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Tal’Mahe’Ra

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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91 Einträge · Seite 4 von 4

Schwächen · Sozial

Eidbrecher (4 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 179

Sie haben einst einem Herrn oder einer Organisation die Lehenstreue geschworen, oder Sie haben einen verbindlichen Vertrag geschlossen. Sie haben dieses Versprechen gebrochen und jeder weiß es. Jetzt ist es nahezu unmöglich, das Vertrauen Anderer zu gewinnen. Die Schwierigkeit für Soziale Würfelproben, um jemanden von Ihrer Vertrauenswürdigkeit zu überzeugen, ist um drei erhöht, und selbst die Mitglieder Ihres Klüngels haben möglicherweise Vorbehalte Ihnen gegenüber.

Sektenmitglied auf Probe (4 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 51 · Gesellschaftlich

Neugeborene Charaktere besitzen ausnahmslos die Schwäche Sektenmitglied auf Probe (V20, S. 493 ). Sie erhalten keine weiteren freien Zusatzpunkte aus dieser Schwäche, auch zählen sie nicht zu ihren maximal zulässigen freien Zusatzpunkten, die sie aus Schwäche erhalten. Wenn ein Neugeborener zu einem Ancilla wird, wird diese Schwäche ohne Kosten für den Spieler entfernt.

Vulgär (1 Punkt)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 179

Anstand ist ein Fremdwort für Sie, und Sie sind berüchtigt dafür, grob und im Allgemeinen unangenehm aufzutreten. Würfelproben, die sozialen Anstand oder heikle Situationen betreffen, sind um +1 erschwert.

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Schwächen · Übernatürlich

Herr der Nacht (3 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 179

In Ihrer Gegenwart wird das Licht schwächer, Flammen verlöschen und Schatten haften an Ihnen oder bewegen sich schwach um Sie herum oder umgeben Sie mit einem surrealen Unleben. Dadurch wird es für Sie unmöglich, als menschlich zu erscheinen. Der Schatten, den Sie persönlich werfen, ist eine bösartige Wesenheit mit einem eigenen Willen. Sie geht gleichermaßen auf Freunde und Feinde los, vergreift sich an der Umgebung und schnauzt Passanten an. Diese Effekte können eine Szene lang unterdrückt werden, wenn Sie einen Willenskraftpunkt aufwenden.

Kuss des Todes (2 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 179

Wenn Sie ein sterbliches Gefäß all seines Blutes berauben, steht der Leichnam Minuten, nachdem sein Herz aufgehört hat, zu schlagen, als Zombie wieder auf (verwenden Sie die Statistiken für Zombies auf S. 160 in V20). Diese Zombies haben einen freien Willen und sind Ihnen gegenüber feindselig eingestellt, und sie können nicht ohne irgendein hexerisches oder nekromantisches Hilfsmittel gesteuert werden, das sie beherrscht.

Teufelsmal (3 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 179

Ob als Folge Ihres Kusses oder durch Kontakt mit infernalen oder anderen unheiligen Mächten, wurden Sie wurden mit dem „Teufelsmal“ gebrandmarkt, einer anatomischen Abweichung, die den Makel des Dämonischen sichtbar macht. Die folgenden Missbildungen sind möglich, aber nicht ausschließlich zulässig: animalische oder nicht menschliche Augen, Hufe, Hörner, Haut von unnatürlicher Farbe oder Schuppenbildung, ein Geburtsmal in Form eines Siegels, Parasitenbefall, Klauen, missgestaltete Zähne oder untaugliche (eventuell zusätzliche) Gliedmaßen. Sie können diese Verunstaltungen niemals entfernen oder „verbessern“, allerdings können Magie oder Disziplinen verhindern, dass sie direkt bemerkt werden. Ein Teufelsmal bringt die folgenden spielmechanischen Auswirkungen mit sich: Senken Sie den Maximalwert eines Attributes um eins (ist der Maximalwert 5, wird er zu 4) und erhöhen Sie gleichzeitig die Kosten für die Steigerung des besagten Attributes um ein (1 + aktueller Wert x 4). Wird das Mal sichtbar oder weiß ein Sterblicher davon, wird die Schwierigkeit für alle Einschüchtern-Proben um -1 gesenkt, wenn Sie mit ihm zu tun haben. Alle anderen Würfelproben auf Soziale Fertigkeiten werden dagegen um eins erschwert. Spieler sollten gemeinsam mit dem Erzähler ein stimmiges Teufelsmal festlegen und das Körperliche Attribut bestimmen, das am besten zu dem Mal passt.

Vasall des Clans (6 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 180

Durch eine natürliche Prädisposition oder einen Fluch tragen Sie ein dauerhaften Blutsband für einen Punkt zu jenen Angehörigen Ihres eigenen Clans in sich, die um eine Generation unter Ihnen stehen, ein Blutsband für zwei Punkte zu jenen, die zwei Generationen unter Ihnen stehen und ein Blutsband für drei Punkte zu jenen, die drei oder mehr Generationen unter Ihnen stehen. Diese Blutsbande ist stärker als sämtliche anderen Blutsbande, die Sie im Zuge des Spiels möglicherweise erwerben. Für Mitglieder der Hand kann dies ein großes Risiko bedeuten, da das Blut zur Treue gegenüber potentiell riskanten Vampiren verpflichtet, oder, was noch schlimmer wäre, gegenüber ketzerischen Ideologien.

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Vorzüge · Körperlich

Anspruchsvoller Gaumen (4 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 177

Ihr von Natur aus wählerischer Gaumen ermöglicht es Ihnen, spezifische Eigenschaften wahrzunehmen, die eine Blutprobe aufweist. Allein durch eine Kostprobe können Sie die Stärke, den Frischegrad und die Spezies feststellen oder ob eine Blutprobe kontaminiert ist. Darüber hinaus können Sie versuchen, die Generation, das Alter und sogar den Clan anderer Vampire festzustellen. Wenn Sie auch nur einen einzelnen Tropfen Blut kosten, würfeln Sie auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 8).

  • Ein Erfolg ermöglicht es Ihnen, die relative Stärke und den Frischegrad des Blutes zu bestimmen, eine Spezies, deren Blut Sie zuvor schon einmal gekostet haben und von dem Sie wissen, dass es von spezieller Art ist, die Generation eines anderen Vampirs, die bis zu zwei Stufen über oder unter Ihrer eigenen liegt, ob das Blut entweder unter oder über einhundert Jahre alt ist und ob es demselben Clan entstammt wie Sie.
  • Zwei Erfolge bestimmen, ob das Blut durch eine Krankheit oder ein Gift kontaminiert ist, die Generation von Vampiren, die sich bis zu vier Stufen über oder unter Ihrer eigenen befindet, das ungefähre Alter bis auf 50 Jahre genau (wenn der Vampir weniger als dreihundert Jahre alt ist) und jeden Clan, dessen Blut Sie zuvor schon einmal gekostet haben.
  • Mit drei oder mehr Erfolgen können Sie spezifische Kontaminierungen feststellen, die Sie zuvor schon einmal probiert haben, Generationen innerhalb von sechs Stufen über oder unter Ihrer eigenen, den Jahrgang des Blutes bis auf 25 Jahre genau (wenn es weniger als sechshundert Jahre alt ist) und jeden Clan sowie die Familie der Vampire, deren Blut sie zuvor schon einmal gekostet haben.

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Vorzüge · Geistig

Beeindruckende Bibliothek (2 / 4 / 6 / 7 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 177

Im Laufe der Jahre ist es Ihnen gelungen, eine erlesene Sammlung an Büchern anzusammeln, die sowohl gängige als auch seltene Exemplare beinhaltet. Wählen Sie 3 Kenntnisse für jeweils 2 Punkte, die Sie in diesem Vorzug gewählt haben, oder 10 Kenntnispunkte für 7 Punkte. Wenn sie in Ihrer Bibliothek arbeiten, ist der Schwierigkeitsgrad für alle Würfelproben, die diese Kenntnisse beinhalten, um 2 reduziert.

Berserker (3 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 178

Sie verfügen über die Fähigkeit, eine Szene lang bewusst in einem Berserkerzustand zu verfallen. In diesem Zustand ignorieren Sie Abzüge durch Wunden und reduzieren die Schwierigkeit für sämtliche Kampfwürfe mit Ausnahme von Ausweichen um -3. Außerdem können Sie keine komplexen Aktionen ausführen außer kämpfen, ausweichen oder weglaufen.

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Vorzüge · Sozial

Arkan (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 178

Manche Vampire verfügen über die merkwürdige Fähigkeit, der Aufmerksamkeit zu entgleiten, was sich in Form einer Aura der Vergesslichkeit ausdrückt. Diejenigen, die versuchen, sich an den Vampir zu erinnern, erlebt das Gefühl von jamais-vu. Die Fähigkeit kann bewusst entwickelt werden, oder das Kainskind könnte einfach zu gewöhnlich sein, um Aufmerksamkeit zu erregen. Arkan ist allerdings nicht vergleichbar mit Verdunklung und ist deshalb in Kampfsituationen nicht hilfreich — mittel Arkan kann man nicht buchstäblich verschwinden. Allerdings ist es durchaus möglich, dass jemand, der nach Ihnen sucht, daran scheitert, weil sich niemand an Sie erinnert oder eine zuverlässig Beschreibung liefern kann.

Jeder gewählte Punkt zieht einen Würfel von jedem Würfelvorrat ab, der eingesetzt wird, um den Standort des Vampirs aktiv auszumachen oder sich an ihn zu erinnern. Wer über diesen Vorzug verfügt, kann sich dafür entscheiden, Arkan „auszuschalten“, wenn dies gewünscht ist. Diese Eigenschaft ist passiv und unterstützt deshalb keine Würfe auf Heimlichkeit oder andere offenkundigen Versuche, sich zu verstecken. Falls Sie über irgendwelche Punkte im Bereich Status oder Ruhm besitzen, verliert Arkan seine Wirkung, solange Sie darüber verfügen.

Unternehmer (2 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 178

Es fällt Ihnen leicht, Geld zu verdienen, und Sie wissen, was getan werden muss, um Erfolg zu haben. Alle Würfelproben, die damit zu tun haben, Geld durch geschäftliche Vereinbarungen zu verdienen, werden gegen eine um 2 reduzierte Schwierigkeit abgelegt.

Vorbild (7 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 178

Andere finden Sie besonders unwiderstehlich. Wählen Sie einen Hintergrund von der folgenden Liste: Verbündete, Kontakte, Domäne, Ruhm, Herde, Einfluss, Mentor, Ressourcen, Gefolgsleute oder Status. Sie erhalten einen freien Punkt in diesem Hintergrund, und Ihr maximaler Eigenschaftswert in diesem Hintergrund darf die übliche Generationengrenze um eins überschreiten.

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Vorzüge · Übernatürlich

Abtrünniger (2 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 179

Seit ihrer Gründung haben die Nergali Baali Mitglieder anderer Clans davon überzeugt, sich ihren eigenen Reihen anzuschließen. Eingeweihte, die als Abtrünnige bekannt sind, werden zunächst von einem Baali-Nestmeister vollständig entleert. Dann entfernt er einem sterblichen Opfer das noch schlagende Herz, füllt es mit seinem eigenen Blut und vergräbt es in einem Becken aus geronnenem Blut im Inneren einer Opfergrube. Der Eingeweihte schwimmt durch die zergliederten Körper und dickflüssigen Überreste, um das Herz zu finden und zu essen. Auf diese Art und Weise machen die Nergali diejenigen, denen sie den Kuss gewähren, nicht zum Opfer. Ein zukünftiges Mitglied muss dies durch Stärke und Willen einfordern. Abtrünnige ersetzen jede clanseigene Disziplin durch Daimonion, erhalten im Gegenzug aber auch die Clansschwäche der Baali zusätzlich zu ihren generellen Clansschwächen. Abtrünnige können immer noch recht mühelos als Mitglieder ihres ehemaligen Clans durchgehen, aber jedes Kind, dem sie den Kuss gewähren, ist von einem normalen Baali zu unterscheiden. Darüber hinaus verfügt keines der Kinder mehr über die Clansdisziplinen oder Schwächen des ehemaligen Clans ihres Erzeugers, mit Ausnahme der Disziplinen, die auch den Baali eigen sind. Abtrünnige verlieren keine Stufe in den Disziplinen, die sie gegen Daimonion austauschen, aber höhere Stufen in dieser Disziplin werden zum Preis von clansfremden Disziplinen erworben. Baali können diesen Vorzug nicht wählen.

Die Psyche Aussaugen (5 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 179

Zum Preis von einem Willenskraftpunkt können Sie die Willenskraft Ihrer Opfer aus einer Entfernung heraus anzapfen. Die aufgenommene Willenskraft stärkt die Macht Ihres eigenen Blutes und

verwandelt es effektiv in vorübergehendes Blut, das sich am Ende der Nacht auflöst. Diese vorübergehenden Blutpunkte können genau wie normale Blutpunkte ausgegeben werden, können aber nicht durch Schaden oder Ausbluten verloren gehen, sie haben keine Auswirkungen auf Würfelproben für Hunger oder Raserei, und sie können nicht eingesetzt werden, um Blutsbande oder Ghule zu nähren. Um diese Fähigkeit zu aktivieren, muss das Ziel mindestens einen Blutpunkt von Ihnen in seinem Körper haben, und es muss im Blickkontakt mit Ihnen stehen.

Spurlos (2 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 179

Wenn Sie in der Wildnis unterwegs sind, füllt die Erde Ihre Fußabdrücke wieder auf. Sie hinterlassen keine erkennbaren Spuren, nicht einmal eine Fährte. Normale Versuche, Sie zu verfolgen, scheitern automatisch. Übernatürliche Versuche werden mit einer um +2 erhöhten Schwierigkeit durchgeführt.

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