Suche eingrenzen · 1 ausgewählt
Zurücksetzen

Nachschlagen

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

reference ×

3 Einträge

reference · Low Tech

Fallen

The Hunters Hunted II · S. 65

Weite Teile dieses Kapitels gehen davon aus, dass die Jäger in den Unterschlupf eines Vampirs eindringen, doch das muss nicht der Fall sein. Sie könnten den Vampir zu sich locken, irgendwohin, wo sie einen Heimvorteil haben. Wenn sie das schaffen, können sie für den bedauernswerten Blutsauger Fallen aufstellen.

Fallen können viele verschiedene Formen haben, aber sie alle arbeiten nach demselben Prinzip. Das Opfer hat eine Chance, die Falle zu meiden, und wenn nicht, bekommt es Schaden (den es eventuell, aber nicht unbedingt absorbieren kann).

Eine Falle zu meiden bedeutet normalerweise, sie zu bemerken, ehe man sie auslöst. Dies erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit. Die Schwierigkeit dieses Wurfs bemisst sich am Fallensteller. Eine Falle zu stellen erfordert einen Wurf auf Geschick + Überleben (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg bei diesem Wurf erhöht die Basisschwierigkeit, eine Falle zu entdecken, um 1. Diese beträgt 5. Wenn ein Spieler also 4 Erfolge beim Wurf für das Aufstellen der Falle hat, steigt die Schwierigkeit, die Falle zu entdecken, auf 9.

Wenn das Opfer die Falle nicht bemerkt, löst es sie aus und erleidet ihre Effekte. Einige Beispiele für einfache Fallen:

Feuer

The Hunters Hunted II · S. 65

Feuer ist eine altbewährte Art, Vampire zu vernichten, und eine der sichersten. Natürlich ist das größte Problem bei der Benutzung von Brandbeschleunigern, dass das Feuer nicht weiß, wann es aufhören soll und auf alles in der unmittelbaren Umgebung ausgreift. Manchmal schätzen Jäger die Lage aber so ein, dass es das Risiko wert ist.

Die einfachste Art, einen Vampir anzuzünden, ist, ihn mit Benzin oder einer anderen brennbaren Flüssigkeit zu übergießen und mit einer Fackel, einem Feuerzeug oder einem Bengalo zu bewerfen. Der Schaden, den Feuer anrichtet, ist auf S. 296 in Vdm:JA beschrieben. Steht ein Vampir vollständig in Flammen (wie es der Fall wäre, wenn er von einem Molotow-Cocktail getroffen oder mit brennendem Benzin überschüttet wird), nimmt er 3 Punkte schwer heilbaren Schaden pro Runde. Vampire mit Seelenstärke können diese Disziplin nutzen, um Feuerschaden zu absorbieren. Benzinfeuer setzt die Schwierigkeit dafür auf 7, während Thermitfeuer (Feuer auf Basis einer chemischen Zusammensetzung aus Aluminium und Eisenoxid, das über 1300°C erreicht) eine Schwierigkeit von 10 hat. Thermit ist legal und einfach herzustellen, braucht aber etwas mehr als ein Feuerzeug, um zu zünden (Magnesium ist geeignet, also tut es auch eine Wunderkerze). Es brennt allerdings heiß genug, um sich durch praktisch alles zu schmelzen, was es berührt, inklusive Vampiren.

Sprengstoff und chemische Waffen

The Hunters Hunted II · S. 64–65

Chemische Waffen und Sprengstoff erwecken Angst in den Herzen geistig gesunder Menschen, besonders, da sie einfacher zu beschaffen sind, als die meisten Leute denken. Es ist möglich, Sprengstoffe und Brandbeschleuniger in einem Schuppen mit sehr wenig speziellem Equipment herzustellen. Noch seltsamer ist, dass einige sehr gefährliche Komponenten legal sind. Zum Beispiel ist Tannerit ein Zweikomponentensprengstoff, der im Baugewerbe und im Katastrophenschutz angewendet wird. Es ist in den USA legal, seine Komponenten zu kaufen (obwohl eine Erlaubnis notwendig sein kann), weil Tannerit stabil und leicht zu transportieren ist. Es braucht hohen Druck oder Hitze, um zu explodieren, aber eine Oberfläche damit zu bedecken und dann auf sie zu schießen genügt, um die Explosion auszulösen. Je mehr man davon benutzt, desto größer die Explosion; doch gehen Sie davon aus, dass genug Tannerit, um etwa ein kleines Auto in die Luft zu jagen, jedem Umstehenden im Umkreis von 3 Metern 15 Gesundheitsstufen tödlichen Schadens zufügen wird.

Gift ist meist wirkungslos gegen Kainskinder, aber giftige Chemikalien (die normalerweise strenger reguliert sind als industrielle Sprengstoffe) können dennoch nützlich sein gegen Schergen, Wachhunde, Ghule und lebende Monster. Tödliche Chemikalien verursachen je nachdem, wie giftig sie sind, tödlichen Schaden (nicht bei Vampiren). Wirklich lebensgefährliche Chemikalien können 10+ Gesundheitsstufen tödlichen Schadens verursachen, was mehr als genug

ist, einen Menschen zu töten. Andere Optionen gibt es aber auch. Putrescin und Cadaverin sind natürlich vorkommende Chemikalien, die entstehen, wenn lebendes Gewebe sich zersetzt und verfault. Diese Chemikalien sind teilweise verantwortlich für den Gestank, den man mit faulendem Fleisch assoziiert, und beide lassen sich synthetisieren (Intelligenz + Wissenschaft, Schwierigkeit 8 oder 7 mit einem guten Labor). Der Gestank dieser Chemikalien kann Übelkeit und Erbrechen auslösen (ein Sterblicher muss erfolgreich auf Widerstandsfähigkeit + Selbstbeherrschung würfeln, um sich nach dem Riechen einer konzentrierten Dosis nicht zu erbrechen. Ein Vampir erbricht sich nicht, schreckt aber zurück und hat Schwierigkeit +2 für seine nächste Aktion).

↑ Nach oben