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Das dunkle Zeitalter

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Das dunkle Zeitalter ×

912 Einträge · Seite 7 von 37

Disziplinen

Spiritus

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252

Die erste Ahrimane lernte von der Göttin Freyja, wie man mit Tieren spricht. Als sie starb, verwandelte sich diese Gabe mit ihr und gestattete ihr, mit den Geistern von Tieren und Gegenständen zu sprechen.

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Stärke

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 254

Kainskinder mit der Disziplin Stärke verfügen über übermenschliche Kraft. Ein Meister der Stärke kann ein Vielfaches seines eigenen Gewichts stemmen, Steine mit einem Faustschlag zerschmettern und mit einem Satz über einen Kirchhof springen wie ein Kind über einen Bach.

System: Addieren sie für jeden Punkt Stärke, den der Vampir besitzt, 1 Würfel zu allen auf Körperkraft basierenden Würfelvorräten. Geben Sie als Automatismus 1 Blutpunkt aus, um diese Würfel für die Runde in automatische Erfolge zu verwandeln. Im Kampf Mann gegen Mann bedeutet dies automatische Erfolge auf dem Schadenswurf.

Stärke 6+

Wie bei Geschwindigkeit und Seelenstärke können Meister der Stärke auf jeder Stufe über 5 dazwischen auswählen, schlicht ihre Fähigkeiten zu erhöhen und spezielle Gaben hinzuzufügen.

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Temporis

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255

Wahre Brujah bestehen darauf, dass der Ursprung von Temporis auf den Vorsintflutlichen Brujah vor der Diablerie an diesem zurückgeht. Sie behaupten, die Disziplin Geschwindigkeit sei nichts weiter als die Kopie eines verweichlichten Amateurs. Die Vorherrschaft von Geschwindigkeit über Temporis unter den Kindern Kains lassen jedoch ebenso wie Berichte im Buch Nod über die unmenschliche Geschwindigkeit des Gründers selbst anderes vermuten. Die Wahrheit liegt höchstwahrscheinlich irgendwo in der Mitte. Ihr Ahnherr hat ohne Zweifel die Kunst des Temporis hervorgebracht, doch die Beweislage lässt vermuten, dass er dies als

Verfeinerung von Geschwindigkeit tat. Die beiden unterschiedlichen Disziplinen weisen eine gewisse Affinität zueinander auf, da beide sich mit Beschleunigung beschäftigen, doch die tieferen Mysterien der Temporis liegen in ihrer Kapazität, die unheilige Stasis direkt zu kanalisieren, die einen Vampir vor dem Zahn der Zeit bewahrt.

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Thaumaturgie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 298

Als ihre sterbliche Magie nach ihrer Verwandlung versagte, wussten die Tremere, dass sie ohne einen Ersatz hilflos sein würden. Aus den Jahrhunderten angesammelten Wissens, die ihre Bibliotheken enthielten, und durch wagemutige Experimente in ihren Laboratorien bastelten sie die ersten von Blut angetriebenen Pfade ihrer Signaturdisziplin zusammen: Thaumaturgie. Anders als die Künste der Magi, deren Anwendungen nur von Willen und Vorstellungskraft beschränkt sind, ist die Ersatzkunst der Tremere präzise abgegrenzt. Jeder Pfad bringt einen vorhersehbaren Effekt hervor, wenn der Thaumaturg die Willenskraft dafür besitzt. Jedes Ritual kann mit wissenschaftlicher Genauigkeit wiederholt werden, solange es fehlerlos ausgeführt wird. Rituale sind im Vergleich zu den Pfaden die sicherere Form der Thaumaturgie. Ein Fehler bei ihrer Ausführung bedeutet einfach, dass Zeit und vielleicht Ingredienzen verschwendet wurden. Die Pfade haben eine weniger rigide Struktur als Rituale und damit das Potenzial, spektakulär nach hinten loszugehen, wenn ein Anwender nicht die erforderliche Willenskraft aufbringen kann. Obgleich andere, ältere Formen der Blutmagie existieren, ist Thaumaturgie die ausschließliche Domäne des Clans Tremere. Die Anführer des Clans wissen, dass die Disziplin das Potenzial hat, sie in die höchsten Ränge der kainitischen Gesellschaft zu erheben, und bestrafen jeden Tremere heftig, der diese Zukunft dadurch riskiert, dass er ihre Geheimnisse mit Außenstehenden teilt.

System: Falls nicht anders angegeben, folgen die Kräfte thaumaturgischer Pfade alle demselben System. Um sie zu aktivieren, geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Willenskraft gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Stufe der Kraft + 3. Um ein Ritual auszuführen, würfeln Sie Intelligenz + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit der Stufe des Rituals + 3 (maximal 9).

Die minderen Pfade

Die sogenannten minderen Pfade sind die, die Eingeweihte der thaumaturgischen Pfade zumeist zuerst erlernen. Zunehmende Meisterschaft dieser Pfade bringt dem Thaumaturgen keine neuen Anwendungen der Kraft bei, sondern erhöht nur die Kraft oder den Umfang einer einzelnen Fähigkeit.

Tierhaftigkeit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 258

Das kainitische Tier ist eine urtümliche, animalische Kraft. Während die meisten Kainskinder ihr Tier nie richtig verstehen werden, spricht es zu seinesgleichen. Der Vampir mit Tierhaftigkeit kommuniziert nicht nur empathisch mit Tieren, sondern zwingt ihnen auch seinen Willen auf und bringt sie dazu, seine Befehle zu befolgen. Vampire, denen diese Disziplin oder die Fertigkeit Tierkunde fehlen, scheinen Tiere abzustoßen, da sie sich in der Umgebung solche Untoter sichtlich unwohl fühlen und alles in ihrer Macht Stehende tun, um wegzukommen oder gar angreifen werden. Vampire mit Tierhaftigkeit umgibt eine Aura der Dominanz, die solche Wesen anzieht und sie einschüchtert.

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Valeren

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261–262

Die den Salubri eigene Disziplin ist in drei trefflich benannte Pfade eingeteilt: Heiler, Krieger und Wächter. Salubri nutzen die heilenden Kräfte und die kriegerischen Talente von Valeren als Druckmittel, um weniger moralisch veranlagte Kainskinder dazu einzuschüchtern, den Wegen mit größerer Überzeugung zu folgen. Die Salubri-Kasten favorisieren ihre jeweiligen Pfade

als Clandisziplin. Sie können andere Pfade als Clandisziplinen steigern, doch der entgegengesetzte Pfad weist Erfahrungspunktekosten von gegenwärtiger Wert x6 auf. Valeren zu erlernen, löst eine physische Veränderung bei Kainiten aus: eine Beule oder einen Knoten, der sich in der Mitte der Stirn bildet und letztlich zu einem voll entwickelten dritten Auge aufbricht, wenn der Charakter den dritten Punkt in Valeren erlernt. Kainiten mit hohem Wert in ihrem Weg manifestieren ein menschlich aussehendes oder engelsgleiches Auge. Jene, die einen niedrigen Wegwert haben oder einen unmenschlichen Weg beschreiten, entwickeln monströse oder dämonische dritte Augen. Das Auge ist empfindlich, es zu bedecken resultiert in einem Abzug von 1 Würfel auf allen Würfen, jedoch ist es problemlos unter einer Kapuze zu verbergen. In allen Fällen kann das Auge mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5) für die Szene in den Schädel zurückgezogen und perfekt verborgen werden, doch wird Valeren angewendet, kommt es erneut zum Vorschein.

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Verdunkelung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 269

Für viele Männer und Frauen, die im 13. Jahrhundert leben, lauert der Teufel in jedem Schatten und versteckt sich hinter jeder Ecke. Das Böse ist allgegenwärtig und eine Bedrohung, die man selten mit eigenen Augen sieht. Im Fall der Kainiten, die Verdunkelung gemeistert haben, ist dieser Verfolgungswahn gerechtfertigt. Während man über das Böse debattieren mag, sorgt Verdunkelung dafür, dass ein begabter Vampir in der Dunkelheit lauern könnte, jederzeit bereit zuzuschlagen oder zu fliehen. Die meisten Sterblichen, selbst die, die im Magiegespür geübt sind, können die Täuschung des Ungeheuers nicht durchdringen. Manche Individuen mögen jedoch in der Lage sein, die Täuschung zu durchschauen. Kinder, Pferde, Hunde, manche Katzen und sehr wenige religiöse Visionäre sind nicht von Verdunkelung betroffen, doch dies liegt im Ermessen des Erzählers. Das Ungeheuer muss sich in greifbarer Nähe befinden, um dies zu bewerkstelligen, nicht mehr als 5 m pro Punkt Geistesschärfe + Heimlichkeit des Opfers. Kainiten mit der Disziplin Auspex können die Verdunkelung eines Kainskinds möglicherweise durchdringen. Für mehr zu diesem Thema s. Auspex, S. 193. Die meisten Verdunkelungskräfte halten eine Szene an, sobald sie aktiviert sind, wenn das Kainskind sie nicht willentlich beendet. Einmal hochgefahren, erfordert es keinen besonderen Aufwand von Konzentration, sie aufrechtzuerhalten.

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Disziplinkräfte · Abombwe

Anrufung des Raubtiers

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 191

Stufe 2

Disziplin: Abombwe

Indem er dem formbaren Dunkel in seinem Inneren Gestalt gibt und sie nach außen treibt, kann der Laibon Aspekte von Raubtieren kopieren.

System: Die Verwandlung dauert 1 Runde und erfordert 1 Blutpunkt. Der Charakter könnte sich Klauen wachsen lassen, Körperkraft +1 tödlichen Schaden anrichten, oder einen Schwanz zur Balance erschaffen. Die meisten Verwandlungen sind automatisch, doch besonders exotische wie etwa Giftdrüsen erfordern einen Wurf auf Intelligenz + Überleben (Schwierigkeit 7). Ein Patzer führt zu einer erfolgreichen Verwandlung, fügt dieser jedoch kosmetische Veränderungen wie Schuppen oder Streifen hinzu. Diese Kraft setzt nicht die Gesetze der Physik außer Kraft. Der Laibon kann keine Flügel oder Spinnennetze erschaffen, die stark genug sind, sein Gewicht zu tragen.

Bund des Raubtiers

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 191

Stufe 1

Disziplin: Abombwe

Der Laibon ist das größte Raubtier in seinem Territorium und spürt, wann immer ein potenzieller Verbündeter oder Rivale in der Nähe ist.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Für den Rest der Szene kann der Laibon Raubtiere in der Umgebung spüren, einschließlich Vampire, Gestaltwandler, Geister, gewöhnliche Raubtiere, Sterbliche und Ghule mit einem Wegwert von 4 oder weniger. Um den Aufenthaltsort zu lokalisieren oder eine verborgene Kreatur zu finden, würfelt der Spieler Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 6, modifiziert von der Stärke des Raubtiers nach Maßgabe des Erzählers. Stärkere Raubtiere sind allgemein einfacher zu entdecken).

Kraft aus der Dunkelheit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 192

Stufe 4

Disziplin: Abombwe

Der Laibon lässt Dunkelheit aus und über sich strömen wie schwarzes, geronnenes Blut, das an seinem Körper klebt. Dies gewährt ihm Kraft und spezielle Fähigkeiten, während die Schicht das Licht abwehrt.

System: Diese Kraft kostet 2 Blutpunkte und wirkt automatisch. Es kann immer nur eine Verwandlung gleichzeitig aktiv sein, und sie hält für eine Szene, während der die Schwierigkeit, Rötschreck zu widerstehen, um 1 erhöht ist. Hier einige Beispiele. Wir ermutigen Spieler und Erzähler ausdrücklich, sich eigene Veränderungen auszudenken: Hände – Schläge richten Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden an. Kopf – Sie erlangen die Fähigkeit, in normaler Dunkelheit uneingeschränkt zu sehen und mit einer Schwierigkeit von -2 in übernatürlicher. Spucken Sie ein Gift, das die Gliedmaßen eines Feindes lähmt, die es berührt, wenn dem Ziel nicht ein Widerstandsfähigkeitswurf (Schwierigkeit 7) gelingt, indem Sie Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7) würfeln. Torso – Ihnen sprießen vier Spinnenbeine, die pro Runde eine zusätzliche Attacke als Teil einer mehrfachen Handlung erlauben. Klettern-Handlungen gelingen automatisch, und Versuche, zu Fuß zu entkommen haben eine Schwierigkeit von -2. Beine – Ihre Tritte richten schwer heilbaren Schaden an. Sie können bis zum Zehnfachen der üblichen Distanz springen und erhalten -1 auf die Schwierigkeit bei Würfen zum sicheren Landen nach einem Sprung oder Sturz. Kehle – Sie stoßen ein urtümliches Brüllen aus. Sterbliche und Ghule müssen einen Mutwurf (Schwierigkeit 9) schaffen oder fliehen, während übernatürliche Wesen einen Mutwurf (Schwierigkeit 8) schaffen müssen, um nicht vor Angst schwach zu werden (alle Würfelvorräte auf die Hälfte reduziert, aufgerundet).

Unentdeckter Winterschlaf

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 191

Stufe 3

Disziplin: Abombwe

Der Laibon schlägt sein Lager in einer natürlichen Formation von Pflanzen oder der Erde auf, indem er mit der unter ihrer Oberfläche schlummernden Dunkelheit verschmilzt. Ein natürliches Objekt, das von Menschenhand signifikant verändert oder geformt wurde, ist für diese Kraft nicht geeignet. Eine Holzhütte geht nicht, ein mit Schnitzereien versehener Baum schon.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus. Unentdeckter Winterschlaf funktioniert automatisch und braucht 1 Runde zur Vollendung. Der Charakter verfällt während dieser Zeit in einen Bewusstseinszustand eine Stufe über der Starre, und sein Spieler muss einen Wurf auf seinen Weg (Schwierigkeit 6) ablegen, um den Charakter vorzeitig aufwachen zu lassen. Die Schwierigkeit von Würfen, um den Charakter aufzuspüren, ist um 2 erhöht. Astrale Individuen können nicht direkt auf ihn einwirken und sehen sich stattdessen einer sich windenden Finsternis gegenüber, während ihre Hände durch ihn hindurchgreifen. Gegen den ins Dunkel eingetauchten Vampir ausgeübte Gewalt schleudert ihn in einem blendenden Schauer vorzeitig aus dem Objekt heraus (jeder in der Umgebung des Vampirs ebenso wie er selbst haben für die Runde Schwierigkeit +2 auf Wahrnehmungswürfe). Der Vampir zieht für die erste Runde nach dem Herausgeschleudertwerden 2 von seiner Initiative ab, kann danach jedoch normal handeln.

Verkörperte Dunkelheit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 193

Stufe 6

Disziplin: Abombwe

Der Bonsam emuliert den Schrecken, auf dem seine Blutlinie gründet, und wird zu einer Masse aus Dunkelheit, die sich in dem Versuch krümmt und windet, die Gestalt von Raubtieren, die kein Mensch kennt, anzunehmen. In dieser Gestalt ist der Laibon das ultimative Raubtier: zugleich tödlich und unerkannt.

System: Diese Kraft kostet 3 Blutpunkte, erfordert jedoch keinen Wurf, während das Blut des Laibons aus seiner Haut hervorbricht und ihn in wallende Finsternis verwandelt. Der Vampir kann eine von drei grundlegenden Gestalten annehmen: geflügelt (erlaubt, mit 40 km/h zu fliegen), insektoid (gräbt sich durch Erde und Stein und gewährt automatischen Erfolg bei Kletterwürfen) oder tierhaft (aller Handgemengeschaden wird um +1 tödlich erhöht). Zusätzlich erhöhen sich alle seine körperlichen Attribute um 3, während alle gesellschaftlichen Attribute auf 0 fallen (der Vampir kann jedoch Körperkraft als gesellschaftliches Attribut zum Einschüchtern einsetzen). Der Laibon wird zum perfekten Pirscher, was die Schwierigkeit aller Wahrnehmungsund Heimlichkeitswürfe des Laibon um 2 senkt. Seine Klauen und Zähne richten Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden an und injizieren dem Opfer ein tintenschwarzes Gift, das 1 Stufe Schaden pro Runde bei lebenden Kreaturen anrichtet (s. Gifte, S. 362), bis das Gift neutralisiert wird.

Verwandlung des Raubtiers

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 192

Stufe 5

Disziplin: Abombwe

Der Laibon erlegt ein Raubtier und verzehrt einen Teil von ihm, sei es das Herz, die Leber, Fleisch oder Blut. Er wird daraufhin zu dieser Kreatur, während seine Vitæ deren Essenz vollständig absorbiert.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg verwandelt sich der Laibon körperlich in die Kreatur. Die Kreatur muss ihrem Wesen nach ein Raubtier und zumindest so groß wie eine Katze sein. Man kann Menschen und übernatürliche Wesen duplizieren, doch dies schließt keine Kräfte mit ein. Verwandlung des Raubtiers hält bis zum Sonnenaufgang oder bis der Laibon die Kraft beendet an. Ein Laibon kann eine vorherige Verwandlung duplizieren, ohne eine weitere Kreatur zu verzehren. Dies erfordert einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 10), wobei die Schwierigkeit für jedes Mal, dass er eine Kreatur dieser Art getötet und sich in sie verwandelt hat, um 1 sinkt (Minimum 6). Bei Sterblichen, Vampiren und anderen Humanoiden nimmt der Laibon ein für die ethnische Gruppierung des Opfers durchschnittliches Aussehen an, es sei denn, dem Spieler gelingt ein Wurf auf Schwierigkeit 9, was dazu führt, dass die Verwandlung in einem perfekten Duplikat resultiert.

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Disziplinkräfte · Auspex

Allwissenheit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 198

Stufe 8

Disziplin: Auspex

Die Vampirahnin kann nicht nur die Gedanken eines Opfers hören, sondern zugleich die aller in ihrer Nähe befindlichen Personen vernehmen, ihre Auren sehen und grundlegende Wahrheiten diese betreffend erfassen.

System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus, um Allwissenheit für die Szene zu aktivieren. Sie aktiviert automatisch jede beliebige ihrer ersten vier Auspexkräfte (Geschärfte Sinne, Seelenschau, Geistige Berührung und Geistige Invasion) oder alle zugleich. Wenn die Kräfte einen Wurf erfordern, legen Sie einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ab, statt den normalen Würfelvorrat zu verwenden. Vergleichen Sie die Ergebnisse mit allen potenziellen Zielen in der Umgebung der Vampirin.

Die Vampirin kann all diese Informationen sofort und auf der Stelle erfassen und verarbeiten. Konzentrieren Sie sich als Erzähler, wenn Sie solche Informationen geben, nur auf die wichtigen. Wird diese Kraft zum Beispiel inmitten einer Revolte von hundert Bauern eingesetzt, ist es nicht nötig, die Oberflächengedanken jedes einzelnen Bauern einer nach dem anderen weiterzugeben. Drücken Sie stattdessen die allgemeine Stimmung und jede spezifische Ausnahme aus.

Brutale Ekstase

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 198

Stufe 7

Disziplin: Auspex

Ihr Charakter hat seine Sinne bis zu dem Punkt geschärft, an dem er schädliche Sinneseindrücke als kraftgebend und ekstatisch umdefinieren kann.

System: Diese Kraft bedarf keiner Aktivierung. Jedes Mal, wenn Ihr Charakter Wundabzüge erleidet, kehren Sie sie um. Die Würfelabzüge verwandeln sich in Bonuswürfel. Diese Kraft hilft ihrem Charakter nicht zu handeln, wenn er außer Gefecht ist. Jedoch gewinnt Ihr Charakter jedes Mal, wenn er auf der Gesundheitsstufe Außer Gefecht Schaden nimmt, 1 ausgegebenen Punkt Willenskraft zurück.

Falscher Schlummer

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 199

Stufe 9

Disziplin: Auspex

Die Starre ist nicht länger eine Folter von Albträumen und Hilflosigkeit, um die Äonen auszuharren. Die Ahnin kann nun ihren Körper zurücklassen, im Zwielicht wandeln und den Lauf der Zeit beobachten, wachsam, bewusst und in der Lage, in die Geschehnisse einzugreifen, während ihr Körper verborgen und im Schlummer verbleibt.

System: Es ist kein Wurf erforderlich. Falscher Schlummer aktiviert sich einfach, wenn eine Ahnin in Starre fällt. Sie ist effektiv in demselben Zustand wie ein Vampir, der Seelenflug benutzt, abgesehen davon, dass sie nicht auf der Stelle ihren Körper aufwecken kann. Aus der Starre zu erwachen, funktioniert wie gewöhnlich. Wenn ihr Faden reißt, ist es keine mühselige Aufgabe, zum Körper zurückzukehren, sondern geschieht stattdessen schrittweise im Lauf von Jahr und Tag. Während dieser Zeit liegt ihr Körper unabänderlich in Starre.

Fernsinn

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197

Stufe 6

Disziplin: Auspex

Die Vampirin muss nicht länger auf Seelenflug zurückgreifen, um entfernte, doch vertraute Plätze und Leute zu beobachten. Sie kann ihre Sinne zu einem Ort senden, um jedwede Person zu beschatten, mit der sie vertraut ist. Dort beobachtet sie ihr Opfer, während sie sich zugleich ihrer eigenen Umgebung bewusst ist.

System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Empathie des Charakters, Schwierigkeit 6, und beschreibt die Person, die sie auszuspähen versucht. Ist sie erfolgreich, kann sie ihr Opfer und seine Umgebung für 1 Runde pro Erfolg beobachten. Sie kann an dem beobachteten Ort andere Stufen von Auspex einsetzen, bleibt sich aber gleichzeitig ihrer eigenen Situation bewusst. Obgleich diese Anwendung von Auspex ihre Sinne aufteilt, beeinträchtigt sie diese nicht.

Geistige Berührung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 195–196

Stufe 3

Disziplin: Auspex

Jedes Wesen, das eine Seele hat, hinterlässt eine Spur auf Dingen, die es angefasst hat. Je länger eine Seele mit einem Gegenstand Kontakt hatte, desto stärker sind diese Spuren. Starke Aufwallungen emotionaler Energie oder bestimmte entscheidende Moment in einem Leben (oder im Leben vieler) können diese Spur sogar noch stärker machen. Auf dieser Stufe der Beherrschung von Auspex kann eine Vampirin die Spuren, die an einem vorliegenden Objekt haften, lesen oder anderweitig erfahren, wenn sie ihre Hand darauf legt. Alles Leblose kann diese Spuren aufnehmen. Eine Leiche hätte zweifelsohne solche Spuren, während die vorhandene Seele einer lebenden Katze einen solchen Versuch unmöglich machen würde. Die Spuren geben nur Eindrücke, kurze Skizzen von Momenten, und nicht ein voll verwobenes Gewebe von Bildern. Diese Skizzen sollten anschaulich sein, doch kurz und so unklar wie die Seele, die solche Spuren hinterlassen hat, es wäre.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie. Die Schwierigkeit hängt vom Alter und der Stärke der Eindrücke ab. Ein Pflock in einem gerade eine Stunde alten Aschenhaufen mag eine Schwierigkeit von 4 aufweisen, einer, der in einem Vampir steckte, der vor fünf Tagen den endgültigen Tod gefunden hat, wahrscheinlich eine von 6 und einer, der nur die Absicht der Vernichtung in sich trug, aber nie zum Einsatz kam, mag nur bei einer Schwierigkeit von 9 nützliche Eindrücke preisgeben. Die Schwierigkeit sollte man nur berücksichtigen, wenn eine Herausforderung und ein mögliches Scheitern zur Geschichte beitragen würden. Manchmal mag der Erzähler vielleicht entscheiden, ganz auf einen Wurf zu verzichten, wenn ein Charakter versucht, einen Gegenstand zu berühren, der für das Voranschreiten der Geschichte von entscheidender Bedeutung oder für das Setting wichtig ist. Wenn die Erzählerin darauf angewiesen ist, dass die Charaktere wissen, dass sie einen Fangzahn haben, der aus dem Mund eines Methusalems stammt oder das Schwert gefunden haben, mit dem jemand den Vogt enthauptet hat, sollte sie auf den Wurf verzichten und mit der erschreckenden Vision herausrücken.

ErfolgeInformationen
Scheiternkeine wertvollen Informationen
1 Erfolgsehr grundlegende Informationen, zum Beispiel das Geschlecht und Haarfarbe des letzten Besitzers
2 Erfolgezweite grundlegende Information
3 Erfolgemehr nützliche Informationen bezüglich des letzten Besitzers, wie etwa Alter und Geisteszustand, als er den Gegenstand zuletzt benutzte
4 ErfolgeName der Person
5+ ErfolgeEin Schatz an Informationen ist verfügbar. Sie erfahren beinahe alles, was Sie über die Beziehung der Person zu diesem Gegenstand wissen wollen.

Geistige Invasion

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 196

Stufe 4

Disziplin: Auspex

Indem der Vampir eine Brücke zwischen seinem Geist und dem einer anderen Person baut, kann er wortlos kommunizieren und die tiefsten Gedanken eines Opfers „lesen“. Er mag Geheimnisse erspähen, die tief im Geist anderer vergraben liegen, und sogar Eingebungen einpflanzen, die sein Opfer als fremdartig und unergründlich wahrnimmt.

System: Die Spielerin würfelt Intelligenz + Ausflüchte, die Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft des Opfers. Mit nur einem Erfolg kann sie Gedanken in den Geist ihres Opfers einpflanzen. Charaktere mit 4 oder weniger Punkten Willenskraft werden diese Gedanken für ihre eigenen halten. Charaktere mit 5+ Punkten Willenskraft werden ohne Zweifel erkennen, dass der Gedanke nicht ihr eigener ist. Man benötigt einen Wurf auf Intelligenz + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit entspricht Manipulation + Auspex des Auspexanwenders), um eine Vorstellung davon zu bekommen, woher die Quelle des Gedankens stammt, doch selbst dann mag eine Betroffene nicht wissen, wie die Auspexanwenderin diese Gedanken in ihren Kopf bekommen hat. Sie mag je nach Gegebenheiten profane Erklärungen formulieren oder direkt zum Vorwurf der Hexerei übergehen. Wenn die Auspexanwenderin den Geist erforscht, in den sie eingedrungen ist, kann sie ein oberflächliches Detail pro Erfolg, den ihre Spielerin gewürfelt hat, herauspicken. Auf tiefe Gedanken oder verlorene Erinnerungen kann man nur mit 5+ Erfolgen zugreifen. Der Geist eines Vampirs ist besonders schwierig zu erforschen, und allein es zu versuchen, erfordert, dass die Spielerin der Auspexanwenderin 1 Punkt Willenskraft ausgibt. Der Geist ist ein seltsamer und im Fluss befindlicher Ort. Erzähler sollten die trockene Wiedergabe von Informationen vermeiden und stattdessen diese Informationen durch andeutungsweise Einblicke in Gedanken und Erinnerungen vermitteln. Liefern Sie genug Informationen, sodass Spieler erkennen können, was vor sich geht, aber immer allegorisch.

Geschärfte Sinne

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 194

Stufe 1

Disziplin: Auspex

Diese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs; sie sind nun nach sterblichen Maßstäben außergewöhnlich. Die Reichweite und Klarheit, mit der man sieht, hört und riecht, verdoppeln sich. Ebenso werden der Tast- und Geschmackssinn übermenschlich, was dem Vampir erlaubt, das Leben, das sein Opfer führt, auszumachen, wie ein Feinschmecker basierend auf dem Geschmack des Fleisches sagen könnte, mit welchem Gras eine Kuh gefüttert wurde und in welche Richtung ihr Pferch blickt. Der Vampir spürt einen Luftzug, den niemand sonst bemerkt, was ihn zu einer Tür führt, die nicht ganz geschlossen war und ihn so wieder auf die Spur seiner Beute bringt. Er mag diese Kraft nutzen, wann immer und wie lange er möchte. Natürlich macht Auspex ihn anfällig für Reizüberflutung (s. o.) Selten einmal wird ein Vampir, der Geschärfte Sinne nutzt, Vorahnungen von dem erhalten, was sich ereignen wird. Es gibt keinen Weg, diese Intuitionen zu kontrollieren, doch mit der Zeit kann ein Vampir lernen, sie post Faktum zu deuten.

System: Diese Kraft kostet nichts, ist reflexiv und erfordert keinen Wurf zum Einsatz. Wenn sie aktiv ist, sinkt die Schwierigkeit jedes Wurfs, der sich auf den Einsatz des betreffenden Sinnes bezieht, um die Auspexstufe des Charakters. Ein Charakter kann jeweils einen Sinn auf einmal oder alle von ihnen in jeder beliebigen Kombination nutzen. Diese Kraft erlaubt es dem Charakter nicht, wie mit Augen des Tiers in vollkommener Dunkelheit zu sehen (s. S. 215).

Herzenswunsch

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197

Stufe 6

Disziplin: Auspex

Der Charakter spürt genau, was sein Partner zu hören wünscht. Mit dieser Gabe kann er genau wahrnehmen, was er in einem gegebenen Moment sagen sollte. Er liest die subtilen Signale, Zittern, Puls, Aura, Oberflächengedanken und jedes kleine Detail der Körpersprache seines Gegenübers, um dies herauszufinden.

System: Um Herzenswunsch zu aktivieren, gibt die Spielerin 1 Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Empathie mit einer Schwierigkeit, die der gegenwärtigen Willenskraft des Partners entspricht. Die Spielerin gibt die Erfolge bei Herzenswunsch aus, um bei der nächsten gesellschaftlichen Aktion gegen diesen Charakter Würfel hinzuzufügen oder die Schwierigkeit zu verringern, Letzteres bis zu einem Minimum von 4. Dies umfasst nicht gesellschaftliche Disziplinen wie etwa Präsenz, wohl aber profane gesellschaftliche Handlungen.

Seelenband

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197

Stufe 6

Disziplin: Auspex

Die Meisterschaft Ihres Charakters über das Spirituelle erlaubt ihm, sich an eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand zu binden. Ist das Band einmal geformt, kann er für immer seine Sinne zum anderen Endpunkt des Bandes ausstrecken.

System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus, um das Seelenband zu initiieren. Würfeln Sie Intelligenz + Okkultismus, Schwierigkeit 7 oder die gegenwärtigen Willenskraftpunkte der Person, je nachdem, was höher ist. Jeder Wurf bedarf einer Stunde der Meditation in Berührung mit der Person oder dem Gegenstand oder an der betreffenden Stelle, wenn Sie sich an einen Ort binden wollen. Das Band bildet sich, sobald 5 Erfolge oder im Falle einer Person Erfolge gleich deren Willenskraftwert angesammelt wurden. Ist das Band einmal eingerichtet, kann die Vampirin jederzeit mit einfacher Konzentration ihre Sinne einschließlich ihrer Auspexkräfte hin zu der Person, dem Ort oder dem Gegenstand ausstrecken. Sie kann auch Auspexkräfte, die Berührung erfordern, jederzeit und auf jede Entfernung einsetzen. Zusätzlich ist es für jeden Charakter, der Auspex auf die gebundene Person, den Ort oder Gegenstand einsetzt, so, als hätte er die Kraft sowohl auf den Vampir als auch auf den Gegenstand eingesetzt. Stirbt jedoch das Objekt des Bandes oder wird zerstört, riskiert die Vampirin ein Aufbäumen des Tiers in ihr, als hätte sie eine Weg-Sünde der Stufe 1 begangen. Zusätzlich haben künftige Anwendungen von Auspexkräften auf die gebundene Person, den Ort oder Gegenstand Schwierigkeit -2. Seelenband dauert unbegrenzt an, außer die Vampirin beendet es freiwillig.

Seelenflug

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197

Stufe 5

Disziplin: Auspex

Hexen benötigten zum Fliegen Magie und Toxikologie. Eine Meisterin des Auspex bedarf keiner solch gewöhnlichen Dinge. Kainskinder mit dieser Ehrfurcht gebietenden Fähigkeit können ihr Bewusstsein so erweitern, dass sie ihren Geist von ihrem Körper zu trennen vermögen. Wie in den Geschichten über Hexen kann die Vampirin mit unglaublicher Geschwindigkeit fliegen, und kein Weg ist zu weit, solange ihr Ziel über dem Erdboden und unter dem Mond liegt. Sie lässt ihren Körper in Starre zurück und ist nicht in der Lage zu sehen oder zu fühlen, was mit ihm geschieht. Das Kainskind bleibt durch einen spirituellen silbernen Faden an ihn gebunden, ungeachtet dessen, wie weit es reist. Sollte dieser Faden reißen, wird es zum Geist und mag ein solcher verbleiben, wenn es nicht zu seinem Leib zurückkehren kann.

System: Die Spielerin gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Intelligenz + Magiegespür. Die Schwierigkeit hängt von den Gefahren der Reise ab. Somit hat ein Zielort im Blickfeld Schwierigkeit 4, ein ferner, aber sehr vertrauter Ort Schwierigkeit 6, und die Reise zu einem unvertrauten Ort, den man nur vom Hörensagen kennt, hätte Schwierigkeit 8 oder 9. Die Erfolge, die sie erzielt, sollten die Fähigkeit des Charakters widerspiegeln, sich an diesem fernen Ort sinnvoll zu manifestieren. Ein Fehlwurf bedeutet, dass der Charakter sein Bewusstsein nicht von seinem Körper lösen kann, und ein Patzer könnte katastrophale Auswirkungen haben und seine Seele in eine zufällige Richtung und Entfernung schleudern, vielleicht in irgendein spirituelles Reich, den Albtraum eines schlafenden Kindes oder einen Ort auf der Welt, wo die Sonne scheint (die Sonne würde nicht seine Seele verbrennen, doch ohne Zweifel einen Wurf erfordern, um Rötschreck zu widerstehen). Diese Kraft zu aktivieren kostet 1 Punkt Willenskraft, und jede neue Szene, in der der Charakter im Flug verbleiben will, erfordert den Aufwand eines weiteren Punktes Willenskraft sowie einen neuen Wurf. Die Vampirin kann nicht physisch mit der materiellen Welt interagieren, während ihre Seele von ihrem Körper getrennt ist. Bestenfalls kann sie 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um sich anderen als geisterhafte Erscheinung zu zeigen und zu den Anwesenden sprechen. Sie kann nur geistige Disziplinen benutzen, die ihr zur Verfügung stehen, einschließlich anderer Stufen von Auspex.

Seelenschau

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 194–195

Stufe 2

Disziplin: Auspex

Auf diesem Grad der Einsicht kann der Vampir die wahre Farbe der Seele eines Gegenübers erkennen. Was er sieht, entzieht sich der Sprache. Er erkennt starke Emotionen, verlorene Gedanken oder dunkle Erinnerungen, die das Wesen einer Person eingefärbt haben. Der Geist des Anwenders übersetzt die Eindrücke, die er von der Seele eines anderen erhält, in Farben, Temperaturen oder sogar Gerüche. Die Eindrücke und Gefühle von anderen Seelen kann man deuten, aber niemals in wiederholbarer, universaler Weise übersetzen. Die Seele eines anderen zu lesen, kann einen beträchtlichen Einblick in dessen Gefühlslage bieten. Eine gut platzierte Frage und das Gefühl, dass die Person verlogen ist, können ausgesprochen nützlich sein. Ein Funken der Erregung beim Anblick eines Feindes mag andeuten, dass ein Konflikt nicht das ist, was er zu sein scheint. Der Seher kann ebenfalls an der Seele erkennen, ob die Person, um die es geht, etwas anderes als ein Mensch ist. Die Seele eines Kainiten wird verglichen mit der eines Menschen blass oder schwindend erscheinen. Eine Wolfsseele mag pulsierend mit scharfen, gezackten Kanten sein und sich wie Mondlicht anfühlen.

System: Der Anwender muss sein Ziel aktiv und aufmerksam beobachten und sich so den Sinneseindrücken von der Seele seines Gegenübers öffnen. In dem Moment, da er sich entscheidet, den Zustand der Seele zu interpretieren, würfelt der Spieler des Charakters Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 8), wobei jeder Erfolg dem Charakter mehr Informationen bezüglich des Zieles gewährt (s. Textkasten). Ein misslungener Wurf bedeutet, dass der Charakter nicht in der Lage war, den gegenwärtigen Zustand der Seele zu interpretieren. Ein Patzer bedeutet eine Fehldeutung. Seelenschau ist keine Wissenschaft. Der Textkasten „Seelenfarben und Ihre Deutung“ liefert Beispiele für häufig vorkommende Farben und die Gefühle, die sie widerspiegeln, zur Verwendung durch den Erzähler. Interpretationen durch andere Sinne sind auch möglich. Spieler und Erzähler sollten Tabellen für ihre Charaktere erstellen, die die Details der Sinneseindrücke definieren.

ErfolgeResultate
1 Erfolgkann nur die Schattierung ausmachen (blass oder dunkel)
2 Erfolgekann die Hauptfarbe ausmachen
3 Erfolgekann das Farbmuster erkennen
4 Erfolgekann subtile Schattierungen bemerken
5 Erfolgekann Mischungen von Farben und Mustern erkennen

SEELENFARBEN UND IHRE DEUTUNG

FarbtonZustand
Orangeängstlich
Purpuraggressiv
Rotzornig
Braunverbittert
Hellblauruhig
Pinkmitfühlend
Lavendelkonservativ
Graudepressiv
Tiefrotvon Lust erfüllt
Hellgrünmisstrauisch
Dunkelgrünneidisch
Violettaufgeregt
Rosagroßzügig
Zinnoberrotglücklich
Schwarzhasserfüllt
Gelbidealistisch
Weißunschuldig
Blauverliebt
Grünbesessen
Silbertraurig
Goldspirituell
Dunkelblauargwöhnisch
fleckige, fluktuierendeverwirrt
Farben
Schwarze Adern in derDiablerist
Seele
schnell wogende Farbenrasend
Seele ist blassVampir
blasse Flecken in der AuraGhul
Myriaden von Funken inHexe
der Aura
Helle, pulsierende FarbenWerkreatur
schwache, flackernde AuraGeist
Regenbögen in der AuraFee

Die Fähigkeit, in der Seele zu lesen, funktioniert nicht als Lügendetektor und kann keine absoluten Wahrheiten bestimmen. Sie enthüllt nur Augenblicke der Unehrlichkeit oder jähe Schuldgefühle. Ein außergewöhnlicher Lügner mag frei von Schuld sein und eine reumütige,

aber unschuldige Person mag dennoch Argwohn erregen. Eine talentierte Auspexanwenderin weiß dies und wird es im Gedächtnis behalten, wenn sie das von ihr Wahrgenommene deutet. Eine Auspexanwenderin kann Seelenschau anwenden, um eine Menschenmenge zu durchleuchten oder ein Gebiet zu untersuchen. Die Spielerin sagt an, wonach sie sucht, wie etwa „eine vom Amaranth befleckte Seele“ oder „die nervöseste Person im Raum“. Dann würfelt sie ganz normal. Die Informationen sind allgemeiner Natur, und jedwede intimere Studie der Seele eines Ziels erfordert einen neuen Wurf.

Seelenschwert

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 198–199

Stufe 8

Disziplin: Auspex

Es heißt, die ältesten Auspexanwender könnten mit einem Blick, einem Gedanken oder einem Seufzen töten. Wenn das stimmt, dann manifestiert es sich im Seelenschwert. Die Ahnin entsendet einen direkten Angriff von ihrem Geist gegen den eines Opfers, der diesen womöglich auf der Stelle vernichtet. Ihre Opfer erscheinen nach außen hin unverletzt, vielleicht bluten sie aus dem Mund und der Nase oder zerfallen im Falle eines Vampirs unerklärlicherweise zu Asche.

System: Zuerst muss die Ahnin physischen oder Blickkontakt mit ihrem Opfer aufnehmen. Dann gibt die Spielerin 3 Blutpunkte sowie 1 Punkt Willenskraft aus, wenn sie einen Vampir oder ein anderes übernatürliches Wesen angreift. Sie gibt nur 1 Blutpunkt aus, um Seelenschwert gegen ein menschliches Ziel zu aktivieren. Würfeln Sie Intelligenz + Einschüchtern gegen die Willenskraft Ihres Ziels. Das Resultat basiert auf den Nettoerfolgen, die Sie auf der folgenden Tabelle erzielt haben:

ErfolgeResultat
ScheiternDas Ziel ist unverletzt und erkennt mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 6), dass ein geistiger Angriff erfolgte.
1 ErfolgDas Ziel ist außer sich, aber unverletzt. Es verliert 1 temporären Punkt Willenskraft.
2 ErfolgeDas Ziel ist furchtbar entsetzt. Es verliert 3 temporäre Punkte Willenskraft und muss, wenn es ein Vampir ist, Mut würfeln (Schwierigkeit entsprechend dem Auspexwert des Angreifers), um Rötschreck zu vermeiden.
3 ErfolgeDas Ziel verliert 6 temporäre Punkte Willenskraft und muss, wenn es ein Vampir ist, wie oben auf Mut würfeln. Wenn dies dazu führt, dass es seinen letzten temporären Punkt Willenskraft verliert, verliert es 1 permanenten Punkt Willenskraft und erleidet 3 Gesundheitsstufen Schlagschaden (die es normal absorbieren kann).
4 ErfolgeDas Ziel verliert alle temporären und die Hälfte seiner permanenten Willenskraftpunkte (abgerundet). Zusätzlich erleidet es 3 Gesundheitsstufen tödlichen Schaden (die sie normal absorbieren kann).
5 ErfolgeDas Ziel muss seine permanente Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7). Hat es Erfolg, wenden Sie den Effekt von 4 Erfolgen an. Zusätzlich wird das Ziel für den Rest der Nacht ohnmächtig oder verfällt in Starre, wenn es ein Kainskind ist. Wenn es scheitert, tötet der geistige Angriff es auf der Stelle.

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