Vampire V20
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1363 Einträge · Seite 45 von 55
Schwächen · Übernatürlich
Griff der Verdammten (4 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495
In Ihrem Kuss liegt keine Euphorie – nur Schrecken und Schmerz. Sterbliche, von denen Sie trinken, wehren sich und schreien die ganze Zeit, weswegen Sie sie packen müssen, während Sie trinken. Bei Vampiren mit hoher Menschlichkeit könnte dies einen Menschlichkeitswurf erfordern, wenn der Erzähler dieser Ansicht ist. Giovanni können diese Schwäche nicht wählen.
Herr der Fliegen (2 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495
Summende Vorboten des Verfalls umschwärmen Sie überall. Ihre ständige Gegenwart macht gesellschaftliche Interaktion für Sie schwierig (um 1 erhöhte Schwierigkeit, wenn angemessen), und es ist fast unmöglich, sich an jemanden anzuschleichen oder sich effektiv zu verstecken. Das Summen der Fliegen verrät Sie unweigerlich – alle Würfe auf Heimlichkeit haben eine um 2 erhöhte Schwierigkeit.
Kalte Brise (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494
Ein eiskalter Wind folgt Ihnen überall hin. Wenn er auch einen dramatischen Auftritt verschaffen kann, verwirrt dieser Effekt auch Sterbliche (um 1 erhöhte Schwierigkeit auf alle entsprechenden gesellschaftlichen Würfe) und gefährdet die Maskerade. Kalter Wind, der durch Vorstandszimmer oder vollgestopfte Nachtclubs weht, kann alle möglichen Fragen aufwerfen.
Kann kein fließendes Wasser überqueren (3 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495
Sie glauben an den alten Aberglauben und können fließendes Wasser erst ab 15 m Höhe überqueren. Als fließendes Wasser gilt jedes Gewässer, das in alle Richtungen mindestens 50 cm breit ist und nicht vollständig steht.
Kein Spiegelbild (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494
Sie haben wie die Vampire aus der Legende kein Spiegelbild. Das kann sehr lästig sein, wenn man versucht, als Mensch durchzugehen. Lasombra haben diese Schwäche automatisch (und wer sie hat, kann fälschlicherweise für einen der ihren gehalten werden).
Leuchtfeuer des Gottlosen (2 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495
Sie strahlen merkbar das Böse aus. Geistliche und gläubige Sterbliche wissen intuitiv, dass mit Ihnen etwas nicht stimmt, und verhalten sich entsprechend.
Lichtempfindlich (5 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495
Sie sind gegen Sonnenlicht noch anfälliger als andere Vampire. Sonnenlicht verursacht den doppelten normalen Schaden, und Mondlicht kann in ähnlicher Weise wie die Sonne tödlichen Schaden verursachen, muss Sie dazu aber direkt treffen. Selbst helles Licht tut Ihnen in den Augen weh, weshalb Sie eine Sonnenbrille tragen müssen. Jünger des Seth und verwandte Blutlinien können diese Schwäche nicht wählen, da sie bereits eine schlimme Version dieser Schwäche besitzen.
Spuk (3 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495
Ein wütender, gequälter Geist sucht Sie heim – wahrscheinlich eines Ihrer ersten Opfer. Der Geist wird Ihnen das Leben schwermachen, vor allem, wenn Sie trinken. Auch gibt er sein Bestes, Sie und jeden, der sich in Ihrer Nähe befindet, zu quälen. Der Erzähler legt die genaue Natur, seine Macht und ob man ihn vernichten kann, fest.
Todessicht (2 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495
Alles erscheint Ihnen verfault und verrottet. Die Welt erscheint Ihnen wie ein Kadaver. Sterbliche sehen kränklich oder skelettiert aus, Bauwerke scheinen verfallen, und Ihre Kollegen, die Kainskinder, scheinen wandelnde, vermodernde Kadaver zu sein. Sie haben eine um 2 verminderte Schwierigkeit, um Würfen, die auf Erscheinungsbild basieren, zu widerstehen. Aber aus dem gleichen Grund haben Sie auch eine um 2 erhöhte Schwierigkeit für alle Würfe auf Wahrnehmung. Außerdem ist gesellschaftliche Interaktion für Sie schwierig, daher haben Sie eine um 1 erhöhte Schwierigkeit auf alle gesellschaftlichen Würfe.
Unheimliche Präsenz (2 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495
Sterbliche sind sich Ihres untoten Zustandes unwillkürlich bewusst, was sie in Ihrer Gegenwart angespannt macht und sich unwohl fühlen lässt. Deshalb steigt die Schwierigkeit aller Würfe für die gesellschaftliche Interaktion mit Sterblichen um 2.
Verflucht (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494–495
Sie sind Träger eines übernatürlichen Fluchs. Kraft und Verbreitung des Fluchs hängen von der Punktzahl ab, die Sie wählen. Einige Beispiele:
- •Wenn Sie ein Geheimnis verraten, das man Ihnen anvertraut hat, wird Ihnen das später auf die eine oder andere Weise zum Schaden gereichen. (•)
- •Sie stottern unkontrollierbar, wenn Sie zu berichten versuchen, was Sie gesehen oder gehört haben. (••)
- •Werkzeuge und Geräte fallen oft auseinander oder versagen, wenn Sie versuchen, sie zu benutzen. (•••)
- •Sie sind dazu verflucht, sich jeden zum Feind zu machen, dem Sie sich verbunden fühlen. (••••)
- •All Ihre Leistungen und Taten werden irgendwann unabwendbar misslingen und auf die eine oder andere Weise negative Folgen haben. (•••••)
Schwächen · Baali
Dunkle Aura (3 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 16
Auch ohne den Einsatz von Auspex erscheint der Baali jedem, mit dem er interagiert, irgendwie falsch, denn er verströmt eine furchteinflößende Aura aus Krankheit und Macht. Der Charakter hat immer einen leichten Nachteil, wenn er mit anderen Vampiren zu tun hat oder mit Personen, die vom Göttlichen berührt wurden, denn sie spüren die Verderbtheit der Baali-Seele. Baali mit dieser Schwäche erleiden eine Erschwernis von +2 auf alle gesellschaftlichen Würfe, es sei denn, sie setzen Einschüchtern ein. Denjenigen, die Auspex einsetzen, um die Aura der Baali zu betrachten, erscheint sie als ein dünner roter Nebel, der den Charakter umgibt und in dem hier und da wachsame Augen auftauchen.
Von Dämonen heimgesucht (4 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 16
Dämonen werden ständig von Baali angezogen, komme, was da wolle. Ab und zu kann das ein Vorteil sein (Baali mit dieser Schwäche erhalten eine Erleichterung von -1 auf die Beschwörung eines bestimmten Dämons), aber die meiste Zeit sind diese schändlichen Geister Ablenkungen. Sie schreien dem Baali ins Ohr, zerren an seiner Kleidung oder treiben es mit seinen Besitztümern … und das immer im ungünstigsten Moment. Der Charakter erhält eine Erschwernis von +1 auf alle Würfe, die Wahrnehmung beinhalten. Darüber hinaus kann der Erzähler einmal pro Spielsitzung den Würfelwurf eines Baali in einen Patzer verwandeln.
Schwächen · Wissen der Blutlinien · Gargylen
Schwaches Blut (4 / 7 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 27
Die Blutlinie nahm ihren Anfang als ein Experiment, um ein Kainskind aus verschiedenen Blutlinien zu erschaffen. Die Tremere perfektionierten diesen alchemistischen Prozess, aber irgendwo auf diesem Weg hat sich eine Schwäche eines Vorfahren festgesetzt. Es offenbarte sich in Ihrem Kuss. Zusätzlich zu den Schwächen, über die Sie verfügen, haben Sie entweder die Schwäche der Gangrel (V20, S. 53) oder der Tzimisce (V20, S. 71). Wählen Sie für vier Punkte eine der beiden Schwächen. Für sieben Punkte haben Sie beide. Krieger-Gargylen mit einer Version von Schwaches Blut, die von der Gangrel-Schwäche herrührt, können beispielsweise durch eine Raserei sowohl ein tierisches Merkmal als auch ein steinernes Merkmal zurückbehalten.
Wählen Sie außerdem eine der vier Disziplinen, die den Gargylen offenstehen. Für Sie wird diese Disziplin als clanfremd behandelt und kostet deshalb den höheren Betrag an Erfahrungspunkten bei der Steigerung.
Steinerne Zunge (3 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 27
Die Verwandlung durch den Kuss hat nicht nur Auswirkungen auf Ihre äußere Erscheinung. Es ist jetzt körperlich schwierig für Sie, richtig und deutlich zu sprechen. Das kann an einer klobigen Zunge liegen, an ein paar widerlich aussehenden Stoßzähnen oder an einem Schnabel wie dem eines Raubvogels. Unabhängig von der Ursache erhalten Sie eine zusätzliche Erschwernis von +2 auf alle sozialen Würfelproben, die Sprache beinhalten.
Schwächen · Wissen der Blutlinien · Kiasyd
Analphabet (1 / 2 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 38
Sie können sich vielleicht hervorragend über Zeichnungen, Tanz oder leidenschaftliche Reden mitteilen, aber Sie können weder lesen noch schreiben. Dies ist entweder eine vorüberge hende Schwäche (1 Pkt.), die mithilfe eines geduldigen Lehrers korrigiert werden kann, oder eine dauerhafte (2 Pkt.), die auf einer Behinderung beruht, die Ihren Verstand blockiert. Diese Schwäche reicht aus, um Sie bei anderen Angehörigen Ihrer Blutlinie zum Geächteten werden zu lassen, wenn Sie diesen Makel nicht verschleiern.
Leichtgewicht (1 Punkt)
Wissen der Blutlinien · S. 38
Es ist beschämend, aber Sie können nur das Blut von Sterb lichen, Ghulen und Vampiren trinken, aber nicht das irgendei ner anderen Kreatur. Jedesmal, wenn Sie versuchen, von einem anderen Wesen zu trinken, müssen Sie das aufgenommene Blut sofort wieder erbrechen und ziehen daraus keinerlei Nährwert.
Schreckliches Wesen (4 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 38
Sie haben irgendetwas getrunken, das noch immer in Ihrem Inneren lebt, das Sie hasst und das eine erschreckende Kon trolle über Ihre Gedanken und Handlungen ausübt. Jede Nacht darf der Erzähler einen einzelnen Würfelerfolg in eine 1 umwandeln, was potentiell zu einem Patzer führen kann. Es liegt im Ermessen des Erzählers, ob das Wesen Ihnen zusätz lich Ratschläge oder Beleidigungen einflüstert, was zu erhöhten Schwierigkeiten führen kann, wenn Sie gerade versuchen, sich zu konzentrieren.
Veredelter Gaumen (1 / 2 / 3 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 38
Viele Kiasyd erlegen sich selbst Nahrungsbeschränkungen auf: So lehnen sie es zum Beispiel ab, von Armen und Kranken zu trinken oder von Opfern, die noch immer ihre Haut tragen oder ein bestimmtes Alter überschritten haben. Diese Schwä che ist in ihrer Ausprägung vergleichbar mit der Clanschwäche der Ventrue (V20, S. 73) und macht aufgrund von Konditionie rung jegliches Blut, das nicht unter die Vorliebe des Kiasyd fällt, ungenießbar. Der Schweregrad der Schwäche hängt davon ab, wie eng die Einschränkung gefasst ist.
Schwächen · Wissen der Blutlinien · Nagaraja
Der Größte Schlund (2 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 48
Aufgrund der Größe seiner haiartigen Zahnreihen fällt es dem Nagaraja schwer, verbal zu kommunizieren. Er spricht vielmehr durch Unmengen von Spucke und beißt sich während des Vorganges manchmal selbst auf die Zähne. Das macht ihn stiller als andere Nagaraja, kann sich aber auch auf Situationen auswirken, in denen Sprache zwingend notwendig ist, wenn zum Beispiel eine Rede gehalten oder ein schwieriges Ritual wiedergegeben werden muss. Alle Würfelproben, bei denen Sprache ein Einflussfaktor ist, haben eine um +2 erhöhte Schwierigkeit.
Leichenspur (4 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 48–49
Ob der Nagaraja einfach zu schlampig ist und dazu neigt, Kleinigkeiten beim Erlegen seiner Beute zu übersehen, oder ob er besonders stolz darauf ist, bei jeder Tötung eine Signatur zu hinterlassen, um anderen eine Botschaft zu senden: Andere können sich dies zunutze machen, um ihn aufzuspüren. An jedem Tatort gibt es Einzelheiten, die direkt zu dem Nagaraja führen können, was ihn dazu zwingt, sich immer wieder umzusehen. Die Polizei ist immer nur einen Schritt davon entfernt, ihn hinter Schloss und Riegel zu bringen oder die Attentäter der Camarilla haben ihn im Blick. Auf jeden Fall ist es schrecklich, eine Spur zu hinterlassen. Für jede Person, die er während einer einzelnen Geschichte tötet, wird die Schwierigkeit für Proben auf Überleben bei der Spurensuche um 1 reduziert. Diese Strafe wird am Beginn einer neuen Geschichte zurückgesetzt … das heißt, wenn er bis zur nächsten Geschichte überlebt.
Auswirkungen der Seelenteilung
| Keine | Die Seele des Opfers bleibt unberührt. Keine Auswirkung. |
| Erfolge | |
| 1 Erfolg | Die Seele des Opfers wird aufgewühlt, aber nicht entfernt. Dies beeinträchtigt die spirituelle Orientierung des Ziels und erhöht die Schwierigkeit seiner nächsten Probe um +2. |
| 2 Erfolge | Der Nagaraja drängt die Seele des Ziels aus seinem Körper heraus, wo sie in der Nähe gebunden bleibt. Dieser Zustand hält zwei Runden an. Währenddessen kann sich das Ziel nicht mehr als 10 Fuß/ drei Meter von seiner körperlichen Gestalt entfernen. Manche Vampire nutzen diese Kraft, um sich mühelos eines sich wehrenden Ziels zu bemächtigen und mit dem Trinken zu beginnen, wobei der Kuss das Ziel ergriffen hat, bis es zu seinem Körper zurückkehrt. |
| 3 Erfolge | Die Seele des Ziels wird vorübergehend von seinem Körper getrennt und der Vampir führt einen einzelnen Biss aus, um 3 Blutpunkte aus der Seele zu entnehmen, bevor sie wieder zurückkehrt. Das Opfer erleidet Schaden und einen Abzug von -2 auf seinen nächsten Würfelvorrat. |
| 4 Erfolge | Die Seele des Opfers wird ihrer körperlichen Hülle entrissen und fliegt direkt in den weit geöffneten, ausladenden Schlund, was es dem Vampir ermöglicht, die Seele im Ganzen zu verschlingen. Infolgedessen erhält er sofort 6 Blutpunkte und der Körper des Opfers fällt zu Boden, schlaff und leblos. |
| 5 Erfolge | Dieselben Auswirkungen wie bei 4 Erfolgen, diesmal erhält der Vampir aber 10 Blutpunkte, weil er die Seele des Opfers viel leichter verdauen kann. |
Schwächen · Wissen der Blutlinien · Salubri
Der Achte (6 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 58
Ihr Erzeuger ist einer der Sieben, einer von den diablerierenden Golcondasuchern, die sicherzustellen versuchen, dass der spirituelle Reichtum der Erlösung mit ihrem endgültigen Tod nicht verloren geht. Sie haben Sie als ihren Nachfolger ausgewählt und haben Sie mit Stolz auf Ihre heilige Pflicht vorbereitet. Sie wiederum haben ihre Lügen mit einem Lächeln aufgenommen, sich Ihren Scheiß angehört und sich bei der ersten Gelegenheit, die sich Ihnen bot, aus dem Staub gemacht. Sie werden ständig gejagt, nicht nur von den Tremere, sondern auch von Ihrem Erzeuger, den anderen Sieben und ihren zahlreichen Anhängern. Sie müssen mindestens Neunte Generation sein, um diese Schwäche wählen zu können.
Permanentes Drittes Auge (2 / 4 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 59
Während die meisten dritten Augen im geschlossenen Zustand nur als eine dünne Narbe zu erkennen sind, bleibt Ihres dauerhaft geöffnet auf Ihrer Stirn sichtbar. Für 2 Punkte ist das Auge nur geöffnet und kann nach einem erfolgreichen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) für eine Szene geschlossen werden. Für 4 Punkte strahlt das Auge Licht aus und erschwert damit alle Würfe auf Heimlichkeit um 2.
Schwächen · Wissen der Blutlinien · Samedi
Brüchiger Körper (2 / 4 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 69
Ihr ohnehin schon entstellter Leichnam wird mit den physischen Anforderungen Ihres Daseins als Kainskind nicht so gut fertig wie er sollte. Ihre Knochen brechen in ungünstigen Momenten, Ihre Haut reißt, wenn Sie sich zu schnell bewegen und Sie müssen jede Nacht aufs Neue vorsichtig sein. Die 2-Punkte-Variante dieser Schwäche bringt Ihnen eine Schwierigkeit von +2 auf alle körperlichen Würfelproben aufgrund der empfindlichen Beschaffenheit Ihres Körpers. Die 4-Punkte-Variante bedeutet, dass Sie außerdem länger mit physischem Schaden zu kämpfen haben als andere Kainskinder. Sie können Gesundheitsstufen immer noch wie gewohnt heilen, aber sämtliche Abzüge auf Würfelproben bleiben bis zu Ihrem Erwachen am nächsten Abend bestehen. Dies kommt noch zu der erhöhten Schwierigkeit bei körperlichen Würfelproben hinzu.
Sterbliche Rückblenden (5 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 69
Ihr Körper erinnert sich an seinen Tod. Jede Nacht, wenn Sie erwachen, erinnern Sie sich lebhaft an den Schmerz Ihrer Todeswunde. Die Wunde öffnet sich während der Nacht erneut und schließt sich kurz bevor Sie aufstehen. Diese traumatische Erinnerung an Ihr sterbliches Dasein lässt Ihre Nacht schlecht beginnen. Sie verlieren jede Nacht beim Erwachen einen Punkt Willenskraft durch das Trauma des erneut durchlebten Sterbens.