Vampire V20
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1363 Einträge · Seite 7 von 55
Clans
Giovanni
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76
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Jünger des Set
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76
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Lasombra
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76
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Malkavianer
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76
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Nosferatu
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76
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Ravnos
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76
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Toreador
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76
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Tremere
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76
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Tzimisce
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76
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Ventrue
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76
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Disziplinen
Assamitenhexerei
Assamitenhexerei
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 440–441 · Blutlinien
Technisch gesehen unterscheidet sich die Blutmagie der Hexerkaste der Assamiten nur geringfügig von der des Clans Tremere. Philosophisch trennen die beiden Welten. Die Tremere pressen jedes Quäntchen an Wissen in ihren starr strukturierten Rahmen für höhere, hermetische Anrufungen. Im direkten Gegensatz dazu steht die Jahrtausende alte Technik der Hexerkaste, ihre Erkenntnisse zu variieren und miteinander zu verschmelzen, die man daher unmöglich als „strukturiert“ bezeichnen kann. Die moderne Ausprägung der Hexerkaste baut auf eine breite Auswahl an Traditionen auf, von den ekstatischen Riten der Kali- und Shivaanhänger über die subtile Präzision des Feng Shui bis zu den eleganten mathematischen Formeln der islamischen Astronomen und Alchemisten.
Regeltechnisch ist Assamitenhexerei mit der auf S. 205ff beschriebenen Thaumaturgie identisch. Doch auch wenn sie auf demselben Prinzip beruhen (dem Anwenden von Vitæ, um ihr Bewusstsein und ihren Willen zum Manipulieren der körperlichen und spirituellen Welt zu nutzen), sind die beiden Methoden nicht miteinander kombinierbar. Während ein Tremere seine Magie immer auf genau die gleiche Weise anwenden wird, könnte ein Assamit über ein Jahrtausend lang das gleiche Ritual jedes Mal auf unterschiedliche Weise durchführen.
Es ist daher nicht erstaunlich, dass das Erlernen anderer Blutmagiepraktiken einem Assamiten-Hexer sehr schwer fällt. Die Kosten zum Erlernen anderer Blutmagiepfade und -rituale werden für Assamitenhexer um die Hälfte erhöht (aufgerundet). Auch wenn der Hexer diese dann in sein Repertoire aufgenommen hat, sind sie ihm immer noch fremd, und er muss zu ihrer Anwendung 1 zusätzlichen Blutpunkt ausgeben, außerdem verdreifacht sich die Durchführungszeit, und er braucht 1 zusätzlichen Erfolg, um das gewünschte Ergebnis zu erhalten.
Das Erwachen des Stahls
Auch wenn Kampfkünste nicht gerade das Hauptziel der Hexerkaste sind, pflegt sie doch eine alte Tradition der Selbstverteidigung, und falls nötig unterstützt sie auch die Kriegerkaste auf dem Schlachtfeld. Das Erwachen des Stahls ist ein Vermächtnis, das aus dieser Bereitschaft stammt, ein Pfad, der angeblich auf die Alchemisten zurückgeht, die an den Essen von Toledo und Damaskus
Pfade und Rituale der Assamiten
Zusätzlich zu ihren eigenen Lehren kennen die Hexer viele gleichwertige Techniken der Anwendung von Blutmagie. Die folgende Auflistung des in der großen Bibliothek gesammelten Wissens ist bei weitem nicht komplett. Sie reicht aber, um die Möglichkeiten assamitischer Hexerei abzuschätzen. Die in Klammern stehenden Namen sind die von der Hexerkaste bevorzugten, falls diese sich von den allgemein genutzten unterscheiden. Pfade, die mit einem * gekennzeichnet sind, stellen eine Option dar, die ein Assamitenhexer als primären Pfad lernen kann, vorausgesetzt, sein Lehrmeister stimmt dem zu.
Pfade: Bewegung durch den Geist*, Hände der Vernichtung, Lockruf der Flammen*, Pfad der Anrufung, Pfad des Blutes
Rituale: Verteidigung der heiligen Zuflucht (Vorhang des Willens), Morgenfrisches Erwachen (Schwarzer Sonnenaufgang), Verständigung mit dem Erzeuger (Sprechen mit den Ahnen), Ablenkung des hölzernen Verhängnisses (Wenden des pfählenden Schaftes), Schutzkreis gegen Ghule, Fokus einer Vitae-Infusion (Schluck des Kiesels), Körperlose Bewegung (Gang des Ghuls), Knochen der Lügen (Schandfleck).
studierten. Diese Sammlung an Techniken konzentriert sich auf das Schwert als Erweiterung des geübten Kriegers und beruft sich auf die Legenden, die in vielen Kriegertraditionen entstanden sind: die gesegneten Klingen der Kreuzritter, die Kris der indonesischen Pentjak-Silat oder die indischen Gurkha und ihre Khukris. Der Anwender von Erwachen des Stahls konzentriert sich auf diesen Symbolismus, während er die Macht seines Blutes dazu verwendet, seine Waffe und seine Fähigkeiten mit ihr zu verbessern.
Ein Schüler von Erwachen des Stahls weiß, dass ein tiefgehendes Verständnis für Form und Funktion der Klinge notwendig ist, um diesen Pfad zu meistern. Ein Charakter muss daher entweder in Nahkampf oder Handwerk über die gleiche Punktezahl verfügen, die er auch in Erwachen des Stahls besitzt. Die, die diesen Pfad praktizieren, finden bald heraus, dass seine Lehren einen starken Fokus aufweisen, oft bis zur Überspezialisierung.
Am effektivsten ist der Pfad bei Messern und Schwertern, und man kann die Auswirkungen des Pfades nur auf andere Klingenwaffen ausdehnen. Jeder Versuch, ihn auf andere Klingenwaffen anzuwenden, ist um 1 erschwert.
Auspex
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 128
Auspex verleiht dem Vampir unglaubliche Sinne. Auf niedrigen Stufen bemerkt er Dinge, die kein Sterblicher wahrnehmen könnte, doch das ist erst der Anfang – die mächtigeren Fähigkeiten erlauben ihm, die psychischen Auren rings um ihn wahrzunehmen und die Gedanken anderer zu lesen. Darüber hinaus kann Auspex die Tarnung durchschauen, die Verdunkelung erzeugt; weitere Einzelheiten s. „Das Unsichtbare sehen“, S. 135.
Doch ein Vampir mit Auspex muss vorsichtig sein.
Er lässt sich leicht von schönen Dingen, lauten Geräuschen oder üblen Gerüchen ablenken. Plötzliche oder folgenschwere Ereignisse könnten dem Vampir sogar die Orientierung rauben, wenn er keinen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 4) macht, um sie zu ignorieren. Ein Scheitern überfordert die Sinne des Charakters, und er bemerkt vielleicht eine oder zwei Runden lang gar nichts mehr. Malkavianer und Toreador sind höchst anfällig für solche Ablenkungen. Tzimisce und Tremere scheinen ihre Sinneswahrnehmungen besser regulieren zu können, aber auch sie sind gegen gelegentliche Ablenkung nicht immun.
Fast alle Auspex-Kräfte bedürfen eines Wahrnehmungswurfs, um festzulegen, wie viel der Charakter erfährt und erfasst.
Bardo
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 442 · Blutlinien
Diese Disziplin besteht, seit Osiris persönlich diesen Pfad entdeckte. Ihr geht es um das Erreichen eines ständigen Zustandes der mystischen Bewusstheit, den man nur durch das strenge, asketische Unleben der Kinder des Osiris erreichen kann. Sie ist nicht dasselbe wie Golconda. Golconda ist eine Erkenntnis des Wesens der Dinge, während die Disziplinen der Kinder auf Verleugnung beruhen. Sie verleugnen das Tier in sich, indem sie sich stark auf ihre Menschlichkeit und ihr Totsein konzentrieren. Gäbe ein Kind seine Meditationen und seine Disziplin auf, würde sein Tier es angreifen.
Das Kind muss sich eine Menschlichkeit bewahren, die seinem höchsten Fähigkeitswert entspricht, sonst verliert es die entsprechende Fähigkeit. Beispielsweise muss ein Kind Menschlichkeit 9 haben, um in einer Eigenschaft einen Wert von 9 zu haben. Fällt die Menschlichkeit des Kinds je unter den erforderlichen Wert, geht die Fähigkeit der entsprechenden Stufe verloren und muss mit Erfahrungspunkten wieder erworben werden. Das Kind kann dem mit Humanitas wiederherstellen (s. u.) begegnen.
Ein Kind des Osiris kann keinen anderen Pfad einschlagen als den der Menschlichkeit.
Beherrschung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 137
Beherrschung ist eine der gefürchtetsten Disziplinen. Sie dient dazu, Geist und Handeln anderer zu beeinflussen, indem der Anwender Teile seines Willens seinem Opfer aufdrängt.
Beherrschung erfordert immer Blickkontakt mit dem Ziel (siehe vorige Seite) und kann deswegen nur auf je ein Ziel angewendet werden. Befehle müssen dem Beherrschten verbal übermittelt werden; schließlich ist die wortlose Kommunikation die Domäne des Auspex. Bestimmte Befehle, besonders solche, die nur aus einem Wort bestehen, können mit Zeichen gegeben werden, etwa einem Fingerzeig und einem strengen Gesicht, um „Geh!“ zu befehlen. Wenn das Ziel den Vampir
nicht versteht (es spricht seine Sprache nicht, der Befehl ist sinnlos, es kann seine Worte nicht hören), wird es dem Befehl nicht gehorchen, egal wie mächtig der übernatürliche Wille des Kainskindes ist.
Es mag nicht überraschen, dass Vampire, denen Beherrschung leicht fällt, oft aus tatkräftigen, herrschaftsorientierten Clans stammen. Die Giovanni, Lasombra, Tremere und Ventrue, die sich auf diese Disziplin spezialisieren, betrachten einen starken Willen als vorteilhaft und zögern nicht, ihn all jenen aufzudrängen, die sich gegen sie zu wenden versuchen.
Daimonion
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 445 · Blutlinien
Dies sind die Mysterien der Baali, schwarze Künste, den Hexerkönigen uralter Kulturen und prähistorischer Gesellschaften entrissen, zusammenhanglose Erinnerungen, aus der mündlichen Überlieferung zu Pergament gebracht. Es sind gezischte Geheimnisse aus Zeiten vor der Schöpfung ... und mit jeder neuen Nacht, in der ein Novize in den Zirkel tritt, wird die Erzählung kürzer.
Fleischformen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 143–144
Fleischformen ist die typische Kraft der Tzimisce und außerhalb ihres Clans fast unbekannt (auch wenn einige andere Kainiten des Sabbats sie beherrschen). Fleischformen ähnelt in mancher Hinsicht dem Gestaltwandel, erlaubt einem Tzimisce aber, die Gestalt und Zusammensetzung sowohl seines eigenen als auch anderer Körper zu verändern und zu schänden. Wenn ein Kainskind Fleischformen einsetzt, um Sterbliche, Ghule und Vampire höherer Generationen zu verändern, sind die Auswirkungen der Kraft permanent; Vampire der gleichen oder niedrigerer Generation können die Auswirkungen des Fleischformens heilen wie schwer heilbaren Schaden. Natürlich kann ein Fleischformer sein eigenes Fleisch immer auch wieder in den Urzustand zurückversetzen.
Beachten Sie, dass diese Disziplin zwar mächtige und schreckliche Effekte ermöglicht, ihr Anwender aber den Hautkontakt mit seinem Opfer aufrechterhalten und häufig mit eigener Hand das gewünschte Resultat formen muss. Dies gilt auch für den Einsatz der Kraft auf die eigene Person. Tzimisce, die in Fleischformen bewandert sind, sind oft unmenschlich schön; weniger geschickte sind einfach nur unmenschlich.
Es gibt Gerüchte, Fleischformen sei keine „gewöhnliche“ Disziplin, sondern eine Krankheit, aber nur die Unholde wissen das wirklich, und sie reden nicht darüber.
Anmerkung: Nosferatu „heilen“ Veränderungen durch Fleischformen immer, zumindest die, die sie besser aussehen lassen. Den alten Fluch des Clans kann man durch Fleischformen nicht umgehen. Dasselbe gilt für die körperlichen Entstellungen durch die Clansschwäche der Gangrels.
Fliegen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 447–448 · Blutlinien
Gargylen besitzen eine vierte Clandisziplin namens Fliegen. Alle Gargylen beginnen mit 1 Punkt in Fliegen zusätzlich zu ihren anfänglichen 3 Disziplinspunkten. Weitere Stufen in Fliegen müssen wie jede andere Clandisziplin gekauft werden. Wenn der Wert des Charakters in Fliegen steigt, steigt auch seine Höchstgeschwindigkeit:
- •Der Charakter kann nicht wirklich fliegen. Er kann aber aufsteigen wie ein Drachenflieger (er muss mit den Händen steuern). Die Höchstgeschwindigkeit entspricht dem herrschenden Wind oder 25 km/h bei ruhiger Luft.
- ••Der Charakter kann mit Anlauf abheben und eine Nutzlast von maximal 10 kg tragen. Die Höchstgeschwindigkeit beträgt 50 km/h.
- •••Der Charakter kann senkrecht aufsteigen, wenn er keine Last trägt, oder mit längerem Anlauf abheben und dabei 25 kg Nutzlast tragen. Höchstgeschwindigkeit 70 km/h.
- ••••Der Charakter kann nun mit bis zu 25 kg Gepäck senkrecht starten, kann im Flug bis zu 45 kg tragen. Höchstgeschwindigkeit 95 km/h.
- •••••Der Charakter kann 90 kg tragen, was für die meisten Erwachsenen – oder Vampire – reichen sollte. Höchstgeschwindigkeit 120 km/h.
Jeder Punkt über den 5. hinaus bringt weitere 45 kg und 30 km/h zu den Höchstwerten des Gargylen hinzu. Gargylen sehen den Gargylenflug nicht als Disziplin.
Für sie sind ihre Flügel und ihre Fähigkeit zu fliegen ein fester Bestandteil ihrer Existenz als Gargyle, und deshalb kommt es ihnen seltsam vor, andere Vampire darin zu unterrichten.
Geschwindigkeit
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 146–147
Nicht alle Vampire sind langsame, bedächtige Kreaturen. Wenn nötig, können sich manche Vampire schnell bewegen – äußerst schnell. Geschwindigkeit ist bei Assamiten, Brujah und Toreador verbreitet. Die Assamiten nutzen die Disziplin in Verbindung mit Heimlichkeit, um ihre Feinde niederzustrecken, ehe sie zum Gegenangriff übergehen können. Brujah hingegen genießen die Vorzüge, die ihnen diese Disziplin gegenüber zahlenmäßig überlegenen Feinden verleiht. Toreador nutzen die Disziplin eher, um Liveauftritten wie etwa Tänzen übernatürliche Anmut zu verleihen, können aber im Zorn ebenso verderblich sein wie ein Assassine oder Angehöriger des Mobs.
System: Jeder Punkt Geschwindigkeit bringt 1 zusätzlichen Würfel für jeden Wurf, an dem Geschick beteiligt ist. Zudem kann der Charakter zu Beginn einer Runde einen Blutpunkt ausgeben, um zusätzliche Aktionen zu erwerben, und zwar maximal so viele, wie er Punkte in Geschwindigkeit hat; dieser Einsatz von Blutpunkten kann über das normale Generationsmaximum hinausgehen. Punkte, die für zusätzliche Aktionen eingesetzt wurden, erhöhen allerdings in dieser Runde nicht mehr den Würfelvorrat für Würfe, an denen Geschicklichkeit beteiligt ist. Die zusätzlichen Handlungen müssen körperliche sein (der Vampir kann z. B. keine geistige Disziplin wie etwa Beherrschung mehrmals pro Runde einsetzen) und kommen am Ende der Runde (die reguläre Handlung des Vampirs findet dennoch zum vom Initiativewurf vorgegebenen Zeitpunkt statt).
Normalerweise muss ein Charakter ohne Geschwindigkeit seine Würfel aufteilen, wenn er mehrfach pro Runde handeln will, s. S. 248. Ein Charakter mit Geschwindigkeit kann ohne Abzüge zusätzliche Aktionen (darunter volle Laufleistung) ausführen. Zusätzliche, durch Geschwindigkeit mögliche Handlungen kann man nicht weiter teilen.
Geschwindigkeit 6+
Ahnen entwickeln sich in Geschwindigkeit normalerweise entsprechend der althergebrachten Reihenfolge weiter – mehr Punkte bedeuten mehr Würfel und mehr potenzielle Aktionen pro Runde, und die Stufen 6-9 stellen diesen Zuwachs ganz normal zur Verfügung. Ähnlich wie bei anderen Disziplinen der Stufen sechs und höher gibt es jedoch alternative Kräfte. Wenn der Ahn sich für eine andere Kraft entscheidet, unterbricht er die typische Entwicklung (s. Textkasten auf S. 127), verzichtet auf die Möglichkeiten eines zusätzlichen Geschickwürfels und einer potentiellen weiteren Aktion und wählt statt dessen eine neue Manifestation von Geschwindigkeit. Er kann allerdings später den „normalen“ Geschwindigkeitspunkt erwerben, wenn er will.
Anmerkung: Es ist nicht möglich, Entwicklungsstufen der normalen Disziplin zu „überspringen“ – ein Ahn mit Geschwindigkeit 7, der auf Stufe 6 Projektil gekauft, muss anschließend die normale Kraft der Stufe 6 erwerben, ehe er Zugang zu seiner Kraft der Stufe 7 erhält, die ihm bis zu 7 Geschickwürfel oder Aktionen pro Runde ermöglicht.
Gestaltwandel
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 148
Diese Disziplin erlaubt einem Vampir, den Grundbestandteil seines Wesens – seinen Körper – zu verwandeln. Manche Vampire glauben, diese Kraft sei ein Zeichen für eine innigere Verbindung zur Natur, andere sagen, es handle sich um eine Verschärfung von Kains Fluch. Woher sie auch immer kommen mag, Vampire mit der Disziplin Gestaltwandel können sich Klauen wachsen lassen, die Form einer Fledermaus oder eines Wolfes annehmen, sich in Nebel verwandeln oder im Erdboden versinken.
Verwandelte Kainskinder können trotz gewandelter Gestalt die meisten anderen Disziplinen einsetzen, manche aber auch nicht. So kann ein Kainskind in Wolfsgestalt noch immer Auren lesen und sich mit Tieren verständigen, aber ein Vampir in Nebelgestalt kann keinen Blickkontakt herstellen, also können Beherrschungskräfte nicht wirken. Zusätzlich verwandeln sich persönliche Besitztümer und Kleider in allen Fällen von Gestaltwandel mit dem Charakter, andere Wesen und größere Gegenstände aber nicht. Ist ein Kainskind gepfählt (was seine Seele in seinem Körper festsetzt), sind keine Verwandlungen möglich, obgleich manche Kainiten behaupten, auf höheren Fähigkeitsstufen sei das den wahrhaft Mächtigen unter ihnen möglich.
Der Clan Gangrel ist sehr bekannt für seine Beherrschung des Gestaltwandels, doch auch andere Kainskinder haben von diesen animalischen Kainiten Geheimnisse dieser Disziplin gelernt.
Irrsinn
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 152
Irrsinn ist die Disziplin, die einem Vampir erlaubt, Wahnsinn in den Geist derer um ihn herum zu lenken und zu kanalisieren. Sie ist zwar das spezielle Vermächtnis der Malkavianer, doch Anwender des Irrsinns müssen selbst nicht unbedingt wahnsinnig sein – aber es hilft.
Verstörenderweise scheint Irrsinn seine Opfer nicht per se in den Wahnsinn zu treiben, sondern vielmehr die Türen zur im Geist des Opfers verborgenen Finsternis zu öffnen, was bedeutet, dass Wahnsinn dem sterblichen – oder kainitischen – Geist so fremd gar nicht ist. Die Malkavianer behaupten, das läge daran, dass Wahnsinn der nächste Schritt in der Evolution des Geistes ist – ein transhumanistischer Fortschritt dessen, was man gemeinhin Bewusstsein nennt. Andere Kainskinder höhnen, diese Argumentation sei eine klare Rechtfertigung des Chaos, das der Irrsinn bringt. Sie höhnen allerdings nicht zu laut, damit die Malkavianer nicht als nächstes ihr Bewusstsein erweitern.
Koldunische Hexerei
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 448 · Blutlinien
Der Einsatz koldunischer Hexerei erfordert mehr als nur eine halbherzige Willensanstrengung. Solche Magie erfordert eine Vollkommenheit der Form und die Beherrschung des entsprechenden Wissens.
Der Spieler des Anwenders gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt (Attribut) + Okkultismus gegen die Stufe der Kraft + 3, wobei das jeweilige Attribut beim entsprechenden Pfad „Weg“ angegeben ist.” Vampire verwenden immer das Grundattribut und ignorieren jegliche Boni durch den Einsatz von Blut oder andere Disziplinen. Alle Koldunen müssen einen der unten angegebenen Wege als Primärpfad wählen.
Melpominee
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 453 · Blutlinien
Die einzigartige Disziplin der Töchter der Kakophonie, die nach Melpomene, der griechischen Muse der Tragödie, heißt, ist eine der Sprache und des Gesangs. Die Ausprägungen dieser Disziplin ermöglichen die mannigfaltigsten Verwendungen der Stimme, zum Guten wie zum Bösen. Wie bei der Kunst der Sterblichen ist nicht immer klar, in welche Richtung diese Kräfte gehen. Kein Charakter kann einen höheren Wert in Melpominee besitzen als bei Vortrag. Melpominee beeinflusst die Seele genauso wie das Gehör; dadurch zeigt sie auch bei tauben Personen die volle Wirkung und hat so zumindest einen bekannt gewordenen Bruch der Maskerade verursacht. Darüber hinaus wirken die Melpominee-Kräfte nur bei Personen, die bei ihrem Einsatz tatsächlich anwesend sind – Töchter der Kakophonie
können keine Melpominee-Kräfte aufnehmen, im Radio senden oder über das Internet streamen.
Die Töchter der Kakophonie können einige Melpominee-Kräfte konzertiert anwenden. Wenn mehr als eine Sirene gleichzeitig die gleiche Stufe der Disziplin nutzt, sinkt die Schwierigkeit für den Wurf jeder weiteren Tochter nach der ersten um 1. Die Schwierigkeit kann jedoch nicht < 3 sein. Die Ausprägungen der Disziplin, die von dieser Regel profitieren, sind unten aufgeführt.
Mytherceria
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 455 · Blutlinien
Das Blut, das durch die Adern der Kiasyd strömt, hat einige bemerkenswerte Auswirkungen, und die absonderliche Disziplin Mytherceria ist nicht deren geringste. Diese Sammlung an Kräften ahmt die Mächte der Feen nach – zumindest ist das die Vermutung der wenigen Vampire, die überhaupt mit ihr vertraut sind. Die Kiasyd nutzen ihre Fähigkeiten, um den Geist ihrer Feinde zu verwirren und ihnen Wahrheiten zu entreißen. Außenstehende lehren sie ihre Kräfte aber nur ungern, und es bedarf angeblich Schwüre auf das Leben des Schülers, damit sie darüber nachdenken.
Nekromantie
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 156–157
Nekromantie ist sowohl eine Disziplin als auch eine Magieschule, die sich der Herrschaft über die Seele der Toten widmet. Sie ähnelt der Thaumaturgie, denn sie besteht aus mehreren „Pfaden“ und den dazugehörigen „Ritualen“ statt aus einer klaren, linearen Abfolge von Kräften. Das Studium der Nekromantie ist nicht sehr verbreitet, und ihre Anwender – vor allem Kainskinder aus dem Hause Giovanni – werden wann immer möglich gemieden oder ignoriert (natürlich nur, bis man diese Praktiken braucht).
Im Laufe der Jahrhunderte haben sich verschiedene Schulen der vampirischen Nekromantie herausgebildet, wodurch Kainiten mehrere unterschiedliche nekromantische Pfade offenstehen. Fast alle modernen Nekromanten lernen zuerst den sogenannten Pfad des Grabes und dehnen ihre Studien dann auf andere Pfade aus. Der „Hauptpfad“ des Charakters steigt automatisch, wenn der Charakter seinen Nekromantie-Grundwert erhöht. Andere Pfade muss man mit Erfahrungspunkten als Sekundärpfade einzeln erwerben.
Wie Thaumaturgie hat Nekromantie auch eine Reihe von Ritualen hervorgebracht. Nekromantische Rituale haben zwar nicht so direkte Auswirkungen wie
die Grundkräfte der Nekromantie, können aber beeindruckende Langzeitwirkungen entfalten. Es überrascht nicht, dass die Zutaten zu nekromantischen Ritualen Dinge wie schon lange beerdigte Leichen, Hände Erhängter und so weiter sind und es recht schwierig sein kann, entsprechende Materialien zu finden.
System: Ein kainitischer Nekromant muss zumindest 3 Stufen seines Hauptpfades lernen, ehe er die erste eines sekundären Nekromantiepfades lernen kann. Dann muss er den Hauptpfad meistern (Stufe 5 erreichen), ehe er einen dritten Pfad angehen kann.
Wie bei Thaumaturgie kostet die Steigerung des Hauptpfades die normale Menge an Erfahrungspunkten, während das Studium sekundärer nekromantischer Pfade zusätzliche Kosten mit sich bringt (s. S. 124). Weil Nekromantie nicht ganz so streng gelernt werden muss wie Thaumaturgie, können sich die erforderlichen Würfe für nekromantische Kräfte von Pfad zu Pfad oder gar innerhalb desselben Pfads unterscheiden. Wir präsentieren im Folgenden zunächst den Pfad des Grabes und dann die anderen in alphabetischer Reihenfolge.
Werte für Geister s. Kapitel neun, S. 384.
Obeah
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 457 · Obeah
Die Blutlinie, die heute einfach als Salubri bekannt ist, ist eigentlich ein Nachfahre der einen Hälfte des alten Clans. In längst vergangenen Nächten sprach man möglicherweise von „Salubri-Heilern“ und „Salubri-Kriegern“. In heutigen Nächten sind die antitribu des Clans die letzten Überreste der Salubri-Krieger, die die Disziplin Valeren (s. S. 474) praktizieren. Diese Disziplin gestattet dem Salubri, die Gesundheit eines Wesens zu
diagnostizieren und zu verbessern. Sobald der Vampir mächtiger wird, kann er die Seele eine Zielperson heilen. Diese Kraft ist der Grund dafür, dass man der Blutlinie in den heutigen Nächten beständig vorwirft, „Seelensauger“ zu sein.
Diese Disziplin verleiht dem, der sie praktiziert, ein drittes Auge in der Mitte der Stirn, sobald er die zweite Stufe von Obeah meistert.