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Kombinationsdisziplinen

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Kombinationsdisziplinen ×Gangrel ×

7 Einträge

Wissen der Clans · Gangrel

Aura-Analyse

Wissen der Clans · S. 70

Gangrel · 18 EP

Mithilfe dieser Kraft ist es dem Gangrel möglich, Aura-Wahrnehmung einzusetzen, um detaillierte Informationen über die Aura einer Person zu erhalten. Er kann in dieser Aura die Tiergestalt eines Gangrels oder von anderen Vampire wahrnehmen, die über Gestaltwandel verfügen; sowie die halb realen Erscheinungsformen der Feen und die Schatten vampirischer Gestalten aus solchen Disziplinen wie Schattenspiele, Gestaltwandel, Serpentis und Fleischformen. Außerdem erkennt der Kraftanwender, welche dieser Gestalten die „natürliche“ oder ursprüngliche Form des Ziels ist.

System: Der Spieler führt einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür durch (Schwierigkeit 6). Bei einem Erfolg weiß der Charakter, wie die ursprüngliche Gestalt einer anderen Person aussieht, egal, welche Form sie gerade angenommen hat. Bei 3 Erfolgen erfährt der Anwender, in welche Gestalten sich die betroffene Person verwandeln kann und mit welcher Disziplin sie dies tut. Mit 5 Erfolgen ist der Anwender fähig, alle Gestalten wahrzunehmen, in die Nicht-Vampire (wie Wolflinge und Feen) schlüpfen können, auch wenn der Anwender möglicherweise nicht versteht, wie die Verwandlungskräfte dieser Wesen funktionieren. Mit dieser Fähigkeit lassen sich jedoch keine visuellen Veränderungen wahrnehmen, die durch Verdunkelung erzeugt wurden, da es sich dabei nicht um wahre Transformationskräfte handelt.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Gestaltwandel ••••

Blutdornen

Wissen der Clans · S. 69

Gangrel · 12 EP

Diese Kraft ermöglicht dem Anwender, die Kraft seines Blutes zu nutzen, um einen Fernkampfangriff mit seinen natürlichen Waffen durchzuführen. Mithilfe dieser Kraft kann ein Gangrel einen Stachel oder eine Kralle verschießen und damit potenziell ein Ziel verwunden, als ob er es mit seinen Tierklauen getroffen hätte. Es dauert drei Runden, bis eine auf diese Weise verwendete Kralle wieder nachgewachsen ist. Mit Blutdornen ausgestoßene Krallen oder Stacheln zerfallen 10 Minuten nachdem sie den Körper des Gangrels verlassen haben.

System: Der Charakter gibt einen Blutpunkt aus und macht einen Wurf auf Geschick + Schusswaffen (Schwierigkeit 7), um einen Fernkampfangriff gegen einen Charakter innerhalb von 10 m auszuführen. Bei einem Erfolg verursacht der Angriff Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Gestaltwandel ••, Stärke ••

Fleischwunde

Wissen der Clans · S. 70

Gangrel · 15 EP

Wahre Raubtiere wissen ganz genau, wann sie auf List und Tücke zurückgreifen müssen, um ihre Feinde zu bezwingen. Mithilfe dieser Kraft kann der Gangrel es so aussehen lassen, als ob er durch Angriffe keinen Schaden erleiden würde. In Wirklichkeit bereiten ihm die Angriffe unfassbare Schmerzen, aber der Gangrel gibt sich selbst den Anschein, unverwundbar zu sein, um seine Gegner einzuschüchtern. Besonders gerissene Vampire können ihre Gegner womöglich Glauben machen, dass sie tatsächlich immun gegen ihre Attacken sind.

System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus, um diese Kraft zu aktivieren. Während dieser Szene sieht der Gangrel die ganze Zeit über so aus wie in dem Moment, als die Kraft aktiviert wurde. Wunden oder Narben, die bereits vorhanden waren, sind immer noch zu erkennen. Weiterer erlittener Schaden zeichnet sich jedoch am Körper des Gangrels nicht ab, und ebenso zeigt er keine logischen Folgen von Verwundungen, muss beispielsweise scheinbar nicht humpeln und blutet nicht. Diese Kraft endet, wenn der Gangrel die Gesundheitsstufe „außer Gefecht“ erreicht oder gepfählt wird. Es gibt für Außenstehende keine Möglichkeit festzustellen, wie schwer der Gangrel tatsächlich verwundet ist, bevor die Kraft abklingt.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke ••, Verdunkelung •••

Geisterspuren lesen

Wissen der Clans · S. 70–71

Gangrel · 12 EP

Ihr Tier ist ein exzellenter Spurenleser und kann die hinterlassene Fährte eines anderen Tieres über den spirituellen Äther aufnehmen, statt sich dabei nur auf seine körperlichen Sinne verlassen zu müssen. Selbst wenn Ihre Beute physische Vorsichtsmaßnahmen ergreift, damit man sie nicht verfolgen oder finden kann, ist Ihr Tier in der Lage, die Fährte des Tiers eines anderen Vampirs aufzuspüren und ihr zu folgen. Tatsächlich sind Ihre inneren Sinne so scharf, dass es anderen schwerfällt, Sie durch Illusionen und falsche Spuren zu täuschen. Deswegen lassen Sie sich von den Kräften der Ravnos auch nicht so schnell in die Irre führen.

System: Wenn Sie die Fährte eines Vampirs aufnehmen, können Sie einen Wurf auf Wahrnehmung + Überleben durchführen (Schwierigkeit 7), um ihn zu verfolgen, solange er sich innerhalb von 10 m befindet. Mit 3 oder mehr Erfolgen können Sie ihm nachstellen, solange er innerhalb von 100 m bleibt. Bei 5 Erfolgen können Sie bestimmte Personen wahrnehmen, die sich während der letzten 3 Tage an einem Ort aufgehalten haben. Sie können ihre Spur jedoch nur aufnehmen, wenn sie sich zu diesem Zeitpunkt immer noch innerhalb von 100 m befinden. Außerdem lassen sie sich nicht von Verdunkelung oder Illusionen täuschen, die durch die Kraft Trugbild erzeugt wurden (V20, S. 197). Wenn ein Ravnos keine Illusion erschafft, die alle Sinne betrifft (also Fata Morgana oder eine mächtigere Kraft einsetzt), bemerken Sie dank Ihres animalischen Wesens instinktiv, dass es sich dabei um eine Täuschung handelt.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Gestaltwandel ••, Tierhaftigkeit ••

König der Tiere

Wissen der Clans · S. 70

Gangrel · 18 EP

Ein Vampir, der den Umgang mit dieser Fähigkeit beherrscht, kann Tiere, die mit seinem Blut beschworen wurden, an seiner Seelenstärke teilhaben lassen, um ihnen so Schutz zu gewähren. Diese Kraft bringt ansonsten keine weiteren Kosten für den Anwender mit sich, es ist seine natürliche innere Stärke, die seine Lakaien gegen Schaden abhärtet und sie schützt.

System: Kreaturen, die Sie mit Tierhaftigkeit beschwören, erhalten einen Punkt Seelenstärke, solange sie in Ihrer Sichtweite bleiben.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke ••, Tierhaftigkeit ••••

Krallenimmunität

Wissen der Clans · S. 69–70

Gangrel · 18 EP

Zahlreiche Gangrel aus hohen Generationen haben die Fähigkeit entwickelt, Klauen- und Bissangriffe normaler Tiere einfach abzuschütteln, indem sie ihre Haut gegen natürliche Bedrohungen abhärten. Dieses Talent erweist sich in Gebieten als hilfreich, in denen gefährliche Raubtiere lauern, und ist besonders nützlich, wenn man gegen Tiere kämpft, die von einem Feind kontrolliert werden … wie etwa den Ravnos. Diese Kraft wirkt nicht gegen die Fähigkeit Tierklauen oder

übernatürliche Angriffe, beispielsweise durch die Klauen oder Fangzähne eines Werwolfs.

System: Der Spieler gibt zwei Blutpunkte aus, um diese Kraft zu aktivieren. Für den Rest der Szene erhält der Gangrel zusätzliche Würfel zum Absorbieren von Schaden, der durch natürliche, nicht übernatürliche Tierangriffe (Klauen, Fangzähne oder andere natürliche Waffen) verursacht wird. Die Anzahl der Würfel entspricht der Tierhaftigkeit + Seelenstärke des Gangrels. Diese Würfel kommen zusätzlich zu der normalen Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Vampirs hinzu (d.h. Seelenstärke wird doppelt gezählt).

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit ••, Seelenstärke ••••

Unzerstörbar

Wissen der Clans · S. 70

Gangrel · 21 EP

Ein Gangrel mit dieser Kraft kann das Fleisch seines Körpers stählen und Schaden absorbieren, indem er den Effekt eines Hiebs auf den ganzen Körper verteilt. So vermeidet er schwere Verletzungen.

System: Der Gangrel kann Seelenstärke + Widerstandsfähigkeit gemeinsam würfeln, um schwer heilbaren Schaden zu absorbieren. In jedem Zug, in dem der Gangrel diese Fähigkeit einsetzt, muss er einen Punkt Willenskraft ausgeben.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Gestaltwandel •••, Seelenstärke ••••

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