Jünger des Set
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
22 Einträge
Blutlinien
Hexen der Echidna
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 452 · Apokryphen der Clans · Jünger des Set
Hexen der Echidna · Jünger des Set
Setitische Hexensekte im Dienst der Echidna; Spitzname: Medusen.
Krieger des Glykon
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 452 · Apokryphen der Clans · Jünger des Set
Jünger des Set · Krieger des Glykon
Setitische Kriegersekte, deren Mitglieder Macht als körperlich zu erringende Herrschaft verstehen; Spitzname: Betrüger.
Clans
Jünger des Set
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 50–51
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76
Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.
Disziplinkräfte · Präsenz
Phobie (7 Punkte)
Wissen der Clans · S. 104
Jünger des Set · Stufe 7
Disziplin: Präsenz
Der Setit spricht mit seinem Opfer und pflanzt ihm eine irrationale Furcht vor einem Gegenstand, einer Substanz, einer Person oder einem Zustand ein. Diese Phobie kann sich auf ein sehr breites Feld erstrecken (alle Autos) oder auf ein ganz bestimmtes Objekt beschränkt sein (rosa Fords vom Baujahr 1979). Das Opfer muss jedoch dazu in der Lage sein, das Ziel seiner Furcht zu erkennen und wahrzunehmen. So würde das zweite Beispiel bei einer farbenblinden Person nicht funktionieren.
System: Der Anwender macht einen Wurf auf Manipulation + Intelligenz (die Schwierigkeit entspricht dem Mut des Opfers +3). Ein einfacher Erfolg führt zu einer Phobie, die eine Szene lang andauert. Mehr Erfolge als der Mut des Opfers führen zu einer permanenten Phobie, allerdings kann man sie wie eine Geistesstörung überwinden.
Verfallender Orbit (8 Punkte)
Wissen der Clans · S. 104–105
Jünger des Set · Stufe 8
Disziplin: Präsenz
Diese schreckliche Kraft ermöglicht es dem Setiten, die geistigen Barrieren zwischen dem Tier des Opfers und seiner Libido zu zerfetzen. Das Opfer wird zum Sadisten und ergötzt sich an Wut und Aggression. Der Setit kann die Verbindung auch umkehren, was dazu führt, dass empfundene Freude oder Lust das Tier in Raserei versetzen. Diese zwei Effekte erzeugen eine Spirale des Verlangens, die sich bis zum Wahnsinn hochschraubt.
Dieser Verfall in den Wahnsinn kann nicht aufgehalten werden. Der Inconnu weiß vielleicht, wie man diese Korruption beendet, oder man könnte sich an ein Mitglied des Kults von Ra oder Isis wenden. Das esoterische Wissen könnte sich vielleicht auch in den Schriften eines toten Kindes von Osiris finden lassen. Die sicherste Möglichkeit, die Kraft endgültig zu beenden, besteht jedoch wohl darin, den Setiten zu töten, der sie angewandt hat.
System: Um ein Opfer zu korrumpieren, muss der Setit einen erweiterten Wurf auf Manipulation + Empathie gegen die Menschlichkeit (oder den Pfad der Erleuchtung) des Opfers machen. Wenn der Vampir Erfolge in Höhe des Menschlichkeit- oder Pfadwertes des Opfers erzielt, erleidet das Opfer die Auswirkungen des Verfallenden Orbits. Ein Charakter mit einer Menschlichkeit von 3 oder höher verliert automatisch einen Punkt Menschlichkeit, wenn er diese Kraft benutzt.
Ein korrumpiertes Opfer muss einen Wurf auf Raserei machen, wenn es Freude empfindet, beispielsweise weil es Sex hat oder sein Lieblingsessen verspeist. Wie ein Vampir in der Raserei versucht das Opfer seine Lust auf möglichst brutale und direkte Art zu befriedigen. Ein rasender Vampir, der von dieser Kraft betroffen ist, verspürt dementsprechend vielleicht auch nach anderen Dingen als Blut Verlangen. Dies kann zu bizarren Situationen führen, wie ein Vampir in Raserei, der in einen Plattenladen einbricht, dort seine Lieblingsmusik anhört und jeden tötet, der ihn aufhalten will.
Das Opfer kann diese Korruption nicht überwinden, indem es Willenskraft aufwendet (im Gegensatz zu den meisten Präsenzkräften, siehe S. 181, V20). Der Verfallende Orbit ist keine künstlich hervorgerufene Geistesstörung, sondern eine grundlegende Manipulation des Kainsfluchs. Wenn man allerdings den Setiten tötet, der den Fluch ausgesprochen hat, so endet der Effekt augenblicklich. Der Setit könnte den Fluch natürlich jederzeit selbst aufheben. Wenn man ihn jedoch darum bitten würde oder dazu zwingen will, wird er dem Opfer höchstwahrscheinlich einfach raten, die Korruption doch als Gelegenheit zu sehen, um sich selbst zu finden.
Verführung (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 104
Jünger des Set · Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Diese Kraft ermöglicht es dem Setiten, sein Opfer dazu zu bringen, etwas zu tun, was es normalerweise niemals tun würde. Dabei handelt es sich normalerweise um sündige Taten, doch man kann das Opfer mit dieser Kraft auch zwingen, sich gegen seinen Willen großzügig oder gierig, beziehungsweise keusch oder wollüstig zu verhalten.
Der Setit muss zumindest eine Minute lang mit dem Opfer sprechen und ihm erklären, was er von ihm erwartet.
System: Um das Opfer anzustiften, muss der Anwender einen erfolgreichen Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten durchführen (die Schwierigkeit entspricht dem Wert des Opfers auf dem Pfad der Menschlichkeit oder der Erleuchtung). Bei einem Erfolg ändern sich für eine Szene die Persönlichkeit und die Ziele des Opfers. Wenn die erzielten Erfolge des Anwenders den Gewissensoder Überzeugungswert des Opfers übersteigen, ist die Veränderung permanent (das Opfer kann sie allerdings im Laufe der Zeit durch die Aufwendung von Willenskraft wieder aufheben, ähnlich wie bei einer Geistesstörung).
Die Setiten haben zahlreiche Variationen dieser Kraft erschaffen. Der Spieler kann sich beim Erwerben der Kraft für eine davon entscheiden. Nachfolgend zwei Beispiele:
Besessenheit: Das Opfer ist wie besessen von einer Substanz, einer Handlung oder einem Zustand. Es kann in Raserei verfallen (das Opfer muss einen Wurf auf Raserei machen), wenn es diese Begierde vor seinem nächsten Schlaf nicht stillen kann.
Wahrer Wille: Die Kraft bringt das Opfer dazu, einige Zeit lang all seinen Launen nachzugeben und einfach zu tun, wonach ihm gerade der Sinn steht, ohne sich in irgendeiner Art und Weise zurückzuhalten.
Disziplinkräfte · Verdunkelung
Geistiges Labyrinth (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 104
Jünger des Set · Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Die Kraft raubt einem Opfer das Orientierungsvermögen, sodass es im Kreis herumirrt, gefangen an einem Ort, den sich der Vampir aussucht. Der Vampir könnte eine Person beispielsweise in ihrem eigenen Zuhause einsperren. Für das Opfer wirkt es, als ob die Gänge im Haus im Kreis führen und alle Ausgänge einen wieder zurück ins Gebäude bringen.
System: Der Spieler würfelt auf Charisma + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Opfers). Die Schwierigkeit erhöht sich um 2, wenn der Vampir nicht mit dem von ihm erwählten Opfer sprechen kann. Für jeden Erfolg kann er sich ein weiteres Opfer aussuchen. Die Effekte der Kraft halten eine Szene lang.
Normalerweise wird die Kraft in einem Gebäude mit mehreren Räumen eingesetzt, beispielsweise in einem Haus oder einem Gebiet im Freien von ähnlicher Größe. Ein größeres Gebiet (beispielsweise ein Bürogebäude oder eine ganze Nachbarschaft) reduziert die Schwierigkeit um 1 und erhöht die Dauer auf einen ganzen Tag. Wenn der Vampir sein Opfer in einem einzelnen Raum einsperren möchte, muss er einen Blutpunkt aufwenden. Außerdem muss er einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Kraft bei übernatürlichen Opfern zu benutzen, wie etwa Werwölfen, Magiern, Vampiren oder Ghulen.
Verwirrung des Auges (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103–104
Jünger des Set · Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Diese Kraft erweitert Maske der Tausend Gesichter (siehe S. 240, V20) und überträgt sie auf spezielle Art und Weise auf eine andere Person. Solange das Opfer von dieser Kraft betroffen wird, nimmt
es eine Person nach Wahl des Vampirs als jemand anderen wahr. Das Ziel könnte beispielsweise den Erzbischof des Sabbats als sterblichen Hausmeister sehen oder einen verhassten Anarchen als Erstgeborenen, dessen Gunst es erlangen will. Das Opfer hört alles, was die „maskierte“ Person sagt, übersieht aber geflissentlich alle Ungereimtheiten. Wenn die „maskierte“ Person versucht, das Opfer direkt anzusprechen und von seiner wahren Identität zu überzeugen, glaubt ihm dieses normalerweise nicht und wird vielleicht sogar wütend.
System: Die Kraft kostet einen Willenskraftpunkt. Der Spieler macht einen Wurf auf Willenskraft (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Bei einem Erfolg nimmt das Opfer eine Person nach Wahl des Anwenders als jemand anderen wahr. Der Effekt bleibt bis zu 24 Stunden bestehen.
Das Opfer wird die meisten Beweise ignorieren, dass die „maskierte“ Person in Wahrheit jemand anderes ist, oder versuchen, Unstimmigkeiten zu erklären. Wenn die „maskierte“ Person aktiv versucht, das Opfer von seiner wahren Identität zu überzeugen, führt sie einen Wurf auf Charisma + Ausflüchte durch und das Opfer macht einen Wurf auf Willenskraft (in beiden Fällen Schwierigkeit 7). Wenn das Opfer mehr Erfolge erzielt als die „maskierte“ Person, lässt es sich überzeugen. Andernfalls ist es nicht überzeugt und muss einen Wurf auf Selbstbeherrschung machen, um ruhig zu bleiben.
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Jünger des Set
Antlitz der wahren Liebe
Wissen der Clans · S. 105
Jünger des Set · 18 EP
Durch eine perfekte Kombination der Maske der tausend Gesichter mit Entzücken sieht der Setit für jemanden aus wie eine geliebte Person. Wenn der Setit nicht weiß, wie diese aussieht, kann er das Opfer seine „wahre Liebe“ definieren lassen und die Kraft erledigt dann den Rest. In diesem Fall muss der Setit allerdings selbst herausfinden, für wen ihn das Opfer hält.
System: Der Vampir würfelt auf Charisma + Empathie (Schwierigkeit 6). Bei einem Erfolg sieht das Opfer ihn als geliebte Person, solange der Vampir sich in der Nähe des Opfers aufhält.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Verdunkelung •••, Präsenz •••
Das Herz wiegen
Wissen der Clans · S. 106
Jünger des Set · 24 EP
Die alten Ägypter waren davon überzeugt, dass das Urteilsvermögen und Gewissen einer Person in ihrem Herzen ruht. Nach dem Tod wogen die Götter das Herz der Person gegen das Gewicht der Feder der Wahrheit ab. Ein Setit, der Herz der Finsternis erlernt hat (siehe S. 202, V20), kann nicht nur das Herz eines Vampirs entfernen, um es sicher zu verwahren, sondern er erlangt auch Einsicht in andere. Wie der Gott Anubis kann er das Herz eines anderen „abwiegen“, um festzustellen, wie sein Charakter aussieht und welche Sünden er begangen hat. Ein derartiges Wissen macht es wesentlich einfacher, diese Person zu verführen, zu korrumpieren oder zu lehren.
System: Für den Einsatz der Kraft ist es nicht erforderlich, das Herz des Ziels tatsächlich zu entfernen. Vielmehr macht der Anwender einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg enthüllt etwas über den Charakter des Ziels, vor allem bezüglich seiner Schwächen, Leidenschaften und Schuldgefühle. Zunächst wird immer das Wesen des Ziels enthüllt. Dann folgen beispielsweise Geistesstörungen, geistige Schwächen, starke Leidenschaften, tiefe Ängste und Schuldgefühle (allerdings keine Details über konkrete Verbrechen).
Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex •••, Serpentis •••••
Typhons Bestie
Wissen der Clans · S. 105–106
Jünger des Set · 21 EP
Der Setit ruft das urtümliche Chaos Duats an und lässt es in Form seines eigenen Fleisches Gestalt werden. Er nimmt die Gestalt des mysteriösen typhonischen Tieres an.
System: Der Einsatz der Kraft erfordert drei Blutpunkte und es dauert drei Runden, bis die Verwandlung vollzogen ist. Der Vampir erhält einen Punkt auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit und die Vorteile von Stärke. Die typhonische Gestalt kann wie Natternhaut Schaden absorbieren (siehe S. 202, V20), allerdings mit Schwierigkeit 5. Der Vampir kann seine Widerstandsfähigkeit nutzen, um schwer heilbaren Schaden von Angriffen durch Krallen, Fangzähne und dergleichen zu absorbieren, jedoch keinen Schaden durch Feuer, Sonnenlicht oder Magie.
Der Setit erhält außerdem den giftigen Biss von Kobragestalt, verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit und erhält +2 Würfel bei jedem Wahrnehmungswurf, der etwas mit Geruch oder Gehör zu tun hat.
Der Vampir bleibt bis zum nächsten Sonnenaufgang in Tiergestalt, oder bis er die Kraft freiwillig beendet. Kleidung und kleine persönliche Gegenstände verwandeln sich mit dem Vampir.
Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Stärke •••, Serpentis ••••
lineage_variant · Wissen der Clans · Jünger des Set · Variante
Alternative Kinder Damballahs
Wissen der Clans · S. 106
Kinder Damballahs und verwandte Schlangen des Lichts können alternativ Auspex, Präsenz und Serpentis als Disziplinen verwenden. Dafür erhalten sie eine andere Schwäche: Jede Nacht müssen sie den Geistern Opfer darbringen. Das dauert zehn Minuten und erfordert Charisma + Okkultismus, Schwierigkeit 8. Bei Fehlschlag oder verweigerter Opfergabe leiden sie für den Rest der Nacht unter der Schwäche Spuk.
Moralpfade · Wissen der Clans · Jünger des Set · Pfad
Pfad der Ekstase
Wissen der Clans · S. 106–108
Spitzname: Ekstatiker; auch Mänaden, als Gruppe Thiasus. Tugenden: Bewusstsein und Selbstkontrolle. Haltung: Verzückung. Anhänger suchen extreme Gefühle und Sinneseindrücke als spirituelle Erfahrung und wollen die Paradigmen der Äonen durchbrechen. Ethik: Lust zu verfolgen ist eine spirituelle Verpflichtung; Verzückung soll bei sich und anderen ausgelöst werden; Verlockungen soll man nicht widerstehen; Tabus und einkerkernde Paradigmen sollen untergraben werden; transzendente Augenblicke sollen bewusst geschaffen werden.
Pfad des Kriegers
Wissen der Clans · S. 108–109
Spitzname: Zornbringer; auch Blutlinie der Kriegersetiten/Gehörnte Vipern. Tugenden: Überzeugung und Selbstbeherrschung. Haltung: Wut. Der Pfad verehrt Set als Krieger und Jäger. Körper und Geist werden durch Training, Schmerzen und Selbstbestrafung gestählt, um das Tier zu knechten. Der Krieger soll ohne Zögern töten, sich ständig prüfen, seine vampirischen Kräfte meistern und für Sets Auferstehung und die letzte Schlacht bereit sein.
Schwächen · Wissen der Clans · Jünger des Set
Aura des Typhons (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103
Etwas kriecht unter Ihrer Haut, durchdringt die Essenz all dessen, was Sie ausmacht – etwas, das die Wolflinge dazu bringt, Ihnen nachzustellen. Ihr Geheul folgt Ihnen. Sie nehmen aus dem Augenwinkel verschwommene Bewegungen und das Funkeln von Zähnen und Augen wahr. Sie kommen Ihnen jede Nacht ein Stück näher. Was können sie denn nur von Ihnen wollen?
Gespaltene Zunge (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103
Sie haben eine lange, gespaltene Reptilienzunge, durch die Sie definitiv unmenschlich wirken. Dadurch wird es oft schwierig für Sie, die Maskerade aufrechtzuerhalten. Die Zunge verursacht keinen schwer heilbaren Schaden und zapft dem Opfer auch kein Blut ab.
Giftiger Biss (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103
Sie haben Giftdrüsen im Gaumen. Das Gift ist neurotoxisch und für Sterbliche tödlich, doch Kainskinder und andere übernatürliche Kreaturen werden davon nicht betroffen. Sie selbst sind natürlich auch dagegen immun. Das Problem besteht nur darin, dass Sie keine Kontrolle über Ihre Giftdrüsen haben. Wenn Sie zubeißen, sondern Sie automatisch Gift ab, was menschliche Opfer normalerweise umbringt. Sie müssen lernen, sich auf andere Weise zu nähren, falls Sie nicht jedes Opfer töten wollen, von dem Sie trinken. Beispielsweise könnten Sie ihm Blut mit einer Spritze abnehmen oder ihm die Adern mit einem Messer aufschneiden.
Herzlos (4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103
Sie haben Ihr Herz verloren. Entweder haben Sie es durch Herz der Finsternis entfernt (siehe S. 202, V20) oder ein Ahn hat es entfernt. So oder so können Sie nicht mehr so einfach daran gelangen. Das Herz könnte sich im Besitz eines Feindes befinden oder einfach verloren gegangen sein. Wenn sich herausstellen sollte, dass es sich im Besitz eines Kainskindes befindet (einem Ahn der Setiten oder Ihrem Erzeuger beispielsweise), so müssen Sie all seine Befehle befolgen. Wenn es nur verloren gegangen ist, dann sorgt Ihre zwanghafte Sorge um Ihr Herz dafür, dass Sie bei Ihren nächtlichen Aktivitäten abgelenkt werden. Wann immer es der Erzähler entscheidet, erhöht sich die Schwierigkeit von Willenskraftwürfen um 1.
Schuppen (1 / 2 / 3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103
Set hat Sie gesegnet und Sie tragen sein Mal. Ein Teil Ihres Körpers ist mit Schuppen überzogen. Wenn es sich um einen Makel mit einem Punkt handelt, bedecken die Schuppen nur einen kleinen
Bereich oder können leicht verborgen werden. Bei einem Makel mit zwei Punkten ist eine ganze Gliedmaße überzogen, und bei einem Makel mit drei Punkten ist das ganze Gesicht mit Schuppen bedeckt und der Charakter hat keine Lippen. Sethskinder werden durch einen derartigen Anblick verstört und eingeschüchtert, aber auch Kainskinder haben Vorurteile gegenüber den Setiten. Alle gesellschaftlichen Würfe werden um 2 erschwert, wenn das Gegenüber die Schuppen sehen kann. Das gilt natürlich nicht im Umgang mit anderen Setiten.
Vorzüge · Wissen der Clans · Jünger des Set
Drogenwiderstand (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103
Die Religion der Setiten frönt dem Laster in vollen Zügen, um so ihre Feinde zu verführen und ihren Jüngern zur Erleuchtung zu verhelfen. Kultisten entwickeln meist eine gewisse Toleranz gegen all die Substanzen, die sie direkt (als Menschen oder Ghule) oder durch das Blut der Opfer (als Kainskinder) zu sich nehmen. Sie sind ungewöhnlich resistent gegen Alkohol, Betäubungsmittel und andere süchtig machende Substanzen. Sie können auch so tun, als ob die Drogen sie stärker beeinträchtigen, als dies tatsächlich der Fall ist, um ihren Gegner zu überrumpeln. Alle Würfe, um den Effekten einer derartigen Substanz zu widerstehen, werden mit einer Schwierigkeit von -2 ausgeführt.
Eingeweihter Sets (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103
Sie wurden von einem anderen Clan geküsst als von den Jüngern Sets. Doch Sie haben die Religion der Setiten angenommen, die Aufnahmeprüfungen bestanden und wurden formell als Mitglied des Kultes anerkannt. Sie haben Zugriff auf Serpentis und setitische Bluthexerei (bezahlen dafür allerdings dieselben Kosten wie für Nichtclandisziplinen). Sie können sogar einen ihrer Pfade der Erleuchtung studieren.
Es ist wichtig zu erwähnen, dass „Setiten“ aus anderen Clans oder Blutlinien nicht abfällig behandelt werden. Sie sind nicht länger ein williges Opfer, das man einfach hereinlegen kann. Sie sind nun ein vollwertiges Mitglied des Glaubens, ganz egal, von welchem Blut Sie auch sein mögen. Wenn ein Außenseiter sich dem Dunklen Gott verschreibt, so ist das selbst für einen erzkonservativen Ahnen ein Grund zur Freude. Es gibt sogar Gerüchte, dass auch etliche übernatürliche Wesen, bei denen es sich nicht um Kainskinder handelt, dem Kult beigetreten sind.
Süchtig machendes Blut (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103
Sie vertreiben Drogen nicht nur, sondern sind dank der Segnungen des Dunklen Gottes selbst die perfekte Droge. Ihr Blut ist für andere besonders verführerisch, egal, ob es sich dabei um Kainsoder Sethskinder handelt. Jeder, der Ihr Blut einmal gekostet hat und Sie während einer anderen Szene erneut trifft, muss einen Willenskraftpunkt aufwenden, um sich der Sucht zu widersetzen. Andernfalls werden all seine geistigen und gesellschaftlichen Würfe um 2 erschwert. Setiten mit diesem Vorzug können viel leichter ein Blutsband herstellen, da ihr Opfer, sobald es ihre Vitae einmal gekostet hat, normalerweise alles tun wird, um erneut davon zu trinken.