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Vampire V20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 48 von 55

Schwächen · Wissen der Clans · Tzimisce

Besessenheit mit der Privatsphäre (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 239–240

Tzimisce

Vielleicht wurden Sie mit dieser Schwäche geboren, vielleicht hat Ihnen Ihr strenger Erzeuger auch die Wichtigkeit der Privatsphäre eingebläut. Nun legen zwar alle Tzimisce viel Wert auf Privatsphäre, aber Sie treiben das Ganze noch auf die Spitze. Sie müssen einen Willenskraftwurf durchführen (Schwierigkeit 6), damit Sie die Behausung eines anderen Wesens uneingeladen betreten können, können Ihr Gegenüber aber auch auf gerissene Art und Weise dazu bringen, unbewusst eine Einladung auszusprechen. Wenn ein ungebetener Gast Sie in Ihrer Zuflucht stört, müssen Sie einen Selbstbeherrschungs- oder Instinktwurf bestehen (beide gegen Schwierigkeit 7), damit Sie nicht in Raserei verfallen.

Gesichtslos (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 239

Tzimisce

Sie sind der Tyrannei der physischen Identität entkommen. Sie verfügen über kein eigenes Gesicht mehr. Jeden Morgen wachen Sie mit einem neuen Antlitz auf – einer zufälligen Zusammenstellung verschiedener Eigenschaften und Merkmale, geformt aus Erinnerungen und Träumen. Ihr Aussehen, Ihre Ethnizität und sogar Ihr Geschlecht ändern sich, während Sie schlafen. Diese Schwäche verkörpert die extremen Ideale von Azi Dahaka (und wirkt auf die meisten Metamorphisten ziemlich beeindruckend). Damit ist aber auch eine Reihe von Problemen verbunden, etwa wenn der Vampir will, dass man sich an ihn erinnert, wenn er versucht, sich einen Ruf aufzubauen oder wenn er eine sterbliche Identität wahren möchte.

Bei jedem Sonnenuntergang würfelt der Vampir auf folgender Tabelle:

WurfResultat
1Keine Veränderung
2-3Kleine Veränderungen, kann noch immer erkannt werden.
4-8Kann nicht einmal von jenen erkannt werden, die dem Charakter nahestehen, wie etwa Rudelgefährten oder dem Erzeuger. Ethnizität und Geschlecht können sich ändern.
9-10Vollständige Metamorphose. Kann Tentakel, Knochendornen und ähnliche monströse Eigenschaften entwickeln.

Die Schwäche betrifft auch manche Hintergründe (siehe V20, S. 110). Ohne ein gleichbleibendes Gesicht kann man weder Deckidentität noch Ruhm aufrechterhalten. Auch Hintergründe wie Verbündete, Kontakte, Einfluss und Status können problematisch sein. Der Vampir kann Formbares Antlitz und einen Spiegel nutzen, um sein Gesicht aus der Erinnerung wiederherzustellen. Er benötigt jedoch zumindest 3 Erfolge gegen eine Schwierigkeit von 8, damit man ihn wiedererkennen kann, und 5 Erfolge, um genau wie vorher auszusehen.

Die Schwäche Verwechslung kann nicht zusätzlich gewählt werden (V20, S. 490). Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob dem Vampir auch andere Vorzüge oder Schwächen versperrt sind. Charaktere müssen über zumindest einen Punkt auf Fleischformen verfügen, um diese Schwäche wählen zu können.

Kein Blinzeln (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 239

Tzimisce

Sie können Ihre Augen nicht schließen. Niemals. Vielleicht haben Sie Ihre Menschlichkeit zu weit hinter sich gelassen und solch sterbliche Angewohnheiten längst abgelegt. Vielleicht haben Sie auch eine physische Veränderung an sich vorgenommen und sich eine Art Nickhäutchen in Ihre Augen eingesetzt. Aufmerksame Beobachter fühlen sich dadurch in Ihrer Nähe auf jeden Fall unwohl. Die Schwierigkeit von freundlichen gesellschaftlichen Interaktionen mit Menschen, Kainskindern auf dem Pfad der Menschlichkeit und anderen Wesen, die ähnlich wie Sterbliche empfinden, wird deswegen um 1 erhöht.

Verzehr (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 240

Tzimisce

Etwas in Ihnen ist immer hungrig. Doch um was handelt es sich dabei? Teile des Vorsintflutlichen? Ist irgendetwas beim Fleischformen schiefgegangen? Was immer es auch sein mag, es wuchert jedenfalls in Ihnen wie ein Krebsgeschwür, das Sie von innen heraus verzehrt. In Ihrem Blut schwimmen verheerende fleischfressende Bakterien. Zu Beginn jedes Abends erleiden Sie eine Stufe tödlichen Schaden, die nicht absorbiert oder mit Blut geheilt werden kann. Es gibt nur eine Möglichkeit, diesen Effekt aufzuheben: Der Vampir muss ein Zehntel seines Körpergewichts an Fleisch zu sich zu nehmen, um die durch diese Schwäche verlorene Körpermasse wieder auszugleichen. Dabei spielt es keine Rolle, ob Sie beispielsweise über einen Menschen herfallen oder die Behälter voll abgesaugtem Fett aus einer Schönheitsklinik stehlen. Sie müssen nur irgendwie an Ihre Portion Menschenfleisch kommen. Wenn Sie dieses makabre Mahl zu sich nehmen, bevor Sie den Schaden durch die Schwäche erleiden, würgen Sie das Fleisch hoch wie jede andere Form von fester Nahrung. Die Schwäche gewährt also nicht den Vorteil des Vorzugs Essen.

Wiedergängerschwäche (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 240

Tzimisce

Sie waren einst Teil einer Wiedergängerfamilie. Nach dem Kuss hat sich gezeigt, dass Sie sowohl unter der Clansschwäche als auch der Schwäche Ihrer Wiedergängerfamilie leiden (siehe V20, S. 503-506). Der Erzähler kann Ihnen auch gestatten, die Schwäche einer verlorenen oder zerstörten Wiedergängerfamilie zu manifestieren. So gäbe es ein Mysterium in Ihrem Hintergrund, das Sie nur ergründen können, wenn Sie sich mit Ihrer Ahnenlinie auseinandersetzen. Zumindest erwecken Sie durch diese Schwäche aber das Interesse der Rumänischen Erbstiftung.

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Schwächen · Wissen der Clans · Ventrue

Ungewöhnliche Vitae bevorzugt (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 262

Ventrue

Ihre bevorzugte Nahrungsquelle ist selbst für die Begriffe Ihres Clans ziemlich ungewöhnlich, wie beispielsweise „koreanische Kriegsveteranen“ oder „Bundesrichter“ oder „Jungfrauen über 40“. Die Schwierigkeit für alle Jagdwürfe Ihres Charakters erhöht sich um 2, bis zu einem Maximum von 9.

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Tugenden · Alternativ

Instinkt

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 119–120

Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.

Überzeugung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 119–120

Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.

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Tugenden · Standard

Gewissen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 119

Gewissen ist eine Eigenschaft, die Charaktere befähigt, Ihr eigenes Betragen im Verhältnis zu dem, was „richtig“ und was „falsch“ ist, einzuschätzen. Die vom Gewissen gefällten Urteile wurzeln in den Ansichten und Moralvorstellungen des Charakters. Das Gewissen hindert einen Vampir daran, dem Tier zu verfallen, indem es dessen Triebe als inakzeptabel definiert.

Das Gewissen bestimmt die Schwierigkeit vieler Würfe zur Vermeidung eines Fehltrittes mit. Zusätzlich legt das Gewissen fest, ob ein Charakter durch Taten, die seinem moralischen Kodex zuwiderlaufen, Menschlichkeit verliert oder nicht (s. „Entartung“, S. 309). Ein Charakter mit hohem Gewissenswert bedauert Entgleisungen, während ein Charakter mit niedrigem Gewissen etwas abgebrühter oder moralisch nachlässiger sein kann.

Manche Vampire ersetzen die Tugend Gewissen durch die Tugend Überzeugung (S. 314); solange Ihr Erzähler Ihnen das Einverständnis dazu nicht gibt, sollten Sie Gewissen verwenden.

  • gleichgültig
  • ••normal
  • •••ethisch
  • ••••rechtschaffen
  • •••••barmherzig

Mut

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 119

Alle Charaktere haben den Wert Mut, ungeachtet des Pfades, dem sie folgen. Mut ist die Eigenschaft, die Charaktere befähigt, sich Angst oder großer Gefahr zu stellen. Er ist eine Kombination aus Furchtlosigkeit, Temperament und Stoizismus. Ein Charakter mit hohem Mutwert stellt sich seinen Ängsten, wo ein Charakter mit niedrigerem Mutwert bestürzt wegrennen würde.

Kainskinder setzen die Tugend Mut ein, wenn sie es mit Umständen zu tun bekommen, die sie instinktiv fürchten, etwa die Sonne, Feuer oder ein Kreuz, das jemand mit heiligen Kräften hochhält. Weitere Informationen siehe Abschnitt „Rötschreck“ (S. 299).

  • ängstlich
  • ••normal
  • •••kühn
  • ••••wild entschlossen
  • •••••heldenhaft

Selbstbeherrschung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 119

Selbstbeherrschung definiert die Diszipliniertheit eines Charakters und seine Kontrolle über das Tier. Charaktere mit hoher Selbstbeherrschung geben selten emotionalen Bedürfnissen nach und können so ihre dunkleren Seiten besser zügeln als Charaktere mit niedrigerer Selbstbeherrschung.

Selbstbeherrschung setzt man ein, um nicht in Raserei zu verfallen (S. 297). Sie erlaubt dem Charakter, sich gegen eine Raserei zu wehren. Anmerkung: Wenn ein Charakter Selbstbeherrschung einsetzt, kann er nie mehr Würfel benutzen, als er gegenwärtig Punkte in seinem Blutvorrat hat – je hungriger man ist, desto weniger kann man dem Tier widerstehen.

Wie Gewissen kann man Selbstbeherrschung ersetzen, in diesem Falle durch die Tugend Instinkt (S. 314); wenn Ihr Erzähler es Ihnen nicht spezifisch erlaubt, sollten Sie Selbstbeherrschung verwenden.

  • unbeherrscht
  • ••normal
  • •••maßvoll
  • ••••kontrolliert
  • •••••völlige Selbstbeherrschung

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Tugenden · Wissen der Clans · Pfadtugend

Bewusstsein

Wissen der Clans · S. 106–108

Wissen der Clans nennt Bewusstsein als eine der beiden Tugenden des Pfads der Ekstase. Das Buch liefert in diesem Abschnitt keine eigenständige Tugendbeschreibung; der Eintrag dient der exakten Tugendenzuordnung dieses Pfades.

Selbstkontrolle

Wissen der Clans · S. 51–108

Wissen der Clans verwendet die Bezeichnung Selbstkontrolle beim Pfad der Entelechie und beim Pfad der Ekstase. Das Buch liefert in diesen Abschnitten keine eigenständige Tugendbeschreibung; der Eintrag dient der exakten Tugendenzuordnung dieser Pfade.

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Vorzüge · Körperlich

Beidhändigkeit (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480

Sie sind manuell überaus geschickt und können auch mit der „falschen“ Hand Aktionen ohne Abzüge durchführen. Hierbei gelten die Regeln für mehrere Handlungen, Sie erhalten jedoch keine erhöhte Schwierigkeit, wenn Sie zwei Waffen verwenden oder gezwungen sind, die „falsche“ Hand zu nutzen.

Bezaubernde Stimme (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480

Etwas an Ihrer Stimme ist für andere schwer zu ignorieren. Wenn Sie befehlen, gehorcht man. Wenn Sie locken, sinkt man hin. Ob Sie brüllen, sanft sprechen, überzeugen oder einfach nur reden, Ihre Stimme erregt Aufmerksamkeit. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen Sie Ihre Stimme zum Überreden, Betören oder Befehligen einsetzen, sinkt um 2.

Draufgänger (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480

Sie lieben Risiken, und komischerweise sind Sie auch gut darin, sie zu überleben. Wann immer Sie etwas besonders Riskantes (keine Kampfhandlungen) versuchen, etwa von einem Fahrzeug zum anderen zu springen, erhalten Sie +3 Würfel zu ihrem Vorrat. Einen verpatzten Wurf, der aus einem solchen Wurf resultiert, können Sie ignorieren. Im Allgemeinen müssen solche Aktionen mindestens Schwierigkeit 8 haben und zumindest 3 Gesundheitsstufen Schaden verursachen können, wenn sie scheitern.

Essen (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480

Sie können essen und sogar etwas schmecken. Normale Nahrung hat zwar keinen Nährwert für Sie, doch diese Fähigkeit wird Ihnen beim Wahren der Maskerade gute Dienste leisten. Natürlich können Sie nicht verdauen, und irgendwann müssen Sie alles erbrechen.

Freundliches Gesicht (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480

Sie haben ein Gesicht, das jeden an jemanden erinnert, bis zu dem Punkt, an dem Fremde geneigt sind, Ihnen deswegen gewogen zu sein. Die Wirkung nutzt sich nicht ab, wenn Sie den „Fehler“ aufklären, was Ihnen eine um 1 verringerte Schwierigkeit auf alle passenden gesellschaftlichen Würfe (ja bei Verführung, nein bei Einschüchtern, zum Beispiel) einbringt, wenn ein Fremder beteiligt ist. Dieser Vorzug wirkt nur bei einer ersten Begegnung.

Frühaufsteher (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480

Niemand hat eine Erklärung dafür, aber Sie scheinen weniger Ruhe zu brauchen als Ihre Rudelgeschwister. Sie scheinen immer als erster aufzuwachen und als letzter zu Bett zu gehen, selbst wenn Sie bis zum Morgengrauen unterwegs waren. Ihr Menschlichkeits- oder Pfadwert zählt als 10, wenn es darum geht, zu entscheiden, wann Sie abends erwachen möchten. Vampire mit diesem Vorzug können nicht die Schwäche Tiefer Schlaf wählen.

Geschärfte Sinne (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480

Sie besitzen einen besonders guten Gehörsinn, klaren Blick oder scharfen Geruchs- oder Geschmackssinn. Die Schwierigkeiten aller Würfe, die sich auf den entsprechenden Sinn beziehen, werden um 2 verringert. Zusammen mit Auspex verleiht dieser Vorzug übermenschliche Sinnesschärfe.

Katzenhaftes Gleichgewicht (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480

Sie haben einen angeborenen perfekten Gleichgewichtssinn. Charaktere mit diesem Vorzug senken die Schwierigkeit aller Würfe, die mit Balance zu tun haben, um 2 (z. B. Geschick + Sportlichkeit, um auf einem schmalen Vorsprung entlangzugehen).

Riesenwuchs (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480

Sie sind besonders groß, wahrscheinlich über 2 m, und an die 130 kg schwer. Sie sind in der Öffentlichkeit nicht nur äußerst auffällig, dieser Umstand verschafft Ihnen eine zusätzliche Gesundheitsstufe Blaue Flecken. Charaktere mit diesem Vorzug erhalten zudem Boni im Stoßen von Objekten und dem Öffnen verschlossener Türen, gegen das Zubodengehen usw.

Rosiger Teint (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480

Sie sehen runder und gesünder aus als andere Vampire, was Ihnen erlaubt, sich leichter unter Menschen zu mischen. Sie haben noch dieselbe Gesichtsfarbe wie zu Lebzeiten, und Ihre Haut fühlt sich nur leicht kühl an.

Schläger (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480

Ihr Erscheinungsbild ähnelt ausreichend einem Ganoven, um bei denen, die Sie sehen, Furcht oder zumindest Unruhe hervorzurufen. Obwohl Sie nicht unbedingt hässlich an sich sind, strahlen Sie eine Art ruhiger Bedrohlichkeit aus. Das reicht bis zu dem Punkt, an dem die Leute die Straßenseite wechseln, um Ihnen aus dem Weg zu gehen. Sie haben eine um 1 verminderte Schwierigkeit auf alle Würfe auf Einschüchtern gegen die, die nicht ihre körperliche Überlegenheit Ihnen gegenüber demonstriert haben.

Wirksame Verdauung (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480

Sie können Blut mehr als die normale Menge an Nährstoffen entziehen. Wenn Sie trinken, erhalten Sie pro 2 getrunkenen Blutpunkten 1 zusätzlichen. Das erlaubt Ihnen allerdings nicht, Ihren Blutvorratshöchstwert zu überschreiten.

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