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Tal’Mahe’Ra

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91 Einträge · Seite 2 von 4

Blutmagiepfade · Nekromantie · Bahari

Der Pfad der Nachtschatten

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 70–73

Dieser Pfad der Nekromantie wurde von den Drakaina entwickelt und erforscht die Zyklen der Natur, zu denen auch das schonungslose Wechselspiel zwischen Leben und Tod gehört. Jegliches Leben ist eine Manifestation der Entropie, ein chaotisches Wunder, das den Fluss der Schöpfung auf dem Weg zur Vernichtung unterbricht. Wenn die Fäulnis einen Körper einfordert, durchdringt sie das Fleisch mit Insekten und üppigen Pflanzen und ihr Gestank lockt Aasfresser an, die sich an der Fülle des Todes laben. Vampire zeigen, wie sich dieser Prozess aufhalten und beeinflussen lässt, denn Kainskinder verharren im Augenblick des Todes, bis die Natur sie mit der Kraft segnet, zu zerfallen und lebende Dinge zu nähren. Der schwarze Samen schlummert in ihrem Inneren, aber sie können sein Wachstum in anderen anregen, indem sie die Verwesung beeinflussen und das Leben mit der geisterhaften Essenz beflecken. Obwohl die Drakaina den Pfad entwickelt haben, behalten sie ihn nicht für sich — er ist das Geschenk der Dunklen Mutter, das sie mit allen teilen sollen, die sie verehren. Jeder Bahari-Nekromant kann ihn von einem Lehrmeister aus den Reihen der Drakaina erlernen. Liline Nagaraja praktizieren diesen Pfad in immer größerer

Zahl, weil er die Prinzipien des Lebens und des Todes in einer Art und Weise vereinigt, die ihre idranischen Vorfahren bereits vorhergesehen (aber niemals verwirklicht) haben.

• Hege den Garten des Körpers

Die moderne Forensik macht es möglich, den Zeitpunkt des Todes mit beeindruckender Genauigkeit festzulegen — für Kainskinder, die Leichen verschwinden lassen müssen, eine beängstigende Aussicht. Auf der anderen Seite ist es manchmal besser, wenn Leute eine Leiche finden, bevor der Verfall sie ergriffen hat. Es ist manchmal schwierig, Beweise dafür beizubringen, dass ältere Kainskinder den endgültigen Tod erlitten haben, da ihre Körper sehr schnell zu undefinierbarer Asche zerfallen. Ein Nekromant, der über diese Kraft verfügt, überwindet diese Schwierigkeiten. Er kann den Verwesungsprozess beschleunigen oder verlangsamen, einen toten Sterblichen innerhalb von Sekunden in einen aufgedunsenen Wirt für Fliegen verwandeln oder den Zerfall des Endgültigen Todes aufheben.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf, weil der Vampir ein paar Tropfen seines Blutes auf einen Leichnam tropfen lässt, und legt eine Probe auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 6) ab. Erfolge erlauben es dem Vampir, die Verwesung wie folgt zu beschleunigen oder aufzuhalten:

Erfolge Verwesung beschleunigen oder aufhalten um:
1Bis zu einem Tag
2Bis zu einer Woche
3Bis zu einem Monat
4Bis zu einem Jahr
5+Ermessen des Erzählers

Der Vampir kann diese Kraft auf Sterbliche und Tiere anwenden, sofern die Überreste nicht zu wesentlichen Teilen verstreut wurden. Auf Kainskinder kann sie nicht später als eine Runde, nachdem sie den Endgültigen Tod erlitten haben, angewendet werden. Leichen, die bis vor Kurzem noch zu den Lebenden gehörten, verändern sich den örtlichen Gegebenheiten entsprechend, sodass eine Leiche, die an einem trockenen Ort aufbewahrt wird, mumifiziert werden könnte, während aus einer anderen, die auf der Erde liegt, rasch Pflanzen und Maden sprießen. Lebende Dinge, die sich von dem Toten ernähren, werden in demselben Maße beschleunigt oder dem Stillstand zugeführt wie der Leichnam, vorausgesetzt, es handelt sich dabei um Pflanzen, Pilze oder Wesen, die nicht größer sind als Blatthornkäfer. Kainskinder, die den Endgültigen Tod erlitten haben, vergehen und zerfallen zu Staub ohne solche Organismen anzulocken.

•• Frucht der Hexe

Jede Pflanze ist auf den Tod angewiesen, um wachsen zu können. Verrottende Dinge reichern den Boden an und Bäume, Ranken und Gräser nehmen zusammen mit den lebensnotwendigen Nährstoffen auch den Widerhall des Abgestorbenen auf. Eine Nekromantin kann diese Aura des Todes erwecken, indem sie deren Früchte mit ihrem Blut in Berührung bringt. Sie erweckt und bündelt ihre nekrotischen Energiebahnen, damit jeder, der etwas davon aufnimmt, die Schattenlande erahnen und berühren kann.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf, während der Vampir essbares Pflanzenmaterial berührt. Eine Würfelprobe ist nicht erforderlich. Das erste lebende Wesen, das von diesem befleckten Mahl isst, fällt eine Szene lang in einen wachen Trancezustand, in dem es in der Lage ist, herumzuwandern und in die Schattenlande zu blicken, ihre Bewohner zu hören und sogar Geister zu berühren und von ihnen

berührt zu werden. Das Ziel kann keinen körperlichen Kontakt mit Gebäuden und anderen Objekten aufnehmen, die niemals gelebt haben, und es kann nicht in einem Sturm hineingezogen werden oder an irgendeinen anderen Ort, für den es keine Entsprechung in der Welt der Lebenden gibt. Besudeltes Pflanzenmaterial verrottet beim nächsten Sonnenaufgang und verliert die Fähigkeit, diesen Zustand herbeizuführen. Früchte der Hexe sind schwache Halluzinogene. Verzerrte Visionen von Geistern und längst eingestürzten Gebäuden verwirren Sterbliche, die unter ihren Einfluss geraten. Normalerweise führt das zu einer erhöhten Schwierigkeit von +2 für die Durchführung jeglicher Aktionen mit Ausnahme von Willenskraftproben, solange die Beeinträchtigung anhält. Kreaturen, die sich mit übernatürlichen Phänomenen auskennen, erleiden diese Strafe nicht.

••• Den Grünen Erwecken

Geschichten von al-Khidr, Osiris, und dem Grünen Mann berichten alle von Wesen, die vom Tod zurückgeholt und in grüne Farben gekleidet wurden. Isis zog Osiris auf, damit er ein Symbol für die Wiedergeburt und das Wachstum werden sollte, und neuheidnische Religionen besagen, dass die Ikonographie des Grünen Mannes an den Gott erinnert, der vom Winter erschlagen und im Schoß der Göttin wiedergeboren wurde. Nachtschatten-Nekromantinnen lassen diese Legenden in den Akt einfließen, mit dem sie einen Leichnam aufziehen, der durch Pflanzenmaterial gebunden und gekräftigt wird. Blätter bedecken seine Haut und starke Reben ersetzen seine verrotteten Sehnen. Die lebende Hülle gewährt eine Geschwindigkeit und einen Selbsterhaltungstrieb, die sich bei anderen belebten Toten nicht beobachten lassen.

System: Der Spieler legt eine Probe auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8) ab. Er wendet einen Willenskraftpunkt und einen Blutpunkt auf, während er sich auf einen Leichnam konzentriert, der auf oder in fruchtbarem Boden liegt. Gelingt der Wurf, hüllen rot gefärbte Ranken, Zweige und Blätter den Leichnam ein und er erhebt sich, um den Geboten der Nekromantin Folge zu leisten. Die Nekromantin kann immer nur einen Grünen zur gleichen Zeit erwecken und niemals mehrere Grüne gleichzeitig in ihren Diensten haben. Grüne sind stärker, schneller und verfügen über bessere Instinkte als die meisten Zombies. Ihre Eigenschaften sind Körperkraft 4, Geschick 4, Widerstandsfähigkeit 4, Sportlichkeit 2, Handgemenge 3 und das Äquivalent zu 2 Punkten Seelenstärke, da ihre feuchten Körper Verletzungen widerstehen können. Schlagschaden verursacht bei einem Grünen nur die Hälfte des Schadens. Genau wie Vampire erleiden sie Schlagschaden durch Schüsse. Anders als gewöhnliche Zombies agieren sie in der normalen Initiativereihenfolge.

•••• Wehklagen und Geflüster

Wenn sich das Verständnis der Nekromantin vertieft, erforscht sie die wankende Grenze zwischen Leben und Tod. Wenn sie wie eine Todesfee schreit, kann sie eine Seele in ihren Untergang locken und die Chance auf eine schwerwiegende Verletzung erhöhen. Wenn sie flüstert wie eine Mutter mit ihrem Kind, kann sie eine Seele im Land der Lebenden heilen, selbst wenn sie in einem Körper verweilt, der tot sein sollte.

System: Der Vampir konzentriert sich auf ein Ziel und flüstert oder schreit gemäß seinen Absichten. (Das Ziel muss nicht in der Lage sein, den Vampir zu hören.) Der Spieler wendet einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Wenn er das Ziel an den Rand des Todes locken möchte, fügt jeder Erfolg eine Stufe tödlichen Schaden zu der nächsten Verletzung zu, die dem Opfer in dieser Szene zugefügt wird. Wenn er das Opfer vor dem Tod bewahren möchte, hebt jeder Erfolg eine Schadensstufe (jeglicher Art) der nächsten Verletzung auf, die dem Opfer in dieser Szene zugefügt wird, aber dieser Vorteil hält nur bis zum Ende der Szene an. Dann kehrt der aufgehobene Schaden wieder zurück. Das Ziel erleidet eine Verletzung, spürt ihre Auswirkungen bis hin zu einem damit einhergehenden Tod aber nicht, bis die Szene endet und der Schaden zurückkehrt. Beachten Sie, dass der Erzähler festlegen kann, dass sehr große Schadensmengen aufgrund einer vollständigen oder nahezu vollständigen Zerstörung des Körpers auch ungeachtet der Auswirkungen dieser Kraft den Tod herbeiführen können.

••••• Schoß der Unterwelt

Auf dem Höhepunkt dieses Pfades angekommen, kann die Nekromantin Mord und Fruchtbarkeit miteinander kombinieren, um den Geist eines Sterblichen zu gebären, den sie erschlagen hat. Sie trinkt das Blut des Opfers, um seine Seele ergreifen zu können, und nachdem sie ihn getötet hat, nimmt sie sie in ihrem Inneren gefangen. Zu einem späteren Zeitpunkt kann sie sie in Form eines Geistes hervorrufen, um ihre Befehle auszuführen.

System: Der Vampir muss mindestens einen Punkt vom Blut des sterblichen Opfers trinken, kann es aber auch auf eine andere Art und Weise töten. Auch eine andere Person oder ein Ereignis kann das Dahinscheiden des Sterblichen auslösen, aber die Nekromantin muss im Augenblick des Todes körperlichen Kontakt mit dem Opfer herstellen. Zu diesem Zeitpunkt wendet der Spieler einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Gelingt der Wurf, geht die Seele in einem schlafenden Zustand für bis zu einen Monat pro Erfolg in den Körper des Vampirs über. (Aurawahrnehmung oder ähnliche Kräfte offenbaren die Anwesenheit der schlafenden Seele, was als eine Form der Besessenheit missdeutet werden kann.) Die Nekromantin kann auf diese Weise mehrere Seelen speichern, aber „Zwillinge“, „Drillinge“ und mehr belasten die Energie der „Mutter“. Jede Seele, die über die erste hinaus gespeichert wird, zieht einen zusätzlichen Blutpunkt ab, wenn der Vampir in jeder Nacht erwacht. Bevor die Seele den Körper verlässt, kann der Vampir sie zu jedem beliebigen Zeitpunkt herbeirufen und sie sich manifestieren lassen, und zwar mit den Eigenschaften eines kürzlich verstorbenen Geistes (siehe V20, S. 402) oder mit denen, über die sie zu Lebzeiten verfügte, zusammen mit den übernatürlichen Fähigkeiten eines kürzlich verstorbenen Geistes. Sie muss ihrer „Mutter“ drei Dienste erweisen. Danach ist die Seele frei und darf in ihre endgültige Bestimmung übergehen. Wenn dem Geist befohlen wird, etwas zu tun, das einen Sterblichen traumatisieren würde (üblicherweise Aufgaben, die bei einem Vampir mit einem Eigenschaftswert von 7 eine Probe auf Menschlichkeit erfordern würden), kann er nach Ermessen des Erzählers die Nekromantin wie eine „Fessel“ behandeln, ein Objekt, auf das sich der Geist fixiert und das er als Verbindung zur Welt der Lebenden nutzt. Dadurch bekommt der Geist die

Fähigkeit, die Nekromantin heimzusuchen, bis er verbannt wird. Die Nekromantin kann die Seele jederzeit einfach freilassen, wenn sie erscheint, oder ihr sogar befehlen, ihren Körper zu verlassen, während die Seele noch im Schlaf liegt.

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Blutmagiepfade · Nekromantie · Maeghar

Pfad des Spuks

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 174–176

Maeghar

Als die Maeghar sich immer weiter von der Welt entfernten und der Dunkelheit verfielen, wurden ihre Kräfte der Illusion und der List durch die Schatten des Vergessens verzerrt. Ganz langsam entfachten sie in ihrem Inneren den dunklen Funken, der sich zum Pfad des Spuks entwickeln sollte. Auch andere Nekromanten können den Pfad des Spuks erlernen und Clan Giovanni hat ihn tatsächlich sogar für sich selbst entwickelt.

• Gesang der Toten

Der Nekromant verwebt Tod und Stille in einem quälenden Lied, das seinem Zuhörer eine Besessenheit vom Tod einträufelt. Das Opfer ist sich sicher, dass es vom Tod verfolgt wird und sieht überall böse Omen. Diese ständige Bedrohung kann einen Sterblichen letztendlich dazu bringen, Selbstmord zu begehen oder Vampire in Starre versetzen.

System: Der Vampir singt dem Opfer etwas vor, während der Spieler einen Blutpunkt aufwendet und einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit ist der aktuelle Willenskraftwert des Ziels) ausführt. Ein Patzer führt dazu, dass der Vampir sich selbst trifft und zwar so, als hätte er Erfolge erwürfelt, die der Anzahl der erwürfelten 1en entsprechen. Für eine Anzahl von Nächten, die den erwürfelten Erfolgen entspricht, leidet das Ziel unter Depressionen und morbider Angst. Diese Fixierung erhöht die Schwierigkeit für soziale Würfelproben um +2 (ausgenommen sind die Proben, die Einschüchtern beinhalten) und die Schwierigkeit aller anderen nicht reflexbasierten Würfe um +1. Wenn ein Ziel für eine größere Anzahl an Nächten unter den Auswirkungen dieser Kraft leidet als sein permanenter Willenskraftwert, verliert es einen permanenten Willenskraftpunkt. Dieser Kreislauf beginnt erneut nach einem Intervall, das dem neuen Wert in Tagen entspricht, und das Opfer verliert einen Punkt permanente Willenskraft nach jeder dieser Interaktionen. Wenn der permanente Willenskraftwert eines Charakters auf 0 fällt, begeht er Selbstmord (falls es sich um einen lebenden Charakter handelt) oder fällt in Starre (falls es sich um einen Vampir handelt). Wenn die Kraft für mindestens eine Nacht

unterbrochen wird, regeneriert das Opfer seinen permanenten Willenskraftwert im Verhältnis ein Punkt pro Woche. Ein Vampir, der in Starre fällt, weil sein Willenskraftwert null erreicht hat, erwacht mit seinem ursprünglichen Wert wieder.

•• Irrlicht Beschwören

Ein Nekromant, der sich über zwei Welten erstreckt, existiert nicht wirklich. Er ist da, und doch ist er es nicht. Wenn er in sich hineingreift, erfüllt er einen Funken seines eigenen vergänglichen Wesens mit dunkler, nekromantischer Energie. Das Ergebnis ist ein tanzendes Licht, das ebenso hypnotisch wie trügerisch ist.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 5), um eine Kugel aus blassem Licht zu beschwören, die eine Szene lang bestehen bleibt. Das Irrlicht kann jede Farbe annehmen, die der Vampir wählt und hat weder Substanz noch Gewicht. Sie kann ebenso schnell fliegen, wie der Vampir zu rennen vermag und verbreitet dabei ein kaltes Licht, das so hell ist wie eine Kerze. Sterbliche, die das Licht erblicken, müssen einen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit 4) und dabei mehr Erfolge erzielen als der Zauberwirkende oder sie verfallen in eine leichte Trance, die sämtliche Schwierigkeiten für Aktionsproben aufgrund der Ablenkung um +1 erhöht. Wenn der Vampir doppelt so viele Erfolge erzielt wie der Sterbliche, folgt dieser dem Licht ohne Rücksicht auf Hindernisse bis auf die offensichtlichsten. Er läuft um Bäume und Felsen herum, fällt aber Treibsand oder einem hohen Geländer zum Opfer. Jegliches laute Geräusch oder andere Ablenkungen unterbrechen den Traumzustand sofort.

Wenn der Spieler des Vampirs beim Beschwörungswurf einen Patzer landet, erscheint das Irrlicht, handelt aber nach seinem eigenen bösartigen Plan. Eine solche Kreatur ist zwar nur ein Ärgernis, kann aber mit bemerkenswerter Gerissenheit zu Werke gehen, wenn es darum geht, Feinde des Vampirs zu seiner Zuflucht zu locken oder seinen Standort preiszugeben.

••• Entsetzen

Nicht einmal Träume lassen die Feinde eines Nekromanten zur Ruhe kommen. Erholsamer Schlaf wird zu purem Schrecken, wenn Gesang der Toten den Schlafenden auch in seinen Albträumen weiter verfolgt.

System: Der Vampir nimmt Augenkontakt mit dem Opfer auf, während der Spieler einen Blutpunkt aufwendet und auf Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Ziels). Gelingt der Wurf, empfindet das Opfer ein leichtes Gefühl des Unbehagens. Wenn es das nächste Mal schläft, leidet es unter entsetzlichen Albträumen über seinen eigenen Untergang. Obwohl es sich beim Erwachen nicht mehr vollständig an den Inhalt seiner Visionen erinnern kann, verhindert das emotionale Trauma, dass es Willenskraft regeneriert. Darüber hinaus verleihen ihm seine verzerrten Déjà-Vus und seine unnatürliche Paranoia für den ganzen Tag die Schwächen Albträume und Unheimliche Präsenz (V20, S. 495). Würfelt der Vampir einen Patzer, wenn er diese Kraft wirkt, treffen dieselben schrecklichen Albträume ihn selbst, wenn er schläft.

•••• Phantasiegebilde

Der Nekromant nimmt den Zorn der Toten als eine Illusion wahr. Wenn er sich seiner Erkenntnis bedient, kann er diese Illusionen einsetzen, um die Lebenden heimzusuchen.

System: Der Vampir vergegenwärtigt sich die gewünschte Geistererscheinung, während der Spieler einen Blutpunkt aufwendet und auf Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit 7). Diese Schöpfungen haben keine Substanz und können weder sprechen noch komplizierte Handlungen ausführen, aber sie strahlen eine unwirkliche Kälte aus. Jeder Erfolg erlaubt es dem Vampir, ein Phänomen zu erschaffen oder einem anderen Phantom eine Charakteristik oder eine Voraussetzung hinzuzufügen. Drei Erfolge könnten beispielsweise Schatten dazu animieren, sich zu vermischen und sich zu winden (ein Erfolg) und eine Illusion von tröpfelndem Blut zu erschaffen, die in einem Sprühnebel aus Fliegen explodiert, wenn jemand näherkommt (ein Erfolg für das Blut und ein Erfolg für die Voraussetzung). Diese Kraft kann überall in der Sichtlinie des Wirkenden Erscheinungen auftauchen lassen. Der Erzähler bleibt der oberste Schiedsrichter bei der Entscheidung, was mit dieser Kraft möglich ist und was nicht. Ein Patzer erregt die Aufmerksamkeit eines boshaften Geistes, was dem Vampir für eine Anzahl von Nächten, die der Anzahl der gewürfelten 1en entspricht, die Schwäche Spuk (V20 S. 495) einhandelt.

••••• Qual

Der Unterschied zwischen Leben und Tod hat für den Nekromanten keine Bedeutung — das ist nur eine weitere Illusion, die als Trost für die Lebenden erschaffen wurde. Er kann diesen Schleier zerreißen

und bösartige Erscheinungen heraufbeschwören, die sein Opfer heimsuchen.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer erhält der Vampir dauerhaft die Schwäche Spuk (V20, S. 495) und zieht dadurch die abscheulichsten und hassenswertesten Geister an. Bei einem Erfolg verspürt das Opfer ein plötzliches Frösteln. Die Schwierigkeit für Geister, das Ziel mit irgendeiner Kraft zu beeinflussen, sinkt um eins für jeden erwürfelten Erfolg, bis zu einem Minimum von 4. Bösartige Geister strömen in Scharen zu dem Ziel und fügen ihm eifrig jeden Schrecken zu, der ihnen zur Verfügung steht. Die herabgesetzte Schwierigkeit verringert sich jeden Tag in der Morgendämmerung um eins, bis das Opfer wieder normal ist und die Schreckgespenster das Interesse verlieren. Es ist nicht möglich, mehrere Anwendungen dieser Kraft zu stapeln, um die Dauer oder die Intensität des Effektes zu erhöhen. Die Statistiken und Kräfte von Schreckgespenstern bleiben dem Erzähler überlassen, aber die Erfahrung sollte den Charakter zutiefst entsetzen und kann durchaus zu Geistesstörungen führen.

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Blutmagiepfade · Thaumaturgie · Bahari

Die Segen der Großen Dunklen Mutter

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 86–87

Die Segen der Großen Dunklen Mutter sind ein Thaumaturgiepfad von relativ junger Entwicklung und stützen sich unmittelbar auf das Wesen ihrer Geistertier-Diener — Katze, Eule, Schlange und Drache gehören zu ihnen — die den Ashipu in ihren Kämpfen gegen das Teuflische beistehen sollen. Trotz ihres Beinamens „Mutter aller Dämonen“ sind Liliths Kinder fast niemals Bewohner der Hölle noch befreite Überbleibsel aus der Äußeren Finsternis, sondern die Nachkommenschaft aus ihren zahlreichen Vereinigungen mit fremdartigen und wundersamen Wesen. Diese Vereinigungen, in die sowohl Liliths Essenz als auch die ihrer Gefährten mit einfließen, bringen Wesenheiten hervor, die einzigartige Beigaben spiritueller und physischer Natur besitzen und deren stoffliche Wandlungsfähigkeit sie anfällig macht für den Missbrauch durch Unwissende und Skrupellose. Die Methoden, derer sich die Hexer des Ersten Stammes bedienen, um die Wahren Namen der Kinder der Äußeren Finsternis geschickt zu verändern, die rituell aufgezwungenen Erwartungen sterblicher Dämonologen und die mächtige wahre Magie der Erweckten können die Lilin allesamt in eine dämonische Gestalt zwingen. Die Künste dieses Pfades können sie von diesem Zwang und dieser Verzerrung befreien und die unheiligen Pakte und Bindungen zwischen einem Infernalisten und ihren wirklich diabolischen Herren und Lakaien entweihen.

• Wiegenlied

Die Ashipu bringt eine Beschwörung hervor, die ihr die Beschaffenheit jedes Paktes, Bandes oder spiritueller Verbindungen zu anderen Wesen innerhalb der Hörweite ihrer Stimme offenbart. Diese Bindungen sehen für jede Ashipu, die das Wiegenlied verwendet, anders aus. Dies hängt stark von ihrem bevorzugten sensorischen Reiz ab. Manche nehmen die Bindungen als Fäden aus Licht wahr, die um andere gewickelt sind und in Farben pulsieren, die ihre Beschaffenheit definieren. Andere hören sie in Form eines reichhaltigen und komplexen Liedes, dessen innere Melodien, Harmonien, Tempo und Takt die gewünschte Information enthalten. Auch wenn die Beschwörung sich besonders zum gesungenen Vortragen eignet, kann sie ebenso gut einfach gesprochen, unter Verwendung der richtigen Töne gepfiffen oder ganz ohne Worte auf einem Musikinstrument gespielt werden, wie ein Klanggedicht. Eine Verstärkung mithilfe elektronischer Hilfsmittel kann und wird ihre Reichweite erhöhen.

System: Die Ashipu singt ihr Wiegenlied, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Wahrnehmung + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht dem höchsten aktuellen Willenskraftwert der einzelnen Personen in der Gruppe oder dem aktuellen Willenskraftwert der Einzelperson, sofern nur ein einzelnes Ziel beeinflusst werden soll). Gelingt der Wurf, führt das Lied dazu, dass sämtliche infernalen Pakte, spirituellen Pakte und freiwillig oder unfreiwillig eingegangenen Bindungen jeglicher Art (darunter auch das Blutsband) auf irgendeine Art und Weise für die Wirkende „sichtbar“ werden.

•• Kessep

Der erstgeborene Sohn von Lilith und Luzifer wurde „Silber” genannt, nach dem Licht des Mondes, ein Farbton, der sich in den hellen silbernen Schuppen der Schlange widerspiegelt, die der Großen Dunklen Mutter dient. Die Schlange dient manchmal als eine ihrer zahlreichen Erscheinungsformen und steht symbolisch für Reinheit und Läuterung. Die Ashipu, die die silberne Schlange anruft, singt, spricht oder spielt eine Beschwörung, die es ihr erlaubt, eine infernale oder spirituelle Verbindung auszuwählen und den Besitzer davon zu reinigen — dabei werden die Verbindungen zu gebundenen Geistern oder Dämonen aufgelöst. Diese Beschwörung kann kein Blutsband auflösen (unabhängig davon, wie unfreiwillig es vielleicht eingegangen wurde), noch kann sie einen infernalen Pakt rückgängig machen.

System: Die Ashipu beschwört die Gabe der silbernen Schlange, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht. Bei einem Erfolg führt die Beschwörung dazu, dass ein einzelnes ausgewähltes Band zwischen dem Ziel und einem verzauberten Geist oder einem gebundenen Dämonen gebrochen wird. Natürlich wird dadurch der zuvor gebundene Geist oder Dämon befreit und kann fliehen, Rache nehmen oder seinen früheren Besitzer mit jeder beliebigen Konsequenz für die Bindung heimsuchen.

•••Sotheq

Der zweitgeborene Sohn von Lilith und Luzifer wurde „Stille“ genannt, nach dem Frieden und der Stille von D’hainu, dem Garten der Erneuerung der Großen Dunklen Mutter, und der Name ist zugleich ein Merkmal der wachsamen, bei Nacht jagenden Eule, die ihr gleichermaßen dient und sie verkörpert. Die Ashipu, die die Eule mit den Flügeln der Dämmerung anruft, singt, spricht oder spielt eine Beschwörung, die es ihr erlaubt, sämtliche infernalen oder spirituellen Verbindungen, Pakte oder Bande zum Schweigen zu bringen.

System: Die Ashipu beschwört die Gabe der Eule der Dämmerung, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht. Bei einem Erfolg führt die Beschwörung dazu, dass eine psychische oder spirituelle Stille über alle Bande und Pakte fällt, an denen das Ziel beteiligt ist — er kann seinen gebundenen Geistern oder den ihm dienenden Dämonen keine Befehle mehr übermitteln, darüber hinaus kann er keinerlei Kommunikation oder Anweisungen von irgendeinen Geist oder Dämon, der ihn gefangen hält, mehr entgegennehmen. Ein außergewöhnlicher Erfolg (vier Erfolge oder mehr) erweitert diesen Effekt auf den Kainiten am Ende jedes Blutsbandes, an dem das Ziel beteiligt ist.

•••• Allah

Die jüngste Tochter von Lilith und Luzifer wurde „Nacht“ genannt, nach dem Königreich, das ihr gehört hätte, hätte sie das Erwachsenenalter erreicht. Eine solche Finsternis ist gleichzeitig ein Merkmal der samtpfotigen, mit scharfen Krallen bewehrten Katze, die die Grenzen von D’hainu bewachte und die beschützte, die im

Garten der Erneuerung lebten. Die Ashipu, die die Katze mit dem Schattenfell anruft, singt, spricht oder spielt eine Beschwörung, die es ihr erlaubt, sämtliche geringeren infernalen oder spirituellen Verbindungen ihres Ziels direkt anzugreifen und die Bande zu zerteilen wie mit einem tödlichen Prankenhieb und gleichzeitig das Ziel seiner spirituellen Waffen zu berauben.

System: Die Ashipu beschwört die Gabe der Nachtschatten-Katze, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht für jeden Geist oder Dämon, den das Ziel als Diener gefangen hält. Ein Erfolg befreit den gebundenen Geist oder Dämon, der dann nach eigenem Willen verfahren kann. Bei einem Misserfolg misslingt nicht nur die Befreiung des Geistes oder Dämons, sondern ermöglicht es diesen Wesenheiten auch, ganz genau zu wissen, wer versucht hat, diese Verbindung zu brechen.

••••• Memo

Das erstgeborene und älteste Kind von Lilith und Luzifer war ihre Tochter, die den Namen „Wasser“ trug, nach der zärtlichen Erinnerung ihrer Mutter an die kristallklaren Wasserläufe des verlorenen Eden und an die weiten Tiefen des Ozeans, in denen sie nach ihrer Vertreibung Zuflucht suchte. In den Ozeanen gebar sie die erste ihrer zahlreichen Bruten und stieg aus ihrem Exil noch mächtiger empor als je zuvor. Mächtig und tief sind die Kräfte dieses großartigen ursprünglichen Königreiches und mächtig war die Gestalt, die die Große Dunkle Mutter dort annahm. Die Geheimnisse und Gaben dieser Gestalt gab sie an ihr erstes Kind und ihre älteste Tochter weiter, den Drachen, dessen Flügel den Mond und die Sonne und die Sterne auslöschten und dessen Schuppen in allen Farben des Meeres schimmerten, dem größten aller Läuterer. Die Ashipu, die den Drachen anruft, der salzige Tränen weint, singt, spricht oder spielt eine Beschwörung, die es ihr ermöglicht, den bedeutendsten infernalen oder spirituellen Pakt ihres Ziels direkt anzugreifen.

System: Die Ashipu beschwört die Gabe der großen Schlange des Ozeans, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Wahrnehmung + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht. Indem sie dies tut, erhält sie Kenntnis darüber, was das Ziel dazu veranlasst hat, einen Handel einzugehen, mit dem es seine Seele verwirkt. Jeder erwürfelte Erfolg offenbart ihr mehr Details über ihr Ziel, die Beschaffenheit und die Stärke des Paktes und über jede infernale Beteiligung oder Gabe, über die das Ziel verfügt. Ein spektakulärer Erfolg offenbart den Wahren Namen des dämonischen Patrons des Ziels und die Gelegenheit, es direkt in einen vergleichenden Wurf auf Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht seinem permanenten Willenskraftwert) zu verwickeln. Ein Erfolg auf Seiten der Ashipu zerschlägt das Band zwischen dem Infernalisten und seinem Patron. Ein Erfolg auf Seiten des Patrons lässt das Band intakt bleiben. Ein Misserfolg bei irgendeinem Wurf in dieser Abfolge führt dazu, dass der Patron des Infernalisten die Ashipu wahrnimmt und durch den Kontakt wesentliche Informationen über sie erlangt.

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Clans

Brujah

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra

Brujah

Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Geschwindigkeit, Stärke, Präsenz.

Gangrel

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra

Gangrel

Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Tierhaftigkeit, Seelenstärke, Gestaltwandel.

Giovanni

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra

Giovanni

Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Beherrschung, Nekromantie, Stärke.

Lasombra

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra

Lasombra

Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Beherrschung, Schattenspiele, Stärke.

Malkavianer

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra

Malkavianer

Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Auspex, Irrsinn, Verdunkelung.

Nosferatu

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra

Nosferatu

Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Tierhaftigkeit, Stärke, Verdunkelung.

Ravnos

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra

Ravnos

Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Tierhaftigkeit, Schimären, Seelenstärke.

Toreador

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra

Toreador

Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz.

Tremere

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra

Tremere

Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie.

Ventrue

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra

Ventrue

Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Beherrschung, Seelenstärke, Präsenz.

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Hintergründe

Deckidentität

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 50 · Tal’Mahe’Ra

Die Existenz der Sekte ist so gut gehütet, dass jeder Vampir in der Tal’Mahe’Ra diesen Hintergrund besitzt. Es ist selbst für Neugeborene selten, weniger als 2 Punkte in ihm zu haben. Dieser Hintergrund ist mit dem Aufstieg eines Charakters innerhalb der Tal’Mahe’Ra verbunden. Es ist unwahrscheinlich, dass eine Ancilla zum Ahn aufsteigt, ohne ihren Wert in Deckidentität zu erhöhen. Ahnen können zusätzliche Deckidentitäten besitzen, und mindestens eine wird drei Punkte oder mehr besitzen.

Seraphim haben mehrere Deckidentitätswerte, die bei drei bis fünf Punkten liegen.

Generation

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Tal’Mahe’Ra

Die Tal’Mahe’Ra rekrutieren nicht die Schwachen. Ob durch mächtige Erzeuger oder frühere Diablerie, die meisten Tal’Mahe’Ra-Charaktere beginnen das Spiel in der zehnten Generation. Der Kauf dieses Hintergrunds kann daher die Generation eines Charakters bis zur fünften senken. Mit Erlaubnis des Erzählers können Charaktere in der 13. Generation beginnen, erhalten jedoch keine zusätzlichen Hintergrundpunkte.

Kult

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 50 · Tal’Mahe’Ra

Sie sind der Anführer ihres eigenen Kultes oder haben auf andere Weise die Kontrolle über ihn. Aufgrund ihrer breiten Mitgliedschaft funktionieren Kulte als Hintergrund wie eine Kombination aus Verbündete, Kontakte, Herde und Einfluss, aber wenn sie in Anspruch genommen werden, sind sie effektiv einen Punkt niedriger in jeder dieser Kategorien (ein Wert von 1 ist effektiv 0) und erfordern doppelte Anstrengung, um sie aufzubauen oder anzusammeln.

Bei der Charaktererschaffung kostet Kult 2 freie Zusatzpunkte je Punkt.

Mentor

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 50 · Tal’Mahe’Ra

Für Neugeborene ist ein Mentor eine Voraussetzung. Die Tal’Mahe’Ra-Ahnen unterweisen ihre Neuzugänge in den Grundsätzen, Plänen und Verantwortlichkeiten der Sekte. Diese Beziehung ähnelt dem Sponsoring, obwohl der Kainit, dem die Beaufsichtigung des Neugeborenen übertragen wurde, nicht unbedingt derjenige ist, der seine Aufnahme vorgeschlagen hat. Im Laufe der Zeit verschwindet dieser Hintergrund allmählich oder wandelt sich zu Verbündeten oder Kontakten. Einige Kainskinder pflegen die Beziehung, wenn sie Ancillae werden, auch weiterhin.

Mitglied der wahren Schwarzen Hand

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 50 · Tal’Mahe’Ra

Zu guter Letzt erhalten Mitglieder der Sekte einen freien Punkt in Mitglied der wahren Schwarzen Hand, der regeltechnisch mit dem gewöhnlichen Mitglied der Schwarzen Hand identisch ist, der jedoch die Zugehörigkeit zur Tal’Mahe’Ra anzeigt und nicht Sabbat-spezifisch ist. Die folgenden Hintergründe werden bei der Tal’Mahe’Ra-Charaktererschaffung eingeschränkt oder geändert. Erforderliche Hintergründe sind bei der Charaktererschaffung kostenlos.

Status

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 50 · Tal’Mahe’Ra

Neugeborene dürfen den Status (Tal’Mahe’Ra) nicht besitzen, bis sie als vertrauenswürdig gelten. Sie dürfen jedoch den zuvor erworbenen Status in ihrer früheren Sekte behalten, ebenso wie jeden Status, der vor der Tal’Mahe’Ra-Rekrutierung erworben wurde. Ancillae besitzen Status im Wert von ein oder zwei Punkten. Sie erreichen selten drei Punkte, bevor sie Ahnen werden. Ahnen wiederum haben einen Wert von drei bis fünf Punkten. Seraphim besitzen fünf oder mehr Punkte in diesem Wert.

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Moralpfade · Pfade der Erleuchtung

Pfad des Schwarms

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 52–55

Beiname: Abelenes Tugenden: Überzeugung und Instinkt Haltung: Gerechtigkeit. Abelenes verbreiten eine Stimmung göttlicher Vergeltung. Ihr Haltungsmodifikator betrifft Würfe, mit denen andere von der Rechtschaffenheit ihrer Handlungen überzeugt werden sollen. Grundlegende Überzeugungen: Als Hirten haben Abelenes die Aufgabe, die Schöpfung gegen dämonische Einflüsse zu leiten und zu schützen. Die wahren Verfluchten und Feinde der gesamten Schöpfung sind die Kinder des Lichtbringers: Dämonen, Teufel und gefallene Engel. Diese uralten Wesenheiten, geboren, bevor das Wort des Einen Droben die Schöpfung entfesselte, dämmern von dem Einen, gefangen in Schlaf. Sollten diese Schrecken erwachen, würde alles Leben aus der Schöpfung getilgt werden. Die blasphemischen Namen dieser Wesenheiten sind ungeheuer mächtig, und jeder von infernalen Zungen geäußerte Ruf weckt sie weiter aus ihrer Ruhe. Um diese bedeutende Aufgabe, die Schläfer untätig und gefangen zu halten, zu bewahren, entwickelte der Methusalem Moloch für seine Schüler die Via Hyron – das alte Ethos des Baali-Clans. Um seine Arbeit zu vollenden, verzehrte Moloch einen der Schläfer, und dieser sprach in seiner Seele mit der Stimme eines Schwarms. Das

zitternde Klicken, das Moloch übersetzte, brachte den Baali Geschlossenheit. Er erfuhr die Geheimnisse der Schläfer und wie man sicherstellen kann, dass sie auch weiterhin am Rande des Seins im Schlaf liegen. Um ihren Schlummer zu wahren, müssen die Schläfer durch unermüdliche Bemühungen, ihre schrecklichen Träume und Begierden zu erfüllen, besänftigt werden. Chaos und Vernichtung sind das einzige Wiegenlied, das sie beruhigt, und so wurde von den Abelenes ein notwendiger Kompromiss gefunden: verbrennt die halbe Welt oder seht zu, wie die gesamte Schöpfung in Flammen aufgeht. Obwohl sie in dämonischen Ausprägungen schwelgt und christliche Ikonografie und Texte entweiht, ist die Via Hyron nicht infernalistisch. Von Infernalisten wird sogar angenommen, dass sie besonders gefährlich für die Abelenes sind. Die Namen der Schläfer schüren infernale Kräfte, was es ihnen erlaubt, geduldig Stück für Stück in die Schöpfung einzudringen, indem sie die Seelen ihrer Anhänger verschlingen. Daher müssen alle Spuren ihrer Namen aus der Schöpfung getilgt werden. Der deplatzierte Glaube jener Korrumpierten, die Luzifers Kirche folgen, hat die Engel des Einen Droben immer abgeschreckt und die Menschheit verkrüppelt. Die kürzlich entdeckte Abelene-Häresie (die fast aus den Geschützten Rubriken gestrichen, aber von den Molochim unter den Tzimisce des alten Landes und Baali bewahrt wurde) unterstützt Molochs ursprüngliche Lehren. Es steht geschrieben, dass, als der Bauer Kain daran scheiterte, den Hunger des Einen Droben mit seinem Opfer aus Kräutern, Getreide, Früchten und Blumen zu stillen, sein Bruder Abel ihm den Weg wies. Abel, der Hirte, ließ als Blutopfer an den Einen Droben das pochende Herz des majestätischsten Ziegenbocks in seiner Herde verstummen, färbte dessen weißes Fell karminrot und wurde für dieses Opfer gesegnet. Kain, den Weg erkennend, weinte, als er das Herz seines Bruders Abel durchbohrte und so den ersten Teil seiner Freude durch einen Ast eines Granatapfelbaums opferte, den er aus seinem ungewollten Opfer gehauen hatte. Der Eine Droben verfluchte Kain und zeichnete ihn und seine Nachkommenschaft für alle Zeit. Sie sollten keine Nahrung von der Erde erhalten, ohne die Freude der Mühe zu opfern. Er zog den Fluch des Todes zurück, der in Eden über die Menschheit verhängt wurde, und ließ Abel als unsterblichen Racheengel wiederauferstehen. Er beauftragte ihn, der Hirte seines Bruders zu sein und Kains Herde auszulesen, um das Blut zurückzugewinnen, das sein Bruder von ihm gestohlen hatte. Abels gebrochenes Herz wurde durch das des Tieres ersetzt, das er geopfert hatte. Dennoch konnte der Eine Droben Abels Kummer, trotz des Tieres, das dieser in der Brust trug, nicht heilen. Die seelische Narbe von Kains Speer würde ihn auf ewig zeichnen. Als er sah, wie seine List in Eden zunichtegemacht worden war, wurde der gefallene Engel Luzifer, der Morgenbringer und Sonnenbote, eifersüchtig und böse darüber, dass einem Kind vom Stamme Adams jene unsterbliche Gunst und Stellung verliehen wurde, die er selbst verloren hatte. Er verdammte Abel in die Nacht, sodass das Licht des Einen Droben (das der Morgenstern Luzifer ankündigt) ihn von nun an immerfort

versengen und verbrennen würde. Abelenes glauben, dass alle Vampire Kinder des Lichts sind, Schatten, die in die Dunkelheit verdammt sind, Engel der Vergeltung, gesegnet vom Einen Droben, um die Menschheit zu behüten und die Schöpfung vor den Kindern der Nacht zu schützen.

Die Ethik des Pfads

  • Sei der Engel der Vergeltung. Treibe den Tribut von Abel ein und hole sein gestohlenes Blut von Kains Kindern zurück, wie ein Hirte, der seine Herde schert.
  • Bekämpfe die Autorität der Religion. Institutionelle Verehrung und Dogma sind Masken und Fälschungen für Luzifers Kirche, einschließlich des Buches Nod. Nur das Glaubensbekenntnis der Abelenes enthält die Wahrheit. Die Molochim sind die Hirten.
  • Halte dich immer in einem Nest auf. Das Nest innerhalb des Schwarms ist der Pfad zur Erlösung, um dem Infernalen und Dämonischen entgegenzuwirken
  • Vampire sind Schatten, die vom Einen Droben geworfen werden. Wenn der Eine Droben in eine Grube schwärzesten Dunkels scheint, sind die Schatten die einzige Dunkelheit, die übrigbleiben darf.
  • Die Heilige Mission der Molochim ist die vereidigte Pflicht aller Abelenes. Sorge dafür, dass die Schläfer träumen, koste es, was es wolle.
  • Höre auf dein Tier. Der Eine Droben hat das Tier seinen Engeln aus einem bestimmten Grund verliehen. Beherzige seine Ratschläge und entfessle seine Wildheit, wenn es wütend wird.

Via Hyron: Pfad des Schwarms - Hierarchie der Sünden

WertMoralische RichtschnurBegründung
10Daran scheitern, die Welle in Raserei zu reitenDas Herz von Abels wertvollem Tier wurde ihm vom Einen Droben verliehen. Seine Stimme ist heilig, und seine Göttlichkeit zu entfesseln. schützt seine Engel vor Angriffen.
9Daran scheitern, den Einfluss institutionalisierter Religion zu hemmenIm Laufe der Geschichte hat der Betrüger Luzifer den Glauben verdreht und die Verbreitung von Ignoranz, Bigotterie, Täuschung, Gier und Chaos in die Heuchelei der Religion gekleidet. Es ist die Pflicht der Molochim, Kains Herde zu schützen.
8Von den Kindern Seths trinkenAbels Blut in Vergeltung von den Erbauern, Kains Kindern, zurückgewinnen. Jene, die in der Wildnis in Harmonie mit der Schöpfung leben, sind nicht der Strafe des Einen Droben unterworfen.
7Nicht aktiv nach sicherem Wissen über Zauberei und Dämonen suchenKenne deinen Feind. Unwissenheit ist Finsternis, und in der Finsternis verbirgt sich das Infernale. Blutzauberei ist das Sakrament im Arsenal gegen Gräueltaten.
6Eine Gelegenheit auslassen, jene zu konvertieren, die nach Erlösung suchenJe größer das Nest, desto größer der Schwarm. Diejenigen, die sich dem Infernalen zugewandt haben, sind Hornissen ohne Nest, die darauf warten, gerettet zu werden. Binde sie durch das Blut und lass sie frei, wenn sie Obdach finden.
5Sich weigern, den Schläfern ein Schlaflied zu singenDie Träume der Schläfer werden durch Chaos und Verwüstung angeheizt, die die Schöpfung heimsuchen. Ohne Nahrung wenden die Schläfer ihre Aufmerksamkeit von ihren Träumen ab und versuchen, zu erwachen.
4Bei der Wahl eines Schlaflieds nicht wählerisch seinUngerichtete Zerstörung, die nicht als Dünger dem zu Tage treten neuer Schöpfung dient, ist nicht besser als ein erwachter Schläfer. Hüte die Schöpfung durch strategische Anwendung von Gewalt und Leid.
3Daran scheitern, das Dämonische zu versklaven oder auszulöschenDer Eine Droben verdammte Luzifer und seine Kinder. Ihre Existenz ist verwirkt.
2Daran scheitern, das Infernalische zu läuternJede Äußerung des Namens und jede Seele, die an das Dämonische verloren wurde, weckt die Schläfer weiter aus ihrem Traum.
1Daran scheitern, Teil eines Nests zu seinUnabhängigkeit ist der Weg zum Infernalen. Luzifer macht vornehmlich Jagd auf Einzelne. Einheit ist die Stärke des Nests, Isolation schwächt den Schwarm. Wenn du ein Nest verlässt, finde ein anderes.

Geschichte

Via Hyron wäre in Vergessenheit geraten, wären da nicht die Tal’Mahe’Ra und die Tzimisce des alten Landes gewesen, die den Molochim-Baali eingegeben haben, den Orden von Moloch zu gründen. 1998 erwachte der Dämon Kupala aus seinem Käfig unter den Karpaten. Molochim-Baali strömten in die Berge, um den Dämon wieder in den Schlaf zu zwingen. Nur wenige entgingen der Vernichtung. Obwohl sie scheiterten, waren die Baali bei ihrem Angriff nicht allein. Die Tzimisce des alten Landes kämpften ebenfalls darum, Kupala im Zaum zu halten. Die wenigen Baali-Überlebenden erkannten, viel mit ihren neuen Verbündeten gemeinsam zu haben, verpflichteten sich dem Clan des alten Landes und ließen sie an der heiligen Aufgabe des Pfades teilhaben. Der Pfad wurde von den Schirmherren des alten Clans erheblich überarbeitet. Das frühere Verbot jeglicher magischer Praktiken wurde als übervorsichtig angesehen und gestrichen. Ihr Nichtgebrauch hatte die Baali in ihrem Krieg jahrtausendelang behindert und fast zu ihrer vollständigen Zerstörung im Kampf gegen Kupala geführt. Die Ethik des Pfades und seine Hierarchie der Sünden wurden wiederhergestellt, um das dämonologische Wissen des alten Clans zu adaptieren und den Mythos der Abelene-Häresie zu formalisieren. Bei der Abelene-Häresie handelt es sich um ein umstrittenes lateinisches Dokument aus dem 14. Jahrhundert, von dem angenommen wird, dass es aus älteren Quellen stammt, die den Rawi nicht bekannt sind und die als fragwürdig angesehen werden.

Gegenwärtige Methoden

Der Schwarm muss überdauern, und um zu überdauern, müssen die Schläfer eingekerkert bleiben. Die Schüler Molochs studieren die Dämonologie als Mittel zum Zweck und sammeln Unmengen an verbotenem Wissen, um die verborgenen Ruhestätten und wahren Namen der Schläfer in Erfahrung zu bringen, damit sie sie besser in immerwährenden Träumen halten können. Abelenes sind bekannte Okkultisten und unglaublich bewanderte Blutzauberer, die in Gruppen mit einer schwankenden Anzahl von drei bis zehn Mitgliedern, ohne zentrale Obrigkeit, zusammenkommen: den Nestern. Der Pfad selbst wurde wiederhergestellt, um die Gebote des Ordens von Moloch zu unterstützen. Alle Anhänger des Pfades sind ausnahmslos Mitglieder des Ordens. Nach aktuellem Stand sind die Gebote des Pfades noch im Wandel. Einige Artefakte aus dem vorherigen Pfad

existieren noch, aber da seine neuen Schirmherren weiterhin Einfluss ausüben, könnte der Pfad des Schwarms aussterben und sich zu etwas Neuem entwickeln.

Beschreibung und Anhänger

Abelenes erscheinen denen abseits des Pfades distanziert und unmenschlich. Die Bedürfnisse und Anforderungen des Schwarms (Mitglieder des Ordens von Moloch) lenken die Anhänger des Pfades. Sie besitzen kein „Schwarmbewusstsein“, sondern konzentrieren sich innerhalb der Nester auf Probleme, die mit dem Pfad in Zusammenhang stehen. Die Mitglieder sind Dämonologen, keine Infernalisten. Sie unterwerfen sich nicht den Mächten der Hölle oder geben die Kontrolle über ihre eigene Seele auf. Abelenes bemühen sich, die Geheimnisse des Dämonischen zu lüften und entweder die Dämonen zu versklaven, auszurotten oder ihnen ihre Macht zu rauben. Akoluthen des Pfades suchen aktiv nach Konvertiten. Dabei wählen sie Kandidaten aus, die vom Dämonischen berührt wurden und seinem Einfluss widerstanden.

Dem Pfad folgen

Die Nester der Abelenes unterstützen sich gegenseitig und halten sich gegenseitig im Zaum, um sicherzustellen, dass niemand auf dem Pfad in den Infernalismus abrutscht. Einstimmige Wahl bestimmt die Richtung eines Nestes, unabhängig vom Alter oder der Stärke des Blutes seiner Mitglieder. Jeder, der innerhalb eines Nestes mit einer von der Mehrheit gewählten Vorgehensweise nicht einverstanden ist, muss gehen. Diese Führungsmethode garantiert, dass gefährliche Unternehmungen fast immer mit der Stärke von vielen verfolgt werden, um ein Ziel zu erreichen. Angesichts der potenziellen Risiken des Infernalismus begrenzt die Weigerung, individuelle Führung zuzulassen, die Verantwortung von mächtigeren Abelenes, ihre Mitanhänger nicht in den Hintergrund zu drängen, um so mögliche Infernalisten, die sich im Orden verstecken, davon abzuhalten, rasch die Kontrolle zu übernehmen und ihren Dreck in einem ganzen Nest zu verbreiten. Verbreitete Fähigkeiten: Es wird erwartet, dass diejenigen, die der Via Hyron folgen, eifrig akademisches Wissen erlangen und Okkultismus (mit Schwerpunkt auf Sprachen, Dämonologie und apokryphen religiösen Schriften) studieren. Um bei der Jagd nach Schläfern behilflich zu sein und Infernalisten aufzuspüren, fördert der Pfad Nachforschungen und das intuitive Erkennen des Übernatürlichen durch Magiegespür, während er seine Motive bei Verdächtigungen durch Ausflüchte deckt. Bevorzugte Disziplinen: Auspex und Tierhaftigkeit seien aufgrund ihrer Tauglichkeit zum Beschaffen von Informationen besonders hervorgehoben. Tierhaftigkeit gewährt, zusätzlich zu einem unauffälligen Netzwerk von Spionen, Macht über das Tier in anderen. Der Pfad verlangt Vertrautheit mit einer beliebigen Form von Blutmagie, um eine gewisse Verteidigung gegen die Feinde des Ordens zu gewährleisten. Die Vielseitigkeit von Daimonion ergänzt die Vorgehensweise der Abelenes und verstärkt die Neigung, Feuer mit Feuer zu bekämpfen.

Pfad des Selbstfokus

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 58–59

Beiname: Internalisten Tugenden: Überzeugung und Instinkt Haltung: Balance. Ihre friedliche Ausstrahlung lässt diejenigen in der Gesellschaft von Internalisten entspannt sein. Ihr Haltungsmodifikator wirkt sich auf Würfe aus, um Konfrontationen zu vermeiden oder andere zu beruhigen. Grundlegende Überzeugungen: Bestimmung ist eine Illusion. Das Universum ist ein Strom, der aus sich selbst heraus voran fließt und der Felsen, der sich ihm entgegenstellt, wird verschluckt. Der Versuch, etwas zu ändern, wird ausschließlich dich verändern. Bewusste Untätigkeit und Akzeptanz aller Dinge ist der Pfad des Selbstfokus. Wo es keinen Konflikt gibt, schweigt das Tier. Um vom Tier frei zu sein, muss man es willkommen heißen oder Elend und Versagen annehmen. Antworten sind irrelevant. Sie sind ein Ziel und das Universum ist ein Weg. Fragen verweisen auf den Weg. Das Universum muss durch jedes Wesen wirken. Indem man eingreift, lehnt man das Universum ab und übernimmt Verantwortung. Ein Wesen vor dem Schmerz zu retten, beraubt das Universum einer Lektion und das Wesen eines Lehrers. Handlungen sind nur dann im Einklang mit dem Universum, wenn sie spontan, natürlich und das Ergebnis des Augenblicks sind. Für die Zukunft zu planen ist dumm, und für die Vergangenheit zu handeln ist sinnlos. Die Arbeit ist getan und dann vergessen. Und so bleibt es für immer. Nur das Allgegenwärtige enthält den Weg der Dinge. Fokussierte, zielgerichtete Aufmerksamkeit lässt keinen Raum für Angst, Leidenschaft oder Rücksicht auf etwas anderes als den Moment.

Die Ethik des Pfades

  • Existiere nur im Moment. Kümmere dich nicht um das, was war oder was kommen wird. Nur das Jetzt kann beeinflusst werden.
  • Nichts ist einzig oder getrennt. Das Intellektuelle und Instinkthafte sind gleiche Teile deiner Natur. Kenne dich selbst und das Tier vollständig.
  • Zu trauern weist darauf hin, dass das Universum falsch liegt. Wenn durstig, trinke. Wenn bedroht, töte.
  • Es ist besser, unterschätzt als überschätzt zu werden. Die allzu Selbstsicheren kennen ihre Grenzen nicht, und die Schwachen werden von allen unterschätzt. Schwäche ist Stärke, die du nicht gemeistert hast.
  • Bedeutung ist eine Erfindung des Herzens. Der Verstand kompromittiert mit Bedeutung durch Worte. Taten sind die Sprache des Universums. Bedeutung ist immateriell. Worte sind Farbe, aber Taten bauen ein Haus.
  • Ein Wesen ist für sich selbst verantwortlich, nicht für andere.

Pfad des Selbstfokus - Hierarchie der Sünden

WertMoralische RichtschnurBegründung
10Akzeptiere allesEine bis zum Rand gefüllte Schüssel wird überlaufen.
9Akzeptiere nichtsSchärfe dein Messer zu sehr und es wird brechen.
8FaulheitEine Ameise in Bewegung tut mehr als ein schlafender Elefant.
7Sich in das Universum einmischenUm zu führen, folge.
6Das Tier im Zaum haltenKampf schafft Konflikte und bringt dich aus der Balance mit dir selbst.
5Daran zu scheitern, andere so zu behandeln, wie du behandelt werden möchtestSelbst ein Lehrer muss hinterfragt werden.
4Dem Universum erlauben, sich in dein Handeln einzumischenDu allein kontrollierst dein Handeln.
3SelbstüberschätzungUm Stärke zu kennen, nutze die Schwäche.
2Lehne nichts abWasser ist sanfter und geschmeidiger als alles andere, und doch kann ihm nichts widerstehen.
1Lehne alles abWenn du die Richtung nicht änderst, gelangst du immer dorthin, wo du hin willst.

Geschichte

Der Pfad des Selbstfokus, der auf das 6. Jahrhundert n. u. Z. zurückgeht, entstand aus der kulturellen Aneignung zwischen asiatischen und nahöstlichen Vampiren, die mit Waren und Ideen handelten. Muslimische Kainiten erlernten die Geheimnisse zur Herstellung von Papier und die Philosophien des Fernen Ostens, und der Zen-Buddhismus und der Begriff „Wu Wei“ des sterblichen Lehrers Laozi verbreiteten sich an den Ashirra-Höfen. Die fremden Grundsätze wurden jedoch nie vollständig angenommen. Gäbe es nicht die Beachtung durch die Nagaraja, die die grundlegenden Konzepte in der Tal’Mahe’Ra gefördert hätten, wäre der Pfad überhaupt nicht zustande gekommen. Während der Pfad bei den europäischen Kainiten der Westlichen Hand nie populär wurde, hat er eine kleine, aber engagierte Anhängerschaft in der Östlichen Hand und stößt auf wachsendes Interesse in Nord-, Mittel- und Südamerika.

Gegenwärtige Methoden

Anhänger des Pfades sind bekannt für ihre intelligente Selbstbeobachtung und ruhige, ausgeglichene Natur. Die ethische Lehre der Internalisten unterstützt nicht die Missionierung oder den Wunsch, den eigenen Einfluss durch Vorsatz unnatürlich zu vergrößern. Die Bestrebungen des Pfades tendieren dazu, einzelgängerisch zu sein. Außerhalb von Mentor-Schüler-Beziehungen haben Pfad-Anhänger selten Kontakte. Alter, Clan oder Sekte beeinflussen normalerweise nicht, wen ein Internalist unterrichten wird. Internalisten verbringen ihre Zeit damit, „unterwegs“ Beobachtungen zu machen und Diskussionen mit zukünftigen Studenten zu führen, die die grundlegenden Ideen verstehen.

Beschreibung und Anhänger

Viele Kainskinder, die Internalisten begegnen, tun sie als langsam und passiv ab, verstehen aber allzu schnell, dass die Anhänger des Pfades mehr als fähig (und gewillt) sind, sich zu verteidigen, wenn sie bedrängt werden – ein Strom muss schließlich keinen Stein zerstören, um ihn zu verschlingen und verwendet so viel oder so wenig Kraft wie nötig, um dies zu tun. Geduldig und scharfsinnig wie sie sind, suchen alle nach neuen Sinneseindrücken, um einen Blick auf den sich entfaltenden „Weg“ des wirkenden Universums zu werfen, und würden niemals jemanden aufgrund von Überzeugungen oder Worten ablehnen oder beleidigen. Anders als die Gnadenlosen sind Internalisten reine Subjektivisten. Wie sich die Umstände auf sie als Ganzes beziehen, ist, was ihr Interesse weckt, nicht die winzigen Details darin. Während die Gnadenlosen jegliches Wissen aufnehmen, das sie erlangen können, eignen sich die Internalisten Fertigkeiten an, die ihre innewohnenden Stärken und Schwächen ergänzen bzw. kontrastieren.

Dem Pfad folgen

Die Internalisten sind extrem introspektiv. Neue Eindrücke (wie eine andere Art zu trinken oder eine Wunde aus einer anderen Quelle zu erleiden) sind immer frischer Nährboden zur Kontemplation. Die Existenz ist eine Reihe spontaner und immerwährender Veränderungen, und Widerstand zu leisten, wird nur Versagen säen. Die Dinge müssen auf die von ihnen gewählte Art und Weise vorwärtsfließen. Für Internalisten stellen Dichotomien wie Leben und Tod oder das Tier und der Kainit einen einzelnen Faden dar, der von verschiedenen Seiten betrachtet wird. Verbreitete Fähigkeiten: Alles, was dazu beiträgt, das Universum durch sich selbst (und umgekehrt) zu „erfahren“ und dabei unnötigen Stress vermeidet, ist bei Internalisten beliebt. Empathie, Ausdruck, Etikette und Überleben bieten Anhängern die Möglichkeit, Erfahrungen zu reflektieren und mit ihnen umzugehen.

Bevorzugte Disziplinen: Die Fähigkeit, im Äther zu schweben, den Körper durch höhere Grade in Auspex zu transzendieren, passt gut zu der inneren Philosophie des „Nicht-Handelns“ oder der bewussten Untätigkeit. Disziplinen, die auf der Veränderung des Selbst beruhen (wie Gestaltwandel oder Fleischformen), werden geschätzt. Die meisten Internalisten streben nach Geschwindigkeit aufgrund ihrer alltäglichen utilitaristischen Qualitäten sowie ihrer gleichzeitigen offensiven und defensiven Nutzenbarkeit.

Pfad des versengten Herzens

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 55–57

Beiname: Gnadenlose Tugenden: Überzeugung und Selbstbeherrschung Haltung: Intellekt. Gnadenlose werden nicht leicht von Appellen an ihre Emotionen beeinflusst. Ihr Haltungsmodifikator wirkt sich auf Würfe aus, mit denen sie durch gesellschaftliche Attribute beeinflusst werden sollen. Grundlegende Überzeugungen: Emotionen sind ein Makel, der die Wahrnehmung befleckt und das Urteilsvermögen trübt. Auf harte Fakten aus erster Hand kann man vertrauen. Die Gnadenlosen schätzen die Fähigkeiten der Vernunft, der Objektivität, der Logik und der Beobachtungsgabe mehr alles andere. Der Pfad stammt von einem Wahren Brujah, dessen einzigartige Sicht auf das vampirische Dasein ihn zu der Schlussfolgerung führte, dass, da das Tier seine Kontrolle durch Emotionen ausübt, alle Emotion aus diesem Grund vom Tier befleckt sein müsse.

Mit Gewissheit würden die Handlungen eines Kainiten, der seine Gefühle nicht unter Kontrolle hat, sicherlich von diesen und daher dem Biest bestimmt werden. Um das Biest zu zähmen und eine Atempause zu finden, muss man zuerst alle Spuren von Emotionen beseitigen, indem man den Verstand abschaltet und „das Herz versengt“. Wenn ein Kainit dem Tier widerstehen kann, dann muss er es auch tun, und der Raserei oder dem Rötschreck auf dem Pfad zu erliegen, stellt ein erbärmliches Versagen dar. Wenige Kainiten erinnern sich an die Geschehnisse, wenn sie sich im Griff des Tieres befinden, sodass keine Erkenntnis, außer aus zweiter Hand, aus der Erfahrung gewonnen werden kann. Gnadenlose sind hervorragende Zuhörer, die sorgsam auf ihre Umgebung achtgeben und all jene Einzelheiten aufsaugen, die andere übersehen, und die die Gnadenlosen dann für den späteren Gebrauch verstauen und aufgliedern. Übermäßig gründlich, neigen sie dazu, ein bemerkenswert gutes und genaues Gedächtnis zu haben, das an Eidetik grenzt. Als Verfechter der Offenheit und Ehrlichkeit, die Geheimnisse verabscheuen, garantieren die Gnadenlosen in allen Dingen die buchstäbliche Wahrheit all jenen, die mit ihnen zu tun haben. Obwohl Lügen nicht geduldet werden, kann die Wahrheit selbst eine List sein. Anhänger dieses Pfades wissen, dass die Wahrnehmung dessen, was falsches oder unmoralisches Handeln ausmacht, nicht eindeutig ist. Meinungen ändern sich durch neue Informationen. Richtige oder falsche Schlussfolgerungen eines Beobachters in einer Situation sind formbar und veränderlich in dem Ausmaß der Daten, die verwendet werden, um zu einer Entscheidung zu gelangen. Bevor sie Maßnahmen ergreifen, die keine sofortige Aufmerksamkeit erfordern, untersuchen und lernen sie und handeln aufgrund ihrer Analyse erst dann, wenn sie im erlangten Wissen sicher genug sind. Die Gnadenlosen offenbaren nur das, was notwendig ist, um ihre Ziele zu erreichen. Je weniger ein Feind weiß, desto wahrscheinlicher ist es, dass er einen Fehler macht. Bedrohungen gegen einen selbst, so versteckt sie auch sein mögen, müssen bis zum Beweis des Gegenteils als real behandelt werden. Offenen Problemen und vagen Andeutungen kann nicht vertraut werden. Die Gnadenlosen sind bei der Verfolgung eines Feindes unerschrocken und hartnäckig, nicht wegen irgendeines belanglosen emotionalen Grolls oder einer Angst, sondern weil die schlichte Logik der Selbsterhaltung es gebietet, dass man einem Feind jede Möglichkeit raubt, sich zu erholen und dann zum ungünstigsten Zeitpunkt zuzuschlagen.

Die Ethik des Pfades

  • Lösche alle Emotionen, indem du sie in den kalten Wassern der Vernunft ertränkst. Die Emotion ist das einzige Werkzeug des Tiers, seine einzige Möglichkeit der Kontrolle. Verschließe die Tür, um das Tier auszuhungern.
  • Die Realität kann verstanden und quantifiziert werden, wenn sie nicht durch Emotionen getrübt wird. Richtig und Falsch sind atavistische, emotionale Konzepte. Moral ist nur ein Hindernis, ein Kanal für Emotionen. Gib

Ethik der Moral gegenüber den Vorzug und kenne den Unterschied.

  • Vertraue nur dem, was du verifizieren kannst. Stelle keine Vermutungen an. Dem Singen einer Sirene auf den Felsen zu folgen, führt nur zum Sinken des Schiffes. Wenn es nicht absolut überlebensnotwendig ist, ziehe keine Schlüsse, fälle kein Urteil und unternimm nichts, ohne sicher zu sein. Wenn Handlungsbedarf besteht, handle entschieden.
  • Lerne alles, was du kannst. Wissen ist niemals verschwendet. Wissen hilft dir schlicht, die Handlungen anderer und die Entwicklung der Umstände vorauszusagen.
  • Definiere ausdrücklich die Natur all deiner Beziehungen. Setze niemals Ehrlichkeit oder Loyalität von einem anderen voraus. Absicht ist kein zuverlässiger Indikator für das Ergebnis, und die Wahrheit ist für jene mit Emotionen so subjektiv wie Ignoranz.
  • Sei in allen deinen Geschäften übertrieben ehrlich. Die Wahrheit ist eine Waffe, also führe sie. Lass andere sich durch die Wahrheit in deinen Worten täuschen.

Pfad des versengten Herzens - Hierarchie der Sünden

WertMoralische RichtschnurBegründung
10Daran scheitern, Wissen zu erwerben, das sicher und leicht verfügbar istWissen ist die Quelle der Wahrheit. Du kannst nie genug wissen.
9Sich zu irgendeiner Handlung ohne Zweck verpflichtenVerschwende keine Mühe auf das, was dich nicht voranbringt.
8Opfer bringen, wenn du weniger zurückerhältstEin Sieg, der dich mehr kostet als du verdienst, bringt gar nichts.
7Sich auf andere verlassenDeine Handlungen sind die einzigen, die du mit absoluter Sicherheit vorhersagen kannst.
6Annahmen treffenOhne Klarheit verbergen sich Fehler im Nebel nicht berücksichtigter Daten.
5Voreilig handelnDu kannst nichts aus unüberlegtem Handeln lernen. Beobachte, überlege, bemiss, prüfe, dann handle.
4LügenWahrheit ist eine Kugel. Ohne Vertrauen hat die Wahrheit keine Waffe.
3In Raserei oder Rötschreck verfallenNachlässigkeit ist gefährlich. Du kannst die Bedrohungen, die du nicht begreifst, nicht kontrollieren, wenn du nicht objektiv bist. Wenn du dich selbst nicht beherrschen kannst, hast du keine Verteidigung dagegen, dass andere dich beherrschen.
2Entscheidungen aufgrund von Emotionen fällenDie Triebe der Emotion sind die Worte des Tieres, nicht deine eigenen. Läutere sie.
1Emotionen zulassenDas Tier fühlt. Du nicht. Verleugne das Tier und es verkümmert.

Geschichte

Der Wahre Brujah Rathmonicus hat den Pfad im 14. Jahrhundert entworfen. Rathmonicus versuchte, jede ihm zur Verfügung gestellte Philosophie und scharfe Kritik über das Ruhigstellen des Tieres zu sammeln und zu katalogisieren. Er protokollierte und

stellte seine Ergebnisse in einem Codex namens Buch des leeren Herzens zusammen. Obwohl Rathmonicus selbst dem Tumult der Anarchenrevolte zum Opfer fiel, wurden Kopien seines Werkes aus seiner Muttersprache Griechisch ins Arabische, Französische, Lateinische und schließlich ins Englische übersetzt. Obwohl nur drei nachweisbare Kopien des ursprünglichen Buches bis heute existieren, sind unverbürgte englische Kopien in wissenschaftlichen Kreisen ziemlich verbreitet. Anhänger des Pfades suchen unablässig nach Texten, um ungenaue oder unechte Übersetzungen auszumerzen.

Gegenwärtige Methoden

Die Adepten von Rathmonicus’ Arbeit waren schon immer eine seltene Art, da jene, die den Pfad beschreiten, nicht aktiv nach Konvertiten suchen. Lehrer ziehen es vor, diejenigen zu unterrichten, die das Werk selbst entdecken, den Wert in ihm erkennen und die Initiative ergreifen, um Rat bei einem Mentor zu finden, der sie leitet. Die Ausübenden tendieren zu Organisation und offenem Austausch untereinander. Zusammenkünfte der Anhänger des Pfades sind nicht unbekannt, da sie sich häufig miteinander in Verbindung setzen, wenn eine Kopie des Buches des leeren Herzens auf dem Markt oder in einer neu geöffneten Sammlung erscheint. Wenn sich zwei oder mehr Gnadenlose treffen, handelt der Diskurs normalerweise von den philosophischen und akademischen Beobachtungen, die mit dem Thema von Rathmonicus’ Buch in Zusammenhang stehen.

Beschreibung und Anhänger

Ungeachtet der Gründung des Pfades durch die Wahren Brujah, neigen sie dazu, launisch zu sein, wenn es um die Pfade der Erleuchtung geht. Brujah, Gangrel, Malkavianer und Toreador – jene Clans, die zu überschäumenden Emotionen neigen und sich von der Last des Tieres erleichtern müssen – neigen dazu, den Großteil der Anhänger des Pfades auszumachen. Technologie weckt Neugier in den Anhängern des Pfades. Selbst Ahnen nehmen sich die Zeit, neue Geräte zu studieren und zu verstehen, die ihnen nutzen könnten. Die Gnadenlosen sind unauffällig, aufmerksam, leise und passiv, aber immer wachsam. Wenn sie sprechen, stellen sie klärenden Fragen und machen einfache, offensichtliche Aussagen über Dinge, die andere übersehen haben.

Dem Pfad folgen

Zurückgezogen und friedliebend, unterdrücken die Gnadenlosen Gefühle vollständig und sehen wenig Nutzen in Streitereien. Die Wahrheit steht nicht zur Debatte, und unverhohlene Emotionen trüben das logische Denken. Wenn sie mit gegenteiligen (falschen) Standpunkten konfrontiert werden, vertreten Anhänger die sachliche Position, ignorieren Meinung und diejenigen, die sich hartnäckig weigern, etwas anderes zu glauben. Töten fällt leicht und bringt keine Schuldgefühle mit sich. Sie haben typischerweise wenig Bedenken in dieser Sache. Sie bewerten und analysieren jedes mögliche Ergebnisse einer Situation und schlagen zu, wo und wann es sich als notwendig oder vorteilhaft erweist. Verbreitete Fähigkeiten: Die Vervollkommnung ihrer Fähigkeiten in den Bereichen Aufmerksamkeit, Nachforschungen, Ausdruck und akademisches Wissen wird nicht nur respektiert, sondern von den Anhängern des Pfades auch erwartet. Es sei jedoch darauf hingewiesen, dass es unwahrscheinlich ist, dass ein Anhänger, der die Möglichkeit hat, etwas zu lernen, dies ablehnt. Bevorzugte Disziplinen: Je mehr man wahrnimmt, desto mehr Daten gewinnt man, sodass Auspex unter den Gnadenlosen fast universell verbreitet ist. Tierhaftigkeit ist ebenso prominent, da sie ein bequemes Mittel darstellt, das Tier zu unterdrücken und zu unterwerfen. Dominieren als ein Instrument, um die Wahrheit hervorzubringen, ist sowohl geradlinig als auch unverblümt und ergänzt den Pfad. Doch ebenso wie bei den Fähigkeiten bevorzugen diejenigen, die sich auf dem Pfad des versengten Herzens befinden, das Lernen, und Annahmen über ihre Möglichkeiten können sich als recht fatal erweisen.

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Pfadkräfte · Das Kraina der Grube

Aegis Alighieri

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 173

Stufe 3

Aegis Alighieri, in den Nächten der Neuzeit nach dem berühmten venezianischen Poeten benannt, schützt den Koldunen vor störenden Übergriffen, Plünderungen und Verunreinigung durch dämonische Kräfte.

System: Der Koldune öffnet sich eine Vene und wendet eine Runde und einen Blutpunkt auf, um ein Amulett mit seinem Blut zu bestreichen, dann legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Charisma). Für die restliche Dauer der Szene fügt der Koldune die im Aktivierungswurf erzielten Erfolge den Schwierigkeitsgraden für übernatürliche Angriffe und Einflüsse infernalen Ursprungs hinzu, die ihn zum Ziel haben (wie zum Beispiel infernal geweihte Objekte, Investitionen, Gaben oder jegliche Disziplinen oder Kräfte der Blutmagie, die von Infernalisten und Dämonen gewirkt werden). Er erhält außerdem eine Anzahl an zusätzlichen Würfeln, die der Anzahl an erreichten Erfolgen entspricht, bei Proben, mit denen er solchen Effekten zu widerstehen versucht. Jeder weltliche oder mystische Gegenstand kann als Amulett geweiht werden. Beliebt sind vor allem zeremonielle Dolche, geschändete Kruzifixe oder abgetrennte Köpfe, die so belebt wurden, dass sie endlos stumme Schreie ausstoßen. Allerdings profitiert nur der Koldune von dem Schutz, der ihm durch Aegis Alighieri gewährt wird, und er muss das Amulett direkt bei sich tragen, damit die Kraft wirken kann. Bevor er diese Kraft aktivieren kann, ist es erforderlich, dass der Koldune das Amulett in seine Grube getaucht und es dort eine ganze Nacht lang eingeweicht hat. Zwei oder mehr Koldunen, die in unmittelbarer Nähe zusammenarbeiten (innerhalb von 15 Metern) gewähren sich gegenseitig einen zusätzlichen Erfolg auf Resistenzwürfe und erhöhen die Schwierigkeit, sie zu treffen, um eins (Maximum 9) für jeden Koldunen, der sich in der Nähe befindet, wenn diese Kraft aktiviert ist.

Den Schwarm der Hölle Erbrechen

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 173–174

Stufe 4

Nachdem er gelernt hat, wie er die infernale Verderbtheit herbeirufen, erspüren und sich dann gegen sie verteidigen kann, ist es dem Koldunen jetzt möglich, ihre Narben vollständig zu tilgen.

System: Der Koldune erschafft eine Verbindung zu seiner Grube, indem er eine kesselförmige Nachahmung (mindestens 30 cm im Durchmesser) in die Erde gießt oder gräbt und sie mit einem Blutpunkt weiht. Er singt eine Litanei aus Ermahnungen

und Flüchen, während er das Gebiet, das er exorzieren möchte, mit Blut besprenkelt oder das Subjekt tauft. Anschließend legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Manipulation). Um ein Gebiet, ein Wesen oder einen Gegenstand von infernalen Spuren zu reinigen oder eine dämonische Wesenheit gewaltsam zu vertreiben, ist eine Anzahl an Erfolgen erforderlich, die dem Ausmaß an Verderbtheit angemessen ist, mit der das Ziel durchdrungen wurde (1 bis 2 für geringere Makel, 3 für eine leichte Infektion durch ein spürbares Böses, 4 oder mehr für Gegenstände und Bereiche, die eine eindeutige und mächtige Bosheit ausstrahlen). Infernalisten, die von den diabolischen und dämonischen Geister erfüllt sind, die ein Gebiet mit ihrer Gegenwart verunreinigen (oder die direkt Besitz von Wesen, Orten oder Gegenständen ergriffen haben), können widerstehen, indem sie einen Willenskraftpunkt aufwenden und dann eine Willenskraftprobe ablegen (Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Koldunen). Dämonen, denen der Wurf misslingt, werden entlassen und zurück in die Hölle verbannt. Gereinigte Infernalisten erhalten ihre verdammte Seele nicht zurück, aber jegliches infernale Zeichen, das ihr Wesen einmal durchdrungen hat, wird dauerhaft vertrieben. Einer oder mehr Koldunen, die über Den Schwarm der Hölle Erbrechen verfügen, können einem Hauptexorzisten dabei helfen, einen infernalen Schandfleck zu beseitigen. Der Schwierigkeitsgrad für die Reinigung oder die gewaltsame Vertreibung ist um eins reduziert (Minimum 4) für jeden Koldunen, der sich an dem Exorzismus beteiligt.

Die Grube ernten

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 174

Stufe 5

Koldunen, die die volle Meisterschaft in Kraina der Grube erreicht haben, erhalten von ihren Kollegen den Beinamen „Höllenschnitter“, und das aus gutem Grund.

System: Bei der Beschwörung eines Dämonen oder wenn er einen entfesselten und ungebundenen Flüchtling außerhalb des Gefängnisses der Hölle entdeckt, kann der Koldune versuchen, die Kreatur zu binden und sie seinem Willen zu unterwerfen. Der Koldune schneidet sich die Pulsadern auf, wendet eine Runde auf, um einen Blutpunkt in seinen zu Kelchen geformten Handflächen zu sammeln und stellt so eine Verbindung zu seiner Grube her. Wenn er fertig ist, wendet er einen Willenskraftpunkt auf und legt den Aktivierungswurf ab (Attribut: Stärke). Das Blut tropft aus seinen Händen in Gestalt von sechs ineinandergreifenden, hakenförmigen Ketten, die unter seinen aufgeschnittenen Pulsadern verankert sind und sich mit zielsicherer Präzision auf das Ziel stürzen (maximal 30 Meter). Gelingt der Wurf, schlagen sich die Bluthaken schmerzhaft in die Wesenheit und verursachen blutige Wunden (keinen Schaden), ganz gleich, ob die Kreatur eine körperliche Gestalt besitzt. Eine gefangene Kreatur kann versuchen, sich aus einer Kette pro Runde freizukämpfen, indem sie einen Willenskraftpunkt aufwendet und dann eine Willenskraftprobe ablegt (Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Koldunen). Solange die Haken den Körper der Wesenheit durchdringen, darf der Koldune ihn einmal pro Runde nach seinem Wahren Namen fragen und den Dämon foltern, indem er einen Wurf auf Intelligenz + Einschüchtern gegen den aktuellen Willenskraftwert des Ziels ausführt, um seine Seele durch unerträgliche Schmerzen zu zerbrechen. Bei einem Erfolg schreit das Opfer die Antwort

flehentlich heraus. Der Koldune hat zwei Möglichkeiten: er kann den Dämon mithilfe von Den Schwarm der Hölle Erbrechen befreien und entlassen oder ihn in sich selbst aufnehmen. Ein Koldune, der den Wahren Namen eines Dämons erfahren hat, reduziert den Schwierigkeitsgrad um zwei, wenn er ihn zu einem späteren Zeitpunkt durch Die Kinder Herbeirufen beschwören möchte. Dämonen, die durch ihren Wahren Namen gebunden werden, können die Begrenzungen eines Kreises überschreiten, in dem sie beschworen worden sind, und können von einem Koldunen kontrolliert werden, damit sie eine Reihe von Aufgaben über eine Anzahl von Tagen erfüllen, die der Anzahl der Erfolge entspricht, die bei der Beschwörungsprobe erzielt wurden. Der Dämon wird sämtliche Fragen des Koldunen beantworten, und der Koldune muss ihm keine Gegenleistung anbieten für erfüllte Aufgaben oder beantwortete Fragen anbieten. Wenn sich ein Koldune dafür entscheidet, den gefesselten Dämon in sich aufzunehmen, kann er einen Blutpunkt aufwenden, um ihn jederzeit wieder herbeizurufen. Gefesselte Dämonen sind vollkommen gefügig und dienen dem Willen des Koldunen in jedem Umfang, den er verlangt, müssen dafür aber im Gewahrsam des Koldunen (maximal 30 Meter) bleiben. Ein Koldune kann bis zu sechs gefesselte dämonische Sklaven kontrollieren. Jede geteilte Kette verringert die Anzahl verfügbarer Ketten für zukünftige Bindungen und erhöht die Schwierigkeit, ungezähmte Dämonen zu foltern, um eins. Ein Dämon, der sich einem Beschwörer widersetzt, der seinen Wahren Namen nennt, oder ihn anlügt, wenn er ihn beschwört, löst dadurch Todesqualen aus, die den Dämon lähmen. Falls Die Grube Ernten eingesetzt wird, um einen gewaltsamen Exorzismus an einem lebenden Wirt durchzuführen, der von einem Dämon besessen ist, würfelt der Wirt Widerstandsfähigkeit gegen eine Schwierigkeit, die der Anzahl an Runden entspricht, die aufgewendet wurden, um den Dämon dazu zu bringen, seinen Wahren Namen zu offenbaren. Ein Misserfolg führt dazu, dass der Wirt einen Schock erleidet und stirbt. Mehrere Koldunen können Die Grube Ernten gemeinsam durchführen und gemeinschaftlich die Schwierigkeit, um einen Dämon zu foltern, um eins pro Kette (Minimum 4) reduzieren. Der Höllenschnitter, der den Wahren Namen des Dämons in seiner Runde erfolgreich hervorbringt, darf die Entscheidung treffen, ob er ihn binden oder entlassen möchte. Alle anwesenden Koldunen hören, wie der Dämon seinen Wahren Namen herausschreit, und wenn er freigelassen wird, kann jeder von ihnen ihn selbst beschwören. Ein Dämon, der von einem Höllenschnitter versklavt wurde, kann nicht beschworen werden, bis er aus dessen Dienst entlassen wurde.

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