Suche eingrenzen · 1 ausgewählt
Zurücksetzen

Das dunkle Zeitalter

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Das dunkle Zeitalter ×

912 Einträge · Seite 13 von 37

Disziplinkräfte · Schattenspiele

Schattenzwilling

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 243–244

Stufe 7

Disziplin: Schattenspiele

Die Kontrolle des Vampirs über die Dunkelheit ist so fortgeschritten, dass er ihr ein begrenztes Maß an Empfindungsvermögen verleihen kann. Indem er seinen eigenen Schatten oder den eines anderen animiert, kann der Kainit diesen tatsächlich „befreien“. Solange diese Kraft aktiv ist, wirft das Ziel keinen Schatten, da dieser es verlassen hat, um den Befehlen des Vampirs zu folgen. Diese Kraft kann Sterbliche und abergläubische Vampire gleichermaßen aus der Fassung bringen. Der Kainit, der Schattenspiele beherrscht, gebietet über den Schatten des Betroffenen. Manche Vampire berichten davon, Sterbliche wortwörtlich zu Tode erschreckt zu haben, als ihre Schatten davonsprangen, um sie zu verspotten oder zu bedrohen. Diese Schatten können nicht von anorganischen Dingen stammen.

Um der Vektor eines Schattenzwillings zu sein, muss das Ziel über eine Seele (oder etwas, das an eine Seele gemahnt) verfügen.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und legt einen Wurf auf Willenskraft ab (Schwierigkeit 8). Ist der Wurf erfolgreich, kommt der Schatten für 1 Stunde pro Erfolg frei. Der Sonnenaufgang lässt den animierten Schatten ungeachtet der Erfolge verfliegen. Der Schattenzwilling hat Werte in Attributen und Fähigkeiten entsprechend der Hälfte derer seines Ursprungskörpers (abrunden). Der Schattenzwilling hat einen Wert in Schattenspiele gleich der Hälfte des Wertes des Vampirs, der ihn animiert hat (ebenfalls abrunden). Sterbliche und Vampire ohne Punkte in Schattenspiele müssen, sobald sie Zeuge seiner Anwendung werden, einen Mutwurf ablegen wie bei den vorherigen Schattenspielekräfte. Der Zwilling kann sich von seiner Quelle trennen und sich bis zu 15 m von dieser fortbewegen, indem er durch Ritzen kriecht oder Wände entlanggleitet. Er kann angreifen und angegriffen werden, auch wenn er nur halben Schaden erleidet und verursacht (erneut abrunden). Flammen und übernatürliche Angriffe (wie die Fänge eines Vampirs, mystisches Kräfte usw.) richten gegen den Schattenzwilling vollen Schaden an. Wenn der Schattenzwilling stirbt, verliert sein ursprünglicher Besitzer die Hälfte ihrer Willenskraftpunkte und muss würfeln, um Rötschreck zu vermeiden (Schwierigkeit 9).

↑ Nach oben

Disziplinkräfte · Schimären

Dauerhaftigkeit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245

Stufe 4

Disziplin: Schimären

Wie Phantasma wird auch diese Kraft in Verbindung mit Trugbild oder Schimäre benutzt. Sie dehnt die Dauer der Illusion unbegrenzt aus, selbst wenn der Vampir nicht da ist, um sie aufrechtzuerhalten. Auf diese Weise könnte der Ravnos aufwendige Illusionen von Staatsakten mit Gästen und Tanz in einem kleinen, heruntergekommenen Gebäude erzeugen, ohne auch nur dort sein zu müssen, um Zeuge der Eindrücke seines Opfers zu sein.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus, um die Illusion permanent zu machen, bis sie aufgehoben wird (dies schließt mittels Phantasma „programmierte“ Illusionen mit ein).

Fatuus-Meisterschaft

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246

Stufe 6

Disziplin: Schimären

Das Realitätsverständnis des Vampirs verleiht ihm Meisterschaft über das Erschaffen von Illusionen. Der Ravnos hat keine Einschränkung mehr darin, wie oft er mit den ersten 3 Stufen (Trugbild, Schimäre und Phantasma) Illusionen erzeugen kann und kann seine Illusionen mit einem Minimum an Konzentration oder Erschöpfung aufrechterhalten.

System: Fatuus-Meisterschaft negiert die Willenskraft- und Blutkosten für den Einsatz der ersten drei Stufen von Schimären. Zusätzlich ist der Kainit in der Lage, die Bewegungen einer Anzahl von Illusionen gleich seiner Intelligenz ohne intensive Konzentration zu dirigieren. Er kann Illusionen aufrechterhalten, solange er innerhalb ihres Bereichs entsprechend des Willenskraftwerts x 1,5 in Kilometer bleibt. Er kann die Illusionen jedoch nicht auf Ereignisse reagieren lassen, wenn er keine Möglichkeit hat, diese Ereignisse wahrzunehmen.

Fern-Fatuus

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246

Stufe 7

Disziplin: Schimären

Diese Kraft erlaubt einem Vampir, Illusionen in jedes Gebiet projizieren, das er sehen oder visualisieren kann. Der Vampir kann Illusionen auch aufgrund einer Beschreibung, eines Gemäldes oder einer Zeichnung aussenden, auch wenn dies weit schwieriger ist.

System: Die Schwierigkeit von Fern-Fatuus hängt von der Vertrautheit des Anwenders mit dem Ort ab. Der Spieler muss Wahrnehmung + Ausflüchte würfeln, um an dem Ort etwas zu bewirken. Ist der Wurf erfolgreich, kann der Ravnos dann jedwede andere Schimärenkraft an diesem Ort anwenden.

Schwie-Bekanntheit
rigkeit
6So vertraut wie die eigene Zuflucht. Betrachtet den Ort gerade mit einer anderen übernatürlichen Kraft
7Mindestens dreimal da gewesen
8Einmal dagewesen. In der Erinnerung eines anderes gesehen, der mit dem Ort sehr vertraut ist
9Ausführlich beschrieben oder auf einem detaillierten Bild gesehen

Fürchterliche Realität

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245–246

Stufe 5

Disziplin: Schimären

Der Vampir hat nun die Fähigkeit, seine Tricks zu äußerst realistischen, tiefgreifenden Illusionen zu verfeinern, die nur eine Person betreffen. Die Illusion ist so real, dass das Opfer komplett an sie glaubt, bis zu dem Punkt, wo es sogar Schaden durch sie erleidet. Eine illusionäre Wand würde die Flucht eines Opfers verhindern, ein illusionäres Feuer es verbrennen. Diese Kraft wirkt nur auf eine Person, doch jeder kann die Illusion sehen, an der diese leidet. Andere können versuchen, das Opfer davon zu überzeugen, dass die Illusion nicht real ist, doch es wird ihm schwerfallen, ihnen zu glauben. Ein Opfer mit Auspex kann nach wie vor versuchen, die Illusion zu durchschauen.

System: Die Illusion einer Fürchterlichen Realität zu erschaffen kostet 2 Punkte Willenskraft; sie hält für eine ganze Szene an. Der Spieler muss ein Opfer wählen, wenn er die Illusion erzeugt. Wenn er versucht, das Opfer zu verletzen, würfelt er Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers. Jeder Erfolg verursacht 1 Stufe tödlichen Schadens beim Opfer, der absorbiert werden kann. Wenn der Vampir weniger Schaden oder Schlagschaden anrichten will, kann er eine maximale Menge von Schaden oder die Art vor dem Würfelwurf festlegen. Sekundäre Effekte (wie Rasereiwürfe bei einem illusionären Feuer) können auch auftreten. Das Opfer kann dem Schrecken der Fürchterlichen Realität entkommen, wenn man es davon überzeugt, dass die Illusion nicht real ist. Dies erfordert zumindest 2 Erfolge auf einem Wurf auf Charisma + Empathie gegen Manipulation + Ausflüchte des Vampirs, der die Fürchterliche Realität erzeugte. Wenn das Ziel überzeugt ist, dass die Illusion nicht real ist, wirkt deren Schrecken nicht länger. Illusionäre Wände halten es nicht länger auf, und aller Schaden wird geheilt. Wenn ein

Ziel Schaden durch Fürchterliche Realität erlitten hat, muss man es innerhalb von 24 Stunden nach dem Angriff von dessen illusionärer Natur überzeugen. Andernfalls hat sich dieser zu sehr festgesetzt, und die Heilung erfordert Blut (wenn das Opfer ein Vampir ist) oder Zeit (wenn es sterblich ist). Diese Kraft kann ihr Opfer nicht töten. Ein Opfer, das von einer illusionären Attacke „getötet“ wurde, verliert das Bewusstsein oder verfällt in Starre.

Geteilter Albtraum

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246

Stufe 6

Disziplin: Schimären

Auch wenn jeder die durch Furchtbare Realität erschaffenen Illusionen sehen kann, wirken sie doch nur auf eine Person physisch ein. Mit dieser Stufe von Schimären kann ein Ravnos eine ganze Menschenmenge mit seinen Illusionen plagen.

System: Um diese Kraft zu nutzen, muss der Spieler 2 Punkte Willenskraft und pro Ziel 1 Blutpunkt ausgeben. Der Spieler würfelt einmal Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Ziels. Der Spieler vergleicht das Resultat jeweils individuell mit jedem Ziel.

Klinge der Dämonen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246

Stufe 7

Disziplin: Schimären

Mit extremer Konzentration erschafft der Ravnos eine illusionäre Klinge, die real erscheint und Feinden schreckliche Wunden zufügen kann. Ravnos aus dem Osten nutzen diese Klingen, um in ihrem Heimatland gegen Dämonen zu kämpfen. Europäische Ravnos finden diese Klinge gleichermaßen nützlich, um mit ihren eigenen Dämonen fertig zu werden.

System: Um die Klinge der Dämonen zu erschaffen, muss der Spieler 1 Punkt Willenskraft sowie 1 Blutpunkt pro Schadenswürfel ausgeben, den die Waffe (zusätzlich zur Körperkraft des Trägers) anrichtet. Die Klinge erscheint sofort in der Hand des Vampirs, und er kann sie noch in derselben Runde nutzen. Die Klinge bleibt für 1 Szene bestehen und richtet schwer heilbaren Schaden an. Ist die Klinge einmal erschaffen, kann der Vampir nicht noch mehr Blut ausgeben, um die Schadenswürfel zu erhöhen. Ebenso kann die erschaffene Klinge nicht mehr als 1 Würfel Schaden über das hinaus anrichten, was eine normale Klinge dieser Art erzeugen würde (d. h. ein Messer kann nicht

mehr als Körperkraft +2 anrichten). Wenn die Klinge aus der Hand des Vampirs geschlagen wird, muss er 1 Blutpunkt ausgeben, um zu verhindern, dass die Illusion sich auflöst. Der Aufwand von Blut wird die Klinge in der Hand rematerialisieren lassen. Von der Klinge hervorgerufener Schaden schwindet nicht, wenn die Illusion der Klinge schwindet.

Phantasiegespinst

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 248

Stufe 9

Disziplin: Schimären

Auf dieser Stufe kann ein Ravnos reale Gegenstände oder Lebewesen anpassen oder erschaffen, auch wenn die Wirkung nur für eine kurze Zeit anhält. Ein Vampir mit dieser Kraft kann die Substanz eines Schwertes verändern und es weich und nutzlos machen oder das Wasser in einem Springbrunnen in feinen Nebel verwandeln. Auch wenn es viel schwieriger ist, könnte ein Vampir diese Kraft sogar benutzen, einen Gegenstand nicht mehr existieren zu lassen, indem er ihn in Luft verwandelt und keine Spur seiner einstigen Realität zurücklässt.

System: Um diese Kraft zu benutzen, muss der Spieler 5 Blutpunkte und 1 Punkt Willenskraft ausgeben und Manipulation + Ausflüchte würfeln. Die Schwierigkeit für den Wurf, um anorganische Objekte zu beeinflussen, ist 6. Um denkende Ziele zu beeinflussen, entspricht die Schwierigkeit dem Willenskraftwert des Ziels. Die Kraft kann auf alles innerhalb mehrerer Kilometer um den Vampir herum wirken, solange er sich des Ziels auf irgendeine Weise bewusst ist. Wenn diese Kraft mit Fern-Fatuus benutzt wird, haben die Auswirkungen ihr Zentrum am ausgewählten Ort. Diese Kraft kann pro Einsatz eine Anzahl bewusster Ziele gleich der Willenskraft des Kainiten beeinflussen. Die Dauer der Veränderung ist immer eine Szene, ungeachtet der Zahl der gewürfelten Erfolge. Erfolge geben an, wie drastisch die Veränderung der Realität ist, die der Charakter vollbringen kann. Die Kraft wirkt auf alle Objekten einer ausgewählten Art innerhalb des Zielgebiets des Vampirs.

ErfolgeErgebnis
1 ErfolgSie machen einen Gegenstand ungefährlich (Klingen werden stumpf, Schwerter schneiden nicht) oder erzeugen ein großes Volumen verhüllenden Rauchs
2 ErfolgeSie verwandeln einen Gegenstand in einen anderen (Felsen in Hund usw.)
3 ErfolgeSie nehmen einem Gegenstand seine feste Gestalt oder lassen flüchtige Substanzen (z. B. Rauch, Dunst) stofflich werden
4 ErfolgeSie erzeugen drastische Veränderungen (Holz wird unempfindlich gegen Feuer)
5 ErfolgeSie lassen die Umgebung sich unlogisch verhalten (die Schwerkraft wirkt seitwärts, Flüsse stehen still, Bäume laufen über die Ebenen)
6 ErfolgeSie lassen jede Art von unbelebtem Material aufhören zu existieren. Dieser Effekt ist stets permanent. Um dies auf bewusste Ziele anzuwenden, nutzen Sie das untenstehende System.

Wenn Sie diese Kraft gegen denkende Opfer einsetzen, gibt die obenstehende Tabelle Veränderungen abhängig vom Erfolg vor, wie etwa eine Person immateriell werden zu lassen oder sie in eine andere Gestalt zu zwingen. Wenn Sie die Kraft benutzen, um das Opfer aus der Existenz zu streichen, richtet sie pro Erfolg 2 Stufen schwer heilbaren Schadens bei ihm an. Wenn die Kraft das Opfer nicht tötet, ziehen Sie ihm pro Erfolg 1 Punkt Körperkraft und Widerstandsfähigkeit ab. Das Opfer muss den Schaden normal heilen, doch die verlorenen Attribute kehren am Ende der Szene zurück. Opfer der Kraft erscheinen durchsichtig und substanzlos. Opfer, die durch diese Kraft vernichtet wurden, verschwinden einfach.

Phantasma

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245

Stufe 3

Disziplin: Schimären

Phantasma erlaubt dem Vampir, einer durch Trugbild oder Schimäre erschaffenen Illusion Bewegung zu verleihen. Somit kann der Anwender Bilder tosender Feuer, eines sich bewegenden Lebewesens oder gar einer im Wind flatternden Fahne erschaffen.

System: Nachdem Sie die Illusion mit Trugbild oder Schimäre erschaffen haben, geben Sie 1 Blutpunkt aus, um die Illusion sich bewegen zu lassen. Solange sich der Vampir auf die Illusion konzentriert, kann er sie sich innerhalb gewisser Grenzen in jeder gewünschten Weise bewegen lassen. Er kann die Illusion einer Person sauch sprechen lassen, als wäre sie real, oder die Illusion eines glitzernden Ballsaals mit sich bauschenden Vorhängen und flackernden Kandelabern erschaffen. Wenn der Vampir abgesehen vom Aufrechterhalten der Illusion eine

komplexe Handlung ausführen möchte, muss ihm zuerst ein Wurf auf Willenskraft gelingen. Scheitert dieser, wird sich die Illusion komplett auflösen. Hört der Erschaffer auf, sich auf die Illusion zu konzentrieren, kann sie mit einfachen, repetitiven Bewegungen fortfahren, die in einem einfachen Satz beschrieben werden könnten, wie etwa ein Pferd, das nervös mit den Hufen scharrt. Danach kann die Illusion nicht mehr vom Schöpfer kontrolliert werden. Er kann ihr erlauben, sich zu bewegen, wie er sie zuletzt dirigiert hat, oder sie wie bei Trugbild auflösen.

Schimäre

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245

Stufe 2

Disziplin: Schimären

Schimäre erlaubt dem Vampir, statische Illusionen zu erschaffen, die jeden Sinn oder auch alle zugleich betreffen. Der Vampir könnte die Illusion einer Klingenwaffe erschaffen, die sich hart anfühlt, oder die einer zarten Blüte, die einen süßen Duft verströmt. Dies sind nur Illusionen, und das Schwert wird glatt durch jemanden hindurchgehen, wenn man mit ihm zustößt. Ein so geschaffenes Bild kann komplett stationär sein, wie bei Trugbild, oder es kann sich auf natürliche Weise bewegen, wie etwa ein Gegenstand von einer Person getragen werden kann oder eine Schwert erscheinen wird, als wäre es an ein Waffengehänge gegürtet.

System: Der Spieler gibt je 1 Punkt Willenskraft und Blut aus, um die Illusion zu erzeugen. Er muss sich zum Zeitpunkt der Erschaffung entscheiden, ob die Illusion komplett stationär sein wird oder ob sie an eine Person, einen Ort oder ein Tier gebunden ist und für ihre gesamte Dauer bleiben wird. Diese Illusionen folgen denselben Regeln für Ausdehnung und Dauer wie die durch Trugbild erschaffenen.

Sinneswandel

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 247–248

Stufe 8

Disziplin: Schimären

Ein Ravnos mit dieser Stufe der Meisterschaft über Schimären kann die Sinne eines Opfers nach seinem Geschmack umarrangieren. Er kann ein Ziel auswählen und ihm einen ernsthaften, allumfassenden Fall von Synästhesie auferlegen, was es ihm unmöglich macht, für die Dauer der Kraft in irgendeiner sinnvollen Art und Weise mit der Welt zu interagieren. Der Vampir hat volle Kontrolle über die Sinne des Opfers und kann sie nach Belieben miteinander vertauschen. Beispielsweise kann er das Opfer Töne als blendende Farbblitze sehen oder jedes taktile Gefühl als leise Töne von Musik erscheinen lassen. Wenn diese Kraft gegen eine Menschenmenge eingesetzt wird, werden Sinneseindrücke zufällig vertauscht, und so mag einer

sehen, was ein Mensch in seiner Nähe normalerweise sähe und fühle, was eine Frau ein Stück die Straße entlang normalerweise fühlen würde. Das Ergebnis dieses Austauschs ist für die Betroffenen desorientierend.

System: Bei einem Einsatz gegen ein einzelnes Ziel muss der Spieler 1 Punkt Willenskraft ausgeben und Manipulation + Ausflüchte würfeln (Schwierigkeit entspricht den aktuellen Willenskraftpunkten des Opfers). Für den Einsatz gegen eine Menge ist die Schwierigkeit 7, und die Kraft wirkt auf jeden innerhalb des Sichtfelds des Vampirs. Diese Kraft zieht dem Ziel (den Zielen) pro Erfolg 1 Punkt Wahrnehmung ab. Opfer, deren Wahrnehmung auf 0 fällt, können nur dasitzen und warten, bis die Desorientierung vorbei ist. Die Dauer gegen ein einzelnes Ziel entnehmen Sie bitte der untenstehenden Tabelle, während sie bei einer Menge bis zum Sonnenaufgang anhält.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg1 Woche
2 Erfolge1 Monat
3 Erfolge6 Monate
4 Erfolge1 Jahr
5 ErfolgePermanent

Störung der Realität

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246–247

Stufe 7

Disziplin: Schimären

Ein Ravnos mit dieser Kraft kann ein normales, gewöhnliches Objekt oder eine Person aussehen lassen, als wäre es oder sie außergewöhnlich und Zweifel an ihrer Realität hervorrufen. Zum Beispiel könnte der Vampir ein gewöhnliches Schwert in einem glanzvollen Licht erstrahlen lassen, was Betrachter daran zweifeln lässt, dass das, was sie sehen, mehr als ein durch eine optische Täuschung veränderter Stock ist. Aufwändigere Anwendungen können einen Menschen irreal aussehen und klingen lassen, bis hin zu dem Punkt, an dem Leute, mit denen er interagiert, sich weigern zu glauben, dass er wirklich da ist. Der Vampir kann einen einfachen Gegenstand oder sogar eine ganze Gruppe von Leuten irreal erscheinen lassen.

System: Um Störung der Realität zu benutzen, muss der Spieler Manipulation + Ausflüchte würfeln (Schwierigkeit 7). Die Zahl der Erfolge bestimmt, wie viele und welche Art von Zielen der Vampir unwirklich erscheinen lassen kann. Die Illusion hält eine ganze Szene an, und jeder, der sie sieht, wird sie als bloße Halluzination abschreiben. Auspex wird die betroffenen Objekte als Illusion erscheinen lassen, wenn der Wert in Auspex nicht hoch genug ist, um die Schimären des Vampirs zu durchdringen.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg1 unbelebter Gegenstand
2 ErfolgeMehrere unbelebte Gegenstände, 1 bewusstes Ziel
3 ErfolgeEin ganzer Bereich, eine kleine Gruppe bewusster Ziele
4 ErfolgeAlle unbelebten Gegenstände in einem Gebiet, einschließlich des Bereiches um sie herum
5 ErfolgeEine ganze Menschenmenge

Trugbild

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245

Stufe 1

Disziplin: Schimären

Der Vampir kann eine einfache statische Illusion erzeugen, die einen einzelnen Sinn verwirrt. Beispielsweise kann er Hufschlag erzeugen, den Geruch von Heu, den Anschein eines glänzenden Juwels oder sogar das Gefühl einer Hand, die sich in eine Tasche schiebt. Taktile Illusionen kann man zwar anfassen, doch sie können niemanden verletzen und niemandem realen Schaden zufügen.

System: Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus, die Illusion zu erschaffen benötigt eine Handlung des Vampirs. Der Vampir kann Illusionen in einem Bereich von etwa 7 m³ pro Punkt erschaffen, den er in Schimären besitzt und muss in der Lage sein, das Gebiet mit seinen Sinnen wahrzunehmen, in dem er die Illusion erzeugt. Zum Beispiel kann er nicht die Illusion einer Münze in einer Schachtel erzeugen, wenn er deren Inneres nicht sehen oder fühlen kann, aber er kann den Klang klimpernder Münzen um die Schachtel erzeugen, wenn jemand sie schüttelt. Die Illusion verbleibt, bis der Vampir sich entscheidet, sie zu beenden oder er die Umgebung verlässt.

Visionen der Ashura

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 247

Stufe 8

Disziplin: Schimären

Der Vampir kann ein Opfer mit konstanten Illusionen plagen und dabei subtil in dessen Geist arbeiten, um es alles in Frage stellen zu lassen. Das Opfer erlebt wahllose Illusionen (die alle Sinne gleichzeitig betreffen) von normalen alltäglichen Ereignissen. Läuft das Opfer zum Beispiel durch die Stadt, mag es von einem Hausierer angehalten werden, spüren, wie ihm jemand in die Tasche fasst oder hören, wie jemand seinen Namen ruft. Diese Bilder verschwinden stets in dem Moment, da das Opfer auf sie reagiert und zeigen ihm so, dass alles nur eine Illusion war. Von Zeit zu Zeit zeigt die Illusion etwas Schreckliches, wie etwa, dass ein nahegelegenes Gebäude Feuer fängt oder ein verhasster Feind angreift. Am Ende fängt das Opfer an, sich zu fragen, ob irgendetwas von dem, was es sieht, real ist.

System: Um Visionen der Ashura einzusetzen, gibt der Spieler 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft des Opfers). Wenn das Ziel an irgendwelchen Geistesstörungen leidet, erhöht sich die Schwierigkeit um 1. Der Effekt hält 1 Nacht pro Erfolg an. Am Ende jeder Nacht der Visionen verliert das Opfer 1 Punkt Willenskraft. Hat es keine Willenskraft mehr, erhält es stattdessen eine Geistesstörung. Opfer mit Auspex mögen vermuten, dass gewisse Ereignisse Illusionen sind und können versuchen, sie zu durchschauen. Idealerweise wird das Wesen dieser Illusionen das Opfer antreiben, Auspex zu benutzen, um zu sehen, ob alles, dem es begegnet, eine Illusion ist, da es sich nicht sicher ist, was wirklich ist und was nicht.

↑ Nach oben

Disziplinkräfte · Seelenstärke

Des Ritters Verderben

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 249

Stufe 6

Disziplin: Seelenstärke

Das Fleisch des Anwenders der hochstufigen Seelenstärke ist gehämmertem Eisen gleich. Wenn die Waffen Sterblicher ihn treffen, zerbersten sie auf der Stelle. Wenn die Hände Sterblicher auf ihn einschlagen, tragen seine Knochen und sein Fleisch Schaden davon, als hätte der Schlag Rüstung getroffen.

System: Geben Sie 2 Blutpunkte aus, um Des Ritters Verderben für die Szene zu aktivieren. Wenn Sie von einer Waffe getroffen werden und falls ihr Absorptionswurf den Schaden auf 0 reduziert, zerstört Des Ritters Verderben die Waffe. Zusätzlich verursachen Sie, wenn ein waffenloser Angriff Sie trifft, für jeden Erfolg beim Absorbieren Schlagschaden beim Angreifer.

Die Segnung der Lebenskraft

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 249

Stufe 7

Disziplin: Seelenstärke

Diese von Salubri-Kriegern entwickelte Fähigkeit erlaubt einem Meister der Seelenstärke einen anderen mit seiner übernatürlichen Widerstandskraft zu segnen. Um die Segnung zu übermitteln, malt er ein kleines Zeichen in Blut auf die Stirn ihres Ziels, dort, wo das dritte Auge sitzt.

System: Um die Kraft zu aktivieren, gibt der Vampir 1 Blutpunkt pro Punkt Seelenstärke aus, den er einem anderen verleihen will (bis zu einer Obergrenze seiner eigenen Punkte), außerdem insgesamt 1 Punkt Willenskraft. Würfeln Sie Widerstandsfähigkeit + Überleben gegen 8. Ziehen Sie die untenstehende Tabelle zu Rate, um die Dauer zu bestimmen:

ErfolgeDauer
1 Erfolge1 Runde
2 Erfolge1 Szene
3 Erfolge1 Nacht
4 Erfolge1 Woche
5 Erfolge1 Monat
6 Erfolge1 Jahr
7 ErfolgeUnbegrenzt

Es ist anzumerken, dass diese Kraft Seelenstärke über das Eigenschaftslimit des Ziels hinaus verleihen kann. Dies ersetzt jedwede Seelenstärke, die das Ziel bereits besitzt. Segnung der Lebenskraft addiert sich nicht zu bereits vorhandener Seelenstärke.

Gepanzertes Fleisch

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 249

Stufe 8

Disziplin: Seelenstärke

Gepanzertes Fleisch ist eine stärkere Version von Des Ritters Verderben. Auf dieser phänomenalen Stufe der Seelenstärke ist die Haut Ihres Charakters hart wie Stahl und genauso strapazierfähig. Er kann weißglühendes Metall berühren, ohne Schaden zu erleiden, und seine Hände und Beine gleichen Kriegshämmern.

System: Geben Sie 2 Blutpunkte aus, um Gepanzertes Fleisch für die Szene zu aktivieren. Außerhalb von Kampfsituationen erleidet Ihr Charakter keinen Schaden von gewöhnlichen Temperaturextremen, Klingen oder Stößen. Auch wenn eine Flammenzunge ihn immer noch beeinträchtigen wird, kann er weich gewordenes Metall mit bloßen Händen schmieden. Seine unbewaffneten Angriffe richten Körperkraft + Seelenstärke Schlagschaden an. Zudem kann er jedweden Angriff, egal ob er Schlagschaden, tödlichen Schaden oder schwer heilbaren Schaden anrichtet, mit bloßen Händen blocken.

↑ Nach oben

Disziplinkräfte · Serpentis

Gestalt des Sturms

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 251–252

Stufe 7

Disziplin: Serpentis

Set war als Gott der Stürme bekannt. Mit dieser Kraft wird der Vampir zeitweilig zum Sturm, sein Körper löst sich in einer Wolke tobender Winde, Regen und Blitzen auf und dringt unablässig auf alles um ihn herum ein.

System: Die Verwandlung benötigt eine volle Runde. Geben Sie 2 Blutpunkte pro Runde aus, in der sie in der Gestalt des Sturms bleiben. Dieser unheilige Sturm nimmt 3 m pro Punkt Serpentis des Vampirs ein und kann sich mit der Hälfte seiner normalen Geschwindigkeit bewegen. Er ist in dieser Gestalt immun gegen körperlichen Schaden. Erhöhen Sie alle Wahrnehmungsschwierigkeiten um 3. Würfeln Sie jede Runde Ihre Serpentis als Schlagschaden gegen jeden Charakter innerhalb des Sturms. Für 1 Blutpunkt kann der Vampir einen Blitzschlag heraufbeschwören, der auf einen Gegner niederfährt. Der Angriff erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus und richtet schwer heilbaren Schaden in Höhe der Serpentis des Vampirs an. Man kann ihn nicht blocken oder parieren, sondern ihm nur ausweichen oder ihn absorbieren. Indem sie bei der Aktivierung 1 Punkt Willenskraft ausgibt, kann der Vampir materiell im Zentrum des Sturms verbleiben. Er wird immun gegen die Effekte des Sturms, kann jedoch weiterhin körperliche Handlungen ausführen.

Gift der Echidna

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 251

Stufe 6

Disziplin: Serpentis

Auf dieser Stufe wird der Biss des Vampirs giftig wie der einer Puffotter.

System: Das Kainskind gibt 1 Blutpunkt aus, und in einer Runde höhlen sich seine Fänge aus, werden dünner und entwickeln Giftdrüsen. Der Vampir injiziert das Gift, sobald er beißt. Betroffene Opfer erleiden die Serpentis des Setiten als tödlichen Schaden, zusätzlich zu dem Schaden, den der Biss verursacht haben mag. Menschen, die den Schaden überleben, sind gelähmt (-5 auf alle Handlungen) und müssen für 5 Minuten alle 30 Sekunden einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit bestehen oder sterben.

Göttlichkeit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252

Stufe 9

Disziplin: Serpentis

Diese furchterregende Fähigkeit verleiht dem Setiten den Mantel eines Gottes. Obschon die meisten Setiten diese Kraft dadurch manifestieren, dass sie ähnlich den ägyptischen Göttern den Kopf eines Tieres annehmen, manifestiert doch jeder von ihnen Göttlichkeit auf andere Weise. Manche werden einen Meter größer. Andere nehmen einen glänzenden, goldenen Leib an. Ungeachtet der Manifestation ist das Ergebnis des Einsatzes dieser Kraft stets auffällig und ehrfurchtgebietend.

System: Wenden Sie 3 Blutpunkte und 1 Runde auf. Wenn Sie Göttlichkeit erwerben, bestimmen Sie deren spezifische Effekte. Sie können andere Formen von Göttlichkeit als zusätzliche ••••• ••••-Kraft erwerben. Teilen Sie die Punkte des Charakters in Serpentis unter dessen Attributen auf, wobei nicht mehr als die Hälfte auf ein einzelnes Attribut entfallen darf. Dies kann einen Vampir über seine normalen Generationsbeschränkungen heben. Göttlichkeit erlaubt auch weitere Spieleffekte, doch diese muss der Spieler zusammen mit dem Erzähler festlegen, wenn er diese Kraft wählt. Beispielsweise könnte ein Setit mit Rubinkörper keinen Schaden von körperlichen Angriffen erleiden oder ein Vampir, der wie die Sonne glänzt, bei allen Vampiren in ihrer Umgebung Rötschreck auslösen und 3 Punkte schwer heilbaren Schadens anrichten.

Mutter der Monster

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 251

Stufe 5

Disziplin: Serpentis

Man nannte Echidna die Mutter der Monster. Diese Kraft erlaubt dem Setiten, kleine typhonische Bestien aus seinem Fleisch zu gebären. Die Monster wachsen aus seiner Haut, wobei sie zunächst Augen und Münder aus seinem Fleisch formen und dann aus seinem Körper hervorbrechen und dabei einen Teil von ihm mit sich nehmen. Diese Monster haben eine kindliche Intelligenz und verstehen, was der Vampir sagt. Sie folgen seinen Kommandos rückhaltlos und lassen sich weder durch gegenteilige Befehle noch Einschüchterung von ihrer Pflicht abbringen. Manche Setiten können andere mythologische Bestien erschaffen. Es halten sich auch hartnäckig Gerüchte, manche Setiten könnten rudimentäre Menschen aus ihrem Fleisch erschaffen.

System: Geben Sie einen oder mehrere Blutpunkte aus und streichen Sie 1 Gesundheitsstufe auf ihrem Charakterbogen aus. Diese können Sie nicht regenerieren, solange die Bestien von Ihnen getrennt bleiben. Der erste Blutpunkt erschafft das Monster, weitere dienen als Blutvorrat, den die Bestie benutzen kann, um (wie ein Vampir) Schaden zu heilen oder Serpentis

•••• zu aktivieren.

TYPHONISCHE BESTIE

Attribute: Körperkraft 3, Geschick 3, Widerstandsfähigkeit 3, Intelligenz 1, Geistesschärfe 3, Wahrnehmung 4, Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 1

Fähigkeiten: Einschüchtern 3, Handgemenge 3, Sportlichkeit 3

Gesundheitsstufen: OK, OK, -3, -5, bewegungsunfähig

Disziplinen: Die Bestie hat die Geschwindigkeit, Seelenstärke und Stärke des Vampirs.

Absorption: +3 Absorptionswürfel Rüstung

Angriffe: Biss (Körperkraft +1 tödlich), Klauen (Körperkraft tödlich)

Die Geburt jedes Monsters dauert 1 Runde. Der Vampir kann nur so viel Blut für den Blutvorrat des Monsters ausgeben, wie es ihm in einer Runde möglich ist. Der Vampir kann ein Monster als Automatismus wieder in sein Fleisch aufnehmen, was ihm dessen verbleibenden Blutvorrat zurückgibt und die verlorene Gesundheitsstufe wiederherstellt. Er kann auch die Leiche einer Bestie wieder in sich aufnehmen, um die verlorene Gesundheitsstufe zurückzuerlangen. Der Setit kann sich für eine andere mythologische Gestalt für das Untier entscheiden. Jedoch müssen diese Monster eindeutig übernatürlich sein.

Natternhaut

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 250

Stufe 3

Disziplin: Serpentis

Mit dieser Kraft wird das Fleisch des Setiten ledrig, schuppig, schleimig und auch ansonsten monströs. Der Körper wird flexibel und formbar, und es wird schwieriger, ihn zu verletzen.

System: Sie geben 1 Blutpunkt aus, und der Charakter verwandelt sich als Automatismus. Natternhaut reduziert die Schwierigkeiten beim Absorbieren auf 5. Der Vampir kann seine Widerstandsfähigkeit benutzen, um jedweden schwer heilbaren Schaden zu absorbieren, der nicht von Feuer oder Sonnenlicht herrührt. Außerdem vermag er durch jede Öffnung zu schlüpfen, die breit genug ist, dass der Kopf hindurchpasst. Überdies kann er als Automatismus aus jedem Ringkampf entkommen. Diese Veränderung kann subtil sein, wenn der Vampir während der Aktivierung 1 Punkt Willenskraft ausgibt. In diesem Fall wird eine flüchtige Untersuchung seine übernatürliche Natur nicht offenbaren, wenn er wenigstens züchtig angezogen ist. Wenn er sich entscheidet, die Last seiner übernatürlichen Natur zu schultern, reduzieren Sie die Schwierigkeit bei Einschüchtern um 2.

Typhonischer Avatar

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 251

Stufe 4

Disziplin: Serpentis

Nun kann der Setit zu einer typhonischen Bestie, eine Kreatur aus den Legenden, werden. Sie erscheint als großgewachsener Schakal mit einem harten, gespaltenen, stachelbewehrten Schwanz, bedrohlichen, spitzen Ohren und einer langen Schnauze. Typhonische Bestien sind rot, schwarz oder eine Mischung aus beidem. Alternativ kann sie eine Hybridform aus Mensch und Schlange annehmen, mit einem langen Greifschwanz statt Beinen. Setiten benutzen dies als eine Art von „Kriegsgestalt“ und zu religiösen Funktionen.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Die Verwandlung dauert 3 Runden, doch zusätzliche Blutpunkte können ausgegeben werden, um die Zeit um eine Runde zu verringern. 4 Blutpunkte machen die Verwandlung zum Automatismus. Beide Gestalten erhalten 2 Punkte Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit hinzu. Die Tiergestalt bewegt sich mit der doppelten Geschwindigkeit des Vampirs, richtet 2 zusätzliche Würfel Bissschaden an und reduziert die Schwierigkeiten, das Gleichgewicht zu wahren, um 2. Der Schwanz der Hybridform kann als Teil mehrfacher Handlungen für einen zusätzlichen Angriff eingesetzt werden, er erhält 5 Punkte Körperkraft hinzu statt nur 2. Beide Gestalten sind ohne Frage erkennbar übernatürlich. Der Vampir ruft in Sterblichen Angst und Ehrfurcht hervor. Sterbliche mit weniger permanenten Punkten in Willenskraft, als der Wert des Vampirs in Serpentis, müssen fliehen oder sich unterwerfen. Sie können für 1 Runde handeln, indem sie 1 Punkt Willenskraft ausgeben. Sterbliche mit mehr Willenskraft können diese würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Serpentis der Vampirin), um Angst und Ehrfurcht zu vermeiden. Wenn Sie Typhonischer Avatar lernen, wählen Sie entweder die Tier- oder Hybridgestalt. Sie können die andere Gestalt später für die Hälfte der üblichen Erfahrungspunktekosten erwerben.

Typhonischer Schlund

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 250

Stufe 2

Disziplin: Serpentis

Die Kiefer des Vampirs nehmen eine grausame, flexible Gestalt an, und er kann sie in vielerlei Weise kontrollieren. Seine Unterkiefer dehnen sich bis zu seiner Brust aus, die Fänge wachsen bis zur Größe kleiner Dolche an, die Zunge spaltet sich und peitscht bis zu der Länge von einem Meter hervor, und die Kehle dehnt sich aus, um alles zu verschlingen, was er in seinen Mund bekommen kann. Er kann sich entscheiden, manche oder alle dieser Veränderungen anzunehmen, wenn er Typhonischer Schlund aktiviert.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus, um Typhonischer Schlund als Automatismus zu aktivieren. Die peitschende Zunge richtet schwer heilbare Wunden an (Schwierigkeit 7 zum Angriff, Körperkraft Schaden) und kann als zusätzlicher Angriff im Sinne von mehrfachen Handlungen eingesetzt werden (s. S. 324). Darüber hinaus erlaubt der Saugrüssel in seiner Zunge dem Charakter, von seinem Opfer zu trinken, als hätte er es gebissen, wenn er seinen Gegner verwundet. Er erleidet außerdem keine Abzüge durch Dunkelheit, solange seine Zunge herausgestreckt ist. Seine Kiefer erlauben ihm, außerhalb des Ringkampfs Bissangriffe auszuführen. Erfolgreiche Bisse verursachen 1 zusätzlichen Würfel Schaden und initiieren automatisch einen Ringkampf. Wenn der Charakter einen Gegner beißt, kann seine vergrößerte Kehle 5 Blutpunkte pro Runde konsumieren statt der üblichen 3.

Verzaubernder Blick

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 249–250

Stufe 1

Disziplin: Serpentis

Diese Kraft verleiht dem Vampir den legendären hypnotischen Blick der Schlange. Er nimmt verlockende, geradezu bezaubernde Züge an, wie etwa die goldenen Augen einer Schlange oder eine Haut, die wie Perlen glänzt. Mit einem Blick kann er lähmen, und Sterbliche in seiner Umgebung fühlen sich zu ihm hingezogen. Diese Züge sind stets auf subtile Weise übernatürlicher Art. Wenn jemand genau aufpasst, verraten sie die unmenschliche Natur des Setiten, eine flüchtige Betrachtung jedoch gibt nichts preis.

System: Kein Wurf ist erforderlich. Solange die Kraft aktiv ist, genießt der Setit dank seiner verführerischen Züge eine Schwierigkeit von -1 auf alle gesellschaftlichen Handlungen. Sein lähmender Blick wirkt nur auf einen einzelnen Charakter, der dem Vampir seine Aufmerksamkeit schenken muss. Der Blick wird auf übernatürliche Charaktere ebenso wie auf Sterbliche wirken, doch erstere können 1 Punkt Willenskraft ausgeben und Willenskraft würfeln (Schwierigkeit: Charisma + Ausflüchte des Vampirs), um dem Blick zu widerstehen. Ein betroffener Charakter unterbricht den Blickkontakt automatisch, wenn er klar in Gefahr ist.

↑ Nach oben