Vampire V20
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1363 Einträge · Seite 19 von 55
Disziplinkräfte · Visceratika
Haut des Chamäleons
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 475
Stufe 1
Disziplin: Visceratika
Diese Basiskraft hat unzählige Gargylen davor bewahrt, die Maskerade zu brechen – und ebenso vielen von ihnen erlaubt, nichtsahnende Eindringlinge aus dem Hinterhalt zu überfallen. Wenn Haut des Chamäleons wirkt, nimmt die Haut der Gargyle die Farbe und Textur ihrer Umgebung an. Diese Färbung ändert sich entsprechend, solange sich die Gargyle in Gehgeschwindigkeit oder langsamer fortbewegt. Schnellere Bewegung führt dazu, dass die Erscheinung des Gargylen verschwimmt und damit den Tarneffekt aufhebt. Wenn diese Kraft benutzt wird, während die Gargyle fliegt, wird ihre Haut zu einem brauchbaren Faksimile des Nachthimmels (sie verändert sich allerdings nicht, um nahegelegene Wolkenkratzer oder Sternbilder nachzuahmen, und eine schwarze Silhouette gegen die hell erleuchtete Skyline einer Stadt wird wahrscheinlich auffallen).
System: Der Spieler wendet 1 Blutpunkt auf. Für den Rest der Szene steigt der Würfelvorrat der Gargyle für Heimlichkeit um 5 Würfel. Diese Kraft ist den oben beschriebenen Einschränkungen unterworfen. Jede Bodenbewegung, die schneller ist als Gehen, hebt die Wirkung dieser Kraft auf, ebenso wie Fliegen (Erzählerentscheidung).
Heim und Herd
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 475–476
Stufe 2
Disziplin: Visceratika
Die erste Aufgabe der Gargylen bei den Tremere war die als Wachposten und Wachhunde. Diese Kraft erlaubt ihrem Benutzer, instinktiv zu wissen, wo sich Wesen in einem Gebäude befinden. Sie erlaubt den Gargylen sogar, magisch getarnte Charaktere zu orten, wenn der Sklave über eine ausreichende Auffassungsgabe verfügt.
System: Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt auf, um die Kraft zu aktivieren. Sie bleibt solange wirksam, wie die Gargyle sich in dem oder in Kontakt mit dem Zielgebäude befindet oder bis zum nächsten Sonnenaufgang. Heim und Herd kann man auf alles bis zur Größe eines Höhlensystems anwenden, auch ein großes Theater, eine Tiefgarage oder ein Schloss. Der Charakter gewinnt einen intuitiven Sinn für den Aufenthaltsort und die ungefähre Größe und den körperlichen Zustand aller lebenden (und unlebenden) Wesen im Inneren des Gebäudes. Um mit dieser Kraft den Aufenthaltsort eines Individuums genau zu bestimmen, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 6) schaffen. Wenn das
Ziel versucht, sich zu verbergen, kann es diesem Wurf mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6) begegnen.
Heim und Herd kann dazu dienen, die Anwesenheit von Charakteren zu entdecken, die durch Verdunkelung oder ähnliche Kräfte verborgen sind. In diesem Fall weiß die Gargyle, dass jemand anwesend ist, kann die Person aber nicht sehen. Um die Fähigkeit des Gargylen zu bestimmen, Charaktere in Verdunkelung aufzuspüren, vergleichen Sie die relativen Stufen der Gargyle in Visceratika -1 und des Eindringlings in Verdunkelung wie im Textkasten „Unsichtbares sehen“, S. 135, beschrieben.
Reise durch den Berg
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 476
Stufe 5
Disziplin: Visceratika
Eine Gargyle, die diese Stufe von Visceratika erreicht hat, ist nicht mehr darauf beschränkt, sich im Stein zu verstecken. Sie kann jetzt durch Stein reisen wie durch Wasser und aus dem Gestein auftauchen, wo sie will. Da diese Kraft auch auf Zement oder Beton wirkt, kann eine Gargyle in den Straßen einer modernen Metropole eine erschreckend effektive Attentäterin sein.
System: Sobald der Charakter Band mit dem Berg benutzt hat, wendet der Spieler 2 weitere Blutpunkte auf, um Reise durch den Berg für die Dauer der Szene zu aktivieren. Die Gargyle kann sich in Stein und Zement bewegen (nach den Regeln der Kraft Erdkontrolle auf S. 150). Der Charakter kann diese Kraft auch nutzen, um durch eine Steinmauer zu laufen und auf der anderen Seite wieder herauszukommen, ohne zuerst Band mit dem Berg anzuwenden. In diesem Fall gibt der Spieler 1 Blutpunkt aus und würfelt auf Körperkraft (Schwierigkeit 8, Stärke wird normal zu den Erfolgen addiert). Die Gargyle kann maximal durch eine Dicke gehen, die den gewürfelten Erfolgen mal 30 cm entspricht. Wenn die Mauer oder Barriere dicker ist, ist der Charakter im Inneren gefangen, bis ihn jemand herausmeißelt oder er Reise durch den Berg nutzt, um zu entkommen.
Terras Rüstung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 476
Stufe 4
Disziplin: Visceratika
Auf dieser Stufe von Visceratika stellt die Gargyle fest, dass sich ihre Haut verhärtet und sich wirklich wie Stein anfühlt. Der Sklave ist jetzt schwerer zu verletzen, er hat
sogar in begrenztem Umfang Immunität gegen Feuer und steckt Verletzungen besser weg. Sollte eine Nicht-Gargyle diese Disziplin erlernen, wird ihre Haut grau und felsartig, was die Behauptung, die Disziplin habe nichts mit dem Gargylenfluch zu tun, Lügen straft.
System: Diese Kraft wirkt automatisch und erfordert keinen Wurf, sie ist immer wirksam. Ein Vampir mit Rüstung der Erde hat für alle schwer heilbaren und tödlichen Angriffe 1 zusätzlichen Würfel zum Absorbieren und 2 für alle Schlagangriffe. Außerdem sind alle Wundabzüge um 1 reduziert, und der Würfelvorrat von Feuerschaden wird halbiert (diese Disziplin verändert jedoch nicht die Regeln für Rötschreck). Die Schwierigkeit für alle auf Berührung basierenden Würfe auf Wahrnehmung ist jedoch aufgrund der zunehmenden Unempfindlichkeit der Haut des Charakters um 2 erhöht.
Disziplinkräfte · Wissen der Blutlinien · Baali
Die Wiederverwandlung (7 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 17
Baali · Stufe 7
Disziplin: Daimonion
Obwohl die meisten Baali auf die traditionelle Art und Weise den Kuss empfangen, gibt es andere Fälle, in denen es die Entscheidung eines Vampirs ist, seinen blutsgebundenen Clan zu verlassen, um sein Glück bei den Baali zu suchen. Das Ritual der Wiederverwandlung ist nicht kompliziert, erfordert aber die Bereitschaft, sich der qualvollen Neuausrichtung seiner Seele zu unterziehen, oder was auch immer Kainskindern davon noch übriggeblieben ist.
Wenn die Wiederverwandlung durchgeführt wird, ergreift der Erzeuger sein zukünftiges Kind am Hals und lässt es in vier Schalen ausbluten, in die uralte und dämonische Runen eingraviert sind. Damit soll alles überschrieben werden, das ihre derzeitige Existenz bestimmt, ganz ähnlich einer normalen Verwandlung. Der Erzeuger füllt dann weitere vier Schalen mit seinem eigenen Blut und stellt diese in wechselnder Reihenfolge um das Kind herum auf. Auf den Eingeweihten, der auf dem Boden liegt, blutet und sich dem endgültigen Tod immer mehr nähert, ruft der Erzeuger ein Bruchstück der Seele des mächtigsten Dämons der Blutlinie, Namtaru, herab, und verbindet es mit der Seele des Kindes, um sie zu verderben und seinen Geist dem eines Baali ähnlicher zu machen. Es kann Stunden dauern, bis dieser Vorgang abgeschlossen ist.
Wenn dieser Teil des Rituals mit Geschick und akribischer Sorgfalt abgeschlossen wird, übersteht das Kind den Vorgang möglicherweise lebend. Sämtliches Blut, das sich in den umstehenden Schalen befindet, steigt in die Luft auf und gelangt in den Mund des Kindes, wo es sich mit seiner neuen Seele zu einer Explosion aus dunkler Energie vermengt. Wenn das Kind erwacht, ist es nun ein Teil der Blutlinie der Baali, blasphemisch in all ihrer Pracht.
System: Der Spieler wendet 2 Willenskraftpunkte auf und legt dann einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8) gegen die Willenskraft des Ziels (Schwierigkeit 7) ab. Hat das Kind eine niedrigere Generation als der neue Erzeuger, erhält es einen Würfelbonus von +1, da seine Seele der Verwandlung besonderen Widerstand entgegensetzt. Übrige Erfolge werden dann mit den Effekten abgeglichen, die in der obenstehenden Tabelle aufgeführt sind.
Effekte der Wiederverwandlung
| Keine Erfolge | Kein Effekt; das Kind windet sich in Schmerzen, bis es den endgültigen Tod erleidet. |
| 1 Erfolg | Obwohl die Verwandlung abgeschlossen ist, erscheint das Kind für immer mit der Aura von jemandem, der Diablerie begangen hat. |
| 2 Erfolge | Der Prozess transformiert die Seele des Kindes, aber sein untoter Körper konnte nicht viel seiner Kraft erhalten. Der Vampir verliert einen Punkt einer Disziplin, derer er mächtig ist. |
| 3 Erfolge | Das Kind ist so überwältigt von Namtarus Seele, dass es für (10 – Widerstandsfähigkeit des Kindes) Tage ins Koma fällt. Wenn das Kind wiedererwacht, ist es in die Reihen der Baali eingegangen. |
| 4 Erfolge | Das Ritual ist ein voller Erfolg und hat keinerlei negative Auswirkungen auf den Charakter |
| 5+ Erfolge | Der Körper und die Seele des Kindes wurden nicht nur verwandelt, sie nehmen ihr neues Leben als ein Baali auch an. Das Kind erhält Daimonion • kostenlos. |
Disziplinkräfte · Wissen der Blutlinien · Salubri
Die Uhr anhalten (4 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 59
kann nur bei einem dahinscheidenden Sterblichen ein- gesetzt werden oder bei jemandem, der sich wahrhaft und ohne Zwang den Tod wünscht. Im Allgemeinen sind tödlich Verwun- dete oder Alte das Ziel dieser Kraft, aber auch Folteropfer oder Per- sonen, die stark unter Depressionen leiden, sind geeignet. Selbst in den heutigen Nächten sprechen die Tremere noch immer mit Furcht von dieser Kraft und erzählen jedem, der es hören möchte, dass die Salubri Seelenfresser seien. System: Der Salubri wendet einen Willenskraftpunkt auf und legt eine Hand auf das Herz des zulässigen Ziels, wodurch er es friedlich und schmerzlos tötet. Der Spieler würfelt dann auf die Wahrnehmung + Empathie des Charakters (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg wird die Seele des Ziels absorbiert und verbleibt im Inneren des Salubri, wo sie mithilfe von Auspex als eine leuchtende weiße Ader in der Aura wahrgenommen werden kann. Mit der Lebenskraft der Seele in seinem Inneren erfährt der Salubri viel darüber, was der verstorbene Sterbliche getan hat — interessante Geheimnisse, Passwörter oder persönliche Details. Er kann spe- zielle Fakten aus der Erinnerung des Ziels abrufen („Wie lautete das Passwort für das Bankkonto?“), was eine Probe auf Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit 5) für jedes wichtige Detail erfordert. Er kann außerdem die Seele in sich aufnehmen. Für jeden Erfolg beim ursprünglichen Wurf kann er sich selbst von einer Stufe töd- lichen Schadens oder Schlagschadens heilen. Ein Patzer bei einem der beiden Würfe fügt eine Stufe schwer heilbaren Schaden zu, weil die Seele aus der des Salubri hervorbricht. Der Salubri kann eine Anzahl von Seelen in sich tragen, die der Generation seines Hintergrundes entspricht. Kombinierte Disziplinen
Voraussetzungen: Obeah 4
Weissagung der Krankheit (2 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 59
Salubri · Stufe 2
Diese Kraft erlaubt es dem Salubri, über die Fähigkeiten von Obeah oder Valeren hinauszugehen, um Wunden zu untersuchen und den unterschwelligen Schaden zu enthüllen, den Krankheiten und Leiden verursachen. Am besten lässt sich diese Kraft von einem medizinisch ausgebildeten Salubri einsetzen, aber schon Novizen finden sie nützlich.
System: Der Salubri hält seine Hände über den Patienten und das dritte Auge bringt auf sanfte Art und Weise eine Vision von dem befallenen Gewebe hervor, die aus reinem Licht besteht (neugeborene Salubri beschreiben sie reizend als Hologramme). Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg enthüllt ein Detail der Erkrankung. Dazu gehören auch der voraussichtliche Krankheitsverlauf, Symptome und potentielle Behandlungsmöglichkeiten. Darüber hinaus kann der Vampir die Erkrankung, wenn er sie einmal erahnt hat, mithilfe von Corpore Sano (V20, S. 458) vollständig heilen. Die Schwierigkeit hängt dabei von dem Bekanntheitsgrad und der Ansteckungsgefahr der Erkrankung ab (Schwierigkeit 5 für eine gewöhnliche Erkältung, Schwierigkeit 7 für die meisten Formen von Herpes oder Windpocken oder Schwierigkeit 9 für Ebola oder HIV).
Disziplinkräfte · Wissen der Blutlinien · Samedi
Marktrinker (6 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 69
Samedi · Stufe 6
Disziplin: Thanatosis
Alle Tiere enthalten einen Lebensfunken. Diese Kraft erlaubt es Ihnen, diese kleinen Häppchen Leben aus toten Dingen zu kratzen, zu saugen und zu schlürfen, um überleben zu können. Das ist nicht schön und es ist dreckig wie die Pest, aber wenn man in einer Gruft eingesperrt ist und nichts als Knochen um sich hat, kann man sich auf diese Weise für eine Weile vor der Starre bewahren.
System: Pro 20 Pfund oder 9 Kilogramm Knochen, die das Kainskind isst (das entspricht ungefähr dem Gewicht der Knochen eines menschlichen Skeletts), gewinnt es einen Blutpunkt. Das Kainskind platziert den Knochen in seinem Mund oder in der Nähe und beginnt zu saugen. Die Knochen verwandeln sich in eine graue, breiartige Masse, die das Kainskind dann hinunterschlucken muss. Das Erzeugnis aus dieser Disziplin ist weitaus weniger befriedigend als Tierblut und nur wer eine so hohe Stufe der Disziplin Thanatosis erreicht hat, kann von dem Verzehr profitieren.
Disziplinkräfte · Wissen der Blutlinien · Töchter der Kaophonie
Geisterhafte Melodie (7 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 91
Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie · Stufe 7
Disziplin: Melpominee
Die Tochter kann diese Kraft einsetzen, um an einem bestimmten Ort eine Melodie in der Luft schweben zu lassen. Jeder, der diesen Ort besucht, kann die Melodie leise im Wind klingen hören oder auch nur am Rande seiner Wahrnehmung. Unglücklicherweise trägt die Melodie den Wahnsinn in sich und diejenigen, die sie hören, können ihren Verstand verlieren, wenn sie nicht vorsichtig sind.
System: Die Tochter wählt eine Geistesstörung und legt einen Wurf auf Manipulation + Vortrag gegen eine Schwierigkeit ihrer Wahl ab. Für jeden Erfolg, den sie erzielt, schwebt das Lied, das sie singt, für einen Tag still in diesem Gebiet. Jeder, der das Gebiet betritt, muss einen Willenskraftwurf ablegen gegen die gleiche Schwierigkeit, die die Tochter gewählt hat. Misslingt der Wurf, erleidet das Ziel für den Rest der Nacht die Effekte der Geistesstörung, die die Tochter gewählt hat. Ist der Wurf ein Patzer, klingt die Geistesstörung nicht mehr ab und muss entfernt werden als wäre sie dauerhaft.
Moshpit (6 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 91
Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie · Stufe 6
Disziplin: Melpominee
Diese äußerst gefährliche Kraft kann eingesetzt werden, um in jeder übernatürlichen Kreatur Raserei auszulösen, die für so etwas anfällig ist (wie zum Beispiel Vampire und Werwölfe). Die Tochter singt von ihrem grundlegenden Zorn und für ihr Opfer wird es schwer, sich nicht in seinen gewalttätigsten Trieben zu verlieren.
System: Die Tochter wendet einen Blutpunkt auf und legt einen Wurf auf Manipulation + Vortrag gegen eine Schwierigkeit ihrer Wahl ab. Gelingt der Wurf, muss ihr Ziel einen Wurf gegen dieselbe Schwierigkeit ablegen, um der Raserei zu widerstehen. Wenn eine Raserei ausgelöst wird, verläuft sie wie gewohnt. Die Tochter hat keine Kontrolle über ihr Ziel abgesehen von der Raserei. Andere Kräfte von Melpominee können es der Tochter möglicherweise erlauben, mehrere Ziele zu beeinflussen.
Rufendes Lied (8 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 91
Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie · Stufe 8
Disziplin: Melpominee
Diese Fähigkeit erlaubt es der Tochter, eine Melodie in den Geist mehrerer verschiedener Ziele zu platzieren. Sie beginnen die Fuge überall um sie herum zu hören, zunächst leise aber mit der Zeit immer schwieriger zu ignorieren. Sie hören die Melodie an unzähligen Orten, sogar in den Wänden von Gebäuden und es scheint als hätte sie einen bestimmten Ursprung. Letzten Endes fühlen sie sich vom Ursprung der Musik angezogen.
System: Die Tochter kann das Lied so vielen Personen eingeben, wie sie möchte. Sie muss für jede Person einzeln singen und einen Wurf auf Charisma + Vortrag gegen eine Schwierigkeit ablegen, die ihrem aktuellen Willenskraftwert entspricht. Wenn sie das Lied eingegeben hat, kann sie jederzeit entscheiden, es zu aktivieren. Wenn sie es tut, muss sie das rufende Lied noch einmal singen und zwar an dem Ort, an den sie die anderen rufen möchte. Von diesem Moment an muss jede Person, die das Lied im Kopf hat, tun, was sie kann, um den Ort zu erreichen, zu dem sie gerufen wird, als stünde sie unter dem Effekt von Herbeirufen (Präsenz ••••). Übernatürliche Kreaturen können einen Wurf auf Willenskraft ablegen (Schwierigkeit 8) um diesem Effekt zu widerstehen, gewöhnliche Menschen können dies aber nicht. Was sie dort vorfinden, liegt im Ermessen der Tochter, aber sie muss auch gar nicht dort sein. Sobald jede Zielperson angekommen ist, verklingt der Ruf des Liedes und sie wissen, dass sie seinen Ursprung erreicht haben. Gelingt es dem Ziel, einen erfolgreichen Wurf auf Willenskraft abzulegen, hört es das Lied noch immer und wird auch immer noch davon angezogen, aber es steht ihm frei, dem Ruf nicht nachzugeben. Beim nächsten Sonnenuntergang muss der Willenskraftwurf wiederholt werden und wenn er misslingt, übernimmt das Lied erneut die Kontrolle. Gelingt ein Willenskraftwurf dreimal in Folge, verliert das Lied seine Kraft und verklingt.
Urschrei (6 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 91
Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie · Stufe 6
Disziplin: Melpominee
Diesmal handelt das Lied der Tochter von Schrecken, nicht von Zorn. Es ist ehrfurchtgebietend und lässt sie extrem furchteinflößend aussehen. Ihr Ziel wird in unfassbaren Schrecken versetzt.
System: Diese Kraft wirkt genauso wie Moshpit, nur dass sie statt Raserei Rötschreck auslöst.
Disziplinkräfte · Wissen der Blutlinien · Wahre Brujah
Erkenntnis (6 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 101
Wahre Brujah · Stufe 6
Disziplin: Temporis
Erkenntnis erlaubt es dem Brujah, ein wenig in der Zeit voranzuschreiten und zu sehen, wie sich bestimmte Aktionen abspielen werden. Dies erlaubt es ihm, in die Gegenwart zurückzukehren und diese Information zu nutzen, um seine nächste Aktion mit größerem Geschick und besseren Fähigkeiten auszuführen. Da er in einen Augenblick vor seinem Aufbruch zurückkehrt, ist der einzige Nachweis für das Wirken dieser Kraft ein Schimmer, der den Charakter bei seiner Rückkehr umgibt.
System: Der Charakter wendet einen Willenskraftpunkt auf und legt einen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ab (Schwierigkeit 8), um festzustellen, an wie viel von dem, was er gesehen hat, er sich erinnern kann und wieviel davon er versteht. Jeder erwürfelte Erfolg gewährt ihm einen zusätzlichen Würfel für seinen Würfelvorrat bei der nächsten Aktion.
Zeitliches Verständnis (8 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 101
Wahre Brujah · Stufe 8
Disziplin: Temporis
Mit dieser Kraft schreitet der Wahre Brujah noch weiter in der Zeit voran, um den Aktionen und ihren Konsequenzen für einen deutlich längeren Zeitraum zu folgen. Auf diese Weise hat er bei seiner Rückkehr in die Gegenwart ein größeres Verständnis davon gewonnen, wie er seine Aktionen bestmöglichen umsetzen kann.
System: Diese Fähigkeit funktioniert auf die gleiche Weise wie Erkenntnis (siehe oben). Der Charakter wendet einen Willenskraftpunkt auf und legt eine Probe auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ab (Schwierigkeit 8), um festzustellen, wie gut er die Dinge versteht, die er in der Zukunft gesehen hat. Jeder Erfolg gewährt ihm 1 vorübergehenden Willenskraftpunkt. Diese Punkte können auf dieselbe Art und Weise wie (und zusammen mit) Willenskraftpunkte genutzt werden, außer dass bei jeder Würfelprobe mehr als einer eingesetzt werden kann. Diese Punkte gehen verloren, sobald sie aufgewendet wurden und verschwinden auch am Ende der Szene.
Zurückspulen (8 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 101
Wahre Brujah · Stufe 8
Disziplin: Temporis
Die Wahren Brujah setzen diese Kraft für gewöhnlich ein, um historische Ereignisse zu bestätigen, aber manche finden sie auch nützlich, um die Geheimnisse ihrer Kameraden und Feinde zu ergründen. Wenn diese Kraft eingesetzt wird, erscheint es, als würde die Zeit auf Befehl des Charakters rückwärtslaufen. In Wahrheit aber sieht der Wahre Brujah lediglich Bilder der Dinge, die hier zuvor geschehen sind. Die Fähigkeit wirkt nur in dem Gebiet, in dem sich der Charakter gerade befindet und sie kann nichts zeigen, das sich hinter Wänden abspielt. Geisterhafte Bilder der Dinge, die sich in diesem Gebiet ereignet haben, können so weit entfernt wahrgenommen werden, wie jemand normalerweise sehen kann. Der Charakter kann also aus einem Fenster schauen und sehen, was draußen geschehen ist, er kann aber nicht durch eine Wand sehen, selbst wenn sie erst kürzlich errichtet wurde. Nichts wird weggenommen, lediglich hinzugefügt. Wenn man allerdings ein Loch in eine Mauer bohren würde, könnte man durch das Loch hindurchsehen, was auf der anderen Seite war.
System: Um diese Kraft zu aktivieren, muss der Wahre Brujah einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ablegen (Schwierigkeit 9) und einen Blutpunkt aufwenden. Das Würfelergebnis bestimmt die maximale Zeit, um die der Charakter seinen Blick zurückwerfen kann.
| Erfolge | Ergebnis |
| 1 Erfolg | Eine Woche |
| 2 Erfolge | Ein Monat |
| 3 Erfolge | Ein Jahr |
| 4 Erfolge | Ein Jahrhundert |
| 5 Erfolge | Ein Jahrtausend |
Innerhalb dieser Begrenzung kann der Charakter in jede Zeit blicken, die er sehen möchte, aber er muss sich dabei auf einen bestimmten Zeitpunkt konzentrieren, zu dem er zurückkehrt. Wenn er nicht weiß, nach welchem Zeitpunkt er sucht, muss er sich die vorbeirasenden Bilder ansehen und dann eine Probe auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ablegen. Die Schwierigkeit ist gleich 5 + die Anzahl der Erfolge. Es dauert jeweils eine Stunde, sich zehn Jahre anzusehen, und nach einer Stunde muss der Charakter einen weiteren Blutpunkt aufwenden, um die Kraft aufrechtzuerhalten. Um Blut zu sparen, wenn er in die weiter zurückliegende Vergangenheit blickt, kann der Wahre Brujah seinen Blick zum Beispiel 50 Jahre zurückwerfen, bevor er die erste Würfelprobe auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ablegt, wenn er weiß, dass das Ereignis, das er sehen möchte, 50 bis 100 Jahre in der Vergangenheit liegt. Um Visionen aus sehr alten Zeiten aufzufangen, können deshalb mehrere Versuche notwendig sein, bevor der Wahre Brujah den richtigen Zeitraum findet, auf den er sich konzentrieren muss.
Disziplinkräfte · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Hexers
Fluch des Skorpions (Berührung des Skorpions) (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 26–27
Assamiten · Stufe 2
Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers
Beim Fluch des Skorpions es sich um die Hexervariante der Berührung des Skorpions. Der Hexer ist damit in der Lage, ein Schutzzeichen auf einer festen Oberfläche anzubringen, etwa auf einer Tür, einem Bodenabschnitt oder sogar auf einem kleinen Gegenstand wie einem Kästchen oder einem Brief. Durch ein solches Zeichen kann er ein Objekt oder einen Bereich schützen, dessen Größe maximal seinen Intelligenzpunkten in Quadratmetern entsprechen darf. Einige
Sekunden nachdem die Kraft aktiviert wird, verblasst das Blutschutzzeichen und kann dann nur mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 9) oder einem Wurf auf Wahrnehmung + Nachforschungen (Schwierigkeit 7) entdeckt werden. Das Schutzzeichen bleibt so viele Tage bestehen, wie es den Okkultismuspunkten des Kraftanwenders entspricht, dann löst es sich auf. Solange es einen Bereich oder Gegenstand schützt, wird jeder, der in Kontakt mit dem betroffenen Bereich oder Gegenstand kommt, zum Ziel der Disziplin, als ob ein Krieger ihn mit der Berührung des Skorpions erfolgreich angefasst hätte. Der Hexer führt dann sofort einen Wurf durch und kann dabei Blut einsetzen, wie es in der Berührung des Skorpions vermerkt ist (V20, S. 186-187).
••• Dagons Ruf
Sowohl die Hexer- als auch die Wesirvariante von Dagons Ruf funktionieren auf dieselbe Weise. Der Assamit peinigt jedoch den Verstand des Ziels statt seinen Körper.
In mechanischer Hinsicht funktioniert diese Kraft genau wie die Kriegerversion, mit folgenden Ausnahmen: Zunächst einmal wird hier ein Wurf auf die Manipulation des Assamiten gegen die Intelligenz des Ziels durchgeführt. Die Schwierigkeit beider Würfe entspricht dabei der dauerhaften Willenskraft des jeweils anderen. Zweitens fügt der Assamit mit erzielten Erfolgen keinen tödlichen Schaden zu, sondern jeder Erfolg raubt dem Ziel temporäre Willenskraft. Wenn der Assamit einen Willenskraftpunkt einsetzt und weiterhin Würfe durchführt, selbst nachdem das Ziel all seine temporäre Willenskraft verloren hat, verliert das Ziel durch weitere Erfolge einen einzigen Punkt permanenter Willenskraft. Dabei handelt es sich um den maximalen Schaden, den diese Kraft innerhalb einer einzigen Nacht anrichten kann, unabhängig von der Anzahl der erzielten Erfolge. Ein Ziel, das im Laufe mehrerer Nächte durch Dagons Ruf all seiner Willenskraftpunkte beraubt wurde, verkommt jedoch zu einer leeren, stumpfsinnigen Hülle.
So wie bei der Kriegervariante muss der Assamit sich nicht zwingend in der Nähe des Ziels aufhalten, um einen solchen Angriff ausführen zu können.
•••• Baals Liebkosung
Die Hexervariante von Baals Liebkosung eignet sich weniger zur Vernichtung von Feinden als zum Niederstrecken von Dämonen. Mithilfe dieser Kraft kann der Hexer einen Blutpunkt ausgeben und schmiert dann das Blut über seine Augen. Für den Rest der Szene ist der Hexer in der Lage, immaterielle Geister und ähnliche Kreaturen wahrzunehmen, als ob sie eine feste Form besitzen würden. Wenn er einen zusätzlichen Blutpunkt aufwendet, um eine Nahkampfwaffe wie einen Dolch oder ein Schwert mit Blut zu bestreichen, kann man mit dieser Waffe solche Ziele trotz ihrer Körperlosigkeit ganz normal treffen und verwunden.
Disziplinkräfte · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Wesirs
Ishtars Berührung (Berührung des Skorpions) (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 27
Assamiten · Stufe 2
Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs
Ishtars Berührung stellt das Gegenstück des Wesirs zur Berührung des Skorpions dar. Statt das Blut in tödliches Gift umzuwandeln, macht diese Kraft das Blut des Wesirs zu einem durch Berührung aktivierten Betäubungsmittel. Es versetzt das Opfer in einen Zustand des Rausches, in dem es anfälliger für Präsenz, Beherrschung und selbst gewöhnliche gesellschaftliche Manipulation ist.
Der Spieler des Wesirs muss eine variable Anzahl an Blutpunkten ausgeben (bis zu seinem Generationsmaximum) und auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 6). Ist der Wurf erfolgreich und berührt der Wesir die bloße Haut des Ziels, dringt das verunreinigte Blut durch die Haut des Ziels in seinen Blutkreislauf ein. Das Ziel muss dann einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 6) durchführen – jeder Erfolg wird von denen des Wesirs abgezogen. Verbleiben dem Wesir Erfolge, tritt der Effekt der Kraft ein.
Während dieser Effekt andauert, kann das Ziel keine Willenskraft ausgeben, um der geistigen oder gesellschaftlichen Manipulation des Wesirs zu widerstehen. Außerdem wird die Schwierigkeit der Würfe bei einer solchen Manipulation für den Wesir um die Zahl der von ihm ausgegebenen Blutpunkte reduziert, bis zu einem Minimum von 4. Dieser Effekt hält nur solange an, wie sich das Ziel in der Gegenwart des Wesirs befindet, ansonsten kommt es wieder zu Sinnen. Wenn der Wesir jedoch wieder in die Nähe des Ziels zurückkehrt, verfällt es automatisch wieder in seinen benebelten Zustand.
Wie lange dieser Schwächezustand andauert, hängt ab von den Erfolgen des Wesirs, wie im Folgenden zu sehen ist.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 | Eine Runde |
| 2 | Eine Stunde |
| 3 | Ein Tag |
| 4 | Ein Monat |
| 5 | Ein Jahr |
Kuss der Verzückung (Kuss des Todes) (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 28
Assamiten · Stufe 5
Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs
Der vom Wesir verwendete Kuss der Verzückung stellt einen offensichtlichen Kontrast zu der geschmackslosen Version des Kriegers und ihrer ätzenden Kraft dar. Statt tödliche Säure zu speien, stößt der Wesir behutsam einen feinen, rötlichen Dunst in Richtung des Ziels aus. Der Wesir kann jemanden zum Ziel bestimmen, der pro Körperkraft- und Stärkepunkt des Wesirs bis zu 3 m entfernt sein darf. Um das Ziel zu treffen, ist ein Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit erforderlich (Schwierigkeit 6). Ist der Angriff erfolgreich, würfelt der Spieler des Wesirs mit zwei Würfeln für jeden ausgegebenen Blutpunkt. Die Schwierigkeit entspricht dabei der momentanen Willenskraft des Ziels. Durch jeden Erfolg verliert das Ziel einen temporären Willenskraftpunkt. Falls das Ziel all seiner Willenskraft beraubt wird, verhält es sich bis zum Sonnenaufgang gegenüber dem Wesir, als ob es durch ein vollendetes Blutsband an ihn gebunden wäre. Wenn das Ziel durch den Angriff außerdem auch nur einen Willenspunkt verliert, wird der Angriff behandelt, als ob das Ziel einen Punkt Blut konsumiert hätte, um ein normales Blutsband zu formen.
Fähigkeiten
Berufsfertigkeit
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 103
Diese Kategorie umfasst alles, was der Erzähler als erlernte Fähigkeit erachtet und das in erster Linie aktiv angewandt wird. Erzähler sollten sich zunächst die Liste bestehender Fertigkeiten ansehen, um festzustellen, ob eine Aktivität unter eine davon fällt (so fiele z. B. Spuren lesen als Spezialität unter Überleben).
- •Neuling: Sie haben eine Lehre gemacht.
- ••Geübt: Sie beherrschen die Grundlagen.
- •••Kompetent: Sie können von dem, was Sie tun, leben, wenn auch nicht reich werden.
- ••••Experte: Sie kennen selbst die eher randständigen Anwendungsbereiche Ihrer Fertigkeit und sind nur selten ratlos, was sie angeht.
- •••••Meister: Sie sind eine anerkannte Autorität in Ihrem Betätigungsfeld.
Vorgeschlagene Berufsfertigkeiten: Fälscher, Folter, Koch, Navigation, Schmied, schnell ziehen, Spieler, Waffenschmied
Hobbytalent
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 101
Diese Kategorie umfasst alles, was der Erzähler als weitgehend autodidaktisch ansieht und ist üblicherweise (aber nicht immer) eher praktisch als intellektuell. Erzähler sollten sich zunächst die Liste bestehender Talente ansehen, um festzustellen, ob eine Aktivität unter eines davon fällt (so fielen z. B. Schwimmen und Klettern als Spezialitäten unter Sportlichkeit).
- •Neuling: Sie sind Dilettant.
- ••Geübt: Sie haben die Grundlagen Ihres Hobbys ganz gut erfasst.
- •••Kompetent: Gleichgesinnte erachten Sie als recht geschickt und kompetent.
- ••••Experte: Ihnen sind die subtilen Nuancen und Anwendungsbereiche Ihres Talents bekannt.
- •••••Meister: Sie könnten ein Buch über Ihr Hobby schreiben. Vielleicht haben Sie das auch schon.
Vorgeschlagene Hobbytalente: Diplomatie, Schnorren, Verhandeln, Wahrsagen, Zechen
Fähigkeiten · Fertigkeit
Diebstahl
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 103
Diese Fertigkeit bringt Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken, die man gemeinhin mit kriminellen Aktivitäten in Verbindung bringt. Das Knacken von Schlössern, manuelle Fälschungen, dass Öffnen von Tresoren, einfaches Kurzschließen, verschiedene Arten des Einbrechens und Eindringens und sogar Fingerfertigkeit fallen alle unter den Sammelbegriff Diebstahl. Diebstahl ist nicht nur für eben diesen einzusetzen, sondern auch zum Erschaffen des „unschlagbaren Systems“ oder zum Erschließen, wo ein Dieb eingestiegen ist. Diese Fertigkeit bringt keine Begabung im Umgang mit fortschrittlicher Verbrechensbekämpfungs- oder Sicherheitstechnologie wie etwa Videoüberwachung oder Alarmanlagen – dafür braucht man die Kenntnis Technologie.
- •Neuling: Sie können ein einfaches Schloss knacken.
- ••Geübt: Sie könnten an der Ecke als Hütchenspieler agieren.
- •••Kompetent: Sie können ein Standardfenster, das geschlossen ist, von außen öffnen.
- ••••Experte: Sie können ein Passwort oder eine Kennkarte „umprägen“.
- •••••Meister: Sie könnten es in den zentralen Tresorraum einer multinationalen Bank schaffen – oder aus ihm heraus.
Zu finden bei: Einbrechern, Sicherheitsspezialisten, Polizeibeamten, Autodieben, Straßenzauberern
Spezialitäten: Tresorknacken, Ablenkung, Schlösserknacken, Kurzschließen, Taschendiebstahl
Etikette
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 103
Sie durchschauen die Nuancen des korrekten Verhaltens in der Gesellschaft der Sterblichen wie auch in der Kultur der Kainskinder. In vielen Fällen ist das Wissen darum, wie man ein Thema anspricht, genauso wichtig wie die Diskussion selbst, und wer über einen geringen Etikettewert verfügt, wird sich nie Gehör verschaffen können, weil er nicht weiß, wann oder wie man dazwischengrätscht. Sie setzen Etikette bei geschäftlichen Terminen und bei Handlungen wie Feilschen, Tanzen, gesellschaftlichen Anlässen und Verführung sowie bei allen Formen von Diplomatie ein.
- •Neuling: Sie wissen, wann Sie den Mund zu halten haben.
- ••Geübt: Sie waren bei ein oder zwei Abendgesellschaften mit Frackzwang.
- •••Kompetent: Sie wissen, mit welchem Löffel man die Suppe isst.
- ••••Experte: Ihre Majestät fände Sie charmant.
- •••••Meister: Sie könnten bei einem Dinner mit den richtigen Leuten Kriege verhindern – oder auslösen.
Zu finden bei: Diplomaten, Reisenden, den Oberen Zehntausend, Beamten, Kainskindern mit hohem Status
Spezialitäten: im Elysium, Geschäfte, die Oberen Zehntausend, Sabbat-Protokoll
Fahren
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 103–104
Sie können ein Auto und eventuell auch andere Fahrzeuge fahren. Diese Fertigkeit bedeutet nicht, dass Sie mit schwierig zu steuernden Gefährten wie Sattelzügen mit achtzehn Rädern vertraut sind, und die Schwierigkeit kann von Ihrer Erfahrung mit einzelnen Autotypen abhängen. Schließlich bereitet einen das Steuern eines Kombis nicht auf das Lenken eines Maserati bei 180 km/h vor.
- •Neuling: Sie können einen Automatikwagen fahren.
- ••Geübt: Sie können Schaltwagen fahren.
- •••Kompetent: Berufskraftfahrer.
- ••••Experte: Formel-1-Pilot oder Panzerfahrer.
- •••••Meister: Egal ob Fiat oder Ferrari, Sie können ihn zum Singen bringen.
Zu finden bei: Taxifahrern, Fernfahrern, Rennfahrern, Rebellen, Moderatoren von Autosendungen
Spezialitäten: Gelände, Motorräder, hohe Geschwindigkeiten, dichter Verkehr, Polizeikontrollen entgehen
Handwerk
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 104
Diese Fertigkeit deckt ab, wie gut Sie Dinge mit den Händen anfertigen oder ausbessern können. Handwerk erlaubt ihnen, in Bereichen wie Zimmerarbeiten, Lederbearbeitung, Weben oder gar Mechanik tätig zu werden. Je nach Anzahl der erzielten Erfolge können Sie mit dieser Fertigkeit sogar bleibende Kunstwerke schaffen. Bei Handwerk müssen Sie sich immer spezialisieren, auch wenn Sie in mehreren Gebieten einigermaßen geschickt sein können.
- •Neuling: Schnitz-AG im Gymnasium.
- ••Geübt: Sie entwickeln langsam einen eigenen Stil.
- •••Kompetent: Sie könnten sich selbständig machen.
- ••••Experte: Sie haben Anleitungsbücher zu Ihrem Betätigungsfeld geschrieben.
- •••••Meister: Ihr Geschick und Ihr Können sind wahrhaft ohne Gleichen.
Zu finden bei: Maschinenbauern, Kunsthandwerkern, Künstlern, Designern, Erfindern, Zurück-zur-Natur-Freaks
Spezialitäten: Töpferei, Schneidern, Heimwerken, Zimmerarbeiten, Taxierung, Vergaser
Heimlichkeit
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 104
Diese Fertigkeit ist die Begabung, nicht aufzufallen, ob man nun umherschleicht oder sich nur versteckt. Heimlichkeit wird häufig gegen Wahrnehmung + Aufmerksamkeit eines anderen Charakters gewürfelt. Sie ist naheliegenderweise von äußerster Wichtigkeit, wenn man jagen geht. In vielen Fällen verwendet man Heimlichkeit auch, um Dinge zu verstecken, ob am eigenen Leib oder irgendwo anders.
- •Neuling: Sie können sich in einem dunklen Zimmer verstecken.
- ••Geübt: Sie können jemandem von Straßenlaterne zu Straßenlaterne huschend folgen.
- •••Kompetent: Es bereitet Ihnen keine großen Schwierigkeiten, jeden Abend Beute zu finden.
- ••••Experte: Sie könnten geräuschlos über trockenes Laub gehen.
- •••••Meister: Nosferatu-Ahn.
Zu finden bei: Dieben, Assassinen, Kainskindern, Spionen, Reportern, Elitesoldaten
Spezialitäten: Sich verstecken, Schleichen, Beschatten, Menschenmengen