Das dunkle Zeitalter
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912 Einträge · Seite 11 von 37
Disziplinkräfte · Mytherceria
Aura-Absorption
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224
Stufe 3
Disziplin: Mytherceria
Viele Sagen berichten von Feenwesen, die sich von Emotionen nähren. Indem sie sich unterbewusst auf ihr feenberührtes Erbe beruft, kann die Kiasyd Emotionen und Eindrücke von Gegenständen und Orten absorbieren, was ihr erlaubt, diese nachzuerleben, während sie sie aufnimmt. Sie berührt den Gegenstand und raubt ihm seine Identität.
System: Die Spielerin legt einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie gegen eine vom Erzähler abhängig vom Alter des Eindrucks und der mentalen und spirituellen Stärke der Person, die ihn hinterlassen hat, festgelegte Schwierigkeit ab. Eine Momentaufnahme und ein Aspekt der Identität der Person (Wesen, Verhalten, Aura, Name, Geschlecht oder Alter) werden für jeden auf dem Wurf erlangten Erfolg enthüllt. Künftige Anwendungen von Aura-Absorption oder Geistige Berührung auf dasselbe Objekt erleiden einen Abzug auf ihre Erfolge in der Höhe der Erfolge der ersten Kiasyd.
Feenblick
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224
Stufe 2
Disziplin: Mytherceria
Die Kiasyd ist ein in zwei Welten hineingeborenes Wesen, und dies erlaubt ihr, jene auszusondern, die ähnlicher Abkunft sind. Sie kann Magie erkennen, die ihren Ursprung im Leben hat, nicht jedoch aus dem Tod geborene. Diese Fähigkeit funktioniert für jeden Kiasyd anders, Wechselbälger mögen nach Äpfeln riechen, während für andere Magie wie ein Feuerwerk erscheint.
System: Die Kiasyd sieht Feenwesen und feenberührte Sterbliche als das, was sie wirklich sind, ohne dass dies einen Wurf erfordert. Zusätzlich kann sie Magie erkennen, die nicht von Geistern oder Untoten stammt, einschließlich der von Magi, Werwölfen und ähnlichem. Sie kann diese Phänomene als das erkennen, was sie wirklich sind, vorausgesetzt, sie hat zuvor ähnliche Effekte gesehen.
Gedankenraub
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 225
Stufe 6
Disziplin: Mytherceria
Die Feen sind berüchtigt dafür, Geist und Erinnerungen ihrer Opfer zu stehlen. Die Kiasyd haben eine ähnliche Kraft. Sie können diese gestohlenen Erinnerungen sogar behalten, wenn sie bereit sind, den Preis dafür zu zahlen.
System: Die Spielerin wählt ein Ziel aus und würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte gegen die gegenwärtige Willenskraft
des Ziels. Bei Erfolg „stiehlt“ die Kiasyd den Geist des Ziels (behält jedoch ihr eigenes Bewusstsein) und hat kompletten Zugriff auf all seine Gedanken und Erinnerungen. Das Opfer weiß nicht, dass es hiervon betroffen ist, auch wenn jedweder Versuch, ihm Schaden zuzufügen, ihm seinen Geist auf der Stelle zurückgibt. Es hat keinen Zugriff auf seine Kenntnisse, während diese Kraft aktiv ist, doch Talente und Fertigkeiten, die auf Muskelgedächtnis basieren, sind immer noch vorhanden. Der Erzähler entscheidet, welche Fähigkeiten verloren gehen. Die Zahl der Erfolge bestimmt die Dauer des Effekts, auch wenn die Kiasyd den Geist des Opfers jederzeit zurückgeben kann, bevor die Wirkungsdauer abläuft. Wenn das Opfer stirbt, bevor die Erinnerungen zurückkehren, behält die Norne sie. Wenn die Kiasyd das Ziel tötet, um seine Erinnerungen zu behalten, muss der Charakter je nach Weg, dem er folgt, wahrscheinlich auf Entartung würfeln (s. S. 116) – Kiasyd auf dem Weg der Menschlichkeit müssen stets würfeln.
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 Erfolge | 10 Minuten |
| 2 Erfolge | 1 Stunde |
| 3 Erfolge | 1 Nacht |
| 4 Erfolge | 1 Woche |
| 5 Erfolge | 1 Monat |
Mumpitz
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224
Stufe 1
Disziplin: Mytherceria
Die Existenz der Kiasyd ist eine Lüge, was sie Lügen anderer gegenüber hypersensibel macht. Wann immer jemand bewusst lügt, reagiert der Körper der Kiasyd auf individuell einzigartige Weise. Eine mag aus Augen oder Ohren bluten, wenn sie eine Lüge hört, während die Augen einer anderen Norne aufleuchten.
System: Die Kiasyd weiß, wenn ein Ziel absichtlich lügt. Kein Wurf und keinerlei Aufwand sind erforderlich, doch der Charakter muss es explizit aktivieren, eine Handlung, die eine Runde erfordert. Diese Kraft bietet keinen Einblick darin, was die Wahrheit sein mag.
Phantastisches Rätsel
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 225
Stufe 5
Disziplin: Mytherceria
Die Kiasyd beruft sich auf das Geheimnis ihres Seins, um ein Rätsel für ihr Opfer zu erschaffen, das seine gesamte Aufmerksamkeit beanspruchen wird. Das Opfer ist so darauf fokussiert, das Rätsel zu lösen, dass er jeden ausblenden wird, der versucht, ihm die Antwort zu verraten.
System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Okkultismus gegen die gegenwärtige Willenskraft des Opfers. Nach einem erfolgreichen Wurf kann das Opfer nur noch dasitzen und über das Rätsel nachsinnen, bis es dreimal so viele Erfolge angesammelt hat wie die Kiasyd. Das Ziel würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8 plus oder minus die Zahl der Geistesstörungen, die das Opfer besitzt, nach Ermessen des Spielleiters). Es legt diesen Wurf ab, sobald es das Rätsel hört, und dann einmal pro Stunde, bis es genug Erfolge angesammelt hat. Sollte das Opfer bei einem Wurf, um das Rätsel zu lösen, patzen, erleidet es 1 Stufe tödlichen Schadens, weil mystische Energie seinen Leib plagen, und verliert alle Erfolge, die es bisher angesammelt hat. Dieser Schaden ist erst heilbar, wenn das Rätsel gelöst ist. Die Kiasyd kann diese Trance beenden, indem sie dem Opfer die Antwort verrät.
Schutzzeichen des Wechselbalgs
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224–225
Stufe 4
Disziplin: Mytherceria
Indem sie ihre emotionale Verwirrung nach außen trägt, erzeugt die Kiasyd ein Schutzzeichen, das jeden, der es sieht, desorientiert und verwirrt. Sie kann es auf einem Gegenstand, einem Ort oder einer Person anbringen. Kiasyd können sehr clever im Einsatz dieser Kraft sein. Eine Geschichte erzählt von einer Norne, die ein Schutzzeichen auf dem Hemd eines Feindes
anbrachte, als die Morgendämmerung nahte und dann zusah, wie der unglückliche Vampir in der Sonne verbrannt, unfähig, sich daran zu erinnern, wohin er fliehen sollte.
System: Die Vampirin appliziert ein Schutzzeichen auf einer sichtbaren Stelle, und die Spielerin würfelt Intelligenz + Taschenspielerei (Schwierigkeit 7 bei unbelebten Gegenständen oder die gegenwärtige Willenskraft des Ziels +2). Jeder, der die so geschützte Zone betritt oder das geschützte Objekt berührt, verliert 2 Würfel aus seinen Intelligenz-Würfelvorräten, solange er in Kontakt oder in der Nähe des Schutzzeichens bleibt. Außerdem ist jeder, der das Schutzzeichen sieht, desorientiert, wenn ihm nicht ein Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern gelingt (Schwierigkeit 8). Die Kiasyd ist gegen ihr eigenes Schutzzeichen immun. Das Schutzzeichen hält für eine Zeitspanne an, die von den Erfolgen des Wurfs der Kiasyd abhängt.
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Stunde |
| 2 Erfolge | 1 Nacht |
| 3 Erfolge | 1 Woche |
| 4 Erfolge | 1 Monat |
| 5 Erfolge | 1 Jahr |
Disziplinkräfte · Ogham
Mallacht der Cyoeraeth
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 227
Stufe 3
Disziplin: Ogham
Die Lhiannan belegt einen Feind mit einer Mallacht (einem Fluch), indem sie den Namen ihres Ziels in den Körper von jemandem schneidet, den die Zielperson liebt.
System: Diese Kraft erfordert 1 Szene Vorbereitung und bedarf eines sterblichen Freundes oder engen Verwandten des Ziels. Die Lhiannan fesselt den Gefährten des Ziels an einen Dolmen, den sie errichtet (oder gefunden) hat, dann schlitzt sie sich die Pulsadern auf und gibt dem Gefährten einen Punkt von ihrem Blut zu trinken und eine Handvoll Mistelbeeren zu essen. Die Lhiannan benutzt dann ein scharfes Werkzeug, um den Namen ihres Ziels immer wieder in Ogham überall in den Körper des Gefährten zu ritzen und legt ihm einen metallenen Torques um den Hals. Sobald die Zeremonie abgeschlossen ist, führt sie den Aktivierungswurf (Attribut: Charisma) aus. Ist der Wurf erfolgreich, verändert die Haut des Gefährten ihre Farbe zu einem kränklichen Grün, und ein dichter Nebel (3 m Meter hoch und 20 m breit) formt sich um ihn und folgt dem Gefährten, wenn dieser sich bewegt. Sobald man ihn betritt, verhüllt der Nebel jede normale Sicht innerhalb von 2 m. Die Lhiannan gibt den Gefährten frei, der daraufhin von Angst erfüllt in die Richtung läuft, wo er die Zielperson vermutet und dabei mit schriller Stimme ihren Namen herausschreit. Der Gefährte wird Tag und Nacht suchen, bis er sein Ziel
findet (oder stirbt), wobei er weder Nahrung, noch Wasser oder Schlaf braucht. Der Mallacht erfüllt seine Wirkung, wenn das Ziel seinen Namen auf dem Leib des Gefährten sieht. Es muss die verwendete Sprache nicht verstehen. Sobald der Mallacht das Ziel zu fassen bekommen hat, explodiert das Herz des Gefährten vor Schreck (was ihn tötet), und das Ziel verliert die Fähigkeit zu sprechen: Es kann grunzen oder stöhnen, aber kein Wort hervorbringen. Darüber hinaus wird das Ziel krank und schwach, und Teile seines Geistes driften auseinander. Alle Schwierigkeiten körperlicher Würfe erhöhen sich um 2, alle Wundabzüge um 1 Würfel, und es muss (zusätzlich zu allen weiteren Kosten) 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um einen Kenntniswurf zu versuchen oder eine magische Fähigkeit oder Disziplin zu benutzen, selbst wenn die Kraft angeboren ist. Dieser Willenskraftpunkt erkauft ihm keinen Erfolg auf dem Wurf. Er erlaubt ihm nur den Wurf an sich. Wenn das Ziel ein Kainit ist, kann es kein Blut ausgeben, solange diese Kraft auf ihn wirkt. Die Effekte des Mallacht der Cyoeraeth hält 24 Stunden an, nachdem es sein Ziel gefunden hat. Sollte der Mallacht an einem Datum verhängt werden, das dem Julfest (20.–23. Dezember), Imbolc (2. Februar), Ostara (19.–22. März), Beltane (1. Mai), Mittsommer (19.–23. Juni), Lughnasadh (1. August), Mabon (21.–24. September) oder Samhain (1. November) entspricht, kann die Lhiannan supplementär zu den Standardeffekten Cernunnos‘ gedenken, indem sie ein Hirschgeweih am Kopf des Gefährten befestigt. Wenn die Kraft ihre Wirkung entfaltet, muss dem Ziel ein Mutwurf (Schwierigkeit 8) gelingen. Ist das Ziel ein Sterblicher und scheitert bei dem Wurf, ist es von Furcht ergriffen und flieht in die entgegengesetzte Richtung vom Gefährten, bis es vor Erschöpfung zusammenbricht. Ist das Ziel ein Kainit und scheitert bei dem Wurf, erhöhen sich alle Schwierigkeiten, Raserei zu widerstehen, um 2.
Runen des Blutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 226–227
Stufe 2
Disziplin: Ogham
Indem sie in Vitæ mystische Runen auf den Körper ihres Opfers malt, kann eine Lhiannan die Geister des Krieges anrufen, die dann in sie einfahren, ihr Tier lenken und sie für die Schlacht wappnen.
System: Diese Kraft erfordert 1 Szene Vorbereitung und einen sterblichen Krieger. Die Lhiannan gibt dem Krieger eine
Handvoll Soma (psychedelische Pilze) zu essen und wartet dann eine Stunde, bis das Soma seine Wirkung tut. Danach zeichnet sie den Krieger in mit Blut versetztem Waid von Kopf bis Fuß mit dem Symbol des Teutates (eine zu einer Acht verknoteten Schlange, die einen dreieckigen dreifachen Spiralknoten umgibt). Die Lhiannan schlitzt ihre Pulsadern auf, um den Krieger mit einem Blutpunkt ihrer Vitæ zu benetzen, bevor sie ihn enthauptet. Legen Sie den Aktivierungswurf ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Bei Erfolg gefriert der Waid wie Raureif und flackert dann in einem unheilvollen blauen Schein. Der Waid bleibt maximal eine Szene aktiv. Solange die Lhiannan den abgeschlagenen Kopf mit sich trägt, genießt die Vampirin eine Handvoll Vorteile:
- •Sie ignoriert alle Würfelvorratsabzüge durch Verletzungen.
- •Sie addiert die Zahl der erzielten Erfolge auf alle Schadenswürfelvorräte. Beispielsweise würden 3 Erfolge jeder erfolgreichen Attacke 3 Würfel Schaden hinzufügen.
- •Das erste Mal, wenn die Lhiannan in der Szene Schaden erleidet, stufen Sie diesen eine Anzahl von Gesundheitsstufen gleich ihrer Erfolge bei der Aktivierung von Runen des Blutes herab. Hätte sie 2 Erfolge und die Lhiannan erleidet nach der Absorption 3 tödlichen Schaden, würde sie nur 1 tödlichen Schaden und 2 Schlagschaden erleiden. Hätte sie 7 Stufen schwer heilbaren Schadens erlitten, würden diese 5 zu Punkten schwer heilbaren und 2 Punkten tödlichen Schadens. Statt Schlagschaden herabzustufen, wird dieser ignoriert.
- •Ziehen Sie die Erfolge von der Schwierigkeit von Würfen auf Rötschreck ab.
Trunk aus tiefster Erde
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 228
Stufe 5
Disziplin: Ogham
Trunk aus tiefster Erde erlaubt der Lhiannan, das Blut der Erde selbst durch ihren Geistersplitter aufzusaugen. Lhiannan nutzen diese Kraft häufig, um Ernten zu vernichten und Verödung in zivilisierte Gemeinden zu tragen.
System: Diese Kraft benötigt 1 Szene Vorbereitung und erfordert mindestens ein sterbliches Opfer. Die Lhiannan fesselt das Opfer an einen Dolmen, den sie errichtet (oder gefunden) hat, dann schlitzt sie sich die Pulsadern auf und gibt dem Opfer (oder den Opfern) 1 Blutpunkt zu trinken, ehe sie ihm ein scharfes Werkzeug ins Zwerchfell rammt. Die Spielerin legt danach einen Aktivierungswurf ab (Attribut: Körperkraft), wobei jedes Opfer über das erste hinaus die Schwierigkeit um 1 senkt (bis zu einem Minimum von 4). Ist sie erfolgreich, ist die Lhiannan von der Schwäche Frostige Berührung betroffen (s. S. 428), erlangt jedoch die Fähigkeit, für den Rest des Abends von der spirituellen Energie des Landes selbst zu zehren. Jeder „Trunk“ dauert 1 Runde und erlaubt der Lhiannan, 1 Willenskraft- und 1 Blutpunkt zurückzugewinnen, indem sie die Energien eines Gebiets aufzehrt und ein Stück Land von 3 m Radius in eine öde Wüstenei verwandelt, die ein ganzes Jahr lang kein Leben hervorbringen kann. Wenn Trunk aus tiefster Erde innerhalb eines Gebietes von besonderer Macht und Bedeutung ausgeführt wird (wie etwa Stonehenge), erlangt die Lhiannan dauerhaft einen Geistermentor (s. S. 428), wenn sie noch über keinen verfügt.
Waid des Taranis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 227–228
Stufe 4
Disziplin: Ogham
Wenn sie ein Abbild des Himmelsgottes verbrennt und seine Brust mit einer uralten Sigille markiert, ist die Lhiannan teilweise vor dem feurigen Fluche der Flammen und der Sonne geschützt.
System: Diese Kraft erfordert drei Abende der Vorbereitung und ein sterbliches Opfer. Während der drei Nächte der Vorbereitung muss die Lhiannan einen 8 m hohen Weidenmann bauen. Danach gibt der Spieler 5 Blutpunkte über 5 Runden aus, während derer die Lhiannan sich die Pulsadern aufschlitzt und ihr Blut über das Abbild verspritzt. Die Lhiannan bindet ihr sterbliches Opfer in dem Abbild fest und setzt dieses in Brand. Der Weidenmann verbrennt zu Asche, was etwa drei Stunden dauert. Wenn die Lhiannan über ein Behältnis verfügt, kann sie die Asche zur späteren Verwendung sammeln. Danach mischt sie die Asche mit Waid und verbringt eine Runde damit, das Symbol des Taranis (Ein achtspeichiges Rad) auf ihre nackte Brust zu malen. Dann legt der Spieler den Aktivierungswurf ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Ist er erfolgreich, brennt sich das Symbol unter Donnergetöse in ihr Fleisch, was 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens verursacht und eine verkohlte, mattgraue Narbe zurücklässt. Solange diese
Kraft aktiv ist, ist die Lhiannan immun gegen Rötschreck, und aller Schaden von Feuer und Sonnenlicht wird als tödlicher Schaden behandelt und kann normal absorbiert werden. Die Asche eines Weidenmanns reicht nur für eine Anwendung des Waids des Taranis.
Weihe des Esus
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 226
Stufe 1
Disziplin: Ogham
Durch den Geistsplitter in ihrem Blut erweckt eine Lhiannan die Vegetation zu ihrem Schutz. Wurzeln und Gras verstricken Füße, und Bäume knarzen und regen sich in unnatürlicher Weise, um ihre Feinde abzublocken.
System: Diese Kraft benötigt 1 Szene zur Vorbereitung und erfordert ein sterbliches Opfer sowie einen lebenden Baum mit einem Ast, der in der Lage ist, das Gewicht eines Erwachsenen zu tragen. Die Lhiannan ritzt das Symbol des Esus (Drei Schädel, die ein Dreieck um den Kopf eines Tiers formen) in den Stamm des Baumes. Sie gibt einem sterblichen Opfer 1 Punkt ihres Blutes zu trinken, hängt es am Hals oder an den Knöcheln an einem vom Ast des Baumes hängenden Seil auf und peitscht es zu Tode. Während sich das Opfer hin und her dreht, zeichnet sein Blut ein Spiralmuster im Laub unter sich. Das Gebiet zu zeichnen, dauert 1 Runde und erweckt jegliche Vegetation in einem Bereich von 3 m um das Opfer. Lhiannan hängen oft mehrere Opfer in angemessenen Abständen auf, um das Gebiet, in dem diese Kraft wirkt, auszudehnen. Wenn das Blut aller Opfer ausgesät ist, macht die Spielerin den Aktivierungswurf (Attribut: Geschick). Ist der Wurf erfolgreich, verbleiben die Pflanzen auf unbestimmte Zeit im Schlummer, bis sie erwachen, weil ein Sterblicher oder Kainit das betroffene Gebiet betritt (Tiere und Lhiannan wecken die Pflanzen nicht). Einmal aktiviert, erleiden alle Personen innerhalb der Zone, ausgenommen Lhiannan, einen Abzug von 2 auf alle Würfelvorräte durch die Ablenkung und physische Beeinträchtigung und sind auf die Hälfte ihrer Bewegungsgeschwindigkeit reduziert. Darüber hinaus müssen Opfer jede Runde einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit ablegen, um 3 Würfel Schlagschaden zu vermeiden, während die Pflanzen zum Leben erwachen und alle Personen in ihrer Reichweite umreißen, packen und angreifen.
Disziplinkräfte · Präsenz
Blick der Furcht
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 229
Stufe 2
Disziplin: Präsenz
Wie ein Funke einen Waldbrand entfachen kann, so lässt Blick der Furcht einen Vampir einen Funken der Furcht in lähmende Angst verwandeln. Indem er seine Raubtiernatur offenbart, etwa indem er seine Fänge entblößt, faucht, seine Klauen zeigt oder nach Blut schreit, entflammt Blick der Furcht die natürliche Reaktion darauf zu geistloser Panik. Opfer fliehen ohne Rücksicht auf Verluste, erstarren vor Furcht oder kauern sich zusammen und betteln um Gnade.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit gleich Geistesschärfe + Mut des Ziels). Erfolg bedeutet, dass das Opfer eingeschüchtert ist, während ein Scheitern bedeutet, dass das Ziel erschrocken, aber nicht verängstigt von dem Anblick ist. 3+ Erfolge bedeuten, dass es wahnsinnig vor Furcht davonläuft. Opfer, die nirgendwohin rennen können, versuchen vor Verzweiflung, sich mit bloßen Händen durch die Wände zu graben, in der Hoffnung, so zu entkommen. Mehr noch, jeder Erfolg zieht in der nächsten Runde 1 Würfel von den Vorräten für die Handlungen des Opfers ab. Der Vampir kann Blick der Furcht einmal pro Runde gegen ein einzelnes Ziel einsetzen, jedoch kann er ihn auch als erweiterte Handlung verwndne und seine Erfolge aufaddieren, um sein Ziel komplett zu unterwerfen. Hat das Ziel so viele Würfel verloren, dass es keine Handlung mehr ausführen kann, ist es derart erschüttert und verängstigt, dass es sich auf dem Boden zusammenkauert und weint. Scheitern bei einer erweiterten Handlung bedeutet, dass der Versuch fehlschlägt. Der Vampir verliert seine angesammelten Erfolge und kann in der nächsten Runde von vorne anfangen, während das Opfer wieder normal handeln kann.
Ehrfurcht
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 229
Stufe 1
Disziplin: Präsenz
Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe zu ihm hingezogen und wird empfänglich für seine Ansichten. Die Opfer können nicht umhin, ihm zu vertrauen und über seine Scherze zu lachen. Der Vampir hat ihre Aufmerksamkeit und nutzt dies zu seinem Vorteil. Zwar ist Ehrfurcht am effektivsten für erste Eindrücke, doch wirkt es auch auf jene, die bereits eine Meinung bezüglich des Vampirs haben. Sollte jemand denken, der Vampir sei ein heimtückischer Lügner, wird Ehrfurcht seine Meinung nicht ändern, kann ihn aber in Erwägung ziehen lassen, dass der Vampir vielleicht dieses eine Mal die Wahrheit sagt. Trotz der Intensität dieser Anziehungskraft verlieren die Betroffenen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb. Gefahr bricht den Zauber der Faszination, ebenso wie ein Verlassen des Umfelds des Anwenders. Die Erinnerung an die Begegnung verbleibt jedoch, und das Ziel erinnert sich, was es dem Vampir gegenüber empfand, was künftige Interaktionen beeinflussen wird.
System: Der Spieler entscheidet sich, welchen Eindruck sein Charakter hinterlassen will. Der Eindruck sollte einfacher Natur sein, z.B.: seriös, kompetent oder gefährlich. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Auftritt (Schwierigkeit 7). Die Zahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie viele Leute betroffen sind. Wenn mehr Leute anwesend sind, als der Charakter beeinflussen kann, wirkt Ehrfurcht zuerst auf die mit dem niedrigeren Willenskraftwert. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene oder bis der Charakter sich dazu entschließt, sie aufzuheben.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Person |
| 2 Erfolge | 2 Personen |
| 3 Erfolge | 6 Personen |
| 4 Erfolge | 20 Personen |
| 5 Erfolge | Jeder in der unmittelbaren Umgebung des Vampirs |
Jene, die betroffen sind, können Willenskraft einsetzen, um den Effekt zu überwinden, müssen jedoch weiter jede Szene Willenskraft ausgeben, solange sie in der Nähe des Vampirs bleiben. Sobald jemand eine Anzahl von Willenskraftpunkten gleich den gewürfelten Erfolgen ausgibt, schüttelt er die Wirkung von Ehrfurcht ab und bleibt für den Rest der Nacht unbeeinflusst. Der Vampir gewinnt zusätzliche Würfel gleich ihren Punkten in Präsenz auf alle Handlungen gegen einen Betroffenen, die der gewählten Reaktion Vorschub leisten oder sie sich zu Nutze machen würde.
Eiserner Befehl
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232–233
Stufe 8
Disziplin: Präsenz
Normalerweise kann jeder Präsenz durch eine Willensanstrengung für eine kurze Zeit widerstehen. Manche Ahnen der Toreador und Ventrue haben eine solche Kraft der Persönlichkeit entwickelt, dass man ihren Präsenzkräften nicht ohne wahrhaft heroische Anstrengungen widerstehen kann.
System: Sobald ein Charakter diese Kraft erlernt, ist sie stets wirksam. Ein Sterblicher kann keine Willenskraft einsetzen, um der Präsenz des Charakters zu widerstehen (für die Belange dieser Kraft umfasst die Definition von „Sterblicher“ keine übernatürlich aktiven Menschen wie etwa Ghule oder jene, die Wahren Glauben besitzen). Ein übernatürliches Wesen muss beim ersten Mal, wenn es versucht, einen Punkt Willenskraft auszugeben, um die Präsenz des Charakters zu überwinden, Willenskraft würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Charakters + 2. Schwierigkeiten von 10+ bedeuten, dass der Wurf gar nicht erst versucht werden kann). Für den Rest der Nacht ist das Maximum an Willenskraftpunkten, die es ausgeben kann, um der Präsenz des Charakters zu widerstehen, gleich der Zahl der von ihm gewürfelten Erfolge. Ein Patzer verdoppelt den Präsenz-Würfelvorrat des Charakters gegen das unglückselige Opfer für den Rest der Nacht.
Entzücken
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 229–230
Stufe 3
Disziplin: Präsenz
Mit Entzücken kann ein Vampir ein Opfer in seinen Dienst zwingen. Die Gefühle entzückter Individuen verkehren sich so, dass sie dem Vampir dienen wollen. Sie wollen in dem Glauben, aus wahrer Hingabe zu handeln, jedem seiner Wünsche, jedem Verlangen und jedem Begehren nachkommen. Da nur die Emotionen des Ziels betroffen sind, nicht sein Geist, steht es dem Ziel frei, seine Fertigkeiten im Dienste des Vampirs einzusetzen, doch es macht die Reaktionen unberechenbar. Da Entzücken temporärer Natur ist, hat eine kluge Kainitin stets einen Plan, wie sie mit dem Diener verfährt, ist der Effekt einmal verflogen. Diener mögen mit Zorn, Bestürzung oder Hass reagieren, wenn sie verstehen, dass man sie verhext hat. Manche Vampire ziehen es vor, sich ihrer zu entledigen, während andere sie dauerhaft durch einen Bluteid binden.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit gleich den aktuellen Willenskraftpunkten des Ziels). Die Zahl der Erfolge bestimmt, wie lange das Opfer in Entzückung versetzt wird (Opfer können wie bei jeder anderen Präsenzkraft Willenskraft ausgeben, um temporär zu widerstehen). Der Erzähler möchte vielleicht für den Spieler würfeln, da der Charakter sich nie ganz der Stärke des Griffs bewusst sein kann, in dem er das Opfer hat. Er kann versuchen, das
Opfer mit weiterem Einsatz von Blut und weiteren Würfen in Gehorsam zu halten.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| Patzer | Das Ziel kann für den Rest der Geschichte nicht mehr in Entzücken versetzt werden. |
| Scheitern | Die Kraft schlägt fehl. |
| 1 Erfolge | 1 Stunde |
| 2 Erfolge | 1 Tag |
| 3 Erfolge | 1 Woche |
| 4 Erfolge | 1 Monat |
| 5 Erfolge | 1 Jahr |
Funke des Zorns
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 231–232
Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Ein Vampir, der diese Kraft besitzt, kann die Gemüter erhitzen und mit einem Mindestmaß an Aufwand alten Unmut und Zorn zum Kochen bringen. Funke des Zorns löst Auseinandersetzungen und Streit aus und kann Vampire sogar zur Raserei treiben.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Die gewürfelten Erfolge bestimmen die Zahl der betroffenen Opfer. Wenn man diese Kraft in einer Menschenmenge benutzt, sind die Leute in nächster Nähe zum Charakter betroffen. Ein Vampir, der von dieser Kraft betroffen ist, muss 1 Willenskraftpunkt ausgeben oder einen Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt ablegen (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Charakters). Ein Scheitern lässt das Ziel in Raserei verfallen. Wenn der Charakter, der Funke des Zorns einsetzt, den Aktivierungswurf verpatzt, verfällt er auf der Stelle in Raserei.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 2 Leute |
| 2 Erfolge | 4 Leute |
| 3 Erfolge | 8 Leute |
| 4 Erfolge | 20 Leute |
| 5 Erfolge | Jeder in unmittelbarer Umgebung des Charakters |
Herbeirufen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 230–231
Stufe 4
Disziplin: Präsenz
Mithilfe dieser eindrucksvollen Kraft kann ein Kainit jede Person, egal ob sterblich oder übernatürlich, die er je getroffen hat, aus beliebiger Entfernung herbeirufen. Das Ziel des Rufes kommt so schnell es kann, möglicherweise ohne auch zu wissen warum. Es weiß intuitiv, wie es seinen Rufer finden kann – selbst wenn der Vampir sich zu einem anderen Ort begibt, lenkt das Ziel seinen eigenen Kurs um, sobald es kann. Immer kommt es zu dem Vampir selbst, nicht zu einem vorbestimmten Ort. Obgleich diese Kraft dem Vampir erlaubt, jemanden über unglaubliche Entfernungen hinweg zu rufen, ist das Reisen in der
Welt des finsteren Mittelalters eine langsame Angelegenheit, somit ist sie auf lokaler Ebene am nützlichsten. Selbst wenn die gewünschte Person eine Passage auf dem schnellsten Schiff bucht oder ein guter Reiter ist, kann die Reise Tage, Wochen oder Monate dauern. Natürlich sind auch die finanziellen Mittel des Betroffenen ein Faktor. Sollte er nicht das Geld haben, schnell zu reisen, wird es ihn weitaus mehr Zeit kosten anzukommen. Das Ziel denkt vor allem daran, den Vampir zu erreichen, vernachlässigt jedoch nicht sein eigenes Wohlbefinden. Dies ist weniger relevant, wenn es nur einen Raum durchqueren muss, falls es dazu nicht an einer Bande Schläger vorbeimuss, die darauf aus sind, es zu Brei zu schlagen. Der Betroffene behält seinen Überlebensinstinkt und wird zwar nicht vor physischer Gewalt zurückschrecken, um den Vampir zu erreichen, sich aber keinen selbstmörderischen Situationen aussetzen. Der Ruf verfliegt mit Sonnenaufgang, wenn man ihn nicht mit zusätzlichen Erfolgen verlängert. Doch solange der Vampir willens und dazu in der Lage ist, ist garantiert, dass er sein gewünschtes Ziel eines Nachts willkommen heißen wird – natürlich nur, solange diesem unterwegs nichts zustößt.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Ausflüchte. Die Basisschwierigkeit beträgt 5. Sie erhöht sich auf 7, falls der Vampir dem Ziel nur flüchtig begegnet ist. Wenn der Charakter in der Vergangenheit erfolgreich Präsenz auf das Ziel angewandt hat, sinkt die Schwierigkeit auf 4, sollte der Versuch jedoch gescheitert sein, erhöht sich die Schwierigkeit auf 8. Der Vampir kann Erfolge entweder dafür einsetzen, sich das Opfer beeilen zu lassen, oder die Dauer des Rufes auszudehnen.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| Scheitern | Der Vampir kann die Zielperson für den Rest der Nacht nicht mehr herbeirufen. |
| 1 Erfolg | Die Zielperson nähert sich gemächlich und zögerlich. |
| 2 Erfolge | Die Zielperson nähert sich ungern und ist von Hindernissen leicht aufzuhalten. |
| 3 Erfolge | Die Zielperson nähert sich in normalem Tempo. |
| 4 Erfolge | Die Zielperson kommt eilig herbei und überwindet jedes Hindernis. |
| 5 Erfolge | Die Zielperson eilt zum Vampir und tut alles, um ihn zu erreichen. |
Sie können auch zusätzliche Erfolge ausgeben, um den Ruf zu verlängern. Wenn Sie einen Sterblichen beschwören, können Sie 1 Erfolg einsetzen, um den Ruf um 1 Tag zu verlängern. Für Vampire müssen dafür 2 Erfolge ausgegeben werden. Sterbliche wie Vampire werden rasten und sich eine Zuflucht suchen, wenn sie das als nötig empfinden.
Königsmacher
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 231
Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Diese Kraft lässt den Vampir seine Präsenz auf einen anderen ausdehnen und gewährt ihm gesellschaftliche Umgangsformen, derer er normalerweise nicht fähig ist. Der ahnungsloseste grobe Klotz kann ein Verständnis der menschlichen Natur erlangen, das unausstehlichste Gör kann sich in ein perfektes Beispiel von Tugend und Anmut verwandeln und das schüchternste Mauerblümchen kann zum charismatischen Herz und der Seele eines Festes werden. Doch noch mächtiger ist Königsmacher, wenn es auf jemanden angewandt wird, der bereits kompetent ist. Ein fähiger Redner kann mit dem Segen von Königsmacher eine Ansprache halten, derer man für Jahrtausende gedenken wird. Ein begabter Sänger wird in der Lage sein, mit der Stimme eines Engels zu singen. Ein bezauberndes Lächeln kann so strahlend erscheinen, dass es selbst die schwärzesten Herzen schmelzen lässt. Um diese Kraft zu nutzen, muss der Vampir innerhalb des Sichtfelds und in Hörweite des Ziels sein und ununterbrochen in Gegenwart des Ziels bleiben.
System: Der Spieler sucht sich ein Ziel im Sichtfeld und der Hörweite des Vampirs aus. Er gibt dann 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Empathie. Die Schwierigkeit ist normalerweise 7, doch sollte der Vampir und das Ziel einander gut kennen, sinkt sie auf 5. Ein Erfolg erlaubt dem Vampir, so viele Bonuswürfel, wie er Punkte in Präsenz hat, auf alle gesellschaftlichen Würfe des Ziels zu addieren. Je 2 Erfolge erlauben dem Vampir auch, die Schwierigkeit der gesellschaftlichen Würfe des Ziels um 1 zu verringern. Ein Scheitern bedeutet, dass der Vampir dem Ziel nicht länger helfen kann. Die Kraft bleibt für eine Szene oder bis der Vampir sich entscheidet, sie nicht länger aufrechtzuerhalten, aktiv.
Kooperation
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232
Stufe 7
Disziplin: Präsenz
Friedliche Koexistenz ist kein verbreitetes Credo in der vampirischen Gesellschaft. Diese Kraft kann die von ihr Betroffenen mit einem sehr fragilen Geist der Kameradschaft erfüllen. Manche zynischen (oder realistischen) Ventrue behaupten, die Meisterschaft ihres Clans über diese Ausprägung von Präsenz sei der einzige Grund, warum jemals irgendetwas Großes gelingt. Andere entgegnen, sie sei der einzige Weg, wie arrogante und aufgeblasene Ventrue jemals etwas zu Wege bringen könnten. Wenige bestreiten, dass Kooperation erschreckend effektive Resultate hervorbringen kann.
System: Um Kooperation zu wirken, geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Sie Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Die Zahl der Betroffenen hängt davon ab, wie viele Erfolge Sie würfeln. Kooperation hält für die Szene an, in der sie heraufbeschworen wurde, obgleich besonders starke Anwender von Präsenz länger andauernde Gefühle der Friedfertigkeit erzeugen, indem sie einmal pro Szene einen Willenskraftpunkt ausgeben. Solange diese Kraft wirkt, sind alle unter ihrem Einfluss gegenüber einander positiver eingestellt und sind bereitwilliger, Vertrauen entgegenzubringen oder kooperative Pläne zu schmieden. Spieler sollten die Auswirkungen von Kooperation ausspielen, doch es gibt ein paar konkrete Effekte des Einsatzes der Kraft. So sind Würfe auf Selbstbeherrschung/Instinkt, um einer durch Beleidigungen innerhalb der Gruppe ausgelösten Raserei zu widerstehen, in ihrer Schwierigkeit um 3 reduziert, und gewisse gesellschaftliche Schwächen mögen sich für die Dauer von Kooperation weniger stark auswirken. Andere Effekte können nach Ermessen des Erzählers auftreten.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 2 Personen |
| 2 Erfolge | 4 Personen |
| 3 Erfolge | 8 Personen |
| 4 Erfolge | 20 Personen |
| 5 Erfolge | Jeder in der unmittelbaren Umgebung des Charakters |
Lähmender Blick
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232
Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Manche Ahnen haben ihre Meisterschaft des Blicks der Furcht bis zu einem solchen Grad vervollkommnet, dass es heißt, dass sie in der Lage sind, mit einem Blick zu lähmen. Der Name der Kraft ist irreführend, da die Opfer dieser Kraft nicht wirklich im physischen Sinn gelähmt, sondern vielmehr vor schierem Schreck erstarrt sind.
System: Der Charakter muss Blickkontakt mit dem Opfer herstellen. Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern gegen die gegenwärtige Willenskraft des Ziels. Erfolg lässt das Opfer so angstvoll zurück, dass es in einen wimmernden, katatonischen Zustand verfällt, unfähig, irgendeine Handlung zu unternehmen, außer sich wie ein Säugling zusammenzukauern und sinnlos vor sich hinzubrabbeln. Der Zustand hält für einen Zeitraum an, der von der Zahl der gewürfelten Erfolge abhängt. Wenn das Leben des Opfers unmittelbar bedroht ist (durch Angriff, nahenden Sonnenaufgang usw.), darf der arme Teufel versuchen, die Lähmung mit einem Wurf auf Mut zu durchbrechen (Schwierigkeit gleich dem Einschüchtern des Charakters + 3). 1 Erfolg beendet die Lähmung.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 3 Runden |
| 2 Erfolge | 5 Minuten |
| 3 Erfolge | Rest der Szene |
| 4 Erfolge | 1 Stunde |
| 5 Erfolge | Rest der Nacht |
| 6+ Erfolge | Eine Woche (oder mehr, nach Ermessen des Erzählers) |
Liebe
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232
Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Der Bluteid ist eines der mächtigsten Werkzeuge im Inventar eines Ahnen. Jedoch kennen viele junge Vampire seine Gefahren, und somit sind Alternativen erforderlich. Die Präsenzkraft Liebe ist eine solche Alternative, da sie das Band ohne all die hässlichen Nebenwirkungen simuliert. Obgleich sie eine nicht ganz so sichere Methode zur Kontrolle wie ein wahres Blutsband ist und auch nicht so lang anhält, ist Liebe dennoch ein äußerst potentes Kontrollmittel.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit gleich den gegenwärtigen Willenskraftpunkten des Ziels). Ein Erfolg bedeutet, dass das
Opfer sich dem Vampir so verbunden fühlt, als wäre es an ihn blutsgebunden. Jeder Erfolg reduziert auch für jeden gesellschaftlichen Wurf, der gegen den Vampir ausgeführt werden soll, die gesellschaftlichen Würfelvorräte um 1. Diese Kraft hält für eine Szene an und kann über mehrere Szenen in derselben Nacht auf dasselbe Opfer angewandt werden.
Majestät
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 231
Stufe 5
Disziplin: Präsenz
Auf dieser Stufe kann der Vampir sein übernatürliches Auftreten um ein Tausendfaches verstärken. Das Attraktive mutet den Betrachter wie lähmende Schönheit an. Das Unscheinbare wird grotesk entstellt. Majestät ruft uneingeschränkten Respekt, Hingabe oder Furcht in Personen um den Vampir herum hervor – oder all dies zugleich. Die Schwachen kriechen vor ihm, um eilends jeder seiner Launen zu gehorchen, und selbst den Unverzagtesten ist es beinahe unmöglich, sich ihm zu widersetzen. Betroffene empfinden den Vampir als so vortrefflich, dass sie es nicht wagen, sein Missfallen zu riskieren. Ihm gegenüber die Stimme zu erheben fällt schwer. Die Hand gegen ihn zu erheben ist undenkbar. Die wenigen, die den überwältigenden Nimbus um den Vampir soweit abzuschütteln vermögen, dass sie sich ihm widersetzen können, werden von den vielen anderen Personen unter seinem Bann niedergebrüllt, bevor der Kainit auch nur zu reagieren braucht. Unter dem Einfluss von Majestät brechen Herzen, erbeben die Mächtigen und geraten die Kühnen ins Wanken. Weise Kainskinder nutzen diese Kraft gegen Sterbliche und Unsterbliche gleichermaßen mit Bedacht. Obgleich Majestät einflussreiche Politiker und ehrwürdige Erstgeborene einzuschüchtern vermag, muss der Vampir vorsichtig sein, dass die Folgen nicht später auf ihn zurückfallen. Immerhin verliert ein vor anderen erniedrigter Würdenträger schnell seinen Nutzen, während ein gedemütigter Kainit Jahrhunderte hat, um seine Rache zu planen.
System: Kein Wurf ist seitens des Vampirs erforderlich, doch er muss 1 Punkt Willenskraft ausgeben. Eine Zielperson muss einen Mutwurf schaffen (Schwierigkeit gleich Charisma + Einschüchtern des Vampirs, Maximum 9), wenn sie dem Vampir gegenüber unhöflich zu sein oder ihm auch nur zu trotzen wünscht.
Erfolg erlaubt dem Betroffenen, für einen Augenblick normal zu agieren, obgleich er das Gewicht des Missfallens des Vampirs auf ihn niederdrücken spürt. Eine Zielperson, die bei dem Wurf scheitert, bricht ihre geplante Handlung ab und tut auf absurde Weise ihr Möglichstes, sich vor dem Vampir zu erniedrigen, ganz gleich wer sonst noch zusieht. Die Wirkung von Majestät hält für eine Szene an.
Puls des Volkes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 233
Stufe 9
Disziplin: Präsenz
Ein Vampir, der seine Präsenz bis zu diesem furchteinflößenden Grad entwickelt hat, kann das emotionale Klima einer ganzen Region um sich herum bis zum Ausmaß einer Großstadt oder einer ländlichen Grafschaft kontrollieren. Diese Kraft wirkt stets auf einer niedrigen Stufe und stimmt jene, die in dem Gebiet weilen, auf die Gemütslage des Kainiten ein, doch sie kann auch dazu dienen, eine spezifische Emotion in den Geist jedes Wesens im Gebiet zu projizieren. Puls des Volkes wirkt auf Anwohner deutlich stärker als auf Durchreisende und hat auch einen deutlichen Effekt auf jene, die zur Zeit anderswo weilen, aber dennoch eine starke Verbindung zum betroffenen Ort haben.
System: Der Charakter muss am fraglichen Ort anwesend sein und zumindest oberflächliche persönliche Kenntnis von den Leuten und Gebräuchen haben. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 9, obgleich Spezialisierungen oder Erzählerermessen diese Schwierigkeit reduzieren mögen, wenn ein Charakter eng mit einem bestimmten Ort vertraut ist). Die Zahl der Erfolge geben an, wie lange sterbliche Anwohner von der spezifischen Emotion betroffen sind, die der Charakter aussendet. Besucher ohne Verbindung zum Gebiet und übernatürliche Wesen werden für eine Dauer betroffen, die eine Erfolgsstufe niedriger ist. Der Charakter kann sich entscheiden, diesen Effekt jederzeit zu terminieren, ehe er verfliegt. Man kann Puls des Volkes aus der Starre heraus anwenden.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Minute |
| 2 Erfolge | 10 Minuten |
| 3 Erfolge | 1 Stunde |
| 4 Erfolge | 1 Tag |
| 5 Erfolge | 1 Woche |
Disziplinkräfte · Quietus
Baals Liebkosung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 235–236
Stufe 4
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Als Verfeinerung von Berührung des Skorpions erlaubt Baals Liebkosung einem Vampir, sein Blut in ein ätzendes Gift zu verwandeln, das alles lebende oder untote Fleisch verbrennt, normalerweise durch das Lecken über eine Klinge, die er vor dem Ansturm auf den Gegner benetzt. Häufig spucken oder husten Krieger hasserfüllte Galle und speien ganze Ströme von Vitæ aus, die ihre Feinde zu einem Haufen blubbernden Schleims zersetzen.
System: Mit Baals Liebkosung vergiftete Waffen richten wie üblich Schaden an, doch die entstandenen Wunden sind schwer heilbar. Abgesehen von den folgenden Ausnahmen wirkt diese Kraft gemäß den Regeln für Berührung des Skorpions. Statt die Widerstandsfähigkeit anzugreifen, erfordert das von Baals Liebkosung hervorgebrachte stechende Gift lediglich Hautkontakt und ruft ätzende Brandwunden hervor. Das ätzende Blut zu berühren, verursacht bei der anfänglichen Aktivierung 1 Stufe
schwer heilbaren Schadens pro Erfolg. Wenn man es einnimmt, ist der Schaden nicht absorbierbar. Fortgesetzte Berührung vergifteter Objekte, die man direkt in der Hand hält oder wenn man mit einem Kainskind ringt, das vergiftete Kleidung oder Rüstung trägt, verursacht jede Runde zusätzlichen Schaden. Dies schließt Versuche ein, vergiftete Waffen oder gegenwärtig vom Kainskind getragene Gegenstände unschädlich zu machen. Mit Gift überzogene Waffen (einschließlich der aufgeschlitzten Gliedmaßen, Klauen oder Nägel des Vampirs) richten schwer heilbaren Schaden an. Addieren Sie 1 zusätzlichen Schadenswürfel pro Erfolg beim Willenskraftwurf zur Aktivierung hinzu. Dieser Schadensbonus verbraucht sich pro Runde um 1 Punkt, bis das Gift aufgebraucht ist. Jede vergiftete Waffe ist bis dahin vom Gift zerstört. Ein Vampir kann sich auch in die Zunge oder Lippe beißen, um 1 Punkt vergiftetes Blut auf ein einzelnes Ziel zu spucken, oder bis zu dem Maximum an pro Runde einsetzbaren Blutpunkten hervorwürgen, und mehrere Ziele bespritzen. Der Kainit kann seine vergiftete Vitæ für jeden Punkt Körperkraft und Stärke, den er besitzt, bis zu 1 m weit spucken oder hervorwürgen. Alternativ kann er sie aus einer offenen Wunde verspritzen, aus selbstverursachten Verletzungen ebenso wie aus im Kampf erlittenen. Auf ein einzelnes Ziel zu spucken erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6), um zu treffen, während es auf mehrere Ziele zu sprühen wie ein Pfeilhagel abgehandelt wird (s. S. 350). Gespucktes Blut, das in Kontakt mit der Haut des Opfers kommt, verursacht schwer heilbaren Schaden, als wäre das Blut eine Wurfwaffe mit einem Schadenswert gleich den Erfolgen des Vampirs auf dem Willenskraftwurf. Der Charakter kann nach wie vor Berührung des Skorpions statt Baals Liebkosung einsetzen.
Berührung des Skorpions
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 234–235
Stufe 2
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Berührung des Skorpions, eine Variante der Hematus-Kraft Bluthärtung, leitet sich von dem vampirischen Blut innewohnenden Mechanismus ab, reguläres Blut durch Trennung in Nahrung zu verwandeln. In diesem Fall wandelt der Assamit seine Vitæ zu einem potenten Gift um, das seinem Opfer die Widerstandskraft raubt.
System: Für den erfolgreichen Einsatz dieser Kraft ist es notwendig, dass das Kainskind mindestens 1 Blutpunkt einsetzt und einen Willenskraftwurf schafft (Schwierigkeit 6). Ist der Wurf erfolgreich, bleibt das Gift wirksam, bis es zum Einsatz kommt, trägt jedoch die Anfälligkeit des Vampirs gegen Feuer und Sonnenlicht in sich. Ein Patzer macht das ausgegebene Blut inaktiv. Der Vampir kann es nicht mehr benutzen, um Attribute zu steigern, sich zu heilen oder Disziplinen anzutreiben. Das Gift sieht wie normales Blut aus und riecht auch so. Ein Kainit ist gegen sein eigenes Gift immun, nicht jedoch gegen das anderer, die sich dieser Kraft bedienen. Er kann eine Menge von vergiftetem Blut bis zu seiner generationsabhängigen Einsatzgrenze für Blutpunkte pro Runde in ihrem Blutvorrat zum späteren Gebrauch bereithalten, jedoch sind alle in Gift verwandelten Blutpunkte für alle anderen Verwendungszwecke nutzlos. Wenn der Vampir Gefahr läuft, Ziel des Versuchs eines anderen zu werden, von ihm zu trinken, kann er alle
vorgehaltenen Blutpunkte als Verteidigungsmaßnahme an die Oberfläche treiben lassen, was sogar im Schlaf oder in der Starre als Automatismus erfolgen kann. Ein Kainit kann sich auch auf die Zunge oder in die Lippe beißen, um das vergiftete Blut in seinem Mund für einen „Kuss des Todes“ zu sammeln. Ebenso kann er sich ins eigene Fleisch schneiden, um das Gift auf eine spitze oder scharfe Waffe zu schmieren, oder es sogar in Essen mischen, in einen Becher, ein Utensil oder einen anderen scheinbar harmlosen Gegenstand geben. Wenden Sie 1 Blutpunkt und eine Runde pro 30 Liter Rauminhalt der Waffe Ihrer Wahl auf (mindestens 1). Ein Wurfpfeil, eine Pfeilspitze oder ein Dolch erfordern 1 Blutpunkt und 1 Runde für eine leichte Schicht, während ein handelsübliches Schwert oder eine Axt 3 Runden benötigen. Waffen bleiben für eine Zahl von Angriffen vergiftet, die vom ursprünglichen Willenskraftwurf abhängt. Eine mit Gift überzogene Waffe, mit der man zuschlägt oder die man abfeuert, verliert die Wirkung ihres Giftes mit einer Rate von 1 Erfolg pro Angriff, bis alle Erfolge aufgebraucht sind (egal ob ihm ausgewichen oder er geblockt oder von Rüstung abgefangen wird, verfehlt oder trifft). Vergiftete Waffen, die man in Wasser taucht, dem Zorn heftiger Winde oder dem Regen aussetzt, verlieren ihre Giftwirkung in der darauffolgenden Runde, während jene, die mit Feuer oder Sonnenlicht in Kontakt kommen, diese sofort verlieren und aussehen, als wären sie mit feiner Asche bestäubt. Um Wirkung zu zeigen, muss das Gift eingenommen werden oder in die Blutbahn des Opfers gelangen, normalerweise durch Trinken oder Verletzung durch eine blutige Waffe. Ist das Gift einmal übertragen, würfelt das Ziel sofort Widerstandsfähigkeit (+ Seelenstärke, so verfügbar). Am Ende der nächsten Runde verliert er eine Anzahl von Punkten Widerstandsfähigkeit gleich der Erfolge des Willenskraftwurfs des Kainskinds abzüglich derer des Widerstandsfähigkeitswurfs des Ziels. Wenn die Widerstandsfähigkeit eines Lebewesens auf 0 fällt, stirbt es. Wenn die eines Vampirs auf 0 fällt, verfällt er in Starre und verbleibt darin, bis seine Widerstandsfähigkeit wieder auf mindestens 1 Punkt steigt. Als defensive Handlung können Vampire und Ghule 1 Blutpunkt ausgeben, um normal zu heilen und das Gift komplett aus ihrem Blutkreislauf zu tilgen, bevor es seine Wirkung entfaltet. Diese defensive Handlung kann man mit einem erfolgreichen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) als Automatismus abhandeln. Ohne vampirische Blutheilung ist Schaden von Berührung des Skorpions permanent.