Werwolf W20
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1373 Einträge · Seite 53 von 55
Totems
Xochipilli (5 Punkte)
W20 · Die Fera · S. 161
Hintergrundkosten: 5 Ein Geist des Zufalls und insbesondere des Risikos. Nuwisha, die diesem Totem folgen, finden großen Gefallen daran, ihren sicheren Tod zu riskieren, um später, wenn sie überleben, eine Geschichte zum Besten geben zu können. Selbst viele andere Werkojoten halten die Anhänger von Xochipilli für wahnsinnig. Individuelle Eigenschaften: Anhänger erhalten drei Punkte auf Überleben. Xochipilli verleiht ebenfalls fünf Absorbtionswürfel, wenn sie unerhörte und überaus gefährliche Kunststücke vollführen. Diese Spezialfähigkeit funktioniert nur, wenn die Chancen für den Nuwisha, das Ganze zu überleben, äußerst schlecht sind. Optional können Erzähler einfach festlegen, dass der Anhänger überlebt hat, aber das Ereignis, das jeden anderen eindeutig umgebracht hätte, ihn schwer verletzt zurückließ. Tabu: Anhänger können eine Mutprobe oder dergleichen niemals ablehnen, selbst eine, die selbstmörderisch scheint.
Vorzüge · Körperlich
Alkoholtoleranz (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 470
Mit einem gelungenen Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 7) können Sie die Auswirkungen von Räuschen abschütteln und haben dann nicht mehr die Koordinationsprobleme, unter denen ein betrunkener Kämpfer normalerweise leidet. Dieser Vorzug wirkt gegen alle natürlichen Rauschmittel, selbst wenn sie industriell verarbeitet sind (wie zum Beispiel Kokain), aber nicht gegen Gifte oder komplett künstliche, chemische Drogen (etwa Meth).
Voraussetzungen: ein Punkt
Beidhändigkeit (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 470
Sie sind manuell überaus geschickt und können auch mit der „falschen“ Hand Aktionen ohne Abzüge durchführen. Hierbei gelten die Regeln für mehrere Handlungen, Sie erhalten jedoch keine erhöhte Schwierigkeit, wenn Sie zwei Waffen verwenden oder gezwungen sind, die „falsche“ Hand zu nutzen.
Voraussetzungen: ein Punkt
Draufgänger (3 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 470
Sie lieben Risiken, und komischerweise sind Sie auch gut darin, sie zu überleben. Wann immer Sie etwas besonders Riskantes (keine Kampfhandlungen) versuchen, etwa im 30. Stock von einem Dach zum anderen zu springen, erhalten Sie +3 Würfel zu ihrem Vorrat. Einen verpatzten Wurf, der aus einem solchen Wurf resultiert, können Sie ignorieren. Im Allgemeinen müssen solche Aktionen mindestens Schwierigkeit 8 haben und zumindest drei Gesundheitsstufen Schaden verursachen können, wenn sie scheitern.
Voraussetzungen: drei Punkte
Ekliger Geschmack (2 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 470
Sie haben einen Hautgout und schmecken einfach eklig. Wer Sie beißt (Vampire, Garou, Fomori, Wyrmmonster), dem wird sofort schlecht. Der Beißende muss einen Willenskraftpunkt ausgeben oder sich eine Szene lang haltlos übergeben. Die Sache hat jedoch auch einen Nachteil: Lupi und Wölfe werden Sie wohl kaum lecken oder Fellpflege bei Ihnen betreiben, und selbst Liebesbisse verdirbt ihr widerlicher Geschmack.
Voraussetzungen: zwei Punkte
Gefälligerer Glabro (2 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 470
Sie haben eine Glabrogestalt, die als Mensch durchgehen kann, wenn sie auch auffällig groß ist. Sie haben in Glabrogestalt keine Abzüge auf gesellschaftliche Attribute.
Voraussetzungen: zwei Punkte
Geschärfte Sinne (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 470
Sie besitzen einen selbst für einen Garou besonders guten Gehörsinn, klaren Blick oder scharfen Geruchs- oder Geschmackssinn. Die Schwierigkeiten aller Würfe, die sich auf den entsprechenden Sinn beziehen, werden um 2 verringert. Diesen Vorzug kann man für unterschiedliche Sinne mehrfach kaufen, aber pro Sinn je nur einmal. Der Schwierigkeitsabzug bei Würfen auf den entsprechenden Sinn ist kumulativ mit anderen Abzügen (aufgrund von Gaben usw.), doch auf jeden Wurf kann Geschärfte Sinne nur einen Abzug bringen. Geschärfte Sinne kann nicht für Sinne erworben werden, die nicht vorhanden oder durch eine Schwäche beeinträchtigt sind (zum Beispiel Blind, Sehbehinderung, Taub, Schwerhörigkeit, Geruchsblindheit usw.).
Voraussetzungen: ein Punkt
Katzenhaftes Gleichgewicht (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 470
Sie haben einen angeborenen perfekten Gleichgewichtssinn, der sich auf Ihre zweibeinigen Gestalten ebenso auswirkt wie auf Ihre vierbeinigen. Charaktere mit diesem Vorzug senken die Schwierigkeit aller Würfe, die mit Balance zu tun haben, um 2 (z. B. Geschick + Sportlichkeit für Seiltanz, das Gehen über Eis, Bergsteigen oder gar Freeclimbing).
Voraussetzungen: ein Punkt
Körperlich beeindruckend (2 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 470
Sie wirken vom Auftreten und von ihrer Körperhaltung her bedrohlich und strahlen ein Selbstvertrauen aus, das Ihre Gegner beeindruckt. Sie erhalten einen Zusatzwürfel für gesellschaftliche Würfe zum Einschüchtern.
Voraussetzungen: zwei Punkte
Langläufer (3 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 470
Durch Übung und/oder eine angeborene Fertigkeit haben Sie die Fähigkeit entwickelt, sehr lange sehr schnell zu rennen. Sie können pro Punkt in Widerstandsfähigkeit eine Stunde lang mit doppelter Geschwindigkeit rennen. Dieser Vorzug ist bei Stillen Wanderern sehr beliebt. Sie müssen mindestens vier Punkte Widerstandsfähigkeit haben, um diesen Vorzug erwerben zu können.
Voraussetzungen: drei Punkte
Meister der Gestalten (7 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 471
Gestaltwandel ist für Sie so leicht wie Atmen. Sie müssen dafür nicht würfeln und für augenblicklichen Wandel auch keinen Zorn ausgeben. Sie verwandeln sich, als hätten Sie beim entsprechenden Wurf fünf Erfolge erzielt. Wenn Sie durch Wunden oder aus anderen Gründen das Bewusstsein verlieren, können Sie Geistesschärfe + Instinkt (Schwierigkeit 8) würfeln, um festzulegen, welche Gestalt Sie dabei statt Ihrer natürlichen annehmen wollen.
Voraussetzungen: sieben Punkte
Natürliche Waffen (3 / 4 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 471
Sie sind ganz eins mit ihrem Wolfskörper. Ihr Gleichgewichtssinn und ihre körperliche Leistungsfähigkeit sind in Lupusgrößer als in Menschlingsgestalt. Senken Sie die Schwierigkeit von Angriffswürfen mit einer angeborenen natürlichen Waffe (zum Beispiel Klaue, Biss, Tritt usw.) in Lupusgestalt um 1. In Menschlingsgestalt hingegen sind diese Schwierigkeiten um 1 höher. In anderen Gestalten bleiben Ihre Angriffswürfe unverändert. Dieser Vorzug kostet für Lupi oder Metis drei Punkte, für Menschlinge vier.
Voraussetzungen: drei oder vier Punkte
Riesenwuchs (4 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 471
Sie sind in Ihrer Menschlingsgestalt besonders groß, wahrscheinlich knapp 2,10 m, und an die 180 kg schwer; ihre anderen Gestalten sind ebenso überproportional. Dieser Umstand verschafft Ihnen eine zusätzliche Gesundheitsstufe Blaue Flecken. Natürlich bringt Ihr Riesenwuchs auch Probleme mit sich (Auffälligkeit in Menschenmengen, Schwierigkeiten beim Klamottenkauf, ewig zu enge Sitze im Flugzeug usw.).
Voraussetzungen: vier Punkte
Schlangenmensch (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 470
Sie sind unglaublich biegsam und machen alle Würfe, für die Gewandtheit erforderlich ist (etwa sich Befreien aus dem Griff eines Gegners) mit Schwierigkeit -2. Sie können seltsame Körperhaltungen einnehmen oder sich durch schmale Öffnungen zwängen.
Voraussetzungen: ein Punkt
Teilwandler (1 / 5 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 470
Die Kunst der Teilverwandlung fällt Ihnen recht leicht, Sie machen den erforderlichen Wurf auf Geschick + Instinkt gegen Schwierigkeit 6 statt 9 (S. 283). Die 5-Punkte-Version dieses Vorzugs erspart Ihnen den Einsatz des Willenskraftpunktes; die Teilverwandlung ist für Sie praktisch kein Problem mehr.
Voraussetzungen: ein oder fünf Punkte
Witterungslos (2 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 470
Sie haben entweder gar keinen oder einen nur sehr schwachen Geruch. Menschen, Tiere und Garou, die versuchen, Ihre Witterung aufzunehmen, tun es mit Schwierigkeit +2. Möglicherweise fällt Ihnen der Umgang mit Lupi oder Wölfen schwer, weil sie misstrauisch auf Ihren fehlenden „natürlichen“ Geruch reagieren.
Voraussetzungen: zwei Punkte
Wolfssicht (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 470
In all Ihren Gestalten sehen Sie Farben und Lichtstärken wie ein Wolf. Ihre Farbsicht ist der von Menschen leicht unterlegen, aber Sie sehen das volle Spektrum. Ihre Nachtsicht jedoch ist weit besser als die von Menschen. Ihnen fallen auch Bewegungen eher auf. Sie bekommen einen Zusatzwürfel für alle auf Sicht beruhenden Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Bewegung geht oder die nachts stattfinden.
Voraussetzungen: ein Punkt
Vorzüge · Geistig
Berserker (2 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 473
Sie haben Ihre innere Wut unglaublich im Griff und können Ihren Zorn besser einsetzen als die meisten anderen Garou. Sie können nach Belieben zum Berserker werden und Ihre Wundabzüge ignorieren. Dennoch erleiden Sie die Konsequenzen Ihrer Taten, solange sie in den Klauen der Raserei sind. Wenn Sie unter normalen Umständen in Raserei verfallen würden, müssen Sie den Standardwurf machen, um zu sehen, ob es geschieht oder nicht.
Voraussetzungen: zwei Punkte
Computerbegabung (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 472
Sie sind vertraut mit und begabt in der Anwendung von Computern und ihrem Zubehör. Alle Würfe, die sich auf Computer (Hardware, Software oder Betriebssysteme) beziehen, haben für Sie Schwierigkeit -2.
Voraussetzungen: ein Punkt
Ehrenkodex (2 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 474
Sie haben einen persönlichen Kodex ethischer Prinzipien, den Sie strengstens befolgen. Sie müssen diesen Kodex vor Beginn des Spiels mit dem Erzähler absprechen und sich strengstens an ihn halten. Charaktere mit diesem Vorzug erhalten zwei zusätzliche Würfel für ihre Willenskraft oder für ihre Tugenden, wenn sie nach ihrem Kodex handeln (z. B. Verteidigung der Hilflosen) oder wenn sie versuchen, Situationen zu meiden, die dazu führen könnten, dass sie ihren Kodex verletzen. Sie können einen bereits bestehenden Kodex wählen (die Litanei ist ein häufiger Ehrenkodex für Garou) oder mit Erlaubnis Ihres Erzählers einen eigenen kreieren.
Voraussetzungen: zwei Punkte
Eiserner Wille (3 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 474
Sie sind äußerst gut darin, mentalen Beherrschungsversuchen zu widerstehen. Sie widerstehen Versuchen, Ihren Geist zu manipulieren, mit drei zusätzlichen Würfeln und können einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die mentale Kontrolle eines Vampirs abzuschütteln. Dieser Vorzug wirkt nur gegen direkte geistige Kontrolle, nicht gegen Kräfte, die mit Emotionen zu tun haben; Gaben, die Raserei hervorrufen, haben beispielsweise die übliche Erfolgschance.
Voraussetzungen: drei Punkte
Fotografisches Gedächtnis (2 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 474
Sie können sich genauestens an alle Dinge erinnern, die Sie einmal gesehen oder gehört haben. Akten, Fotos, Gespräche, usw. können Sie mit geringfügiger Konzentration im Gedächtnis speichern, genau wie komplizierte Spuren, komplexe Gerüche oder detailliertes Geheul. In stressigen Situationen mit vielen Ablenkungen müssen Sie einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) machen, um sich ausreichend zu konzentrieren, um zu speichern, was Ihre Sinne wahrnehmen.
Voraussetzungen: zwei Punkte
Gesunder Menschenverstand (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 472
Sie besitzen eine ansehnliche Menge an praktischem, alltäglichem Wissen (das bei Menschen oder Garou oft gar nicht so alltäglich ist). Wann immer Sie etwas tun wollen, was gegen den gesunden Menschenverstand verstößt, kann der Erzähler Vorschläge zu den Konsequenzen Ihres Plans machen oder Warnungen aussprechen. Dieser Vorzug ist besonders für Werwolf-Neulinge hilfreich.
Voraussetzungen: ein Punkt
Guter Fahrer (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 472
Sie fahren, als seien Sie hinter dem Steuer geboren. Alle Schwierigkeiten von Fahren-Würfen sind um 2 niedriger.
Voraussetzungen: ein Punkt
Hans Dampf in allen Gassen (3 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 474
Sie verstehen von vielem ein wenig. Wenn Sie auf eine Fertigkeit würfeln, die Sie nicht besitzen, haben Sie darauf nicht den üblichen Abzug. Sie können versuchen, auf eine Kenntnis zu würfeln, die Sie nicht besitzen, doch steigt die Schwierigkeit solcher Würfe um 2. Diesen Vorzug können nur Menschlinge und Metis wählen.
Voraussetzungen: drei Punkte