Riten
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
51 Einträge
Riten
Abstieg in die Unterwelt
W20 · Grundregelwerk · S. 213
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Die meisten Garou glauben, dass die Geisterwelt Gaias, das Umbra, der einzige Ort dieser Art ist, der nahe an der stofflichen Welt liegt. Die meisten Garou irren sich. Die Unterwelt – das Land der Toten, das Dunkle Umbra – liegt wie das Umbra rittlings auf der stofflichen Welt. Darin sind die Geister unzähliger Menschen gefangen, die starben, ohne ihr Leben loslassen und im Zyklus der Seelen aufgehen zu können, wie es von Gaia vorgesehen ist. Die Unterwelt ist eine trostlose Einöde, die alles widerspiegelt, was in der Welt der Lebenden verfallen oder verstorben ist, genau wie das Penumbra den spirituellen Zustand der Welt abbildet. Schreckliche, instabile Portale führen immer tiefer in die Unterwelt, einem Land voller Geisterstürme und Albtraumlabyrinthe, in das wenige Garou je einen Fuß setzten und aus dem noch weniger je wiederkehrten. Dieser Ritus ist vor allem unter den Stillen Wanderern bekannt und wird auch überwiegend von ihnen genutzt, doch ein paar andere Stämme und Lager führen ihn ebenfalls durch (allen voran die Schwarzen Furien und die Uktena). System: Es dauert fünf Minuten, diesen Ritus durchzuführen. Der Ritenmeister muss ein lebendes Säugetier opfern und jeden Charakter, der an den Auswirkungen des Ritus teilhaben will, wenigstens mit der Fingerspitze berühren, an der das Blut des Tiers klebt. Mit dem restlichen Blut malt er danach Sigillen auf dem Boden. Der Spieler muss Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit entspricht dem Todesgürtel) würfeln. Hat er einen Erfolg, reist der Ritenmeister selbst in die Unterwelt; für jeden weiteren Erfolg kann er einen weiteren Charakter, den er zuvor markiert hat, mitnehmen (reichen die Erfolge nicht für alle, werden die Garou mit der höchsten Gnosis zuerst transportiert).
Das Zerreißen des Schleiers
W20 · Grundregelwerk · S. 217
Garou · Stufe 4
Stufe 4 Dieser manchmal als Aktaions Wahn bekannte Ritus wird verwendet, um einen Menschen zu bestrafen, der den Garou Schlimmes antut. Das Vergehen muss sich nicht direkt auf die Garou beziehen, sondern kann sich auch gegen Gaia oder ihre Kinder richten. Dieser Ritus lässt den Schleier fallen und zwingt den Menschen, die Garou während einer Jagd, die die ganze Nacht dauert, zu sehen und sich an sie zu erinnern. Der Ritenmeister hinterlässt einen kleinen Beutel mit brennendem Dung und Kräutern in der Nähe des schlafenden Opfers. Wenn das Opfer erwacht, ist der Schleier in seinem Geist verbrannt. Die nun folgende Jagd kann, muss aber nicht mit dem Tod des Menschen enden. Die Überlebenden werden oft wahnsinnig, weil ihr unvorbereiteter Geist die durch den Ritus enthüllte Wahrheit nicht verarbeiten kann. Einige jedoch überwinden tatsächlich ihre Furcht und werden wieder geistig gesund. Dieser Ritus wird nicht als Litaneibruch betrachtet System: Der Ritenmeister muss den vorbereiteten Beutel mit Dung und Kräutern höchstens 3 m vom Schlafplatz des Opfers entfernt ablegen. Der Beutel beginnt zu glimmen, wenn der Ritenmeister den Ritus durchführt. Er muss nicht in der Nähe des Beutels sein, um den Ritus zu vollziehen. Bei Misslingen bleibt der Schleier bestehen. Ein Patzer bedeutet, dass der Garou nun selbst eine Nacht lang unter dem Delirium leidet.
Der Dachsbau
W20 · Grundregelwerk · S. 202
Garou · Stufe 4
Stufe 4 Die Wächter des Caerns sind so eng mit ihrem Schutzkreis verbunden, dass sie alles spüren, was innerhalb seiner Grenzen geschieht. Der Ritenmeister, der diesen Ritus leitet, muss intensiv in eine Wasserschale, ein Tintenfass, einen Spiegel oder einen ähnlichen Fokus blicken. Gleichzeitig schüttet er eine kleine Menge Hexenhasel oder eine andere stark riechende Substanz (sogar Urin ist möglich) vor sich auf den Boden. Alle zu sehenden oder teilnehmenden Garou bilden einen Kreis um den Ritenmeister und knurren leise und kehlig. Einige jüngere Garou (insbesondere Glaswandler und Wendigo) verstärken das Ritual durch die Einnahme milder Halluzinogene, obwohl viele Werwölfe diese Praktik missbilligen. System: Der Zelebrant muss einen Wurf auf Wahrnehmung + Rituale gegen die entsprechende Schwierigkeitsstufe schaffen. Jeder Erfolg befähigt den Ritenmeister (oder den Caernwächter), eine Frage hinsichtlich eines begrenzten Gebietes zu stellen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Garou gar nichts sieht. Bereich Schwierigkeit Kleiner Raum 5 Ballsaal 6 Haus 7 Ein Morgen Land 8 Kleiner Wald 9
Die große Jagd
W20 · Grundregelwerk · S. 207
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Dieser Ritus fällt auf den Abend der Sommersonnenwende oder Mittsommernacht, wenn Helios die längste Zeit am Himmel steht und somit den Höhepunkt seiner Macht erreicht hat. Die wenigen dunklen Stunden bieten den Kreaturen des Wyrms wenig Gelegenheit, sich zu verstecken, und die Werwölfe nutzen dies aus, indem sie eine heilige Jagd abhalten. Genau um Mitternacht, wenn der Mittsommer anbricht, ruft der Ritenmeister Gaia an, der Septe eine oder mehrere Kreaturen vor Augen zu führen, die der großen Jagd würdig sind. Zur Vorbereitung singen und heulen die Garou und erzählen Geschichten von großem Mut. Auch rituelles Blutvergießen kommt oft vor, wobei sich jeder Garou selbst schneidet und einen Teil seines Blutes in eine große Schale vergießt. Das vermischte Blut wird in Form von Piktogrammen auf Stirn oder Brustbein der Jäger aufgetragen. Beim Morgenrot schickt Gaia der wartenden Septe ein Zeichen, das das Ziel der großen Jagd verrät. Dieses Zeichen kann jede beliebige Gestalt annehmen, von einer Vision, die ein in Trance gefallener Ritenmeister der Wendigo empfängt, bis zu einer Nachrichtenmeldung, die über einen alten Fernseher in einem Knochenbeißercaern flimmert. Die von Gaia ausgesuchte Person oder Kreatur steht zwar fast immer mit dem Wyrm in Verbindung, aber in seltenen Fällen verlangt Gaia auch, dass einer der ihren bei der großen Jagd geopfert wird. Nur die größten Krieger werden überhaupt als Ziel der großen Jagd ausgewählt. Gaia verlangt ein solches Opfer nur in Zeiten großer Not, und man sagt, der befreite Geist eines solchen Kriegers verwandle sich umgehend in einen Racheengel Gaias. Die Garou haben nur bis Mitternacht Zeit, die große Jagd zu vollenden. Bei Erfolg wird das Blut der gefallenen Kreatur als Opfer für Gaia auf fruchtbare Erde gegossen (oder in den Äther, wenn die Jagd im Umbra stattfindet). Wenn es den Jägern nicht gelingt, ihre Beute zur Strecke zu bringen, wird das als böses Omen für das nächste Jahr betrachtet. Manche Theurgen sagen, im Jahr der Apokalypse werde keine Septe bei der großen Jagd Erfolg haben. Eine misslungene große Jagd bedeutet für die Septe wenigstens Pech im nächsten Jahr. Jeder, der an einer großen Jagd teilnimmt, erhält Ruhm. Die Menge des errungenen Ruhms wird von der Gefährlichkeit der jeweiligen großen Jagd bestimmt. System: Charaktere, die an einer erfolgreichen Jagd teilgenommen haben, erhalten – bei durchschnittlicher Gefährlichkeit ihres Ziels – drei Ruhmpunkte. Misslingt die große Jagd, so verliert jeder beteiligte Charakter zwei Ruhmpunkte. Außerdem steigt die Schwierigkeit aller von der Septe durchgeführten Riten bis zum nächsten Mittsommer um 1.
Die Jagd
W20 · Grundregelwerk · S. 216
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Die Jagd wird auf einen Garou ausgerufen, der ein Schwerverbrechen, etwa Mord oder Totschlag, begangen hat, der aber noch über einen Rest Ehre verfügt. Alle an einer Jagd teilnehmenden Garou bemalen ihre Körper mit Farbe oder Ton mit alten Symbolen. Diese Symbole kennzeichnen die Garou als Mitglieder eines Jagdrudels, und alle anderen werden derart gekennzeichneten Jägern Platz machen. Es ist eine Ehre, an einer Jagd teilnehmen zu dürfen. Der Ritenmeister oder Meister der Jagd führt das Rudel an. Die Jagd ist genau das, was ihr Name vermuten lässt; der Verbrecher wird vom Rudel gehetzt und getötet. Es gibt keine Gnade, obwohl der Tod den verurteilten Garou von aller Schuld reinwäscht (was immer das wert sein mag). Viele tragische Erzählungen berichten von Werwölfen, die gezwungen waren, sich zwischen einem Wortbruch und einem schweren Verbrechen zu entscheiden. Die Geschichten besagen, dass diese Garou beschlossen, ihr Wort zu halten und lieber das Ziel einer Jagd zu werden, aber in ihrem letzten Kampf derart große Tapferkeit bewiesen, dass sie nach ihrem Tod viel Ruhm erlangten. System: Dieser Ritus kann mithilfe der Regeln für Spurenlesen (S. 281) ausgespielt werden.
Die lange Nachtwache
W20 · Grundregelwerk · S. 208
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Dieser Ritus findet zur Zeit der Herbsttagundnachtgleiche statt, wenn die Zeit der langen Tage von der Zeit der langen Nächte abgelöst wird. Obwohl der Sommer in vielen Kulturen traditionell die Zeit des Krieges ist, wissen die Garou, dass sich der Krieg gegen die Schatten in den länger werdenden Stunden der Dunkelheit sehr viel schwerer gestalten wird. Um sich darauf vorzubereiten, halten Sie die lange Nachtwache ab, einen Ritus, der dafür vorgesehen ist, ihnen noch größeren Appetit auf die bevorstehenden Kämpfe zu machen. Die lange Nachtwache beginnt bei Sonnenuntergang um ein loderndes Feuer (manche Stadtcaerns verzichten darauf). Die Septe verbringt den Tag vor der Wache damit, den Caern mit den im letzten Jahr errungenen Kriegstrophäen zu schmücken. Von verborgenen Gewehren und zerfetzten kugelsicheren Westen über zerstörte Wyrmfetische und Zahnketten bis zu den Schädeln von Wyrmkreaturen und mit der Asche von Vampiren vermengten Blutflecken verzieren alle nur denkbaren Arten von Andenken das Herz des Caerns. Wenn die Sonne hinter dem Horizont versinkt, beginnt der Ritenmeister mit einem Lobgesang an Helios, indem er ihm für seine Segnungen während des Sommers dankt und ihn für den kommenden Winter um seinen Schutz bittet. Anschließend preist der Ritenmeister Luna und erfleht ihre Hilfe für die langen Nächte, die der Septe bevorstehen. Um den Ritenmeister bei seinen Bitten zu unterstützen, treten die Galliards der Septe vor und erzählen Geschichten über die glorreichsten Schlachten des letzten Jahres und die Taten, die in Gaias Namen vollbracht wurden. Sie zeigen der Reihe nach auf alle Trophäen und geben Geschichten über sie zum Besten. Besonders redegewandte Mitglieder anderer Vorzeichen, die sich im vorigen Jahr sehr hervorgetan haben, haben die Ehre, als Erste die Geschichten ihrer eigenen Trophäen erzählen zu dürfen. Sobald die Galliards geendet haben, beginnen die anderen Mitglieder der Septe, ihre Versionen der Großtaten des letzten Jahres darzulegen. Das Erzählen dauert die ganze Nacht. Im Morgenrot ruft der Ritenmeister ein letztes Mal Luna an. Er widmet ihr, ihrem Bruder Helios und ihrer Schwester Gaia alle Taten des vergangenen Jahres und gelobt, dass das kommende Jahr mit Lunas Segen ebenso glorreich werden wird. Am Ende des Ritus werfen die Garou so viele Trophäen wie möglich ins Freudenfeuer und zerstören so all ihre hart erkämpften Andenken, um ihren Glauben daran unter Beweis zu stellen, dass sie im nächsten Jahr noch viel mehr Trophäen erstreiten werden.
Feuertaufe
W20 · Grundregelwerk · S. 210
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Die meisten Stämme bemühen sich, alle von ihren Blutsgeschwistern geborenen Kinder einen Monat nach ihrer Geburt aufzuspüren, um herauszufinden, ob sie „das Blut teilen“. (Meist wird die Gabe: Geruch der wahren Gestalt für diese Suche eingesetzt.) Die Garou unter ihnen werden im Licht ihres Vorzeichenmondes neben einem Ritenfeuer „getauft“. Bei einer solchen Taufe wird meist Asche mit etwas Garoublut vermengt. Dann wird die Mischung auf Ohren, Nase, Augenlider und Zunge des Kindes aufgetragen. In Gegenwart eines minderen Stammesgeistes, der als Blutspürer bekannt ist, wird das Kind dann ins Mondlicht gehalten, während der taufende Garou dem Neugeborenen Gaias Gruß zuheult. Anschließend lässt der Ritenmeister den Blutspürer den Säugling küssen. Der feurige Kuss des Geistes überträgt ein spirituelles Brandzeichen in Form seiner Stammesrune auf das Baby. Dieses Zeichen ist unsichtbar – es ist rein spiritueller Natur – und kann nicht entfernt werden. Ein solches Zeichen kann von allen Garou erspürt und erkannt werden (auch von den Tänzern der Schwarzen Spirale, die nur allzu oft die Welpen anderer Stämme aufspüren und sie gefangen nehmen, um noch mehr Wesen ihrer verdorbenen Art zu erschaffen). Der Blutspürer wird beauftragt, über den jungen Garou zu wachen, während dieser heranwächst, sodass der Stamm jederzeit den Aufenthaltsort des Kindes kennt und weiß, ob es in Gefahr ist. Wenn die Erste Verwandlung kurz bevorsteht, alarmiert der Geist den Stamm. Leider sind mindere Geister von Natur aus willensschwach und leicht abzulenken. System: Der Ritenmeister würfelt Charisma + Rituale. Es ist nur ein Erfolg nötig, aber zusätzliche Erfolge vergrößern die Chance, dass der Blutspürer das Kind im Auge behält. Dieser Ritus muss bei Nacht und unter dem Mond durchgeführt werden, in dem das Kind geboren wurde. Er wird zwar normalerweise innerhalb eines Monats nach der Geburt des Kindes durchgeführt, wirkt aber auch noch, wenn er zu einem anderen Zeitpunkt – Hauptsache vor der Ersten Verwandlung – vollzogen wird. Nach dem Ritus des Erwachsenwerdens des Welpen verschwindet das Zeichen.
Gaias Odem
W20 · Grundregelwerk · S. 209
Garou · Stufe 0.5
Bei diesem Ritus atmet der Werwolf dreizehnmal tief ein und nimmt den Atem der Mutter – reine Luft – in sich auf. So reinigt er seinen Geist von allem außer der Liebe Gaias. System: Der Garou muss diesen Ritus einen ganzen Mondzyklus lang mindestens einmal täglich durchführen. Das befähigt den Charakter, die Schwierigkeit eines Wurfes zum Heilen oder Aufspüren um 2 zu senken.
Gaias rächende Zähne
W20 · Grundregelwerk · S. 217
Garou · Stufe 5
Stufe 5 Dieser Ritus, eine der schlimmsten Strafen, die die Garou kennen, ist Verrätern vorbehalten, die sich mit dem Wyrm verbünden oder auch Feiglingen, deren Handeln (oder Nichthandeln) viele andere das Leben gekostet hat. Mindestens fünf Werwölfe schleppen den Verräter an einen Ort mit harter, aufgesprungener Erde und Steinen. Dann rammt der Ritenmeister einen spitzen Ast oder Stein in seine eigene Hand, während er die Sünden des Verräters gegen Gaia aufzählt. Heulend vor Kummer und Zorn schmiert der Ritenmeister sein Blut auf Augen, Ohren und Stirn des Verräters. Sobald das Blut und die Tränen auf die harte Erde tropfen, wirkt der Ritus. Von diesem Moment an verwandelt sich jedes Fragment Gaias in rasiermesserscharfes Silber, solange der Verräter es berührt. Dann wird der Bestrafte wie ein räudiger Hund von Jägern in Crinosgestalt gehetzt. Die Erde unter dem Verräter schneidet in seine Füße und sein Tod wird zur unerträglichen Qual. Anschließend wird sein Name aus allen Geschichten getilgt und von diesem Moment an nur noch als Fluch verwendet. System: Solange das Blut des Ritenmeisters den Körper des Verräters berührt, kann er nicht seitwärts wechseln. Kein Verräter überlebt diesen Ritus.
Gebet für die Beute
W20 · Grundregelwerk · S. 209
Garou · Stufe 0.5
Dieser Ritus ist eine besondere Form des Ritus der Reue. Er erfordert, dass der Garou unmittelbar nach der Erlegung seiner Beute ins Umbra wechselt, um dort dem Geist der Beute dafür zu danken, dass er sein eigenes Leben gab, um das des Werwolfs zu bewahren. System: Der Charakter muss diesen Ritus eine ganze Mondumdrehung lang für jedes Tier Gaias durchführen (nicht für Wyrmgezücht), das er tötet. Dadurch sinkt die Schwierigkeit aller Würfe im Umgang mit Naturgeistern um 1. Dieser Bonus bleibt erhalten, bis der Garou tötet ohne sich die Zeit zu nehmen, dem Geist des Wesens zu danken.
Jagdgebet
W20 · Grundregelwerk · S. 209
Garou · Stufe 0.5
Dieser weitverbreitete Ritus kennt viele Abwandlungen. Um ihn zu vollziehen, muss ein Garou jedoch immer vor einer Jagd innehalten, um Gaia und all ihre Wesen zu preisen. Außerdem wählt er einen Gegenstand, der seine Gebete enthalten soll. Das könnte von einem alten Gürtel bis zu einem Haifischzahn, der an einer Kette hängt, alles sein. Wichtig ist nur, dass der Werwolf den Gegenstand bei der Jagd mitführt. Verliert er den Gegenstand, muss er einen neuen wählen und die Gebete erneut sprechen. System: Wenn ein Garou diesen Ritus drei Mondzyklen lang vor jeder Jagd durchführt, erhält er einen zusätzlichen Würfel auf alle Würfe zum Spurenlesen, solange er weiterhin vor jeder Jagd betet. Wenn der Werwolf auch nur einmal jagt ohne zu beten, muss er seine Gebete drei weitere Mondzyklen lang erneuern.
Knochenrhythmen
W20 · Grundregelwerk · S. 209
Garou · Stufe 0.5
Ein Werwolf führt diesen Ritus zu Ehren seines Totemgeists durch. Jeder Geist hat einen anderen Rhythmus, den der Garou mit besonderen Stöcken trommelt, um sein Totem zu ehren. Solche „Stöcke“ werden traditionell aus Knochen gefertigt, können aber auch aus einem anderen Material bestehen. System: jeder Werwolf, der diesen Ritus an mindestens drei aufeinanderfolgenden Tagen dreimal täglich durchführt, erhält für alle Würfe einen zusätzlichen Würfel, wenn er sich im Umbra befindet. Wenn dieser Würfel einmal benutzt wurde, muss der Garou die Energie drei weitere Tage lang auffrischen, ehe er den zusätzlichen Würfel wiedererhält.
Mondgruß
W20 · Grundregelwerk · S. 209
Garou · Stufe 0.5
Dieser Ritus ist eine Anrufung Lunas. Bei diesem Ritus heult der Garou dem aufgehenden Mond einen langen Gruß zu; die Art des Heulens hängt von der Mondphase ab. System: Wenn der Charakter diesen Ritus eine volle Mondphase lang jede Nacht bei Mondaufgang durchführt, darf er bei allen gesellschaftlichen Interaktionen mit Garou, die diese Phase als Vorzeichen haben, einen Würfel mehr verwenden, sobald der Mond das nächste Mal die betreffende Phase erreicht.
Ritus der Ausgrenzung
W20 · Grundregelwerk · S. 215
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Dieser Ritus ist eine häufige Strafe für kleinere Verbrechen, doch in Kriegszeiten können seine Auswirkungen verheerend sein. Der Ritus entfremdet den gestraften Garou seinem Stamm, seiner Septe und manchmal sogar seinem Rudel. Der Stamm wird ihn danach behandeln, als wäre er gar nicht da. Er wird so weit wie möglich ignoriert und gezwungen, sich allein um seine Grundbedürfnisse zu kümmern, obwohl dem Nichtwolf kein Haar gekrümmt wird (zumindest in der Theorie, auch wenn man von Garou weiß, die das Ziel einer Ausgrenzung „versehentlich“ verletzten). In einer Situation, in der es um Leben und Tod geht, hilft der Stamm (insbesondere Freunde und Rudelkameraden) dem Übeltäter vielleicht, aber selbst dann nur widerwillig. Ansonsten wird der bestrafte Garou völlig ignoriert. Die an diesem Ritus teilnehmenden Garou bilden einen Kreis um den Angeklagten (sofern er anwesend ist). Jeder Teilnehmer ruft zweimal den Namen des Übeltäters, einmal für Gaia und einmal für seine Brüder und Schwestern, gefolgt von den Worten: „Unter allen Kindern Gaias habe ich keinen Bruder/keine Schwester dieses Namens.“ Dann wendet sich der Sprecher im Gegenuhrzeigersinn vom Kreis ab. Sobald alle Anwesenden gesprochen haben, zerstreuen sich die Garou in die Nacht. System: Diese Bestrafung dauert normalerweise von einer Mondphase bis zur nächsten an. Sie kann aber so lange dauern, wie die Septen- oder Stammesführer wünschen. Angesichts schwerer Vergehen kann die Strafe sogar für permanent erklärt werden, was den Übeltäter im Grunde aus der Septe oder dem Stamm ausschließt. Der ausgeschlossene Garou verliert einen Punkt Ruhm, fünf Punkte Ehre und einen Punkt Weisheit.
Ritus der Beschwörung
W20 · Grundregelwerk · S. 211
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Garoumystiker sind im Rufen von Geistern sehr bewandert, ganz egal, ob es sich dabei um mindere Gaffelinge, Totemgeister oder gar Incarnae handelt. Beschwörungen erfordern komplizierte Rituale, lange Meditationsphasen und das Singen von Stammesmantras. Im Umbra sind sie wesentlich leichter. Dieser Ritus drängt Geister dazu, den Beschwörer aufzusuchen. Außerdem kann der Geist seinem Rufer nicht mehr entkommen, sobald die Beschwörung erfolgreich abgeschlossen ist, und es muss dem Mystiker Beistand leisten. Viele Geister, insbesondere mindere, sind zu schwach, um sich einer mächtigen Beschwörung zu widersetzen. Mächtigere Geister kommen aus Neugier. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Beschwörung hängt von den Fähigkeiten des Mystikers, der Macht des Geistes und der Stärke des örtlichen Todesgürtels ab. System: Der Ritenmeister muss den Todesgürtel durchdringen, als wolle er das Umbra betreten (Gnosiswurf gegen den Todesgürtelwert). Ein Mystiker, der sich schon im Umbra befindet, muss den Todesgürtel nicht mehr durchdringen. Die Machtstufe des Geistes bestimmt die Schwierigkeit einer erfolgreichen Beschwörung. Der Erzähler kann der untenstehenden Tabelle Mindestwürfe entnehmen: Art des Geistes Mindestwurf Gaffeling 4 Zackling 5 Totemavatar 7 Incarna 8-9 Avatar von Himmlischen 10 Für jede Stunde, die der Garou mit dem Herbeirufen des Geistes zubringt, sinkt sein Mindestwurf um eins. Kein Mindestwurf darf unter drei sinken. Anschließend muss der Spieler einen Gnosiswurf ablegen und so viele Erfolge wie möglich würfeln, um folgende Ergebnisse zu erzielen: Erfolge Wirkung 1 Geist erscheint möglicherweise und ist anfangs feindselig 2 Geist manifestiert sich schnell, ist aber dennoch anfangs feindselig 3 Geist erscheint sofort und ist neutral 4 Geist erscheint sofort und ist passiv, aber wohlgesonnen 5 Geist erscheint sofort und ist freundlich Ein Patzer hat mit hoher Wahrscheinlichkeit verheerende Folgen. Oft ruft ein Patzer die falschen Geister – oder sogar Plagen – auf den Plan und das in großer Zahl oder mit unangenehm schlechter Laune. Der Erzähler sollte sich die Freiheit nehmen, die obigen Tabellen seinen Vorstellungen anzupassen, besonders wenn es sich um Totemgeister handelt. Manchmal wird ein Garou, der einen bestimmten Geist beschwören möchte, keine Chance auf Erfolg haben. Unter anderen Umständen wird er so gut wie gar nicht versagen können. Dem Erzähler sei hiermit angeraten, jede Anwendung dieses Ritus individuell zu behandeln und bei seinen Entscheidungen gesunden Menschenverstand walten zu lassen. Ein Garou, der einen Incarna oder den Avatar eines Himmlischen erfolgreich beschwört, erhält zwei Punkte Weisheit, es sei denn, es liegt kein triftiger Grund für die Beschwörung vor.
Ritus der Dohle
W20 · Grundregelwerk · S. 215
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Der Ritus der Dohle wird vollzogen, um einen Garou zu bestrafen, der das Versprechen der Verschwiegenheit gebrochen hat. Er bewirkt, dass der Werwolf jedem, den er trifft, persönliche und belanglose Details aus seinem Leben erzählt. Dieser Ritus führt nicht dazu, dass der Bestrafte Geheimnisse verrät, auf die er einen Schwur geleistet hat. Er zwingt den Garou auch nicht, Menschen seine wahre Natur zu offenbaren und dadurch die Litanei zu brechen. Es ist jedoch ziemlich wahrscheinlich, dass der Werwolf persönliche Dinge erzählt, die nur ihm peinlich sind. Der Ritus kann sehr erniedrigend sein, und viele Garou, die ihm ausgesetzt werden, werden vor Scham vom Zorn überwältigt. Es gilt als höchst unehrenhaft, Vergeltung gegen einen Garou zu üben, der dieses Ritual im Zuge einer gerechten Bestrafung gewirkt hat. Individuen, die den Auswirkungen des Ritus entkommen wollen, meiden einfach ein paar Tage lang den Kontakt zu anderen, was die Gemeinschaft respektiert. System: Die Durchführung dieses Ritus dauert zehn Minuten. Der Ritenmeister ritzt symbolisch einige Piktogramme offener Münder in Holzstückchen und reicht sie rituell um den Missetäter herum (der den gesamten Ritus über mehr oder weniger ruhig stehenbleiben, ihn aber nicht gutheißen muss). Der Ritenmeister würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit7). Für jeden Erfolg leidet das Ziel einen Tag lang an den oben beschriebenen Auswirkungen. Der Bestrafte kann Willenskraftpunkte einsetzen, um zu verhindern, dass er ein besonders prekäres persönliches Geheimnis verrät.
Ritus der geöffneten Brücke
W20 · Grundregelwerk · S. 203
Garou · Stufe 4
Stufe 4 Dieser Ritus erschafft eine Mondbrücke, ein leuchtendes Portal, das als mystischer Weg zwischen zwei Caerns dient. Mondbrücken sind lebenswichtige Verbindungen zwischen Gaias heiligen Stätten. Einmal pro Jahr muss ein Caern seine Verbindung mit anderen Caerns, zu denen er Mondbrücken unterhalten will, erneuern. Dieser Ritus wird immer während einer Versammlung durchgeführt und muss von beiden beteiligten Caerns gleichzeitig abgehalten werden. Die Grundvoraussetzungen zum Öffnen einer Mondbrücke ist ein Mond- oder Pfadstein. Pfadsteine stammen aus dem Umbra und sind oft Gegenstand einer Queste. Die unheimlich seltenen Steine ähneln flachen Perlen und tragen den Pfotenabdruck eines Wolfs auf einer Seite. Es ist möglich, einen Pfadstein aus einem Caern zu stehlen, doch ein solcher Diebstahl wird als Blasphemie betrachtet und könnte durchaus zum Krieg zwischen zwei Garousepten führen. Dieser Ritus schafft (oder erneuert) eine spirituelle Verbindung zwischen den Pfadsteinen zweier Caerns, und zwar mithilfe der Totemgeister beider Caerns. Auf dem Höhepunkt des Ritus öffnet sich eine Mondbrücke zwischen den beiden beteiligten Caerns. Nun können Garou beider Septen zwischen den Caerns hin- und herreisen und ein rauschendes Fest feiern. Mondbrücken erlauben es den Garou, Entfernungen in einem Tausendstel der dafür normalerweise nötigen Zeit zurückzulegen. Dieser Ritus muss einmal alle 13 Monde (nach etwa einem Jahr) erneuert werden. System: Der Wurf ist Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 8 – Caernstufe des Ritenmeisters). Wenn das Rudeltotem des Ritenmeisters dem des Caerns entspricht, erhält er drei Zusatzwürfel für den Wurf. Ist der Ritus zuvor fehlgeschlagen, steigt die Schwierigkeitsstufe des Ritus um 1. Der Ritenmeister muss zur Vollendung des Ritus eine der Stufe des Zielcaerns entsprechende Anzahl an Erfolgen erzielen. Ist der Ritus erfolgreich, so öffnet sich umgehend die Mondbrücke, und der Geisterbund zwischen den beiden Pfadsteinen entsteht. Von nun an können Mondbrücken zwischen den beiden Caerns jederzeit geöffnet werden. Dies gelingt mit dem Ritus des Offenen Caerns oder der Ragabashgabe: Mondbrücke öffnen (wenn sie im Caern aktiviert wird). Scheitert der Ritus, so öffnet sich keine Mondbrücke, und die Septe muss sich im nächsten Jahr erneut an dem Ritus versuchen. Mondbrücken zum Caern können noch immer geöffnet werden, aber sie sind nicht so sicher, wie sie sein könnten.
RITUS DER HEILIGEN WIEDERGEBURT
W20 · Grundregelwerk · S. 212
Garou · Stufe 5
Stufe 5 Manche Riten sollten nicht existieren. Dieser frevlerische Ritus ermöglicht es Blutsgeschwistern, sich in Garou zu verwandeln. Zur Durchführung des Ritus müssen fünf Werwölfe gefangen und gehäutet werden und ihre Bälge aneinandergenäht werden, damit sie dem Frevler die Macht eines Garous verleihen. Daher sind alle Blutsgeschwister, die diesen Ritus durchgeführt haben, unter Werwölfen als Hauttänzer bekannt. (Mehr Informationen zu Hauttänzern s. S. 509.) System: Jeder Balg muss in derselben Mondphase erbeutet werden; wenn der erste Werwolf, den der Hauttänzer erschlägt, im Schein des Vollmondes stirbt, müssen auch alle anderen Bälge bei Vollmond abgezogen werden, um den Ritus erfolgreich abzuschließen. Der letzte Akt des Ritus muss unter dem Häutermond stattfinden und muss genau eine Stunde dauern. Der Ritenmeister würfelt Geistesschärfe + Rituale gegen Schwierigkeit 9. Für die Verwandlung genügt ein Erfolg, es gibt keinen Ritus, der sie wieder rückgängig machen könnte. Bei Erfolg verschmelzen die aneinandergenähten Bälge der erschlagenen Garou mit dem Ritenmeister und werden für immer Teil seines Körpers und seines Geistes. Wenn die Garou ihr Leben nicht freiwillig für den Ritenmeister ließen, zählt der Hauttänzer bei der Anwendung von Gaben wie Wyrmgespür als Wyrmgezücht.
Ritus der Lossagung
W20 · Grundregelwerk · S. 206
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Bei diesem seltenen Ritus legt ein Garou das Vorzeichen ab, unter dem er geboren wurde, und wählt ein neues. Er muss diesen Ritus in der Mondphase abhalten, für die er sich entschieden hat. Meist wird Wasser aus einem Silberbecken, das dem Licht Lunas ausgesetzt ist, über den nackten Bittsteller gegossen und wäscht so alles von ihm ab, was er einst war, auch seinen früheren Rang. Er ist jetzt frei, als Angehöriger seines angenommenen Vorzeichens ein neues Leben zu beginnen. Viele Werwölfe betrachten einen solchen „Wendemond“ mit Argwohn, besonders die Schattenlords und Silberfänge – wie kann ein Garou es sich anmaßen, Lunas Entscheidung infrage zu stellen? System: Ein Charakter, der sein Vorzeichen ändert, muss wieder auf Rang 1 beginnen. Er kann zwar alle erlernten Gaben behalten, kann aber nie mehr neue Gaben seines alten Vorzeichens erlernen. Dafür stehen ihm jetzt die Gaben seines angenommenen Vorzeichens offen, sie kosten (Rang x 3) Erfahrungspunkte. Manchmal wird dieser Ritus auch genutzt, wenn ein Garou seinen Stamm verlassen und sich einem neuen anschließen will – aber dies gilt nicht nur als schwere Beleidigung des verlassenen Stammes, sondern auch als Affront gegenüber dem Totem. Ein Garou kann nie zu einem Vorzeichen oder Stamm zurückkehren, von dem er sich zuvor abgewendet hat.
Ritus der Reinigung
W20 · Grundregelwerk · S. 205
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Dieser Ritus reinigt eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand und erlaubt seine Benutzung ohne Furcht vor Wyrmbefleckung. Die häufigste Form dieses Ritus besteht darin, dass der Ritenmeister einen Kreis auf die Erde zeichnet und im Gegenuhrzeigersinn um die betroffene Person oder Gegenstände herumgeht, während er einen glimmenden Zweig oder eine Fackel in den Händen hält. Er muss einen in reines Wasser oder Schnee getauchten Ast (am besten von einer Weide oder Birke) verwenden, um das gereinigte Objekt oder die Person damit zu besprengen. Während der Ritenmeister das tut, stoßen alle anwesenden Garou ein unheimliches, unirdisches Heulen aus, um den verderblichen Einfluss zu verscheuchen und damit zu verbannen. Im Idealfall wird dieser Ritus in der Dämmerung abgehalten, er kann aber jederzeit durchgeführt werden. System: Dieser Ritus kann auf mehr als eine Person oder einen Gegenstand gewirkt werden, doch der Ritenmeiser muss für jeden zusätzlichen Gegenstand oder jede weitere Person, die der Reinigung bedarf, einen Gnosispunkt aufwenden. Ein Erfolg genügt. Die Schwierigkeit hängt vom Grad der Verseuchung ab. Von einem Geist verursachte Befleckung könnte beispielsweise eine Schwierigkeit haben, die der Gnosis des Geistes entspricht. Wenn ein Charakter den Ritus in der Dämmerung durchführt, sinkt die Schwierigkeit des Ritus um 1. Dieser Ritus heilt keine Wunden und kein Schaden, die durch Wyrmbefleckung verursacht wurden – er entfernt lediglich die spirituelle Verschmutzung. Dieser Ritus kann auch keine Verseuchung entfernen, die übermäßig tief sitzt. Er verursacht bei Fomori, Vampiren, reuelosen Tänzern der Schwarzen Spirale und ähnlich verfluchten Kreaturen furchtbare Schmerzen, kann das Ziel aber nicht reinigen.
Ritus der Reue
W20 · Grundregelwerk · S. 205
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Dieser Ritus ist eine Form der Entschuldigung, die angewandt wird, um erzürnte Geister oder Garou zu besänftigen, oder um Krieg zwischen Septen oder Stämmen zu vermeiden. Im Zuge dieses Ritus kriecht der Reuige oft auf dem Bauch. Manchmal winselt der Ritenmeister auch und leckt sich die Pfoten oder Hände. Wenn der Ritus richtig ausgeführt wird, kann auch das Neigen des Hauptes genügen. Um den Ritus erfolgreich durchzuführen, muss der Garou dem Beleidigten entweder ein kleines Geschenk überreichen oder, wenn es sich dabei um einen Geist handelt, ein Abbild des Geistes besitzen (beispielsweise einen Tonfalken, wenn sich der Garou an den Totemgeist Falke wendet). System: Die Schwierigkeit des Ritus entspricht dem Zorn des beleidigten Geistes oder Werwolfs. Ein Erfolg wird als ausreichend für eine höfliche Entschuldigung betrachtet, reicht aber vielleicht nicht aus, um Freundschaften zu kitten oder schwere Fehler wiedergutzumachen. Je mehr Erfolge erzielt werden, desto größer ist der Fehltritt, der vergeben werden kann. Werwölfe, die sich weigern, einen Ritus der Reue anzuerkennen, stehen in den Augen der Ältesten schlecht da. Die meisten Geister werden einen gut durchgeführten Ritus anerkennen.
Ritus der ruhmreichen Vergangenheit
W20 · Grundregelwerk · S. 202
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Ein Caern hat eine eigene Geschichte und Traditionen, ganz gleich, welche Garou zu einem bestimmten Zeitpunkt in ihm leben. Es kann Jahre dauern, die Geschichte eines Caerns in Erfahrung zu bringen, ist aber eine faszinierende Angelegenheit. Doch dieser Ritus macht die Geschichte eines Caerns für die Garou in einem Fiebertraum, in dem Jahre nur ein paar Augenblicke zu dauern scheinen, erfahrbar. Um diesen Ritus durchzuführen, muss der Ritenmeister eine Karte anfertigen, auf der der Caern zu seiner Gründungszeit zu sehen ist (wofür unter Umständen Recherche nötig wird). Diese Karte wird dann in der Mitte des Caerns verbrannt. Während die Karte in Flammen aufgeht, knurren alle anwesenden Garou leise, und der Ritenmeister rezitiert die Geschichte des Caerns. Alle anwesenden Werwölfe sehen die Gründung des Caerns und alle anderen wichtigen Details seiner Geschichte wie im Traum. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Rituale (Schwierigkeit 9 - Vorfahrenwert des Ritenmeisters). Bei Erfolg erhält jeder Teilnehmer bis zur Morgendämmerung einen zusätzlichen Punkt in Vorfahren; dies gilt auch, wenn der Charakter diesen Hintergrund normalerweise nicht besitzen darf (da es sich bei den Vorfahren, die auf diese Weise kontaktiert werden, um frühere Wächter des Caerns handelt, nicht um die persönlichen Vorfahren des Charakters). Dieses Ritual „aktiviert“ den Caern zudem; der nächste Caernritus dort ist um 1 erleichtert.
Ritus der Talismanzueignung
W20 · Grundregelwerk · S. 210
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Dieser weitverbreitete Ritus gestattet es einem Werwolf, Gegenstände an seinen Körper zu binden, sodass sie sich seinen verschiedenen Gestalten anpassen (Jeans wachsen in Crinosgestalt mit und platzen nicht an den Nähten auf beispielsweise.) und den Garou ins Umbra begleiten können. Bei solchen Talismanen handelt es sich zumeist um irdische Gegenstände, denn spirituelle Objekte wie Fetische und Talens bleiben dem Werwolf automatisch in allen Gestalten und an allen Orten erhalten. Ein Garou führt diesen Ritus meist in der Mondphase durch, in der er geboren wurde. Jedes Vorzeichen hat seine eigene Version dieses Rituals. System: Die Kosten betragen einen Gnosispunkt pro zugeeignetem Gegenstand und ein Charakter darf niemals mehr Objekte an sich binden, als er Gnosispunkte besitzt. Artverwandte Gegenstände können, wenn es der Erzähler erlaubt, als ein Objekt zählen. Das häufigste Beispiel dafür ist ein kompletter Satz Kleidung, der als ein Gegenstand durchgeht; sinnvoll ist es aber auch bei einem Behälter mit Munition – es muss nicht jede Patrone einzeln gezählt werden. Grundsätzlich werden sich Gegenstände der Größe des Charakters anpassen (die Riemen eines Rucksacks werden zum Beispiel länger, wenn der Charakter Crinosgestalt annimmt), sie können aber auch einfach mit dem Charakter verschmelzen, wenn er eine Gestalt annimmt, in der sie ihm nicht von Nutzen sind – ein Messer wird so beispielsweise in Hispogestalt zu einem Messertattoo. Für den Versuch, einem Werwolf einen zugeeigneten Gegenstand zu stehlen, muss der Dieb einen Punkt Willenskraft einsetzen.
Ritus der verhüllten Klamm
W20 · Grundregelwerk · S. 203
Garou · Stufe 4
Stufe 4 Dieser Ritus macht einen Bereich im Umbra unsichtbar, sodass er von keinem anderen Ort innerhalb des Umbras aus eingesehen werden kann. Mindestens fünf Personen müssen an dem Ritual teilnehmen und zuvor mindestens drei Tage lang fasten um sich selbst zu reinigen. Die Uktena, die sich mit diesem Ritus besonders gut auskennen, bestehen darauf, dass alle Teilnehmer nichts außer aufgemalten Symbolen am Leib haben dürfen, die Erde, Luft, Wasser, Feuer und (im Falle des Ritenmeisters) die Geisterwelt repräsentieren. System: Die Schwierigkeit dieses Wurfs ist der Todesgürtelwert des Caerns + 4. Alle teilnehmenden Garou können Gnosis beisteuern. Die Teilnehmer müssen insgesamt zehn Gnosispunkte aufbringen, um die Wirkung permanent zu machen. Ansonsten entspricht die Anzahl der erzielten Erfolge der Anzahl der Stunden, für die die Klamm im Umbra verborgen ist. Wenn der Bereich, den die Garou zu verbergen suchen, größer ist als der Caern selbst, steigt die Menge der erforderlichen Gnosis pro 1,5 km Radius, den die Teilnehmer zusätzlich verhüllen wollen, um zwei.
Ritus der Verwundung
W20 · Grundregelwerk · S. 214
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Mit diesem Ritus wird die erste Wunde gefeiert, die ein Garou im Kampf erleidet. Jeder Stamm zelebriert dieses Ereignis anders, doch alle ehren dieses Zeichen des Mutes. Viele Stämme reiben in einen Teil der Wunde Asche, damit eine Narbe des Gedenkens entsteht. Die Nachfahren des Fenris beenden diesen Ritus stets mit einer wilden Schwelgerei voller Trinkexzesse und Kämpfe. Im Gegensatz dazu beenden die Kinder Gaias diesen Ritus mit Gebeten für den Frieden und die Eintracht zwischen allen Lebewesen. System: Bei diesem Ritus müssen nur der verwundete Charakter und der Ritenmeister zugegen sein, obwohl für gewöhnlich das Rudel und die Septe des Werwolfs anwesend sind. Läuft der Ritus erfolgreich vonstatten, erhält der Verwundete zwei Punkte Ruhm.
Ritus des Bindens
W20 · Grundregelwerk · S. 210
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Dieser Ritus bindet einen Geist an den Garou und macht ihn zu seinem Diener. Je mächtiger der Geist, desto schwieriger der Vorgang. Obwohl jeder Geist, dem man begegnet, gebunden werden kann, sind Garou grundsätzlich der Auffassung, Geister sollten nur gebunden werden, wenn es unbedingt nötig ist. Geister für längere Zeit zu binden, wird von den meisten Werwölfen als herzloses Ausnutzen derer, die eigentlich die Verbündeten der Garou sein sollten, angesehen. Diese Haltung wird jedoch nicht von allen geteilt, vor allem die Schamanen vom Stamm der Uktena haben eine andere Meinung. Durch diesen Ritus gefangene Geister dürfen in zeitlich begrenzten Dienst oder in Gegenstände gezwungen werden, um Talens herzustellen (s. S. 226). Kein Geist lässt sich freiwillig binden, wenn er dem Totem des Charakters nicht freundlich gesonnen ist. Geister können in Gegenstände, Orte und Personen gebannt werden, obwohl Garou nur im äußersten Notfall auf letztere Option zurückgreifen. Das Misslingen dieses Ritus kann gefährlich sein, denn der Geist wird mit großer Wahrscheinlichkeit wütend werden und versuchen, dem Schamanen zu schaden. System: Ein Garou kann diesen Ritus nur in Gegenwart eines Geistes abhalten. Üblicherweise geschieht dies im Umbra. Beim Versuch, einen Geist zu binden, muss ein Garou zuerst Gnosispunkte aufwenden (mindestens einen). Jeder eingesetzte Gnosispunkt reduziert die Gnosis des Geistes um eins. Anschließend muss der Spieler des Garou gegen die modifizierte Gnosis des Geistes auf Willenskraft würfeln. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie lange der Geist in den Dienst gezwungen werden kann, wobei jeder Erfolg den Geist eine Woche lang bindet. Im Falle von Talens bleibt der Geist gebunden, bis der Gegenstand verbraucht ist.
Ritus des Caernbaus
W20 · Grundregelwerk · S. 204
Garou · Stufe 5
Stufe 5 Dieser mächtige Ritus erschafft einen dauerhaften Caern, indem er die Geisterwelt und die stoffliche Welt näher zusammenführt. Schon das Rezitieren des Ritus zieht die Aufmerksamkeit der Diener des Wyrm auf sich, und seine Durchführung hat sich – wie allgemein bekannt – schon als tödlich erwiesen. Nur die mächtigsten und klügsten Mystiker wagen es, ein solches Unterfangen anzuleiten. Für die Ausführung des heiligsten Ritus wird fast immer ein mächtiger Theurg auserwählt. Zahlreiche Garou müssen ihre Energie in einen mächtigen Anführer leiten, um auch nur auf Erfolg hoffen zu dürfen. Es ist bekannt, dass bei gescheiterten Versuchen schon ganze Rudel qualvoll umgekommen sind. Sobald der stoffliche Fokus für das Herz des Caerns erwählt ist, muss der Bereich von jeglicher Befleckung gereinigt werden, um ihn auf die Verwandlung vorzubereiten. Alle teilnehmenden Garou müssen sich mindestens einem Ritus der Reinigung unterziehen. Der Ritenmeister führt eine Reihe kleinerer Rituale, Meditationen und anderer körperlicher Vorkehrungen durch, um sich auf seine gewaltige Aufgabe vorzubereiten. Die Septe muss Wachen (sehr oft die Spielercharaktere) aufstellen, denn die Diener des Wyrms werden unvermeidlich versuchen, einen derart bedeutenden Ritus zu vereiteln. Für diese Aufgabe werden nur die mächtigsten Krieger auserwählt, und der von ihnen gebotene Schutz ist für den Erfolg des Ritus entscheiden. Der Ritenmeister ist völlig hilflos, während er eine lange Litanei von Versen singt, die dazu dient, einen großen Geist in den vorbereiteten Caern zu locken. Es ist zwar möglich, eine bestimmte Art von Caern zu erschaffen, aber die meisten Anführer überlassen Gaia diese Entscheidung und akzeptieren den Caern, den sie der Septe gewährt. Der Ritus muss bei zunehmendem Mond in den Stunden zwischen Sonnenuntergang und Sonnenaufgang durchgeführt werden. Nur die Tänzer der Schwarzen Spirale erschaffen ihre Caerns bei abnehmendem Mond. System: Der Ritus dauert von der Abend- bis zur Morgendämmerung. Wenn die Sonne am Morgen am Horizont sichtbar wird, würfelt der Ritenmeister Geistesschärfe + Rituale gegen Schwierigkeit 8 (die Schwierigkeit sinkt um 1 für je fünf Garou, die – zusätzlich zu den 13 erforderlichen Teilnehmern – dem Ritus beiwohnen und Gnosis einsetzen; die Schwierigkeit ist niemals niedriger als 4). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Stufe des neuen Caerns: Erfolge Stufe 1 – 3 Stufe 1 4 – 6 Stufe 2 7 – 8 Stufe 3 9+ Stufe 4 Weil man für das Durchbrechen des Todesgürtels und die Erschaffung eines neuen Caerns eine gigantische Menge an Gnosis benötigt, müssen mindestens 13 Garou, einer pro Mond des Jahres, an diesem Ritus teilnehmen. Am Ende des Ritus kanalisieren die teilnehmenden Garou Gnosis in den entstehenden Caern – 100 Gnosispunkte werden benötigt, um die heilige Stätte zu erwecken. Wenn nicht genug Gnosis aufgewandt wird, erleiden die teilnehmenden Werwölfe schwer heilbare Wunden, da ihre Lebenskraft zur Erschaffung des Caerns geopfert wird. Jede Wunde wird als drei zusätzliche Gnosispunkte auf die Gesamtsumme addiert. Um das Ritual zu vollenden, muss jeder der 13 wichtigsten Teilnehmer permanent einen Punkt Gnosis opfern. Die Welt ist in einem so schlechten Zustand, dass durch den Ritus des Caernbaus keine Caerns der Stufe 5 auf natürlichem Wege erweckt werden können – um der sterbenden Erde einen Caern von solcher Reinheit und Macht wiederzubringen, müssen weitere Gnosispunkte eingesetzt werden. Für weitere 100 Gnosispunkte – also insgesamt 200 Gnosispunkte – ist der erschaffene Caern eine Stufe höher als die durch die Erfolge des Ritenmeisters bestimmte Stufe. Dieser Ritus birgt viele Gefahren. Wenn er scheitert, erleiden alle Garou, die an dem Ritus teilnehmen – sowohl diejenigen, die Gnosis einspeisen, als auch die, die das Ritual beschützen – vier Stufen tödlichen Schadens durch den spirituellen Rückschlag. Bei einem Patzer erleiden alle sieben Stufen tödlichen Schaden; diejenigen, die durch diesen Schaden Außer Gefecht gesetzt werden, tragen markante Kampfnarben davon (s. S. 258). Die Handlanger des Wyrm stellen die größte Gefahr für den Ritus dar. Sobald er beginnt, werden alle vom Wyrm verdorbenen Wesen (Plagen, Fomori, Tänzer der Schwarzen Spirale, selbst besonders verkommene Vampire oder Geister) im Umkreis von mehreren Kilometern des Ritus gewahr; viele von ihnen werden sich durch nichts vom Versuch abbringen lassen, seine Vollendung zu verhindern. Die Garou müssen damit rechnen, mindestens bis zum Morgengrauen belagert zu werden, wahrscheinlich aber sogar länger. Wenn der Charakter eines Spielers die Rolle des Ritenmeisters übernimmt und Erfolg hat, erhält er drei Punkte Ruhm, fünf Punkte Ehre und sieben Punkte Weisheit. Alle anderen Teilnehmer des Ritus bekommen jeweils fünf Punkte Ruhm und drei Punkte Ehre. Es handelt sich hier um einen legendären Moment in der Geschichte der Charaktere, der entsprechend belohnt werden muss.
Ritus des Erreichten
W20 · Grundregelwerk · S. 214
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Dieser Ritus soll einen Garou ehren und anerkennen, welche Widrigkeiten er erdulden musste, um seinen gegenwärtigen Rang zu erreichen. Ein Ältester wird den geehrten Garou zu sich rufen, ganz so, wie ein Garou gerufen wird, wenn die Ältesten ihn bestrafen oder tadeln wollen. Wenn der Werwolf vortritt, beginnt der Älteste, alle Dinge aufzuzählen, mit denen sich der Garou seinen Ruf verdient hat. Dann wird der Ritus des Erreichten vollzogen, und jeder, der für den geehrten Garou sprechen möchte, kann das tun. Zum Abschluss sagt der Älteste so etwas wie: „Sein Ansehen soll wachsen, in seinem Stamm, in seiner Sekte und an allen Orten, und diese Nachricht soll verbreitet werden unter seinem ganzen Volk.“ System: Dieser Ritus wird durchgeführt, wenn ein Charakter zehn Punkte zeitweiligen Ruf in einer Kategorie gesammelt hat und dafür einen Punkt permanenten Ruf erwerben möchte. Die Schwierigkeit liegt bei 4, solange niemand sich gegen den Ritus ausspricht. Ist das doch der Fall, steigt die Schwierigkeit auf 6. Es ist nur ein Erfolg nötig. Ein Fehlschlag bei diesem Wurf wird als Hinweis auf einen Fehltritt des Anwärters betrachtet. Oft empfängt der Ritenmeister eine Botschaft Gaias, die ihm die Unwürdigkeit des Anwärters vor Augen führt. Bei einem Patzer muss der Anwärter Buße tun, ehe jemand wieder den Ritus des Erreichten für ihn durchführt. Das Leben ist eben ungerecht. Es ist möglich, wenn auch selten, dass jemand Widerspruch gegen den Ritus einlegt. In diesem Fall erhebt sich der Widersprechende und fällt dem Ritenmeister, der den Ritus durchführt, ins Wort, in dem er kühne Behauptungen über die Unzulänglichkeiten des Anwärters von sich gibt. Ein so beleidigter Anwärter muss einen Zornwurf bestehen, um nicht in Raserei zu verfallen; kann er sich nicht beherrschen, ist der Ritus beendet. Bleibt er ruhig und ist der Ritus erfolgreich, so kann mindestens drei Monde lang niemand seine Ehrwürdigkeit infrage stellen (d. h. niemand kann in den nächsten anderthalb Monaten für ihn durchgeführte Riten des Erreichten anzweifeln), und der Zweifler verliert möglicherweise einen Punkt Ruf (Ehre oder Weisheit).
Ritus des Erwachsenwerdens
W20 · Grundregelwerk · S. 215
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Nachdem ein Welpe seine Erste Verwandlung durchlebt und erkannt hat, dass er ein Werwolf ist, muss er sich seinem Ritus des Erwachsenwerdens unterziehen. Garou wird das Erwachsensein und der angemessene Respekt erst zuerkannt, wenn sie diesen grundlegenden Ritus hinter sich gebracht haben; bis zu diesem Zeitpunkt sind sie bloß Welpen. Sie werden nicht einmal als echte Garou angesehen, und Schattenlords sprechen sie auch nicht als solche an, ehe sie diesen Ritus bestanden haben. Auch ist ein Welpe bis zu seinem Ritus des Erwachsenwerdens noch kein Mitglied eines Stammes. Ein männlicher Welpe, der von einer Schwarzen Furie geboren wird, kann beispielsweise das Mitglied jedes Stammes werden, der ihm mittels dieses Ritus einen Platz in seinen Reihen anbietet. Während eines Ritus des Erwachsenwerdens müssen die Welpen eine gefährliche Queste hinter sich bringen, die beweisen soll, dass sie den Mut, die Ehre und die Weisheit besitzen, die einen Werwolf auszeichnen. Allerdings begehen nur wenige Welpen den Ritus allein. Oft werden sie von ihrem zukünftigen Rudel begleitet, anderen Welpen, die auch vor der Volljährigkeit stehen. Der Ritenmeister weist das zukünftige Rudel an, loszuziehen, ein klar umrissenes Ziel zu erreichen und erst zurückzukehren, wenn es sein Bestes getan hat, um dieses Ziel zu vollenden. Unterschiedliche Stämme stecken unterschiedliche Ziele, während stammesübergreifende Septen normalerweise einen Kompromiss schließen. Der Ritus des Erwachsenwerdens der Wendigo ist oft eine Traumsuche, während die Nachfahren des Fenris ihre Welpen für gewöhnlich in den Kampf gegen Wyrmgezücht schicken. Bisweilen werden die Welpen von unsichtbaren Geistern begleitet, die über sie wachen und ihre Taten den Ältesten schildern. Wenn die Welpen bei ihrer Queste erfolgreich sind, führt ein Ritenmeister diesen Ritus für sie durch und markiert sie mit einem Piktogramm, dass sie als ausgewachsene, vollwertige Garou kennzeichnet. Diese Piktogramme werden normalerweise aufgemalt, doch die Roten Klauen schneiden sie in das Fleisch der jungen Helden. Scheitern die Welpen jedoch, werden sie als Bürger zweiter Klasse angesehen, bis sich ihnen eine neue Möglichkeit bietet, sich zu beweisen. System: Vor dem Ritus des Erwachsenwerdens sind Garou noch nicht einmal auf Rang 1.
Ritus des Fetischs
W20 · Grundregelwerk · S. 213
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Dieser Ritus ermöglicht es einem Werwolf, einen Fetisch zu erschaffen (einen Gegenstand, an den ein Geist gebunden ist). Dazu muss der Garou den zukünftigen Fetisch erst reinigen, indem er ihn unter fließendes Wasser hält (einigermaßen trinkbares Leitungswasser tut es auch), ihn in reiner Erde vergräbt, ihn nie abflauendem Wind aussetzt oder ihn drei Nächte in Folge über eine Flamme hängt. Dann muss der Garou einen Geist zwingen oder überreden, in den vorbereiteten Gegenstand zu fahren. Die Fianna behaupten, die besten Ergebnisse ließen sich durch das Umgarnen oder Beschwatzen eines Geistes erzielen, während die Knochenbeißer und Stillen Wanderer der Meinung sind, Bestechung (der Einsatz von Gnosis) funktioniere am besten. System: Der Ritenmeister würfelt Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 10). Jeder Punkt permanenter Gnosis, den der Charakter während des Ritus einsetzt, verringert die Schwierigkeit um zwei. Wenn man sich große Mühe gibt, dem Geist seine Vertrauenswürdigkeit zu beweisen (durch eine Queste beispielsweise), kann auch das die Schwierigkeit senken. Versucht ein Garou, einen Geist in den Fetisch zu zwingen, muss er den Geist zuerst angreifen und dessen Essenz auf 0 bringen, ehe er den Versuch unternehmen darf.
Ritus des Geistererweckens
W20 · Grundregelwerk · S. 212
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Dieser Ritus wird abgehalten, um einen schlafenden (inaktiven) Geist zu wecken. Bei der Durchführung dieses Ritus muss der Garou auf einem Instrument einen Rhythmus spielen (am häufigsten werden hierzu Trommeln verwendet). Während der Garou spielt, schreiten alle anderen teilnehmenden Garou um den Ritenmeister und heulen und knurren im Kontrapunkt zum Takt. Wird dieser Ritus auf einen alltäglichen Gegenstand angewendet, so belebt er den Geist des Gegenstandes, lässt ihn erwachen und im Umbra erscheinen. Wird der Ritus beispielsweise auf einen VW-Bus angewendet, könnte jeder Garou, der seitwärts wechselt, den Bus als tatsächlichen Teil der Landschaft sehen. Er würde aber im Penumbra als unbewegliches Objekt erscheinen, bis jemand ihn auf der stofflichen Ebene zu fahren beginnt. In diesem Fall sähe er für alle, die sich im Umbra befinden, wie ein führerloses Fahrzeug aus. Wird dieser Ritus auf Pflanzen gewirkt, bezeichnet man ihn als Heiligung. Pflanzengeister sind in der Regel wohlwollend und ein erweckter Pflanzengeist wird seine Kräfte zur Verfügung stellen als sei er ein Talen (eine Anwendung). Verschiedene Pflanzen gewähren verschiedene Fähigkeiten, wenn sie geheiligt werden. Geheiligter Fingerhut schützt beispielsweise gegen Feenmagie (er erhöht die Schwierigkeit aller Feenzauber um 2). System: Der Ritenmeister muss ein Musikinstrument spielen oder ein Lied singen (es ist unwichtig, ob er Talent besitzt). Die Schwierigkeit des Wurfs entspricht dem Zorn des Geistes. Bei Misslingen schläft der Geist weiter. Der Erzähler muss entscheiden, ob der Geist dem Erwecker gegenüber freundlich oder feindlich gesonnen ist. Das Wecken eines Geistes verleiht dem Garou keine Macht über ihn. Um einen erweckten Geist zu befehligen, muss der Ritus des Bindens oder eine Gabe genutzt werden. Dieser Ritus funktioniert nicht bei fühlenden Wesen wie z. B. Menschen. Solche Individuen können nicht „wacher“ sein, als sie ohnehin schon sind.
Ritus des Lobpreisens
W20 · Grundregelwerk · S. 214
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Dieser Ritus ehrt einen Werwolf, der mehr gegeben, mehr riskiert und mehr geopfert hat als für das Wohl anderer Garou, Gaias und dergleichen nötig gewesen wäre. Die ganze Septe versammelt sich, wenn der Ritenmeister den Ritus vollzieht. Oft überreicht er dem Geehrten zum Abschluss eine angemessene Belohnung, häufig einen Fetisch. Dieser Ritus wird nur dann durchgeführt, wenn ein Werwolf die Erwartungen, die an ihn gestellt wurden, übertroffen hat. System: Der Ritenmeister erzählt der Septe von den Taten des Garous, mit denen er sich die Lobpreisung verdient hat. Für jeden Erfolg bei einem Wurf auf Charisma + Rituale (Schwierigkeit 6) erhält der gepriesene Garou für die nächsten drei Monate einen zusätzlichen Würfel für gesellschaftliche Würfelvorräte innerhalb der Septe.
Ritus des loyalen Rudels
W20 · Grundregelwerk · S. 206
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Ein Anführer braucht den Respekt derer, die ihm folgen, wenn er (und sie) erfolgreich sein wollen. Dieser Ritus wird normalerweise nur von Rudeln durchgeführt, die schon eine Weile zusammengearbeitet haben und sich genug vertrauen, um sich noch stärker aneinander zu binden. Durch den Ritus konzentriert sich das gesamte Rudel auf den Alpha und schenkt ihm all seine Hingabe. Tatsächlich unterwerfen sich die Rudelmitglieder ihm vollständig, in der Hoffnung, einen Vorteil aus ihrer engen Bindung zu ziehen, die zum Wohle aller gereicht. Jedes Mitglied des Rudels muss dem Ritenmeister einen kleinen Gegenstand von persönlicher Bedeutung und eine Haarsträhne überreichen. Der Ritenmeister bindet dann mit dem Haar alle Gegenstände aneinander und vergräbt das Bündel im Heimatcaern des Rudels. System: Der Spieler des Ritenmeisters würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 9 – Führungsqualitäten des Leitwolfs). Gelingt der Wurf, erhält das gesamte Rudel zu Beginn jeder Spielsitzung zwei zusätzliche Punkte in Willenskraft, solange der Leitwolf im Interesse des ganzen Rudels handelt. (Ein Charakter kann dadurch nicht über seinen maximalen Willenskraftwert kommen). Handelt der Leitwolf allerdings nicht im Interesse der Gemeinschaft, verliert das gesamte Rudel zu Beginn jeder Spielsitzung zwei Punkte Willenskraft. Der Erzähler beurteilt die Situation und bestimmt, ob Willenskraftpunkte hinzugewonnen oder abgezogen werden. Bei einem neuen Leitwolf verliert der Ritus sofort seine Wirkung.
Ritus des Offenen Caerns
W20 · Grundregelwerk · S. 202
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Jeder Caern hat eine besondere Kraft, die mit ihm in Verbindung gebracht wird und normalerweise wohltätig ist. So gibt es Caerns des Zorns, Caerns der Gnosis, der Körperkraft, der Enigmas usw. Wenn ein Charakter das nötige Wissen besitzt, darf er von der Macht des Caerns zehren und sie selbst benutzen. Dieser Vorgang wird als das „Öffnen“ eines Caerns bezeichnet. Das Öffnen eines Caerns sollte man nie leichtfertig versuchen – Gaias heilige Stätten geben ihre Energie nicht ohne weiteres ab, und wenn es dem Garou nicht gelingt, diese Macht zu bändigen, kann er ernsthaften Schaden davontragen. Jeder Caern stellt eigene Anforderungen an den Ritenmeister. Um einen Caern der Enigmas zu öffnen, könnte der Garou dem Pfad einer Spirale folgen, während er laut den griechischen Mythos der Persephone rezitiert; um einen Caern des Zorns zu öffnen, könnte der Garou Crinosgestalt annehmen und die Namen seiner im Krieg gegen den Wyrm gefallenen Vorfahren aufsagen. Entscheidend ist dabei, eine Verbindung zum besonderen Geist des Caerns herzustellen. System: Um einen Caern zu öffnen, wagt sich ein Charakter an einen erweiterten Wurf gegen Widerstand auf Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 7)gegen den Geist des Caerns. Die Anzahl der benötigten Erfolge ist die Stufe des Caerns. Der Caerngeist nutzt die Stufe des Caerns als Würfelvorrat. Seine Schwierigkeit entspricht dem Gnosiswert des Ritenmeisters, während seine zum Gewinnen nötigen Erfolge der Willenskraft des Charakters gleichkommen. Wer zuerst die erforderliche Anzahl an Erfolgen gesammelt hat, gewinnt. Geht der Charakter als Sieger aus dem Duell hervor, kann er die Caernstufe zu seinem Würfelvorrat addieren, wenn er Handlungen ausführt, die dem Fokus des Caerns entsprechen. Verliert er, erleidet er tödlichen Schaden in Höhe der Erfolge, mit denen der Geist ihn übertroffen hat. Bei einem Patzer handelt es sich um schwer heilbaren Schaden. Eine Liste aller Caernarten, ihrer Kräfte und der Geister, die man in Ihrer Nähe antreffen kann, finden Sie auf S. 308.
Ritus des offenen Himmels
W20 · Grundregelwerk · S. 206
Garou · Stufe 4
Stufe 4 Indem er einen Gegenstand von persönlichem Wert opfert und einen komplizierten Regentanz aufführt, kann der Ritenmeister die Schleusen des Himmels öffnen und reinigenden Platzregen rufen. Dieser Regen spült sämtliche Verunreinigungen des Wyrms fort und kann sogar Wunden heilen. System: Dieser Ritus wirkt ganz ähnlich wie der Ritus der Reinigung, kann aber einen ganzen Caern und alle, die sich darin befinden, einschließen. Der Ritenmeister muss nur einen Punkt Gnosis einsetzen, um ein Gebiet zu reinigen. Für je zwei weitere Gnosispunkte heilen alle Charaktere innerhalb des Bereichs eine Schadensstufe – sogar schwer heilbaren Schaden. Die Schwierigkeit des Ritus hängt vom Grad der Verunreinigung ab, so wie beispielsweise der Gnosiswert eines befleckten Geistes. Wie beim Ritus der Reinigung kann auch die Schwierigkeit dieses Ritus gesenkt werden, wenn er in der Dämmerung vollzogen wird. Kreaturen des Wyrms und Vampire leiden unter unerträglichen Schmerzen, wenn sie dem Ritus ausgesetzt sind, werden aber weder gereinigt noch verletzt. Um diesen Ritus außerhalb eines Caerns zu vollziehen, muss der Ritenmeister zehn Gnosispunkte einsetzen – ein Kraftakt, den nur die mächtigsten Ritenmeistern der Garou vollführen können.
Ritus des Omegawolfs
W20 · Grundregelwerk · S. 216
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Manche Stämme und Septen nehmen die Verfehlungen eines Alphas ausgesprochen ernst. Wenn alle Rudelmitglieder darin übereinstimmen, dass ihr Alpha sie auf katastrophale Art und Weise im Stich gelassen oder in die Irre geführt hat, können Sie diesen Ritus vollziehen, um ihn formell als Anführer abzusetzen und seine Inkompetenz zu bestrafen. Das Rudel packt sich seinen gefallenen Alpha und setzt ihn auf einen Stein. Dann setzen sie ihm eine falsche Krone auf und erweisen ihm mittels einer Verbeugung falsche Ehrerbietung. Danach richten sie sich auf und verspotten ihn nacheinander, ehe sie ihm die Krone vom Kopf reißen und ihn zu Boden werfen. Wenn jedes Rudelmitglied den gefallenen Alpha angespuckt oder auf ihn uriniert hat, endet der Ritus. System: Standardwurf. Der gefallene Alpha verliert vier Punkte Ehre und zwei Punkte Weisheit. Wenn er je wieder Alpha wird, hat er –3 Würfel auf alle Handlungen, bei denen Führungsqualitäten gefragt sind, bis er freiwillig auf den Status verzichtet oder mithilfe seiner Führungsqualitäten einen großen Sieg für sein Rudel erringt.
Ritus des Papp-Palasts
W20 · Grundregelwerk · S. 211
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Besonders die Knochenbeißer schätzen diesen Ritus, da er es einem Garou ermöglicht, jede noch so wackelige Struktur in einen hervorragenden Schlafplatz umzuwandeln. Häufig spielen dabei Kartons und Zeitungspapier eine Rolle, aber der Ritus kann überall dort durchgeführt werden, wo ein Werwolf sein müdes Haupt betten will – ein windschiefer Unterstand aus abgebrochenen Ästen im Wald taugt ebenso wie der Inhalt einer Mülltonne in der Stadt. Die „Wände“ der Behausung werden wasserdicht und isoliert, was jeden darin warm und trocken hält. Der Ritus kann sogar vor den Augen von Menschen durchgeführt werden ohne dass dabei der Schleier zerreißt. Mächtige Theurgen können in einem Papp-Palast sogar heilen. System: Der Spieler des Ritenmeisters würfelt Intelligenz + Überleben (Schwierigkeit 6). Für einen bequemen Schlafplatz ist nur ein Erfolg nötig. Wenn der Spieler vor dem Würfeln einen Punkt Gnosis einsetzt, ist der Unterschlupf nicht nur bequem – der Garou (und alle Fera) können auf Widerstandsfähigkeit würfeln, nachdem sie einen vollen Tag in der Behausung geruht haben; drei Erfolge heilen eine Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens. Pro Erfolg bei der Durchführung des Ritus (Wurf des Ritenmeisters) hält der Papp-Palast einen Tag.
Ritus des Prahlens
W20 · Grundregelwerk · S. 214
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Prahlerei und Angeberei sind seit jeher ein wichtiger Bestandteil von Kriegerkulturen. Vor einem Gegner anzugeben, macht ihm Angst und dem Werwolf selbst Mut. Aber um andere wirklich zu beeindrucken, muss der Prahler beweisen, dass er es wirklich draufhat. Dieser Ritus ist mehr als eine formalisierte Prahlerei, denn er zwingt den Garou, zu demonstrieren, was er kann. Vor einem Kampf oder einer Mission gibt der Garou vor allen Versammelten an, dass er eine besonders eindrucksvolle Tat begehen wird („Ich werde drei Schwarze Spiralen mit bloßen Klauen zerfetzen“, „Ich werde den Elektrozaun mit Stacheldraht vor der Raffinerie überwinden“ oder „Ich werde der Erste sein, der ihren Schildwall erreicht, und dem Feind die Standarte aus den toten Händen reißen“). Die Prahlerei geschieht auf rituelle Art und beinhaltet das kurze Rezitieren der Blutlinie und eine Zusammenfassung der ruhmreichen Taten, die der Garou bis dato begangen hat. Preist er sich in angemessener Weise selbst, erhöht er den Ruhm, den die angekündigte Tat ihm einbringt. Gelingt sie ihm nicht, erntet er bei seinen Kameraden Spott, was ihn Ruhm kostet; ein prahlender Werwolf verdient nur dann Respekt, wenn er Worten Taten folgen lässt. Dieser Ritus wird vor allem bei den Fianna, Nachfahren des Fenris und Wendigo vollzogen, doch die meisten Stämme haben ihre eigene Variante. System: Standardwurf, die Schwierigkeit kann jedoch gemäß der Schwierigkeit und des Ruhms der angekündigten Tat angepasst werden – es ist schwerer, über vergleichsweise einfache Taten zu prahlen, als über Vorhaben, die einfach nur wahnwitzig sind. Für je zwei Erfolge erhöht die Prahlerei den zeitweiligen Ruhm bis zu dem Ruhmwert, den die Tat normalerweise einbrächte, um eins. Wird der Garou seinen Worten gerecht, bekommt er den Bonus. Gelingt ihm die Tat nicht, verliert er Ruhm in Höhe des Bonus. Stirbt er auf seiner Mission, ändert sich – zumindest im Bezug auf seinen Ruf – nichts. Ein ganzes Rudel kann in Prahlerei verfallen, aber nur der Rudelführer kann den Ritus vollziehen. In diesem Fall steigt die Schwierigkeit um 1, und das gesamte Rudel gewinnt oder verliert den zusätzlichen Ruhm.
Ritus des Suchsteins
W20 · Grundregelwerk · S. 211
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Dieser Ritus erlaubt dem Werwolf, eine Person oder einen Gegenstand ausfindig zu machen (jedoch keinen Ort). Der Name des Gegenstands oder Wesens muss dem Suchenden bekannt sein. Er muss einen Stein oder eine Nadel an einem Faden befestigen und wie ein Pendel baumeln lassen, während er sich auf den gesuchten Gegenstand oder die Person konzentriert. Glaswandler verwenden oft Karten und ersetzen den Stein am Faden durch einen Kompass. System: Standardwurf. Besitzt der Garou ein Stück des Gegenstands oder etwas, das der Person gehört (eine Haarsträhne, ein Stück Stoff der Kleidung) sinkt die Schwierigkeit um 1. Der Ritus vermittelt dem Garou nur eine Ahnung über den groben Aufenthaltsort des Objektes, nicht dessen genaue Position.
Ritus des Totems
W20 · Grundregelwerk · S. 213
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Dieser Ritus bindet ein Totem an eine Gruppe Garou, die dadurch zu einem Rudel werden. Im Laufe des Ritus müssen alle Garou, die ihr Schicksal an ein bestimmtes Totem binden wollen, ihre Augen mit einer Mischung aus Speichel und Beifuß, Tabak oder einer ähnlichen Substanz bestreichen, die Gaia heilig ist. Dann müssen sie sich ins Umbra begeben. In der Geisterwelt führt der Ritenmeister die Garou auf eine Jagd nach der spirituellen Spur eines Totemgeists. Diese ist von Geist zu Geist unterschiedlich, aber Garou, die des Totems würdig sind, werden sie in jedem Fall finden. Selbst das Aufspüren des Geistes garantiert keinen Erfolg, denn das Totem selbst entscheidet, ob die Garou tatsächlich würdig genug sind, um seine Schützlinge zu werden. Ein unschlüssiges Totem könnte von den Bittstellern eine Queste verlangen, obwohl das so gut wie nie nötig ist, wenn das Rudel soeben seinen Ritus des Erwachsenwerdens bestanden hat. System: Die Charaktere müssen die Hintergrundeigenschaft Totem erwerben, um diesen Ritus nutzen zu können. Ansonsten kann er einfach nicht durchgeführt werden. Standardwurf.
Ritus des Vermächtnisses
W20 · Grundregelwerk · S. 211
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Galliards und Philodox schätzen diesen genealogischen Ritus gleichermaßen, allerdings aus unterschiedlichen Gründen. Manche Garou nutzen ihn, um die Identität der Nachfahren eines Helden zu bestätigen, ehe sie ein Erbstück weitergeben; andere identifizieren damit den Vater eines Metiswelpen, wenn dieser sich nicht bekennt. Mit einem Silbermesser gewinnt der Ritenmeister ein paar Tropfen Blut der betreffenden Person und stimmt einen langwierigen Lobgesang auf die Ahnengeister des Stammes und alle anderen, die möglicherweise über die Person wachen, an. Wenn das Lied endet, flüstern die Ahnengeister dem Ritenmeister ins Ohr, von wem die Person abstammt. System: Standardwurf. Pro Erfolg wird eine Generation der Vorfahren der Person offenbart (so würden zwei Erfolge beispielsweise Aufschluss über seine Eltern und seine Großeltern bringen). Zusätzlich darf der Ritenmeister pro Erfolg eine spezifische Frage über die Herkunft der Person stellen, beispielsweise „Was war der Großvater väterlicherseits von Beruf?“ oder „Fließt das Blut eines anderen Stammes in den Adern dieses Welpen?“. Der Ritenmeister erhält auf solche Fragen eine Antwort, wenn diese in den Generationen zu finden ist, über die Informationen offenbart werden. Bei vier Erfolgen könnte er beispielsweise nicht fragen: „Stammt dieses Kind von Frode ab?“, er könnte aber problemlos herausfinden, ob der Ururgroßvater von sich behauptete, ein Nachkomme Frodes gewesen zu sein. Der Ritus des Vermächtnisses kann auch bei Menschen oder Wölfen (auch wenn Wölfe schwerer zu identifizieren sind, da sie keine Namen tragen), sogar Nicht-Blutsgeschwistern und Magi genutzt werden. Er funktioniert nicht bei Untoten und Feen.
Ritus des verwunschenen Waldes
W20 · Grundregelwerk · S. 206
Garou · Stufe 4
Stufe 4 Geschichten über verzauberte Wälder, in denen die Bäume scheinbar ein Bewusstsein besitzen, seltsame Stimmen flüstern, böse Hexen lauern und Goblins und Feen jeglicher Art den erschöpften Reisenden ärgern, sind allgemein bekannt. Die Garou herrschten zwar einst in der Wildnis, aber die Menschheit dringt immer weiter in ihre Territorien vor. Vor hunderten von Jahren entwickelten Theurgen einen Ritus, mit dem sie diese Entwicklung verhindern wollten. Dieser Ritus des verwunschenen Waldes weckt die Geister des Landes und drängt sie, die Wyldnis zu verteidigen. Die Geister erwachen und gehen dann gegen menschliche Siedlungen in der Gegend vor. Bäche trocknen aus. Der Winter ist härter als je zuvor, doch die Bäume wachsen erstaunlich schnell und sind äußerst robust. Nahrung wird schlecht und verrottet in rasender Geschwindigkeit, Schädlinge und Insekten überfluten das Gebiet. Aus unerklärlichen Gründen können keine Stromleitungen gelegt werden. In den seltenen Fällen, in denen Handys überhaupt Empfang haben, werden Telefonate durch Rauschen, das wie schauriges Kreischen klingt, und verstörende Flüsterstimmen gestört. Wenn die Menschen nicht sofort verschwinden, sterben sie, und die Wildnis holt sich ihre verlorenen Territorien zurück. In der Gegend scheint es danach noch jahrelang zu spuken. Die Bäume wirken düster und bedrohlich, seltsame Laute dringen nachts aus dem Wald. Die einmal erwachten Geister geben lange Zeit keine Ruhe. Schauergeschichten werden über den Landstrich erzählt, und viele Menschen machen einen weiten Bogen darum. Unglücklicherweise werden viele andere neugierig – Behörden, Geisterjäger und andere übernatürliche Wesen. Der Ritenmeister muss einen Zweig von einem Baum, den nie ein Mensch zuvor gesehen hat, abbrechen, aus dem Magen eines Tiers, das nie von Menschen gejagt wurde, einen Behälter fertigen und ihn mit dem Wasser eines Teiches füllen, das nie von Menschen berührt wurde. Dann rührt er das Wasser um, vergießt es nahe der Grenze des wilden Waldes und ruft die Geister der Natur an, zu erwachen und sich zu verteidigen. Er schickt einen Boten in jede Himmelsrichtung, um die Geister dort ebenfalls zu rufen. Der Ritenmeister muss drei Tage lang für die Geister singen. System: Standardwurf. Die sofortigen Auswirkungen des Ritus halten ein ganzes Jahr an, wenn sie nicht durch übernatürliche Einwirkung gestört werden. Das bezauberte Gebiet kann nicht größer sein als die weiteste Entfernung beträgt, die die Boten in drei Tagen zu Fuß zurückgelegt haben. Wenn sich im Umkreis von 8 km ein Caern befindet, sinkt die Schwierigkeit um 1.
Ritus des Wachstums
W20 · Grundregelwerk · S. 211
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Dieser Ritus ist besonders bei städtischen Garou, ganz besonders bei Glaswandlern, beliebt, denn er lässt Pflanzen an seltsamen Orten wachsen. Die Pflanzen schießen nicht aus dem Boden, können aber in Plastik, Beton und an anderen ungewöhnlichen Orten gedeihen, denen sie genug Nährstoffe entziehen. Um diesen Ritus durchzuführen, müssen drei Garou zusammenkommen. Der Ritenmeister ritzt mit der Klaue eine Vertiefung in das Material und pflanzt den Samen der Pflanze. Dann stellen sich die drei Werwölfe in einem Dreieck um das Samenkorn, halten sich an den Händen, knien nieder und bitten den Geist des Materials, die Pflanze zu nähren, sie zu hegen und zu pflegen. Willigt der Geist ein, erscheint augenblicklich ein kleiner, grüner Setzling. System: Der Ritenmeister würfelt Geistesschärfe + Rituale. Die Schwierigkeit hängt vom Material und der Umgebung ab. In einer Brache liegt sie bei 5, in einem gewöhnlichen Stadthaus bei 7 und in einer Öllache bei 9. Jeder Erfolg garantiert das Leben der Pflanze für einen Monat. Danach muss sie – wie jede andere auch – regelmäßig gegossen und gepflegt werden.
Ritus des Werdens
W20 · Grundregelwerk · S. 213
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Werwölfe müssen diesen Ritus in einer Brückenkopfdomäne durchführen. Nach seiner Durchführung können sie ins Tiefe Umbra reisen. Die häufigste Version dieses Ritus verlangt, dass der Garou aus dreien seiner Haare, drei dünnen Stücken Kupferdraht und drei Efeu- oder anderen Ranken einen Zopf flicht. Das Haar oder der Draht werden manchmal durch Seidenbänder ersetzt. Wenn der Zopf geflochten wurde, bindet ihn der Garou um sein Handgelenk und heult drei Worte der Macht. System: Wenn der Zopf zerstört wird, während sich der Garou noch im Tiefen Umbra befindet, nimmt der Garou eine Stufe schwer heilbaren Schaden und läuft Gefahr, sich für immer zu verirren, wenn er nicht schnell ins Nahe Umbra zurückkehrt.
Ritus des Wiedererwachens
W20 · Grundregelwerk · S. 208
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Dieser Ritus feiert die Frühlingstagundnachtgleiche, die Zeit der Wiedergeburt. Der Ritenmeister beginnt den Ritus bei Sonnenuntergang, indem er die versammelten Garou auf eine Queste ins Umbra führt. Eine solche Queste ist manchmal nur symbolisch, aber während die Zeit der Apokalypse immer näher rückt, suchen die Reisenden in den Umbrareichen immer häufiger echte Gefahr – oder werden von ihr gefunden. Die Queste umfasst stets sieben Prüfungen. Diese Prüfungen stehen für die sieben Tore der Unterwelt. Die Prüfungen sind von Stamm zu Stamm grundlegend verschieden, doch die Prüflinge werden immer mit unterschiedlichen Herausforderungen konfrontiert. Eine Prüfung könnte beispielsweise darin bestehen, sich einem Plagengeist zu stellen, während eine andere die Suche nach einem im Tiefen Umbra verlorenen Fetisch beinhalten könnte. Bei jeder Prüfung müssen die Teilnehmer etwas aufgeben, sei es ein lieb gewonnener persönlicher Fetisch, ein alter Groll oder falscher Stolz. Wenn die Garou diese Tore hinter sich lassen, können sie die Erde erneuern, die Wintergeister vertreiben und den Weg für die Jahreszeit des Wachstums und des Grünens ebnen. Am Ende des Ritus kehren die Werwölfe in ihre Körper zurück. Zu diesem Zeitpunkt suchen viele Stämme die Nähe von Blutsgeschwistern oder anderen Menschen und Wölfen, um sich wieder an Fleischeslust zu gewöhnen, die unglaublichen Schönheiten des Lebens und die Notwendigkeit seines Fortbestehens in zukünftigen Generationen zu feiern. Es ist kaum überraschend, dass in dieser Nacht ein Großteil der Metiswelpen gezeugt wird. Obwohl derartige Verbindungen immer tabu sind, lässt die intensive Dramatik dieses Ritus solche Bedenken bisweilen in den Hintergrund treten.
Ritus des Winterwindes
W20 · Grundregelwerk · S. 207
Garou · Stufe 2
Stufe 2 In der längsten Nacht des Jahres führen die Garou diesen Ritus durch, um Helios zu ehren und ihm die Kraft zu verleihen, die Tage wieder länger werden zu lassen. Nach Meinung vieler Garou werden die Nächte immer länger werden, wenn dieser Ritus nicht durchgeführt wird, bis Gaia in einen schrecklichen Dämmerzustand fällt, in dem sie unablässig Schmerzen erleidet. In der heutigen Zeit halten die meisten Werwölfe das für reinen Aberglauben, aber sogar diese Skeptiker nehmen enthusiastisch am Ritus teil. Der Ritus der Winterwinde wird in den verschiedenen Septen selten auf die gleiche Weise abgehalten. Europäische Garou praktizieren eine weitverbreitete Version, die damit beginnt, dass der Ritenmeister die Garou um ein kleines Freudenfeuer versammelt. Dann leitet er die Gruppe zu einem ausgedehnten Geheul an, das als leises Knurren beginnt und zu einem sich überschlagenden Crescendo anwächst. Wenn der Ritenmeister den Eindruck hat, die Spannung habe ihren Höhepunkt erreicht, springt er nach vorne, schnappt sich einen brennenden Zweig und rennt in den Wald. Die anderen Garou folgen ihm und schnappen sich beim Aufbruch auch Äste. Sie rennen so schnell sie können und geben dabei so viele beängstigende und fremdartige Laute wie möglich von sich. Dieser Ritus wird abgehalten, um Gaia in den Wehen anzufeuern, während sie die Sonne zur Welt bringt, und alle Diener des Wyrms zu vertreiben, die in der Nähe lauern könnten, um die neugeborene Sonne zu stehlen oder Gaia zu verletzen, wenn sie ihre Aufmerksamkeit von der Oberflächenwelt abwendet. Schließlich führt der Ritenmeister das heulende Rudel wieder zurück zum Freudenfeuer, wo es seine Äste wieder den Flammen übergibt. Wenn das Feuer erst einmal lodert, feiern die Garou eine Schwelgerei, die bis zur Morgendämmerung dauert. Dann begrüßen sie die neugeborene Sonne mit einem letzten, triumphierenden Geheul.
Sonnengruß
W20 · Grundregelwerk · S. 209
Garou · Stufe 0.5
Dieser Ritus wird von einigen Kindern Gaias und wenigen Uktena und Wendigo praktiziert. Er ist dem Mondgruß sehr ähnlich, wird aber bei Sonnenaufgang durchgeführt. System: Der Werwolf muss Helios neun aufeinanderfolgende Tage lang bei Sonnenaufgang preisen. Wenn er das tut, gewährt Helios seinem Anhänger einen zusätzlichen Würfel, wenn er versucht, Kreaturen des Wyrms oder Wyrmbefleckung aufzuspüren. Dafür muss der Garou seine täglichen Lobpreisungen allerdings fortführen. Setzt er auch nur einen Tag aus, so muss er den Ritus von neuem beginnen, um seine Vorzüge nutzen zu können.
Spottritus
W20 · Grundregelwerk · S. 217
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Ein Spottritus, die ernstere Version des Steins der Verachtung, ist ein spezielles Lied, ein Tanz und/oder ein Schauspiel, das von den Halbmonden und Mondtänzern nur zu dem Zweck geschaffen wird, den Übeltäter zu verhöhnen. Dieser Ritus wird immer auf einer Versammlung abgehalten, während der Übeltäter für die gesamte Septe sichtbar dabeisitzt. Da die Garou sorgfältige mündliche Überlieferung pflegen, wird man sich des Spotts erinnern und ihn äonenlang überliefern. Jeder so „geehrte“ Garou verliert eine Menge Ruf. Kichernde Welpen singen Spottverse, die Teil des Ritus waren, und Erwachsene werden stets einige der witzigeren Zitate und der peinlichen Gesten des Ritus verwenden, wenn sie von dem Übeltäter sprechen. Solche Geschichten sind zwar gewöhnlich den Mitgliedern der Septe des Übeltäters vorbehalten, doch Trickser und Mondtänzer geben diese Satire nur allzu gern an jeden Garou weiter, der ihnen über den Weg läuft. System: Die Schwierigkeit dieses Ritus entspricht dem Rang des Übeltäters + 4. Bei Erfolg verliert der Übeltäter eine dauerhafte Rangstufe (sein Ruf wird auf die Anfangspunktzahl des nächstniedrigeren Ranges gesenkt). Der Garou kann danach normal neuen Ruf sammeln und im Rang aufsteigen. Misslingt der Ritus, verliert der Garou gar nichts, während ein Patzer den Ritenmeister fünf Punkte Weisheit verlieren lässt, weil er nun zum Ziel des Ritus wird.
Stein der Verachtung
W20 · Grundregelwerk · S. 216
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Der Stein der Verachtung ist ein Stein, dem bösartige spirituelle Entsprechungen der Schande, des Leids und dergleichen anhaften. Manche Septen haben einen permanenten Stein der Verachtung, vor den ihre Übeltäter geschleppt werden, doch die meisten laden nur einen kleinen Stein mit solchen Energien auf. Dieser Stein wird, beginnend mit dem Ritenmeister, von einem Garou zum nächsten weitergereicht. Der verachtete Garou wird von seinen Septenkameraden dazu gezwungen, dabeizusitzen und zuzusehen. Jeder Garou, der den Stein bekommt, ritzt oder malt ein Symbol des Spotts oder der Schande auf seine Oberfläche, während er eine lächerliche oder peinliche Geschichte über das gesetzwidrige Verhalten oder andere Schwächen des Verachteten erzählt. Mondtänzer erzählen besonders kreative Geschichten. Dieser Ritus dauert oft die ganze Nacht, wobei die Geschichten immer unglaubwürdiger und erniedrigender werden. Mit dem Ende der Nacht endet auch die Strafe, obwohl die besten Geschichten oft noch eine Weile hinter dem Rücken des Übeltäters im Flüsterton weitererzählt werden. Derartiges Verhalten lässt den Garou einiges an Ruf verlieren. System: Standardwurf. Der bestrafte Garou verliert für gewöhnlich acht Punkte Ehre und zwei Punkte Weisheit.
Stimme des Schakals
W20 · Grundregelwerk · S. 216
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Wenn das Verhalten eines Werwolfs nicht nur über ihn selbst, sondern auch über seine ganze Septe oder seinen ganzen Stamm Schande gebracht hat, wird dieser Ritus durchgeführt. Wenn der Ritenmeister ihn vollzieht, bläst er dem Übeltäter eine Handvoll Staub oder Asche ins Gesicht und spricht: „Weil deine (Feigheit/Maßlosigkeit/Selbstsucht/usw.) bewiesen hat, dass in deinen Adern Schakalblut fließt, möge deine Stimme deine wahre Brut verraten!“ Während der Staub und die Worte den Garou einhüllen, verändert sich seine Stimme. Danach wird er in unangenehm schrillem und durchdringendem nasalen Jammerton sprechen, bis der Ritenmeister die Strafe aufhebt. System: Schakalhunde, wie man so bestrafte Garou auch nennt, ziehen bei allen gesellschaftlichen Würfen zwei Würfel von ihrem Würfelvorrat ab. Sie verlieren zudem zwei Punkte Ruhm und fünf Punkte Ehre. Der Ritenmeister kann die Strafe jederzeit aufheben, obwohl sie für besonders schwere Verbrechen auch permanent ausgesprochen werden kann (und der Rufverlust somit für immer bleibt). Bestimmte Schakalhunde haben ihre wahre Stimme zurückerlangt, in dem sie eine Queste unternahmen, die für Gaia von großem Nutzen war.
Versammlungsritus
W20 · Grundregelwerk · S. 202
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Eine Versammlung kann nicht eröffnet werden, ehe dieser Ritus durchgeführt wurde, der den Caern wieder mit Gnosis auflädt. Er beinhaltet immer ein langgezogenes Heulen, das von einem Garou angestimmt wird, der als Meister des Geheuls bekannt ist. Das Geheul hängt von Stamm und Septe ab, bringt aber immer das einzigartige Wesen der Septe zum Ausdruck. Alle anwesenden Werwölfe müssen innerhalb des Caerns einen Kreis bilden, ehe sie zu heulen beginnen. Es gibt zahlreiche unterschiedliche Grundvoraussetzungen: Die Roten Klauen beißen sich oft selbst in die Pfoten und schmieren ihr Blut auf die Erde, während die Uktena ihren mächtigsten Fetisch von einem zum anderen weitergeben und nacheinander in das Geheul einstimmen. Ganz gleich, wie genau der Ritus vonstattengeht, das Geheul darf nie verstummen, damit der ewige Kreis sich schließen kann. System: Der Ritus muss mindestens einmal pro Monat durchgeführt werden, damit der Caern geweiht bleibt. Im Laufe einer Versammlung müssen die Teilnehmer den Caern mit insgesamt fünf Gnosispunkten pro Caernstufe aufladen, um ihn wieder ganz aufzufrischen.