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9 Einträge

Körperlich

Geschick

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 161

Diese Eigenschaft ist ein Maß für Ihre allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Fernkampfwaffen sind in den flinken Fingern eines Charakters mit hohem Geschick eine ernsthafte Bedrohung, und waghalsige Fluchtaktionen durch die geschäftigsten Straßen und Gassen sind denen möglich, die sich auf diese Eigenschaft konzentrieren. Warum stupide auf jemanden einprügeln, wenn man sich zur Seite drehen kann, um dann von einem unerwarteten Winkel anzugreifen?

  • Dürftig: Auf einem Bein zu stehen und nicht umzufallen ist eine Herausforderung. Den Leuten um Sie herum zuliebe sollten Sie stets beide Füße auf dem Boden behalten.
  • ••Durchschnittlich: Gelegentlich mag Sie ein komplizierter Knoten überfordern, doch dafür gibt es Messer.
  • •••Gut: Sie sind sich Ihres Körpers sicher und können weit springen, über Balken balancieren und nach kurzem Zielen Messer so werfen, dass sie ihr Ziel treffen.
  • ••••Außergewöhnlich: Man hält Sie für einen berufsmäßigen Tänzer. Jede Bewegung Ihres Körpers, Ihrer Gelenke ist kalkuliert. Engstellen stellen kein Problem für Sie dar.
  • •••••Herausragend: So fließend wie das Blut, nach dem es Sie verlangt, laufen Sie durchs Leben, über physischen Widerstand hinweg und durch ihn hindurch.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 96

Diese Eigenschaft ist ein Maß für Ihre allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Geschick umfasst Hand-Auge-Koordination, feinmotorische Abläufe, Reaktionsschnelligkeit, Reflexe und körperliche Anmut.

W20 · Grundregelwerk · S. 124

Geschick misst Gewandtheit, Schnelligkeit und Fingerfertigkeit eines Charakters. Charaktere mit hohem Geschick haben eine gute Hand-Auge-Koordination. Im Allgemeinen sind sie grazil und leichtfüßig. Geschick beeinflusst auch die Effektivität im Kampf sowie die Fähigkeit, mit den Händen präzise Arbeiten auszuführen. • Gering: Sie stolpern schon, wenn Sie über eine Teppichkante laufen müssen. •• Durchschnittlich: Sie sind kein Bodenturner, aber Sie machen sich auch nicht lächerlich. ••• Gut: Sie bewegen sich grazil und leichtfüßig. •••• Außergewöhnlich: Sie haben das Potenzial zum Weltklasseakrobaten, -tänzer oder -dieb. ••••• Herausragend: Ihre Beweglichkeit und Körperbeherrschung sind legendär. Ihre Bewegungen sind fließend, grazil und geschmeidig. Spezialisierungen: Blitzschnelle Reflexe, übernatürliche Anmut, flinke Finger

Körperkraft

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 161

Körperkraft ist die rohe, reine Kraft eines Charakters. Auf dem blutgetränkten Schlachtfeld oder in einer biergetränkten Taverne kommt Körperkraft in Handgemengen zum Einsatz. Darüber hinaus nutzen das Heben, Zerbrechen oder Tragen von Gegenständen ebenso wie Sprünge diesen Würfelvorrat. Ob nun ein gewaltiger, untoter Muskelprotz oder ein drahtiges Kraftbündel – wer viele Punkte in Körperkraft besitzt, gehört im wahrsten Sinne des Wortes zu denen, die die Welt bewegen.

  • Dürftig: Ein paar Eimer Wasser zu schleppen lässt Sie in Schweiß ausbrechen. Oder was als Schweiß durchgeht.
  • ••Durchschnittlich: Die täglichen Arbeiten der Menschen sind machbar. Nicht, dass Sie sich dazu herabwürdigen wollten, sie zu verrichten.
  • •••Gut: Ihre Körperkraft ist deutlich überdurchschnittlich, und es sorgt für hochgezogene Brauen, wenn Sie sich oder Dinge in der Welt in Bewegung setzen.
  • ••••Außergewöhnlich: Ihre Stärke ist beachtenswert. Vielleicht hat dies Ihnen einen darauf basierenden Spitznamen eingebracht.
  • •••••Herausragend: Man preist die Gottheiten der Macht, wenn Sie Ihr Können unter Beweis stellen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 96

Körperkraft ist die rohe, reine Kraft eines Charakters. Sie ist ein Maß seiner allgemeinen körperlichen Stärke – seiner Fähigkeit, Dinge zu heben, sie zu tragen und körperlichen Schaden anzurichten. Im Nahkampf wird sie zum Würfelvorrat für Schaden gezählt. Körperkraft kommt auch zum Einsatz, wenn ein Charakter versucht, etwas zu zerbrechen oder eine Distanz zu überspringen.

  • Dürftig: Sie können 20 kg stemmen.
  • ••Durchschnittlich: Sie können 50 kg stemmen.
  • •••Gut: Sie können etwas mehr als 100 kg stemmen.
  • ••••Außergewöhnlich: Sie können knapp 200 kg stemmen.
  • •••••Herausragend: Sie können fast 300 kg stemmen und Schädel wie Trauben zerquetschen.

Spezialitäten: lässt nie los, starke Arme, Kraftreserven, brutal

W20 · Grundregelwerk · S. 124

Körperkraft gibt an, wie viel der Charakter tragen, schieben oder heben kann. Körperkraft spielt außerdem bei hohen und weiten Sprüngen sowie beim Austeilen von Schaden im Kampf eine Rolle. Je höher die Körperkraft, desto verheerender Ihre Schläge. In der Regel sind Charaktere mit hoher Körperkraft groß und muskulös, doch das ist nicht immer der Fall; auch ein kleiner, drahtiger Kerl kann einen ordentlichen Hammer haben. • Gering: Sie können 20 Kilo tragen oder heben. •• Durchschnittlich: Sie können 50 Kilo tragen oder heben. ••• Gut: Sie können 100 Kilo tragen oder heben. •••• Außergewöhnlich: Sie können 200 Kilo tragen beheben. ••••• Herausragend: Sie können 300 Kilo tragen oder heben. Spezialisierungen: Stählerner Griff, Bauchmuskeln, Kraftreserven

Widerstandsfähigkeit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 161–162

Der Wert Widerstandsfähigkeit ist ein Maß für allgemeine Gesundheit und Schmerzunempfindlichkeit. Unter allen körperlichen Attributen ist Widerstandsfähigkeit das einzige, das sich neben dem, was der Körper ertragen kann, auch auf das bezieht, was der Geist auszuhalten vermag. Akte der Widerstandsfähigkeit umfassen die Durchquerung einer großen Wüste, sich blutige Fußspuren hinterlassend vom Schlachtfeld zu schleppen, um Schutz vor der nahenden Sonne zu suchen, die Schreie zu unterdrücken, wenn der Hammer des Priesters auf Ihre entzündeten Gelenke niederkracht, während sich seine lateinischen Worten in Ihren Schädel bohren, und die Beulen und Läsionen zu ertragen, die die Pest diesen Sommer an jede Küste von Karthago bis Sevilla gebracht hat. Der Charakter, der sich auf Widerstandsfähigkeit konzentriert, wird rohe Gewalt, Krankheit, Folter, Verfolgung und vieles mehr aushalten. Vielleicht wird er blutbefleckt und zerschrammt sein, doch er steht aufrecht.

  • Dürftig: Wie Sie es durch die Kindheit geschafft haben, ist ein Rätsel. Chronische Krankheiten haben ihre Spuren hinterlassen.
  • ••Durchschnittlich: Sie haben zusammen mit allen anderen überlebt. Loyalität oder Eifer mögen Sie dazu bringen, über Ihre Grenzen hinauszugehen, doch irgendwann werden Sie innehalten müssen.
  • •••Gut: Entfernungen wirken einschüchternd, doch eindeutig schaffbar, wenn Sie ein gutes Tempo halten. Krankheit wirft selten ihren Schatten auf Ihre Schwelle.
  • ••••Außergewöhnlich: Städte fallen, von Krankheit geplagt. Kameraden schreien vor Schmerz. Sie haben noch kaum begonnen, die Zähne zusammenzubeißen.
  • •••••Herausragend: Jede Strapaze gibt nur Ihrer Entschlossenheit Nahrung, die nächste zu überstehen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 96–97

Der Wert Widerstandsfähigkeit ist ein Maß für allgemeine Gesundheit und Schmerzunempfindlichkeit. Er gibt an, wie lange Sie sich anstrengen können und wie viel körperlichen Schaden Sie aushalten können. Widerstandsfähigkeit ist Ihre Ausdauer, sowohl körperlich als auch geistig, und eines ihrer wichtigsten Elemente ist der Lebenswille.

  • Dürftig: Sie kriegen blaue Flecken von einer steifen Brise.
  • ••Durchschnittlich: Sie sind einigermaßen gesund und können ein oder zwei Schläge wegstecken.
  • •••Gut: Sie sind gut in Form und selten krank.
  • ••••Außergewöhnlich: Sie könnten Marathon laufen – und vielleicht sogar gewinnen.
  • •••••Herausragend: Ihre Konstitution ist wahrhaft herkulisch.

Spezialitäten: ausdauernd, entschlossen, knallhart, resolut

W20 · Grundregelwerk · S. 124

Widerstandsfähigkeit ist ebenso ein Geistes- wie ein körperlicher Zustand. Sie bestimmt die körperliche Fähigkeit, über einen langen Zeitraum große Strapazen zu ertragen (etwa stundenlanges Rennen oder tagelanges Fasten), aber sie ist auch eine Sache der inneren Entschlossenheit (wie das Durchhalten unter der Folter oder das Ertragen furchtbarer Wunden, um eine Mission zu Ende zu bringen). Eine hohe Widerstandsfähigkeit erlaubt Ihnen, die Schläge eines Gegners zu ertragen, weswegen diese Eigenschaft auch eisenharte Werwölfe auszeichnet. • Gering: Sie keuchen schon, wenn Sie ein Stockwerk zu Fuß hochgehen. •• Durchschnittlich: Sie können einen Schlag einstecken. ••• Gut: Eine Tageswanderung ohne Nahrung oder Wasser können Sie gut ertragen. •••• Außergewöhnlich: Egal, ob Sie einen zwei Tage langen Marsch auf sich nehmen oder Ihren Folterern ins Gesicht lachen müssen, beides ist für Sie kein Problem. ••••• Herausragend: Ihre Konstitution und Ihr Überlebenswille werden mit allem fertig. Spezialisierungen: Unzerbrechlich, unermüdlich, belastbar

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Geistig

Geistesschärfe

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 163–164

Geistesschärfe misst, wie schnell und geschickt Sie auf eine Situation reagieren. Menschen mit scharfem Geist sind die Schankmaid, die mit ihren Antworten jeden in seine Schranken weist, der ihr ein anzügliches Angebot zuruft, der Händler, der überlegt, was in seiner Karawane das beste Bestechungsmittel abgäbe oder der Dieb, der die Begräbnisprozession bemerkt, die sich feierlich die Hauptstraße entlangzieht und sich in eine Gasse duckt. Manche Leute sind verwirrt oder geraten in eine ungeschickte Verteidigungsposition, wenn es zur Konfrontation kommt. Man kann den Charakter, der sich auf Geistesschärfe konzentriert, auf dem falschen Fuß erwischen, er kommt aber stets wieder auf die Beine und gewinnt hoffentlich auch die Oberhand. Wenn jemand versucht, Sie zum Narren zu machen, seien Sie unbesorgt, Sie werden zuletzt lachen.

  • Dürftig: Was wollten Sie nochmal sagen? Ähh … zu spät, Ihre Gesprächspartner sind schon weg.
  • ••Durchschnittlich: Sie machen Scherze und sticheln unter Freunden und Bekannten miteinander.
  • •••Gut: Sie haben normalerweise das letzte Worte und lachen zuletzt.
  • ••••Außergewöhnlich: Sie haben fast auf Alles eine Antwort parat.
  • •••••Herausragend: Immer ein kühler Kopf. Stets gefasst. Immer.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 99

Die Eigenschaft Geistesschärfe beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, auf neue Situationen schnell und richtig zu reagieren, ebenso seine allgemeine Auffassungsgabe. Diejenigen, die einen geringen Wert bei Geistesschärfe haben, sind träge im Kopf und mental lethargisch oder vielleicht leicht auszutricksen und unkultiviert. Wenn ein Charakter hingegen einen hohen Wert bei Geistesschärfe hat, kann er auf neue Situationen fast immer schnell reagieren, und plötzliche Wendungen der Ereignisse bringen ihn nicht aus der Ruhe. Er bleibt auch in stressigen Situationen cool.

  • Dürftig: Leicht dranzukriegen.
  • ••Durchschnittlich: Sie wissen, wann Sie beim Pokern mitgehen oder passen müssen.
  • •••Gut: Sie sind selten perplex oder sprachlos.
  • ••••Außergewöhnlich: Sie gehören zu den Leuten, bei denen andere am nächsten Tag denken: „Oh, ich hätte sagen sollen ...“
  • •••••Herausragend: Sie denken und antworten fast schneller, als sie handeln können.

Spezialitäten: Erkenntnisvorsprung, witzige Bonmots, Strategiewechsel, Hinterhalte

W20 · Grundregelwerk · S. 126

Die Geistesschärfe eines Charakters steht für seine Findigkeit, sein Planungsvermögen und seine Denkgeschwindigkeit. Sie hat Einfluss auf die Reaktionsgeschwindigkeit eines Charakters im Kampf und seine Anpassungsfähigkeit an neue Reize. Charaktere mit niedriger Geistesschärfe sind vertrauensselig und eher schwer von Begriff. Charaktere mit hoher Geistesschärfe hingegen bewahren unter Stress die Ruhe und können in Sekundenbruchteilen umplanen, um auf veränderte Gegebenheiten zu reagieren. Dieses Attribut ist sowohl bei angeregten Gesprächen als auch in der Hitze des Gefechts nützlich. • Gering: Sie sind für jeden Ragabash, dem Sie begegnen, leichte Beute. •• Durchschnittlich: Sie wissen, dass Revolverkugeln Vorfahrt haben. ••• Gut: Sie kommen in einer hitzigen Debatte zurecht und halten sich dabei ganz gut. •••• Außergewöhnlich: Sie sind berüchtigt für Ihre schlagfertigen Antworten; es ist schwierig, Sie auf dem falschen Fuß zu erwischen. ••••• Herausragend: Sie denken und reagieren praktisch schon bevor Sie agieren. Spezialisierungen: clevere Konter, Hinterhalte, kühler Kopf, List

Intelligenz

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 163

Intelligenz deckt das Gebiet der Problemlösung ebenso ab wie Recherche und Merkfähigkeit. Intelligenz findet sich bei den Linguisten, die Latein, Griechisch, Arabisch und Berbersprache sowie ein paar Brocken Babylonisch und Phönizisch beherrschen, den Ingenieuren, die ballistische Waffen entwerfen, die bei kleinerem Gewicht dieselbe Reichweite erzielen und somit manövrierfähiger werden, und den Wissenschaftlern, die mit gezücktem Skalpell bereitstehen, um ihre neu gefundenen Erkenntnisse über den menschlichen Körper in die Geschichte einzuritzen. Ausbildung geht viele Wege, und die Fachgebiete sind endlos, doch ein rascher Geist nimmt die Fakten auf und wägt sie ab, bis er eine logische Schlussfolgerung oder ein greifbares Ergebnis erzielen kann. Was Sie mit diesen Informationen machen, hängt zumeist von Ihrem Zartgefühl, Ihren Neigungen und Ambitionen ab (oder den Ambitionen anderer, wenn Sie nicht vorsichtig sind). Die Welt ist groß. Mehr über sie zu wissen mag etwas Licht auf Ihren Pfad werfen.

  • Dürftig: Ein einfaches Leben ist für Sie am besten.
  • ••Durchschnittlich: Wenn man Sie etwas fragt, wird Ihre Antwort wahrscheinlich dem ähneln, was jeder andere in der Taverne sagt.
  • •••Gut: Leute kommen auf der Suche nach Antworten eher zu Ihnen als Ihren Mitmenschen.
  • ••••Außergewöhnlich: Sie können die meisten Problem lösen, die man Ihnen vor die Füße wirft.
  • •••••Herausragend: In der Zukunft mag man etwas nach Ihnen benennen, etwa ein Theorem oder eine Denkschule.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 99

Das Attribut Intelligenz stellt Auffassungsvermögen und Wissen eines Charakters dar. Sie steuert auch die Fähigkeit eines Charakters zu argumentieren, Probleme zu lösen und Situationen einzuschätzen. Intelligenz umfasst auch kritisches Denken und gedankliche Flexibilität.

Gesunder Menschenverstand, Szenekenntnis und Weisheit gehören nicht zum Attribut Intelligenz; sie sind Facetten eines Charakters, die der Spieler ausspielt, keine Werte. Selbst der klügste Charakter kann zu vernagelt sein zu begreifen, dass die Schläger, die sich seine Autoschlüssel „leihen“ wollen, Böses im Schilde führen.

Charaktere mit niedriger Intelligenz sind nicht notwendigerweise dumm (können es aber sein), sie sind nur ungebildet oder schlichte Geister. Desgleichen sind Charaktere mit hoher Intelligenz nicht alle Einsteins; sie können vielleicht besser auswendig lernen oder haben ein besonders klares Urteilsvermögen.

  • Dürftig: Nicht der Hellste.
  • ••Durchschnittlich: Clever genug, um zu erkennen, dass Sie normal sind.
  • •••Gut: Aufgeklärter als die Masse.
  • ••••Außergewöhnlich: Sie sind nicht nur klug, Sie sind regelrecht brillant.
  • •••••Herausragend: Amtlich bezeugtes Genie.

Spezialitäten: Bücherwissen, einfallsreich, analytisch, Problemlöser, Koryphäe

W20 · Grundregelwerk · S. 125

Intelligenz deckt Faktenwissen und Wissensstand eines Charakters ab. Sie ist auch entscheidend für seine Fähigkeit zur Argumentation, zur Problemlösung und zum Einschätzen von Situationen. Es geht hier nicht nur um den IQ; Intelligenz gibt vielmehr auch an, wie gut Ihr Charakter scheinbar unzusammenhängende Fakten und Daten verarbeiten und sinnvoll und konstruktiv strukturieren kann. Querdenken und Intuition gehören auch zur Intelligenz, genau wie Logik, Schlussfolgerungen und Abstraktion. Eine niedrige Intelligenz bedeutet nicht unbedingt Dummheit; der Charakter könnte ungebildet sein oder nur in einfachen Strukturen denken können. Desgleichen macht eine hohe Intelligenz einen Charakter noch nicht zu Stephen Hawking. Er ist vielmehr ein Genie darin, einzelne Informationsbruchstücke nutzbringend zu kombinieren. • Gering: Schwer von Begriff. Sie haben Probleme mit Kreuzworträtseln und Ratespielen. •• Durchschnittlich: Sie wissen genug, um Ihre Grenzen zu kennen. ••• Gut: Sie haben mit genügend Zeit eine bessere Mustererkennung als die meisten anderen Menschen. •••• Außergewöhnlich: Sie können komplexe Informationen leicht strukturieren und einordnen, um daraus Schlussfolgerungen zu ziehen. ••••• Herausragend: Sie sind ein Genie. Mit genügend Zeit können Sie praktisch jedes Problem lösen. Spezialisierungen: Querdenker, kreative Logik, Wahrscheinlichkeitsrechnung, wissenswerte Kleinigkeiten

Wahrnehmung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 163

Wahrnehmung erlaubt Ihnen, Details zu bemerken, die später große Auswirkungen haben werden, etwa eine tiefhängende Wolke, die so grau ist, dass sie beinahe grün erscheint und sintflutartigen Regen verheißt, die Tränen, die sich in den Augenwinkeln des Redners bilden, während er seines Partners gedenkt und der Ostflügel der Burg, der aus Stein gefertigt ist, die frisch aus dem Steinbruch stammen. Hinweise auf Geheimnisse, ob nun heiß begehrt oder bisher unentdeckt, finden sich überall um Sie herum. Selbstvergessenheit mag angesichts der erdrückenden Last des Weltlichen eine willkommene Atempause sein, doch so manches Leben oder Unleben kann dadurch verlängert werden, die Umgebung und jene, mit denen man verkehrt, im Auge zu behalten. Zu erkennen, dass die Äbtissin schlechteste Laune hat, ist der erste Schritt, um sie nicht noch mehr zu verärgern. Halten Sie die Figuren auf dem Brett im Blick und machen Sie dann Ihren Zug.

  • Dürftig: Dinge können wortwörtlich unbemerkt an Ihnen vorbeigehen.
  • ••Durchschnittlich: Wenn es nicht versucht, Ihnen zu entgehen, werden Sie es wohl bemerken.
  • •••Gut: Das sind nicht bloße Vorhänge, es sind Seidenvorhänge. Meerschaumgrün, wenn Sie mich fragen.
  • ••••Außergewöhnlich: Sie saugen Details wie Stimmungen, Texturen, Abmessungen, Material und Farben mühelos in sich auf wie ein Schwamm.
  • •••••Herausragend: Sie bemerken alles. Das Feuer, das im Sommer im Apfelhain wütete, beißt Ihnen immer noch in der Nase.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 98–99

Diese Eigenschaft zeigt an, wie bewusst sich der Charakter seiner Umgebung ist. Das ist zwar manchmal ein bewusster Akt, beispielsweise, wenn man etwas sucht, aber häufiger wirkt es intuitiv – der Charakter bemerkt einfach etwas. Im Grunde ist Wahrnehmung eine Sensibilität für die Welt, eine Eigenschaft, die unter den Abgestumpftesten (die alles schon mal gesehen haben) selten zu finden ist.

Wahrnehmung dient dazu festzustellen, ob ein Charakters eine bestimmte Situation versteht oder einen Umweltreiz wahrnimmt. Sie kann einen Charakter vor Hinterhalten warnen, ihn einen Hinweis in einer Müllhalde finden oder ein anderes verborgenes oder leicht zu übersehendes stoffliches oder sonstiges Detail entdecken lassen.

  • Dürftig: Sie sind absurd mit sich selbst beschäftigt und vielleicht nur ein Hohlkopf. Auf jeden Fall ... Achtung, das Auto!
  • ••Durchschnittlich: sehr subtile Dinge sind Ihnen nicht bewusst, aber Sie sehen das große Ganze.
  • •••Gut: Stimmungen, Strukturen und kleine Veränderungen in Ihrer Umwelt sind Ihnen bewusst.
  • ••••Außergewöhnlich: Ihnen entgeht fast nichts.
  • •••••Herausragend: Sie bemerken Dinge sofort, die für menschliche Sinne fast nicht wahrnehmbar sind.

Spezialitäten: aufmerksam, einsichtig, sorgfältig, unterscheidungsfähig, taktisch

W20 · Grundregelwerk · S. 125

Wahrnehmung misst die Empfindsamkeit des Charakters für seine Umwelt. Sie ist eine Kombination aus der aktiven Beobachtung der Umgebung und dem Vertrauen auf Instinkte und Bauchgefühl. Wahrnehmung erfordert normalerweise keine intensive Konzentration; sie ist eher eine Sensibilität für Vorgänge in der unmittelbaren Nähe. Wahrnehmung kommt Charakteren gut zupass, die nach Hinweisen suchen, auf Hinterhalte achten oder nach verborgenem Wissen streben. Viele Lupi haben eine hohe Wahrnehmung, denn sie sind es gewohnt, mit allen Sinnen Informationen zu sammeln. Zynische oder abgestufte Charaktere verlassen sich weniger auf ihre Wahrnehmung, als sie sollten. • Gering: Sie würden den Wyrm persönlich nicht bemerken, wenn er vor Ihnen stünde – Achtung! Ein Auto! •• Durchschnittlich: Sie bekommen mit, wenn sich Ärger zusammenbraut, erfassen aber keine Details. ••• Gut: Sie erfassen die allgemeine Stimmung in einem Raum, wenn Sie ihn betreten, und werden nur selten überrascht. •••• Außergewöhnlich: Ihnen fällt so ziemlich alles auf, selbst wenn einer Ihrer Sinne getrübt ist. ••••• Herausragend: Sie mussten nicht lange nach dem Schnellkäfer mit dem aufgemalten Magadon-Logo in der Topfpflanze Ihres Nachbarn suchen. Spezialisierungen: Augen im Hinterkopf, vorsichtig, frappierende Instinkte, detailversessen

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Attribute

Charisma

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 162 · Gesellschaftlich

Charisma zieht die Blicke und die Aufmerksamkeit anderer Leute auf Sie, was Ihnen Vertrauen oder zumindest Nachgiebigkeit einbringt. Zeugnisse Ihres Charismas sind das Nicken des Mönchs, wenn er den abgegriffenen und lädierten Text holen geht, nach dem Sie gefragt haben, die bewundernd gehobenen Hände, wenn Sie über Rosenblätter schreiten, die Ihre sandalenbewehrten Füße von dem staubigen Straßenpflaster schützen und das Neigen des Kopfes des Wirts, wenn Sie ihm die Geschichte von der beschwerlichen Reise erzählen, die zu Ihrem schäbigen Äußeren und Ihrer leeren Börse geführt hat. Ein in ihm tobendes Tier macht jemanden nicht zwangsläufig gleichgültig. Wenn andere Ihnen von sich aus Vertrauen und Ihnen eine helfende Hand reichen, wer wären Sie, solch ein süßes Angebot abzulehnen?

  • Dürftig: Bevor Sie auch nur Ihren Mund aufmachen können, schauen die Leute Sie schon mit einem Kopfschütteln an und lehnen Ihre Bitten ab.
  • ••Durchschnittlich: Sie sind in der Lage, Freundund Bekanntschaften aufrechtzuerhalten und können gelegentlich Gefallen einfordern.
  • •••Gut: Die Leute sind froh, wenn Sie ihre Läden betreten und nicken, wenn Sie sprechen.
  • ••••Außergewöhnlich: Vieles, das Sie im Moment begehren, können Sie später bezahlen, und niemand nimmt daran Anstoß.
  • •••••Herausragend: Bewundernde Seufzer dringen oftmals an Ihre Ohren, wenn Sie durch die Menge schreiten. Was möchten Sie? Es sei Ihrer.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 97 · Gesellschaftlich

Charisma ist ein Maß für Ihre Fähigkeit, andere mit Ihrer Persönlichkeit zu umgarnen und zu faszinieren. Charisma ist gefragt, wenn ein Charakter versucht, andere gefühlsmäßig für sich zu gewinnen und ihr Vertrauen zu erlangen. Es spiegelt Charme und Einfluss eines Charakters wider. Es bestimmt die Fähigkeit eines Charakters, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Diese Eigenschaft ist eher eine Facette einer charismatischen Persönlichkeit, sei es nun ein eloquenter Charmeur oder ein grinsender Schläger. (Das sollte ausgespielt und durch Spezialitäten vermittelt werden.)

  • Dürftig: Etwas ist seltsam an Ihnen.
  • ••Durchschnittlich: Sie sind recht nett und haben mehrere Freunde.
  • •••Gut: Menschen vertrauen Ihnen implizit.
  • ••••Außergewöhnlich: Sie haben eine beträchtliche Anziehungskraft auf andere.
  • •••••Herausragend: Sie könnten ganze Staaten führen.

Spezialitäten: anmutig, Schönredner, schlagkräftig, distinguiert, geistesscharf, eloquent, Blender

W20 · Grundregelwerk · S. 124

Charisma bedeutet nicht wirklich gutes Aussehen; es hat mehr mit angeborenem Charme, Persönlichkeit und Einflusskraft eines Charakters zu tun. Das Charisma eines Charakters kommt ins Spiel, wenn er die Sympathie eines anderen Charakters oder das Vertrauen anderer erringen möchte. Charaktere mit hohem Charisma sind für ihre Kameraden in der Regel ein Quell der Inspiration, strahlen Vertrauenswürdigkeit und Sympathie aus. Ob sie schlangenzügige Charmeure oder liebenswerte Rabauken sind, andere wenden sich auf der Suche nach Motivation und Ermutigung an sie. Charakteren mit niedrigem Charisma fällt es schwer, andere von ihren Standpunkten zu überzeugen. Sie tun und sagen das Falsche und verärgern im Allgemeinen die Leute, die eigentlich ihre Freunde hätten werden können. • Gering: Es fällt den Leuten schwer, Sie zu mögen. •• Durchschnittlich: Die Leute finden Sie irgendwie nett und recht umgänglich. ••• Gut: Man vertraut Ihnen und wendet sich in Notlagen an Sie. •••• Außergewöhnlich: Bewunderer umschwirren Sie wie Motten das Licht. Ihnen bleibt niemand lange fremd. ••••• Herausragend: Sie sind ein geborener Führer für Menschen und Werwölfe gleichermaßen. Spezialisierungen: Aura der Zuversicht, fesselnd, Befehlston, ansteckender Humor

Erscheinungsbild

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 162–163 · Gesellschaftlich

Erscheinungsbild beeinflusst, wie Leute miteinander umgehen, auch wenn es von physischen Merkmalen abhängt. Die Lumpen und der Gestank eines ungewaschenen Durchreisenden, der verschüchtert am Straßenrand kauert, die nach Zimt riechende Haut einer Tänzerin, gehüllt in kostbare, farbenfrohe Seide und Goldschmuck oder ein verräterischer spitzer Haaransatz, der auf eine Abkunft hindeutet, über die man hinter verschlossenen Türen flüstert – all das trägt zum Erscheinungsbild eines Charakters bei. Menschen wie Kainskinder sind visuelle Kreaturen und können nicht umhin, auf das zu reagieren, was sie sehen und danach zu urteilen. Kainiten, die stets einen guten Eindruck machen wollen, sollten Erscheinungsbild zur Priorität machen, da der erste Eindruck oft entscheidend für gesellschaftliche Begegnungen

ist. Wen schert es, dass die Seiten des Buches zerfleddert, blutbesudelt und mit Flüchen bekritzelt sind? Man gebe dem uralten Folianten einen hübschen Einband, und die Leute werden sich darum reißen, ihn in die Finger zu bekommen.

  • Dürftig: Sie sehen schlecht aus, kleiden sich nachlässig und/oder riechen nicht gut.
  • ••Durchschnittlich: Sie werden in der Menge nicht auffallen. Vielleicht sind Sie amüsant oder geistreich. Leute mögen so etwas.
  • •••Gut: Es ist Leuten nicht unangenehm, mit Ihnen gesehen zu werden. Oder Sie anzuschauen.
  • ••••Außergewöhnlich: Viele haben Ihr Bild im Kopf, wenn sie an Schönheitsideale denken.
  • •••••Herausragend: Ihre Schönheit lässt andere oft sprachlos zurück. Sie riechen vielleicht auch wie frisches Backwerk.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 97–98 · Gesellschaftlich

Das Attribut Erscheinungsbild beschreibt den ersten Eindruck von Ihrem Charakter. Das kann konventionelle „Attraktivität“ sein, aber auch das Ergebnis auffälliger Merkmale, eines exotischen Äußeren, einer Aura des Selbstvertrauens, einer typischen Haltung oder eines Händchens für passende Kleidung – alles, was auf den ersten Blick auffällt, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. In der Tat ist Erscheinungsbild ein Amalgam vieler typischer persönlicher Eigenschaften. Erscheinungsbild appelliert an das Unterbewusstsein und an die Instinkte des Betrachters – es spricht die unbewusste Ebene der Psyche an, beeinflusst den ersten Eindruck, den man von anderen gewinnt, und die spätere Erinnerung daran.

Diese Eigenschaft hilft, potenzielle Gefäße dazu zu bringen, ein Winken quer über die volle Tanzfläche zu bemerken. In Situationen, in denen der erste Eindruck entscheidend ist oder an denen Personen beteiligt sind, denen das Erscheinungsbild sehr wichtig ist, darf ein Charakter bei gesellschaftlichen Würfen nicht mehr Würfel verwenden, als er Erscheinungsbild hat. Es ist also unabdingbar, dass Sie sich von Ihrer besten Seite zeigen oder die Leute erst näher kennenlernen, ehe Sie

versuchen, sie zu einem Brandanschlag auf die Zuflucht des Justicars zu überreden.

  • Dürftig: Ihre Klamotten stinken, Sie stoßen Leute unmittelbar ab oder sind einfach hässlich wie die Nacht.
  • ••Durchschnittlich: Sie fallen in der Menge nicht auf, weder positiv noch negativ.
  • •••Gut: „Trinken Sie etwas mit mir?“
  • ••••Außergewöhnlich: Menschen machen Umwege, um Ihre Bekanntschaft zu machen.
  • •••••Herausragend: Sie sind unvergesslich.

Spezialitäten: unkonventioneller Stil, fotogen, Modebewusstsein, unvergessliches Gesicht, denkwürdige Pose

W20 · Grundregelwerk · S. 125

Erscheinungsbild bestimmt den ersten Eindruck, den ein Charakter hinterlässt. Es deckt Haltung, Körpersprache und unbewusste Signale ebenso ab wie das reine Äußere – alles, was zum ersten Eindruck beiträgt, fließt ins Erscheinungsbild ein. Erscheinungsbild ist unbewusst und instinktiv; von daher reagieren sogar Lupi ohne Verständnis dafür, was einen „attraktiven“ Menschen ausmacht, auf Leute, die einen guten ersten Eindruck machen. Wenn es vor allem auf den ersten Eindruck ankommt oder jemand großen Wert darauflegt, wie jemand aussieht und sich benimmt, kann ein Charakter in keinem Würfelvorrat für gesellschaftliche Würfe mehr Würfel haben, als er Punkte in Erscheinungsbild hat. Erscheinungsbild ist wichtig, um Leute kennenzulernen oder um sich angemessen zu kleiden, ehe man versucht, sie zu überzeugen, einen Schwarm niederzubrennen. • Gering: Sie verschrecken sowohl Werwölfe als auch Menschen mit Ihrer Anwesenheit. •• Durchschnittlich: Sie sind nur ein Gesicht in der Menge. ••• Gut: Ständig versucht jemand, Ihnen einen auszugeben, auch wenn Sie das gar nicht wollen. •••• Außergewöhnlich: Die Leute bleiben auf der Straße stehen, um Ihre Bekanntschaft zu machen. ••••• Herausragend: Niemand, der Ihnen je begegnet ist, vergisst Sie wieder. Spezialisierungen: höflich, exotisch, verlockend, vornehm

Manipulation

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 162 · Gesellschaftlich

Wo Charisma andere dazu ermuntert, die Dinge auf Ihre Weise zu sehen, drängt Manipulation Leute in die Ecke. Der einzige Weg aus dieser prekären Situation heraus ist an Ihnen vorbei. Belege von Manipulation finden sich zuhauf, im Lächeln der Händlerin, wenn sie sich bereiterklärt, Ihnen die schimmernden schwarzen Perlen für den gewünschten Preis zu verkaufen, in den verwirrten Blicken, wenn man Wetten abschließt und klingende Münzen zwischen den wirbelnden Walnussschalen und der sorgsam verborgenen Kugel aus weißem Marmor platziert und im Schweiß auf der Stirn des Generals, während Sie mit der Spitze Ihres Messers über die Karte fahren, um eine neue Route für seine Truppen zu zeichnen. Manchmal wissen Leute nicht, was sie wollen. Es liegt an Ihnen, dafür zu sorgen, dass das, was sie bekommen, möglichst Ihren Interessen dient. Wenn sie nicht manipuliert werden wollen, sollen sie Ihnen aus dem Weg gehen. Sie sind hier, um zu bekommen, was Sie wollen, nicht, um Freunde zu finden.

  • Dürftig: Selbst ein Kind durchschaut Ihre Tricks. Viel Spaß dabei, alles selbst zu erledigen.
  • ••Durchschnittlich: Sie können Ihre Wünsche manchmal recht gut vorbringen. Übertreiben Sie es nicht.
  • •••Gut: Wenn Sie etwas sehen, können Sie es auch kriegen. Wen schert schon die Spur der Spannungen, die Sie hinter sich zurücklassen?
  • ••••Außergewöhnlich: Doppelzüngigkeiten kommen Ihnen von der Zunge wie eine gut gelernte Fremdsprache. Andere zu überrumpeln ist für Sie so selbstverständlich wie das Laufen.
  • •••••Herausragend: Wider besseres Wissen verbiegen sich Leute für Sie.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 97 · Gesellschaftlich

Diese Eigenschaft misst die Fähigkeit eines Charakters zur Selbstdarstellung, um andere dazu zu bringen, seine Ansichten zu teilen oder seinen Launen zu folgen. Kurz gesagt, es bedeutet, andere dazu zu bringen, zu tun, was man will. Manipulation kommt bei allen Würfen zum Tragen, bei denen Charaktere versuchen, andere zu beeinflussen oder subtil zu überzeugen. Sie wird benutzt, um andere Charaktere auszutricksen, zu bluffen, zuzuquatschen und zu überfahren. Es ist egal, ob die fraglichen Charaktere den Manipulator mögen oder nicht

(hierin unterscheidet sich Manipulation von Charisma). Schließlich kann ein geschickter Manipulator sich sogar die Talente derer zu Nutze machen, die ihn hassen.

Manipulation ist unter Kainskindern eine gefährliche Angelegenheit (auch wenn sie an der Tagesordnung ist). Misslingt Ihnen eine Manipulation, und das Gegenüber erkennt, was der Charakter vorhatte (beispielsweise bei einem Patzer), könnte es gut sein, dass es sich ärgert.

Leute werden dauernd manipuliert, und üblicherweise ignorieren sie es. („Würdest du rasch was für mich einkaufen gehen?“) Macht man sie jedoch darauf aufmerksam, kann das sehr unangenehme Folgen haben. Manipulation kann das beste Werkzeug im Repertoire eines Kainskindes sein, sie ist aber riskant. Charaktere mit hohem Manipulationswert leiden oft unter dem Misstrauen ihrer Umwelt.

  • Dürftig: Eine Person weniger (und oft missverständlicher) Worte.
  • ••Durchschnittlich: Genau wie jeder andere können Sie manche Leute manchmal täuschen.
  • •••Gut: Sie zahlen nie den vollen Preis.
  • ••••Außergewöhnlich: Sie sollten in die Politik gehen.
  • •••••Herausragend: „Natürlich werde ich dem Prinzen sagen, dass ich ihn zu pfählen versucht habe!“

Spezialitäten: Überzeugend, verführerisch, einleuchtend, Irreführung, „Fakten“ improvisieren

W20 · Grundregelwerk · S. 125

Manipulation ist die Kunst, Leute durch Tricks, Bluffs, Belabern und Zwang dazu zu bringen, zu tun, was man will. Im Gegensatz zu Charisma muss das Ziel Sie weder mögen noch Ihnen Vertrauen – ein Meistermanipulator berücksichtigt die Einstellungen seines Ziels und setzt auf subtile Eigenheiten und umgekehrte Psychologie, um seine Mitmenschen zu kontrollieren. Ein Patzer bei einem Wurf auf Manipulation kann dazu führen, dass man sich den Zorn seines Ziels zuzieht. Jeder wird ständig manipuliert, aber wenn die Leute es merken, gehen sie schnell in die Defensive. Dieses Attribut ist für Menschlinge im Allgemeinen leichter zu meistern als für Lupi, auch wenn viele Wölfe von niedrigerem Status sich mit diesem Gedanken durchaus anfreunden können. • Gering: Sie hätten Schwierigkeiten, einen verhungernden Wolf dazu zu bringen, einen frisch gerissenen Hasen zu fressen. •• Durchschnittlich: Sie sind so arglistig wie jeder andere auch; manchmal schaffen Sie es, manchmal auch nicht. ••• Gut: Sie bekommen grundsätzlich einen Barzahlungsrabatt oder einen Absacker aufs Haus. •••• Außergewöhnlich: Die Leute tun, was Sie wollen, ob sie es merken oder nicht. ••••• Herausragend: Wenn Sie wollten, könnten Sie ein Rudel gegen sein eigenes Totem aufbringen. Spezialisierungen: Gespaltene Zunge, unbeirrbare Logik, Doppelzüngigkeit, Verführung

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