Das dunkle Zeitalter
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
912 Einträge · Seite 20 von 37
Kombinationsdisziplinen · Glaube · Kombinationsdisziplinen
Nikolas’ Segen
Buch der Geheimnisse · S. 106
Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination · 7 EP
Beherrschung 1, Präsenz 1
Während Nikolas’ Getreue in erster Linie genau das sind – wahre Getreue –, so zieht doch jede Religion Scharlatane an. Diese Kraft ahmt den beruhigenden Effekt von Nikolas’ Hand nach, was es Akolythen mit gefälschten Händen erlaubt, ein größeres Publikum zu erreichen (und vielleicht ein paar zusätzliche Spenden zu erlangen). Die Effekte sind nicht so mächtig wie das Original, aber nur wenige können den Unterschied ausmachen, solange man sie nicht Seite an Seite sieht.
System: Der Akolyth stellt Blickkontakt mit dem Ziel her und lässt es in seine eigene, ausgestrahlte Seelenruhe eintauchen. Der Spieler des Akolythen würfelt dann Charisma + Einfühlungsvermögen gegen eine Schwierigkeit in Höhe der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels. Wenn er erfolgreich ist, dann erleidet das Ziel eine um -2 verringerte Schwierigkeit gegen Würfe auf Raserei, solange es beim Akolythen verbleibt. Erfahrungspunktekosten: 7
Stimme des Boten
Buch der Geheimnisse · S. 106
Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination · 21 EP
Tierhaftigkeit 3, Präsenz 3
Nikolas’ Anhänger sind Heiler und Prediger. Sie streben danach, Wohlbefinden und Trost zu verbreiten, während sie gleichzeitig die Loyalität zu ihrem Kult vorantreiben. Diese spezielle Kraft wurde von Sanchez entwickelt und verbleibt größtenteils in seinem Zirkel, da Delena glaubt, Kainiten sollten Nikolas’ Lehren durch freien Willen akzeptieren.
System: Der Prediger gibt einen Blutpunkt aus. Der Spieler des Predigers würfelt Manipulation + Einschüchterung gegen
eine Schwierigkeit in Höhe der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels. Wenn er erfolgreich ist, dann verinnerlicht das Ziel die Lehren, als ob sie seine eigenen wären. Zusätzlich bezieht er sich auf den Prediger in allen Angelegenheiten den neuen „Glauben“ betreffend. Dies dauert an, bis das Ziel bei nächtlichen Würfen auf die Willenskraft Erfolge angesammelt hat (Schwierigkeit 7), die dem Wert des Predigers in Gewissen/Überzeugung entsprechen. Danach wird ihnen klar, dass sie beeinflusst wurden. Erfahrungspunktekosten: 21
Kombinationsdisziplinen · Ramanga
Geflüsterte Leidenschaft
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 86–87
Ramanga · 21 EP
Verdunkelung •• Präsenz •••
Die Ramanga ist am erfolgreichsten, wenn sie aus dem Hintergrund des Thrones herrschen kann. Sie hinterlässt eine kaum wahrnehmbare Spur von Einflüsterungen, die den König langsam von seinen Leidenschaften abbringt und zu ihren hinführt. Ihr Ziel übernimmt ihre Wünsche als wären es seine eigenen und beginnt aufrichtig mit der Arbeit an ihrer Verwirklichung.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit ist die aktuelle Willenskraft des Ziels), um die Dauer dieser Kraft zu ermitteln. Der Vampir kann sein Ziel an eine Emotion binden, z. B. eine Liebe zur Infrastruktur, ein Verlangen nach Krieg oder die Hingabe zu einer Göttin. Das Ziel glaubt weiterhin, es sei seine Idee gewesen, nachdem der Effekt abgeklungen ist. Wenn das Opfer der Idee im Vorfeld schon neutral gegenüberstand, wird es keine Anstrengungen unternehmen, um seine Arbeit ungeschehen zu machen. Wenn es der Idee mit Abneigung gegenüberstand, glaubt es, kurzfristig seine Meinung geändert zu haben, jetzt aber doch wieder alles ungeschehen machen zu wollen.
Erfolge Ergebnis
Patzer Die Kraft wirkt nicht, und das Ziel wird sich der versuchten Einflussnahme durch die Ramanga bewusst (obwohl ihm nicht klar wird, dass sie dies auf übernatürliche Weise versucht hat). Das Ziel kann für den Rest der Geschichte nicht mehr betroffen werden.
Scheitern Die Kraft wirkt nicht
1 Erfolg Eine Stunde
2 Erfolge Eine Nacht
3 Erfolge Eine Woche
4 Erfolge Ein Monat
5 Erfolge Ein Jahr
EP-Kosten: 21
Voraussetzungen: Verdunkelung 2, Präsenz 3
Gewicht der Schatten
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 87–88
Ramanga · 35 EP
Verdunkelung •• Präsenz •••••
Der Einfluss der Ramanga erstreckt sich weit über einen König hinaus. In Zusammenarbeit mit ihren Geschwistern verbreitet sie ihre Ideologie über eine gesamte Domäne und lässt alle glauben, was sie sie glauben lassen möchte. Die Ramanga in Mogadischu nutzen diese Kraft, damit die Sterblichen der Domäne die Arba’a Rukun Moschee für die älteste der Stadt halten.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8), um festzustellen, wie lange diese Kraft wirkt. Er benennt eine Idee, und der Vampir pflanzt sie in die Köpfe aller Sterblichen im Gebiet ein. Spieler nicht-sterblicher Kreaturen, einschließlich Ghule, würfeln mit ihrer aktuellen Willenskraft (Schwierigkeit 7) gegen die Erfolge der Ramanga, um zu widerstehen. Neuankömmlinge legen diesen Wurf ab, wenn sie das betroffene Gebiet betreten.
Erfolge Ergebnis
Patzer Die Kraft wirkt nicht und kann für den Rest der Geschichte nicht mehr eingesetzt werden
Scheitern Die Kraft wirkt nicht
1 Erfolg Eine Stunde
2 Erfolge Eine Nacht
3 Erfolge Eine Woche
4 Erfolge Ein Monat
5 Erfolge Ein Jahr
Die Anzahl der Ramanga, die sie dabei unterstützen, bestimmen die Größe des betroffenen Gebietes. Sie müssen diese Kraft nicht kennen, doch über mindestens Verdunkelung 2 und Präsenz 3 verfügen. Die Spieler führen ebenfalls den Wurf Manipulation + Ausflüchte durch. Der Effekt endet sofort, wenn die führende Ramanga das Gebiet verlässt.
Unterstützung Betroffenes Gebiet
1 Zimmer
2 Gebäude
4 Stadtviertel / Distrikt
8 Halbe Stadt
16 Ganze Stadt
EP-Kosten: 35
Voraussetzungen: Verdunkelung 2, Präsenz 5
Unerkannt in den Schatten
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 88
Ramanga · 14 EP
Verdunkelung •• Präsenz •
Die Ramanga bleibt gerne ungesehen und unbekannt, wenn sie Königinnen und Könige ihrem Willen gefügig macht. Manchmal trumpft sie jedoch zu sehr auf und hinterlässt einen zu starken Eindruck. Diese Disziplin macht ihre Handlungen nicht ungeschehen, tilgt aber ihre Präsenz.
System: Der Spieler benennt eine Szene und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Charaktere, die bei der Szene anwesend waren, vergessen den Namen der Ramanga und sämtliche Züge, um sie zu identifizieren, aber weder ihre Handlungen, noch ihre Worte. Spieler (und der Erzähler für namhafte, unterstützende Charaktere) würfeln mit ihrer aktuellen Willenskraft (Schwierigkeit 7) gegen die Erfolge der Ramanga, um zu widerstehen. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie weit die Ramanga die Wahrnehmungen in der Vergangenheit beeinflussen kann.
Erfolge Ergebnis
Patzer Die Kraft wirkt nicht und kann für den Rest der Geschichte nicht mehr eingesetzt werden
Scheitern Die Kraft wirkt nicht
1 Erfolg Eine Stunde
2 Erfolge Eine Nacht
3 Erfolge Eine Woche
4 Erfolge Ein Monat
5 Erfolge Ein Jahr
EP-Kosten: 14
Voraussetzungen: Verdunkelung 2, Präsenz 1
Verbundenheit mit den Schatten
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 88
Ramanga · 24 EP
Aizina •• Präsenz ••••
Die Ramanga kennt die Dunkelheit, die hinter allen Schatten lauert. Mit dieser Kraft kann sie ihre Präsenz durch zwei Schatten hindurch wirken. Sie kann diese Kraft einsetzen, um mit anderen Ramanga zu kommunizieren oder um ihr Opfer unablässig mit Flüstern zu verfolgen.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7), um seine Stimme durch einen Schatten zu einem anderen Schatten zu schicken. Er benennt die allgemeine Position des Schattens (z. B. „Der Schatten unter dem Bett des Königs“), und der Wurf schlägt fehl, sollte ein solcher Schatten nicht existieren. Der Spieler einer Ramanga auf der anderen Seite kann automatisch den gleichen Wurf machen, um zu antworten, selbst wenn der Charakter diese Macht gar nicht kennt (obwohl er Aizina zumindest auf Stufe eins haben muss). Alle Stimmen, die über Verbundenheit mit den Schatten reisen, kommen als Flüstern an, egal wie laut die Teilnehmenden auch sprechen.
Diese Kraft kann mit Zwanghafte Dunkelheit kombiniert werden.
EP-Kosten: 24
Voraussetzungen: Aizina 2, Präsenz 4
Zwanghafte Dunkelheit
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 89
Ramanga · 21 EP
Aizina •• Präsenz •••
Die Ramanga, clever und geheimnisvoll, hat gelernt, die Macht ihres Willens zu projizieren ohne Aufmerksamkeit zu erregen. Sie kann diese Kraft anwenden, um ihrem Opfer ihre Präsenz selbst in der Unantastbarkeit seines eigenen Raumes aufzuzwingen.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen die Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels. Bei Erfolg kann der Charakter Präsenzkräfte anwenden ohne mit dem Ziel interagieren zu müssen, obwohl sie im selben Raum sein müssen (und der Spieler die notwendigen Würfe ablegen muss). Diese Kraft kann mit Verbundenheit mit den Schatten kombiniert werden, um die Bedingung in einem Raum sein zu müssen, zu negieren.
EP-Kosten: 21
Voraussetzungen: Aizina 2, Präsenz 3
Kombinationsdisziplinen · Rittertum · Geteilte Disziplinen
Auge für die Schwäche des Stahls
Buch der Geheimnisse · S. 90
Geteilte Disziplinen · Stufe Kombination · 7 EP
Auspex 1, Geschwindigkeit 1, Seelenstärke 1
Entwickelt unter den Toreador und Ventrue der Gemeinschaft Unserer Herrin, wurde diese Kraft unter deren Nachfolgern verbreitet, da die Gemeinschaft bedingt durch innere Kämpfe 1218 zusammenbrach. Durch die Erforschung, wie sein Fleisch sich selbst gegen Angriffe zusammenzieht, kann der Vampir sehen, wo eine gegnerische Rüstung in diesem Belange versagt, und kann dadurch Schwachstellen wahrnehmen. Seine trainierten Reflexe reagieren schnell genug, um direkte Angriffe gegen diese Schwachpunkte zu führen.
System: Jeder ausgegebene Blutpunkt erlaubt es dem Schlag des Vampirs, drei Absorbierungswürfel einer gewöhnlichen Rüstung eines Gegners zu ignorieren. Das ist eine automatische Aktion,
deren Wirkung eine Szene lang anhält. Wenn Handgemenge, Nahkampf oder Bogenschießen Angriffe des Vampirs treffen, kann das Ziel diese Würfel nicht einsetzen, um den Schaden zu reduzieren. Diese Kraft hat keinen Effekt auf die eigene Fähigkeit des Opfers, Schaden zu absorbieren, die Vorteile von Seelenstärke oder jede andere übernatürliche Absorbierung. Die einzige Ausnahme bildet Panzerung, die irgendwie magisch verstärkt wurde.
Erfahrungskosten: 7
Stigmata des Dunklen Vaters
Buch der Geheimnisse · S. 90
Geteilte Disziplinen · Stufe Kombination · 20 EP
Fleischformen 3, Verdunkelung 3
Eingeschworen auf die kainitische Häresie, entwickelt der Orden des Scheinenden Blutes seltsame Kräfte, die aus kultischen Mysterien verschiedensten Ursprungs geboren werden. Diese Kraft reichert das Blut des Vampirs mit dem Abgrund an. Bei Verletzungen schlägt das schwarze Schattenblut nach seinem Angreifer und erschafft ein wachsendes Leichentuch aus schützendem Schatten.
System: Wenn er von einer schneidenden oder stechenden Waffe getroffen wird, kann der Spieler des Vampirs entscheiden, als automatische Aktion einen Blutpunkt auszugeben. Schwarzes Blut schlägt aus der Wunde in Form eines festen, dornenbewehrten Tentakels. Würfeln Sie den Wert des Vampirs in Schattenspiele als Angriffs- und Schadenswürfel; der Angriff verursacht tödlichen Schaden.
Danach wickelt sich das solide Schattenblut um den Vampir und fügt für die Szene einen zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von Schlag- und tödlichem Schaden hinzu. Mehrere Wunden erhöhen kumulativ die Zahl der Absorbierungswürfel.
Erfahrungspunktekosten: 20
Moralpfade
Pfad der Reinen (Katharer)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 22
Kainiten der Katharer können dem Pfad der Läuterung folgen. Dies ist eine Abwandlung Straße zum Himmel, ähnlich den Pfaden des Lebens, Christus´ und des Propheten, dem jüdische, christliche und muslimische Vampire folgen und kein völlig eigenständiger Pfad. Mit Ausnahme der Einzelheiten des Pfades bedient er sich derselben Aura (Heiligkeit), Tugenden (Gewissen und Selbstbeherrschung) und der allgemeinen Ethik wie auf S. 119-120 von V20 Das dunkle Zeitalter beschrieben.
DER PFAD DER REINEN (KATHARER) Wert Moralische Richtschnur Erklärung 10 Einen materiellen Gegenstand oder eine Person Die Dinge dieser Welt zu begehren macht uns begehren. blind für die wahre Weisheit. 9 Trinken ohne Hunger (d.h. über die Hälfte des Trinken ohne Notwendigkeit ist Völlerei. Blutvorrats) 8 Lügen durch Auslassung oder passive Täuschung Täuschung ist ein Akt des Herzens. (wie z.B. der Einsatz von Heimlichkeit). 7 Einem anderen das eigene Blut geben. Es ist eine Sünde, jemanden in der Illusion dieser Welt zu binden. 6 Lügen oder eine Person täuschen/reinlegen. Jemanden für die Wahrheit blind zu machen ist das Werk des Demiurgen. 5 Einen Posten mit Autorität oder Ehre annehmen, Stolz ist das Motiv des Demiurgen, denn er gibt ausgenommen als Lehrer des Pfades. vor, Gott zu sein. 4 Sich sexueller Handlungen hingeben oder Lust ist Teil der Welt und unrein. das Blut eines anderen Kainiten trinken. 3 Zur Freude trinken. Völlerei erdrückt uns; wir nehmen die Fäulnis der Welt in uns auf. 2 Stehlen oder zur Freude töten. Du überlässt der materiellen Lust die Zügel wie Kain. 1 Eine Person foltern oder eine Gemeinschaft zur Du verurteilst andere zur Gefangenschaft in Freude oder zum Machtgewinn verheeren. dieser Welt.
Pfad des Erzengels
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 70
Die Nephilim sind die primären Anhänger des Pfads des Erzengels, wenn auch nicht die einzigen. Andere Toreador, die bisher die Taufe durch den Kult vermieden haben, sich aber an den gottgleichen Schutzherrn erinnern, versuchen ihm heimlich nachzueifern. Fremde Vanitas kommen nach Konstantinopel und empfinden die tragische Romanze des Erzengels so unwiderstehlich, dass sie den Pfad aus Faszination mitgehen. Kainiten anderer Clans, die Michael loyal gegenüberstanden oder jemand aus der Familie seiner Nachkommen ebenso wie jene, die sich streng der Kirche verschrieben haben, doch vampirische Inspiration darin suchen, folgen diesem Pfad, wenn sie auf ihrer Suche nicht mehr weiterkommen und ein Beispiel benötigen, um es sich selbst vorzuhalten. Das aggressive Bekehren der Nephilim fesselt andere aufgrund ihres Auftretens als wahrhaft göttliche Boten.
In Michaels Fußstapfen zu treten, bedeutet, zur Muse und zum Hüter aller zu werden ebenso wie zum Märtyrer, falls notwendig. Als Anhänger des Pfads des Himmels sehen die Gläubigen des Erzengels Michael als den wiederauferstandenen Christus der Verdammten und glauben, Vampire müssen gegenüber der sterblichen Herde überzeugend als Engel auftreten. Einige glauben sogar, alle Engel seien Vampire gewesen und Michael ihr großartigstes Beispiel.
Tugenden: Gewissen und Selbstbeherrschung
Aura: Melancholie.Ein Kind des Erzengels wendet die Modifikatoren an, wenn sein großer Verlust und seine Sehnsüchte eine Reaktion hervorrufen oder wenn es wichtig ist, als Märtyrer gesehen zu werden.
SÜNDEN WIDER DEN ERZENGEL Wert Moralische Richtschnur Erklärung 10 Einer Versuchung nachgeben Wahre Katharsis tilgt alle Leidenschaft. 9 Eine Nacht ohne kreative Tätigkeit verschwenden Durch Kunst erleuchten wir die Wahrheit. 8 Sich von jenen abwenden, die Inspiration benötigen Die Aufgabe eines Engels besteht in der Führung der Verlorenen. 7 Abzulehnen, ein kleineres Opfer zu bringen Irdische Dinge abzulegen, bringt uns der Gött- lichkeit näher. 6 Andere Toreador ungetauft verkümmern lassen Wir sind alle Auserwählte Michaels. 5 Eine Woche ohne kreative Tätigkeit verschwenden Kunst ist die Art der Seele etwas zu verehren. 4 Sich den Verlockungen des Fleisches hingeben Durch die Katharsis geben wir die Fleischeslust auf. 3 Jemanden in unserer Verantwortung verlassen Wir müssen uns die Anbetung der Masse ver- dienen. 2 Dem Tier nachgeben, beispielsweise der Raserei Die Katharsis treibt vor allem und zuallererst das Verlangen des Tiers aus. 1 Abzulehnen, ein größeres Opfer zu bringen Wir folgen Michaels Beispiel in allen Belangen.
Pfad von Ahura Mazda
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 83–84
Zoroastrier glauben, dass sie mit dem Tier, dem Hunger und der Ewigen Nacht von Angra Mainyu verflucht wurden. Sie müssen diesen Zustand des Seins erkunden, und sobald sie das Böse vollkommen verstehen, die Wahl treffen, wieder gut zu sein und zu Ahura Mazdas Gnade zurückzukehren. Selbstverständlich schaffen es nicht alle bis hierhin.
Der Weg Zarathustras besteht genau genommen aus zwei Wegen. Jeder Zoroastrier beginnt seinen Pfad auf dem Weg von Angra Mainyu. Sie erfahren ausgiebig das Böse von Angra Mainyu, erkennen seine Herrschaft über sie an und lehnen ihn schließlich ab. Wenn sich der Zoroastrier dazu bereit fühlt (normalerweise ist dafür mindestens die 5. Stufe notwendig), wechselt er auf den Weg des Ahura Mazda ohne Abzüge. Er beginnt nun den Pfad der Wiedergutmachung und zu Ahura Mazda. Dieser Wechsel ist nur einmal kostenfrei. Die Zoroastrier können jederzeit zurück zum Weg von Angra Mainyu konvertieren (und viele tun das, da sie die Last, Gutes inmitten der Verdammnis zu tun, verärgert), doch eine erneute Rückkehr auf den Weg von Ahura Mazda unterliegt allen Schwierigkeiten eines normalen Wegewechsels (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter S. 112-115).
Beinamen: Zoroastrier, Büßer (Weg von Ahura Mazda,) Korrumpierer (Weg von Angra Mainyu)
Initiation: Der Initiant auf dem Weg von Angra Mainyu vergräbt sich selbst in unfruchtbarer Erde, wo er fünf Tage und Nächte überdauert, was die Begräbnisrituale der Zoroastrier verspottet, die dieselbe Zeit dauern. In dieser Zeit denkt er über das Böse von Angra Mainyu nach und erkundet die Dunkelheit in seinem eigenen Herzen (was nach fünf Nächten ohne Nahrung keine größere Herausforderung mehr darstellt).
Der Initiant auf dem Weg von Ahura Mazda reinigt sich ausgiebig mit Wasser. Er kann dies alleine tun oder um die Gesellschaft eines Dastur bitten, um mit ihm den weiteren Weg zu erörtern. Sobald der Körper gereinigt ist, erfolgt die Reinigung des Geistes, indem eine Hand ins Feuer gelegt wird. Dies muss freiwillig und ohne Vorbehalte geschehen (und erfordert alle notwendigen Proben auf Rötschreck). Scheitern verursacht keine Abzüge, doch der Test muss bestanden werden, ehe man weiter auf dem Weg fortschreiten kann.
Organisation: Einige der ältesten aktiven Assamiten folgen dem Weg Zarathustras, was der Sekte große Anerkennung und Macht verleiht. Wissen wird unter ihnen sehr wertgeschätzt, und Mentoren auf beiden Wegen sind dazu angehalten, die unteren Ränge zu lehren. Trotz alledem ist der Weg von Angra Mainyu oft einsam, da das Böse wenig Gesellschaft sucht. Des weiteren werden die Mentoren auf dem Weg von Ahura Mazda Dastur genannt, und ihre Weisheit wird hoch geschätzt. Vier Dasturen führen die Zoroastrier zusammen mit dem höchstrangigen Anhänger von Angra Mainyu an, dessen Aufgabe es ist, sie andauernd herauszufordern und zum Bösen zu verführen.
Aura: Vampire auf dem Weg von Angra Mainyu tragen eine Aura der Korrumpierung. Ihre Stimmen sind honigsüß, und sie erhalten einen Bonus von +2 Würfeln, wenn sie Personen zu Bösem überreden. Vampire auf dem Weg von Ahura Mazda erhalten eine Aura der Güte. Sie können zwei Punkte Willenskraft während der Raserei aufwenden, um eine Handlung zu benennen, die sie keinesfalls tun werden, z.B. „Ich werde dieses Kind nicht verletzen“ („Ich werde kein Kind verletzen“ ist zu weit gefasst, und das Kind aus dem ersten Beispiel ist noch immer Freiwild in einer späteren Raserei.)
Tugenden: Überzeugung und Selbstbeherrschung
DER PFAD VON AHURA MAZDA Der Pfad von Ahura Mazda ist von der Spielmechanik ähnlich der Via Humanitas (V20: Das dunkle Zeitalter S. 125), doch mit diesen Änderungen : Wert Moralische Richtschnur Erklärung 10 Den endgültigen Tod fürchten Der Vampir hat sich zu Ahura Mazda zurückgearbeitet. Der Himmel wartet bei seinem Tod. 8 Böse Worte aussprechen, schlecht Worte gelangen an Ahura Mazdas Ohr. über andere reden 1 Von guten Menschen trinken Der Vampir hat Ahura Mazda gewählt und muss die Guten und Aufrechten beschützen.
Weg der Dunkelheit
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 88
Das Gesichtslose ist einer der ältesten Bewohner des Abgrundes. Seine Macht war einst grenzenlos, und es ergötzte sich daran, alle Kreaturen zu quälen, die im Licht lebten, wobei es inzwischen in die äußeren Regionen verbannt wurde.D Sein Ziel ist es, auf die Erde zurückzukehren und sie in ein neues Zeitalter absoluter Dunkelheit zu führen. Erzähler können den Weg des Apep (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter S. 451) als Grundlage für den Weg der Dunkelheit verwenden. Ramanga auf dem Weg der Dunkelheit erhalten einen Modifikator von -2 auf die Schwierigkeit für alle Aizinawürfe und Disziplintechniken, die Aizina verwenden. Dies verrechnet sich sogar mit ihrer Schwäche für Mystik des Abgrunds und macht aus einem ursprünglich um die Schwierigkeit 1 erhöhten Wurf einen um 1 erleichterten Wurf.
Weg von Angra Mainyu
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 83–84
Zoroastrier glauben, dass sie mit dem Tier, dem Hunger und der Ewigen Nacht von Angra Mainyu verflucht wurden. Sie müssen diesen Zustand des Seins erkunden, und sobald sie das Böse vollkommen verstehen, die Wahl treffen, wieder gut zu sein und zu Ahura Mazdas Gnade zurückzukehren. Selbstverständlich schaffen es nicht alle bis hierhin.
Der Weg Zarathustras besteht genau genommen aus zwei Wegen. Jeder Zoroastrier beginnt seinen Pfad auf dem Weg von Angra Mainyu. Sie erfahren ausgiebig das Böse von Angra Mainyu, erkennen seine Herrschaft über sie an und lehnen ihn schließlich ab. Wenn sich der Zoroastrier dazu bereit fühlt (normalerweise ist dafür mindestens die 5. Stufe notwendig), wechselt er auf den Weg des Ahura Mazda ohne Abzüge. Er beginnt nun den Pfad der Wiedergutmachung und zu Ahura Mazda. Dieser Wechsel ist nur einmal kostenfrei. Die Zoroastrier können jederzeit zurück zum Weg von Angra Mainyu konvertieren (und viele tun das, da sie die Last, Gutes inmitten der Verdammnis zu tun, verärgert), doch eine erneute Rückkehr auf den Weg von Ahura Mazda unterliegt allen Schwierigkeiten eines normalen Wegewechsels (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter S. 112-115).
Beinamen: Zoroastrier, Büßer (Weg von Ahura Mazda,) Korrumpierer (Weg von Angra Mainyu)
Initiation: Der Initiant auf dem Weg von Angra Mainyu vergräbt sich selbst in unfruchtbarer Erde, wo er fünf Tage und Nächte überdauert, was die Begräbnisrituale der Zoroastrier verspottet, die dieselbe Zeit dauern. In dieser Zeit denkt er über das Böse von Angra Mainyu nach und erkundet die Dunkelheit in seinem eigenen Herzen (was nach fünf Nächten ohne Nahrung keine größere Herausforderung mehr darstellt).
Der Initiant auf dem Weg von Ahura Mazda reinigt sich ausgiebig mit Wasser. Er kann dies alleine tun oder um die Gesellschaft eines Dastur bitten, um mit ihm den weiteren Weg zu erörtern. Sobald der Körper gereinigt ist, erfolgt die Reinigung des Geistes, indem eine Hand ins Feuer gelegt wird. Dies muss freiwillig und ohne Vorbehalte geschehen (und erfordert alle notwendigen Proben auf Rötschreck). Scheitern verursacht keine Abzüge, doch der Test muss bestanden werden, ehe man weiter auf dem Weg fortschreiten kann.
Organisation: Einige der ältesten aktiven Assamiten folgen dem Weg Zarathustras, was der Sekte große Anerkennung und Macht verleiht. Wissen wird unter ihnen sehr wertgeschätzt, und Mentoren auf beiden Wegen sind dazu angehalten, die unteren Ränge zu lehren. Trotz alledem ist der Weg von Angra Mainyu oft einsam, da das Böse wenig Gesellschaft sucht. Des weiteren werden die Mentoren auf dem Weg von Ahura Mazda Dastur genannt, und ihre Weisheit wird hoch geschätzt. Vier Dasturen führen die Zoroastrier zusammen mit dem höchstrangigen Anhänger von Angra Mainyu an, dessen Aufgabe es ist, sie andauernd herauszufordern und zum Bösen zu verführen.
Aura: Vampire auf dem Weg von Angra Mainyu tragen eine Aura der Korrumpierung. Ihre Stimmen sind honigsüß, und sie erhalten einen Bonus von +2 Würfeln, wenn sie Personen zu Bösem überreden. Vampire auf dem Weg von Ahura Mazda erhalten eine Aura der Güte. Sie können zwei Punkte Willenskraft während der Raserei aufwenden, um eine Handlung zu benennen, die sie keinesfalls tun werden, z.B. „Ich werde dieses Kind nicht verletzen“ („Ich werde kein Kind verletzen“ ist zu weit gefasst, und das Kind aus dem ersten Beispiel ist noch immer Freiwild in einer späteren Raserei.)
Tugenden: Überzeugung und Selbstbeherrschung
DER WEG VON ANGRA MAINYU Der Weg von Angra Mainyu ist von der Spielmechanik ähnlich des Weges des Apeps (Vampire: Das dunkle Zeitalter S. 451), doch mit diesen Änderungen : Wert Moralische Richtschnur Erklärung 10 Einen beliebigen Akt der Freund- Der Vampir dient Angra Mainyu, dem Überbringer des Bösen. lichkeit unternehmen 2 Von bösen Menschen trinken Der Vampir darf keine anderen Diener Angra Mainyus verletzen. 1 Raserei fürchten Wut und Hunger sind Geschenke von Angra Mainyu, und Vampire müssen sie als solche annehmen.
Moralpfade · Weg
Weg der Knochen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 141–143
Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.
Weg der Könige
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 126–128
Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.
Weg der Lilith
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 130–132
Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.
Weg der Menschlichkeit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 122–124
Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.
Weg der Metamorphose
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 133–135
Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.
Weg der Sünde
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 135–137
Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.
Weg des Himmels
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 121–123
Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.
Weg des Tiers
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 117–119
Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.
Pfadkräfte · Der Gläserne Pfad
Augen des Todesalben
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 292
Stufe 1
Indem sie diese aktiviert, kann die Nekromantin die Welt so sehen, wie es die ruhelosen Toten tun.
System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Okkultismus, Schwierigkeit 6. Sie erhält daraufhin die Geisterkraft der Todessicht, s. S. 405.
Aura des Verfalls
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 292
Stufe 2
Die dunkle Hand der Entropie ist überall. Alles um uns herum enthält den Samen seines eigenen Niedergangs. Diese Kraft beschleunigt das unvermeidliche Schicksal jedes unbelebten Objekts, das in die grauenvolle Aura des Nekromanten gerät und dem Vampir so erlaubt, alles zu einem Haufen Trümmer zerfallen zu lassen.
System: Aura des Verfall zu aktivieren bedarf keines Wurfs, doch es erfordert den Aufwand von Blut und kann demnach ausdrücklich nicht von einem gepfählten Vampir eingesetzt werden. Die Aura erstreckt sich in einem Radius von etwa 1 m um den Nekromanten herum. Um die Aura zu aktivieren, muss der Nekromant mindestens 1 Blutpunkt ausgeben. Die Geschwindigkeit, mit der in die Aura geratene Objekte zerfallen, hängt von der Anzahl der ausgegebenen Blutpunkte ab.
| Aufgewendete | Zeit bis zum Zerfall |
|---|---|
| Blutpunkte | |
| Einer | 1 Woche |
| 2 | 1 Tag |
| 3 | Ende der Szene |
| 4 | 5 Runden |
| 5 | 1 Runde |
Jeder Wurf, um einen von diesem Zerfall betroffenen Gegenstand einzusetzen, führt automatisch zu einem Patzer. Gegenstände, die der Nekromant bei sich trägt (z. B. Kleidung) sind von der Wirkung der Aura ausgenommen. Die Aura hält eine Szene an. Sie hat keine Wirkung auf Lebewesen (sie fühlt sich jedoch unnatürlich kalt an), doch sie wird unbelebte organische Materie wie etwa Holz oder einen Leichnam zersetzen.
Fluch des Mahlstroms
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 293
Stufe 4
Die Nekromantin atmet tief ein und danach kräftig aus. Wenn sie sich entscheidet, ihre unmittelbare Umgebung zu verfluchen, kann ein gewöhnlicher Beobachter keinen direkten Hinweis ausmachen, dass irgendetwas geschehen ist, doch selbst Säuglinge in der Wiege werden spüren, dass etwas Schreckliches bevorsteht. Es herrscht stets eine bedrohliche Ruhe, ehe der Malstrom entfesselt wird. Alternativ kann sie ein einzelnes Opfer zum Ziel des Fluches machen. Die Seele des verfluchten Ziels ist von der Hand des Vergessens in Form einer furchtbaren, zehrenden Krankheit gezeichnet.
System: Die Spielerin gibt mindestens 1 Blutpunkt aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Hat sie Erfolg, beschwört die Vampirin eine Anzahl von Spuken (furchtbaren Geistern, die das Vergessen anbeten und nach der Zerstörung der Welt trachten) gleich der Anzahl der gewürfelten Erfolge. Der Spuk oder die Spuke werden in einer Zone mit der Nekromantin als Zentrum und von einem Radius von etwa 1 km Chaos und Zerstörung anrichten. Diese Zone kann für jeden während der Aktivierung der Kraft ausgegebenen Blutpunkt um 1 km ausgedehnt werden. Die Spuke werden die Nekromantin üblicherweise ignorieren, doch man kann sie auf übernatürlichem Weg kontrollieren (wie etwa durch Seelenzwang). Details zu Geistern s. S. 405. Wenn sie sich entscheidet, eine einzelne Person und nicht einen Ort als Ziel auszuwählen, muss sie entweder das Ziel berühren oder einen Strom entropischer Energie gegen es lenken (Geschick + Okkultismus, Schwierigkeit 7. Dem kann ausgewichen werden). Ist die Nekromantin erfolgreich, erleidet das Ziel 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Dies manifestiert sich als furchtbare übernatürliche Krankheit, die die Adern des Opfers schwarz oder kränklich grau werden lässt. Zusätzlich zu diesem schaurigen Anblick ist ein Opfer auf spiritueller Ebene
mit dem Fluch der Hand des Vergessens gezeichnet, und mit Ausnahme der abgebrühtesten Nekromanten und Geistern wird jeder von seiner Gegenwart erschüttert sein. Bis zum nächsten Sonnenaufgang ist die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe, derer er sich ausgesetzt sieht, um 2 erhöht.