Vampire V20
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1363 Einträge · Seite 22 von 55
Kombinationsdisziplinen · Blutriten · Kombinationsdisziplinen
Animus Ligature
Blutriten · S. 124
Kombinationsdisziplinen · 12 EP
Voraussetzungen: Auspex •• und Thaumaturgie •
Mit dieser Kraft kann der Inquisitor Anzeichen tiefster Verbundenheit auf der Aura einer Person wahrnehmen. Vinculi, Blutsbande, Ehrenkodizes, Seelenhandel und geschworene Eide werden als rotes Leuchten auf der Aura sichtbar und leuchten je nach Intensität heller oder schwächer. Wenn dieses Leuchten für Blutsbande steht, erhält der Inquisitor einen visuellen Eindruck der anderen Person in dieser Verbindung (doch selbstverständlich keine Wahrnehmung der Gefühle der anderen Person oder ob dieses Band auch erwidert wird). Wenn das Leuchten für einen Eid oder einen Ehrenkodex steht, wird der Inquisitor nur spüren, dass das Ziel ein Versprechen, einen Eid oder eine Schuld sehr ernst nimmt, jedoch nicht, ob es sich hierbei um ein infernales Band handelt oder wem gegenüber dieses Versprechen abgegeben wurde.
System: Nachdem der Charakter das Ziel zumindest einige Sekunden anstarrt, würfelt der Spieler auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 8). Ein Scheitern bedeutet, dass das Leuchten zu undeutlich ist, um es vom Rest der Aura des Ziels zu unterscheiden. Diese Kraft zeigt auch infernale Pakte, doch unterscheidet es sie nicht von anderen Eiden oder einem Ehrenkodex. Das Leuchten von Blutsbanden oder Vinculi ist deutlich, doch es obliegt dem Inquisitor herauszufinden, warum es weitere Lichtreflexe in der Aura des Zieles gibt.
Das Erlernen dieser kombinierten Disziplin kostet 12 Erfahrungspunkte.
Ausmerzen von Geheimnissen
Blutriten · S. 100–101
Kombinationsdisziplinen · 18 EP
Voraussetzungen: Thaumaturgie (beliebiger Pfad) • und Beherrschung • • •
Mit nur einer Berührung kann der Anwender dieser Kraft Wissen aus dem Geist eines Ziels entfernen. Im Gegensatz zu Vergesslicher Geist werden diese Erinnerungen nicht einfach überschrieben, sondern werden vollständig entfernt und können niemals wieder hergestellt werden. Die Inconnu wenden diese Kraft als Notfallstrategie gegen jene an, die zu viel über Golconda, Kainskinderkunde oder ihre Gesellschaft erfahren haben.
Diese Kraft ist nicht sehr subtil und besänftigt das Ziel in keinster Weise. Das Ziel bemerkt, dass ihm Wissen entrissen wurde und wenn es über Magiegespür verfügt, wird es sogar das Thema kennen.
System: Der Anwender dieser Kraft muss das Ziel körperlich berühren, um Ausmerzen von Geheimnissen zu aktivieren. Der erfolgreiche Einsatz dieser Kraft fügt dem Ziel einen Punkt Tödlichen Schaden zu, da Erinnerungen sprichwörtlich aus seinen Gehirnzellen herausgebrannt werden.
Der Anwender benennt ein eng gefasstes Themengebiet, von dem das Ziel weiß – typischerweise etwas in der Art wie „die jüngsten Diskussionen um mein Kind“ oder „alles, was Sie beim Experiment vergangene Nacht erfahren haben“. Danach muss er Intelligenz + Einschüchtern würfeln, wobei die Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Wenn die gewürfelten Erfolge nicht für die gesamte Modifikation ausreichen, reduziert der Erzähler die Auswirkungen auf den Geist des Opfers.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Kann eine einzelne Erinnerung von nicht mehr als einer Stunde Länge löschen. |
| 2 Erfolge | Kann alle Ausläufer eines einzelnen Themas aus der Erinnerung löschen, von etwas, das innerhalb des vergangenen Monats gelernt wurde. |
| 3 Erfolge | Kann alle Ausläufer eines einzelnen Themas aus der Erinnerung löschen, von etwas, das innerhalb des vergangenen Jahres gelernt wurde. |
| 4 Erfolge | Kann alle Ausläufer und Verweise auf ein einzelnes Thema aus der Erinnerung löschen oder verändern, die in den vergangenen einhundert Jahren erlangt wurde. |
| 5 Erfolge | Kann alle Ausläufer und Verweise auf ein einzelnes Thema aus der Erinnerung löschen oder verändern, aus dem gesamten Leben des Ziels. |
Das Erlernen dieser kombinierten Disziplin kostet 18 Erfahrungspunkte.
Falscher Tod
Blutriten · S. 127
Kombinationsdisziplinen · 20 EP
Voraussetzungen: Auspex ••• und Verdunkelung •••••
Diese Kraft kann auf den Anwender oder eine andere Person innerhalb von eineinhalb Metern mit ihrer Zustimmung angewandt werden. Das Ziel dieser Kraft scheint zu sterben. Der Tod sieht vollkommen echt aus und kann sogar Rückstände hinterlassen. Das Ziel allerdings entschwindet in eine kleine Parallelwelt, in der keine Zeit vergeht und wird von der materiellen Welt entrückt. Eine leblose, doch identische Kopie des Körpers des Opfers liegt ab dem Moment des Todes stattdessen an seiner Stelle.
Das Ziel bleibt so lange entrückt, bis eine Reihe vordefinierter Begebenheiten an dem Ort eingetreten sind, an dem es „gestorben“ ist. Diese Bedingungen werden vom Anwender im Moment der Aktivierung der Kraft bestimmt und können nachträglich nicht verändert werden. Sind die Bedingungen erfüllt, erscheint die Person exakt an dem Ort, an dem sie verschwunden ist. Es sind Fälle bekannt, in denen ein Josianer mit dieser Kraft verschwunden und nie wieder aufgetaucht ist. Entweder waren die Bedingungen unpräzise definiert – so wird zumindest vermutet – oder ihre Erfüllung wurde irgendwie unmöglich.
Falscher Tod ist ein nützliches Werkzeug, um den endgültigen Tod eines Josianers vorzutäuschen, wenn er kompromittiert wurde oder einem verdeckt ermittelnden Josianer die Möglichkeit zu geben, vermeintlich an einem Opferritual teilgenommen zu haben. Der Josianer bringt allem Anschein nach sein Opfer um, beweist so seine Hingabe zum Kult und kehrt Stunden (oder Wochen oder Jahre) später zurück, um den Unschuldigen aus seiner misslichen Lage zu befreien.
Der Einsatz dieser Kraft löscht alle Anhaltspunkte über das Ziel aus. Danach können keine Kräfte wie Herbeirufen, Wasserspiegel oder Hellsehen auf das Ziel angewandt werden (sie nehmen die Person als tot wahr). Die Fähigkeit, diese Kräfte erneut auf die Person anzuwenden, kann gemäß des ersten Einsatzes der Kräfte wiederhergestellt werden. Es ist bekannt, dass Josianer Falscher Tod regelmäßig auf sich und ihre Begleiter anwenden, um eine solche Zäsur für alle einzuleiten, die ihnen möglicherweise nachspionieren oder ihre Bewegungen verfolgen.
System: Nachdem der Charakter das Ziel zumindest einige Sekunden anstarrt, würfelt der Spieler auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 8). Das Ziel muss damit einverstanden sein, diesem Umfeld entfliehen zu wollen, selbst wenn es die Kraft nicht kennt, die auf es gewirkt wird.
Das Erlernen dieser kombinierten Disziplin kostet 20 Erfahrungspunkte.
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Blutlinien · Gargylen
Die Last des Gebirges tragen
Wissen der Blutlinien · S. 26
Gargylen · 21 EP
Gargylen, die Terras Rüstung beherrschen (V20, S. 476) können sich sogar noch zäher machen, wenn sie diese Kraft in Verbindung mit ihrer Seelenstärke einsetzen. Diese Disziplinen arbeiten zusammen, um den Gargylen zu einem unaufhaltsamen Rohling zu machen, bei dem es schon ein Wunder braucht, um ihn zu Fall zu bringen. Aus offensichtlichen Gründen ist diese kombinierte Disziplin eine bevorzugte Wahl unter den Wächter-Gargylen.
System: Der Gargyl wendet einen Punkt Willenskraft auf, um Terras Rüstung strategisch mit der übernatürlichen Zähigkeit von Seelenstärke aufzuwerten. Alle Boni und Abzüge von Terras Rüstung werden für den Rest der Kampfszene verdoppelt. Der Gargyl erhält zwei zusätzliche Absorptions-Würfel für Würfelvorräte zur Absorption von schwer heilbarem und tödlichem Schaden. Er erhält außerdem vier Würfel, um Schlagschaden zu absorbieren, ignoriert zwei Schadensstufen bei Abzügen durch Wunden und reduziert sämtliche feuerbasierten Schadensvorräte auf ein Viertel (abgerundet) ihrer ursprünglichen Größe. Alle auf Berührung basierenden Wahrnehmungswürfe haben eine Schwierigkeit von +4 (Maximum von 9), weil die Haut des Gargylen noch härter wird.
Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Visceratika ••••, Seelenstärke •••
Die Schultern des Atlas
Wissen der Blutlinien · S. 25
Gargylen · 12 EP
Die Kraft des Fliegens ist einer der Gründe, warum die Gargylen schon so lange existieren. In der Regel können sie nur eine begrenzte Menge an Ladung tragen, abhängig davon, wie gut sie das Fliegen beherrschen. Diese Kraft erlaubt es ihnen, einen Teil ihrer übernatürlichen Stärke zu verwenden, um auch auf einer niedrigeren Stufe von Fliegen größere Mengen zu tragen.
System: Diese Kraft macht es möglich, Punkte auf Stärke als Punkte auf Fliegen zu zählen, wenn die Tragfähigkeit des Gargylen festgelegt wird (V20, S. 447f.). Wenn beispielsweise Jürgen der Gargyl Fliegen 2, Stärke 2 und diese Fähigkeit besitzt, kann Jürgen mit 50 Pfund/25 kg Ladung abheben, aber bis zu 100 Pfund/45 kg tragen, während er fliegt. Geschwindigkeit wird nach wie vor durch die Beherrschung von Fliegen begrenzt.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Fliegen ••, Stärke ••
Ich bin der Schlussstein
Wissen der Blutlinien · S. 26
Gargylen · 21 EP
Visceratika ist bekannt dafür, eine Zähigkeit und Stärke zur Schau zu stellen, die die Maskerade zerschlagen. Wer diese Disziplin beherrscht, kann Änderungen an seinem Körper vornehmen, die etwas dezenter, aber nicht weniger verheerend sind, wenn sie im richtigen Augenblick entfesselt werden.
System: Das Kainskind wendet einen Punkt Willenskraft auf. Dadurch kann es vorübergehend Punkte zwischen seinen beiden Disziplinen Seelenstärke und Stärke neu verteilen, und zwar jeweils bis zum Maximum, das für seine Generation erlaubt ist. Die Disziplinen behalten die neu verteilten Punkte, bis das Kainskind außer Gefecht ist oder bis zum nächsten Sonnenaufgang, je nachdem, was zuerst eintritt. Das Kainskind kann einen weiteren Punkt Willenskraft aufwenden, um die Punkte wieder auf ihren ursprünglichen Wert zu ändern oder um sie neu zu verteilen.
Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Seelenstärke ••, Stärke ••, Visceratika •••
Sturzflug des Falkners
Wissen der Blutlinien · S. 25
Gargylen · 15 EP
Gargylen stoßen auf ihre Feinde herab, wie es nur wenige andere Kainskinder können. „Tod von oben“ ist eine gängige Taktik bei diesen Vampiren, aber nur ein paar wenige Ausgewählte können ihre herabstürzende Gestalt stromlinienförmig machen, um so ein Minimum an Luftwiderstand und ein Maximum an Aufprall auf ihrem Ziel zu erreichen.
System: Das Kainskind wendet einen Punkt Willenskraft auf, um seinen Körper im Fall fast unmerklich aerodynamischer zu machen. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert Platz, um hoch in der Luft zu manövrieren oder eine große Höhe, aus der man sich herunterfallen lassen kann, wie zum Beispiel die Dachkante eines Hochhauses. Das Kainskind legt eine Probe auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7) als eine Aktion ab. Für jeden erzielten Erfolg wird 1 von der Schwierigkeit für den nächsten Wurf auf Handgemenge oder Nahkampf abgezogen, der gegen ein Ziel unter ihm gerichtet ist (Mindestschwierigkeit 3). Das Kainskind muss den Wurf als seine nächste Aktion ablegen oder der Bonus geht verloren. Ein Einsatz in Innenräumen ist unwahrscheinlich, es sei denn, der vorhandene Platz ist riesig, wie zum Beispiel in einem Flugzeughangar oder in einer riesigen Höhle.
Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Fliegen •, Visceratika ••••
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Blutlinien · Kiasyd
Opfer an den Alptraum
Wissen der Blutlinien · S. 39
Kiasyd · 21 EP
Kiasyd, die sich ihrer Verbindung zum Abgrund bewusst sind, wissen auch, dass es notwendig ist, die Wesenheiten, die darin leben, zufriedenzustellen, und das erfordert gelegentlich ein Opfer. Pragmatische Sonderlinge argumentieren folgender maßen: „Wenn wir Leben opfern müssen, warum dann nicht die Leben derer, die wir hassen?“ Nachdem er die Innenwände einer stockfinsteren Kammer mit Feensiegeln bemalt hat, schließt der Kiasyd ein Opfer im Inneren der Kammer ein. Innerhalb von Sekunden greifen die Tentakel und die schnap penden Kiefer des Abgrunds hinein und verleiben sich alles ein, was ihnen als Opfer dargeboten wurde. Diejenigen, die sich im Bereich der Mystik des Abgrunds auskennen, glauben, dass das Alptraumwesen ein Teil des Beschwörers ist, da es aufhört zu existieren, sobald es die Kammer verlässt, die der Kiasyd mit seinen Siegeln und seinem Blut geschmückt hat.
Opfern, die länger als eine Minute im Inneren der Kammer überleben, wird angeblich die Ehre zuteil, von außenstehenden Kiasyd diableriert zu werden, aber Sonderlinge rümpfen die Nase über derart geschmacklose Behauptungen.
Kiasyd Alchemie
Bis heute hat der Gebrauch der Alchemie durch die Kia syd zu einer Vielfalt an Geschmäckern geführt, wenn nicht sogar zu erfolgreichen Zwecken. In der letzten Zeit haben manche ihrer bizarren Mixturen allerdings damit begonnen, das Aussehen und die Kräfte derjenigen zu verändern, die sie trinken. Manche behaupten, das sei auf das Erwachen von Hrotsuitha zurückzuführen, während andere weltlicher argumentieren, dass es nach fast einem Jahrtausend der Forschungen eher überraschen würde, hätte man noch immer nichts erreicht.
Der Erzähler kann nach eigenem Ermessen entscheiden, ob die Cocktails der Kiasyd vorübergehende Vorteile gewähren, wie zum Beispiel eine Erhöhung der Körper kraft oder einzelne Punkte in Gestaltwandel, wenn ein Getränk auf der Basis von Werwolfblut konsumiert wird, eine höhere Affinität zur Thaumaturgie oder astraler Pro jektion während des Tages, nachdem das Blut von Magi getrunken wurde und eine vorübergehende Immunität gegen die Strahlen der Sonne oder der Einsatz von Schi mären durch das Trinken von Feenblut.
Solche Kräfte sollten allerdings einen Preis haben. Eine erhöhte Wahrscheinlichkeit, in Raserei zu verfallen, merk würdige Zufälle ereignen sich, wenn der Spieler durch Ein satz seiner Disziplinen einen Maskeradebruch begeht oder er wird von trügerischen Wesenheiten heimgesucht, all das sind mögliche Sanktionen, wenn man sich auf das maka bre Gebiet der Blutalchemie einlässt.
System: Der Vampir muss ein Schutzzeichen des Wechsel balgs (V20, S. 455) in Inneren eines Raumes anbringen, das dort dieselben Auswirkungen hat wie gewöhnlich. Der Kiasyd muss dann zwei Blutpunkte aufwenden, um einen materiellen Alptraum aus dem Abgrund heraufzubeschwören, bevor er den Raum verlässt und sein Opfer darin zurücklässt. Der Alptraum ist eine mit Tentakeln und vielen Mäulern versehene Kreatur, die außerhalb der Opferkammer nicht länger als eine Minute existieren kann.
Die vier unabhängigen Tentakel des Alptraumes verursachen jeweils tödlichen Schaden (Körperkraft des Kiasyd +1) durch Quetschungen, dem man durch einen Wurf auf Körperkraft (Schwierigkeit 6 für jedes Tentakel) widerstehen kann.
Das Maul des Alptraumes verursacht schwer heilbaren Scha den (Körperkraft des Kiasyd +2), nachdem er das Opfer erfolg reich mit seinen Tentakeln zu fassen bekommen hat. Der Alp traum hat die gleichen Gesundheitsstufen und Resistenzen wie der Beschwörer, der Schaden durch Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke absorbieren kann. Schaden, der dem Alptraum zugefügt wird, wirkt sich nicht auf den Beschwörer aus.
Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Mytherceria ••••, Schattenspiele •••
Traumjäger
Wissen der Blutlinien · S. 38–39
Kiasyd · 9 EP
Sonderlinge lieben es, Kontrolle über ihre Opfer auszuüben, sogar in ihren Träumen. Ein Kiasyd, der einem bewusstlosen Opfer etwas ins Ohr flüstert, kann ihm dadurch phantastische oder furchterregende Gedanken einpflanzen, die der Schla
fende auch nach seinem Erwachen behält. Die Träume, die ein Kiasyd in den Geist eines Opfers einpflanzt, können von scheinbar zusammenhanglosen Elementen (Sie sehen immer wieder Adler und pinkfarbene Schirme) bis hin zu vollständi gen Geschichten reichen (Sie träumen von Ihrem Ehemann, der Sie mit einer Axt durch die ganze Stadt jagt). Man hat von Kiasyd gehört, die diese Kraft eingesetzt haben, um Opfer dazu zu zwingen, auf Reize zu reagieren, die auf ihrem Weg positio niert wurden, indem sie zum Beispiel einzelne Merkmale aus ihrem Traum als Symbol für eine glückliche Fügung oder eine drohende Katastrophe deuten.
System: Der Spieler würfelt auf Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit ist der aktuelle vorübergehende Willenskraft wert) und befiehlt dem Schlafenden, von beliebigen Dingen zu träumen, die er ihm eingibt. Der Effekt zeigt sich im Verhalten des Opfers, sobald dieses aufgewacht ist und wirkt sich auf die Konzentration aus (die Schwierigkeit für längere Handlungen ist um 2 erhöht) und beeinflusst das Opfer potentiell auf eine positive (das Opfer reagiert wohlwollend auf Subjekte aus sei nem Traum) oder negative Art und Weise (das Opfer muss eine Willenskraftprobe ablegen, um sich in der Gegenwart dessen aufzuhalten, was ihm im Traum begegnet ist), und zwar für einen Zeitraum, der von der Anzahl der Erfolge abhängt, die der Spieler gewürfelt hat.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Eine Runde |
| 2 Erfolge | Eine Stunde |
| 3 Erfolge | Eine Nacht |
| 4 Erfolge | Eine Woche |
| 5+ Erfolge | Ein Monat |
Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Beherrschung ••, Mytherceria •
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Blutlinien · Nagaraja
Seelenteilung
Wissen der Blutlinien · S. 49
Nagaraja · 21 EP
Ein paar Nagaraja besitzen die Fähigkeit, ihre Seelen mit einer anderen zu verbinden und zwar durch etwas, das von manchen die Kontrolle über ihre unheilige Präsenz genannt wird. In Wirklichkeit hat es mehr damit zu tun, die Seele eines anderen durch den Einsatz von Auspex auf das Innigste zu kennen, was den Vampir wahrhaft gefährlich macht. Der Vampir streckt seinen Geist und seine Seele nach der Seele seines Opfers aus und kann sie auf diese Weise hinausziehen und sie ebenso verschlingen wie jeden anderen Geist. Opfer, die ein solches Trauma überlebt haben, sagen, dass es wahrhaft eine außerkörperliche Wahrnehmung oder eine erzwungene Astralprojektion ist. Sie haben das Gefühl als könnten sie überall hingehen und alles tun, als seien sie völlig losgelöst von ihrer körperlichen Gestalt, werden aber stattdessen unkontrollierbar in den Schlund des Nagarajas hineingezogen, um verschlungen zu werden. Es handelt sich um einen Alptraum unvergleichlichen Ausmaßes, der häufig psychische Schäden beim Opfer hinterlässt.
System: Der Spieler wendet einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7) gegen die Willenskraft des Ziels (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg, den das Ziel erwürfelt, negiert einen aus dem Würfelwurf des Spielers. Übrige Erfolge werden mit der obenstehenden Tabelle verglichen.
Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Der Gläserne Pfad •••, Auspex ••••
Unsichtbarer Geist
Wissen der Blutlinien · S. 49
Nagaraja · 8 EP
Viele Kainskinder wissen, wie sie für die Welt der Lebenden unsichtbar werden können, die Nagaraja gehen aber noch einen Schritt weiter. Sie setzen ihre Kenntnisse im Umgang mit geisterhaften Energien ein, um sich selbst sogar für die Geister und Geistwesen unsichtbar zu machen, die sie für gewöhnlich sehen können. Das macht es ihnen leichter, sich unbeschadet durch das Reich der Toten zu bewegen oder sich an nichtsahnende Geister heranzuschleichen, um sie zu verschlingen und ihre Kraft wieder aufzufüllen.
System: Der Vampir würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit 6). Ähnlich wie bei Unsichtbare Gegenwart bleibt der Charakter unsichtbar, es sei denn, er spricht, führt einen Angriff aus oder zieht übermäßige Aufmerksamkeit auf sich. Die Ergänzung um geisterhafte Ausstrahlungen macht diesen Vorgang allerdings noch leichter. Er darf pro Erfolg bei der Aktivierungsprobe eine Handlung ausführen, die Aufmerksamkeit auf ihn lenken könnte, bevor seine Unsichtbarkeit aufgehoben wird. Das macht die Kraft weitaus nachsichtiger mit denjenigen, die sich bei geheimen Operationen nicht bereits geschickt anstellen, was auf viele Nagaraja in ihren frühen Nächten zutrifft. Die Umgebung des Charakters ist allerdings nicht betroffen. Stößt er eine Vase um oder zerschlägt ein Fenster, ist dies für jeden Zuschauer offensichtlich, auch wenn der Beobachter nicht weiß, was zu diesem Vorfall geführt hat.
Es kostet acht Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Der Gläserne Pfad ••, Verdunkelung ••
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Blutlinien · Salubri
Lebenswichtige Flüssigkeiten
Wissen der Blutlinien · S. 59
Salubri · 18 EP
Wenn er seine untote Gestalt und die Kraft heilender Vitae vollständig beherrscht, stellt der Salubri fest, dass das Heilen von Wunden seine Pflichten gegenüber der Menschheit nicht mehr sonderlich ausfüllt. Darüber hinaus kann der Salubri Corpore Sano (V20, S. 458) auch auf sich selbst anwenden, wobei der einzige Vorteil dabei in der Heilung schwer heilbaren Schadens liegt.
System: Blut, das für die Heilung von Schlag- oder tödlichem Schaden aufgewendet wird, kehrt in den Blutvorrat des Vampirs zurück, und zwar mit einer Geschwindigkeit von einem Punkt pro Stunde. Dies gilt nicht für Punkte, die für den Einsatz von Corpore Sano aufgewendet wurden. Diese Kraft ist jederzeit aktiv und bringt keine Kosten mit sich.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Obeah •••, Seelenstärke •••
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Blutlinien · Samedi
Beim Sterben vertauscht
Wissen der Blutlinien · S. 67–68
Samedi · 12 EP
•••)
Normalerweise geben die Samedi sich große Mühe, ihr verschrumpeltes, totes Erscheinungsbild zu verbergen. Im richtigen Moment wie die richtige Leiche auszusehen kann allerdings ziemlich nützlich sein.
System: Würfeln Sie auf Geistesschärfe + Magiegespür gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Beobachters entspricht. Ein Erfolg erlaubt es dem Wirkenden, wie ein bestimmter Leichnam auszusehen, den er berührt hat. Die Kraft erlaubt es der Illusion, jeglichen Schaden nachzuahmen, der dem Körper zugefügt wurde, wie zum Beispiel eine tödliche Schusswunde oder ein abgetrennter Kopf. Jede Aktion, die ein Kainskind ausführt, die nicht zu
einem Leichnam passt, wie zum Beispiel eine offensichtliche Bewegung oder eine direkte Kommunikation, löst einen Mutwurf des Beobachters aus, damit er in der Gegenwart des Kainskindes bleiben kann. Diese Kraft kann lediglich den Zustand des Leichnams kopieren, mit dem das Kainskind Kontakt aufnimmt. Ist der Sterbliche bereits seit 100 Jahren tot, sieht das Kainskind aus wie ein Skelett.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Thanatosis •, Verdunkelung
Grausiges Gris-Gris
Wissen der Blutlinien · S. 68
Samedi · 12 EP
Ein Gris-Gris-Säckchen ist ein gebräuchliches Artefakt im Voudou. Dieser Talisman schützt den Träger vor Schaden oder Unglück. Sie können eine ähnliche Form des Schutzes bieten … allerdings nur solchen, die einen eisernen Magen haben.
System: Das Kainskind muss einen Blutpunkt aufwenden und ein kleines Stück seines Körpers abgeben, wie zum Beispiel ein paar Haare, einen Fingernagel oder ein Stückchen Haut. Das Ziel muss den Körperteil des Kainskindes hinunterschlucken. Das nächste Mal, wenn das Opfer einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit ablegt, um Schaden zu absorbieren, kann es eine Anzahl von Seelenstärke-Würfeln zu dem Wurf hinzuaddieren, die dem Wert des Kainskindes auf Seelenstärke oder Thanatosis entspricht, je nachdem, welcher Wert niedriger ist. Solange sich das Gris-Gris im Körper des Ziels befindet, verliert es vorübergehend einen Punkt Erscheinungsbild pro Stunde, weil seine Erscheinung mehr und mehr der eines Leichnams ähnelt. Sinkt der Erscheinungsbildwert des Ziels auf diese Weise auf null, wird es von heftiger Übelkeit ergriffen und muss das Gris-Gris zusammen mit dem Inhalt seines Magens erbrechen. Das Ziel kann sich jederzeit dazu entschließen, das Gris-Gris abzustoßen, nachdem es einmal aktiv geworden ist.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Seelenstärke ••, Thanatosis ••
Vorzüglicher Leichnam
Wissen der Blutlinien · S. 68
Samedi · 18 EP
Wenn Kainskinder in jeder Nacht aufs Neue erwachen, kehrt ihr Körper für gewöhnlich in denselben Zustand zurück, in dem sie waren. Sie sind in der Lage, sich dieses perfekte Aussehen die ganze Nacht über zu bewahren, und zwar durch eine Kombination aus übernatürlicher körperlicher Zähigkeit und Ihrer Fähigkeit, zu beeinflussen, wie andere Sie wahrnehmen.
System: Das Kainskind unterliegt keinen kosmetischen Veränderungen, wenn es Schaden erleidet. Wird es erschossen, erscheint kein Einschussloch, wird ein Körperglied entfernt, zerfällt es zu Staub und eine Illusion erscheint an der Stelle, an der das Glied gewesen ist. Alle Abzüge für Gesundheitsstufen und Würfelvorräte bleiben bestehen, aber jemand, der versuchen möchte, das Kainskind zu verletzen, muss nach dem ersten erfolgreichen Angriff eine Willenskraftprobe ablegen (Schwierigkeit 7) oder er muss ungläubig innehalten. Ist er verblüfft, sind für den Rest der Szene alle zukünftigen Würfe, mit denen das Kainskind verletzt werden soll, um +2 erschwert.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Seelenstärke •••, Verdunkelung •••
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Blutlinien · Sendboten des Todes
Blutbefleckte Hände
Wissen der Blutlinien · S. 80
Sendboten des Todes · 9 EP
Selbst unter Unsterblichen werden Morde häufig im Verborgenen verübt. Lazaraner setzen ihre Verbindung mit den Weissagungen des Todes als potentes Mittel für Erpressungen ein. Indem er die Schleier durchdringt, die die Seele eines anderen Wesens verhüllen, kann ein Sendbote das letzte Opfer des Zieles identifizieren.
System: Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, Einzelheiten über das letzte empfindsame Wesen wahrzunehmen, das das Ziel getötet hat. Die Ergebnisse kann nur der Nekromant wahrnehmen und sie halten für die restliche Dauer der Szene an.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Anstelle des Gesichtes des Mörders erscheint das Gesicht des Opfers. |
| 2 Erfolge | Auch der Körper des Mörders wird durch den des Opfers ersetzt. |
| 3 Erfolge | Die Todesursache des Opfers wird physisch wahrnehmbar. |
| 4 Erfolge | Die Stimme des Opfers erzählt von den Ereignissen, die unmittelbar zu seinem Tod geführt haben. |
| 5 Erfolge | Das Opfer kann so viel von seiner Lebensgeschichte zum Ausdruck bringen, wie es die Zeit erlaubt. |
Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Nekromantie •, Auspex ••
Lüsterner Blick des Hades
Wissen der Blutlinien · S. 81
Sendboten des Todes · 9 EP
Im alten Griechenland waren die Jünger des Set den Sendboten des Todes als Kinder des Typhon bekannt und die Schlangen erkannten die Sendboten als Verwandte des Hades an. Die enge Beziehung, die die Blutlinien pflegten, führte dazu, dass sie ihre Kräfte bündelten, um sicherzustellen, dass die Seelen ihrer Art, die dem endgültigen Tod anheimgegeben wurden, auch weiterhin ihrem jeweiligen Clan dienen würden. Diese Technik fand ebenso häufig Verwendung, um treue Angehörige der eigenen Sippe mit angesehenen Positionen im Jenseits zu belohnen, wie zur Bestrafung fehlgeleiteter Vampire durch ewige Knechtschaft.
System: Der Nekromant muss einen anderen Vampir bis zu eine Woche vor dem endgültigen Tod dieses Vampirs erfolgreich mit Die Augen der Schlange (V20, S. 201) fixieren. Der Blick des Nekromanten wird in die Seele des Vampirs eingebrannt und wenn er innerhalb der nächsten Woche stirbt, erscheint er in der Nacht nach seinem Tod wieder als Geist in der Gegenwart des Nekromanten. Der Geist ist nicht als Sklave an den Nekromanten gebunden, es sei denn, weitere Kräfte kommen zum Einsatz.
Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Nekromantie ••, Serpentis •
Sutekh Ruft Anubis ins Leben
Wissen der Blutlinien · S. 81
Sendboten des Todes · 24 EP
Diese Disziplin wurde von Lazarus entwickelt und ist der Hauptgrund dafür, dass er über die Clanangehörigen siegen konnte, die ausgeschickt worden waren, um ihn zu töten. Der Kainit, der über diese Kraft verfügt, kann seine Gestalt in einen monströsen, verwesten Schakal verwandeln, der vom Fuß bis zum Schulterblatt über sieben Fuß misst. Diese Anubisgestalt ermöglicht es dem Vampir, durch seinen Biss größeren Schaden zu verursachen, schneller als ein Mensch zu reisen, einen verbesserten Geruchssinn zu nutzen und sich die physische Stärke eines Leichnams zunutze zu machen, der von Nekromantie durchdrungen ist.
System: Der Vampir wendet einen Blutpunkt und einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Widerstandsfähigkeit und Okkultismus (Schwierigkeit 7). Die Verwandlung
dauert zwei Runden. Kleidung und kleinere persönliche Besitztümer verwandeln sich mit dem Vampir. Der Vampir bleibt in der Gestalt des Schakals bis zur nächsten Morgendämmerung, es sei denn, er entscheidet sich für eine Rückverwandlung. Die Schwierigkeit für alle Wahrnehmungsproben, die mit dem Geruchssinn zu tun haben, sind um zwei erleichtert und der Biss des Schakals verursacht zwei zusätzliche Punkte Schaden ohne dass der Schakal hierfür das Opfer packen muss. Die Gestalt erhält zwei Punkte auf Geschick, drei Punkte auf Handgemenge, drei Punkte auf Sportlichkeit und die Vorteile aus der Unverwüstlichkeit des Kadavers, die durch Geschenk der Leiche gewährt werden (V20, S. 167). In dieser Gestalt können sämtliche Disziplinen, über die der Vampir verfügt, auch weiterhin eingesetzt werden.
Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Nekromantie ••••, Serpentis ••••
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Blutlinien · Töchter der Kaophonie
Ausblenden
Wissen der Blutlinien · S. 91
Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie · 12 EP
Mit dieser Kraft kann das Kainskind ihre Sinne so stark abstumpfen lassen, dass sie die Effekte jeglicher akustischen Angriffe oder Ablenkungen vermeiden kann. Sie nimmt einfach nur das wahr, was sie wirklich hören möchte, wie eine Konversation, und blendet laute Alarmsignale oder Rauschstörungen aus.
System: Diese Kraft wirkt nach dem Willen der Anwenderin. Sie kann Hintergrundgeräusche ausblenden, um Gespräche ohne jegliche Abzüge hören zu können, oder schmerzhaft laute Alarmgeräusche verdrängen. Wenn die Kraft aktiviert ist, kann die Anwenderin allerdings nichts mehr hören außer den Geräuschen, für die sie sich entschieden hat. Das kann bedeuten, dass sie nur die Unterhaltung hören kann, die sie in einem lauten Club führt, aber nicht mehr die Musik oder Hintergrundgeräusche. Da sie festlegen muss, was sie hören kann, ist sie unglücklicherweise nicht mehr in der Lage, die Kraft anzupassen, um irgendwelche neuen Geräusche zu hören, es sei denn, sie weiß, dass sie da sind. So kann sie zum Beispiel mühelos eine neue Stimme zu der Unterhaltung hinzufügen, wenn sie sieht, dass eine Person dazu stößt, aber sie kann niemanden hören, der hinter ihr spricht oder einen Alarm wahrnehmen, der ausgelöst wird.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Auspex •• und Melpominee ••
Berühmtheit
Wissen der Blutlinien · S. 90
Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie · 15 EP
Diese Kraft ist eine schwächere Form von Majestät und erlaubt es dem Kainskind, etwas vom Glanz der Berühmtheit für sich in Anspruch zu nehmen. Diejenigen, die sich in ihrer Umgebung aufhalten, bekommen den Eindruck, dass sie irgendeine berühmte Person aus den Medien ist. Sie können sie zwar nicht genau einordnen, sind sich aber sicher, dass sie sie im Fernsehen oder auf einer Werbetafel gesehen haben. Dies erlaubt es dem Kainskind, bevorzugte Behandlung zu erhalten sowie mediale Aufmerksamkeit und Zugang zu VIP-Bereichen und exklusiven Orten.
System: Um diese Kraft zu aktivieren, legt das Kainskind einen Wurf auf Erscheinungsbild + Präsenz gegen Schwierigkeit 8 ab. Für jeden Erfolg kann sie einen zusätzlichen Würfel in ihren Pool aufnehmen für jede soziale Interaktion, bei der Ruhm ein Vorteil ist. Das kann zum Beispiel der Fall sein, wenn sie einen Türsteher davon überzeugen möchte, sie in einen Club zu lassen, oder wenn sie eine Gruppe von Leuten dazu bringen möchte, sie nach einem Autogramm zu fragen. Im Grunde genommen erlaubt diese Disziplin es dem Kainskind, alle Vorteile des Hintergrundes Ruhm zu nutzen, aber mit der Fähigkeit, sie abzustellen. Die Effekte dieser Kraft halten eine Szene lang an.
Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Verdunkelung ••• und Präsenz ••
Lautlose Stimme
Wissen der Blutlinien · S. 90–91
Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie · 18 EP
Die Tochter der Kakophonie kann ihre Kräfte unhörbar einsetzen, indem sie ihre Stimme in unmögliche Höhen anhebt. Das bedeutet, dass Kräfte, die mithilfe der Stimme Schaden verursachen, schweigend in der Stille werden können.
System: In den meisten Fällen wirkt diese Kraft, wann immer die Anwenderin es möchte, auch ohne Würfelprobe. Da sie allerdings Geräusche beinhaltet, die sogar jenseits der meisten übernatürlichen Bereiche liegen, dürfen Charaktere, die Auspex haben, eine Probe ablegen und versuchen, sie zu entdecken (Wahrnehmung + Magiegespür + Auspex, Schwierigkeit 8).
Unglücklicherweise riskieren diejenigen, die es tun, eine Verletzung ihrer Ohren und sie erleiden 1 Wundstufe Schlagschaden pro 2 Erfolge, die sie bei ihrem Wurf erzielen.
Es kostet 18 Erfahrungsunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Melpominee ••• und Verdunkelung•••
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Blutlinien · Wahre Brujah
Alter Freund
Wissen der Blutlinien · S. 100–101
Wahre Brujah · 24 EP
Diese Fähigkeit hat sich für Wahre Brujah, die die Reihen ihrer Verräter oder sogar andere Sekten und Clans infiltrieren, als unschätzbar wertvoll erwiesen. Sie lässt das Ziel glauben, dass der Wahre Brujah ein alter Freund ist, einer, der vertrauenswürdig und loyal ist. Das Ziel erinnert sich an gemeinsam verbrachte Zeit und an einige Vorfälle, bei denen der Wahre Brujah gezeigt hat, dass er über jede Kritik erhaben ist. Dies mag zwar einfach nur wie eine fortgeschrittene Anwendung von eingepflanzten Erinnerungen erscheinen, tatsächlich ist es aber viel mehr. Der Wahre Brujah tut eine alternative Zeitachse auf, die zu der erwünschten Beziehung passt und prägt das Ziel darauf, wobei er Präsenz einsetzt, um Gefühle von Vertrauen und Freundschaft aufzubauen. Dies macht es äußerst schwierig, die Disziplin zu erkennen und zu enträtseln, da die Erinnerungen real sind und (in gewissem Sinne) von dem Ziel tatsächlich erlebt wurden, auch wenn sie sich niemals wirklich auf dieser Zeitachse ereignet haben.
System: Der Wahre Brujah muss körperlichen Kontakt mit dem Ziel aufnehmen (häufig über ein Händeschütteln) und anfangen, einleitend eine potentielle gemeinsame Erinnerung zu beschreiben. Dann legt er eine Probe auf Manipulation + Empathie ab gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht. Die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie lange der Effekt anhält.
| Erfolge | Ergebnis |
| 1 Erfolg | Eine Szene |
| 2 Erfolge | Eine Nacht |
| 3 Erfolge | Eine Woche |
| 4 Erfolge | Ein Monat |
| 5 Erfolge | Ein Jahr |
Während es sich unter dem Effekt der Kraft befindet, glaubt das Ziel, dass der Wahre Brujah sowohl loyal als auch über jede Kritik erhaben ist. Sogar Beweise für das Gegenteil werden für den Teil einer ausgeklügelten Verschwörung gehalten. Wenn die Kraft nachlässt, hält das Ziel den Wahren Brujah immer noch für einen Freund, bis etwas seine Beweggründe infrage stellt. Solange das Opfer sich noch unter dem Effekt dieser Kraft befindet, werden Versuche, den Effekt für einen längeren Zeitraum aufzufrischen gegen eine um 1 erhöhte Schwierigkeit durchgeführt.
Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Präsenz ••••, Temporis ••••
Presslufthammerschlag
Wissen der Blutlinien · S. 101
Wahre Brujah · 12 EP
Einen Schlag mit Stärke abzubekommen, ist immer schmerzhaft, aber mit dieser Kraft zwingen Sie Ihren Gegner dazu, den Schmerz immer wieder und wieder zu durchleben. Der Wahre Brujah setzt seine Kontrolle über die Zeit ein, um einen Schlag scheinbar zur selben Zeit gleich mehrmals zu wiederholen. Dies führt dazu, dass ein einziger Angriff deutlich mehr Schaden verursachen kann.
System: Wenn der Wahre Brujah in einem waffenlosen Kampf angreift und sich dafür entscheidet, diese Kraft einzusetzen, kann er einen Blutpunkt aufwenden, um seinen Wert auf Temporis als Extrapunkte auf Stärke zu legen, wenn der Schaden festgelegt wird, den er verursacht hat.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Stärke ••, Temporis ••
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Assamiten
Augen Alamuts
Wissen der Clans · S. 29
Assamiten · 21 EP
Diese Kraft ermöglicht einem, andere auf überaus gerissene Art und Weise zu überwachen. Der Assamit muss das Ziel berühren, um die Kraft zu aktivieren. Gelingt das, kann er für jeden Erfolg eine Stunde lang durch die Augen des Ziels sehen und durch seine Ohren hören.
System: Um die Augen Alamuts zu aktivieren, muss der Spieler einen Willenskraftpunkt ausgeben und würfelt dann auf Wahrnehmung + Magiegespür (die Schwierigkeit entspricht der momentanen Willenskraft des Ziels). Mithilfe dieser Kraft kann der Assamit nur eine Person ausspionieren, die er körperlich berührt hat. Die Verbindung hält nur eine Stunde lang an. Ein Ziel, das Telepathie (Auspex ****) besitzt, bemerkt vielleicht, dass jemand sich seiner Sinne bemächtigt hat, indem es einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus durchführt (Schwierigkeit 6). Ein solcher Charakter bemerkt das Eindringen des Assamiten automatisch, wenn der Assamit Aus der Ferne befehligen (S. 262) einsetzt und sein Versuch scheitert, die Kontrolle zu übernehmen.
Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••••, Quietus •••
Augen der Klinge
Wissen der Clans · S. 29
Assamiten · 15 EP
Der Assamit kann mithilfe seiner übernatürlichen Geschwindigkeit zahlreichen Angriffen ausweichen oder sie parieren.
System: Zu Beginn der Kampfrunde des Charakters gibt der Charakter 2 Blutpunkte und 1 Willenskraftpunkt aus. Dies
zählt für eine Runde nicht als Aktivierung von Geschwindigkeit. Während dieser Runde kann der Charakter keine andere Aktion ausführen, als sich selbst zu verteidigen, aber er kann bei jedem Angriff, der in dieser Runde gegen ihn gemacht wird, seinem vollen Würfelvorrat zur Abwehr nutzen (unabhängig davon, ob er ausweicht oder pariert).
Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••, Geschwindigkeit •••