Das dunkle Zeitalter
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
912 Einträge · Seite 32 von 37
Schwächen · Übernatürlich
Initiat des Weges (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429
Ihr Dasein auf dem Weg zur Erleuchtung hat erst begonnen. Obwohl Sie die Lehren und Empfindungen Ihres Weges vollständig begreifen, haben Sie diese noch keiner Probe unterzogen. Dies kann sein, weil Sie kürzlich den Kuss empfangen haben oder da Sie einen früheren Weg verlassen haben (in diesem Fall können Sie auch die Schwäche Abtrünniger, S. 427 in Betracht ziehen). Hiermit verbunden ist eine Schwierigkeit +1, um Raserei und Rötschreck zu widerstehen, und Ihnen fehlt eine Aura, die an Ihren Weg gebunden ist. Sie haben es jedoch einfacher, die Wege zu wechseln, wenn Sie es wünschen.
Kann kein fließendes Wasser überqueren (4 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 430
Ein tief in Ihnen verwurzelter Aberglaube hindert Sie daran, jegliches fließendes Wasser zu überqueren, das mehr als 60 cm tief ist. Dazu müssen Sie einen Mutwurf schaffen (für den der Erzähler die Schwierigkeit erhöhen kann, wenn er es für angemessen hält). Wenn Sie scheitern, bleiben Sie wie angewurzelt stehen, unfähig, es zu überqueren, während ein Patzer Sie in Rötschreck verfallen lässt. Die Stärke aufzubringen, fließendes Wasser zu queren schmerzt Sie außerdem, und Sie nehmen 1 Gesundheitsstufe nicht absorbierbaren Schlagschadens. Wenn Sie schwimmen oder ins Wasser waten, ist der Schaden stattdessen schwer heilbar.
Kein Spiegelbild (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429
Sie haben wie die Vampire aus der Legende kein Spiegelbild. Zufällige Beobachter müssen nur einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen die vorgegebene Schwierigkeit machen, um diese Eigentümlichkeit zu bemerken, was zu eine Reihe interessanter Komplikationen führen kann, wenn man mit Sterblichen zu tun hat.
Lichtempfindlich (5 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 431
Alle Kainiten fürchten das Tageslicht, doch Sie sind besonders anfällig dagegen. Unter dem hasserfüllten Blick der Sonne verkohlt und zerfällt Ihr untotes Fleisch mit einer alarmierenden Geschwindigkeit, und selbst das sanfte Licht des Mondes verursacht Ihnen Schmerzen. Sie nehmen doppelten Schaden, wenn Sie dem Sonnenlicht ausgesetzt sind und tödlichen Schaden von Mondlicht. Jünger des Seth und Lasombra können diese Schwäche nehmen, um die spezielle Anfälligkeit ihres Clans gegen Sonnenlicht noch weiter zu verstärken und den erhöhten Schaden stattdessen verdoppeln.
Pech (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429
Sie sind vom Pech verfolgt. Sie ziehen Unglück magisch an. Bei • regnet es immer, wenn Sie Ihren Mantel vergessen haben. Bei ••• erholen Sie sich von einem Scheitern nur selten würdevoll. Bei ••••• endet fast alles, was Sie anfangen, in einer Katastrophe. So oft pro Tag, wie Sie Punkte in dieser Schwäche haben, kann der Erzähler Sie zwingen, einen erfolgreichen Wurf erneut zu würfeln und das zweite Ergebnis zu nehmen. Glück und Pech schließen sich nicht gegenseitig aus, aber der Einfachheit halber können nicht beide den gleichen Wurf modifizieren. Das bedeutet, wenn Sie einen Glückswurf machen, kann der Erzähler Sie nicht zwingen, das erneute Würfeln zu wiederholen.
Schwache Aura (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 431
Die Aura Ihres Weges hängt schwach an Ihnen und manifestiert sich nur, wenn Sie eine Handlung des Glaubens durchführen oder wenn ihr Eifer am stärksten ist. Dies ist ein Vorzug, wenn Ihr Wegwert maximal 4 ist, und eine Schwäche, wenn er 5+ beträgt. Entnehmen Sie die regeltechnischen Auswirkungen auf die Verwendung Ihrer Aura der untenstehenden Tabelle.
| Wegwert | Auramodifikator |
| 10-9 | Schwierigkeit +1 |
| 8-3 | kein Modifikator |
| 2-1 | Schwierigkeit -1 |
Schwaches Blut (5 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 431
Etwas hat Ihre übernatürlichen Fähigkeiten und Vampirkräfte verringert. Wo andere einfach die Geschenke Liliths befehligen, haben Sie Mühe. Keine Disziplin, von der Sie Kenntnis haben, kann höher als •••• sein. Es kostet Sie doppelt so viele Blutpunkte, Vampirkräfte zu kontrollieren. Sie müssen einem Menschen sechs Schlucke Ihres schwächlichen Blutes zu trinken geben, um ihn zu Ihrem Sklave zu machen, und haben nicht die Kraft, einen Ghul zu erschaffen oder ein Kind zu zeugen. Dieser Effekt schließt auch die Nachteile der Schwäche Unfruchtbar (s. S. 429) ein, deshalb schließen sich die beiden gegenseitig aus.
Sendbote der Hölle (5 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 431
Sie sind die Leere, das endlose Schwarz der Nacht, ein leerer Pfuhl der Dunkelheit. Wo Sie vorübergehen, erheben sich Schatten, um sich mit Ihnen zu vereinen, und Flammen lodern empor und erlöschen. Wenn Sie in der Nähe normalen Feuers sind, müssen Sie einen automatischen Wurf auf Schattenspiele gegen die Absorptionsschwierigkeit jeder Flamme in der Nähe machen. Ein Erfolg löscht das Feuer auf der Stelle und taucht das Gebiet in Dunkelheit. Diese Schwäche beinhaltet auch die Auswirkungen von Frostige Berührung (s. S. 429) und Unheimliche Präsenz (s. S. 430), und deshalb schließen sie sich gegenseitig aus. Die Sie umgebende Dunkelheit hat jedoch einen Vorteil (abgesehen davon, dass sie ein ungewöhnlicher Weg ist, ungewollte Feuer zu löschen): Verringern Sie die Schwierigkeit aller Einschüchtern-Würfen um 2 bis zu einem Minimum von 4. Sie müssen mindestens 1 Punkt Schattenspiele haben, um diese Schwäche zu erwerben.
Spuk (3 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 430
Ein rachsüchtiger Geist sucht Sie heim. Die Gründe dafür können mannigfaltig sein: Vielleicht handelt es sich um den Geist eines Ihrer Opfer, vielleicht um den Schatten eines verstorbenen Feindes mit offenen Rechnungen oder vielleicht um ein Missgeschick beim Kuss. Wenn er in der Lage ist, Sie anzugreifen, ist er Ihnen körperlich und magisch ebenbürtig. Die meiste Zeit jedoch macht er Ihnen einfach das Leben schwer, indem er Ihre Freunde verängstigt, Ihre Möbel bewegt und laute Geräusche macht, wenn Sie zu schlafen versuchen. Wie oft Ihr Spuk seine Unzufriedenheit kund tut, hängt von den Launen des Erzählers ab. Der Erzähler kann Charakteren mit der Disziplin Nekromantie verbieten, diese Schwäche zu nehmen, da sie Möglichkeiten haben, recht leicht mit ihren Nachteilen klarzukommen.
Starke Aura (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 431
Ihre Aura ist stark und verschafft Leuten einen klaren Eindruck von Ihnen. Ihre Anwesenheit schlägt Wellen in einem Raum, macht auf Sie aufmerksam. Dies ist ein zweischneidiges Schwert, da Sie in Ihre sprießende Kraft erst hineinwachsen müssen und es zunächst schwer finden, sie zu kontrollieren. Dies ist ein Vorzug, wenn ihr Wegwert 5+ und eine Schwäche, wenn er 4 oder weniger ist. Entnehmen Sie die regeltechnischen Auswirkungen auf die Verwendung Ihrer Aura der untenstehenden Tabelle.
| Wegwert | Auramodifikator |
| 10 | Schwierigkeit -3 |
| 9-8 | Schwierigkeit -2 |
| 7-6 | Schwierigkeit -1 |
| 5 | kein Modifikator |
| 4-3 | Schwierigkeit +1 |
| 2 | Schwierigkeit +2 |
| 1 | Schwierigkeit +3 |
Unfruchtbar (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429–430
Durch einen Fluch, eine Schwäche oder einen Fehler in Ihrem Vampirismus sind Sie unfähig, Nachkommen zu erschaffen. Sie sind sich dessen vielleicht nicht bewusst, bis es zu spät ist und ein Opfer blutend in Ihren Armen liegt.
Unheiliger Makel (3 Punkte)
Buch der Geheimnisse · S. 108
Ihre Seele ist durch Frevel verschmutzt. Einige sind so geboren oder erschaffen, noch mehr erlangen diesen Makel durch boshafte Eide und scheußliche Taten. Wenn Sie mit einem Sterblichen interagieren, steigt die Schwierigkeit sozialer Würfe um 1, da Menschen sich in Ihrer Anwesenheit sofort unnatürlich krank fühlen. Zusätzlich neigen Leute von Glauben zu Feindseligkeit, wenn Sie sich in Ihrer Nähe befinden. Sie werden Ihnen gegenüber zunächst immer aggressiv sein, und es braucht nicht viel, um Sie zur Gewalt zu bewegen. Sterbliche von Wahrem Glauben werden Sie auf Sicht erkennen und oft angreifen.
Unheimliche Präsenz (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 430
Ein durchdringender Pesthauch der Beklemmung umgibt Sie. Sterbliche sind sich Ihres untoten Zustandes unwillkürlich bewusst, was sie in Ihrer Gegenwart angespannt macht und sich unwohl fühlen lässt. Diese Aura der Angst erhöht die Schwierigkeit für gesellschaftliche Würfe mit Sterblichen mit Ausnahme von Einschüchtern-Würfen um 2.
Verflucht (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429
Sie sind Träger eines übernatürlichen Fluchs. Arbeiten Sie mit dem Erzähler zusammen das Wesen Ihres Fluches aus. Die folgenden Beispiele demonstrieren die Skala Ihres Unglückes: • – wenn Sie jemanden verraten, kommt das immer heraus.•• – Ihnen fehlen die Worte, wenn Sie unter Druck versuchen, etwas zu beschreiben, das Sie gesehen oder gehört haben. ••• – In Ihren Händen verformen sich Werkzeuge und zerbrechen. •••• – Jeder, den Sie lieben, wird Ihnen am Ende misstrauen und Sie verabscheuen.
- •••••– All Ihre Vorhaben und großen Pläne sind dazu verdammt, zu scheitern und zu zerbrechen. Sie können den Fluch brechen, indem Sie sich mit wem (oder was) auch immer ihn verhängt hat aussöhnen.
Von Dämonen gejagt (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429
Ein Dämon hat Gefallen an Ihnen gefunden. Er kommt zu seltsamen und ungelegenen Zeiten und verlockt Sie mit Wohlstand und Macht. An manchen Tagen fragt er nach Gefälligkeiten, an anderen bietet er sie an. Welche schwarze Intrige hat die Hölle für Sie geplant, dass einer ihrer Diener Sie nicht in Ruhe lässt? Mit welch grausamen Kräften haben Sie sich eingelassen, um die Sie besser einen großen Bogen gemacht hätten? Bei • ist der Dämon wenig mehr als ein Wichtel, der um geringe Gefallen bittet oder kleine Gegenstände stiehlt. Bei ••• ist der Dämon Ihnen körperlich oder magisch ebenbürtig oder ist eine kleinere Bedrohung, die bereit ist, auch Ihre engen Freunde in seine Angelegenheiten einzubeziehen. Bei ••••• ist der Dämon sehr mächtig und fähig, Ihren Klüngel zu bedrohen oder ein niederer Dämon, der bereit ist, Ihre Freunde, Familie und Bekannten zu quälen.
Spezialmanöver · Rittertum · Handgemenge-Spezialmanöver
Hammerfaust
Buch der Geheimnisse · S. 86
Stufe Spezial
Körperkraft + Handgemenge, Schwierigkeit +1; Schaden Körperkraft. Erzielt der Angriff vor Absorbieren mehr Schadenserfolge als die Körperkraft des Ziels, erhält dessen nächste körperliche Aktion Schwierigkeit +2.
Voraussetzungen: Kampftraining Handgemenge.
Handgemenge in Panzerung
Buch der Geheimnisse · S. 86
Stufe Spezial
Klasse-3-Rüstung gibt +1, Klasse 4 +2 Würfel auf Körperkraft + Handgemenge, wenn der Kämpfer das Rüstungsgewicht in unbewaffnete Angriffe und Rammstöße einsetzt.
Voraussetzungen: Kampftraining Handgemenge und passende schwere Rüstung.
Ligadura
Buch der Geheimnisse · S. 86
Stufe Spezial
Vergleichende Körperkraft + Handgemenge, Schwierigkeit +1; Schaden Körperkraft +3. Gewinnt der Anwender, wählt das Ziel zwischen verkrüppelter Gliedmaße und Festhalten wie bei einem normalen Griff.
Voraussetzungen: Kampftraining Handgemenge.
Patt und Schlag
Buch der Geheimnisse · S. 86
Stufe Spezial
Vergleichende Körperkraft + Handgemenge, Schwierigkeit +1; Schaden Körperkraft. Bei Sieg wird die Erfolgsdifferenz zu Zusatzwürfeln für den unmittelbar nächsten unbewaffneten oder einhändigen Angriff, solange das Ziel sich nicht befreit hat; beide gelten als umklammert.
Voraussetzungen: Kampftraining Handgemenge.
Tritt Abfangen
Buch der Geheimnisse · S. 86
Stufe Spezial
Körperkraft + Handgemenge, Standardschwierigkeit; Abwehr wie Block. Bei Erfolg gegen den Tritt eines Wesens mit höchstens zwei Beinen wird der Angreifer zusätzlich automatisch zu Boden geworfen.
Voraussetzungen: Kampftraining Handgemenge; nur gegen einen Tritt.
Spezialmanöver · Rittertum · Nahkampf-Spezialmanöver
Deckung umschlagen
Buch der Geheimnisse · S. 86
Stufe Spezial
Geschicklichkeit + Nahkampf, Schwierigkeit +2; Standardschaden. Im engen Nahkampf können beide nicht parieren oder blocken; das Ziel erhält +2 auf Ausweichschwierigkeiten, bis jemand die Nahkampfreichweite verlässt. Beherrschen beide das Manöver, gilt die Strafe für beide.
Voraussetzungen: Kampftraining Nahkampf.
Halbschwert
Buch der Geheimnisse · S. 86
Stufe Spezial
Geschicklichkeit + Nahkampf; normale Schwierigkeit mit Reichweitenabzug, normaler Schaden. Die Waffe gilt als kürzer, ignoriert dafür 2 Stufen gegnerischer Panzerung.
Voraussetzungen: Kampftraining Nahkampf und geeignete Waffe.
Mordhau
Buch der Geheimnisse · S. 86
Stufe Spezial
Geschicklichkeit + Nahkampf, Schwierigkeit +1; Schaden Körperkraft +1. Parieren ist um 2 erschwert, Rüstung verliert 1 Absorbierungswürfel; kann auch entwaffnen. Erfordert ein Schwert mit Parierstange und Verbergungswert N; ohne Handschuhe erleidet der Anwender 1 tödliche Schadensstufe.
Voraussetzungen: Kampftraining Nahkampf; geeignetes Schwert.
Narrenabwehr
Buch der Geheimnisse · S. 86
Stufe Spezial
Geschicklichkeit + Nahkampf; Parieren mit Schwierigkeit −2. Trifft der Gegner dennoch, verursacht er 1 zusätzliche Gesundheitsstufe Schaden. Mit Riposte kombinierbar.
Voraussetzungen: Kampftraining Nahkampf.
Schildfalle
Buch der Geheimnisse · S. 86
Stufe Spezial
Geschicklichkeit + Nahkampf, Schwierigkeit +2; Abwehrmanöver mit Schild. Übersteigen Erfolge sowohl Körperkraft als auch Angriffserfolge des Gegners, wird die Waffe gefangen. Befreiung als Teil einer Mehrfachaktion: Körperkraft + Nahkampf, Schwierigkeit 6, 1 Erfolg; ohne Mehrfachaktion automatisch.
Voraussetzungen: Kampftraining Nahkampf und Schild.