Das dunkle Zeitalter
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912 Einträge · Seite 8 von 37
Disziplinkräfte · Auspex
Vorausahnung des Sieges
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197–198
Stufe 7
Disziplin: Auspex
Die größten Schwertkämpfer auf der Welt haben eine seltsame Fähigkeit, so sagen sie das Ergebnis eines Kampfes voraus, bevor sie auch nur ihr Schwert gezogen haben. Desgleichen kann ein Schachspieler von außergewöhnlichem Talent die Züge des Gegners mit erstaunlicher Genauigkeit vorhersagen. Für den Auspexanwender ist die Fähigkeit des Vorausahnens nicht theoretisch-okkulter Natur. Sie ist ein Ausdruck von Auspex höchstselbst.
System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung ihres Charakters + die Kampffähigkeit, die ihr Gegner benutzt, oder eine andere Fähigkeit, sollte die Kraft während eines Glücksspiels oder gar während eines Dichterwettstreits zweier Höflinge zum Einsatz kommen. Die Schwierigkeit entspricht Manipulation + der entsprechenden Fertigkeit ihres Ziels. Jeder gewürfelte Erfolg wird zu einem zusätzlichen Würfel, den die Spielerin während der nächsten Handlung ihres Charakters nutzen kann.
Zusammenkunft der Seelen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 198
Stufe 7
Disziplin: Auspex
Ihr Charakter ist über den Seelenflug hinaus zu dem Punkt vorangeschritten, an dem er andere Charaktere auf den Flug mitnehmen kann. Willigen Zielen kann er die Fähigkeit zur Projektion aus ihrem Körper heraus verleihen. Unfreiwillige Ziele kann er aus ihrem Leib herausreißen.
System: Zusammenkunft der Seelen erfordert, dass die Vampirin das Ziel berührt. Diese Kraft erfordert gegen willige Ziele keinen Wurf, doch sie müssen 1 Punkt Willenskraft ausgeben. Sie aktivieren Seelenflug, als beherrschten sie ihn selbst. Gegen ein unfreiwilliges Ziel muss die Vampirin 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um zu versuchen, ihr Opfer aus seinem Körper zu zwingen. Würfeln Sie Intelligenz + Einschüchtern, die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft Ihres Ziels. Jeder Wurf erfordert 1 Runde und 1 neuen Punkt Willenskraft. Die Kraft zwingt das Opfer aus seinem Körper, sobald die Vampirin eine Anzahl von Erfolgen gleich seiner Willenskraft erzielt hat. Einmal aus seinem Körper gezwungen, kann es während der aktuellen Szene nicht zurückkehren.
Disziplinkräfte · Bardo
Bannzeichen des Thoth
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 199
Stufe 2
Disziplin: Bardo
Thoth, der ägyptische Gott der Weisheit und Magie, lehrte Osiris diese Kraft, der sie dann an seine Anhänger weitergab. Indem er ein mystisches Zeichen mit seiner Hand vollführt, kann der Büßer einen gegen ihn gerichteten mystischen Effekt abwenden, ob er nun von einem Vampir oder anderen übernatürlichen Wesen kommt.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Diese Kraft kann man benutzen, um einem beliebigen ankommenden Angriff mystischer Natur „auszuweichen“, einschließlich jedweder Disziplin, die den Charakter zum Ziel hat, egal ob sie Schaden anrichtet oder nicht. Erfolge, die der Spieler würfelt, verringern die des Angriffswurfs. Das Zeichen dient nicht dazu, magisch verstärkte physische Angriffe abzulenken. Ein Schlag eines Vampirs, der Stärke benutzt, hat immer noch die volle Wirkung. Während dies wie ein Ausweichen als Automatismus benutzt werden kann, erfordert es mehrfache Handlungen, um es mit einer anderen Handlung in derselben Runde zu benutzen (s. S. 324).
Gabe des Apis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 199
Stufe 3
Disziplin: Bardo
Alle Vampire müssen Blut trinken, auch die Büßer, doch sie haben zumindest gelernt, sich von Tieren zu nähren statt von Menschen.
System: Tierblut nährt den Charakter genauso wie Menschenblut. Ein Tier wird behandelt, als habe es einen Blutvorrat entsprechend der Zahl an Gesundheitsstufen, über die es verfügt, anstelle des geringeren Wertes, der normalerweise zugewiesen wird, um das Blut der Kreatur zu repräsentieren (zum Trinken von Tieren s. S. 398). Diese Fähigkeit ist stets aktiv, sobald sie erlernt wurde.
Gunst des Anubis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 200
Stufe 6
Disziplin: Bardo
Der Vampir kann nicht den schrecklichen Untod, der ihm angetan wurde, ungeschehen machen, doch er kann verhindern, dass er anderen geschieht. Indem es einen Handel mit Anubis schließt, kann das Kind des Osiris einen Sterblichen vor dem Kuss schützen. Sollte solch ein Sterblicher vor Anubis erscheinen, wird dieser ihm das Leben zurückgeben, statt es untot zurückzusenden. Der Sterbliche schläft daraufhin für eine volle Nacht und einen vollen Tag und wacht krank, aber unverletzt auf. Die Gunst des Anubis überträgt der Büßer, indem den Sterblichen küsst, normalerweise auf die Stirn.
System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln Sie auf Menschlichkeit. Ist der Wurf erfolgreich, ist das Ziel für eine Zahl von Monaten gleich den gewürfelten Erfolgen gegen den Kuss immun. Der Spieler kann 1 permanenten Punkt Willenskraft ausgeben, um auch die Wirkung permanent zu machen. Bedenken Sie, dass diese Disziplin nicht gegen andere Formen des Todes als den Kuss schützt. Wenn ein Vampir das unglückselige Opfer leertrinkt und dann enthauptet, stirbt der Betroffene genau wie sonst auch. Jedoch ist die Schwierigkeit, Entartung zu vermeiden, wenn man jemanden tötet oder verletzt, der unter dem Schutz der Gunst des Anubis steht, um 3 erhöht.
Offenbarung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 200
Stufe 5
Disziplin: Bardo
Der Büßer teilt etwas von seiner Weisheit und enthüllt somit die endlose Weite des Universums und der vergleichsweisen Geringfügigkeit des Ziels in ihm. Dies lässt das Ziel handlungsunfähig zurück, während es über die Offenbarung nachdenkt. Ziele behalten danach einen gesunden Respekt vor dem Büßer, entweder aus Achtung vor seiner Weisheit oder aus Furcht, diese Offenbarung erneut zu empfangen.
System: Der Vampir spricht, und sein Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Wenn mehrere Zuhörer gegenwärtig sind, würfelt der Spieler gegen die höchste Schwierigkeit. Bei Erfolg ist die Zuhörerin für die Szene bewegungsunfähig, da sie über das nachsinnt, was sie gehört hat.
Gewalt gegen das Opfer beendet den Effekt. Am Ende der Szene ist die Offenbarung dahin, doch das Ziel erleidet permanent +1 auf die Schwierigkeit, das Kind des Osiris oder alternativ eine spezifische Zielgruppe, die während der Offenbarung mitgeteilt wurde, zu verletzen oder gegen diese zu handeln.
Säule des Osiris
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 199–200
Stufe 4
Disziplin: Bardo
Die Säule des Osiris ist ein mystischer Ort des Friedens im Zentrum jedes Tempels, an dem der Büßer meditieren kann, um seine innere Ruhe und Magie zu mehren. Die Säule geht aber mit einem verborgenen Nachteil einher, da das Tier, anfänglich von der Säule in Ketten gelegt, an Stärke gewinnt, während es fern von ihr ist.
System: Die Säule des Osiris zu errichten, erfordert ein eine Nacht dauerndes Ritual, dessen Schwierigkeit vom Ort abhängt. Je abgelegener und freier von Gewalt der Ort ist, desto niedriger die Schwierigkeit. Eine Höhle fern der menschlichen Population, die niemals Gewalt gesehen hat, mag eine Schwierigkeit von 5 haben, während der Schauplatz
eines grausigen Mordes oder Selbstmords in einer Stadt eine Schwierigkeit von 9 hätte. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt seinen Willenskraftwert. 1 Erfolg errichtet die Säule, die eher von konzeptueller denn von materieller Natur ist. Die Säule senkt die Schwierigkeiten von Disziplinanwendungen oder anderen mystischen Aktivitäten (einschließlich Blutmagie), die bei der Säule ausgeführt werden, um 3. Diese Vorzüge betreffen nur Vampire mit mindestens Bardo 1. Hat ein Büßer eine Säule errichtet, muss er sie mindestens einmal pro Monat besuchen, oder sie hört auf zu funktionieren. Zusätzlich steigt pro Woche, die er fern einer Säule ist (nicht zwangsläufig der, die er errichtet hat), die Schwierigkeit aller Würfe, um eine Raserei zu vermeiden, um 1.
Wiederherstellung der Humanitas
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 199
Stufe 1
Disziplin: Bardo
Das Kind des Osiris glaubt, zurückerlangen zu können, was es verlor. Statt den unvermeidlichen Abstieg in die Unmenschlichkeit zu akzeptieren, kämpfte der Büßer hart um seine verlorene Menschlichkeit.
System: Wenn der Vampir 1 Punkt Menschlichkeit verliert, kann er versuchen, ihn wiederzugewinnen, ohne Erfahrungspunkte auszugeben. Wiederherstellung der Humanitas muss innerhalb von einer Woche nach dem Verlust des Punktes eingesetzt werden und kann nur den letzten verlorenen Punkt
wiederherstellen. Der Charakter muss eine Handlung unternehmen, die für einen Charakter von einem höheren Wert im Weg angemessen ist, für mehrere Stunden meditieren und alle Blutpunkte ausgeben, die sich gegenwärtig in seinem Körper befinden. Der Spieler würfelt dann Gewissen (Schwierigkeit = wiederzugewinnende Menschlichkeitsstufe). Bei Erfolg gewinnt der Charakter den Punkt im Weg wieder und (wenn zutreffend) den Punkt Gewissen, den er durch einen verpatzten Entartungswurf verloren hat. Sollte der Charakter auch eine Geistesstörung erhalten haben, schwindet diese innerhalb einer Woche.
Disziplinkräfte · Beherrschung
Befehl
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 201
Stufe 1
Disziplin: Beherrschung
Der Vampir sieht anderen in die Augen und erteilt Ihnen Befehle, die aus einem Wort bestehen und die die Opfer sofort befolgen müssen. Dieser Befehl darf ihm nicht direkt schaden, somit kann eine Vampirin ihrem Ziel nicht befehlen, sich umzubringen oder dergleichen. Das Befehlswort kann in einem Satz eingebaut sein. Nehmen wir beispielsweise den Befehl „aufhören“. Eine offensichtliche Anwendung in einem Satz ist: „Du musst damit aufhören!“ Eine subtilere Anwendungsweise ist: „Ich habe ihm gesagt, er soll aufhören zu weinen, aber er hat geschluchzt wie ein kleines Bübchen.“
System: Würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern, die Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Opfers. Je mehr Erfolge Sie bei diesem Wurf erzielen, desto besser greift der Effekt. Ein Erfolg mag darin resultieren, dass das Ziel nur einen vagen Eindruck von dem Befehl hat, oder der Befehl mag sich sporadisch aktivieren, während 3+ Erfolge besagen, dass die Wurzeln des Befehls tiefer und regelmäßiger in den Geist des Ziels vordringen. Der Versuch, das Opfer dazu zu zwingen, eine Handlung zu vollführen, die im Widerspruch zu seinem Wesen stünde, führt zu sofortigem Scheitern. Einem Opfer konfligierende oder ihm indirekt schadende Befehle zu geben (wie etwa einem Ziel während eines Duells zu befehlen zu schlafen) erhöht die Schwierigkeit um +1 bis +3, je nachdem, wie folgenschwer der Befehl ist. Ein Befehl mit einer Schwierigkeit von 10+ ist unmöglich.
WIDERSTAND GEGEN BEHERRSCHUNG
D ie meisten Opfer sind nicht gefeit gegen Beherrschung. Diese Liste zählt auf, was andere Wesen tun müssen, um sich dagegen zu wehren.
Sterbliche: Es gibt nur wenige Sterbliche, die hoffen dürfen, sich der Beherrschung zu widersetzen, denn ihre Willenskraft ist nichts im Vergleich zur übernatürlichen Anziehungskraft eines Vampirs. Ein gewöhnlicher Mensch muss außergewöhnlich willensstark, tief gläubig oder vielleicht mit Kräften jenseits des Normalen versehen sein, um gegen ihre Effekte anzukämpfen.
Vampire: Eine Vampirin kann Beherrschungsfähigkeiten nicht auf einen anderen Vampir anwenden, wenn die Generation des Ziels niedriger als die ihre ist.
Wesen: Das Wesen eines Ziels kann es einfacher oder schwieriger machen, es zu manipulieren, was die Schwierigkeit um bis zu 3 senken oder erhöhen kann.
Besessenheit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 5
Disziplin: Beherrschung
Auf dieser Stufe der Meisterschaft kann eine Vampirin ihr Bewusstsein in den Körper eines anderen einpflanzen und direkte Kontrolle über ihren Wirt ausüben. Während sie dies tut, wird ihr eigener Körper zu einer leeren Hülle, die sie bewegungslos und verletzlich zurücklässt. Ein besessenes Opfer ist sich dumpf der Tatsache bewusst, dass sein Körper sich von selbst bewegt, ist jedoch nicht in der Lage, ihn aufzuhalten. Diese Fähigkeit kann nicht gegen ein anderes übernatürliches Wesen eingesetzt werden, es sei denn, beide teilen ein Blutsband. Es ist stets am einfachsten, jene zu verletzen, die einem nahestehen.
System: Die Vampirin und das Ziel treten in einen Wettstreit des Willens ein. Die Vampirin würfelt Charisma + Einschüchtern, und das Opfer würfelt Willenskraft, beide gegen 7. Die Nettoerfolge der Vampirin senken die Willenskraft des Opfers. Wenn sie auf 0 fällt, dringt die Vampirin in den Geist ihres Opfers ein. Würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern und ziehen Sie die untenstehende Tabelle zu Rate. Wenn der Körper der Kainitin zerstört wird, kann sie unbegrenzt lang in dem ihres Wirtes bleiben, auch wenn sie in einem schwachen Kerker des Fleisches gefangen ist. Jeden Sonnenaufgang muss sie auf Mut gegen eine Schwierigkeit von 8 würfeln, sonst wird sie gewaltsam aus ihrem Wirt geschleudert. Wenn sie bei diesem Wurf scheitert, geht ihre Seele auf der Astralebene verloren. Während sie in einer sterblichen Hülle wandelt, kann die Vampirin nicht „erneut den Kuss empfangen“. Jeder Versuch, dies zu tun, bedeutet direkt den Endgültigen Tod.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | kann keine Disziplinen nutzen |
| 2 Erfolge | kann Auspex und andere Kräfte der Wahrnehmung nutzen |
| 3 Erfolge | kann auch Präsenz und andere Kräfte zur emotionalen Manipulation nutzen. |
| 4 Erfolge | kann auch Irrsinn, Beherrschung und andere Kräfte der geistigen Manipulation nutzen |
| 5 Erfolge | kann auch Schimären, Nekromantie, Thaumaturgie und andere mystische Kräfte nutzen |
Fesseln der Psyche
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 6
Disziplin: Beherrschung
Mit dieser Fähigkeit verlangt die Vampirin ihrem Sklaven durch Schmerz Gehorsam ab. Auf ihren Befehl leidet ein aufmüpfiges Opfer schreckliche Schmerzen, bis es wieder gefügig ist.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern gegen Widerstandsfähigkeit + Empathie des Opfers. Jeder Erfolg entspricht einer Runde, die das Ziel windend, schreiend und wehklagend verbringt und physisch zu keiner anderen Handlung fähig ist. Jede solche Runde verursacht 1 Stufe nicht absorbierbaren Schlagschadens.
Gehorsam
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 6
Disziplin: Beherrschung
Als permanente Erweiterung ihrer Fähigkeiten muss die Vampirin nicht länger Blickkontakt mit jenen aufnehmen, die sie zu unterwerfen wünscht. Alles, was erforderlich ist, ist ein kurzer Hautkontakt.
Konditionierung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 202–203
Stufe 4
Disziplin: Beherrschung
Durch Anwendung von subtilen (oder vielleicht sehr direkten) geistigen Drucks kontrolliert eine Vampirin gänzlich den Geist ihres Ziels. Dies beraubt das Opfer seiner Persönlichkeit und macht es zu wenig mehr als einer Marionette. Zum Glück bindet dies die Marionette unwiederbringlich an die Vampirin und macht es anderen nahezu unmöglich, ihr ihren hirnlosen Diener abspenstig zu machen.
System: Der Spieler muss in einer erweiterten Handlung einmal pro Szene Charisma + Führungsqualitäten würfeln (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Die Gesamtzahl der benötigten Erfolge ist gleich dem Fünffachen der Selbstbeherrschung oder des Instinkts des Ziels. Es ist hart, aber nicht unmöglich, eine Konditionierung abzuschütteln. Ein Opfer kann dies schaffen, wenn es für eine Anzahl von Wochen gleich seiner permanenten Willenskraft komplett von seiner Herrin getrennt ist. Jedweder Kontakt in der Zwischenzeit stellt ihre Kontrolle sofort wieder her. Vorausgesetzt, es meidet die Vampirin die gesamte Zeit lang, gewinnt das Opfer seine Individualität wieder. Einen konditionierten Charakter kann man ohne Blickkontakt beherrschen. Die Vampirin kann gegen
ihn andere Beherrschungskräfte mit Schwierigkeit -2 einsetzen. Andere Charaktere, die versuchen, ihn zu beherrschen, ziehen als Schwierigkeit seine Willenskraft oder die seiner Herrin heran, je nachdem, welche höher ist. Er kann 1 Punkt Willenskraft einsetzen, um den Beherrschungsbefehl eines anderen als mit seinem Wesen in Widerspruch umzuinterpretieren.
Lenken des Blutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 204
Stufe 9
Disziplin: Beherrschung
Vampire, die den Höhepunkt dieser Disziplin erreicht haben, können ihren Einfluss durch das reglose Blut ihrer Abkömmlinge verbreiten. Im Laufe der Jahrzehnte verändern die Ziele dieser Fähigkeit Stück für Stück ihre Ziele und Ränke, um dem unmöglich subtilen Einfluss des Ahnen zu entsprechen. Diese Kraft ist so unmerklich, dass Ziele sie selten als Einfluss von außen erkennen und stattdessen oftmals glauben, dass ihre eigenen Vorlieben und Wünsche sich mit der Zeit geändert haben.
System: Die Vampirahnin gibt 1 permanenten Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten gegen 4 plus die Zahl der Generationen, bis zu der der Befehl vordringen muss. Wenn die Schwierigkeit 10 übersteigt, ist für jeden Punkt darüber ein weiterer Erfolg erforderlich, um den Befehl sich festsetzen zu lassen. Beispielsweise hätte es Schwierigkeit 13, einen Befehl bis zu Charakteren der Zehnten Generation auszusenden, und würde mindestens 4 Erfolge bei einer Schwierigkeit von 9 erfordern. Falls sich die Vampirahnin nicht jederzeit bewusst ist, wo sich ihre Abkömmlinge befinden (für ein Wesen von solcher Macht keine unmögliche Aufgabe), kann sie nur generelle Befehle weitergeben, wie etwa „Arbeitet für den Ruhm des Clans Lasombra“ oder „Vernichtet die, die Wissen unterdrücken wollen“. Ein Vampir in Starre kann diese Fähigkeit weiterhin benutzen. Ein Vampir, der Golconda erreicht hat, ist gegen diese Kraft immun. Seine Kinder jedoch können sich nicht so glücklich schätzen, wenn sie nicht auch Erleuchtung erlangt haben. Ghule der Opfer dieser Kraft sind ebenfalls betroffen, empfinden den unaufhaltsamen Drang des Befehls der Ahnin jedoch nur sehr mittelbar.
Loyalität
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 6
Disziplin: Beherrschung
Die geistigen Schachfiguren der Vampirin sind jetzt sklavisch loyal, klammern sich an jedes ihrer Worte und ignorieren Befehle von Außenstehenden.
System: Erhöhen Sie die Schwierigkeit eines jeden Versuchs seitens eines anderen Vampirs, jene, die bereits unter der Kontrolle des Charakters stehen, zu kontrollieren, zu nötigen oder Beherrschungsfähigkeiten gegen sie einzusetzen, um 3. Wenn die Schwierigkeit 10+ oder mehr beträgt, ist die Handlung schlicht unmöglich.
Macht aus der Ferne
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 204
Stufe 8
Disziplin: Beherrschung
Mit dieser Fähigkeit streift die Vampirin die Schranken des intimen, persönlichen Kontakts ab, der zuvor erforderlich war. Niemand, der die Bekanntschaft der Vampirin gemacht hat, ist vor ihren geistigen Übergriffen sicher, denn nun kann sie den Geist von jedem einfangen und kontrollieren, den sie kennt, ungeachtet der Distanz zwischen ihnen.
System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln Sie Wahrnehmung + Empathie gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Bei Erfolg kann der Charakter jedwede Beherrschungsfähigkeit auf das Ziel einsetzen, als hätte er Blickkontakt hergestellt. Diese Kraft kann gegen andere übernatürliche Kreaturen eingesetzt werden, dies erfordert jedoch den Einsatz eines zusätzlichen Punktes Willenskraft.
Massenmanipulation
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 7
Disziplin: Beherrschung
Das Ausmaß der Befehlsgewalt der Vampirin über andere übersteigt das unmittelbar Persönliche, was ihr erlaubt, ihre Beherrschungsfähigkeiten gegen kleine Gruppen anzuwenden.
System: Legen Sie die Beherrschungsfähigkeit fest, die Sie benutzen wollen, und würfeln Sie als Schwierigkeit gegen die stärkste Person in der Menge. Für jeden erzielten Erfolg breitet sich der Effekt auf 1 zusätzliche Person in der Umgebung aus. Blickkontakt ist nur für das stärkste Ziel erforderlich.
Unterwerfung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 201
Stufe 2
Disziplin: Beherrschung
Mit dieser Fähigkeit kann die Vampirin ihrem Ziel einen komplexen Befehl geben, indem sie ihn ins Unterbewusstsein des Opfers pflanzt. Dazu muss die Vampirin eine gewisse Zeit mit ihrem Opfer verbringen, während derer sie Konzentration und Blickkontakt aufrechterhalten muss. Wenn die Hypnosesitzung unterbrochen wird, muss die Vampirin einen anderen Zeitpunkt finden, um es erneut zu versuchen. Diese Zeitspanne währt so lange, wie es dauert, die Beeinflussung einzupflanzen. Die Formulierung dieser Suggestion muss spezifisch sein („Schütte Gift in den Becher des Herzogs“ oder „Beseitige diese Leichname“). Die Vampirin kann auch entscheiden, ob ihr Opfer der Suggestion sofort Folge leisten wird oder ob sie zu einem späteren Zeitpunkt wirksam wird. Unterwerfung wirkt auf das Unterbewusstsein des Ziels und erschafft keine falschen Erinnerungen oder Illusionen. Ein Ziel kann jeweils nur einem Satz durch Beherrschung eingegebener Anweisungen folgen.
System: Der Spieler muss Manipulation + Führungsqualitäten würfeln. Die Zahl der Erfolge gibt an, wie gut sich die Anweisungen festsetzen. 1 Erfolg gibt einen schwachen Eindruck an, während 5+ Erfolge bedeuten, dass jedes Ihrer Worte in die Gedanken des Opfers eingebrannt ist. Diese Fähigkeit kann man ebenfalls nicht dazu verwenden, ein Ziel dazu zu zwingen, sich selbst direkt zu schaden oder gegen sein Wesen zu handeln. Einen neuen Befehl mittels Unterwerfung hinzuzufügen, ehe der alte erlischt, erfordert einen Vergleich der alten und neuen Erfolge. Der Befehl mit der höheren Zahl von Erfolgen gewinnt. Im Falle eines Gleichstands überschreibt der neue Befehl den alten.
Vergesslicher Geist
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 202
Stufe 3
Disziplin: Beherrschung
Wenn die Vampirin diese Fähigkeit erlernt, erlangt sie die Macht, die Erinnerungen ihres Opfers umzugestalten. Sie kann Erinnerungen gänzlich löschen oder neu erstellen, tut dies jedoch durch subtile Manipulation, nicht durch telepathische Veränderung des Hirns selbst. Je gründlicher die Vampirin bei der Manipulation des Geistes ihres Opfers ist, desto effektiver wird die Erinnerungsveränderung sein. Beispielsweise ist „Du kehrtest von der Messe in Begleitung deiner Frau heim, hast deine häuslichen Pflichten erledigt und dich früh zur Ruhe begeben“ effektiver als „Du bist früh zu Bett gegangen und hast nichts Ungewöhnliches gesehen“. Als positiver Nebeneffekt kann die Vampirin diese Fähigkeit ebenfalls dazu einsetzen, festzustellen, ob die Erinnerungen ihres Zieles verändert wurden.
System: Würfeln Sie Geistesschärfe + Ausflüchte. Ziehen Sie die untenstehende Tabelle zu Rate, um das Ergebnis zu bestimmen.
| Erfolge | Resultat |
|---|---|
| 1 Erfolg | Sie können eine einzelne Erinnerung entfernen. Erinnerungsverlust hält bis zu einem Tag an. |
| 2 Erfolge | Entfernen Sie permanent eine Erinnerung, ohne sie zu verändern. |
| 3 Erfolge | Nehmen Sie leichte Veränderungen am Gedächtnis vor. |
| 4 Erfolge | Verändern oder löschen Sie ganze Szenen aus dem Gedächtnis Ihres Ziels. |
| 5 Erfolge | Schreiben Sie eine Zeitspanne im Leben des Ziels komplett um. |
Verstummen des sterblichen Geistes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 7
Disziplin: Beherrschung
Der Vampirahn kann geistige Finger ausstrecken und die Körperfunktionen des Opfers damit temporär lahmlegen, bis zu und einschließlich des sofortigen Todes des Opfers, indem er dessen Herz befiehlt, nicht länger zu schlagen. Dem Titel zum Trotz wirkt diese Fähigkeit auch bei übernatürlichen Wesen, was einen Meister dieser Fähigkeit zu einem wahrhaft furchteinflößenden Wesen macht.
System: Würfeln Sie Manipulation + Medizin gegen die gegenwärtige Willenskraft des Opfers +2. Eine Schwierigkeit größer als 10 bedeutet, dass der Versuch unmöglich ist. Die Wirkung hält 1 Runde pro Erfolg an, und der Spieler muss bestimmen, welche Körperfunktion er verändern oder lahmlegen möchte, bevor er diesen Wurf ablegt. Offenkundig wirken unterschiedliche Veränderungen auf das Ziel in vielerlei Art und Weise. Das Herz eines Vampirs lahmzulegen ist eine kurzfristige Unannehmlichkeit, doch der sichere Tod für einen Sterblichen oder jeden anderen, der eines schlagenden Herzens bedarf.
Disziplinkräfte · Daimonion
Adramelechs Zorn
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 208
Stufe 8
Disziplin: Daimonion
Mit dieser Kraft ruft der Vampir die Kraft Adramelechs herbei, eines Dämons der Sonne. Dieser Fluch lässt ein kainitisches Opfer den Schmerz empfinden, den Sonnenlicht bringt, als brenne die Mittagssonne mit voller Wucht auf es herab.
System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus, um Adramelechs Zorn zu aktivieren und setzen Sie 3 Blutpunkte pro Runde ein, die Sie ihn aktiv halten wollen. Die Baali muss bei der Aktivierung einen Ruf an Adramelech ausstoßen. Würfeln Sie Intelligenz + Okkultismus gegen den Wegwert des Opfers. Jeder Erfolg erlaubt maximal 1 Runde von Adramelechs Zorn. Die Vampirin erleidet Schaden von Sonnenlicht, als stünde sie in der vollen Mittagssonne im Freien. Dies verursacht auch Rötschreck. Die Baali muss die Vampirin in ihrem Blickfeld halten, solange die Kraft aktiv ist. Obgleich sie nicht von der Kraft betroffen ist, doch glüht das Opfer weiß vor Hitze, und die Baali muss Rötschreck widerstehen, solange sie den Fluch aufrecht hält. Nicht nur funktioniert Adramelechs Zorn nicht gegen Charaktere, die Wahren Glauben besitzen, die Kraft fällt in diesem Fall auch auf die Baali zurück und lässt die Sonne für 1 Runde pro Punkt Wahrer Glaube auf sie niederbrennen.
Anrufung des Herolds der Hölle
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 208
Stufe 8
Disziplin: Daimonion
Während Dämonischer Diener einen Dämon herbeiruft, der dem Vampir zu Willen ist, ruft Anrufung des Herolds der Hölle etwas viel Größeres hervor, das weit jenseits der Kontrolle des Vampirs ist. Anrufung des Herolds der Hölle reißt ein Loch in die Wirklichkeit, dem ein Dämonenfürst entsteigen und Unheil anrichten kann.
System: Um Anrufung des Herolds der Hölle zu wirken, gibt die Spielerin 5 Blutpunkte aus und würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 7. Jeder Erfolg richtet bei der Vampirin 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens an, da die Wirklichkeit selbst den Frevel der Vampirin rächt. Würfeln Sie nach diesem Wurf einen Würfel. Wenn das Resultat kleiner gleich der Anzahl der gewürfelten Erfolge ist, war der Einsatz der Kraft erfolgreich. Andernfalls bleibt der Ruf der Baali an die Hölle unbeantwortet, und sie muss es riskieren, die Kraft erneut zu aktivieren, wenn sie das Tor zu öffnen wünscht. Ist die Kreatur hervorgekommen, erleidet sie 1 nicht absorbierbare Stufe schwer heilbaren Schadens pro Stunde, da sie langsam zurück in die Hölle diffundiert. Sie verursacht massive Vernichtung und Verwüstung und verschlingt alles in ihrem Pfad. Die Kreatur kann erscheinen, wie immer sie es wünscht. Normalerweise nimmt sie die Gestalt einer massiven Wolke von zuckenden Tentakeln an. Sterbliche, die des Herolds der Hölle ansichtig werden, verlieren pro Runde 1 permanenten Punkt Willenskraft. Einmal auf 0 reduziert, werden sie zu vor sich hin brabbelnden Idioten. Charaktere mit
Wahrem Glauben sind dagegen immun. Tatsächlich sind die Auswirkungen Wahren Glaubens auf den Herold der Hölle verdreifacht. Dies schließt die Aktivierungswürfelvorräte für alle Fähigkeiten des Wahren Glaubens mit ein. Die Vampirin ist keineswegs sicher vor dem Herold der Hölle. Sie sollte sofort fliehen, wenn sie den Einsatz der Disziplin überleben will.
Herold der Hölle
Attribute: Intelligenz 5, Geistesschärfe 5, Wahrnehmung 7, Körperkraft 7, Geschick 2, Widerstandsfähigkeit 9, Charisma 5, Manipulation 7, Erscheinungsbild (irrelevant, 0 oder 9)
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 4, Sportlichkeit 2, Handgemenge 7, Einschüchtern 7, Ausflüchte 5, Tierkunde 1, Okkultismus 7
Disziplin: Daimonion 6 (jedweder Effekt von Höllengeborene Investitur), Fliegen 6, Präsenz 5, Seelenstärke 7, Stärke 7, Tierhaftigkeit 5
Willenskraft: 12
Gesundheitsstufen: OK x 10, -1 x 5, -3 x 5, -5 x 3, außer Gefecht
Tugenden: Überzeugung 8, Instinkt 8, Mut 10
Aufreissen des Höllenschlunds
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 208–209
Stufe 8
Disziplin: Daimonion
Dieser Höhepunkt der Macht der Baali ähnelt der Anrufung des Herolds der Hölle, ist aber noch verheerender. Der Methusalem opfert sich der Dunkelheit und öffnet ein Tor ins Jenseits. Was daraus hervorkommt, bringt Verheerung und irreparable Schäden über weite Teile der Bevölkerung. Es ist ein Wesen von so reinem Hass, dass es nicht länger als wenige Atemzüge in unserer Realität verbleiben kann.
System: Es gibt keine Regeln für Aufreißen des Höllenschlunds. Die Vampirin findet bei der Aktivierung den Endgültigen Tod, da das Monster aus ihrem Körper hervorbricht. Die Kreatur ist mächtig und in jeder vorstellbaren Weise jenseits der Realität. Es gibt kein angemessenes Mittel, um sie zu vernichten. Zum Glück für die Erde verbleibt sie nur für 1 Minute pro Wegpunkt des Methusalems, dann bricht die Wirklichkeit über ihr zusammen und schleudert sie zurück ins Jenseits. Die durch Aufreißen des Höllenschlunds beschworene Kreatur hat keine normalen Spielwerte. Ein Fürst des Abgrunds ist jenseits normaler Würfelmechaniken und existiert als reines Handlungselement. Charaktere, die einem solchen Ungeheuer begegnen, können nur hoffen zu entkommen und vielleicht einige derer, die sich in der Nähe befinden, vor der resultierenden Zerstörung zu retten.
Dämonischer Diener
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 207–208
Stufe 7
Disziplin: Daimonion
Mit dieser Kraft beschwört die Baali einen Dämon, der ihren Willen ausführt. Der Dämon verkörpert eine der sieben Todsünden.
System: Geben Sie mindestens 1 Blutpunkt und 1 Punkt Willenskraft aus, um den Dämonischen Diener herbeizurufen. Wählen Sie eine der sieben Todsünden und verwenden Sie die untenstehenden Grundwerte für den Dämon. Jeder Blutpunkt über den ersten fügt einem Attribut oder der Willenskraft 1 Punkt hinzu, bis hin zum generationsbedingten Maximum der Vampirin. Die aufgelisteten Disziplinen sind keine kainitischen Disziplinen, sondern vergleichbare Kräfte. Benutzen Sie Willenskraft statt Blutpunkte zur Aktivierung. Ein Dämon kann in jeder zu seiner speziellen Sünde passenden Gestalt erscheinen. Wenn die Vampirin es wünscht, kann der Dämon menschlich aussehen, doch standardmäßig sind Dämonen in ihrer Erscheinung gänzlich unmenschlich. Manche Dämonen erhalten Hintergründe. Diese spiegeln Einfluss in der Welt der Sterblichen wider, der den zum Ausdruck gebrachten Anliegen der Vampirin angemessen sein sollte. Der dämonische Diener wird zu Gunsten der Vampirin handeln, solange er nicht seine Existenz in Gefahr glaubt. Er wird auch kleinere Akte der Rebellion in Übereinstimmung mit seiner ausgewählten Sünde begehen und bleibt für eine Nacht unter der Kontrolle der Vampirin. Jedoch kann die Vampirin sich entschließen, nicht wie gewöhnlich während ihres Schlummers Willenskraft zurückzugewinnen, um für eine weitere Nacht Kontrolle über den Dämonen zu behalten. Sie kann immer nur einen dämonischen Diener auf einmal haben.
Grundwerte für Dämonen
Attribute: Intelligenz 3, Geistesschärfe 3, Wahrnehmung 3, Körperkraft 2, Geschick 2, Widerstandsfähigkeit 2, Charisma 1, Manipulation 2, Erscheinungsbild 1
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 1, Tierkunde 3, Sportlichkeit 1, Magiegespür 1, Handgemenge 1, Einschüchtern 1, Ausflüchte 3, Okkultismus 3
Disziplinen: Daimonion 3, Fliegen 2, Seelenstärke 3, Stärke 3, Tierhaftigkeit 1, Verdunkelung 2
Willenskraft: 6
Gesundheitsstufen: OK, OK, -1, -3, -5, außer Gefecht
Tugenden: Überzeugung 5, Instinkt 3, Mut 1
Spezielle Fähigkeiten: Dämonen können nach einer Runde Konzentration nach Belieben körperlos werden. Sie können natürliche Waffen erschaffen, die Körperkraft + 1 schwer heilbaren Schaden anrichten. Manifestationen Wahren Glaubens gegen Dämonen sind in ihrer Wirkung verdoppelt. Dämonen können 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um 1 Punkt Schlagoder tödlichen Schaden zu heilen und regenerieren 1 Punkt schwer heilbaren Schaden pro Tag.
Sündenschablonen (kumulativ zur Basisvorlage)
Habgier: Geistesschärfe +1, Manipulation +1, Erscheinungsbild +1, Einschüchtern +2, Führungsqualitäten +2, Ausflüchte +2, Handel +4, Ressourcen +5
Hochmut: Charisma +3, Manipulation +2, Erscheinungsbild +3, Handgemenge +2, Ausflüchte +1, Etikette +4, Auftritt +3, Verbündete +3, Beherrschung +3
Jähzorn: Körperkraft +2, Geschick +1, Widerstandsfähigkeit +2, Aufmerksamkeit +4. Sportlichkeit +3, Handgemenge +3, Einschüchtern +3, Nahkampf +4, Mut +3, Geschwindigkeit +1, Seelenstärke +2, Stärke +3, +3 Gesundheitsstufen OK
Trägheit: Geschick -1, Intelligenz +2, Geistesschärfe +2, Wahrnehmung +2, Herde +3, Ressourcen +2, verbündete 2, Seelenstärke +5, Tierhaftigkeit +2, +5 Gesundheitsstufen OK, +10 Gesundheitsstufen Außer Gefecht
Völlerei: Körperkraft +2, Geschick -1, Widerstandsfähigkeit +4, Einschüchtern +4, Herde +1, Ressourcen +3, +2 Gesundheitsstufen OK
Neid: Geistesschärfe +1, Wahrnehmung +2, Handel +2, Ausflüchte +2, Auspex +3, Fliegen +3, Quietus 1
Wollust: Geistesschärfe +1, Charisma +3, Manipulation +3, Erscheinungsbild +3, Empathie +3, Ausdruck +2, Führungsqualitäten +2, Ausflüchte +2, Präsenz +3, Serpentis +1
Diabolische Versuchung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 206–207
Stufe 6
Disziplin: Daimonion
Die Baali bürdet ihrem Opfer die Last der Hölle auf und lässt es auf immer versehrt und befleckt von dieser überwältigenden Tortur zurück. Sie nimmt ihm seine grundlegende Identität und lässt es unrein und schwach zurück. Dies macht es auch besonders anfällig für die dunklen Verlockungen der Baali.
System: Die Baali muss zu ihrem Opfer von den dunklen Wahrheiten der Leere sprechen. Wenn sie den Mund öffnet,
kommt die Sprache der Hölle hervor. Sie ist mit profanen Methoden nicht zu entschlüsseln, und nicht einmal die Baali selbst weiß wirklich, wovon sie spricht. Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln sie Manipulation + Empathie gegen die momentane Willenskraft des Opfers. Jede Runde können sie für den Einsatz 1 zusätzlichen Punktes Willenskraft einen weiteren Wurf ablegen. Diabolische Versuchung wirkt, sobald Sie Erfolge in Höhe des Willenskraftwerts des Opfers angesammelt haben. Dann verliert das Opfer 1 Punkt in seinem Weg. Markieren Sie diesen verlorenen Wegpunkt. Solange er verloren bleibt (der Charakter ihn also etwa noch nicht auf dem Weg zurückgewonnen hat, auf dem er normalerweise seinen Weg steigern würde), verringert sich die Schwierigkeit aller geistigen und gesellschaftlichen Würfe, die der Baali gegen das Opfer ablegt, um 1. Dies ist kumulativ, sollte der Baali dem Charakter weitere Wegpunkte entreißen.