Gaben
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100 Einträge
Gaben
Aufstand
W20 · Die Fera · S. 178
Rattenkinder · Stufe 5
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Werwolf beschwört eine Horde böser Geister, die die Einwohner einer Stadt zu einem wütenden Aufstand treibt. Die Gabe schürt den Hass und die Ängste der städtischen Unterschicht: der Obdachlosen, der Armen, der Flüchtlinge und anderer, mit denen brave Bürger lieber nichts zu tun haben. Innerhalb gewisser Grenzen kann der Beißer den Aufstand steuern. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg richten die Geister ihre Wirtskörper gegen ein vom Garou bestimmtes Ziel – doch die Dinge eskalieren leicht und geraten dann häufig außer Kontrolle. Der Aufstand erfasst einen Bereich von 1,5 km pro erzieltem Erfolg.
Beißen
W20 · Die Fera · S. 178
Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Die Kiefer des Werwolfs werden derart stark, dass er nahezu alles durchbeißen kann. Dadurch verursachen seine Reißzähne im Kampf mehr Schaden und nur der Tod kann seinen Kiefer lösen, wenn er sich erst einmal in einem Gegner verbissen hat. Hyänen- und Wolfsgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + 4 gegen eine variable Schwierigkeit (3 für Holz, 6 für Handschellen aus Stahl, 9 für eine Waggonkupplung). Wie lange es dauert, etwas durchzubeißen, hängt von der Zahl der Erfolge ab. Außerdem erhält der Biss eines Charakters durch diese Gabe für den Rest der Szene zwei zusätzliche Schadenswürfel.
Dunkelsicht
W20 · Die Fera · S. 177
Rattenkinder · Stufe 1
Alle Rattenkinder haben einen gewissen Grad von Nachtsicht; diese Gabe verstärkt diese Fähigkeit. Ein Nacht-Geist lehrt dies. System: Wenn das Rattenkind seine Nachtsicht aktiviert (siehe Eigenschaften, S.181), hält diese Aufwertung acht Stunden lang an und verleiht vollkommenes Sehvermögen im Dunkeln. Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7); jeder Erfolg fügt allen Wahrnehmungs-Würfen einen Würfel pro Erfolg für den Rest der Szene hinzu (bis zu einem Maximum von drei Würfeln). Mit fünf Erfolgen mag das Rattenkind sogar Geräusche sehen oder Wärmesignaturen wahrnehmen.
Einstimmung
W20 · Die Fera · S. 178
Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.
Hindurchzwängen
W20 · Die Fera · S. 178
Rattenkinder · Stufe 3
Solange es irgendeinen Spalt oder eine Öffnung gibt (egal wie eng), kann ein Rattenkind durch ein ansonsten solides Objekt zur anderen Seite hindurch schlüpfen. Diese Gabe erlaubt nur, durch ein Objekt von einem Meter Tiefe oder weniger hindurchzudringen: Eine verschlossene Tür, eine Wand oder einen Banktresor, nicht jedoch einen Berg. Luft-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Geschick + Enigmas (Schwierigkeit 6). Mit einem Erfolg kann sich das Rattenkind durch die Öffnung zwängen und an der anderen Seite wieder herauskommen. Drei oder mehr Erfolge erlauben der Werratte, eine andere Person mit sich hindurchzuziehen.
In den Rücken Fallen
W20 · Die Fera · S. 178
Rattenkinder · Stufe 3
Die Werratte verschwindet und taucht sofort hinter einem Gegner bis zu 15 Meter entfernt wieder auf. Diese Gabe wird von einem Grashüpfermäuse-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; sie muss Sichtlinie zum Opfer haben. Die Werratte kann sofort in derselben Runde angreifen, mit einer Schwierigkeit von -2.
Kriechendes Chaos
W20 · Die Fera · S. 177
Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Uktena-Gabe: Echsengeist.
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Aus Händen und Füßen des Werwolfs sprießen Hunderte winziger Häkchen, was ihm erlaubt, über jede Oberfläche zu klettern bzw. sich an ihr festzuhalten – sogar völlig horizontale Oberflächen wie Decken. Ein Geckogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Charakter sich mit normaler Gehgeschwindigkeit über jede feste Oberfläche bewegen. Sich an einer vertikalen Oberfläche oder einer Decke festzuhalten, während man anstrengendere Tätigkeiten unternimmt (also etwa kämpft, sich mit mehr als Gehgeschwindigkeit bewegt oder einen Gullideckel zu entfernen versucht), erfordert einen automatischen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7).
Mantel der Schatten
W20 · Die Fera · S. 177
Rattenkinder · Stufe 1
Das Rattenkind kann sich selbst und jeden, den es berührt, in den Schatten verbergen. Ein Nacht-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Das Rattenkind und eine Anzahl von anderen, gleich seinen Erfolgen, erhalten einen automatischen Erfolg auf alle Heimlichkeits-Würfe für den Rest der Szene.
Stadtläufer
W20 · Die Fera · S. 177
Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 152: Menschen sind Stadtwesen, die ihre Nester aus Stahl und Glas hoch in den Himmel schrauben. Diese Gabe ermöglicht es einem Menschling, mit Leichtigkeit die Betonschluchten zu erklimmen und sich in den verschlungenen, dunklen Gassen und auf den Dächern der urbanen Landschaft zurechtzufinden. Manche Lupi bezeichnen diese Gabe spöttisch als „Stadtaffe“. Sie wird von Ahnen- oder Großstadtgeistern gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Zornpunkt aus. Für den Rest der Szene kann der Charakter mit vollem Bewegungstempo städtische Gebäude und dergleichen erklimmen, und die Schwierigkeit aller Würfe auf Sportlichkeit, um sich durch Städte zu bewegen (Rennen durch zugemüllte Gassen, Erklettern von Hauswänden, Sprünge von Dach zu Dach) sinkt um 2.
Tiefe Taschen
W20 · Die Fera · S. 178
Rattenkinder · Stufe 2
Das Rattenkind kann unzählige Gegenstände mit sich tragen, weitaus mehr als möglich sein sollte. Ein Buschratten-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Enigmas. Jeder Erfolg lässt den Charakter einen zusätzlichen Gegenstand (klein genug, um in einer Hand gehalten zu werden) irgendwo bei sich verstauen. Wenn er durchsucht wird, wird keiner dieser Gegenstände aufgefunden werden. Wird ein Gegenstand einmal aus seinem Versteck geholt, muss diese Gabe erneut benutzt werden, um ihn zurückzulegen.
Überlebenskünstler
W20 · Die Fera · S. 178
Rattenkinder · Stufe 5
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 181: Der Werwolf wird zum ultimativen Überlebenskünstler, er braucht keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf, außerdem leidet er nicht unter extremen Temperaturen und ist immun gegen Krankheiten und Gifte. Wyrmgifte werden ihn noch immer in Mitleidenschaft ziehen, aber nur mit ihrer halben Kraft. Ein Schildkrötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an. Indem der Knochenbeißer einen weiteren Gnosispunkt einsetzt, erhält er drei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und erleidet keine Wundabzüge, aber die Gabe wird schon nach zehn Runden aufhören zu wirken. Der Garou muss mindestens acht Stunden lang schlafen, wenn die Gabe ihre Wirkung verliert, und erwacht mit einem Bärenhunger.
Klingensklaven
Fluch des Hasses
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Metis kann dem Hass in seinem Herzen mit Worten Ausdruck verleihen und damit die Seelen seiner Gegner geißeln. Diese Gabe wird von einem Geist des Hasses gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners). Bei Erfolg verliert ein Gegner zwei Willenskraft- und zwei Zornpunkte. Diese Gabe darf nur einmal pro Szene eingesetzt werden.
Gesegnete Raserei
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 5
Wie die Sternenträumer-Gabe: Schläge Umlenken.
W20 · Grundregelwerk, S. 193: Die größten Sternenträumer haben keine Angst, auch gegen eine Horde von Gegnern zu kämpfen. Sie können nicht nur den Angriffen ihrer Feinde ausweichen, sondern diese auch auf andere Kontrahenten umlenken. So verwandeln die fließenden Bewegungen des Sternenträumers einen Mob mörderischer Fomori in eine Waffe, die sich gegen sich selbst wendet. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = höchste Geistesschärfe unter den anwesenden Gegnern + 3). Jeder Erfolg befähigt den Garou, einem Angriff komplett auszuweichen oder einen Angriff so umzulenken, dass er in derselben Runde ein anderes Ziel trifft. Der Sternenträumer darf diese Gabe pro Runde nur einmal nutzen und in derselben Runde keinen Zorn einsetzen, darf aber auf herkömmliche Weise mehrere Handlungen durchführen.
Improvisation
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 3
Alles kann in den Händen des Klingensklaven zu einer tödlichen Waffe werden. Jeder aus Rattes Brut kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Welche improvisierte Waffe auch immer das Rattenkind ergreift, kann dazu benutzt werden, um Angriffe mit Schwierigkeit 6 und Körperkraft +2 Schaden auszuführen, dessen Art von dem jeweiligen Requisit abhängt.
W20 · Die Fera · S. 181 · Münchmausen
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 3
Wie die Rattenkinder-Klingensklaven-Gabe.
W20 · Die Fera, S. 180: Alles kann in den Händen des Klingensklaven zu einer tödlichen Waffe werden. Jeder aus Rattes Brut kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Welche improvisierte Waffe auch immer das Rattenkind ergreift, kann dazu benutzt werden, um Angriffe mit Schwierigkeit 6 und Körperkraft +2 Schaden auszuführen, dessen Art von dem jeweiligen Requisit abhängt.
Lauf!
W20 · Die Fera · S. 179 · Tunnelläufer
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 3
Bis zum Tod zu kämpfen ist was für Trottel. Diese Gabe erlaubt dem Rattenkind, aus einem Kampf, das es nicht gewinnen kann, zu entkommen. Diese Gabe wird von einem Kängururatten-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; das Rattenkind kann sich bis zu 15 Meter hin zum nächsten Ausgang in seinem Sichtfeld teleportieren.
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 3
Wie die Rattenkinder-Tunnelläufer-Gabe.
W20 · Die Fera, S. 179: Bis zum Tod zu kämpfen ist was für Trottel. Diese Gabe erlaubt dem Rattenkind, aus einem Kampf, das es nicht gewinnen kann, zu entkommen. Diese Gabe wird von einem Kängururatten-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; das Rattenkind kann sich bis zu 15 Meter hin zum nächsten Ausgang in seinem Sichtfeld teleportieren.
Rattes Zähne
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 2
Solange die Werratte zumindest eine Wurfwaffe zur Hand hat (Nezumi bevorzugen Shuriken und Kunai; die meisten Rattenkinder behelfen sich mit Messern, Ziegelsteinen und Glasscherben), kann sie einen unbegrenzten Vorrat ähnlicher Geschosse irgendwoher hervorzaubern. Diese Gabe wird von einem Taschenratten-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und kann für den Rest der Szene auf unbegrenzt viele Duplikate der gewählten Wurfwaffe zurückgreifen. Alle Duplikate der Waffe gehen auf die eine oder andere Art verloren, davon geschleppt von Rattengeistern, etc. und verschwinden innerhalb einer halben Stunde ins Umbra.
Schmerz Widerstehen
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.
Schneidende Zähne
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe: Rasiermesserklauen, bezieht sich jedoch auf Bissangriffe.
Tödliche Schwäche
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-
Verfolgungswahn
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Sternenträumer-Gabe: Übernatürliches Bewusstsein.
W20 · Grundregelwerk, S. 193: Der Sternenträumer stimmt all seine Sinne auf seine Umgebung ein und entwickelt ein übernatürliches Bewusstsein für die Aktionen seines Gegners, das es ihm erlaubt, diese in gewissem Maße zu antizipieren. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Die Würfelvorräte aller Gegner, um den Garou zu treffen, sinken um eine Anzahl von Würfeln in Höhe der erzielten Erfolge. Dieser Abzug gilt auch, wenn der Werwolf den Angriff nicht kommen sieht. Die Auswirkungen dieser Gabe halten eine Szene an.
Menschlings
Blinzeln
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Knochenbeißer kann sich in einen dunklen Bereich ducken (in eine offene Mülltonne, in eine dunkle Gasse, unter ein geparktes Auto) und in einiger Entfernung aus einem anderen Schatten wieder heraustreten. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Der Charakter kann aus einem beliebigen Schatten wieder heraustreten, der pro Erfolg 18 m entfernt sein darf.
Eau de Rat
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Abscheulicher Gestank.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.
Gegenstand Umformen
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Hässliche Wahrheit
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 5
Wie die Menschlings-Gabe: Den Schleier Teilen. Das Rattenkind muss einen Menschen beißen, um diese Gabe zu übertragen.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Mit dieser mächtige Gabe kann der Garou jeden Menschen eine Szene lang vor dem Delirium schützen. Der Mensch wird jedoch einen Großteil dessen, was er weiß, vergessen, wenn er später ins Delirium fällt. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie. Nur ein Erfolg ist erforderlich.
Instinkt
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 2
Diese Gabe zwingt ihr Ziel, sich für eine Runde seinen niedersten Trieben hinzugeben. Das Rattenkind muss die Reaktion des Opfers auf irgendeine Weise provozieren. Mäuse-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt seinen permanenten Zorn-Wert (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Opfers). Das Ziel verliert für eine Runde alle Hemmungen und Impulskontrolle.
Klauen
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 2
Die Werratte wird ein Experte darin, Irreführung zu nutzen, um sich zu nehmen, was er will, wann immer er will. Streifenhörnchen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Charakter addiert permanent drei Würfel zu allen Diebstahl-Handlungen hinzu, um etwas vor den Augen aller zu stehlen (wie etwa mittels Taschendiebstahl).
Kochen
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Knochenbeißer nimmt einen kleinen Topf (eine alte Kaffeebüchse tut es auch) und einen Löffel zur Hand und wirft alles, was er findet, in den Topf – Müll, Bierdosen, alte Zeitungen usw. –, fügt Wasser hinzu (Spucke zählt auch) und rührt um. Das Ergebnis ist eine breiige, schal schmeckende Masse, die trotz allem essbar und sättigend ist. Ein Waschbärgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6). Die so entstandene Mahlzeit macht pro Erfolg eine Person satt.
Quälende Schmerzen
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Schwarze Furien-Gabe.
Rattenmann
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 3
Mit ein wenig Geduld lernt die Werratte, eine Gestalt zwischen Menschling und Crinos anzunehmen, ähnlich der Glabro-Gestalt eines Garou. Wenn auch immer noch hauptsächlich menschlich, kommen bei dieser neuen Gestalt übermäßig „rattenhafte“ Züge hinzu: Knopfaugen, eine lange Nase, knotige Hände, scharfe Schneidezähne. Eine Stadtmutter oder ein Stadtvater lehrt diese Gabe. System: Diese Gestalt kann als dauerhafte Fähigkeit auf dieselbe Weise angenommen werden, in der Werwölfe Glabro annehmen. Die Eigenschaften des Rattenmannes sind: Geschick +2, Charisma +1 (Ratten gegenüber), Charisma -1 (Menschen gegenüber) und Wahrnehmung +2. Die Schwierigkeit von Würfen auf Ausflüchte und Heimlichkeit werden um 2 reduziert und der Charakter kann Klauenangriffe durchführen, die tödlichen Schaden anrichten.
Überzeugungskraft
W20 · Die Fera · S. 178
W20 · Die Fera · S. 181 · Münchmausen
Menschlings · Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
Messerschleicher
Doppelgänger
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 3
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Garou kann das exakte Aussehen irgendeines anderen Menschen, Wolfs oder Garous annehmen. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Eigenschaften werden nicht übernommen, aber alle anderen Merkmale, darunter Stimme, Haltung und Geruch, stimmen mit denen des Nachgeahmten vollkommen überein. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an (doch der Garou kann sie jederzeit vorher beenden).
Gaias Wahrheit
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.
Geas
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 5
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.
Keckern
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Knurren des Raubtiers.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Garou stößt ein wildes Knurren aus, dass Gegnern Furcht einflößt und sie so stark einschüchtert, dass sie sich ihm unterwerfen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit = Geistesschärfe + 3 des Gegners). Jeder Erfolg senkt die Anzahl der Würfel, die der Gegner in der nächsten Runde verwenden kann, um eins. Die Anrufung dieser Gabe dauert eine volle Runde.
Klebrige Pfoten
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 1
Das Rattenkind entreißt einem Gegner seine Waffe und kann sie selbst benutzen. Ein Avatar von Ratte lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit entspricht dem Geschick des Gegners + 3). Das Opfer kann nicht widerstehen; so ist das Wesen der Gabe.
Lähmender Blick
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 3
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 187: Der Schattenlord kann einen entsetzlichen Blick auf sein Ziel richten, das dann vor Angst gelähmt ist. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Garou konzentriert sich eine Runde lang. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für jeden Erfolg erstarrt das Ziel eine Runde lang; es kann sich weder bewegen noch angreifen (auch wenn Verteidigung noch möglich ist). Das Ziel muss den Garou sehen können.
Lauern
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe: Beutegespür.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.
Offene Wunden
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf kann die nächste Wunde, die er schlägt, heftig bluten lassen, was das Ziel noch weiter schwächt. Diese Gabe wird von einem Schmerzensgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Körperkraft + Medizin (Schwierigkeit 7). Wenn der nächste Angriff des Schattenlords Schaden verursacht, wird das Ziel fortwährend bluten und dadurch so viele Runden lang eine Schadensstufe erleiden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat.
Rattes Urteil
W20 · Die Fera · S. 179
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe: Fänge des Richtspruchs, wirkt aber auch auf alle Menschen mit irgendeiner Spur vom Makel des Wyrms, ungeachtet seines Ursprungs.
Metis
Berührung der Rattenmutter
W20 · Die Fera · S. 178
W20 · Die Fera · S. 179 · Schattenseher
Metis · Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe: Berührung der Mutter.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.
Biss der Klapperschlange
W20 · Die Fera · S. 178
Metis · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 157: Die Pupillen des Metis werden schlitzförmiger und er injiziert mit einem Biss tödliches Gift. Spinnen- und Schlangengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein, wenn er einen Gegner beißen will. Gelingt der Biss, wird sämtlicher nach dem Absorbieren verbleibender Schaden verdoppelt.
Geist der Stachelratte
W20 · Die Fera · S. 178
Metis · Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Metis-Gabe: Gabe des Stachelschweins, jedoch nur in Rodens-Gestalt benutzbar.
Gestank
W20 · Die Fera · S. 178
W20 · Die Fera · S. 181 · Seuchenfürst
Metis · Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 2
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Gabe des Stinktiers.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Mit dieser Gabe kann der Garou seine Moschusdrüsen anschwellen lassen, was ihm erlaubt, wie ein Stinktier Moschus zu versprühen. Sie wird natürlich von einem Stinktiergeist gelehrt. System: Das Sekret wird mit einem Wurf auf Geschick + Instinkt gelenkt (Schwierigkeit 7, maximale Reichweite 3 m). Ein Ziel eines solchen Angriffs muss einen Willenskraftpunkt einsetzen, um in der ersten Runde nach dem Treffer etwas anderes zu tun als zu würgen. Danach verliert es für je zwei erzielte Erfolge einen Würfel aus allen Würfelvorräten. Das Eintauchen in Wasser hebt die Auswirkungen dieser Gabe auf, und auf Ziele ohne Geruchssinn wirkt sie nicht.
Herrschaft über die Gestalt
W20 · Die Fera · S. 178
Metis · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe verstärkt den Funken Wyldnis, den jeder Garou in sich trägt. Ein Charakter gewinnt durch den Einsatz dieser Gabe mehr Kontrolle über seine Gestaltwandelfähigkeit. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf seine Gestalt wandelt (s. S. 284), sinkt die Schwierigkeit um 1. Außerdem muss der Spieler keinen Willenskraftpunkt mehr ausgeben, wenn sich sein Charakter nur teilweise verwandeln will, und die Schwierigkeit seines Wurfes ist 7. Diese Gabe wirkt permanent.
Rattending
W20 · Die Fera · S. 178
Metis · Rattenkinder · Stufe 3
Mit etwas Übung kann das Rattenkind lernen, eine Gestalt zwischen Crinos und Rodens anzunehmen ähnlich der Hispo-Gestalt der Garou. Das Resultat ist ein riesiges, klobiges Rattending: ein langes, bepelztes, vierbeiniges Nagetier von der Größe eines Bernhardiners. Ein Wasserschwein-Geist lehrt diese Gabe. System: Diese Gestalt kann als dauerhafte Fähigkeit auf dieselbe Weise angenommen werden, in der Werwölfe Hispo annehmen. Die Eigenschaften der Gestalt sind: Körperkraft +4, Geschick +1, Widerstandsfähigkeit +1, Manipulation 0 und das Vieh kann sich mit dreifacher normaler Laufgeschwindigkeit bewegen.
W20 · Die Fera · S. 179 · Rodens
Rattenkinder · Rodens · Stufe 3
Wie die Rattenvolk-Metis-Gabe.
W20 · Die Fera, S. 178: Mit etwas Übung kann das Rattenkind lernen, eine Gestalt zwischen Crinos und Rodens anzunehmen ähnlich der Hispo-Gestalt der Garou. Das Resultat ist ein riesiges, klobiges Rattending: ein langes, bepelztes, vierbeiniges Nagetier von der Größe eines Bernhardiners. Ein Wasserschwein-Geist lehrt diese Gabe. System: Diese Gestalt kann als dauerhafte Fähigkeit auf dieselbe Weise angenommen werden, in der Werwölfe Hispo annehmen. Die Eigenschaften der Gestalt sind: Körperkraft +4, Geschick +1, Widerstandsfähigkeit +1, Manipulation 0 und das Vieh kann sich mit dreifacher normaler Laufgeschwindigkeit bewegen.
Spanzahn
W20 · Die Fera · S. 178
Metis · Rattenkinder · Stufe 3
Die Schneidezähne der Werratte hinterlassen, wenn sie dazu genutzt werden, ihre Feinde zu beißen, gemeine Splitter in der Wunde. Bieber-Geister lehren diese Gabe. System: Nach einem erfolgreichen Bissangriff gibt die Spielerin einen Punkt Zorn aus. Jeder verursachte Schaden kann nicht geheilt werden, bis alle Splitter entfernt worden sind (was fünf Erfolg bei einem erweiterten Wurf auf Geschick + Medizin mit Schwierigkeit 6 erfordert).
W20 · Die Fera · S. 179 · Rodens
Rattenkinder · Rodens · Stufe 3
Wie die Rattenvolk-Metis-Gabe.
W20 · Die Fera, S. 178: Die Schneidezähne der Werratte hinterlassen, wenn sie dazu genutzt werden, ihre Feinde zu beißen, gemeine Splitter in der Wunde. Bieber-Geister lehren diese Gabe. System: Nach einem erfolgreichen Bissangriff gibt die Spielerin einen Punkt Zorn aus. Jeder verursachte Schaden kann nicht geheilt werden, bis alle Splitter entfernt worden sind (was fünf Erfolg bei einem erweiterten Wurf auf Geschick + Medizin mit Schwierigkeit 6 erfordert).
Vergeltungskrieg
W20 · Die Fera · S. 178
Metis · Rattenkinder · Stufe 5
Wie die Lupus-Gabe: Lied des Großen Tiers.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.
Welpenkörper
W20 · Die Fera · S. 178
Metis · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Mit dieser Gabe kann der Garou einen verheerenden Fluch gegen den Körper eines Feindes richten, der daraufhin schwach oder gelähmt wird. Viele betrachten die Anwendung dieser Kraft als nie wiedergutzumachende Kriegserklärung. Geister des Schmerzes und Geister der Krankheit lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und macht einen Wurf gegen Widerstand auf Gnosis gegen einen Wurf des Ziels auf Gnosis oder Widerstandsfähigkeit, je nachdem, was höher ist. Die Schwierigkeit des Garou ist die Willenskraft des Gegners, die des Opfers die Gnosis des Ragabashs. Jeder Erfolg erlaubt dem Ragabash, ein körperliches Attribut seines Opfers um eins zu senken. Der Effekt ist dauerhaft, doch das Opfer kann die Attribute durch Erfahrungspunkte wieder steigern. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal einsetzen.
Wyrmgespür
W20 · Die Fera · S. 178
W20 · Die Fera · S. 179 · Schattenseher
Metis · Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
Münchmausen
Geflüsterte Träume
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Fianna-Gabe: Trugbild.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.
Geist Benennen
W20 · Die Fera · S. 181
W20 · Die Fera · S. 179 · Schattenseher
Münchmausen · Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 2
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).
Geistersprache
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.
Geschichten Spinnen
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Ragabash-Gabe: Glaubhafte Lügen.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash kann die abstrusesten Lügengeschichten erzählen und sie als Wahrheit verkaufen – zumindest für eine Weile. Diese Gabe wird von einem Fuchsgeist gelehrt. System: Nachdem der Charakter eine Lüge erzählt hat, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels oder dem höchsten Wert eines Ziels in einer Gruppe). Bei einem Erfolg überzeugt der Garou einen Zuhörer, mit drei Erfolgen kann er eine ganze Gruppe täuschen. Da der Wurf erst erfolgt, wenn die Lüge bereits ausgesprochen ist, birgt diese Gabe ein gewisses Risiko.
Hypersensibilität
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 5
Das Arkadische Rattenkind kann jeden beliebigen Sinn zu legendären Ausmaßen übersteigern. Sie könnte Schritte durch den Boden aus mehr als dreißig Kilometern Entfernung hören, den Atem eines Menschen über Kilometern von Kanalrohren hindurch riechen oder die Zeitung eines Geschäftsmanns über seine Schulter lesen… vom Dach eines Hauses acht Kilometer von ihm entfernt. Diese Gabe wird von einem Wyldling gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 9), um die Gabe zu aktivieren. Sie hält eine Szene lang an.
Umbratarnung
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Diese Gabe macht einen Werwolf für Geister unauffindbar, obwohl er gleichzeitig von allen anderen gesehen wird. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und ist für den Rest der Szene durch keinen Geistersinn wahrnehmbar. Er kann sich normal bewegen, darf aber keine Angriffe ausführen, wenn er die Wirkung der Gabe nicht stören will.
Vorgeschmack des Wahnsinns
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 3
Der Münchmausen konstruiert schnell seine eigene Version der Realität, die sein Opfer erleben soll. Dies muss in einem Satz von nicht mehr als zehn Worten zusammengefasst werden („Eine Welt, in der Affen von Menschen abstammen“, „Dinosaurier sind in diesem Einkaufszentrum los“, etc.). Pilz-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Opfers). Wenn der Wurf erfolgreich ist, glaubt das Opfer für eine Stunde pro Erfolg, dass die Wahnvorstellung wirklich ist.
Rattenvolk-Ingenieurs
Batterie
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 4
Der Rattenvolk-Ingenieur fummelt sich etwas zusammen, um ihm selbst oder anderen Werratten Energie zu verleihen. Dies wird wahrscheinlich eine Mischung aus Elektrizität, Supermarktbatterien, Energy-Drinks, Drogen oder einer Verschmelzung von allem zuvor genannten umfassen. Diese Gabe wird von einem Eichhörnchen-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Handwerk und gibt einen Punkt Gnosis aus, um den „Muntermacher“ zu erstellen, der dann zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der nächsten (List) Tage dargereicht werden kann; danach verliert er seine Wirkung. Der Empfänger der Gabe kann ein körperliches Attribut um eins für je zwei gewürfelte Erfolge bei der Erschaffung für die Dauer einer Szene erhöhen.
Einfache Maschine Kontrollieren
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 1
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Garou kann den Geistern einfachster Maschinen Befehle erteilen und so bewirken, dass Hebel sich umlegen, Türen sich von selbst entriegeln, Flaschenzüge allein zu laufen beginnen usw. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Handwerk (Schwierigkeit 7). Die Kontrolle des Garous dauert bis zum Ende der Szene.
Elektroschock
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 3
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Die Glaswandler sind der Stamm des Glases, des Stahls und der Elektrizität. Das letztere Element können Glaswandler nutzen, um Gegnern, die sie entweder berühren können oder die Kontakt zu einem Leiter wie etwa Metall oder Wasser haben, direkten Schaden zuzufügen. Ein Geist der Elektrizität lehrt diese Gabe. System: Der Spieler investiert Zornpunkte. Jeder Zornpunkt fügt den Gegnern des Glaswandlers zwei Punkte schwer heilbaren Schadens zu. Diese Schadensstufen kann man auf so viele Gegner verteilen, wie der Garou Zornpunkte in dieser Gabe investiert hat. Wie üblich kann der Charakter in einer Runde nicht mehr Zorn einsetzen als die Hälfte seines Grundwerts.
Komplexe Maschine Kontrollieren
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 3
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Ähnlich wie bei Einfache Maschine kontrollieren kann der Glaswandler jetzt mit den Geistern elektronischer Geräte wie Computer, Smartphones und Autos kommunizieren. Eine Netzspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation+ Naturwissenschaften oder Computer. Der Erzähler bestimmt die Schwierigkeit in Abhängigkeit von der Komplexität der Maschine (8 für einen Standardlaptop). Die Kontrolle des Garous hält für eine Szene an.
Mausefalle
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 2
Der Ingenieur ist in Höchstform, wenn er sich an einem Tiefpunkt befindet. In der Lage einen verstörenden Ausbruch an Erfindergeist zu entfesseln, wenn er mit dem Rücken zur Wand steht, erlaubt ihm diese Gabe, aus was auch immer er zur Hand haben mag eine Falle zu bauen. Diese Gabe wird von einem Buschratten-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Handwerk – die Schwierigkeit hängt davon ab, wie viel überschüssiges Material herumliegt, mit dem er arbeiten kann. Erfolg erlaubt dem Rattenkind, es Mcgyver gleichzutun und irgendeine irrsinnige Todesfalle in (15-List) Minuten zusammenzubasteln.
Siegel Öffnen
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 1
Wie die Ragabash-Gabe. • Schätze im Müll (Stufe Eins) – Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.
Spannungsspitze
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 2
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 175: Indem der Garou mit Geistern der Elektrizität spricht, kann er einen Stromausfall in einem großen Gebiet auslösen. Ein Elektrizitätselementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie groß der vom Stromausfall betroffene Bereich ist. Ein Erfolg würde die Stromversorgung in einem einzigen Raum lahmlegen, während fünf Erfolge einem ganzen Viertel den Saft abdrehen würden.
Todesstrahl
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 5
Das Rattenkind kann Energie aus seinen Fingerspitzen entladen. Zugegeben, er muss sich jeden Tag für ein paar Stunden an eine Autobatterie oder Steckdose anschließen, aber hey – Todesstrahl. Das ist es doch wert, oder? Ein Elektrizitäts-Elementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss mindestens eine Stunde in „Meditation“ verbringen, während er mit einer Stromquelle verbunden ist. Später gibt der Spieler einen Punkt Gnosis aus und würfelt auf Ruchlosigkeit (Schwierigkeit 6), um mit dem Todesstrahl zu zielen. Er hat eine Reichweite von 15 Metern und richtet (Zorn+Gnosis) Würfel schwer heilbaren Schaden an. Der Todesstrahl kann einmal pro Stunde abgefeuert werden, die damit verbracht wurde, „ihm Saft zu geben“.
Rodens
Absolutes Gleichgewicht
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 1
Wie die Sternenträumer-Gabe: Gleichgewicht.
W20 · Grundregelwerk, S. 192: Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.
Davonhuschen
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 2
Diese Gabe macht es deutlich schwieriger, ein fliehendes Rattenkind zu treffen. Ein Ratten-Geist lehrt diese Gabe. System: Hat sich der Charakter entschieden, aus dem Kampf zu fliehen, kann der Spieler einen Punkt Gnosis ausgeben, um vier Würfel zu allen Ausweichversuchen zu addieren. Wenn das Rattenkind sich in derselben Szene umentscheidet und bleibt wo es ist, sich dem Kampf stellt oder ins Getümmel zurückkehrt, endet die Gabe sofort und es verliert sofort alle verbleibenden Zorn- und Gnosispunkte.
Des Rattenkaisers Weisheit
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 4
Wie die Lupus-Gabe: Tierleben.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.
Die Toten Verschlingen
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 2
Diese grausige Gabe wird benutzt, um hinterher aufzuräumen. Das Rattenkind beschwört einen Schwarm von Rattengeistern, um eine Leiche zu verzehren und alle physischen Indizien zu beseitigen, dass sie jemals dort war. Ein Avatar von Ratte lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Leiche ist innerhalb von drei Runden verschwunden und alle Besitztümer ins Umbra davongetragen, um wahrscheinlich nie wieder gesehen zu werden.
Geist des Schwarms
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 4
Die Werratte mit dieser Gabe ist in der Lage, mit reiner Willenskraft über eine Horde von normalen Ratten zu gebieten. Ein Avatar von Ratte lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Tierkunde; die Wirkung hält für (Pflicht des Rattenkinds) Stunden an. Jeder Erfolg erlaubt dem Rattenkind, bis zu zehn Ratten zu befehligen.
Kängururattensprung
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 1
Wie die Lupus-Gabe: Hasensprung.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).
Tierisches Wesen
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 5
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf entfesselt eine Woge reiner Wyldnisenergie und kann so den Geist eines Gegners zu dem eines Tieres reduzieren, was seine Intelligenz praktisch vernichtet. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels + 3, Maximum 10) und setzt Gnosispunkte ein. Bei Erfolg kann er das Intelligenzattribut seines Ziels dauerhaft verringern; das Ziel verliert einen Punkt Intelligenz pro zwei Punkte Gnosis, die der Garou einsetzt, kann aber nicht mehr Intelligenz verlieren, als dieser Erfolge erzielt hat. Die verlorene Intelligenz weicht wildem, tierhaftem Benehmen.
Überleben
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 1
Das Rattenkind kann sich selbst mit seiner eigenen Gnosis am Leben halten. Ein Kängururatten-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punk Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6). Der Charakter muss für einen Tag weder essen noch trinken.
Schattenseher
Befehligen der Geister
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 3
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.
Exorzismus
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 3
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist die Gabe, mit der man Geister aus Gegenständen, Orten oder gar Personen austreibt, ob sie in diese gebannt wurden oder sie besessen haben. Jeder Incarna-Avatar kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss sich drei Runden lang ununterbrochen konzentrieren. Will der Geist nicht weg, muss der Spieler Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Geistes) würfeln. Ist der Geist an seinen Aufenthaltsort gebunden, muss der Exorzist drei Erfolge mehr erzielen als der Verschwörer, der ihn an diesen Ort gebannt hat. Mit dieser Gabe kann man Fomori „heilen“, das verursacht aber zehn Stufen schwer heilbaren Schadens (eine Stufe pro Runde), weil sich die Plage gewaltsam von ihrem Wirt losreißt. Das sorgt für ein schnelles Hinscheiden des Wirts, wenn es nicht einem mächtigen Heiler gelingt, ihm während des Exorzismus das Leben zu retten.
Festmahl der Toten
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 5
Indem es das Herz oder Gehirn eines anderen verzehrt, erhält das Rattenkind vorübergehend einen Teil der Kraft dieser Person. Diese Gabe wird von einem Ratten-Geist gelehrt. System: Nachdem es das Herz oder Gehirn eines anderen übernatürlichen Wesens gegessen hat, erhält das Rattenkind drei seiner Kräfte (zufällig vom Erzähler ausgewählt) für die nächsten 24 Stunden. Diese Gabe kann nur einmal auf eine bestimmte Leiche angewendet werden.
Geisterfalle
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 2
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg wirft ein unsichtbares, mystisches Netz aus, in dem sich feindliche Geister fangen und verwirrt sie mit einer Mischung aus magischer Kraft und schon lange gebrochener, aber noch immer mächtiger Gesetze Gaias. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) als Angriff auf einen Geist im Umkreis von 9 m, der sich dagegen normal wehren kann. Statt Schaden zu machen, senkt dieser Angriff die effektive Willenskraft des Geistes um zwei, was alle Kampfaktionen für den Rest der Szene angeht. Mehrere Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.
Puls des Unsichtbaren
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 4
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.
Weberingespür
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür, jedoch werden Emanationen der Weberin entdeckt.
W20 · Die Fera · S. 181 · Zappler
Rattenkinder · Zappler · Stufe 1
Wie die Rattenvolk-Schattenseher-Gabe.
Seuchenfürst
Epidemische Ansteckung
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 5
Der Seuchenfürst erlangt die Fähigkeit, seine Krankheitsmagie hochansteckend zu machen. Diese Gabe wird von einem Ratten-Geist gelehrt. System: Der Seuchenfürst kann diese Gabe automatisch aktivieren, nachdem er Verschwimmen vor dem Tränenden Auge, Läsionen oder Schmerzen Bereiten eingesetzt hat. Wenn das Opfer sich einer anderen Person auf ungefähr einen Meter nähert, während es unter der Wirkung einer dieser Gaben steht, muss diese Person einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit ablegen (Schwierigkeit 7) oder sich ebenfalls das von der Gabe verursachte Leiden zuziehen. Diese Person wiederum wird ebenfalls ansteckend, als hätte das Rattenkind Epidemische Ansteckung auf sie angewandt. Rattenkinder selbst sind gegen die Verbreitung dieser Leiden immun.
Giftblut
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 3
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann sein Blut in schwarze, ätzende Galle verwandeln, die alle Unglücklichen vergiftet, die damit in Kontakt kommen. Ein Schlangen- oder Spinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit7). Jeder, der während der Szene mit dem Blut des Garous in Kontakt kommt, erleidet für jeden Erfolg beim Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schadens.
Krank vor Hass
W20 · Die Fera · S. 180
W20 · Die Fera · S. 181 · Zappler
Rattenkinder · Seuchenfürst · Zappler · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Urwut.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Metis nährt den Zorn in seinem Herzen, indem er ihn an seinem Blut und seinen Muskeln zehren lässt. Diese Gabe wird von den Geistern verstorbener Metis gelehrt. Nur wenige Mitglieder anderer Bruten haben genug Scham und Leid ertragen, um diese Gabe zu erlernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe darf einmal pro Szene eine schwer heilbare Gesundheitsstufe opfern, um dafür drei zusätzliche Zornpunkte zu erhalten (sogar dann, wenn diese Punkte seinen permanenten Zornwert übersteigen).
Läsionen
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 3
Wie die Garou-Gabe: Die Flucht des Feiglings Hemmen, doch mit einem Biss übertragen; hindert das Ziel durch Schwären und Läsionen, die auf seinen Beinen und Füßen erscheinen, daran, sich zu bewegen. Floh-Geister lehren diese Gabe.
Nahrung Vergiften
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 1
Der Seuchenfürst kann Nahrung um ihn herum mit einer schrecklichen Pestilenz verseuchen. Fliegen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Enigmas. Alle Nahrung innerhalb von (Ruchlosigkeit x 1,5) Metern vom Charakter wird vorübergehend giftig und fügt jedem, der innerhalb der Szene davon isst, (Erfolge) tödlichen Schaden zu.
Schmerzen Bereiten
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 4
Der Seuchenfürst hat eine solche Meisterschaft über Krankheit erlangt, dass er exakt kontrollieren kann, wie viel Schmerz sein Opfer fühlt. Die Gabe wird von einem Schmerz-Geist gelehrt. System: Der Charakter muss sein Opfer erfolgreich beißen oder kratzen, um diese Gabe zu benutzen. Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit gleich der Gnosis des Ziels oder 4, je nachdem was höher ist). Das Opfer erleidet einen Abzug auf alle Würfelvorräte entsprechend der Hälfte der gewürfelten Erfolge (aufgerundet, maximal -3) für den Rest der Szene. Gaben und Kräfte, die Wundabzüge reduzieren, reduzieren auch diese Abzüge.
Schniefen
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 1
Keime, Mikroben und selbst der Staub in der Luft verschwören sich, um die Seuchenfürstin zu schützen und verraten ihr die Gegenwart ihrer Feinde. Diese Gabe wird von einem Krankheits-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus, wenn sie den Verdacht hat, dass jemand anderes sich in der Nähe versteckt hält. Jeder verborgene Charakter innerhalb von (Ruchlosigkeit x 3) Metern niest, hustet oder gibt anderweitig sein Versteck preis.
Verschwimmen vor dem Tränenden Auge
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 2
Wie die Hakken-Gabe: Finsternis der Nacht, abgesehen davon, dass die Werratte ihr Opfer anspuckt statt Tinte zu vergießen. Die Gabe lässt die Augen des Opfers anschwellen und so stark triefen, dass es nichts mehr sehen kann. Abwasser-Geister lehren diese Gabe.
Tunnelläufer
Ab Durch die Mitte!
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 5
Diese Gabe erlaubt dem ganzen Rudel der Tunnelläuferin der Gefahr zu entkommen. Dies Gabe wird von einem Kängururatten-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt drei Punkte Gnosis und Zorn aus. Alle Mitglieder des Rudels der Werratte, sie selbst eingeschlossen, sind vom Effekt von Lauf! betroffen. Sie müssen nicht alle zum selben Ausgang hin teleportieren.
Ausweichen
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 3
Wie die Fianna-Gabe: Flammentanz.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.
Gefahreninstinkt
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 1
Wenn ein Schiff versinkt, verlassen es die Ratten als Erste. Der Tunnelläufer erhält eine instinktive warnende Eingebung, wenn Gefahr naht. Ein Ratten-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Erzähler warnt den Charakter eine Runde bevor sie erscheint, wenn Gefahr bevorsteht (enthüllt jedoch nicht die Art dieser Bedrohung). Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
In Zungen Reden
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 4
Wie die Menschlings-Gabe: Weltsprache.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.
Sigille
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 1
Wie die Corax-Gabe: Jenseits-Botschaft, funktioniert jedoch auch außerhalb des Umbras.
Spurlos Laufen
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 1
Das Rattenkind kann seine Spuren vor jeglicher Form der Entdeckung, übernatürlich oder anderweitig, verbergen. Wind-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Ausflüchte. Das Rattenkind hinterlässt für den Rest der Szene keinerlei physische Spuren seiner Gegenwart und jedwede magischen Versuche der Spurensuche erhöhen ihre Schwierigkeit um 1 pro Erfolg bis zu einem Maximum von 9.
Stadttarnung
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 2
Die Werratte wird völlig unscheinbar und entzieht sich der Aufmerksamkeit. Ein Nebel-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Heimlichkeit (Schwierigkeit 8). Erfolg macht das Rattenkind unbemerkt solange es in einer Menschenmenge bleibt und keine gewalttätigen Handlungen unternimmt. Diese Gabe funktioniert im Kampf nicht.
Zappler
Die Hölle ist los
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 5
Der Zappler beschwört einen Schwarm von Ratten-Geistern und Wyldlingen und was folgt ist ein Pandämonium: gewöhnliche Gegenstände fliegen umher, die Wände atmen, Leute riechen Farben und sehen Klänge und das Chaos herrscht. Wyldnis-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus; alle anwesenden Nicht-Rattenkinder mit einer Willenskraft, die geringer als die Ruchlosigkeit des Zapplers ist, sind dem Delirium unterworfen. Wesen, die normalerweise gegen das Delirium immun sind, behandeln ihre Willenskraft, als wäre sie zwei Punkte höher als normal, um zu bestimmen, wie sie reagieren (nicht jedoch ob sie ihm verfallen).
Feuerteufel
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 1
Indem sie ihren Zorn fokussiert, kann die Zapplerin entflammbare Materialien innerhalb von drei Metern entzünden – Papier, Holz, Stoff – die nicht von jemandem getragen oder gehalten werden. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Ruchlosigkeit, um die Flamme zu entzünden; nur ein Erfolg ist nötig.
Feuerwerk
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 3
Das Rattenkind kann aus so gut wie jedem Schrott, den sie in die Finger bekommt, Sprengsätze bauen; ihr Zorn dient als Zündschnur und Brennstoff zugleich. Die Gabe wird von einem Wiesel-Geist gelehrt. System: Die Spielerin würfelt Intelligenz + Handwerk, um die Bombe zusammenzubasteln und gibt so viel Zorn aus wie sie möchte. Wenn die Bombe ausgelöst wird (entweder, indem sie geschleudert wird oder durch einen ferngesteuerten Zünder – die Methode wird zum Zeitpunkt der Erschaffung gewählt), richtet sie (ausgegebenen Zorn x 3) Würfel tödlichen Schaden an allem innerhalb von einem Radius von (Ruchlosigkeit x 3) Metern an.
Gremlins
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 3
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Ragabash kann durch bloße Berührung ein technisches Gerät stören. Genau genommen polt diese Gabe die Geisterenergie im Inneren des Gerätes um, sodass sie sich gegen seine Funktion richtet. Wenn der Garou den Geist ausreichend ängstigen kann, flieht er aus dem Gerät, was zu dauerhafter Funktionsuntüchtigkeit führt. Ein Gremlin lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern; die Schwierigkeit hängt von der Komplexität des Gerätes ab. Je mehr Erfolge der Garou erzielt, desto schwerer wird der Gegenstand beschädigt. Drei Erfolge zerstören ihn dauerhaft (der Geist ist geflohen). Gutes Rollenspiel kann nach Entscheidung des Erzählers sicherlich ein bis drei zusätzliche Würfel einbringen. Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 6 Auto 7 Schusswaffe 8 Messer 9
Technologie Stören
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 2
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9
Verseuchen
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 4
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Knochenbeißer beschwört eine Horde Ungeziefer, um in ein Bauwerk einzufallen, das nicht größer sein darf als ein geräumiges Gebäude. Die Gabe ruft jede Art Ungeziefer herbei, die in dem jeweiligen Gebiet verbreitet ist, was normalerweise für allerlei Insekten, Schnecken und Nagetiere zutrifft. Die Kreaturen werden nicht hirnlos Menschen angreifen, sondern sich artgerecht verhalten, was oft bedeutet, sich in dunkle Ecken zu flüchten und sich dort zu verstecken. Jeder Ungeziefergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg bewirkt einen sofortigen Anruf beim Kammerjäger, während fünf Erfolge das Gebäude völlig mit Ungeziefer überschwemmen und es für eine ganze Weile unbewohnbar machen.
Wildheit der in die Ecke gedrängten Ratte
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 2
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Wenn man in die Ecke gedrängt wird und nirgends mehr hinkann, gibt es nur zwei Möglichkeiten – um Gnade betteln oder kämpfen. Rattengeister lehren Knochenbeißer vor allem letzteres. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Zorn (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt dem Charakter für den Rest des Kampfes einen zusätzlichen Würfel zu seinem Handgemengevorrat. Diese Gabe stürzt den Knochenbeißer in eine automatische, nicht vermeidbare Berserkerraserei; Magie, die die Raserei beendet, beendet auch die Wirkung der Gabe.