Vampire V20
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1363 Einträge · Seite 13 von 55
Disziplinkräfte · Mytherceria
Schutzzeichen des Wechselbalgs
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 455–456
Stufe 4
Disziplin: Mytherceria
Der Vampir kann Schutzzeichen auf Objekte, Orte oder Personen zeichnen, die jeden desorientieren und verwirren, der sie erblickt. Selbst wenn also jemand in die Zuflucht eines Kiasyds eindringt und einen Wertgegenstand entwendet, kann es sein, dass er den Ausgang nicht mehr findet. Gemeine Kiasyd nutzen diese Schutzzeichen auch als Strafe – es gibt Geschichten, in denen so ein Zeichen auf dem Hemd eines Vampirs dafür sorgte, dass dieser beim Sonnenaufgang nicht mehr wusste, wo seine Zuflucht lag, und jämmerlich verbrannte.
System: Der Vampir, der das Schutzzeichen erschafft, zeichnet es auf eine Fläche – eine Bibliothekstür, ein Regal oder ein Kleidungsstück. Der Spieler würfelt Intelligenz + Diebstahl (Schwierigkeit 7 bei unbelebten Objekten, bei Personen deren aktuelle Willenskraft +2). Jeder, der den Bereich betritt oder den Gegenstand berührt, verliert 2 Würfel aus seinem Würfelvorrat für Intelligenz, solange er den Kontakt aufrechterhält oder in der Nähe des Zeichens bleibt. Zusätzlich verwirrt das Schutzzeichen jeden, man ist konfus, wenn nicht ein Wurf auf Geistesschärfe + Nachforschungen (Schwierigkeit 8) gelingt. Die Wirkungsdauer der Glyphen hängt von der Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf ab. Der Kiasyd ist gefeit gegen eigene Schutzzeichen.
Erfolge Dauer
1 Erfolg 1 Stunde
2 Erfolge 1 Nacht
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 1 Jahr
Disziplinkräfte · Obeah
Betäubender Griff
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 457–458
Stufe 2
Disziplin: Obeah
Durch eine Berührung kann der Vampir den Schmerz eines Ziels lindern oder es in einen tiefen, wohltuenden Schlaf versetzen. Mit dieser Kraft soll der Salubri Körper oder Geist von Zielpersonen, die in diese Behandlung eingewilligt haben, beistehen, aber er kann mit einiger Anstrengung seine Kraft auch gegen unwillige Ziele einsetzen.
System: Falls das Ziel sich der Behandlung freiwillig unterzieht, muss der Spieler 1 Blutpunkt aufwenden, um den Schmerz des Patienten zu betäuben, und dann einen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit 6). Das erlaubt dem Patienten, alle Verletzungsabzüge für eine Runde pro Erfolg zu ignorieren. Nach Ablauf der ersten Anwendung kann die Behandlung zum Preis eines weiteren Blut- und eines weiteren Willenskraftwurfes wiederholt werden. Sollte sich die Zielperson der Behandlung verweigern, muss der Spieler eine Handlung gegen Widerstand gegen den Patienten unternehmen. Beide würfeln auf Willenskraft (Schwierigkeit 8).
Um Sterbliche einschlafen zu lassen, kommt das gleiche System zum Einsatz. Der Sterbliche schläft 5-10 Stunden – je nachdem, wie sein natürlicher Schlafzyklus aussieht – und gewinnt beim Erwachen 1 temporären Willenskraftpunkt zurück. Er schläft ruhig und friedlich und leidet nicht unter Albträumen oder den Auswirkungen von Geistesstörungen. Man kann ihn normal (oder gewaltsam) wecken.
Auf Kainskinder wirkt diese Kraft nicht – ihre leblosen Körper sind zu sehr dem Tod verbunden.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474 · Valeren
Stufe 2
Disziplin: Valeren
Der Salubri antitribu kann die Schmerzen eines Ziels lindern, was ihm erlaubt, einen Ghul zum Weiterkämpfen zu stärken. Diese Kraft kann außerdem Menschen einschlafen lassen, was seinen Nutzen bei der Flucht haben kann (auch wenn die Furie den betreffenden Sterblichen mit derselben Wahrscheinlichkeit einfach töten wird).
System: Die Disziplin ist mit der Obeah-Kraft auf S. 457 identisch.
Corpore Sano
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 458
Stufe 3
Disziplin: Obeah
Der Salubri kann die Verletzungen anderer heilen, indem er ihnen die Hand auflegt. Der Patient spürt bei der Heilung ein leichtes Kribbeln in der betroffenen Körperregion, wenn der Schmerz nachlässt und sich die Wunden wieder schließen. Das dritte Auge des Vampirs öffnet sich während dieses Vorgangs.
System: Diese Kraft wirkt bei allen lebenden oder untoten Wesen, aber der Charakter muss die Verletzung (oder bei inneren Verletzungen den Teil des Körpers, der der Verletzung am nächsten liegt) berühren. Jede zu heilende Gesundheitsstufe setzt den Einsatz eines Blutpunkts und eine Runde Körperkontakt voraus. So lässt sich auch schwer heilbarer Schaden heilen, aber der Vampir muss für jede Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schaden 2 anstelle von nur 1 Blutpunkt aufwenden.
Das Ende der Wache
Wissen der Blutlinien · S. 59
Stufe 4
Disziplin: Obeah
Alte Überlieferungen berichten von Salubri aus Enoch, die über die nächtlichen Straßen wandern und die Sterblichen, die durch vampirische Exzesse übel zugerichtet wurden, von ihren Schmerzen befreien. Die Totenwache war aufgrund ihres Wissens und ihrer Macht hoch angesehen, weil sie Bestandteile der Seele eines dahinscheidenden Sterblichen in ihre eigene aufnahmen. Die Uhr anhalten kann nur bei einem dahinscheidenden Sterblichen eingesetzt werden oder bei jemandem, der sich wahrhaft und ohne Zwang den Tod wünscht. Im Allgemeinen sind tödlich Verwundete oder Alte das Ziel dieser Kraft, aber auch Folteropfer oder Personen, die stark unter Depressionen leiden, sind geeignet. Selbst in den heutigen Nächten sprechen die Tremere noch immer mit Furcht von dieser Kraft und erzählen jedem, der es hören möchte, dass die Salubri Seelenfresser seien.
System: Der Salubri wendet einen Willenskraftpunkt auf und legt eine Hand auf das Herz des zulässigen Ziels, wodurch er es friedlich und schmerzlos tötet. Der Spieler würfelt dann auf die Wahrnehmung + Empathie des Charakters (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg wird die Seele des Ziels absorbiert und verbleibt im Inneren des Salubri, wo sie mithilfe von Auspex als eine leuchtende weiße Ader in der Aura wahrgenommen werden kann. Mit der
Das Dritte Auge
Obeah und Valeren verursachen in Vampiren eine körperliche Veränderung: Eine Beule oder ein Knötchen, das sich in der Stirnmitte bildet und schließlich aufbricht, wenn der Charakter den zweiten Punkt der Disziplin erlernt. Dieses Stigma blutet jedes Mal, wenn es sich öffnet, bleibt aber viele Menschenleben lang eine offene Wunde, weil das Auge im Inneren Hunderte von Jahren benötigt, um sich vollständig auszubilden. Diejenigen, die an der Menschlichkeit festhalten, haben menschliche Augen, während Anhänger eines unmenschlichen Pfades entsprechende unmenschliche Augen haben. Die Narbe oder das Auge öffnen sich zeitweise (wenn der Salubri aufgeregt ist), oder wenn er eine beliebige Stufe von Auspex, Obeah oder Valeren einsetzt. Versuche, die empfindliche Öffnung zu verbergen, führen zu einem Abzug von einem Würfel bei allen Proben, wobei ein passender Kapuzenpullover für gewöhnlich ausreicht, um zu verhindern, dass es allzu leicht bemerkt wird. Das Auge kann durch einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5) eine Szene lang verborgen werden, wobei eine dünne, verblasste Narbe auf der Stirn zurückbleibt. Der Einsatz einer beliebigen Stufe von Obeah oder Valeren macht das Auge wieder sichtbar.
Lebenskraft der Seele in seinem Inneren erfährt der Salubri viel darüber, was der verstorbene Sterbliche getan hat — interessante Geheimnisse, Passwörter oder persönliche Details. Er kann spezielle Fakten aus der Erinnerung des Ziels abrufen („Wie lautete das Passwort für das Bankkonto?“), was eine Probe auf Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit 5) für jedes wichtige Detail erfordert. Er kann außerdem die Seele in sich aufnehmen. Für jeden Erfolg beim ursprünglichen Wurf kann er sich selbst von einer Stufe tödlichen Schadens oder Schlagschadens heilen. Ein Patzer bei einem der beiden Würfe fügt eine Stufe schwer heilbaren Schaden zu, weil die Seele aus der des Salubri hervorbricht. Der Salubri kann eine Anzahl von Seelen in sich tragen, die der Generation seines Hintergrundes entspricht.
Das Sprengen der fleischlichen Ketten
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 460–461
Stufe 9
Disziplin: Obeah
Einige Ahnen der Salubri können (oder konnten zumindest) ein Verständnis der Seele erlangen, das ihnen erlaubte, sie von ihren fleischlichen Grenzen zu befreien. Der Charakter erlaubt der Seele einer freiwilligen Zielperson, ihren Körper zu entlassen. Sie kann die Welt als astrale Projektion erkunden und diese Existenz wann immer sie möchte hinter sich lassen.
System: Der Vampir und die Zielperson müssen sich für mindestens 1 Stunde in eine ununterbrochene, tiefe meditative Trance versenken, in deren Verlauf der Salubri die Rituale durchführt, die erforderlich sind, um die Seele vom Fleisch zu lösen, ohne beiden zu schaden. In dieser Zeit setzt der Spieler eine Anzahl von Blutpunkten ein, die der doppelten permanenten Willenskraft der Zielperson entspricht. Am Ende des Rituals fällt die Zielperson ins Koma und stirbt bei Sonnenaufgang. Tremere und andere vorsichtige Kainskinder warnen, die Salubri täuschten falsche Tatsachen vor, um andere davon zu überzeugen, sich aus
freien Stücken von sterblichen Mühen „erlösen“ zu lassen, wenn sie in Wahrheit doch nur die Seele auf eine andere Daseinsebene verbannen wollen. Die Seele der Zielperson verlässt den Körper und betritt die Astralebene (s. Auspex: Psychische Projektion). Dies ist dauerhaft und endgültig. Regeltechnisch ist die Zielperson fortan ein sich astral projizierender Charakter. Sie besitzt jedoch keinen Silberfaden mehr und benötigt ihn auch nicht, da sie nun unabhängig von ihrem Körper existiert. Verliert sie durch einen Astralkampf alle Willenskraftpunkte, verliert sie 1 Punkt permanenter Willenskraft und bildet sich nach einem Jahr und einem Tag wieder an jener Stelle neu, an der diese Kraft auf sie angewendet wurde. Ein Charakter, der seinen letzten permanenten Willenskraftpunkt verliert, ist für immer vernichtet.
Diese Kraft kann man nur auf Sterbliche (mit Ausnahme von Magi) und Vampire, die Golconda erreicht haben, anwenden, und die Zielperson muss sich bewusst sein, was das Ritual bedeutet – einschließlich der Tatsache, dass seine Auswirkungen dauerhaft und endgültig sind. Der Kadaver eines Vampirs, der seine fleischlichen Ketten gesprengt hat, zerfällt bei Sonnenaufgang. Es ist möglich, das im Körper verbleibende Blut zu trinken, aber man gewinnt keine Vorzüge aus dieser versuchten Diablerie. Jeder Versuch, dem Körper eines Sterblichen, der seine fleischlichen Ketten gesprengt hat, den Kuss zu schenken, ist zum Scheitern verurteilt. Die frei herumfliegende Seele kann sich entscheiden, sich aufzulösen und jederzeit zu dem weiterzuziehen, was auch immer sie nach dem Tod erwartet (und ist deshalb kein Geist).
Der Salubri kann diese Kraft auf sich selbst anwenden, vorausgesetzt, er hat Golconda erreicht.
Entlastung der Seele des Tiers
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 459–460
Stufe 6
Disziplin: Obeah
Diese Kraft haben die Tremere jahrelang eingesetzt, um den Namen der Salubri in den Schmutz zu ziehen. Die Hexenmeister behaupten, die Salubri benutzten diese Kraft, um ihre Opfer ihrer Seelen zu berauben und sie dann auf furchtbare Art und Weise zu verändern oder verschlängen sie einfach und machten geistlose Sklaven aus den leeren Hüllen. Die Wahrheit ist, dass die Zyklopen diese Kraft benutzen, um die zerrissene Seele einer Zielperson auf Kosten ihrer eigenen geistigen Kraft zu erneuern.
Der Salubri zieht die Seele der Zielperson aus dessen Körper in sein drittes Auge. Dort repariert er sie. Währenddessen ist der Körper der Zielperson leer, aber am Leben. Sie gehorcht den Befehlen des Salubri (und der Vampir muss ihr befehlen, zu essen und zu trinken, damit sie nicht verhungert oder verdurstet – eine Seele zu reparieren ist kein schnelles Unterfangen).
Durch einen ähnlichen Vorgang kann der Charakter eine Person, einen Ort oder ein Gegenstand von dämonischem oder schlechtem Einfluss befreien. Das ist allerdings kein einfacher Bann. Es ist ein Kampf, bei dem die moralische und spirituelle Reinheit des Salubris gegen ein niederträchtiges Wesen antritt. Wenn der Salubri unterliegt, läuft er Gefahr, dabei seine eigene Seele zu verlieren.
System: Diese Kraft kann dazu dienen, die Seele jedes Charakters aus dem Körper zu ziehen, außer die jener, die Menschlichkeits- oder Pfadwerte von 0 oder 1 besitzen oder besonders unmenschlichen Pfaden der Erleuchtung folgen; es gibt Seelen, die nicht mehr zu retten sind. Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit = 12 - Menschlichkeits- oder Pfadwert des Ziels). Ein Patzer verleiht dem Salubri für den Rest der Szene die Geistesstörungen des Patienten. Der Salubri muss Blickkontakt mit der Zielperson aufnehmen, und der Patient muss sich freiwillig der Behandlung unterziehen wollen.
Eine so aus dem Körper befreite Seele wird während des Heilungsprozesses Teil derer des Salubris. Er kann sie jederzeit in ihren Körper zurückschicken. Während sich die Seele im Salubri aufhält, kann dieser 1 permanenten Willenskraftpunkt einsetzen, um 1 Punkt Menschlichkeit oder des Pfadwerts des Patienten wiederherzustellen. Der Salubri kann ein Maximum an Punkten wiederherstellen, das seinem Empathiewert entspricht, und die Menschlichkeit oder den Pfadwert seines Patienten nicht weiter erhöhen, als es die Summe der relevanten Tugenden angibt (zum Beispiel könnte ein Charakter, der sich der Menschlichkeit verschrieben hat und ein Gewissen und eine Selbstbeherrschung von 3 besitzt, seine Menschlichkeit durch den Einsatz dieser Kraft nicht über 6 erhöhen lassen).
Solange eine Seele von dem Salubri in Besitz genommen ist, bleibt ihr Körper als leere Hülle im Koma oder in Starre zurück, da ihm die treibende Kraft fehlt. Eine Seele, deren Körper stirbt, verschwindet sofort, wobei niemand sagen kann, wohin sie nun geht (obgleich die Salubri stark vermuten, dass Seelen, die auf diese Weise verschwinden, vollkommen und unwiderruflich vergehen). Den Körper einer ausgetrieben Seele zu töten könnte nach Ermessen des Erzählers Anlass für einen Wurf auf Gewissen oder Überzeugung bieten, falls der Mörder von der Abwesenheit der Seele weiß.
Wenn die Kraft zum Einsatz kommt, um einen Dämon aus einer Person zu vertreiben, wendet der Spieler
1 Willenskraftpunkt auf, sofern die Zielperson einwilligt und der Dämon sich nicht wehrt (ein seltenes Geschehnis). Wenn die Zielperson von einem bewussten Wesen besessen ist, kämpft der Dämon (oder das fremde Bewusstsein) mit dem Salubri um die Vorherrschaft. Dies geschieht durch einen erweiterten Wurf gegen Widerstand mit der Menschlichkeit oder dem Pfadwert des Salubris gegen die Willenskraft seines Gegners (die Schwierigkeit jeder Seite entspricht der gegenwärtigen Willenskraft der jeweiligen anderen Seite). Es gewinnt, wer als Erster 3 Nettoerfolge mehr als der andere erzielen kann. Wenn der Spieler verliert, misslingt sein Versuch der Reinigung. Patzt der Spieler, gewinnt der Dämon die Kontrolle über den Körper des Salubri. Diese Reinigung kann man nicht am eigenen Körper anwenden, und sie hat keinen Effekt auf das Tier oder eine zweite Persönlichkeit.
Sobald die Entfernung erfolgreich durchgeführt ist, wendet der Spieler einen zweiten Willenskraftpunkt auf. Der Salubri drängt den Dämon in ein nahegelegenes Objekt, ein Tier oder eine Person und schließt ihn darin ein. Dies muss innerhalb von 2 Runden nach der Läuterung geschehen, und der Zielgegenstand muss zum Greifen nah sein. Wenn nicht, dann ist es sehr wahrscheinlich, dass sich der Dämon befreien kann … oder ein anderes passendes Gefäß findet (wie etwa den Salubri). Wenn der Vampir den Dämon in einem Wesen platziert, das sehr wahrscheinlich unter dessen Anwesenheit leiden wird, muss der Spieler direkt einen Wurf auf Gewissen oder Überzeugung ausführen (Schwierigkeit 8), sofern der Erzähler glaubt, dass die Moral des Charakters Einwand erheben würde. Ein Patzer würde den Dämon zusätzlich zu den normalen Konsequenzen wieder in die Welt entlassen.
Freies Geleit
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 460
Stufe 8
Disziplin: Obeah
Der Salubri strahlt eine ungefährliche Aura aus, die das Empfinden der Personen in ihrer Nähe so verändert,
dass er auf sie ungefährlich, freundlich und harmlos wirkt. Menschenmengen machen unbewusst für ihn Platz, Verfolger verlieren das Interesse an ihm, und Passanten bieten ihre Hilfe an. Falls jemand versuchen würde, ihm zu schaden, würde der Rest der Menge ihn sogar beschützen.
System: Ein Salubri kann sich entschließen, diese Kraft „abzuschalten“, sonst läuft sie andauernd. Wenn jemand, der dem Salubri schaden will, sich in einer Menschenmenge (definiert als mehr als 10 Leute in der Nähe) aufhält, müssen der Vampir und sein Verfolger eine Handlung gegen Widerstand vornehmen. Beide würfeln Willenskraft gegen 6. Gewinnt der Verfolger, kann er tun, was er will. Gewinnt der Salubri, verliert der Verfolger das Interesse an seinem Vorhaben (er wundert sich, warum er diese Person jagt, statt etwas Interessanteres zu tun).
Sucht der Salubri aktiv Unterschlupf oder Hilfe, würfelt der Spieler Charisma + Ausdruck (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg senkt die Schwierigkeit eines darauffolgenden entsprechenden gesellschaftlichen Wurfs um 1. Die Kraft beeinflusst nur vermeintlich harmlose, unschuldige Hilfegesuche, etwa wenn es darum geht, eine Bleibe zu finden oder vor den ungesünderen Stadtteilen gewarnt zu werden – diese Kraft macht es einem Salubri in keiner Weise leichter, an automatische Waffen oder unreines Heroin zu gelangen. Die Auswirkungen dieser Kraft halten bis zum Sonnenaufgang an. Freies Geleit wirkt nur auf Personen, die den Salubri flüchtig oder nicht kennen. Jeder, der ihn lange genug kennt, um sich eine Meinung über ihn zu bilden, wird von dieser Kraft nicht beeinflusst.
Lebensgespür
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 457
Stufe 1
Disziplin: Obeah
Der Salubri kann die Verletzungen einer Person durch eine Berührung spüren. Er erfährt so, wie schlimm die Verletzung ist, die eine Person erlitten hat, und kann aufgrund dessen abschätzen, was geschehen muss, um sie zu retten. Diese Macht kann auch diagnostischen Zwecken dienen – dies ist vor allem für ein Opfer, das nicht mehr sprechen kann, von Nutzen.
System: Der Salubri muss das Ziel berühren, um zu sehen, wie nah es dem Tod ist. Dazu ist ein Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7) erforderlich. 1 Erfolg bei diesem Wurf verrät, ob es sich bei der Zielperson um einen Sterblichen, einen Vampir, einen Ghul oder eine andere Kreatur handelt. 2 Erfolge enthüllen, wie viele Gesundheitsstufen Schaden die Zielperson erlitten hat. 3 Erfolge zeigen, wie hoch der Blutvorrat der Zielperson ist (falls es sich um einen Vampir handelt) oder wie viele Blutpunkte sie noch in ihrem Kreislauf hat (bei Sterblichen oder anderen Lebensformen, die Blut in sich tragen). 4 Erfolge enthüllen Krankheiten im Blutkreislauf der Zielperson. Ein Spieler hat die Wahl, auch die Informationen in Erfahrung zu bringen, die ihm eine geringere Anzahl an Erfolgen eingebracht hätte – so kann ein Spieler, der 3 Erfolge erzielt, zum Einen erfahren, wie sich der Inhalt des Blutvorrats seiner Zielperson darstellt, zum Anderen aber auch, ob es sich bei ihr um einen Vampir handelt oder nicht.
Alternativ erlaubt jeder Erfolg bei diesem Wurf dem Spieler, dem Erzähler eine Frage bezüglich der Gesundheit oder der Gesundheitsstufen des Ziels zu stellen. „Stand er unter Drogen?“ oder „Sind seine Wunden schwer heilbar?“ sind zulässige Fragen, aber „Hat das der Sabbat getan?“ oder „Wie sah der Wolfling aus, der ihn angegriffen hat?“ sind keine. Der Salubri kann diese Kraft auch auf sich selbst anwenden, wenn er Verletzungen erlitten hat, aber aus irgendeinem Grund die Erinnerung daran verlor, wie sie zustande kamen.
Zusätzlich kann der Salubri 1 Blutpunkt opfern, um für einen Wurf Empathie statt Medizin zu benutzen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474 · Valeren
Stufe 1
Disziplin: Valeren
Ein Heiler sucht nach Krankheiten in seinem Patienten, um sie zu heilen. Salubri antitribu hingegen erfahren, wie nahe das Ziel dem Tode ist, um den Prozess etwas zu beschleunigen.
System: Die Disziplin ist mit der Obeah-Kraft auf S. 457 identisch.
Mens Sana
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 459
Stufe 5
Disziplin: Obeah
Diese Kraft erlaubt dem Salubri, die Geistesstörungen eines Patienten zu heilen oder ihre Auswirkungen für eine Zeit zu lindern. Tatsächlich besagen altertümliche Geschichten der Salubri, Saulot habe seine Kraft benutzt, um seinem „Bruder“ Malkav süße, wenn auch nur temporäre Erleichterung zu verschaffen. Andere, neuere Geschichten behaupten, Saulot selbst habe den Keim des Wahnsinns in Malkav gesät.
System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte und würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit 8). Der Einsatz von Mens Sana erfordert zumindest 10 Minuten relativ ununterbrochenen Dialogs mit dem Patienten. 1 Erfolg heilt den Patienten von einer Geistesstörung nach Wahl des Spielers des Salubris. Diese Kraft kann einen Malkavianer nicht von seiner Grundgeistesstörung heilen, wohl aber ihre Auswirkungen für den Rest der Szene mildern. Ein Patzer schlägt den Salubri für den Rest der Szene mit der Geistesstörung, die er zu kurieren versuchte. Diese Kraft kann nicht eingesetzt werden, um etwaige eigene Geistesstörungen des Salubri zu heilen.
Neue Kraft
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 460
Stufe 7
Disziplin: Obeah
Ein Salubri, der diese Kraft beherrscht, hat seine Heilkräfte so erhöht, dass er nahezu jedes Leiden kurieren kann, solange sein Patient noch existiert. Es bedarf nur einer Berührung und eines kurzen Momentes der Konzentration.
System: Der Salubri berührt die zu heilende Person und konzentriert sich 1 Runde lang. Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein. Am Ende der Runde regeneriert die Person alle verlorenen Gesundheitsstufen, auch schwer heilbare Wunden. Wenn der Körperkontakt nicht die ganze Runde über bestehen bleibt oder der Salubri gezwungen ist, eine andere Handlung zu unternehmen, als sich zu konzentrieren, geht der Willenskraftpunkt wirkungslos verloren. Der Salubri kann diese Kraft auch auf sich selbst anwenden.
Wacht des Hirten
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 458–459
Stufe 4
Disziplin: Obeah
Ein Salubri, der diese Stufe von Obeah beherrscht, kann eine unsichtbare Barriere zwischen denen, die unter seinem Schutz stehen, und denen, die ihnen schaden wollen, errichten. Der Salubri muss selbst unter seinen Schützlingen stehen, während er diese Barriere heraufbeschwört; er kann sie nicht aus der Ferne verteidigen. Feinde, die mit Pistolen oder anderen Fernwaffen bewaffnet sind, können nach wie vor angreifen, aber niemand kann näher als ein paar Schritte kommen.
System: Der Spieler muss 2 Willenskraftpunkte aufwenden. Das Errichten der Barriere ist eine Standardaktion, aber sie von Runde zu Runde aufrechtzuerhalten oder wieder niederzureißen ist ein Automatismus. Die unsichtbare Barriere erstreckt sich etwa in einem Radius von 3 m um den Charakter, und niemand außerhalb dieser Barriere kann sie überwinden, solange der Salubri seine Macht aufrechterhält. Die, die bei der Errichtung innerhalb der Barriere waren, können den Bereich jedoch verlassen und auch wieder dorthin zurückkehren. Die Barriere verschiebt sich mit dem Salubri. Er kann sie nicht aus der Ferne aufrechterhalten.
Wer die Barriere von außen überqueren will, egal ob freundlich oder feindlich gesinnt, muss den Charakter in einem Willenskraftwurf gegen Widerstand schlagen (Schwierigkeit für den Salubri ist die gegenwärtige Willenskraft des Gegners und für den Gegner die gegenwärtige Willenskraft des Salubri). Der Gegner darf die Barriere überqueren, sobald er drei Nettoerfolge mehr angesammelt hat als der Salubri.
Disziplinkräfte · Ogham
Der Mond und die Sonne
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 462
Stufe 4
Disziplin: Ogham
Zwei Himmelskörper bestimmen maßgeblich das Leben der Kainiten: die Sonne, die sie fürchten und verabscheuen und der Mond, ihre einzige sichere Lichtquelle. Eine Lhiannan kann die archaischen Symbole für beide Himmelskörper auf ihren Leib zeichnen, um besondere Gaben zu erhalten – der Mond, seit jeher Gefährte aller Vampire, segnet sie je nach seiner Mondphase, und der Geist der Sonne schützt etwas vor ihrem feurigen Fluch.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus und malt 15 Minuten lang das gewünschte Symbol. Es kann überall stehen, muss aber sichtbar sein. Der Vampir kann auch beide Symbole malen, Kosten und Zeitaufwand verdoppeln sich in diesem Fall. Auch kann er die Symbole auf ein freiwilliges Ziel zeichnen.
Das Sonnensymbol schützt den Vampir vor den schlimmsten Effekten von Feuer und Sonnenlicht. Solange das Symbol auf dem Körper der Lhiannan bleibt, kann der Spieler Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 8) würfeln, wenn Sonnenlicht auf den Charakter fällt. Bei Erfolg ist der erlittene Schaden tödlich und kann normal absorbiert werden. Diesen Wurf muss der Charakter jedes Mal machen, wenn er Sonnenlicht ausgesetzt ist.
Das Mondzeichen steigert die Schwierigkeit für Würfe auf Selbstbeherrschung/Instinkt, sich der Raserei zu widersetzen, um 1 (aber Rötschreck-Würfe auf Mut bleiben unbeeinflusst). Die andere Auswirkung des Symbols hängt von der augenblicklichen Mondphase ab.
Neumond: +1 Würfel auf Geschick und Heimlichkeit
Sichelmond: +1 Würfel auf Geistesschärfe und Okkultismus
Halbmond: +1 Würfel auf Wahrnehmung und Ausflüchte
Dreiviertelmond: +1 Würfel auf Charisma und Ausdruck
Vollmond + 1 Würfel auf Stärke und Handgemenge
Fluch
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 462
Stufe 3
Disziplin: Ogham
Die Lhiannan schreibt den Namen eines Feindes in Blut auf ihren Körper, ganz gleich in welcher Sprache oder in welchen Schriftzeichen. Wenn der Name geschrieben ist und der Feind ihn sieht, binden sich dunkle Geister an den Namen und verfluchen den Feind. Dieser Fluch wirkt, sobald der Feind den Namen sehen kann.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus, um die Namensrunen auf den Leib des Charakters zu zeichnen; sie müssen an einer Stelle prangen, wo der Feind sie sehen kann. Das Opfer muss mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus gegen 8 widerstehen, sonst trifft es der Fluch. Die Auswirkungen unterscheiden sich je nachdem, wo die Lhiannan den Namen trägt.
Körper: Arme, Beine oder Bauch. Das Opfer wird gebrechlich und krank (+2 auf die Schwierigkeit aller körperlichen Würfe, Wundabzüge erhöhen sich um 1 Würfel). Ist der Gegner Vampir, kann er stattdessen keine Blutpunkte mehr einsetzen, außer den zum abendlichen Erwachen.
Geist: Der Name prangt auf der Stirn der Lhiannan, und der Feind verliert alle Konzentration. Er muss 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um einen Wurf auf Kenntnisse zu machen oder um magische Fähigkeiten und Disziplinen (außer Geschwindigkeit, Stärke und Seelenstärke) einzusetzen. Der Willenskraftpunkt gibt ihm keinen automatischen Erfolg, sondern erlaubt nur den Wurf.
Stimme: Der Name steht auf dem Hals der Lhiannan. Das Opfer verliert die Fähigkeit zu sprechen. Es kann grunzen und ächzen, aber kein Wort sprechen.
Seele: Zwischen Brustbein und Herz. Das Ziel verliert den Willen, sich dem Tier zu widersetzen, und die Schwierigkeit, Raserei zu vermeiden, steigt um 2. Nicht-Vampire empfinden Furcht und müssen aus dem Machtbereich der Lhiannan fliehen, wenn ihnen kein Mutwurf gegen 8 gelingt.
Runen der vergessenen Namen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 463
Stufe 6
Disziplin: Ogham
Wenn die Lhiannan diese Stufe von Ogham erreicht hat, dreht sie den Spieß um und beherrscht ihren Geistersplitter. Der archaische Geist in der Lhiannan kennt viele Geheimnisse und mystische Wesen, die er nach einigem Ringen preisgeben wird, sodass sie sie rufen kann. Diese Wesen sind gefährlich, alt und nicht zu unterschätzen. Einige haben sogar die Macht, es mit einem Methusalem aufzunehmen.
Runen der vergessenen Namen erlaubt dem Charakter zwar, mit den gerufenen Kreaturen zu sprechen, aber sie sind nicht unter seiner Kontrolle. Man muss sie freundlich stimmen, denn sie sind selten froh darüber, gestört zu werden.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus. In der nächsten halben Stunde muss der Charakter das Blut ungestört an sich herabrinnen lassen, um den Hunger des Geistersplitters zu befriedigen. Danach würfelt der Spieler Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 9 bzw. 8, wenn das Wesen schon einmal gerufen wurde). Bei Erfolg erscheint vor dem Ende der Szene ein mächtiges Geschöpf in der Nähe.
Dem Erzähler steht es frei, der gerufenen Kreatur Werte zu geben. Diese Kreaturen haben aber eigene Bedürfnisse und Pläne und werden auf diese Störung unwirsch reagieren.
Runen des Blutes
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 461
Stufe 2
Disziplin: Ogham
Die Lhiannan zeichnet mit ihrer Vitæ magische Runen auf ihren Körper, um Kriegsgeister zu rufen und sie für den Kampf zu rüsten. Mit deren Hilfe widersteht sie vielen Verletzungen und läuft auch nicht so schnell Gefahr, in Raserei zu verfallen, da die Geister sie lenken. Auch kann sie die Macht der Kriegsgeister einmal in einen Angriff legen.
System: Der Charakter verbringt 1 Szene damit, die Runen zu zeichnen, was 1 Blutpunkt kostet. Dann würfelt der Spieler Intelligenz + Okkultismus gegen 7. Jeder Erfolg erlaubt es dem Charakter, 1 Würfel Wundabzug zu ignorieren. Zusätzlich sinkt die Schwierigkeit, sich Raserei und Rötschreck zu widersetzen, um 1. Diese Fähigkeit hält 1 Szene an oder bis der Charakter mehr als 4 Gesundheitsstufen Schaden erleidet, was die Geister aus seinem Körper treibt.
Die Lhiannan kann einmal pro Szene die Kraft der Geister in einen Handgemenge- oder Nahkampfangriff bündeln. Hat der Angriff Erfolg, kann der Charakter die Erfolge beim Aktivierungswurf als zusätzliche Schadenswürfel werfen.
Trunk aus tiefster Erde
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 462–463
Stufe 5
Disziplin: Ogham
Der Geist in allen Lhiannan fühlt sich zu magischen Orten hingezogen, seien es nun Steinkreise, Drachenlinien oder Feenkreise. Der Geistersplitter kann diesen Orten der Kraft spirituelle Kraft entreißen und sie der Lhiannan geben. Doch wenn man von einem mystischen Ort zu viel Kraft zehrt, versiegt er, als hätte der Kainit das Herzblut der Erde getrunken. Zudem besuchen Werwölfe und Magier diese Orte auch; sie zu zerstören wird den Zorn dieser Wesen erregen.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus gegen 8. 1 Erfolg zeigt, ob der Ort passt (dies obliegt dem Erzähler, wobei eine Lhiannan mit mehreren Punkten Domäne so einen Ort in ihrem Territorium haben sollte). 2+ Erfolge geben dem Spieler eine grobe Übersicht über die Macht des Ortes auf einer Skala von 1 bis 5. Wenn der Charakter diese Macht anzapfen will, muss er 1 Blutpunkt ausgeben und 1 Szene vor Ort verweilen, während der er Kraftrunen in den Boden zeichnet, um dem Geistersplitter das Anzapfen zu erlauben.
Sobald der Ort vorbereitet ist, macht der Spieler einen Automatismus-Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus gegen 7. Jeden Erfolg über dem Machtgrad des Ortes (1-5) ignoriert er. Für jeden verbliebenen Erfolg bekommt die Lhiannan 2 Würfel, die sie für den Rest der Szene auf beliebige Würfelvorräte aufteilen kann (außer auf Würfe, um Raserei oder Rötschreck zu widerstehen). Sobald sie sie eingesetzt hat, stehen diese Würfel nicht mehr zur Verfügung. Allerdings
kann der Spieler die Macht in der nächsten Runde wieder anzapfen, wenn er den Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus wiederholt. Jeder „Schluck“ von den Energien des Orts bringt ihn aber näher ans Verdorren, wie nachfolgend beschrieben.
Der Geistersplitter der Lhiannan ist gierig und trinkt rücksichtslos von diesen Orten. Eine Lhiannan kann maximal 10 x die Machtstufe des Orts an Erfolgen aus dem Ort ziehen, ehe die Gegend zum Ödland wird, die kein Leben mehr birgt. Vor allem Werwölfe haben für so etwas ein feines Gespür. Ein Ort kann sich über einige Jahre erholen. Wenn in diesem Jahr der Trunk aus tiefster Erde erneut eingesammelt wird, kann sich die Stätte dieses Jahr nicht erholen, und wenn sie erst einmal leergetrunken ist, bleibt sie für immer tot.
Weihe des Hains
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 461
Stufe 1
Disziplin: Ogham
Die Lhiannan kann ihr Blut nutzen, um die Geister der Pflanzen in ihrem Territorium zu erwecken, die sich nun gegen Eindringlinge stellen; Wurzeln umschlingen Füße, Gras hält Stiefel fest, Bäume verstellen Feinden den Weg usw. Üblicherweise schneidet sich die Lhiannan dazu ein Handgelenk auf und wirbelt im Kreis oder sticht sich in die Handfläche und schreitet um das Gebüsch, das sie zu erwecken gedenkt.
System: Die Lhiannan öffnet ihre Adern und verteilt 1-3 Blutpunkte auf dem Boden. 1 Blutpunkt weckt die Pflanzen in 3 m Umkreis, 2 Blutpunkte ergeben 6 m Umkreis und 3 Blutpunkte schließlich 12 m. Je ausgegebenem Blutpunkt benötigt die Prozedur 1 Runde.
Wenn das Blut vergossen ist, würfelt der Spieler Charisma + Überleben (Schwierigkeit 6). Bei Erfolg kann die Lhiannan die Geister der Pflanzen und der Erde wecken. Feinde in der Umgebung erleiden -2 auf alle Würfelvorräte, sowohl durch Ablenkung als auch durch körperliche Behinderung. Zudem müssen Eindringlinge einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6) machen, um 3 Schadenswürfel Schlagschaden pro Runde zu entgehen. Sollte das Gebiet die entsprechenden Bäume und Dornenbüsche nicht bieten, entfällt der Schaden. Eine Wiese wird den Feinden beim besten Willen keinen Schaden zufügen.
Diese Kraft hält 1 Szene an. Bei einem Patzer verärgert die Lhiannan die Geister, und sie wenden sich gegen sie.
Disziplinkräfte · Präsenz
Blick der Furcht
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 182
Stufe 2
Disziplin: Präsenz
Zwar können alle Vampire in ihren Opfern große Furcht und Abscheu hervorrufen, indem sie Klauen und Zähne unter lautem, bösartigem Zischen entblößen, Anwender dieser Disziplin aber sind in der Lage, Sterbliche vor Angst wahnsinnig werden zu lassen. Blick der Furcht treibt das Opfer in den Wahnsinn, in die Reglosigkeit oder in eine Flucht Hals über Kopf. Selbst der Tapferste wird vor dem grässlichen Gesicht des Vampirs zurückweichen.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchterung (Schwierigkeit = Geistesschärfe des Opfers +3). Jeder Erfolg bedeutet, dass das Ziel eingeschüchtert ist, während 3+ Erfolge anzeigen, dass es vor Angst wegrennt. Darüber hinaus senkt jeder Erfolg die Anzahl von Würfeln, die das Opfer in der nächsten Runde zur Verfügung hat, um 1.
Der Charakter kann Blick der Furcht pro Runde nur ein Mal gegen ein Ziel einzusetzen versuchen; probiert er es in aufeinanderfolgenden Runden, kann der Vampir in Form eines erweiterten Wurfs Erfolge sammeln, um das Ziel völlig zu unterwerfen. Das Ziel verliert letztlich vielleicht so viele Würfel, dass es sich nur noch am Boden zusammenrollen und wimmern kann. Ein Misserfolg zeigt einen gescheiterten Versuch an. Alle angesammelten Erfolge gehen verloren, das Opfer kann wieder normal handeln, und der Spieler muss in der nächsten Runde von vorne anfangen.
Ein Patzer bedeutet, dass das Ziel nicht beeindruckt ist – vielleicht findet es das Gehabe des Vampirs sogar possierlich –, und in der laufenden Geschichte werden bei diesem Opfer keine weiteren Einsätze von Präsenz des Charakters von Erfolg gekrönt sein.
Ehrfurcht
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 182
Stufe 1
Disziplin: Präsenz
Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe zu ihm hingezogen und wird empfänglich für seine Ansichten. Ehrfurcht ist sehr hilfreich für Massenkommunikation. Es ist nicht so wichtig, was er sagt – die Herzen der Betroffenen neigen zu der Meinung des Vampirs. Die Schwachen wollen dem Vampir zustimmen; die Willensstarken sind recht bald zahlenmäßig unterlegen. Ehrfurcht kann eine knappe Abstimmung zur festen Mehrheit zugunsten des Vampirs machen, ehe seine Gegner überhaupt begreifen, dass sich der Wind gedreht hat.
Trotz der Intensität dieser Anziehungskraft verlieren die Betroffenen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb. Lebensgefahr beendet den Bann der Faszination, ebenso ein Verlassen des Ortes. Die von Ehrfurcht Betroffenen können sich allerdings erinnern, wie sie sich in Gegenwart des Vampirs gefühlt haben. Das wird ihre Reaktionen beeinflussen, wenn sie ihn je wieder treffen sollten.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und muss Charisma + Vortrag würfeln (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der erzielten Erfolge legt fest, wie viele Leute er beeinflussen kann (s. untenstehende Tabelle). Wenn mehr Leute anwesend sind, als der Charakter beeinflussen kann, wirkt Ehrfurcht zuerst auf die mit der niedrigeren Willenskraft. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene oder bis der Charakter sie unterbricht.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Person
2 Erfolge 2 Personen
3 Erfolge 6 Personen
4 Erfolge 20 Personen
5 Erfolge Alle Personen in unmittelbarer Nähe des Vampirs (ein gesamtes Publikum, ein Mob)
Die Betroffenen können Willenskraft einsetzen, um die Auswirkungen von Ehrfurcht zu überwinden, müssen es aber alle paar Minuten erneut tun, solange sie in der Nähe des Charakters sind. Sobald sie allerdings eine der Anzahl von Erfolgen entsprechende Anzahl von
Willenskraftpunkten eingesetzt haben, ist die Ehrfurcht abgeschüttelt, und die betroffene Person kann für den Rest der Nacht nicht mehr beeinflusst werden.
Eiserner Befehl
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 186
Stufe 8
Disziplin: Präsenz
Jeder kann normalerweise Präsenz durch Willensanstrengung für eine kurze Zeit widerstehen. Einige Ahnen der Toreador und Ventrue haben eine so zwingende Persönlichkeit entwickelt, dass man ihren Präsenzkräften ohne wirklich heldenhafte Anstrengung nicht widerstehen kann.
System: Diese Kraft ist immer wirksam, wenn man sie einmal erlernt hat. Ein Sterblicher kann keine Willenskraft aufwenden, um der Präsenz des Charakters zu widerstehen (was diese Kraft angeht, fallen unter den Begriff „Sterblicher“ nicht übernatürlich aktive Menschen wie Ghule oder die, die wahren Glauben besitzen). Ein übernatürliches Wesen muss einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit ist die um 2 erhöhte Willenskraft des Charakters; liegt der Wert in der Addition über 10, darf man den Wurf nicht einmal versuchen) machen, wenn er das erste Mal versucht, einen Willenskraftpunkt aufzuwenden, um die Präsenz des Charakters zu überwinden. Er kann dann für den Rest der Nacht maximal so viele Willenskraftpunkte aufwenden, wie er Erfolge gewürfelt hat. Ein Patzer verdoppelt für den Rest der Nacht den Würfelvorrat des Charakters für Präsenz gegen das unglückliche Opfer.
Entzücken
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 182–183
Stufe 3
Disziplin: Präsenz
Diese Kraft manipuliert die Gefühle anderer und bringt sie dazu, dem Kainiten aus freien Stücken zu dienen. Aus vermeintlich echter, anhaltender Hingabe heraus lesen die Betroffenen dem Vampir jeden Wunsch von den Augen ab. Da dies freiwillig und aus Liebe geschieht, nicht durch Brechung des Willens des Ziels, behalten Betroffene ihre Handlungsfreiheit und Kreativität.
Diese willfährigen Lakaien sind zwar angenehmer als die durch Beherrschung entstandenen geistigen Sklaven, aber etwas unberechenbar. Außerdem hat Entzücken eine begrenzte Wirkungsdauer, was etwas schwierig sein kann. Wer den Zauber abschüttelt, ist oft ungehalten. Ein kluges Kainskind entledigt sich entweder derer, die es entzückt hat, oder bindet sie durch ein Blutsband enger an sich (was die Dienstbereitschaft ihres Günstlings erleichtert).
System: Um ein Ziel zu entzücken, setzt der Spieler 1 Blutpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie lange das Opfer entzückt ist (s. untenstehende Tabelle). Vielleicht will der Erzähler statt des Spielers würfeln, da der Charakter sich nie sicher sein kann, wie gut er sein Opfer im Griff hat. Der Vampir möchte vielleicht versuchen, das Ziel unter seiner Herrschaft zu halten, doch das geht erst, nachdem die erste Phase des Entzückens abgeklungen ist. Der Versuch einer Anwendung dieser Kraft, während Entzücken schon wirkt, bleibt wirkungslos.
Erfolge Ergebnis
Patzer Das Ziel kann für den Rest der Geschichte nicht mehr entzückt werden
Misserfolg Das Ziel kann für den Rest der Nacht nicht mehr entzückt werden
1 Erfolg 1 Stunde
2 Erfolge 1 Tag
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 1 Jahr
Funke des Zorns
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 184–185
Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Ein Vampir, der diese Kraft hat, kann mit minimalem Aufwand die Geduld auf eine harte Probe stellen und alten Groll zum Kochen bringen. Funke des Zorns führt zu Unstimmigkeit und Kämpfen und kann sogar andere Vampire in Raserei verfallen lassen.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Die Anzahl von Personen, die der Vampir beeinflusst, hängt von der Anzahl der Erfolge ab. Wenn er die Kraft in einer Menschenmenge einsetzt, sind die Personen, die er beeinflusst, die, die dem Charakter am nächsten stehen. Ein Vampir, der von dieser Kraft beeinflusst wird, muss 1 Willenskraftpunkt aufwenden oder Selbstbeherrschung/Instinkt würfeln (Schwierigkeit entspricht Manipulation + Ausflüchte des Charakters). Ein Scheitern lässt das Ziel in Raserei verfallen. Ein Patzer des Vampirs, der Funke des Zorns anwendet, lässt den Charakter selbst in sofortige Raserei verfallen.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 2 Personen
2 Erfolge 4 Personen
3 Erfolge 8 Personen
4 Erfolge 20 Personen
5 Erfolge Jeder in unmittelbarer Nähe des Charakters
Herbeirufen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 183
Stufe 4
Disziplin: Präsenz
Mit dieser eindrucksvollen Kraft kann ein Kainit jede Person, egal ob Sterblicher oder Übernatürlicher, die er je getroffen hat, aus jeder Entfernung herbeirufen. Die betreffende Person kommt, so schnell sie kann; sie weiß vielleicht nicht genau, warum, wird sich aber nach Kräften beeilen. Eine herbeigerufene Person weiß genau, wo sie den Rufer findet, allerdings erst jeweils unmittelbar vor dem nächsten Schritt. Wenn sich der Vampir zwischen zwei Rufen anderswo hinbegibt, kommt der Gerufene an seinen neuen Aufenthaltsort – er kommt zu dem Vampir, er befolgt keinen Befehl, den Kainiten an einem bestimmten Ort zu treffen.
Diese Fähigkeit erlaubt dem Vampir, jemanden aus großer Entfernung herbeizurufen, ist aber vor Ort von größerem Nutzen. Selbst wenn die gewünschte Person den nächsten Flug bucht, kann die Reise von Kyoto nach Milwaukee weit länger dauern, als dem Vampir lieb ist. Auch Geld ist natürlich ein Faktor; wenn dem Ziel keine großen Ressourcen zur Verfügung stehen, wird die Reise länger dauern.
Das Ziel denkt in erster Linie daran, den Vampir zu erreichen, vernachlässigt sein eigenes Wohlergehen dabei jedoch nicht. Das spielt weniger eine Rolle, wenn es nur einen Raum durchqueren muss, wenn es sich dazu nicht gerade seinen Weg durch eine Bande waffenstarrender Punks bahnen muss. Das Individuum behält seinen Überlebensinstinkt und wird zwar nicht vor körperlicher
Gewalt zurückschrecken, um an die Seite des Vampirs zu eilen, wird sich aber nicht selbstmörderischen Situationen aussetzen.
In der Morgendämmerung verhallt der Ruf. Wenn das Ziel nicht darauf getrimmt ist, sich nach dem ersten Ruf weiter in Richtung des Ziels zu bewegen, muss der Unsterbliche jede Nacht rufen, bis sein Ziel eintrifft. Dennoch kann der Vampir, solange er dazu fähig und willens ist, sicher sein, dass er das Ziel seiner Wünsche eines Nachts begrüßen wird – natürlich nur, solange ihm unterwegs nichts passiert.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und muss Charisma + Ausflüchte würfeln. Die Grundschwierigkeit ist 5, ist das Ziel aber nur eine flüchtige Bekanntschaft, steigt die Schwierigkeit auf 7. Hat der Charakter die Disziplin Präsenz in der Vergangenheit schon einmal erfolgreich auf das Ziel angewandt, so ist die Schwierigkeit nur 4, hat das Ziel aber zuvor dem Präsenzversuch des Vampirs widerstanden, so ist sie 8.
Die Anzahl von Erfolgen zeigt, wie das Ziel reagiert und wie schnell es dies tut:
Erfolge Ergebnis
Patzer Der Vampir kann das Ziel für den Rest der Geschichte nicht mehr rufen.
Misserfolg Der Vampir kann das Ziel für den Rest der Nacht nicht mehr rufen.
1 Erfolg Die Person nähert sich langsam und widerstrebend.
2 Erfolge Die Person nähert sich zögernd und lässt sich von Hindernissen leicht aufhalten.
3 Erfolge Die Person nähert sich in normalem Tempo.
4 Erfolge Die Person kommt eilig und überwindet unterwegs jedes Hindernis.
5 Erfolge Die Person eilt herbei und tut alles, um den Vampir zu erreichen.
Herz der Stadt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 186
Stufe 9
Disziplin: Präsenz
Ein Vampir, der seine Präsenz bis zu diesem erschreckenden Grad entwickelt hat, kann das emotionale Klima der gesamten Region um ihn herum kontrollieren, bis hin zur Größe einer Metropole. Diese Kraft ist in geringem Maße immer wirksam und passt diejenigen, die in dem Gebiet leben, der Stimmung des Kainskindes an. Sie kann aber auch dazu dienen, eine bestimmte Emotion in den Geist jedes Wesens in dem Gebiet zu projizieren. Herz der Stadt beeinflusst Einwohner weitaus stärker als Touristen. Außerdem hat es einen merklichen Einfluss auf Personen, die sich gerade woanders aufhalten, aber immer noch starke Verbindungen zu der beeinflussten Stadt haben.
System: Der Charakter muss in der fraglichen Stadt zugegen sein und ihre Straßen sowie ihren Aufbau zumindest oberflächlich kennen (Karten helfen nicht). Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Charisma + Szenekenntnis (Schwierigkeit 9, doch können Spezialisierungen auf Wunsch des Erzählers die Schwierigkeit senken, wenn der Charakter mit einer Stadt vertraut ist). Die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie lange die Emotion, die der Charakter sendet, sterbliche Bewohner beeinflusst; Besucher ohne Verbindung zu dem Gebiet und übernatürliche Wesen werden für eine Dauer, die einer Erfolgsstufe weniger entspricht, beeinflusst. Der Charakter kann sich jederzeit entscheiden, die Wirkung zu beenden, ehe sie aufhört.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Minute
2 Erfolge 10 Minuten
3 Erfolge 1 Stunde
4 Erfolge 1 Tag
5 Erfolge 1 Woche
Ein Charakter in Starre kann Herz der Stadt anwenden.
Kooperation
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 185–186
Stufe 7
Disziplin: Präsenz
Jeder Ahn weiß, dass Kainskinder die schwierigsten Wesen sind, die es gibt, wenn es um Teamwork geht. Friedliche Koexistenz ist in der Vampirgesellschaft kaum verbreitet. Diese Kraft kann dazu dienen, ihre Opfer mit einem sehr zerbrechlichen Geist der Gemeinschaft zu erfüllen. Manche zynischen (oder realistischen) Ventrue behaupten, die Meisterschaft ihres Clans in dieser Präsenzkraft sei der einzige Grund dafür, dass in den Konklaven der Camarilla überhaupt je etwas passiert. Ventrue, die diese Meinung jedoch zu laut äußern, haben gewöhnlich auch zahlreiche Möglichkeiten, um herauszufinden, wie effektiv Kooperation ist.
System: Um Kooperation zu aktivieren, würfelt der Spieler Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Die Anzahl der beeinflussten Personen wird durch die Anzahl der Erfolge bestimmt, die der Spieler würfelt. Kooperation hält für den Rest der Szene an, in der man sie aktiviert, obwohl besonders starke Anwender von Präsenz länger anhaltende Nichtangriffsgefühle schaffen können (Erzählerentscheidung), indem sie Willenskraft aufwenden. Während diese Kraft aktiv ist, sind diejenigen unter ihrem Einfluss einander freundlicher gesonnen und eher bereit, einander Vertrauen zu schenken oder gemeinsame Pläne zu schmieden.
Großteils sollten Spieler die Wirkung von Kooperation einfach ausspielen, aber es gibt konkrete, direkte Folgen des Einsatzes dieser Kraft. Die Schwierigkeit für Selbstbeherrschung/Instinkt, um Raserei infolge von Unfreundlichkeiten aus der Zielgruppe zu widerstehen, ist um 3 reduziert, und bestimmte gesellschaftliche Schwächen können für die Wirkungsdauer von Kooperation abgemildert sein.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 2 Personen
2 Erfolge 4 Personen
3 Erfolge 8 Personen
4 Erfolge 20 Personen
5 Erfolge Jeder in unmittelbarer Nähe des Charakters.