Jäger
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
13 Einträge
Schwächen · Körperlich
Bluter (3 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 42–43
Ihr Charakter ist Bluter. Verletzt er sich, versiegt die Blutung nicht ohne medizinische Versorgung. Nimmt Ihr Jäger tödlichen oder schwer heilbaren Schaden, bekommt er alle 5 Minuten eine zusätzliche Stufe Schlagschaden, bis seine Wunde versorgt wurde. Jeder Vampir, der ihn beißt, kann solche Wunden „versorgen“ und den folgenden Schlagschaden beenden, indem er nach dem Biss über die Wunde leckt.
Schwächen · Geistig
Abhängig von Vampirblut (3 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 42
Ihr Charakter braucht fortwährend den Rausch, den nur Vampirblut ihm geben kann. Er fühlt sich sonst leer und lethargisch. Diese Angewohnheit ist sehr gefährlich und lässt sich nur durch kalten Entzug (und höchstwahrscheinlich einer Unmenge Therapie) überwinden. Wann immer Ihr Charakter Zugang zu Vitæ hat und dem Drang, sie zu trinken, widerstehen will, kann der Erzähler einen Selbstbeherrschungs-Wurf verlangen. Hat Ihr Charakter seit einer Woche kein Vampirblut mehr bekommen, steigt die Schwierigkeit dieses Wurfs progressiv um 1 an, bis er sein Verlangen wieder stillt.
Kampfanfänger (2 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 42
Ihr Charakter mag viel erzählen, aber er hat nie wirkliche Gewalt erlebt und wenn sie passiert, reagiert er vermutlich nicht gut. Ist er mit Schusswechseln, offensichtlichem brutalen Kampf (fließendes Blut, Stichwunden, gebrochene Knochen) oder irgendeiner Art übernatürlicher Gewalt konfrontiert, würfeln Sie Willenskraft (Schwierigkeit 7). Scheitert der Wurf, erstarrt der Charakter auf der Stelle (wenn sein Mut-Wert höher ist als seine Selbstbeherrschung) oder flieht aus dem Umfeld (wenn seine Selbstbeherrschung größer ist als sein Mut).
Sie müssen für jede Szene würfeln, in der Sie Zeuge einer gewalttätigen Auseinandersetzung werden; sammeln Sie jedoch insgesamt 5 Erfolge, werden keine weiteren Würfe für diese Nacht im Spiel gebraucht. Ein besonders blutrünstiges Spektakel kann die Zahl der Erfolge auf Entscheidung des Erzählers allerdings zurücksetzen.
Schwarz und Weiß (1 Punkt)
The Hunters Hunted II · S. 42
Die Welt ist eine Ansammlung von Grautönen, doch Ihr Charakter sieht das nicht so. Für ihn ist alles klar schwarz oder weiß. Er findet, Menschen könnten entweder für oder wider ihn sein, heiß oder kalt, gut oder böse, nett oder unmöglich, dumm oder genial. Dieses geschlossene Weltbild kann Ihren Charakter viel kosten und führt zu verpassten Gelegenheiten, Missverständnissen oder dem Über- und Unterschätzen anderer. In gesellschaftlichen Situationen, in denen das Urteil Ihres Charakters zum Tragen kommt, steigt die Schwierigkeit entsprechender Würfe um 1.
Schwächen · Übernatürlich
Beunruhigender Effekt (1 / 3 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 44
Numina sind oft unbemerkbar. Doch lässt irgend etwas an den Numina Ihres Charakters andere erkennen, dass etwas Seltsames vor sich geht. Bei der 1-Punkt-Schwäche hat er eine immaterielle Kraft (wie z. B. Telepathie oder Psychometrie), die einen auffälligen, wahrnehmbaren Effekt hervorruft. Vielleicht spüren die Opfer, wie der Charakter ihren Geist durchsucht, oder die Umstehenden fühlen eine Woge gespenstischer Emotionen, wenn er ein resonantes Objekt berührt. Bei der 3-Punkte-Schwäche haben alle geistigen Kräfte Ihres Charakters (einschließlich der zukünftig erlernten) einen unheimlichen Effekt, vermutlich gezeichnet von einer gemeinsamen „Signatur“ oder der gleichen Art von Effekt.
Psychisches Feedback (1 / 2 / 6 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 44
Ihr Charakter ist gesegnet mit starken psychischen Numina, doch die Benutzung dieser Kräfte zehrt ihn aus. Manchmal hat ihr Charakter sogar kleinere Gehirnblutungen von der Anstrengung, seine Kraft zu nutzen.
Bei der 1-Punkt-Schwäche hat Ihr Charakter bei jedem Einsatz der Kraft Kopfschmerzen oder Schwindelgefühle. In anstrengenden oder stressigen Situationen kann der Erzähler einen Wurf auf Ausdauer + Aufmerksamkeit fordern (Schwierigkeit 7). Schlägt der Wurf fehl, erlebt der Charakter einen kurzen Zustand von Schmerz und Orientierungslosigkeit. Alle Aktionen der nächsten Runde sind um 2 erschwert.
Bei der 2-Punkte-Schwäche hat Ihr Charakter bei der Verwendung seiner Kraft leichte Schmerzen. Nachdem die Kraft aktiviert ist, würfeln Sie auf Intelligenz + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) gegen die Anzahl der Erfolge, die Sie bei der Aktivierung der Kraft hatten. Haben Sie weniger Erfolge bei dem Wurf auf Intelligenz + Aufmerksamkeit als bei dem der Aktivierung der Kraft, zählt die Differenz als Schlagschaden.
Bei der 6-Punkte-Schwäche erleidet Ihr Charakter denselben Effekt wie bei der 2-Punkte-Schwäche, der Schaden ist aber tödlich, wobei der Wurf auf Intelligenz + Aufmerksamkeit weiterhin erlaubt ist.
Vorzüge · Geistig
Losgelöst (4 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 42
Ihr Jäger hat die seltene Begabung, seine psychischen Mächte als unabhängig von seiner körperlichen Existenz zu betrachten und kann diese Distanz sogar unter ungünstigen Bedingungen aufrechterhalten. Abzüge durch Wunden beeinträchtigen die Benutzung psychischer Numina nicht, bis der
Charakter außer Gefecht ist. Dann kann ein Willenskraftpunkt ausgegeben werden, um ein psychisches Numinum mit halbiertem Würfelvorrat (abrunden) zu benutzen. Diese Aktion darf einmal pro Szene ausgeführt werden, danach fällt der Charakter in Ohnmacht; wählen Sie Letzte-Chance-Aktionen also mit Bedacht. Anmerkung: Dieser Vorzug wirkt nur in Zusammenhang mit psychischen Numina.
Vorzüge · Übernatürlich
Blasse Aura (2 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 43
Die Farben der Aura Ihres Charakters sind so blass, als sei er ein Vampir. Wenn er nicht 5+ Erfolge in einem Wurf auf Aurawahrnehmung erreicht, wird jeder Vampir die Aura Ihres Jägers als die eines Kainskinds interpretieren.
Heiligtum (5 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 44
Ihr Charakter hat einen Versteck, das ein wahres Heiligtum ist. Übernatürliche Kreaturen müssen erfolgreich auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 9), um ihn ohne Einladung betreten zu können. Vielleicht liegt es an einem magischen Phänomen, Glück, einem vergessenen Ritual oder vielleicht steht das Haus Ihres Charakters auf geweihtem Grund. Dieser Vorzug muss einem einzelnen Gebäude zugewiesen sein, in dem der Charakter eine feste Residenz hat. Gute Beispiele von Heiligtümern könnten ein Haus oder eine Kapelle sein.
Klarer Blick (3 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 43
Ihr Charakter lässt sich nicht leicht von Illusionen täuschen. Wenn er einer übernatürlichen Illusion begegnet, wie sie Verdunkelung, Schimären oder Ähnliches erzeugen, können Sie Wahrnehmung und Aufmerksamkeit würfeln (Schwierigkeit entspricht der Stufe der gegnerischen Kraft +3), damit Ihr Charakter den Effekt durchschaut.
Ungenießbares Blut (5 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 43
Durch rätselhafte Umstände ist das Blut Ihres Charakters schädlich für Vampire. Sollte ein Vampir von ihm trinken,
Vorzüge · Ausstattung
Okkulte Bibliothek (2 / 4 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 43
Ihr Charakter besitzt eine ansehnliche Sammlung von Werken über arkanes Wissen. Wenn er Zugang zu seiner Bibliothek hat, erleichtert das die Schwierigkeit von Intelligenz-, Okkultismus- oder Nachforschungswürfen um 1, wenn er versucht, ein übersinnliches Rätsel zu lösen oder generell mehr über das Okkulte zu erfahren. Der bloße Besitz dieser Bibliothek bedeutet nicht, dass der Jäger Experte des Okkulten ist, sondern nur, dass er Zugang zu bestimmtem Wissen hat. Wenn Sie die 4-Punkte-Version dieses Vorzugs erworben haben, hat Ihr Charakter auch ein okkultes Laboratorium mit seltsamen und seltenen Komponenten, die für seine Numina-Rituale gebraucht werden.
Wissenschaftliches Laboratorium (2 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 43
Ihr Charakter hat Zugang zu einem voll ausgestatteten Laboratorium mit funktionierenden Apparaturen und Forschungsequipment. Wenn er Zugang zu seinem Laboratorium hat, kann Ihr Charakter Experimente durchführen, Proben auswerten, Daten sammeln. Solange er seine Ausrüstung nutzt, können Sie die Schwierigkeit relevanter Würfe auf Nachforschungen oder Wissenschaft um 2 senken - oder für andere angemessene Würfe (nach Ermessen des Erzählers) um 1.