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Gaben

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Gaben ×Mokolé ×

105 Einträge

Aufgehende Sonne

Auge des Greifvogels

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 1

Der Mokolé kann über Meilen hinweg klar sehen. Ein Greifvogel-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). Er kann für (Erfolge x 1,5) Kilometer klar sehen.

Brüllen

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 1

Der Mokolé stößt ein gewaltiges und schreckliches reptilisches Gebrüll aus. Diese Gabe wird von einem Krokodil-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt seinen permanenten Zorn (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Ist er erfolgreich, reagiert das Ziel als ob es vom Delirium betroffen wäre. Der Ruhm des Mokolé wird von der Willenskraft des Ziels abgezogen, bevor die Delirium-Tabelle konsultiert wird. Andere Gestaltwandler können einen Punkt Willenskraft ausgeben, um der Wirkung der Gabe für den Rest der Szene zu widerstehen.

Die Auen Bemalen

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 2

Der Mokolé kann mitleiderregendes Stöhnen und Wimmern ausstoßen, um Beute herzulocken. Langschwanzkatzen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Das Opfer kommt für eine Runde pro Erfolg näher; wenn das Opfer verletzt wird, endet die Wirkung der Gabe.

W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne

Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 2

Wie die Mokolé-Aufgehende Sonne-Gabe.

W20 · Die Fera, S. 140: Der Mokolé kann mitleiderregendes Stöhnen und Wimmern ausstoßen, um Beute herzulocken. Langschwanzkatzen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Das Opfer kommt für eine Runde pro Erfolg näher; wenn das Opfer verletzt wird, endet die Wirkung der Gabe.

Gaias Schrei

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 4

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Der Garou stößt einen schrecklichen, wilden Schrei aus, der von seinem Zorn und dem Schmerz Gaias erfüllt ist. Der Schrei trifft Gegner mit voller Wucht und bringt sie zu Fall. Sturmgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Zorn. Der Garou löst mit seinem Schrei eine Schockwelle aus, die jeden im Umkreis von 15 m – mit Ausnahme des Rudels des Werwolfs – umwirft und pro Erfolg eine Schadensstufe nicht absorbierbaren Schlagschadens verursacht.

Granitwand

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 5

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Philodox stehen in einer engeren Verbindung zu den Elementen der Erde als andere Werwölfe; genau wie die Erde die aufrecht hält, die auf ihr stehen, halten die Philodox die Litanei aufrecht, die ihr Volk stützt. Solange der Philodox Körperkontakt mit Erde oder Stein hat, kann er vor sich eine schützende Wand aufrichten. Sie bewegt sich mit dem Garou und verteidigt ihn nach allen Seiten. Erdelementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wand ist 3 m hoch, 2 m breit und 1 m tief und wenn der Garou will, kann sie eine Anzahl von Verbündeten umschließen, die maximal der Höhe der Gnosis des Werwolfs entspricht, solange sie dicht beisammenbleiben. Sie hat einen Absorptionsvorrat von zehn Würfeln und muss 15 Gesundheitsstufenschaden erleiden, ehe etwas hindurchdringt. Die Wand besteht eine Szene lang oder bis der Garou sie wieder zu Erde werden lässt.

Heißer Ichor

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 3

Die Mokolé kann ihren Zorn nutzen, um ihr Blut aufzuheizen und ihr Können im Kampf oder auf der Jagd zu steigern. Ein Greifvogel-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin kann Zorn ausgeben, um ihre körperlichen Attribute im Verhältnis von einem Punkt Zorn pro zusätzlichem Attribut-Punkt zu steigern. Diese Steigerung hält für eine Zahl an Runden an, die der niedrigsten permanenten Ruf-Kategorie der Mokolé entspricht.

Herr über das Feuer

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 1

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 152: Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.

Kampfheilung

W20 · Die Fera · S. 140
W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne

Aufgehende Sonne · Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 3

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Diese Gabe erlaubt dem Werwolf, seine Wunden ohne zu ruhen und ohne zu zögern zu heilen – selbst mitten im Kampf –, während Klauen und Kugeln ihm neue schlagen. Während andere Garou Mühe haben, unter Beschuss ihre Wunden zu heilen, hört der Ahroun nie auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, müssen aber zumeist erst im Kampf überwunden werden. System: Der Ahroun muss nicht mehr innehalten oder auf Widerstandsfähigkeit würfeln, um im Kampf Schaden zu heilen, und regeneriert automatisch jede Runde eine nicht schwer heilbare Gesundheitsstufe. Dieser Vorzug ist dauerhaft.

Silbergespür

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Denen, die als wahrhaftige Garou geboren werden, verlieh Luna ein besonderes Gespür für die größte Schwäche der Werwölfe. Diese Gabe ermöglicht es Metis, Silber aufzuspüren. Sie wird von Lunen gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter Silber im Umkreis von 100 m erspüren. Ab drei Erfolgen weiß der Garou genau, wo sich das Silber befindet.

Zahn der Zeit

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 3

Wie die Rote Klauen-Gabe: Zerlegen.

W20 · Grundregelwerk, S. 185: Die Klaue kann jede von Menschenhand geschaffene Substanz zerstören. Plastik, Legierungen und andere Materialien, die man in der Natur nicht findet, lösen sich bei ihrer bloßen Berührung auf. Gartenstühle zerfallen zu öligen Pfützen, und Stahl zerschmilzt zu Eisen und Kohlenstoff. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss das Material berühren; nur nicht in der Natur vorkommende Materialien sind als Ziel zulässig. Beispielsweise würde die Gabe nicht auf einen Holztisch wirken, einen Plastiktisch aber zerschmelzen. Der Spieler würfelt Zorn (Schwierigkeit 7); jeder Erfolg zerlegt zehn Kilo des Zielmaterials in seine Grundbestandteile.

Zaubermacht der Jointsnake

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 5

Der Mokolé kann abgetrennte Körperteile wieder anfügen ohne sie auch nur zu berühren; sie schlängeln einfach zum Stumpf zurück und heften sich wieder an. Diese Gabe wird von Jointsnake-Geistern gelehrt. System: Der Spieler muss nur einen Punkt Gnosis ausgeben, um eine abgetrenntes Körperteil zurückzurufen und wieder anzufügen, solange es sich innerhalb von (Ruhm x 2) Metern von ihm befindet.

Zorn der Wani

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 4

Wie die Wendigo-Gabe: Sturmgeister Beschwören.

W20 · Grundregelwerk, S. 199: Der Garou kann so gut wie jedes Wetter beschwören, das er möchte: einen Tornado, Nebel, einen Blizzard oder ein Gewitter. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie gut sich das gewünschte Wetter mit der momentanen Wetterlage vereinbaren lässt). Die Auswirkungen des Sturmes erstrecken sich pro Erfolg über 15 km. Wenn der Garou ein Gewitter beschwört, kann er Gnosis aufwenden, um Blitze auf seine Gegner zu schleudern (Geistesschärfe + Okkultismus zum Treffen, zehn Würfel schwer heilbarer Schaden).

Zunge des Drachen

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 3

Wie die Bastet-Pumonca-Gabe: Blitzschlag.

W20 · Die Fera, S. 81: So lange auch nur eine Wolke am Himmel hängt, kann die Pumonca einen Blitz herabrufen, um ihre Feinde zu treffen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Überleben, um mit dem Blitzschlag zu treffen (Schwierigkeit 8 unter größtenteils klarem Himmel, Schwierigkeit 6 während eines Unwetters). Der Blitz richtet (List) Würfel tödlichen Schaden an.

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Gaben

Abstreifen

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Metis kann die oberste Hautoder Fellschicht abstreifen, um sich mit Leichtigkeit aus dem Griff eines Gegners oder aus Fesseln zu befreien. Ein Echsenoder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg verliert der Charakter einen Büschel Haare oder ein paar Hautschuppen (darunter liegt gesundes, neues Fell oder unversehrte Haut) und kann sich aus einer Umklammerung oder Fesseln wie Seile oder Ketten befreien.

Anblick der Wahren Gestalt

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe: Geruch der Wahren Gestalt.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.

Auflösergespür

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

Drachenatem

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 3

Der Mokolé kann Feuer spucken. Diese Gabe wird von Drache höchstselbst gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 8), um mit dem Angriff zu zielen (Reichweite 9 Meter). Er fügt zwei automatische Stufen schwer heilbaren Schaden zu plus zwei zusätzliche Stufen pro zusätzlichem Punkt Zorn, der ausgegeben wird, nachdem der Angriff gewürfelt wurde.

Drachenfurcht

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 3

Wie die Ahroun-Gabe: Wahre Furcht.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).

Einstimmung

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 4

Wie die Stille Wanderer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

Erfassen des Jenseitigen

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 5

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen. Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.

Fällende Berührung

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Diese Gabe erlaubt dem Garou, seinen Feind mit einer bloßen Berührung zu Boden zu schicken. Jeder Luftgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit des Gegners). Schon ein Erfolg schleudert das Opfer zu Boden. Diese Gabe kann kostenlos mit einer ganz leichten, beiläufigen Berührung angewendet werden, doch wenn man einen Punkt Willenskraft oder Zorn einsetzt, kann sie auch durch einen Angriff zur Anwendung gebracht werden. Solche Attacken schleudern das Ziel nicht nur zu Boden, sondern machen auch vollen Schaden.

Gedankenschnelle

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Stille Wanderer-Gabe, aber sie kostet 2 Punkte Gnosis statt 1.

W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.

Gelassenheit

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 4

Wie die Kinder Gaias-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Garou kann sogar mitten in der Schlacht ein heißes Herz mit dem Frieden Gaias erfüllen. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Für eine Runde pro Erfolg misslingen dem Ziel automatisch alle Zornwürfe, es kann nicht in Raserei verfallen und keinen Zorn einsetzen.

Goldgespür

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe: Silbergespür, abgesehen davon, dass sie Gold entdeckt.

Inspiration

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Andere Werwölfe wollen im Kampf von den Ahroun geführt werden, und diese Gabe hilft den Ahroun, dieses Vertrauen nicht zu enttäuschen. Der Werwolf nutzt diese Gabe, um seinen Brüdern und Schwestern neue Entschlossenheit und gerechten Zorn zu verleihen. Ein Löwen- oder Wolfsgeist lehren sie. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. All seine Kameraden (allerdings nicht er selbst) erhalten bei allen Willenskraftwürfeln, die im Laufe der Szene erforderlich werden, einen automatischen Erfolg.

Kokon

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 4

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.

Lied des Großen Tiers

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 5

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.

Rasiermesserklauen

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe; nur in Archid benutzbar

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.

Reptoid-Gestalt

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 2

Durch sorgsame Verfeinerung ihrer gestaltwandlerischen Fähigkeiten lernt die Mokolé, eine Gestalt zwischen Menschling und Archid anzunehmen. Diese „fast menschliche“ Gestalt, die grob der Glabro-Gestalt der Garou entspricht, ist unbehaart, hat leicht schuppige Haut und weist kleine, aber scharfe Klauen auf. Sie kann nur aus der Entfernung, unter schwerer Kleidung oder in schlechtem Licht als Mensch durchgehen, vermeidet aber immer noch die Größe und Probleme mit Subtilität, die mit Archid verbunden sind. Diese Gabe wird von Erinnerungs-Geistern gelehrt. System: Die Mokolé nimmt ihre neue Gestalt in derselben Weise an, in der Garou Glabro annehmen. Ihre Eigenschaften sind: Körperkraft +2, Widerstandsfähigkeit +2, Erscheinungsbild -2 und sie kann Klauen-Angriffe mit tödlichem Schaden ausführen.

Segnung des Nests

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 2

Indem er in der Zunge der Drachen einen Segen zischt, verleiht der Mokolé eine Gabe der Fruchtbarkeit. Zusätzlich dazu, dass sie bei den meisten Rezipienten Empfängnis gewährleistet, nimmt die Gabe auch Impotenz von denen, die an ihr leiden, und gewährt den normalerweise Unfruchtbaren die Fähigkeit, Nachkommen auszutragen. Ein Hahnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Macht dieser Gabe ist nicht genug, um Metis fruchtbar zu machen.

Silberklauen

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Luna schickt ihre Kinder aus, um die in ihrer Gunst stehenden Krieger diese schmerzliche, aber nützliche Gabe zu lehren. Wenn sie genutzt wird, verwandelt sie die Klauen des Werwolfs in Silber. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um diese Gabe zu aktivieren. Silberklauen verursachen bei allen Zielen schwer heilbaren Schaden und sind für Garou und die meisten anderen Fera nicht absorbierbar. Der Ahroun hat schreckliche Schmerzen, während er diese Silberklauen manifestiert. Jede Runde bekommt er automatisch einen Zornpunkt, und alle nicht kampfbezogenen Schwierigkeiten steigen aufgrund der Ablenkung durch den Schmerz um 1. In jeder Runde, in der seine Zornpunkte seine Willenskraft übersteigen, muss er auf Raserei würfeln. Die Gabe wirkt eine Szene lang, doch der Garou kann eine Runde opfern, um sie früher zu beenden.

Stinkender Atem

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 2

Wie die Knochenbeißer-Gabe: Abscheulicher Gestank.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.

Tödliche Schwäche

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Schattenlord-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-

Wandeln Zwischen den Welten

W20 · Die Fera · S. 142 · Geschmückte Sonne
W20 · Die Fera · S. 142 · Sonnenfinsternis
W20 · Die Fera · S. 142 · Verhüllte Sonne

Geschmückte Sonne · Mokolé · Sonnenfinsternis · Verhüllte Sonne · Stufe 2

Wie die allgemeine Mokolé-Gabe. Verhüllte Sonnen, Geschmückte Sonnen und Sonnenfinsternisse allein können diese Gabe als Stufe Zwei Gabe erwerben.

W20 · Die Fera, S. 140: Der Mokolé kann den Todesgürtel durchbrechen und das Umbra auf die selbe Weise betreten wie die Garou. Lunen lehren diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 3

Der Mokolé kann den Todesgürtel durchbrechen und das Umbra auf die selbe Weise betreten wie die Garou. Lunen lehren diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

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Geschmückte Sonne

Barmherzigkeit

W20 · Die Fera · S. 142

Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 1

Wie die Kinder Gaias-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 177: Kinder Gaias halten tödliche Gewalt für unnötig, wenn sie nicht gerade gegen den Wyrm kämpfen, aber auch sie fallen der Raserei zum Opfer. Diese Gabe erlaubt dem Garou, sein natürliches Waffenarsenal und seinen Zorn einzusetzen, ohne befürchten zu müssen, den Gegner umzubringen. Ein Taubengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene gilt jeder Schaden, den der Garou mit seinem Körper verursacht, als Schlagschaden. Eine durch solchen Schaden „getötete“ Kreatur wird nur bewusstlos und kann die Wunden nach den Regeln für die Regeneration von Schlagschaden heilen (s. Heilung, S. 254).

Befehligen der Versammlung

W20 · Die Fera · S. 142

Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 2

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.

Drachen-Drill

W20 · Die Fera · S. 142

Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 2

Die Mokolé kann ihre Verbündeten zu einer effektiven Arbeiterschaft organisieren, die jede Fähigkeit, die einem einzigen Mitglied der Gruppe bekannt ist, mit allen anderen teilt. Diese Gabe kann Mokolé, Blutsgeschwister und jeden Charakter befähigen, mit dem die Mokolé ein Totem teilt. Ameisen-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + die Fertigkeit oder Kenntnis, um die es geht (Schwierigkeit 7). Die Zahl der Erfolge ist auch die Zahl der Individuen, die die entsprechende Fähigkeit auf dem höchsten bei einem Gruppenmitglied vorhandenen Wert erhalten. Die Wirkung dieser Gabe hält für eine Szene an.

Gegenstand Umformen

W20 · Die Fera · S. 142

Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 3

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.

Gehorsam

W20 · Die Fera · S. 142

Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 5

Wie die Schattenlord-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 188: Mit der Macht dieser Gabe wird der Schattenlord zum bestmöglichen Leitwolf und zwingt dadurch alle anderen, seine Befehle zu befolgen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Alle, die sich in der Nähe des Charakters aufhalten, müssen auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8) und dabei gleich viele oder mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sich der Wirkung der Gabe zu entziehen. Wenn der Werwolf einen Erfolg mehr hat, befolgen seine Ziele alle Befehle, die ihnen nicht viel ausmachen. Gewinnt der Schattenlord mit drei Erfolgen mehr, behandeln die Ziele ihn wie ihren Leitwolf und kämpfen für ihn. Fünf Erfolge mehr bedeuten, dass die Ziele ihm bis in den Abgrund folgen oder ähnlich selbstmörderische Aktionen auf sich nehmen würden. Die Gabe wirkt einen Tag lang.

Langstreckenlauf

W20 · Die Fera · S. 142

Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 3

Der Mokolé kann lange Strecken weitaus schneller zurücklegen als dies möglich sein sollte. Ein Luft-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + (Sportlichkeit oder Fahren) gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Stärke des lokalen Todesgürtels. Jeder Erfolg reduziert die Gesamtreisezeit, um das gegenwärtige Ziel des Mokolé zu erreichen, um 5%.

Ordnung im Chaos

W20 · Die Fera · S. 142

Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 5

Wie die Glaswandler-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 177: Werwölfe sind erfüllt von der Energie der Wyldnis, aber alle Kreaturen, die eine feste Form und einen Charakter besitzen, tragen etwas von der Weberin in sich. Indem der Glaswandler diese Gabe erlernt, bringt er diese beiden Seiten seines Wesens miteinander in Einklang und kann dadurch urtümliche Energie und mystische Gestalt gleichzeitig nutzen. Luna, die launenhaftes Chaos zu einem geregelten Ablauf von Phasen ordnet, schickt ihre mächtigsten Lunen aus, um diese Gabe zu lehren. System: Ein Werwolf mit dieser Gabe darf in derselben Runde ohne Einschränkung Zorn und Gnosis ausgeben. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.

Rudeltaktiken

W20 · Die Fera · S. 142

Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die Rolle der Ahroun als Führer aller Garou ist zwar umstritten, doch es gibt keine Frage, wer das Rudel in den Kampf führen sollte. In dem der Ahroun die Führung übernimmt und die Aktionen des Rudels koordiniert, schenkt er seinen Rudelkameraden in der Hitze der Schlacht große Kampfkraft. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein, ehe er eine Rudeltaktik initiiert (s. S. 298) und verteilt einen zusätzlichen Würfelvorrat in Höhe seines Wertes in Führungsqualitäten auf alle an dem Manöver Beteiligten. Die Würfel sollten so gleichmäßig wie möglich verteilt werden, doch der Spieler darf entscheiden, wohin überzählige Würfel gehen (oder wer überhaupt welche bekommt, falls der Führungsqualitätenwert des Ahrouns ihm weniger Würfel verleiht, als das Rudel Mitglieder hat).

Ruf zur Pflicht

W20 · Die Fera · S. 142

Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 2

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: In der Geisterwelt haben Namen große Macht, und der Philodox kann das nutzen, um jeden Geist, den er namentlich kennt, zu beschwören und zu befehligen. Er darf nur einen Befehl geben und unmittelbar nach dessen Befolgung zieht sich der Geist zurück. Alternativ dazu kann man in Zeiten großer Not alle Geister in einem bestimmten Bereich rufen. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss den Namen des Geistes kennen, den er beschwören will. Der Spieler würfelt Charisma+ Führungsqualitäten (Schwierigkeit = Willenskraft des Geistes). Die zweite Anwendungsweise dieser Gabe erfordert nur, dass der Spieler zwei Gnosispunkte einsetzt, um alle Geister Gaias in einem Radius von 1,6 km zu beschwören. Hat der Charakter diese Gabe (nach Auffassung des Erzählers) schon einmal missbraucht, reagieren die Geister vielleicht nicht auf den Ruf – eine solche allgemeine Beschwörung ist eher ein Appell als ein Zwang. Die mächtigsten Geister (Incarnae und noch mächtigere) können diese Gabe im Allgemeinen ignorieren, wenn sie es wollen.

Schatten am Feuer

W20 · Die Fera · S. 142
W20 · Die Fera · S. 141 · Mitternachtssonne

Geschmückte Sonne · Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 4

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Der Galliard beschwört Schatten und Träume herauf, um die Bühne für ein Stück zu bereiten, in dem andere Werwölfe eine Rolle spielen. Der Galliard erzählt die Geschichte und die Akteure werden in die Erzählung hineingezogen, ob sie wollen oder nicht. Die Gabe kommt oft bei Versammlungen zum Einsatz, da sie vielen erlaubt, bei der Erzählung einer Legende beteiligt zu sein. Sie wird auch als Anschauungsunterricht für vom Weg abgekommene und sture Werwölfe verwendet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Um einen Akteur gegen dessen Willen in das Schattenspiel einzubinden, gibt der Spieler einen Gnosispunkt pro Ziel aus und würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Auswirkungen halten an, bis die Geschichte endet (eine Szene) oder jemand den Akteur angreift. Für freiwillige Teilnehmer muss man weder würfeln noch Punkte ausgeben.

Überzeugungskraft

W20 · Die Fera · S. 142
W20 · Die Fera · S. 141 · Mittagssonne

Geschmückte Sonne · Mittagssonne · Mokolé · Stufe 1

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.

Verseuchen

W20 · Die Fera · S. 142

Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 4

Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Knochenbeißer beschwört eine Horde Ungeziefer, um in ein Bauwerk einzufallen, das nicht größer sein darf als ein geräumiges Gebäude. Die Gabe ruft jede Art Ungeziefer herbei, die in dem jeweiligen Gebiet verbreitet ist, was normalerweise für allerlei Insekten, Schnecken und Nagetiere zutrifft. Die Kreaturen werden nicht hirnlos Menschen angreifen, sondern sich artgerecht verhalten, was oft bedeutet, sich in dunkle Ecken zu flüchten und sich dort zu verstecken. Jeder Ungeziefergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg bewirkt einen sofortigen Anruf beim Kammerjäger, während fünf Erfolge das Gebäude völlig mit Ungeziefer überschwemmen und es für eine ganze Weile unbewohnbar machen.

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Mittagssonne

Blick des Greifvogels

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 4

Wie die Fianna-Gabe: Balors Blick.

W20 · Grundregelwerk, S. 174: Ein Auge des Fiannas glüht in unheilvollem Rot und alle Feinde, die dieser Blick streift, haben schreckliche Schmerzen. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zorn- und einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für den Rest der Szene muss jeder Feind, den der Garou ansieht, Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Spieler erzielen, sonst krümmt er sich vor Schmerz und erleidet Wundabzüge, als wäre er Verkrüppelt (-5 auf alle Handlungen), unabhängig von seinem derzeitigen Gesundheitszustand. Charaktere, die bereits Verkrüppelt sind, gelten nun als Außer Gefecht.

Fänge des Richtspruchs

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Philodox müssen nicht nur über die Fehlgeleiteten richten, sondern sie auch bestrafen. Diese Gabe, die von einem Ahnengeist gelehrt wird, lässt die Klauen und Fänge eines Werwolfs in den Flammen der rechtschaffenen Kraft des Gesetzes lodern. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für die Dauer des gesamten nächsten Tages verursachen alle natürlichen Waffen des Garous bei allen Wesen, die zum Wyrm übergelaufen sind (etwa Tänzer der Schwarzen Spirale, Fomori und andere korrumpierte Naturgeister; Plagen, die von Anfang an Agenten des Wyrms waren, sind leider immun gegen diese Gabe) zwei zusätzliche Schadenswürfel.

Geas

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 5

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.

Klarer Geist

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 3

Diese Gabe ermutigt Klarheit im Denken, ungeachtet der Ablenkungen; sie wird von einem Krähen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen oder mehr Punkte Willenskraft aus, dann wählt er einen geistigen Würfelvorrat (wie etwa Intelligenz + Enigmas); jeder ausgegebene Punkt Willenskraft fügt diesem Vorrat bis zum nächsten Sonnenaufgang einen Würfel hinzu.

Olodumares Wahrheit

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe: Gaias Wahrheit.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.

Ruhe

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 2

Wie die Kinder Gaias-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 178: Diese Gabe vermittelt ihrem Anwender das Geheimnis, wie man die Wut anderer unterdrückt. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt einen Zornpunkt des Ziels, derart verlorenen Zorn kann man normal regenerieren. Wird die Gabe auf ein Ziel angewendet, das zwar die Tendenz zur Raserei, aber keinen Zorn besitzt (Vampire, manche Fomori), hebt die Gabe die Raserei auf, wenn der Spieler mehr Erfolge erzielt, als das Ziel Willenskraft hat.

Schwacher Arm

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 3

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.

Sonnenstrahl Bezähmen

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 2

Die Sonne ist seit Langem der treueste Verbündete der Mokolé gewesen und sendet ihr Licht, wenn sie es am meisten brauchen. Ein Diener von Helios lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Eine Aura hellen Sonnenlichts umgibt den Mokolé für den Rest der Szene und erleuchtet alles innerhalb von (Erfolge x 2) Metern.

Stärke des Beherrschers

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 4

Wie die Schattenlord-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf zehrt vom Zorn seines Ziels, um seinen eigenen zu mehren. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für so viele Runden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat, verliert das Ziel einen Punkt Zorn pro Runde, während der Schattenlord jeweils einen zusätzlichen Punkt bekommt. Diese Gabe kann pro Szene nur einmal gegen ein Ziel eingesetzt werden.

Weisheit der Sonne

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 5

Wie die Sternenträumer-Gabe: Weisheit des Sehers, abgesehen davon, dass der Mokkolé unter dem Angesicht des Herrn der Sonne meditieren muss.

Zielbewusstsein

W20 · Die Fera · S. 141

Mittagssonne · Mokolé · Stufe 2

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Philodox nutzen diese Gabe, um sich angesichts der Apokalypse zu stählen und brennende Leidenschaft und brodelnden Zorn in kalte, stählerne Entschlossenheit zu verwandeln. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Einmal pro Szene darf der Spieler Widerstandsfähigkeit+ Rituale (Schwierigkeit7) würfeln. Für je zwei Erfolge regeneriert der Philodox einen Punkt Willenskraft bis zu seinem Maximum.

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Mitternachtssonne

Annehmen der Wahren Gestalt

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 5

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Der Philodox kann ein Wesen zwingen, seine wahre Gestalt anzunehmen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sind Gestaltwandler (auch Garou) gezwungen, eine Runde pro Erfolg lang ihre natürliche Gestalt anzunehmen. Andere Kreaturen, die verwandelt sind (etwa Vampire in Wolfsgestalt) und Ziel dieser Kraft werden, sind ebenfalls gezwungen, ihre wahre Gestalt wieder anzunehmen.

Die Wand des Morgens Durchbrechen

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 2

Der Mokolé schwimmt stromaufwärts im Fluss der Mnesis und erhascht vage und flüchtige Blicke auf die Zukunft. Ein Kranich-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Der Mokolé erhält einen vagen Einblick nach Wahl des Erzählers pro Erfolg.

W20 · Die Fera · S. 141 · Verhüllte Sonne

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 2

Wie die Mokolé-Mitternachts-Gabe.

W20 · Die Fera, S. 141: Der Mokolé schwimmt stromaufwärts im Fluss der Mnesis und erhascht vage und flüchtige Blicke auf die Zukunft. Ein Kranich-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Der Mokolé erhält einen vagen Einblick nach Wahl des Erzählers pro Erfolg.

Dunkelsicht

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 1

Das im Penumbra gegenwärtige Licht beleuchtet die physische Welt, selbst wenn Dunkelheit den Mokolé umgibt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und erleidet daraufhin keine Abzüge aufgrund von mangelndem Licht für den Rest der Szene.

Geister des Lachens

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 1

Die Mitternachtssonne ruft einen Geist der guten Laune an und hellt die Stimmung aller damit auf. Ein Spottdrossel-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene werden alle Würfe auf Zorn mit einer um 2 erhöhten Schwierigkeit abgelegt und allen fällt es äußerst schwer, sich über etwas aufzuregen oder verstimmt zu sein.

Geruch des Bruders

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 1

Wie die Kinder Gaias-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 177: Der Werwolf beruft sich auf die universale Bruderschaft aller Kreaturen Gaias und scheint deshalb überall, wo er hingeht, auch hinzugehören. Wer keinen Anlass hat, die Anwesenheit des Kinds zu vermuten, übersieht es einfach. Ein Diener des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit 6). Wer nicht spezifisch auf Eindringlinge achtet, übersieht alle Unstimmigkeiten im Erscheinungsbild des Garous – beispielsweise würde ein nackter, blutverschmierter Mann mit einer großen Klaive, der durch eine elegante Ballveranstaltung schreitet, nicht besonders auffallen, genauso wenig wie ein Wolf in einem Wohngebiet. Der Garou ist nicht unsichtbar, er fällt nur einfach nicht auf, obwohl er es sollte, und sein Erscheinungsbild wirkt unauffällig, selbst wenn man mit ihm interagiert. Wenn die Aktionen des Werwolfs Aufmerksamkeit erregen (wenn er zum Beispiel brüllt, einen Kampf vom Zaun bricht oder versucht, eine verschlossene Tür einzutreten), versagt die Illusion der Gabe sofort. Wer spezifisch nach Personen sucht, die an den jeweiligen Ort nicht hingehören (etwa Wachleute in einem Privatgebäude), erliegt dieser Gabe nur, wenn ihre Willenskraft kleiner ist als die Anzahl der Erfolge des Garous beim Aktivierungswurf.

Mondbrücke Öffnen

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 3

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Werwolf besitzt die Fähigkeit, eine Mondbrücke zu öffnen, mit oder ohne die Erlaubnis des jeweiligen Caerntotems. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Weitere Informationen über Mondbrücken s. Ritus der geöffneten Brücke (S. 203). Die Maximalentfernung, die so überbrückt werden kann, beträgt 1.600 km.

Narrenglück

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 4

Diese Gabe gewährt zeitweise Immunität gegen Unglück. Ein Hasen -Geist lehrt sie. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Der Charakter kann bis zum nächsten Sonnenaufgang keinen Patzer auf einen Wurf erleiden; jeder Patzer wird als normaler Fehlschlag gewertet.

Schlangenzunge

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 2

Wie die Fianna-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: Zuhörer hören genau das, was sie hören sollen. Der Fianna kann alles Mögliche sagen, sogar völligen Unsinn, aber jeder Anwesende wird dem voll und ganz zustimmen. Ein Hasengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Zuhörers). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, dann berappelt sich der Zuhörer wieder.

Tausend Gestalten

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 5

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich in jedes Tier verwandeln, das nicht größer als ein Bison und nicht kleiner als ein Singvogel ist. Der Garou kann alle besonderen Fähigkeiten anwenden (Flugfähigkeit, Kiemen, Gabe, Sinne usw.), die das nachgeahmte Tier besitzt. Er darf nicht die Gestalt einer Wyrmbestie annehmen (nicht, dass er das wollte!), kann aber mit einiger Anstrengung ein Fabelwesen nachahmen (etwa einen Greif oder ein Einhorn), das den Größenbestimmungen der Gabe entsprechen muss. Wyldnisgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Um die Gestalt eines gewöhnlichen Tiers anzunehmen, genügt ein Erfolg. Der Ragabash kann sich für den Rest der Szene in immer neue Tiere verwandeln, ohne dafür weitere Gnosispunkte einsetzen zu müssen, er muss dafür nur jedes Mal den Wurf wiederholen und sich auf normale Tiere beschränken. Für die Gestalt eines Fabelwesens muss der Spieler einen zusätzlichen Gnosispunkt ausgeben, die Schwierigkeit beträgt dann 9.

Traumsprache

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard kann in den Träumen anderer wandeln und diese beeinflussen. Der Werwolf muss nicht in der Nähe des Ziels sein, muss den Träumer aber kennen oder zumindest gesehen haben. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8). Erwacht der Träumer, solange sich der Galliard noch in seinem Traum befindet, fliegt der Werwolf aus der Traumwelt und verliert einen Gnosispunkt.

Unsichtbarkeit

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 3

Wie die Uktena-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 196: Der Garou kann sich vor aller Augen verbergen. Er darf sich nicht schneller als mit halber Gehgeschwindigkeit bewegen und keine Aufmerksamkeit erregen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit variiert: 4 wenn schon versteckt, 6 wenn teilweise, 9 wenn vollkommen sichtbar). Jeder, der den Garou sucht, muss bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) mehr Erfolge erzielen als der Spieler bei seinem anfänglichen Wurf. Wer den Garou nicht aktiv sucht, wird ihn überhaupt nicht entdecken.

Zum Baumstamm Werden

W20 · Die Fera · S. 141

Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 3

Wie die Ragabash-Gabe: Selige Unwissenheit, abgesehen davon, dass der Mokolé sich in einer natürlichen Umgebung befinden muss oder einer, die seinem Varna genehm ist (wie etwa der Teich eines Golfplatzes für ein Alligatoren-Varna).

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Sonnenfinsternis

Auge der Kobra

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 3

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.

Aura der Zuversicht

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 1

Wie die Schattenlord-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 185: Den Werwolf umgibt eine Aura der Überlegenheit, die andere daran hindert, seine Schwächen zu erkennen oder seine Aura zu lesen (das gilt nicht für seine Gedanken). Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.

Den Kontinentaldrift Aufhalten

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 5

Die Bekrönte mit dieser mächtigen Gabe kann über die Welt reisen, als ob es noch der Anbeginn der Zeit wäre. Eine Reise von der Küste Afrikas bis nach Südamerika mag nur eine Sache von Tagen sein. Krokodil-Geister lehren diese Gabe.

Ehrfurcht

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 2

Der Mokolé wird zu einem unverkennbaren Avatar urtümlicher Herrlichkeit und Majestät, von der Sonne bekrönt und in den Mantel der Äonen gehüllt. Ein Avatar von Helios lehrt diese Gabe. System: Der Charakter addiert permanent einen Würfel auf alle Charisma-Würfe hinzu.

Geschärfte Sinne

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 1

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.

Inkarnation der Sonne

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 4

Die Mokolé wird zu einer lebenden Verkörperung des heiligen Feuers der Sonne. Sie bricht in stilles Sonnenfeuer aus und verbrennt ihre Gegner mit einer bloßen Berührung. Diese Gabe wird von einem Avatar von Helios gelehrt. System: Die Spielerin gibt drei Punkte Gnosis aus, um diese Gabe zu aktivieren. Jeder Vampir, der die Mokolé erblickt, muss würfeln, um einer Furcht-Raserei zu widerstehen, so als hätten sie die Sonne am Mittagshimmel erblickt. Die natürlichen Waffen der Mokolé fügen zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schaden zu und werden behandelt als seien sie Waffen aus purem Gold.

Korona

W20 · Die Fera · S. 142
W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne

Mokolé · Sonnenfinsternis · Untergehende Sonne · Stufe 5

Wie die Kinder Gaias-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Charakter spricht ein uraltes Wort, das Helios heilig ist, und sofort umgibt ihn ein Kranz strahlenden Lichts. Bestimmte Wyrm-Wesen laufen vielleicht vor diesem furchterregenden Anblick davon. Ein Diener Heliosʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein; die Auswirkungen bleiben bis zum Ende der Szene bestehen. Der Schaden aller Handgemengeangriffe des Garous in Menschlings- oder Glabrogestalt steigt um zwei Würfel und gilt als schwer heilbar, selbst wenn er ohne Klauen zuschlägt. Jeder, der direkt mit dem Werwolf konfrontiert ist, hat wegen des Gleißens +3 Schwierigkeit auf seine Angriffe. Alle Vampire im Umkreis von 20 m nehmen pro Runde drei Stufen schwer heilbaren Schadens.

Majestät des Drachenkönigs

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 3

Wie die Schattenlord-Gabe: Eiseskälte der Verzweiflung.

W20 · Grundregelwerk, S. 187: Der Schattenlord scheint größer und imposanter zu werden, während er sich in eine schreckliche, schattenhafte Version seiner selbst verwandelt. Alle Zuschauer sind zutiefst eingeschüchtert. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang. Dann setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern(Schwierigkeit 7). Wer dem Schattenlord Böses will, muss Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Schattenlord erzielen, um sich von seiner Gestalt nicht beeinflussen zu lassen. Misslingt der Wurf, muss das Opfer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um angreifen oder eine andere Handlung durchführen zu können, die gegen den Schattenlord gerichtet ist – sonst kann es ihm nicht einmal widersprechen. Durch diese Gabe gewinnt der Schattenlord nicht die Kontrolle über seine eingeschüchterten Opfer – sie sind lediglich zu ängstlich, um sich ihm entgegen zu setzen.

Meisterschaft

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 4

Wie die Silberfang-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 191: Mittels dieser Gabe kann der Fang anderen Garou, auch Tänzern der Schwarzen Spirale, Befehle erteilen. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe des Ziels + 3). Gelingt der Wurf, kann der Garou dem Ziel einen nicht selbstmörderischen Befehl erteilen, den es eine Runde pro Erfolg befolgen muss. Diese Gabe wirkt ausschließlich bei Garou.

Überwältigen

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 2

Wie die Kinder Gaias-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 178: Der Garou kann den Geist eines Zieles mit der Herrlichkeit in der Liebe Gaias fluten, was es eine Zeit lang harmlos macht. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie gegen die Willenskraft des Ziels (+1, wenn es sich um eine Wyrmkreatur handelt). Solange das Ziel nicht angegriffen wird, steht es für den Rest der Szene ehrfürchtig und stumm staunend da. Diese Gabe kann man gegen jedes Ziel nur einmal pro Szene einzusetzen versuchen.

Zorn des Drachen

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 3

Wie die Silberfang-Gabe: Gaias Zorn.

W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Werwolf zeigt sich in seiner vollen, furchterregenden Pracht, die ihn als erwählten Krieger Gaias ausweist. Seine Herrlichkeit überwältigt die Lakaien des Wyrms und lässt sie voller Furcht davonlaufen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle Lakaien des Wyrms, die den Garou in der nächsten Szene erblicken, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) und dabei den Erfolgen des Spielers gleichkommen oder sie überbieten. Andernfalls laufen sie panisch davon.

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Untergehende Sonne

Abwehrender Tanz

W20 · Die Fera · S. 141

Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 2

Wie die Fianna-Gabe: Flammentanz.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.

Berührung der Mutter

W20 · Die Fera · S. 141
W20 · Die Fera · S. 141 · Verhüllte Sonne

Mokolé · Untergehende Sonne · Verhüllte Sonne · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

Eiserner Kiefer

W20 · Die Fera · S. 141

Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 4

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf kann mit solcher Kraft zubeißen, dass sich seine Umklammerung nicht löst, wenn er es nicht will; selbst im Tode bleiben seine Kiefer geschlossen. Ein Wolfs- oder Hyänengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einer erfolgreichen Bissattacke darf der Spieler diese Gabe durch Ausgabe eines Zornpunktes aktivieren. Für jede folgende Runde, in der er die Klammer aufrechterhalten will, führt er einen Bissangriffswurf aus (Schwierigkeit 3). Während Feinde einen Körperkraftwurf gegen Widerstand machen dürfen, um die Klammer zu brechen (und sich beim Losreißen eine zusätzliche Schadensstufe zuzuziehen), darf der Garou seine halbe Willenskraft zu seinem Würfel vor Ort hinzuzählen (aufrunden).

Graben

W20 · Die Fera · S. 141

Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Mit dieser Gabe können Garou einen Tunnel in die Erde treiben, der ungefähr ihre Größe hat und durch den ihnen andere folgen können. Der Werwolf muss sich während der Anwendung in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, da er zum Graben seine Klauen benötigt. Maulwurfgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit gegen eine Schwierigkeit, die von der abzutragenden Substanz abhängt (4 für losen Schlamm, 9 für hartes Gestein). Einige Metalle und Legierungen (wie Stahl und Titan) und andere verstärkte Substanzen werden dem Werwolf nicht nachgeben, egal wie sehr er sich bemüht. In einer Runde kann der Charakter pro Erfolg 1 m tief graben. Nach dem anfänglichen Wurf muss der Spieler nicht nochmals würfeln, um mit derselben Geschwindigkeit weiter zu graben.

Klarheit

W20 · Die Fera · S. 141

Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 3

Wie die Sternenträumer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 193: Diese Gabe gewährt die Fähigkeit, in Nebel, völliger Finsternis und durch Unsichtbarkeit zu sehen und Illusionen zu erkennen. Ein Windgeist lehrt sie. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Wenn der Sternenträumer versucht, die Illusionen anderer zu durchschauen, muss deren Erschaffer eine Anzahl von Erfolgen erzielen, die größer oder gleich der des Garous ist; ansonsten hebt diese Gabe alle Sichteinschränkungen auf.

Macht der Könige

W20 · Die Fera · S. 141

Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 3

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Thors Macht.

W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann seine Körperkraft ungeheuer steigern, um seine Feinde besser erschlagen zu können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt je einen Punkt Gnosis und Zorn ein, dann würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 8). Die Körperkraft des Garous verdoppelt sich pro Erfolg für eine Runde. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.

Schildkrötenpanzer

W20 · Die Fera · S. 141

Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 3

Der Mokolé kann einen harten Panzer um seine Haut formen und sich selbst so vor Schaden schützen. Diese Gabe wird von einem Schildkröten-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt mit Schwierigkeit 6 und die Werechse verbringt eine Runde mit Konzentration. Addieren Sie die Zahl der Erfolge zu den Absorbtions-Würfen des Mokolé. Diese Gabe hält für (permanente Ehre) Runden an und kann nur einmal pro Szene benutzt werden.

Schmerz Widerstehen

W20 · Die Fera · S. 141

Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

Zorn der Nestmutter

W20 · Die Fera · S. 141

Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 2

Wie die Boli Zousizhe-Gabe: Fu Xis Ehre.

W20 · Grundregelwerk, S. 175: Angesichts einer Bedrohung eines hilflosen Mitglieds seiner Familie oder seines Rudels kann der Boli Zousizhe über sich hinauswachsen, um sie zu verteidigen. Der Geist jeden Tieres, das lebenslange Paare bildet, kann diese Gabe lehren. System: Der Erzähler muss auch der Ansicht sein, dass das Mitglied der Familie oder des Rudels des Garous hilflos ist und sich nicht selbst wehren kann. (Mit seltenen Ausnahmen sollte jeder Mensch, der einem Werwolf gegenübersteht, als hilflos gelten.) Der Spieler kann dann einen Zornpunkt einsetzen und für die Dauer der Szene für jeden permanenten Ehrenpunkt, den der Charakter besitzt, einen Würfel zu allen körperlichen Attributen seines Charakters addieren.

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Verhüllte Sonne

Befehligen der Geister

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 2

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.

Den Regen Herbeirufen

W20 · Die Fera · S. 141

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 1

Wie die Ajaba-Mitternachts-Gabe: Tränen des Himmels.

W20 · Die Fera, S. 45: Der Ajaba streckt seine Arme zum Himmel empor und rezitiert ein spontanes Gedicht und ruft den Regen herab. Ein Himmels-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg lässt in einem Gebiet von (Pflicht) x 1,5 Kilometern Radius zehn Minuten lang Regen fallen.

Exorzismus

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 3

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist die Gabe, mit der man Geister aus Gegenständen, Orten oder gar Personen austreibt, ob sie in diese gebannt wurden oder sie besessen haben. Jeder Incarna-Avatar kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss sich drei Runden lang ununterbrochen konzentrieren. Will der Geist nicht weg, muss der Spieler Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Geistes) würfeln. Ist der Geist an seinen Aufenthaltsort gebunden, muss der Exorzist drei Erfolge mehr erzielen als der Verschwörer, der ihn an diesen Ort gebannt hat. Mit dieser Gabe kann man Fomori „heilen“, das verursacht aber zehn Stufen schwer heilbaren Schadens (eine Stufe pro Runde), weil sich die Plage gewaltsam von ihrem Wirt losreißt. Das sorgt für ein schnelles Hinscheiden des Wirts, wenn es nicht einem mächtigen Heiler gelingt, ihm während des Exorzismus das Leben zu retten.

Formbarer Geist

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 5

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gestalt oder Zweck eines Geistes verändern. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss den Geist in einem Gnosiswurf gegen Widerstand besiegen. Die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Garou vorhat, während die Schwierigkeit des Geistes die Gnosis des Garous ist. Veränderung Schwierigkeit Eigenschaften 6 (Willenskraft, Zorn, Gnosis; pro Erfolg wird ein Punkt verändert) Disposition 7 (freundlich, neutral, feindlich) Art (Naturgeist, 9 Elementar, Plage usw.)

Geistersprache

W20 · Die Fera · S. 141

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.

Gorgonenblick

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 5

Wie die Schwarze Furien-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 190: Die Augen der Furie leuchten rot, golden und grün, während diese schreckliche, legendäre Kraft lebendes Fleisch mit einem Blick zu Stein verwandelt. Der mythische Basilisk, schwer zu finden und extrem gefährlich im Umgang, lehrt diese Gabe. System: Nachdem die Furie Blickkontakt hergestellt hat, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Das Opfer ist pro Erfolg eine Runde lang völlig gelähmt. Fünf Erfolge versteinern das Ziel tatsächlich.

Größeres Lungenvolumen

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 3

Die Mokolé kann Luft in ihrem Inneren speichern, was es ihr erlaubt, für eine gewisse Zeit zu überleben, ohne zu atmen. Diese Gabe wird von einem Wasserschildkröten-Geist gelehrt. System: Die Mokolé kann ihren Atem für (Widerstandsfähigkeit) Stunden anhalten. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

Lebender Schatz

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 4

Wie die Hakken-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 186: Ein Hakken kann den Geist eines Schatzes, der sich in seinem Besitz befindet, dazu bringen, ihm dessen Geschichte und Legenden zu erzählen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Hakken berührt den Gegenstand. Der Spieler würfelt Manipulation + Etikette (Schwierigkeit 7). Für jeden Erfolg offenbart der Geist eine Information über sich. Hakken können diese Gabe auch auf gewöhnliche Gegenstände anwenden, was sie zu einem nützlichen Werkzeug macht, wenn es um Nachforschungen oder Problemlösung geht. Die Gabe darf pro Gegenstand nur einmal angewendet werden.

Magiegespür

W20 · Die Fera · S. 141

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 1

Wie die Uktena-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Werwolf kann magische Energien ausmachen, ob diese nun Garougaben, Zauberei, den perversen Kräften der Vampire oder menschlicher Magie entspringen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit hängt von der Stärke und Subtilität der Magie ab. Der Uktena kann nicht den genauen Ursprung der Magie erkennen, obwohl er mit drei oder mehr Erfolgen Hinweise wie „gaianisch“, „Traumweben“ oder „Blutmagie“ erhält. Der Wirkungsradius beträgt 3 m pro Erfolg.

Rekapitulieren

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 4

Die Mokolé kann Feinde mit ihrem eigenen evolutionären Erbe angreifen und sie den Baum des Lebens hinunterzwingen bis hin zu einem Zellklumpen. Der Feind wird in eine niedere Lebensform verwandelt. Ein Lungenfisch-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Mokolé ruft den Namen des Gegners und bestimmte Worte aus grauer Vorzeit. Die Spielerin gibt zwei Punkte Gnosis aus, dann würfelt sie Mnesis + Einschüchterung mit Schwierigkeit 7. Die Spielerin teilt ihre Erfolge zwischen der Wirkung der Devolution und ihrer Dauer auf. Für jeden Erfolg, der auf die Wirkung verwendet wird, entwickelt sich das Opfer durch ein Stadium der Existenz zurück: bei Menschen oder Garoumacht sie ein Erfolg zu einem primitiven rattenähnlichen Säugetier, zwei zu einem Synapsiden und so weiter. Die Wirkung hält für zehn Minuten für jeden Erfolg an, der auf die Dauer verwendet wurde.

Schattenflügel

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 3

Wie die Uktena-Gabe: Geist des Vogels.

W20 · Grundregelwerk, S. 196: Nur die wenigsten Gegner würden erwarten, dass ein Werwolf von oben angreift – aus diesem Grund haben die Uktena eine Möglichkeit entwickelt, genau das zu tun. Der Garou, der diese Gabe nutzt, kann schweben, fliegen oder gleiten. Jeder Vogelgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und der Charakter erhebt sich mit einem hörbaren Rauschen mächtiger, aber unsichtbarer Schwingen in die Luft. Der Garou kann mit 30 km/h fliegen oder schweben. Die Schwierigkeit aller Kampfmanöver steigt um 1. Diese Gabe hält eine Stunde lang an.

Traum Aussenden

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 2

Wie die Metis-Gabe: Geistige Unterredung.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe gestattet einem Garou, selbst über große Entfernungen mental mit anderen Wesen zu kommunizieren. Der Anwender muss die Zielperson entweder persönlich kennen (allerdings nicht mit ihr befreundet sein) oder etwas besitzen, das ihr gehört, etwa eine Locke. Vogelgeister und Geister des Intellekts lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 8) und gibt einen Willenskraftpunkt aus. Die Wirkung hält eine Szene lang an. Der Charakter kann eine geistige Konversation mit einer Zielperson führen, die maximal 16 km pro Erfolg von ihm entfernt ist. Gedankenlesen ist dadurch nicht möglich, doch der Werwolf kann gesellschaftliche Fähigkeiten einsetzen, beispielsweise Einschüchtern.

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