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Brujah

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15 Einträge

Clans

Brujah

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra

Brujah

Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Geschwindigkeit, Stärke, Präsenz.

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 46–47
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76

Brujah

Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.

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Disziplinkräfte · Stärke

Gnadenlose Verfolgung (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 49

Brujah · Stufe 6

Disziplin: Stärke

Die Kraft stellt eine Verbesserung der Kraft Springende Bestie (siehe S. 49-50) dar. Sie kann gemeinsam mit ihr verwendet werden.

System: Die Kraft ist immer aktiv und hat keine Kosten. Der Brujah verdoppelt die Anzahl der automatischen Erfolge, die er durch Stärke erlangt, soweit diese bei Würfen auf Springen zur Anwendung kommt. Der Charakter muss einen Wurf auf Geschick + Athletik machen, um sicher zu landen.

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Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Brujah

Brennender Zorn

Wissen der Clans · S. 49

Brujah · 18 EP

Der Zorn der Brujah findet in dieser Kraft seinen reinsten Ausdruck. Sie ermöglicht es dem Vampir, seinen Zorn mittels seiner Vitae durch seine Fäuste zu kanalisieren.

System: Diese Kraft erfordert einen Blutpunkt zur Aktivierung und dauert eine Szene lang an. Jeder Schlagangriff verursacht schwer heilbaren Schaden.

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Geschwindigkeit •••, Stärke •••

Eisenherz

Wissen der Clans · S. 49

Brujah · 18 EP

Diese Kraft ist bei Individualisten beliebt, die nach Selbstkontrolle streben. Sie stärkt den Brujah gegen übernatürliche Kräfte, die seine Emotionen, seine Selbstkontrolle oder sein logisches Urteilsvermögen beeinflussen (darunter fallen Beherrschung, Irrsinn und Präsenz). Er kann damit auch anderen helfen, sich einem derartigen Einfluss zu widersetzen.

System: Die Kraft hat zwei Effekte. Die Schwierigkeit aller Versuche, den Brujah auf übernatürlichem Wege zu manipulieren (egal, ob durch Disziplinen oder Magie), erhöht sich zum einen um 2, bis zu einem Maximum von 9. Im Fall von übernatürlichen Effekten, für deren Einsatz man nicht würfeln muss (wie beispielsweise Majestät, reduziert der Brujah die Schwierigkeit von Würfen, um dem jeweiligen Effekt zu widerstehen, um 2. Dieser Aspekt der Kraft ist immer aktiv.

Zum anderen kann man die Kraft aktivieren, indem man einen Punkt Willenskraft aufwendet und jemanden dazu ermutigt, sich derartigen Effekten zu widersetzen. In diesem Fall erhöht sich die Schwierigkeit, einen solchen Charakter auf übernatürliche Weise zu manipulieren, um 1 (oder die Schwierigkeit eines Wurfs, um einem solchen Versuch zu widerstehen, wird um 1 reduziert).

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Stärke •••, Präsenz •••

Esprit de Corps

Wissen der Clans · S. 49

Brujah · 24 EP

Der Brujah kann eine Armee oder einen Mob aufstacheln. Jene, die vom Vampir auf diese Weise inspiriert werden, kämpfen furchtlos und wild.

System: Der Spieler würfelt auf Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 7). Versucht eine feindliche Streitmacht, die von Esprit de Corps betroffenen Personen einzuschüchtern (auf normalem oder übernatürlichem Weg), wird

die Schwierigkeit ihrer Würfe um 2 erhöht. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie viele Personen betroffen sind.

ErfolgeResultat
11 Person
22 Personen
36 Personen
420 Personen
5Alle Verbündeten in der Nähe (beispielsweise ein Kampftrupp oder alle, die sich in einem großen Raum versammelt haben)

Außerdem erhält jede betroffene Person für die Dauer der Szene für je 2 erzielte Erfolge jeweils einem Punkt Stärke, bis zu einem Maximum von 3 zusätzlichen Punkten. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um einen Sterblichen, einen Ghul oder einen Vampir handelt. Da Sterbliche allerdings keine Blutpunkte aufwenden können, profitieren sie nur von den „passiven“ Effekten von Stärke (siehe S 204, V20).

Es erfordert 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Stärke ••••, Präsenz ••••

Geißel Alectos

Wissen der Clans · S. 51

Brujah · 18 EP

Diese obskure Kraft wird vor allem von älteren Idealisten eingesetzt. Sie ermöglicht dem Brujah, sein Tier zu fesseln und es dann, durch einen Akt immenser Willensstärke, im Körper von jemand anderem wieder zu entfesseln. Dies ändert nichts an dem Hang des Brujah zur Raserei, kann jedoch seinen Feinden schaden und sie in die Raserei treiben.

System: Der Spieler muss einen Punkt Willenskraft aufwenden und sich dann eine ganze Runde auf ein Ziel kontrollieren. (Dabei spielt es keine Rolle, ob das Ziel Sterblicher, Vampir oder ein übernatürliches Wesen ist.) Dann würfelt der Brujah auf seine permanente Willenskraft (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe Schlagschaden, während der Zorn des Brujah im Inneren des Ziels tobt und wütet. Wenn das Ziel zudem von Raserei betroffen werden kann, muss es augenblicklich einen Wurf mit Schwierigkeit +2 machen, um nicht in Raserei zu verfallen.

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Geschwindigkeit ••, Präsenz ••••

Scheue Bestie befehligen

Wissen der Clans · S. 49

Brujah · 15 EP

Dank seines natürlichen Charismas kann der Brujah stärkeren Einfluss auf Tiere nehmen und bringt sie dazu, vor Panik zu fliehen. Er kann außerdem Tiere unter seiner Kontrolle beruhigen, wenn sie mit etwas Furchterregendem konfrontiert werden.

System: Der Spieler wendet einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Feindliche Tiere, die nicht kontrolliert werden, ergreifen die Flucht. Feindliche Tiere unter der Kontrolle eines Gegners ergreifen nicht die Flucht, allerdings erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe, sie zu kontrollieren, um 3. Tiere, die dem Brujah oder seinen Verbündeten gegenüber freundlich eingestellt sind, sind leichter zu kontrollieren, und die Schwierigkeit aller Würfe, sie zu kontrollieren, wird um 2 reduziert.

Es erfordert 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit ••, Präsenz •••

Springende Bestie

Wissen der Clans · S. 49–50

Brujah · 12 EP

Der Brujah kann dank seiner Stärke, Geschwindigkeit und Willenskraft enorme Distanzen mit einem Sprung überwinden. Das ist beispielsweise praktisch, um aus einem brennenden Gebäude zu fliehen oder Feinden zu entkommen.

System: Der Brujah multipliziert alle Entfernungen für Weit- und Hochsprünge entweder mit seinem Geschwindigkeits- oder Stärkewert, je nachdem, welcher von beiden niedriger ist (die Regeln fürs Springen findet man auf S. 262, V20). Der Spieler muss keinen Wurf für diese enormen Sprünge ablegen, allerdings kann der Erzähler entscheiden, dass er einen Wurf auf Geschick + Athletik (Schwierigkeit 4) machen muss, um in schwierigem Gelände sicher zu landen.

Es erfordert 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Geschwindigkeit ••, Stärke ••

Untoter Pulsschlag

Wissen der Clans · S. 50

Brujah · 6 EP

Mit dieser Kraft können verschlagene Brujah sich für den Kampf wappnen, indem sie etwas über die Fähigkeiten ihrer Gegner in Erfahrung bringen. Der Brujah kann instinktiv spüren, über welche körperlichen Disziplinen sein Gegner verfügt.

System: Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6). Für jeden Erfolg erfährt der Charakter von einer körperlichen Disziplin (Geschwindigkeit, Stärke, Seelenstärke), über die das Ziel verfügt, und den ungefähren Wert der jeweiligen Disziplin.

Es erfordert 6 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex •, Stärke •

Unwilliger Aktionskünstler

Wissen der Clans · S. 50

Brujah · 18 EP

Diese Kraft ist bei den Situationisten sehr beliebt und ermöglich es dem Brujah, einen Sterblichen zu einem Schausteller zu machen und die anderen Sterblichen in der Nähe zum faszinierten Publikum. Weniger künstlerisch begabte Brujah, die diese Kraft erlernen, nutzen sie oft als Ablenkung, damit niemand ihre kriminellen Aktivitäten bemerkt.

System: Der Spieler erhöht die Kosten von Hypnose um einen Punkt Willenskraft, setzt sie dann gegen einen Sterblichen ein und befiehlt ihm, irgendeine künstlerischere Darbietung an einem öffentlichen Platz vorzuführen. Dabei handelt es sich meist um etwas Bizarres oder Absurdes, das der modernen Aktionskunst entspricht. Theoretisch kann es sich dabei aber um jede Art von öffentlichem „Schauspiel“ handeln. Der Sterbliche könnte beispielsweise auch den Befehl erhalten, Streit vom Zaun zu brechen oder Vandalismus zu begehen.

Andere Sterbliche, die den Aktionskünstler sehen und deren aktuelle Willenskraft niedriger als die Anzahl der vom Brujah erzielten Erfolge ist, müssen ihm fasziniert zusehen. Wenn der Schausteller etwas Illegales oder Gefährliches tut, wird die Willenskraft der Zuseher so behandelt, als ob sie um 1 Punkt höher wäre. Wenn der Schausteller jemand im Publikum angreift, wird ihre Willenskraft so behandelt, als ob sie um 3 Punkte höher wäre.

Falls das Schauspiel ohne Zwischenfälle beendet wurde, gehen die Zuschauer einfach weiter und vergessen den Vorfall entweder oder tun ihn als öffentlichen Aktionismus ab (ganz gleich, wie seltsam die Geschehnisse auch gewesen sein mögen). Ob einem Sterblichen das Schauspiel gefällt oder nicht, hängt vermutlich davon ab, wie viel die jeweilige Person für Aktionskunst übrig hat.

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung •••, Präsenz •••

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Moralpfade · Wissen der Clans · Brujah · Pfad

Pfad der Entelechie

Wissen der Clans · S. 51–53

Brujah

Spitzname: Philosophen. Tugenden: Selbstkontrolle und Überzeugung. Haltung: Stoizismus. Der Pfad dient dem Schutz der Menschlichkeit, der Suche nach Wahrheit und vor allem der Meisterschaft über Tier und Zorn. Seine Grundideen sind Enkrateia (innere Stärke), Reie (moralische Stärke) und Sophrosyne (Selbstkontrolle). Ethik: Das Tier ist eine Schwäche und muss beherrscht werden; das eigene Potenzial soll gemeistert werden; bei wichtigen moralischen Prinzipien darf man nicht feige sein; Sterbliche sind zu achten und Nahrung dient dem Überleben, nicht dem Exzess.

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optional_rule · Wissen der Clans · Brujah · Optionale Regel

Die Vorteile des Schlagens

Wissen der Clans · S. 51

Brujah

Ein Brujah, der sich vor Publikum in einer organisierten Schlägerei mit einem Gegner im Handgemenge misst, kann danach leichter Raserei widerstehen. Notiert werden die Stufen Schlagschaden, die er erlitten und verursacht hat. Die Schwierigkeit seiner Rasereiwürfe sinkt um den niedrigeren der beiden Werte, Minimum 3; der höhere Wert bestimmt die Zahl der Szenen, für die die Reduktion anhält. Beide Kämpfer dürfen nur Handgemenge einsetzen und nur Schlagschaden verursachen. Sind beide Brujah, profitieren beide.

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Schwächen · Wissen der Clans · Brujah

Offensichtliches Raubtier (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 48–49

Brujah

Der Zorn der Brujah brodelt bei Ihnen immer sichtbar unter der Oberfläche, ganz gleich, wie sehr Sie sich bemühen, dies zu verbergen. Sterbliche nehmen Sie daher stets als Bedrohung wahr und fürchten sich instinktiv vor Ihnen und der Gewalt, die sie jederzeit entfesseln könnten.

System: Alle gesellschaftlichen Würfe gegen Sterbliche sind für Sie um 2 erschwert, mit Ausnahme von Würfen auf Einschüchtern.

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Vorzüge · Wissen der Clans · Brujah

Dynamische Persönlichkeit (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 48

Brujah

Ihr natürliches Charisma lockt Sterbliche an, so wie ein Rockstar Groupies anlockt. Deswegen ist es leichter für Sie, bestimmte Hintergründe zu erlangen, die etwas mit Sterblichen zu tun haben.

System: Zusätzlich zu den Hintergründen, die Sie bei der Charaktererschaffung oder durchs Rollenspiel erhalten haben, können Sie neue Hintergründe am Ende jeder Geschichte mit Erfahrungspunkten kaufen. Die verfügbaren Hintergründe sind Gefolgsmänner, Herde, Kontakte und Verbündete. Jeder neue Punkt kostet Erfahrungspunkte in Höhe des aktuellen Wertes.

Konzentrierter Zorn (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 48

Brujah

Brujah, die sich dem Pfad der Entelechie verschrieben haben, um ihre Raserei unter Kontrolle zu bringen, können davon sogar profitieren. Ein Brujah mit diesem Vorteil kann den vollen Ausbruch der Raserei kurz hinauszögern.

System: Wenn die Raserei beginnt, wendet der Brujah einen Willenskraftpunkt auf und würfelt dann mit seinem Wert für Pfad der Entelechie. Die Schwierigkeit ist um +1 höher als der ursprüngliche Wurf, um sich der Raserei zu widersetzen. Der Brujah gerät noch immer in Raserei, allerdings kann der Spieler die Aktionen des Charakters für eine Runde je Erfolg kontrollieren. Außerdem wird die Schwierigkeit aller Würfe, die der Charakter am Ende der Raserei macht, um keine Degeneration zu erleiden, um einen Punkt je Erfolg reduziert (Mindestschwierigkeit 4).

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