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Vampire V20

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Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 9 von 55

Disziplinkräfte · Auspex

Geschärfte Sinne

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 128–129

Stufe 1

Disziplin: Auspex

Diese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs und erlaubt ihm, seine normale Hör-, Riech- und Sichtweite zu verdoppeln, sowohl in Bezug auf Entfernung als auf die Umstände, unter denen diese Sinne wirken. Zwar reichen sein Geschmacks- und Tastsinn nicht weiter als sonst, doch auch sie werden weit sensibler; der Vampir könnte einen Hauch von Alkohol im Blut eines Opfers schmecken oder spüren, wie ein Bodenbrett nachgibt, unter dem sich ein Hohlraum verbirgt. Das Kainskind kann seine Sinne jederzeit verstärken und diese Verstärkung auch beliebig lange aufrechterhalten. Auf Wunsch des Erzählers kann dies auch die Jagd erleichtern.

Dann und wann wird man durch dieses Talent auch auf drohende Gefahren aufmerksam oder hat beunruhigende Vorahnungen. Diese kurzen, nicht steuerbaren Ausblicke sind in der Regel recht verwirrend. Der Vampir hat keine Kontrolle über sie, kann aber lernen, sie einigermaßen korrekt zu deuten.

Es gibt jedoch einen Nachteil. Laute Geräusche oder helle Lichter können den Vampir stören, solange er diese Kraft nutzt. Er könnte bei einer Überladung des jeweiligen Sinns sogar für kurze Zeit erblinden oder ertauben (je nach Grad des Lärms oder des grellen Lichts könnte das Tage andauern).

System: Diese Fähigkeit kann nach Belieben aktiviert werden, sie hat keine Kosten, und es ist kein Wurf

erforderlich. Unter bestimmten Umständen kann der Erzähler bei einem Wahrnehmungswurf (auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit) die Schwierigkeit um den Auspex-Wert des Charakters senken, wenn dieser diese Kraft aktiviert hat.

Der Erzähler kann diese Kraft auch einsetzen, um zu überprüfen, ob der Charakter eine Gefahr spürt. Er würfelt in diesem Fall verdeckt auf den unmodifizierten Auspex-Wert des Charakters gegen eine ihm angemessen erscheinende Schwierigkeit; diese variiert je nach den Umständen und nach Gutdünken. Die Erkenntnis, dass eine Pistole auf den Kopf des Charakters gerichtet ist, mag beispielsweise vielleicht nur eine 5 erfordern, während die plötzliche Einsicht, dass ein Rivale im Kampf um den Platz im Rat der Erstgeborenen seinen endgültigen Tod plant, eine 9 erfordern mag. Beachten Sie, dass selbst diese „Vorahnung“ nur das Ergebnis der Deutung von Details ist, die das Kainskind wahrnehmen kann. Es ist keine Allwissenheit und keine wundersame Erkenntnis.

Wenn der Charakter will, kann er auch selektiv nur einen Sinn schärfen, statt quasi alle einzuschalten. In solchen Fällen fällt die Schwierigkeit für das Wahrnehmen von Reizen, die diesen Sinn betreffen, um 1, aber die Schwierigkeit zur Vermeidung von Ablenkungen oder vorübergehender Verwirrung steigt um 1.

Diese Kraft erlaubt Charakteren nicht, in völliger Dunkelheit zu sehen, wie es Augen des Tiers tut

(S. 148), aber sie senkt die Schwierigkeitserhöhung für das Handeln in völliger Dunkelheit von +2 auf +1, und der Charakter kann in völliger Dunkelheit Fernkampfangriffe machen, wenn er seinen Gegner hören, riechen oder auf sonstige Weise wahrnehmen kann.

Hellsehen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 133

Stufe 6

Disziplin: Auspex

Ein Vampir kann durch Anwendung von Hellsehen entfernte Ereignisse wahrnehmen, ohne Psychische Projektion einzusetzen. Indem er sich auf vertraute Personen, Orte oder Dinge konzentriert, kann ein Charakter die unmittelbare Nachbarschaft des Ziels beobachten und sich dennoch seiner eigenen Umgebung bewusst bleiben.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6) und beschreibt das Ziel, das er betrachten möchte. Bei Erfolg kann der Charakter für eine Runde pro Erfolg die Ereignisse rings um das Ziel und dessen Umgebung wahrnehmen. Andere Auspex-Kräfte können in der beobachteten Szene eingesetzt werden. Hierfür wird normal gewürfelt. Hellsehen teilt die Wahrnehmung des Vampirs zwischen dem, was er in der Entfernung sieht und dem, was um ihn herum geschieht. Daher hat er Schwierigkeit + 3 auf alle Würfe, die sich auf Handlungen beziehen, die seine unmittelbare Umgebung beeinflussen.

Karmasicht

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 134–135

Stufe 7

Disziplin: Auspex

Aura-Wahrnehmung (Auspex 2) erlaubt einem Vampir, einen Blick auf die Seele einer Zielperson zu werfen.

Diese Kraft erweitert Aura-Wahrnehmung und gestattet einem Vampir, der Auspex 2 gemeistert hat, die inneren Vorgänge im Geist und der Seele einer Zielperson zu erforschen.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie gegen die gegenwärtige Willenskraft des Ziels. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die gewonnene Information.

Erfolge Ergebnis

Patzer Der Charakter bekommt eine Geistesstörung oder eine psychologische/mentale/übernatürliche Schwäche des Ziels für eine Nacht nach Wunsch des Erzählers.

1 Erfolg wie bei 5 Erfolgen beim Wurf auf Aura-Wahrnehmung

2 Erfolge Der Charakter kann Wesen, Verhalten und Menschlichkeit/Pfad des Ziels erkennen.

3 Erfolge Der Charakter kann alle äußeren Einflüsse auf Geist oder Seele des Ziels, wie Beherrschung oder dämonische Pakte, entdecken.

4 Erfolge Der Charakter kann die Werte in Willenskraft, Menschlichkeit/Pfad und Tugenden des Ziels erkennen.

5 Erfolge Der Charakter kann das Karma des Ziels erkennen. Dies ist eine abstrakte Information, die man am besten der Entscheidung des Erzählers anheimstellt. Sie sollte jedoch die allgemeine Ausgewogenheit zwischen „guten“ und „bösen“ Handlungen, die das Ziel sowohl erst kürzlich wie auch während seiner gesamten Existenz verübt hat, zeigen. Wenn es die Geschichte gestattet, kann der Charakter Visionen von Vorfällen in der Vergangenheit des Zieles erhalten, die sein Schicksal radikal verändert haben.

Bei einem derartigen Erfolg können auch einige mit dem Schicksal verbundene Vorzüge und Schwächen (z. B. Dunkles Schicksal) erkannt werden.

Psychische Projektion

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 132–133

Stufe 5

Disziplin: Auspex

Kainskinder mit dieser Ehrfurcht gebietenden Fähigkeit können ihr Bewusstsein so erweitern, dass sie ihren Geist von ihrem Körper trennen können. Der Astralleib des Vampirs ist immun gegen körperlichen Schaden oder Ermüdung und kann „fliegen“, und zwar fast überall hin auf der Erde – auch unterirdisch –, wenn Ihr Astral-Ich jedoch den äußersten Punkt des Mondorbits erreicht, werden Sie auf etwas treffen, das man als Grenze der Mondsphäre bezeichnet, eine undurchdringliche Barriere.

Der Leib des Kainskindes liegt bewegungslos, als wäre er in Starre, der Geist ist bei dem Astralleib und weiß nicht, was um den oder in dem zurückgelassenen Körper vorgeht. Ein Silberfaden, eine durchscheinende Leine, bindet das Bewusstsein des Kainskindes an seinen Körper, verbindet sein astrales Ich mit seinem Leib. Wird diese Verbindung durch ein astrales Missgeschick durchtrennt, geht es völlig verloren und gerät ganz auf die Astralebene, in das Reich der Geister und Schatten. Es erfordert eine gefährliche und entsetzliche Reise, seinen Körper wiederzufinden. Diese große Gefahr hält viele Kainskinder davon ab, ihren Körper für längere Zeit zu verlassen, aber die, die es wagen, können viel erfahren.

System: Jedes Mal, wenn der Charakter in Astralgestalt reist, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt investieren und Wahrnehmung + Magiegespür würfeln, um festzustellen, wie gut der Charakter die Reise bewältigt. Die Schwierigkeit hängt von den Gefahren der Reise ab; 5 ist in Sichtweite, 7 ist in der Nähe oder an einen vertrauten Ort, und 9 bedeutet einen Trip fernab bekannter Gefilde, etwa eine erste Reise aus Amerika in den Fernen Osten oder der Versuch, eine Abkürzung durch die Erde zu nehmen. Je größer die Anzahl der Erfolge, desto einfacher und produktiver die Reise.

Ein Fehlwurf bedeutet, dass der Charakter sein Bewusstsein nicht von einem Körper lösen kann, und ein Patzer bedeutet, dass der Silberfaden im unpassenden Moment reißt — das schleudert den Astralleib des Vampirs an ein beliebiges Ziel auf der Erde oder im Geisterreich, oder er landet an einem Ort, wo die Sonne scheint (was einen Rasereiwurf auslöst, obwohl das Sonnenlicht keinen Schaden anrichtet).

Der Spieler kann 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um diese Kraft zu aktivieren, und 1 weiteren, um den für die Reise erforderlichen Erfolg zu erzielen. Das ist eine Ausnahme von der Grundregel, nach der ein Spieler maximal 1 Willenskraftpunkt pro Runde einsetzen kann.

Jede Szene, die der Vampir in Psychischer Projektion verbringt, erfordert 1 weiteren Willenskraftpunkt und einen weiteren Wurf. Misslingt er, so hat der Vampir sich verirrt und muss sich an seinem Silberfaden entlang zurückhangeln. Ein Patzer in dieser Phase bedeutet, dass der Faden reißt und die Astralgestalt des Charakters auf der geheimnisvollen Astralebene strandet.

In Astralgestalt sind Reisen mit Geschwindigkeiten von bis zu 1600 km/h möglich. Der Astralleib eines Charakters ist nackt – er kann keine Gegenstände mitnehmen, doch halten sich hartnäckig Gerüchte von magischen Artefakten, die jemand auf Astralreisen bei sich geführt oder gefunden hat und die er dann benutzen konnte. Der Charakter kann jedoch bei der Rückkehr in seinen Körper solche Artefakte nicht mit auf die materielle Ebene bringen.

Während des Einsatzes von Psychischer Projektion ist keine Interaktion mit der körperlichen Welt möglich. 1 Willenskraftpunkt erlaubt dem Charakter, sich eine Runde lang als Geistergestalt zu manifestieren. Sie kann in dieser Zeit zwar keine stofflichen Gegenstände berühren, wohl aber sprechen. Obwohl ein Astralcharakter keine physische Substanz hat, kann er Auspex normal einsetzen. Wenn der Erzähler will, kann ein solcher Charakter auch alle Kräfte der Beherrschung, des Irrsinns, der Nekromantie, der Schattenspiele, der Thaumaturgie und/oder der Tierhaftigkeit einsetzen, die er besitzt,

doch dafür sind üblicherweise mindestens 3 Erfolge beim Wurf auf Psychische Projektion erforderlich.

Wenn zwei astrale Charaktere einander treffen, können sie interagieren, als befänden sich beide in der körperlichen Welt. Sprache, Kontakt oder sogar Kampf sind möglich.

Die körperlichen Attribute sind wirkungslos, also müssen gesellschaftliche oder geistige Eigenschaften ihren Platz einnehmen. Genauer gesagt ersetzt Geistesschärfe Geschick, Manipulation Körperkraft und Intelligenz Widerstandsfähigkeit. Da es unmöglich ist, einen anderen Astralcharakter tatsächlich zu verletzen, ist das Ziel der Auseinandersetzung immer, den Silberfaden des Gegners zu durchtrennen. Benutzen Sie Willenskraftpunkte als Entsprechung der Gesundheitsstufen; wenn alle verbraucht sind, ist der Faden durchtrennt.

Obgleich ein Vampir in diesem Zustand in der Spiegelung der Welt der Sterblichen bleibt, kann er gelegentlich weiter in die Geisterreiche eindringen, besonders, wenn er sich verirrt. Auch andere Wesen mit besonderer Sensibilität für psychische Aktivitäten, etwa Geister, Werwölfe und sogar einige Magi, bereisen die Astralebene und können mit der psychischen Präsenz eines Vampirs normal interagieren (wobei der astral projizierte Charakter allerdings im Hinblick auf Kräfte wie Nekromantie nicht als „Geist“ gilt). Der beobachtende Charakter bemerkt den astral projizierenden Vampir mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 8), wenn ihm mehr Erfolge gelingen, als bei dem Wurf zur Aktivierung der Psychischen Projektion gefallen sind. Selbst die, die Sie bemerken, werden Sie nicht identifizieren können; sie sind nur ein nichtstofflicher Schatten, der irgendwo in der Gegend umherschwebt. Wir ermutigen Erzähler dazu, Reisen in die Geisterwelt so wild, geheimnisvoll und traumartig wie möglich zu gestalten. Die jenseitige Welt ist ein lebendiger, fantastischer Ort, wo das wahre Wesen von Dingen stärker zutage tritt als in ihrer irdischen Erscheinung.

Auspexwert Anzahl der Ziele

Auspex 6 3 Ziele

Auspex 7 Wahrnehmungswert

Auspex 8 Wahrnehmung + Empathie

Auspex 9 2x (Wahrnehmung + Empathie)

Psychischer Ansturm

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 135–136

Stufe 8

Disziplin: Auspex

Psychischer Ansturm ist ein direkter Angriff auf den Geist des Gegners, der die schiere Willenskraft eines Ahnen einsetzt, um sein Ziel zu überwinden. Opfer eines Psychischen Ansturms zeigen kaum ein Zeichen der Attacke außer Nasenbluten und dem Ausdruck intensiven Schmerzes. Alle dadurch verursachten Verletzungen sind innerlich. Eine medizinische Untersuchung eines sterblichen Opfers eines Psychischen Ansturms zeigt, dass die Todesursache ein Herzanfall oder Aneurysma war. Vampire, die ein Psychischer Ansturm vernichtet, zerfallen ungeachtet ihres Alters sofort zu Staub.

System: Der Charakter muss sein Ziel berühren oder Blickkontakt herstellen. Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf (und 1 Willenskraftpunkt, wenn er einen Vampir oder ein übernatürliches Wesen angreift) und würfelt bei einer Handlung gegen Widerstand Manipulation + Einschüchtern gegen die permanente Willenskraft des Opfers. Das Ergebnis hängt von der Nettoanzahl der Erfolge ab, die der Angreifer gegen seine Opfer erzielt.

ErfolgeErgebnis
PatzerDas Ziel wird pro gewürfelter 1 für eine Nacht gegen den Psychischen Ansturms des Angreifers immun.
MisserfolgDas Ziel ist unverletzt und kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 6) erkennen, dass ein Psychischer Ansturm stattgefunden hat.
1 ErfolgDas Ziel ist mitgenommen, aber unverletzt. Es verliert 1 zeitweiligen Willenskraftpunkt.
2 ErfolgeDas Ziel ist schrecklich verängstigt. Es verliert 3 temporäre Willenskraftpunkte. Wenn es ein Vampir ist, muss es außerdem auf Mut (Schwierigkeit ist der Wert des Angreifers in Auspex) würfeln, um Rötschreck zu vermeiden.
3 Erfolgedas Ziel verliert 6 temporäre Willenskraftpunkte, und wenn es ein Vampir ist, muss es wie oben erklärt auf Mut würfeln. Wenn dies dazu führt, dass es seinen letzten temporären Willenskraftpunkt verliert, büßt das Opfer einen permanenten Punkt seiner Willenskraft ein und nimmt 3 Gesundheitsstufen Schlagschaden (normale Absorption)
4 ErfolgeDas Ziel verliert alle temporären sowie die Hälfte seiner permanenten Willenskraftpunkte (abgerundet) und nimmt 3 Gesundheitsstufen tödlichen Schaden (normale Absorption).
5 ErfolgeDas Ziel muss Willenskraft (Schwierigkeit 7) würfeln. Ist der Wurf erfolgreich, wenden Sie die Wirkung für 4 Erfolge an. Wenn er scheitert, tötet es der Psychische Ansturm sofort.

Sibyls Zunge (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142–143

Malkavianer · Stufe 6

Disziplin: Auspex

Viele Kainskinder sehen in allen Malkavianern Seher und Propheten, doch meist sind es die Ahnen des Clans, an die man sich wendet, wenn man sich die Zukunft vorhersagen lassen will. Jene, die über Sibyls Zunge verfügen, können ihre Gabe der Prophezeiung vertiefen und den Gestaltverstand des Clans um Antwort auf eine Frage bitten. Wenn irgendjemand im Clan die Antwort kennt, kann sie der Ahn seinem Verstand entnehmen. Doch das hat auch seinen Preis: Jene Ahnen, die nicht in der Lage sind, im tobenden Strudel des Wahnsinns zu bestehen, werden vielleicht davon mitgerissen.

System: Der Vampir konzentriert sich eine Runde auf den kollektiven Wahnsinn des Clans und würfelt dann auf Geistesschärfe + Nachforschungen (Schwierigkeit 8). Wenn der Wurf erfolgreich ist und die Antwort auf die Frage irgendeinem Malkavianer bekannt ist, dann wird die Frage des Vampirs beantwortet. Durch jeden zusätzlichen Erfolg wird die auf diese Weise erhaltene Antwort klarer.

Scheitert der Wurf jedoch, wird der Vampir vom kollektiven Wahnsinn überwältigt. Er erhält für den Rest der Szene 2 zusätzliche Geistesstörungen nach Wahl des Erzählers. Bei einem Patzer wird eine davon permanent, obwohl sie nach den normalen Regeln für Geistesstörungen geheilt werden kann (im Gegensatz zur Geistesstörung, die der Malkavianer aufgrund seiner Clanschwäche hat). Bei besonders gefährlichen Fragen oder solchen von enormer Tragweite kann der Erzähler entscheiden, dem Vampir auch bei einem Erfolg eine vorübergehende Geistesstörung zu geben. In solch einem Fall ist der Preis für das Scheitern des Vampirs sogar noch höher.

Spiegelreflex

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 135

Stufe 7

Disziplin: Auspex

Diese Kraft hat eine Toreador-Ahnin entwickelt, die einen furchteinflößenden Ruf ob ihrer Fechtkünste besaß und als bezahlte Kämpferin in Dutzenden von Duellen der Ventrue antrat. Spiegelreflex ist insofern Weissagung ähnlich, als es im Grunde ein telepathischer Scan ist. Diese Kraft zapft aber die körperlichen (statt der gesellschaftlichen) Reflexe an und gestattet einem Charakter, im Nahkampf die Bewegungen des Gegners vorauszuahnen.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt Wahrnehmung + die Kampffertigkeit, die der Gegner benutzt (Schwierigkeit ist die Manipulation + verwendete Kampffertigkeit des Ziels). Jeder Erfolg bringt 1 zusätzlichen Würfel, den der Charakter während der nächsten Kampfrunde zum Würfelvorrat aller Handlungen gegen den überprüften Gegner addieren kann.

Der Einsatz von Spiegelreflex kostet eine Handlung, und die Kraft hat eine Maximalreichweite in m, die der Willenskraft des Charakters entspricht.

Telepathie

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 131–132

Stufe 4

Disziplin: Auspex

Indem der Vampir eine Brücke zwischen seinem Geist und dem anderer schlägt, kann er wortlos kommunizieren und die tiefsten Gedanken eines Opfers „lesen“. Das Kainskind „hört“ in seinem Kopf die Gedanken, die es bei einem Ziel liest, als spräche es zu ihm.

Dies ist eine der mächtigsten Vampirkräfte, da ein Kainskind mit der Zeit buchstäblich alles über sein Ziel erfahren kann, ohne dass dieses es merkt. Vor allem die Tremere und Tzimisce finden diese Kraft sehr nützlich, um die Geheimnisse anderer in Erfahrung zu bringen oder um mit lautloser Präzision ihre sterblichen Anhänger zu manipulieren.

System: Der Spieler muss einen Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte machen, dessen Schwierigkeit der Willenskraft der betroffenen Person entspricht.

1 Erfolg reicht, um Gedanken in den Geist des Ziels zu projizieren. Das Ziel erkennt, dass die Gedanken fremd sind, kann aber ihre Herkunft nur mit einem gelungenen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür gegen Manipulation + Ausflüchte des Vampirs ausmachen.

Für jede einzelne Information, die der Gedankenleser aufspüren und jede Bewusstseinsebene, die er durchdringen will, ist 1 Erfolg erforderlich. Große Geheimnisse oder versunkene Erinnerungen sind schwerer zu finden als oberflächliche Gefühle oder unausgesprochene Antworten.

Solche Kräfte wirken normalerweise nicht auf den untoten Geist. Durch Einsetzen eines Willenskraftpunkts jedoch kann es gelingen. Genauso schwer ist es auch, die Gedanken anderer übernatürlicher Kreaturen zu lesen. An sie kann der Charakter jedoch Gedanken senden, ohne Willenskraft auszugeben. Diese Gedanken jedoch bleiben klar erkennbare äußere Einflussnahmen auf den Geist des Ziels, auch wenn der Charakter versuchen kann, seine mentale „Stimme“ mit einem Wurf auf Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Magiegespür des Ziels zu verstellen, damit dieses ihn nicht als den „Sprecher“ erkennt.

Der Erzähler sollte den Geist der Person beschreiben, indem er eine Reihe von Adjektiven verwendet, die an einen Bewusstseinsstrom gemahnen. Sie könnten zum Beispiel, statt schlichte Aussagen wie „er plant, den neuen Freund seiner früheren Freundin zu töten“ zu machen, sagen: „Du siehst eine Reihe flüchtiger Visionen. Ein Paar, das sich leidenschaftlich in einem Torbogen küsst. Dann geht der Mann allein durch die Nacht. Plötzlich siehst du deine eigenen Hände, mit weißen Knöcheln umklammern sie ein Steuerrad, und vor dir überquert eine Gestalt die Straße; dein eigenes Herz, jetzt wieder sterblich und rasend vor Panik, als du den Motor wild aufheulen hörst; und über allem liegt rasende Wut, gepaart mit emotionaler Agonie und panischer Verlustangst.“ Solche Beschreibungen tun nicht nur der Geschichte gut, sie zwingen den Spieler auch, selbst zu entscheiden, was er da sieht. Gedanken zu verstehen – speziell die Gedanken hoch emotionaler Menschen oder Geistesgestörter – kann eine schwere, anstrengende Aufgabe sein.

Telepathische Kommunikation

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 133–134

Stufe 6

Disziplin: Auspex

Telepathie (S. 131) erlaubt einem Charakter nur, oberflächliche Gedanken anderer Individuen wahrzunehmen und nur mit einem zur gleichen Zeit zu sprechen. Mit Telepathischer Kommunikation kann ein Charakter eine Verbindung zwischen seinem Geist und dem anderer schaffen, die es ihnen erlaubt, mit Worten, Konzepten und sensorischen Bildern in Gedankenschnelle zu kommunizieren. Vampire mit dieser Stufe Auspex können als „Vermittlung“ fungieren und ein telepathisches Netz schaffen, das allen Teilnehmern erlaubt, mit einem oder allen anderen Mitglieder des Netzwerks nach Belieben Gedanken auszutauschen.

System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Ziels), um den Kontakt aufzubauen. Ein williges Ziel kann allerdings dem Vampir den Zugriff gestatten, womit sich der Wurf erübrigt.

Die maximale Reichweite, über die man Kontakt zu einer Zielperson aufnehmen kann, und die maximale Anzahl von Individuen, die gleichzeitig mit dieser Kraft

Reichweite

800 km

1500 km

800 km pro Punkt Intelligenz

1500 km pro Punkt Intelligenz

verbunden sein können, hängt vom Auspex-Wert des Vampirs ab, der den Kontakt herstellt (s. Textkasten).

Weissagung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 134

Stufe 6

Disziplin: Auspex

Manche Menschen können die Sätze ihrer Freunde beenden. Weissagung ist ein ständiger, niedrigstufiger telepathischer Scan der Gedanken eines jeden, der sich in der Nähe befindet. Obwohl diese Kraft dem Vampir nicht die Einzelheiten der Gedanken seines Nachbarn verrät, kann sie doch eine Menge Hinweise auf die Stimmungen, unterdrückte Reflexe und Einstellung der Zielpersonen zum Gesprächsthema liefern.

System: Immer wenn sich der Charakter in einer Konversation befindet und einer der Teilnehmer an der Diskussion einen gesellschaftlichen Wurf macht, kann der Spieler den Wurf vorherbestimmen, indem er 1 Blutpunkt aufwendet und einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: Manipulation + Ausflüchte des Ziels) macht. Jeder Erfolg ist 1 zusätzlicher Würfel, der dem gesellschaftlichen Wurf des Spielers hinzugefügt oder vom Würfelvorrat der gesellschaftlichen Würfe, die gegen ihn gewürfelt werden, abgezogen werden kann.

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Disziplinkräfte · Auspex ••••• • oder Irrsinn

Brabbeln

Wissen der Clans · S. 143

Malkavianer · Stufe 6

Disziplin: Auspex / Irrsinn

Dank dieser Kraft kann ein Kainskind mittels Telepathie mit mehreren Zielen sprechen. Ihr Verstand wird dabei miteinander verbunden, doch sie müssen laut sprechen, während sie kommunizieren. Die verbundenen Personen sind dabei gezwungen, miteinander zu reden, als ob die jeweils andere Person direkt neben ihnen stehen würde. Wenn beispielsweise Alexandria und Herr E. mit Brabbeln Kontakt aufnehmen, dann könnte Alexandria leise vor sich hin murmeln, weil Herr E. gerade im Kino ist, aber Herr E. müsste laut schreien, weil Alexandria sich auf der Tanzfläche der örtlichen Disco befindet.

System: Die Höhe seiner permanenten Willenskraft gibt an, wie viele Ziele der Vampir miteinander verbinden kann. Wenn alle Ziele zumindest eine Geistesstörung besitzen und sich der Disziplin nicht widersetzen, kann der Malkavianer Ziele in Höhe seiner Willenskraft + Empathie miteinander verbinden. Kainskinder mit dem Malkavianischen Zeitgefühl können stattdessen ihr Magiegespür benutzen, wenn sie dies wünschen (siehe S. 146)

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Disziplinkräfte · Bardo

Bannzeichen Thoths

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 443

Stufe 2

Disziplin: Bardo

Der Charakter gestikuliert und wendet damit alle übernatürlichen Effekte ab, die auf ihn zielen. Die Quelle des Effekts ist unwesentlich. Er kann jeden magischen Angriff vereiteln oder zumindest abschwächen. Dieses Zeichen hat angeblich Thoth, der ägyptische Gott der Weisheit und Magie, Osiris beigebracht. Was Thoth wirklich war — Vampir, Sterblicher oder Zauberkundiger — ist im Nebel der Zeit versunken.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Mit dieser Kraft kann man jedem magischen Angriff „ausweichen“, auch Disziplinen, die gegen den Charakter gerichtet werden (ob sie nun tatsächlich Schaden verursachen oder nicht). Erfolge, die der Spieler erzielt, werden von denen des Angreifers abgezogen. Das Zeichen wehrt keine magisch verstärkten körperlichen Angriffe ab; der Schlag eines Vampirs mit der Disziplin Stärke hat ungeachtet des Zeichens vollen Effekt.

Gabe des Apis

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 443

Stufe 3

Disziplin: Bardo

Alle Vampire müssen Blut trinken, egal wie gut ihre Absichten sind. An dieser Grundtatsache des Untods führt kein Weg vorbei, doch die Kinder des Osiris können es zumindest vermeiden, Menschenblut zu trinken.

System: Tierblut ist für den Charakter genauso gehaltvoll wie Menschenblut. Man geht davon aus, dass der Blutvorrat eines Tiers der Anzahl seiner Gesundheitsstufen entspricht, nicht von dem geringeren Wert, den man normalerweise ansetzt, um die wenig sättigenden Körpersäfte der Kreatur widerzuspiegeln (weitere

Informationen zum Trinken von Tieren s. S. 270). Diese Fähigkeit ist immer aktiv.

Herbeirufung des Morgenrots

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 444

Stufe 7

Disziplin: Bardo

Diese Kraft lässt nicht die Sonne aufgehen, sondern löst vielmehr bei Kainskindern den Tagschlaf aus. Das Kind macht einfach eine Geste, und das Tier des Ziels reagiert, als sei draußen gerade die Sonne aufgegangen. Das Kind kann sich dann schnell zurückziehen – oder den Vampir pfählen und köpfen, der jetzt hilflos vor ihm liegt.

System: Der Spieler setzt pro Vampir, der betroffen sein soll, 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Menschlichkeit oder den Pfadwert der einzelnen Ziele (beide Würfe haben Schwierigkeit 7). Gewinnt das Ziel, scheitert die Kraft. Gewinnt das Kind, schlafen alle betroffenen Vampire für eine Anzahl von Stunden, die den Nettoerfolgen des Kinds entspricht. Jünger des Set und Blutlinien, die ihre Schwäche teilen, haben bei diesem Wurf 2 Würfel weniger. Disziplinen oder thaumaturgische Rituale, die die Kainskinder im Schlaf schützen, wirken auch als Schutz gegen diese Bardo-Stufe.

Humanitas wiederherstellen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 442–443

Stufe 1

Disziplin: Bardo

Als erstes lernt ein Kind des Osiris, dass Menschlichkeit kein unaufhaltsames Abgleiten in die Zügellosigkeit bedeuten muss. Vielmehr gleicht sie eher dem Ersteigen eines äußerst steilen Berges. Der Vampir wird manchmal

ein Stück abrutschen, aber mit Beharrlichkeit und Kraft kann er wieder empor klimmen.

System: Wenn der Vampir einen Punkt Menschlichkeit verliert, kann er versuchen, ihn mittels dieser Kraft ohne den Einsatz von Erfahrungspunkten zurückzuerlangen. Das Kind muss diese Kraft innerhalb einer Woche nach dem Menschlichkeitsverlust einsetzen und darf seit damals keine weitere Menschlichkeit verloren haben (d. h. wenn der Charakter von Menschlichkeit 8 auf 7 fällt und dann auf 6, ehe er diese Kraft eingesetzt hat, kann er mit Humanitas wiederherstellen nur auf Menschlichkeit 7 kommen). Der Charakter meditiert mehrere Stunden lang und verbraucht alle Blutpunkte, die sich gegenwärtig in seinen Körper befinden. Dann würfelt der Spieler Gewissen (die Schwierigkeit entspricht dem zu regenerierenden Menschlichkeitswert). Gelingt der Wurf, regeneriert der Charakter den Menschlichkeitspunkt und (wenn das der Fall war) den Gewissenspunkt, den er aufgrund eines verpatzten Entartungswurfs verloren hat. Hat der Charakter eine Geistesstörung erhalten, vergeht sie innerhalb einer Woche nach der Nutzung von Humanitas wiederherstellen.

Mumifizierung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 444

Stufe 8

Disziplin: Bardo

Die Kinder des Osiris fühlen sich nicht wohl dabei, andere Vampire zu vernichten. Sie täten es lieber nicht, aber manche Kainskinder sind zu böse, als dass man sie weiter existieren lassen könnte. Gegen Vampire, die grenzwertig sind – also böse sind, sich aber einen Funken Menschlichkeit bewahrt haben –, setzen die Kinder manchmal Mumifizierung ein.

Dieses lange Ritual erlaubt einem Kind, einen anderen Vampir beliebig lange in Starre zu versetzen. Das Ziel kann versuchen, sich zu befreien, aber nur einmal pro Jahrhundert. Wenn der Vampir erst einmal mumifiziert ist, schließen die Kinder ihn normalerweise in einem tiefen Grabmal ein, wo er (hoffentlich) ungestört ruhen kann.

System: Das Ziel muss bewegungsunfähig, in rituelle Stoffstreifen gewickelt und mit Weihrauch und speziellen Kräutern bedeckt sein. Dann würfelt der Spieler Willenskraft in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Willenskraft des Ziels (Schwierigkeit für beide 8). Gewinnt das Kind, fällt das Ziel in Starre. Gewinnt das Opfer, bleibt es wach, und das Kind des Osiris kann das Ritual in der nächsten Nacht vollenden (was bedeutet, dass der Widerstand üblicherweise nur vorübergehend ist). Das Ziel kann mit einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) einmal pro Jahrhundert versuchen, den Zauber abzuschütteln.

Man kann auch Ghule mumifizieren, aber sie haben keine Chance freizukommen.

Paradox

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 443–444

Stufe 5

Disziplin: Bardo

Das Kind spricht einen Satz oder äußert ein Rätsel, die einem Zuhörer die Wahrheit über das Universum offenbaren. Diese Wahrheit – die Bedeutung dieses einen Zuhörers im Vergleich zu der der gesamten Schöpfung – reicht, um das Ziel zeitweise bewegungsunfähig zu machen. Diese Erfahrung mag zwar beängstigend erscheinen, doch danach möchten die Ziele dem Kind nichts tun. Ob das daran liegt, dass sie ihre Stellung in der Welt neu einzuschätzen gelernt haben oder dass sie Angst haben, der Vampir werde ihnen dieses Paradox erneut zeigen, weiß niemand wirklich so genau.

System: Der Vampir sagt den Satz, und der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit ist die aktuelle Willenskraft des Zuhörers). Sind mehrere Zuhörer anwesend, so würfelt der Spieler gegen die höchste Schwierigkeit. Gelingt der Wurf, sind alle Zuhörer für die Dauer der Szene bewegungsunfähig und denken darüber nach, was sie gehört haben. Wird das Opfer geschlagen, wacht es davon auf. Am Ende der Szene verflüchtigt sich das Paradox, und das Ziel kann es nie so richtig erklären.

Es hat jedoch dauerhaft Schwierigkeit +1, wenn es versucht, das Kind des Osiris zu verletzen oder ihm anderweitig zu schaden.

Ras Segen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 444–445

Stufe 9

Disziplin: Bardo

Dieses Ritual ist schwierig, erlaubt dem Vampir aber, das Unmögliche zu vollbringen – im Sonnenlicht zu wandeln und noch einmal den Tag voll zu erleben. Ras Segen zu erhalten erfordert einmonatiges Fasten und Meditieren, und am Ende dieser Phase erhält der Charakter möglicherweise die Chance, ein paar kostbare Stunden im Sonnenlicht zu verbringen. Doch selbst diese kurze Phase kann die Menschlichkeit des Charakters stärken.

System: Nach dem Monat der Kontemplation wäscht sich der Charakter rituell und bereitet sich darauf vor, die Morgensonne zu begrüßen. Der Spieler setzt 10 Blutpunkte ein und würfelt Menschlichkeit (Schwierigkeit 9). Jeder Erfolg erlaubt dem Charakter, Sonnenlicht 1 Stunde lang zu ertragen wie ein Sterblicher. Scheitert der Wurf oder verpatzt der Spieler ihn, kann der Charakter erst nach einem Jahrzehnt wieder versuchen, Ras Segen zu erhalten.

Gelingt der Wurf allerdings, kann der Charakter die Bestätigung, die er durch den Anblick des Sonnenlichts erhält, nutzen, um seine Menschlichkeit und Tugenden zu stärken. Pro Stunde, die das Kind in der Sonne verbringt, kann es einmal auf Menschlichkeit oder eine seiner Tugenden würfeln (Schwierigkeit 9). Ein Erfolg bedeutet, dass der Wert um 1 steigt, während ein Misserfolg oder Patzer keine Auswirkungen haben.

Säule des Osiris

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 443

Stufe 4

Disziplin: Bardo

In der Mitte jedes Tempels erhebt sich eine Säule des Osiris, ein Ort der Meditation und der Macht, an dem die Magie der Kinder viel stärker ist als anderswo. Auf dieser Bardo-Stufe lernt der Charakter, eine solche Säule zu erschaffen, was bedeutet, er kann seinen eigenen Tempel schaffen.

System: Das Erschaffen der Säule des Osiris erfordert ein Ritual, das die ganze Nacht dauert und dessen Schwierigkeit ortsabhängig ist. Je abgelegener und gewaltfreier die Örtlichkeit, desto geringer die Schwierigkeit. Eine Höhle fernab jeder menschlichen Besiedelung, in der noch nie jemand Gewalt angewendet hat, hat vielleicht eine Schwierigkeit von 5, während der Tatort eines schrecklichen Mordes mit anschließendem Selbstmord in einem Innenstadtbereich vielleicht Schwierigkeit 9 hätte. Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Willenskraft. Ein Erfolg erschafft die Säule, für die das Vorhandensein einer stofflichen Säule nicht erforderlich ist – die Säule des Osiris ist eine Idee, kein Gegenstand.

Wenn die Säule erst einmal steht, kann jeder Vampir mit mindestens Bardo 1 die Schwierigkeit aller Disziplinsanwendungen oder sonstigen magischen Aktivitäten (inklusive Blutmagie) in unmittelbarer Nähe der Säule um 3 senken. Doch dafür muss er sich regelmäßig zu der Säule begeben. Wenn der Vampir die Säule erst einmal geschaffen hat, muss er sie mindestens einmal monatlich besuchen, sonst erlischt ihre Funktion. Zudem steigt für jede Woche, die er nicht an einer Säule (nicht notwendigerweise an der, die er selbst geschaffen hat) verbringt, die Schwierigkeit aller Würfe zum Vermeiden von Raserei um 1. Das Tier, durch die asketischen Praktiken des Kindes lange unterdrückt, wird durch die Abwesenheit der Säule stärker und treibt den Vampir schließlich in die Raserei und (wahrscheinlich) zum Verlust von Menschlichkeit. Aus diesem und anderen Gründen verlassen die Kinder des Osiris ihre Tempel nie für längere Zeit.

Segen des Anubis

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 444

Stufe 6

Disziplin: Bardo

Der Vampir kann einen Sterblichen vor dem Kuss schützen, indem er für Anubis, den Richter der Toten, die Anweisung hinterlässt, diesen Sterblichen nicht auf seine Waage zu legen. Wenn der Sterbliche den Kuss empfängt, solange er unter den Auswirkungen dieser Disziplin steht, schläft er einfach 24 Stunden und erwacht erschöpft und krank, aber unverletzt.

Um diese Kraft zu nutzen, muss das Kind des Osiris den Sterblichen küssen, normalerweise auf die Stirn.

System: Der Vampir gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Menschlichkeit. Gelingt der Wurf, ist das Ziel für eine Anzahl von Monaten, die den erwürfelten Erfolgen entspricht, gegen den Kuss gefeit. Der Spieler kann dauerhaft einen Punkt Willenskraft ausgeben um den Effekt permanent zu machen. Beachten Sie, dass diese Disziplin nur vor dem Kuss schützt, nicht gegen irgendeine andere Form des Todes. Wenn ein Vampir das unglückliche Opfer austrinkt und dann in den Kopf schießt, stirbt es ungeachtet der Wirkung der Disziplin. Doch die Schwierigkeit, einer Entartung zu entgehen, wenn man jemanden tötet oder verletzt, der unter dem Schutz dieser Kraft steht, steigt um 3.

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Disziplinkräfte · Beherrschung

Befehl

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 137–138

Stufe 1

Disziplin: Beherrschung

Der Vampir sieht anderen in die Augen und erteilt ihnen Befehle, die aus einem Wort bestehen; diese müssen sie sofort befolgen. Der Befehl muss klar und unmissverständlich sein – renne, nicke, falle, gähne, spring, lache, stopp, schrei, komm. Ist der Befehl in irgendeiner Weise mehrdeutig, wird das Ziel langsam reagieren oder ihn ungeschickt umsetzen. Man kann dem Ziel nicht befehlen, etwas zu tun, das ihm direkt schadet, deshalb wirkt etwa „stirb“ nicht.

Der Vampir kann den Befehl in einen Satz einbauen, im richtigen Augenblick Blickkontakt herstellen und das Befehlswort nur leicht betonen, um vor Ahnungslosen oder Unachtsamen zu verbergen, was er vorhat. Ein aufmerksamer Zuhörer – oder gar das Opfer selbst – kann die Betonung bemerken; wenn er nicht mit übernatürlichen Kräften vertraut ist, wird er die Äußerung und die anschließende Handlung wahrscheinlich trotzdem als bizarren Zufall abtun.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Je mehr Erfolge, desto überzeugter geht das Ziel ans Werk.

Bedenken Sie, dass ein Befehl, der dem eigenen Wesen zuwiderläuft, nicht der Sinn dieser Kraft ist. Der Befehl „Schlaf!“ in einer gefährlichen Situation oder „Angriff!“ in Polizeigewahrsam hat vielleicht nicht den gewünschten Effekt, wenn er überhaupt einen hat.

Besessenheit

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 140–141

Stufe 5

Disziplin: Beherrschung

Mit dieser Kraft kann das Kainskind die völlige Kontrolle über Geist und Körper eines sterblichen Ziels übernehmen. Worte sind nicht nötig, doch der Vampir muss Blickkontakt mit seinem Opfer haben. Während der psychischen Auseinandersetzung bleibt der Blickkontakt erhalten.

Wenn das Kainskind erst einmal den Geist seines Ziels überwunden hat, kann es dessen Handlungen sehr exakt kontrollieren, indem es regelrecht in sein Denken eindringt. Der besessene Sterbliche ist quasi hirntot.

Er nimmt Ereignisse nur verschwommen und wie im Traum wahr. Der Geist des Vampirs wiederum konzentriert sich völlig auf die Kontrolle seines sterblichen Ziels. Sein unsterblicher Körper ist bewegungslos, als läge er in Starre und kann sich gegen Angriffe nicht verteidigen.

Vampire können so keine anderen Kainskinder übernehmen, da selbst der Geist des schwächsten Kainskindes stark genug ist, um so direkter geistiger Beherrschung zu widerstehen. Eine solche Beherrschung anderer Vampire ist nur durch ein Blutsband möglich. Auch andere übernatürliche Kreaturen kann man so nicht übernehmen, abgesehen von Ghulen, die von dem Vampir getrunken haben, der Besessenheit anwendet.

System: Um andere zu übernehmen, muss der Vampir das Ziel völlig seiner Willenskraft berauben. Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein, und die beiden würfeln gegeneinander; das Ziel würfelt Willenskraft, während derjenige, der die Besessenheit hervorrufen möchte, Charisma + Einschüchtern würfelt (die Schwierigkeit ist für beide 7). Das Ziel verliert eine der Anzahl von Erfolgen des Angreifers entsprechende Zahl von temporären Willenskraftpunkten. Es kann seinem Schicksal nur entgehen, wenn der Angreifer patzt, denn das macht die betroffene Person für den Rest der Geschichte unempfindlich gegen Beherrschungsversuche dieses Charakters.

Wenn das Ziel erst einmal all seine temporäre Willenskraft verloren hat, steht sein Geist dem Vampir offen. Dieser würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 7), um festzustellen, wie vollständig seine Kontrolle der sterblichen Hülle ist. Ähnlich wie bei der Ausprägung der Disziplin Tierhaftigkeit, die den Namen Geteilter Geist trägt, erlauben mehr Erfolge dem Charakter, einige geistige Disziplinen zu verwenden (s. untenstehende Tabelle).

Vampire, die Ghule übernehmen, können die körperlichen Disziplinen einsetzen, die diese besitzen, nicht jedoch die geistigen.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg Disziplinen nicht anwendbar

2 Erfolge Auspex und andere Sinneskräfte anwendbar

3 Erfolge Der Charakter kann auch Präsenz und andere Kräfte der emotionalen Manipulation anwenden

4 Erfolge Der Charakter kann auch Beherrschung, Irrsinn und andere Kräfte der geistigen Manipulation anwenden

5 Erfolge Der Charakter kann auch Schimären, Nekromantie, Thaumaturgie und andere mystische Kräfte anwenden

Der Charakter kann sich so weit von seinem Körper entfernen, wie er physisch dazu in der Lage ist, solange sein Geist den Sterblichen kontrolliert. Der Vampir kann sich, wenn auch in seiner sterblichen Gestalt, auch bei Tage hinauswagen. Dazu muss jedoch auch der Körper des Vampirs wach sein, was einen erfolgreichen Wurf zum Wachbleiben erfordert (s. S. 262). Verlässt der Vampir die sterbliche Hülle (freiwillig, wenn sein Körper einschläft, durch Exorzismus oder nach schweren Verletzungen), kehrt sein Bewusstsein augenblicklich in seinen Körper zurück.

Wenn der Sterbliche erst einmal nicht mehr besessen ist, erlangt er die Kontrolle über sich zurück. Das kann augenblicklich geschehen, das Opfer kann aber auch tagelang im Koma liegen, während seine Psyche diesen Missbrauch verarbeitet.

Der Vampir erlebt alles, was der besessene menschliche Körper empfindet, von Lust bis Schmerz. Tatsächlich trifft jeder Schaden, den der Körper des Opfers nimmt, auch den des Charakters (auch wenn das Kainskind normal absorbieren kann). Wenn der Besessene stirbt, ehe die Seele des Vampirs aus dem Körper fliehen kann, fällt der Leib des Charakters in Starre. Das ist angeblich eine

unwillkürliche Reaktion auf das massive Todestrauma, doch manche Kainskinder glauben, die Seele des Vampirs habe quasi Schiffbruch erlitten und müsse erst in den Körper zurückfinden.

Das Kainskind kann im Körper des Sterblichen bleiben, selbst wenn sein eigener, erstarrter Leib nicht mehr existiert, doch solch eine bemitleidenswerte Kreatur lebt wahrscheinlich nicht lange. Jedes Mal bei Sonnenaufgang muss der Vampir Mut würfeln (Schwierigkeit 8), sonst fliegt er aus dem Körper. Wenn das geschieht, landet er auf der Astralebene, und seine Seele ist auf ewig in der Geisterwelt gestrandet. Ein Vampir, der in einem sterblichen Körper gefangen ist, kann auch nicht „erneut den Kuss empfangen“; erhält eine solche Kreatur den Kuss, erleidet sie einfach den endgültigen Tod.

Eingepflanzte Meinung (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 123

Lasombra · Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Bei der Beherrschung konzentriert man sich meist darauf, dem Opfer bestimmte Befehle zu erteilen. Doch beim Einsatz dieser Kraft kann der Vampir dem Opfer ein Gefühl, eine Meinung oder ein Persönlichkeitsmerkmal einpflanzen, die das Opfer dann für seine eigenen hält. Man könnte dem Opfer beispielsweise erklären, dass es moderne Kunst liebt, seine neuen Nachbarn hasst, oder dass Aliens planen, es zu entführen. Man kann ihm neue politische oder religiöse Ansichten geben, sodass es plötzlich glaubt, liberal oder ein neugeborener Christ zu sein (obwohl es in letzterem Fall keinen echten Glauben erlangt, sondern einfach nur beschließt, sich an die Richtlinien des Glaubens zu halten). Man könnte das Opfer zum Rassisten oder Sexisten machen, oder es von solchen Vorurteilen befreien. Im Gegensatz zur Konditionierung hat der Vampir wenig Kontakt zum Opfer und kann es als Agenten nutzen, um die politische Meinung zu beeinflussen, ohne dabei seine eigenen Pläne zu enthüllen.

System: Wenn der Vampir einem Opfer ein Gefühl, eine Meinung oder ein Persönlichkeitsmerkmal einpflanzen will, macht er einen Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten gegen eine Schwierigkeit, die der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Der Erzähler kann eine bestimmte Anzahl von Erfolgen verlangen, wenn diese neue Meinung in extremem Widerspruch zum bisherigen Wesen des Ziels steht. Eine eingepflanzte Meinung lässt sich nur schwer wieder ablegen. Wenn sich das Opfer allerdings mehrere Monate in einem Umfeld aufhält, in dem seine alte Meinung weit verbreitet ist, dann kann es Würfe auf Willenskraft machen, und bei Erfolg kommen seine alten Ansichten wieder an die Oberfläche.

Erinnerungsblockade (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 123–124

Lasombra · Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Diese Variante von Vergesslicher Geist (siehe S. 138-139, V20) ermöglicht es dem Vampir, das beherrschte Ziel daran zu hindern, bestimmte Informationen preiszugeben oder überhaupt über sie zu sprechen. Allerdings vergisst das Ziel die betreffende Information nicht. Wenn man das Opfer danach fragt,

wird es nur ausweichend antworten, ohne dies überhaupt zu bemerken. Wenn man das Opfer bedrängt, bemerkt es, dass es die Informationen weder aussprechen noch niederschreiben kann. Die Kraft ist sehr nützlich, wenn ein Diener geheime Informationen benötigt, aber der Vampir sicherstellen will, dass er sie nicht einmal unter Folter verraten kann.

System: Wie auch bei Vergesslicher Geist würfelt der Vampir auf Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Wenn der Wurf erfolgreich ist, wird die Erinnerung für eine bestimmte Zeit blockiert. Wie lange genau diese Blockade anhält, hängt von den erzielten Erfolgen ab. Ein anderer Vampir kann Beherrschung nutzen, um die Blockade aufzuheben. Er muss dazu einen Wurf auf Geistesschärfe + Empathie machen (die Schwierigkeit entspricht dem Beherrschungswert des ursprünglichen Anwenders). Das Opfer kann einen Wurf auf Willenskraft durchführen (die Schwierigkeit entspricht dem Beherrschungswert des ursprünglichen Anwenders), wenn es versucht, auf eine bestimmte Frage bezüglich der blockierten Erinnerung zu antworten.

ErfolgeResultat
1Eine Stunde
2Ein Tag
3Eine Woche
4Ein Monat
5Ein Jahr

Fesseln der Psyche

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 141

Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Nicht zufrieden damit, ihre Zielperson einfach nur befehligen zu können, wenden manche Ahnen diese Kraft an, um sich den Gehorsam widerspenstiger Opfer zu sichern. Fesseln der Psyche ist eine Beherrschungstechnik, die bei einem Ziel, das versucht, die Befehle des Vampirs zu brechen, Schmerzen verursacht, die es außer Gefecht setzen.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus, wenn sein Charakter Beherrschung auf ein Ziel anwendet. Jeder Versuch, den das Ziel unternimmt, sich gegen die eingepflanzten Kommandos des Vampirs zu wehren oder geraubte Erinnerungen wiederzuerlangen, verursacht ihm intensive Schmerzen. Bei einem solchen Versuch würfelt der Erzähler für den Charakter Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Widerstandsfähigkeit + Empathie des Zieles). Jeder Erfolg ergibt 1 Runde, in der das Opfer handlungsunfähig ist, weil es sich in Agonie windet.

Jede Anwendung von Fesseln der Psyche erstickt eine Anzahl von Widerstandsversuchen, die dem Wert des Charakters in Manipulation entspricht, dann endet die Wirkung.

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