Das dunkle Zeitalter
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
912 Einträge · Seite 23 von 37
Pfadkräfte · Der Weg des Wächters
Haqims Geschenk
Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 42
Stufe 2
Mit zunehmendem Studium kann ein Anwender das entnommene Blut aus dem großen Becken ausdehnen. Er muss mindestens einen Blutpunkt aus dem Großen Becken trinken. Sein Körper wird vom Becken gefüllt, unabhängig davon, wie weit er davon entfernt ist. Er erlangt Blutpunkte in Höhe der Erfolge, und zwar einen pro Stunde, bis die Anzahl erreicht ist.
Jemandes Schicksal kennen
Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 42
Stufe 4
Durch die Untersuchung der feinen Bewegungen des Beckens mit größerer Klarheit kann ein Anwender dramatische Änderungen im Schicksal eines Vampirs ausmachen. Er darf Fragen in Höhe der Anzahl der Erfolge des Wurfs stellen, die mit ja oder nein beantwortet werden können. Dieser Spruch wird häufig verwendet, um die wahre Lasterhaftigkeit eines besonders mächtigen Vampirs zu bestimmen. Wenn Krieger der Meinung sind, sie müssten einem Prinzen den Endgültigen Tod bringen, so fragen sie zuerst die Wächter.
Pfadkräfte · Die Bialowieza-Kraina
Bruch der Domäne
Buch der Geheimnisse · S. 46
Stufe 1
Der Koldune ist so im Einklang mit seiner Domäne, dass er in der Lage ist, einen Eindringling zu bemerken, der ihre Grenzen überschreitet. Die Disziplin ist nicht so sehr darauf ausgelegt, den Eindringling zu identifizieren oder seinen Aufenthaltsort zu bestimmen, sondern bietet stattdessen eine angemessene Vorwarnung als Vorteil gegenüber einer Überraschung. Eine übliche Vorgehensweise bei Feststellung eines Besuchers ist es, tierische Spione zu entsenden.
System: Der Koldune gibt mindestens einen Blutpunkt in dem Gebiet aus, von dem er wünscht, dass dort die Disziplin wirkt. Der Spieler würfelt dann, um die Kraft zu aktivieren (Attribut: Wahrnehmung). Für jeden ausgegebenen Blutpunkt um den Koldunen herum wird ein Quadratkilometer beeinflusst. Für den Rest der Nacht spürt der Koldune jeden Besucher, der den festgelegten Bereich betritt oder verlässt.
Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza verwendet wird, ist keine einhergehende Ausgabe von Blutpunkten notwendig. Diese Kraft kann nicht in hauptsächlich urbanen Gegenden verwendet werden.
Der Weisse Turm
Buch der Geheimnisse · S. 47–48
Stufe 5
Der Bialowieza hat seinen Namen von Djabeleks bekanntem Turm, der aus den Knochen seiner Opfer errichtet wurde. Sie sind hoch genug gestapelt, um eine hinreichend bedrohliche Zuflucht zu schaffen. Der Turm steht seit Langem nicht mehr im Wald, aber gelegentlich gibt es Geschichten aus der Wildnis über seine neuerliche Errichtung – und nicht immer im Wald von Bialowieza.
Der Weiße Turm ist das Geschenk, das die Dämonen der Erde, mit denen Djabelek einst einen Pakt schloss, an ihn machten. Die Knochen aller Opfer der Bialowieza-Kraina bahnen sich ihren Weg durch die Erde und umschließen den Koldunen, der sie beschwört, in Form eines Turms aus Erde und Knochen. Der Koldune kann im Innern der Zuflucht verbleiben, bis ihm das Blut ausgeht, oder mit dem Turm wieder in der Erde versinken und anderswo neu hervorkommen, falls Gefahr droht.
System: Der Koldune verteilt einen Blutpunkt auf dem Boden und der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt, um die Kraft zu aktivieren (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Der Weiße Turm wird sofort wirksam. Die Erde bewegt sich, gezackte Knochen und Brocken von Erde formen einen scheinbar organischen kreisförmigen Wall, um den Koldunen 5 Meter hoch zu umschließen. Für jeden Erfolg nach der Aktivierung wird ein weiteres Stockwerk von 5 Metern errichtet, jeweils ein Stockwerk pro Runde. Der Weiße Turm erstreckt sich unter der Erde genauso tief, wie er es über der Erde tut. Er hat weder einen Eingang, noch einen Ausgang, es sei denn, der Koldune wünscht es. Alle Besitztümer, die sich bei der letzten Benutzung der Disziplin im Turm befanden, verbleiben im Turm. Der Weiße Turm ist gegenüber äußeren Einflüssen in hohem Maß widerstandsfähig, besitzt 20 Stufen Gesundheit und ist allem außer schwer heilbarem Schaden gegenüber unverwundbar.
Der Weiße Turm kann sich zusammen mit dem Koldunen in die Erde zurückziehen. Dazu muss ein weiterer Blutpunkt und ein Punkt Willenskraft ausgegeben werden. An diesem Punkt ist der Vampir praktisch fünf Meter tief an der Stelle unter der Erde begraben, wo der Turm stand.
Für die Kosten eines zusätzlichen Blutpunktes und eines Punktes Willenskraft, zusammen mit einem Wurf zur Aktivierung der Kraft (Attribut: Widerstandsfähigkeit), erscheint der Turm irgendwo innerhalb von 20 Kilometern zu seiner vorherigen Position. Das Gebiet muss bewaldet sein. Die Größe des neuen Weißen Turms entspricht dem Ablauf beim ursprünglichen Wurf. Der Weiße Turm zerfällt nicht, wenn der Koldune einen Ausgang wünscht und das Gebäude verlässt. Falls irgendein
Kainit im Weißen Turm in Starre fällt, oder Sterbliche darin einschlafen, so verschlingt er diese und fügt die Knochen des Vampirs denen hinzu, welche die Mauern und Wände verzieren.
Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza aktiviert wird, besitzt der Turm die doppelte Anzahl an Gesundheitsstufen.
Djabeleks Schlund
Buch der Geheimnisse · S. 47
Stufe 4
Djabelek ist ein schrecklicher Tzimisce, der irgendwo im Wald von Bialowieza vergraben ist. Es wird gesagt, dass er sich weiterhin nährt, trotz seines erstarrten Zustandes. Während er träumt, öffnet er seinen Schlund und verzehrt was auch immer hinein fällt. Diese Kraft endet oft in einem schnellen Tod für eindringende Sterbliche, da die Erde sich unter ihnen auftut. Koldune sind dafür bekannt, Djabeleks Schlund in der Nähe ihrer Zufluchten als Sicherung zu verwenden. In der Hitze der Schlacht überraschen sie nichtsahnende Gegner damit. Eine Zunge aus kaltem Schlamm zieht die Eindringlinge hinunter in die Erde. Dort werden sie von mahlenden Steinen und malmender Erde pulverisiert.
System: Der Koldune gibt mindestens einen Punkt Blut in der erdigen Gegend aus, von der er wünscht, dass die Kraft dort wirkt. Zudem gibt er zusätzlich einen Punkt Willenskraft aus, während er den Wurf zur Aktivierung dieser Kraft ablegt (Attribut: Körperkraft). Sollte irgendein Wesen sich in einem Umkreis von zehn Metern des Gebietes bewegen, wo die Kraft
aktiviert wurde, so tut sich eine Grube von zwei Metern Durchmesser auf, die drei Meter tief ist. Jeder ausgegebene Blutpunkt lässt das Opfer für eine Runde gefangen und bewegungsunfähig zurück. Um freizukommen, muss vom Opfer ein erweiterter Wurf auf Körperkraft (Schwierigkeit 8) erfolgreich abgelegt werden, mit mindestens 5 Erfolgen. Wesen, die in der Grube gefangen sind, erleiden zwei Stufen tödlichen Schaden in jeder Runde, den man absorbieren kann (Schwierigkeit 7).
Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza aktiviert wird, so wird die Wirkdauer der Kraft verdoppelt. Der Koldune kann entscheiden, dass bestimmte Besucher davon nicht betroffen sind.
Finger von Bialowieza
Buch der Geheimnisse · S. 46–47
Stufe 2
Der Koldune mit dieser Kraft befiehlt allen Pflanzen und Bäumen in der Umgebung, ein Opfer zu umwickeln und möglicherweise bewegungsunfähig zu machen. Diese Disziplin beeinflusst Pflanzen aller Größen und zwingt dünne Wurzeln in gleichem Maße wie verdrehte alte Äste. Koldune wenden die Finger von Bialowieza auf Pflanzen am Wegesrand an, die zu ihren Zufluchten führen.
System: Der Koldune gibt Blut aus und stellt sicher, dass es die Pflanzen berührt, von denen er wünscht, dass es sie betrifft. Dann würfelt man zur Aktivierung dieser Kraft (Attribut: Geschicklichkeit). Die Pflanze wird versuchen, jeden einzuwickeln, der innerhalb von zwei Metern ihrer Reichweite vorbeigeht. Für jeden ausgegeben Blutpunkt bleibt die Pflanze für eine Nacht bereit, auf den Weg zu greifen. Was den Griff angeht, würfelt die Pflanze sechs Würfel. Sie verursacht eine Stufe Schlagschaden in jedem Zug, der einer erfolgreichen Ergreifung folgt.
Die Pflanze erhält mit jedem weiteren Zug einen zusätzlichen Würfel, um zu ergreifen, bis zu einem Maximum von zehn. Kleine Pflanzen haben zwei Gesundheitsstufen, mit drei bis sechs Gliedmaßen in Abhängigkeit von der Größe. Sie besitzen einen Punkt Widerstandsfähigkeit für jede Gesundheitsstufe und können Schlagschaden absorbieren.
Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza verwendet wird, so werden der Schlagschaden der Pflanzen und ihre anfänglichen Gesundheitsstufen verdoppelt. Die Widerstandsfähigkeit steigt als Folge der steigenden Gesundheit.
Grondrskas Sackgasse
Buch der Geheimnisse · S. 47
Stufe 3
Die Geschichte erzählt von einem Wilderer, der unbefugt Tzimisce-Land betreten hatte. Es dauerte nicht lange, bis er in einer grässlichen Panik floh. Er dachte, er kenne den Wald, aber die Bäume bewegten sich um ihn herum, schnitten ihm den Weg ab und leiteten ihn direkt zum hungrigen Kainiten, der im Inneren wartete. Grondrskas Sackgasse macht diese schreckliche Legende zur Realität.
System: Der Koldune gibt mindestens einen Blutpunkt in der Gegend aus, die er zu beeinflussen wünscht. Der Spieler würfelt dann, um die Kraft zu aktivieren (Attribut: Wahrnehmung). Für jeden ausgegebenen Blutpunkt wird ein Quadratkilometer um den Koldunen herum beeinflusst. Für den Rest der Nacht erleiden Besucher, die durch die Kraft Bruch der Domäne erspürt wurden, eine erhöhte Schwierigkeit von 3 bei Versuchen, die Gegend zu erkunden, ihr zu entkommen und sich darin zu orientieren, da das Unterholz um den Eindringling herum wandert und aufragt. Falls der Eindringling bei diesem Wurf versagt, so kann der Koldune entscheiden, ihn entweder näher heran, oder in die Richtung einer wohlplatzierten Falle zu bewegen.
Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza aktiviert wird, entzieht das Unterholz dem Besucher zwei Punkte Wahrnehmung, die bei Verlassen der Gegend zurückerstattet werden. Der Koldune kann entscheiden, ob bestimmte Besucher, welche die Kraft Bruch der Domäne ausgelöst haben, nicht davon betroffen sein sollen.
Pfadkräfte · Die Herrschaft des Wyrm
Den Maeljin beherbergen
Dunkle Thaumaturgie
Buch der Geheimnisse · S. 110–111
Stufe 5
Gemäß den malkavianischen Thaumaturgen, die diesen Pfad fanden, gehören die Maeljin zu den mächtigsten und weisesten Dämonen. Diese Inkarnationen von Laster, Schmutz und Amoralität sind die Meister aller Fluchgeister und extradimensionale Halbgötter. Den Maeljin beherbergen erlaubt es dem Infernalisten, sich einem der Maeljin als Wirt zur
Verfügung zu stellen. Die Machtvorzüge für das Beherbergen eines Maeljin sind zahlreich. Der moralische Preis, den man bezahlt, ist immens.
System: Der Infernalist muss einen Menschen oder Vampir ermorden, zu dem er eine enge Beziehung hatte. Wenn das Opfer ein Vampir ist, so muss er seine Beute diablerieren. Ein erfolgreicher Wurf manifestiert einen der Maeljin im Körper des Infernalisten. Jeder Erfolg bestimmt, wie lange der Maeljin bleibt:
| 1 Erfolg | Eine Szene |
| 2 Erfolge | Eine Nacht |
| 3 Erfolge | Zwei Nächte |
| 4 Erfolge | Vier Nächte |
| 5 Erfolge | Eine Woche |
| 6 Erfolge + | Permanent (oder bis zur Entfernung durch eine Segnung) |
Falls der Maeljin permanent bleibt, riskiert der Vampir, sämtliche Kontrolle an den Dämon in sich zu verlieren. Dann wird es zu einem Rennen, um eine Reinigung zu erreichen, bevor der Maeljin absolute Dominanz erreichen kann. Die Natur der verschiedenen Maeljin ist sehr unterschiedlich. Als Wesen elementarer Unheiligkeit repräsentieren sie abstrakte Sünden wie Scham, Verlust, Wut und eine Vielzahl anderer unfassbarer Konzepte. Maeljin verleihen ihren Wirten sechs Punkte, die sie unter ihren Attributen verteilen können (kein Attribut kann mehr als zwei erhalten), sechs Punkte zur Verteilung unter den Fähigkeiten, und sechs Punkte unter den Disziplinen (keine Disziplin darf mehr als zwei erhalten). Der Erzähler entscheidet, wie diese Punkte auf dem Charakterbogen verteilt werden.
Als Beispiel dafür, wie ein besetzender Maeljin seinem Wirt Macht verleiht, könnte ein Maeljin der Lust sechs Punkte unter den sozialen Attributen verteilen, drei Punkte auf Vortrag, und drei weitere Punkte auf Ausdruck. Zwei Punkte gehen an Präsenz, zwei an Beherrschung und die letzten zwei an Daimonion. Ein Maeljin der Lügen könnte zwei Punkte an Manipulation verteilen, zwei an die Intelligenz und zwei an die Geschicklichkeit. Sechs Punkte verteilt er auf Fähigkeiten, die nötigen können. Die finalen sechs können an Verdunkelung, Präsenz und Schimären gehen.
Ein innewohnender Maeljin erlaubt seinem Wirt, die verliehenen Kräfte frei zu verwenden. Er wünscht, dass sein Wirt mächtig und schrecklich ist. Gelegentlich wird er jedoch versuchen, die volle Kontrolle über seinen Wirt zu erlangen, um Aktionen durchzuführen, die seiner unverständlichen Agenda dienen. In solchen Fällen muss der Vampir einen Test auf Instinkt/Selbstkontrolle (Schwierigkeit 8) ablegen, um nicht so zu handeln, wie der Maeljin es wünscht. Er kann einmal pro Nacht versuchen, die Kontrolle zu erlangen.
Wenn der Maeljin das Ende seines Aufenthaltes erreicht, wird er versuchen, den Körper des Wirtes zu verzehren, indem er versucht, ihn in einen Akt der Selbstzerstörung zu treiben. Der Maeljin kann dies nur einmal versuchen, aber um dem Drang zu widerstehen, sich in einen Scheiterhaufen zu werfen,
die Sonne zu grüßen oder in ein geweihtes Gebäude zu gehen, muss der Vampir einen Wurf auf Mut (Schwierigkeit 9) ablegen. Wenn sein Klüngel versucht, ihn abzuhalten, verfällt er sofort in Raserei. Der Maeljin wird friedlich abziehen, wenn der Versuch, die Seele des Wirtes für sich zu fordern, nicht erfolgreich ist.
Den Wyrm nähren
Dunkle Thaumaturgie
Buch der Geheimnisse · S. 110
Stufe 4
Durch das Trinken vom Blut des Opfers erzeugt der Infernalist eine Verbindung des Mitgefühls zwischen seinem dämonischen Meister und dem vampirischen Ziel. Die Verbindung verursacht Schmerzen und manchmal sogar den Tod, da die Magie des Infernalisten den Körper des Opfers verdreht und verändert. Eine Erlösung ist nur möglich, wenn der Leidende sich einverstanden erklärt, dem Wyrm mit zukünftigen unreinen Taten zu dienen.
System: Der Infernalist muss eine Portion (ein Blutpunkt) des Blutes seines Opfers besitzen, seine Vitae hineinmengen und die Mischung dann trinken. Das kann ein Blutsband schaffen, wenn es sich um das Blut eines anderen Vampirs handelt. Sobald das Blut geschluckt ist, verursacht ein erfolgreicher Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schaden pro Erfolg. Der Schaden kann durch Seelenstärke absorbiert werden. Der Körper des Opfers verdreht sich unter Schmerzen und manifestiert unmenschliche Auswüchse, welche sein Erscheinungsbild um zwei Punkte senken. Der Verlust an Punkten in Erscheinungsbild ist kumulativ, sollte diese Kraft mehr als einmal angewandt werden.
Das Opfer kann sein Erscheinungsbild nur wiedererlangen, wenn es zustimmt, dem Wyrm zu dienen. Wenn es das tut, erscheint auf einer reflektierenden Oberfläche ein drängender Dämon der Eitelkeit und verlangt nach einem Opfer. Die Bedeutsamkeit des Opfers wird bestimmt durch den eingetretenen Verlust an Schönheit. Das Opfer kann das Schneiden des Lächelns aus dem Gesicht eines Säuglings sein, das Metzeln eines Dutzends Jungfrauen oder der Erlaubnis des Opfers, seine Seele permanent durch einen Maeljin besetzen zu lassen.
Dissonante Misere
Dunkle Thaumaturgie
Buch der Geheimnisse · S. 109–110
Stufe 3
Durch Singen, Anrufungen und inspiriertes Klappern dringt der Infernalist mit dem endlosen Krach seines Getöses in den Verstand seines Opfers ein. Die Kakophonie der Dissonanten Misere wird Nacht für Nacht aufrechterhalten und platziert eine Saat im Verstand seines Opfers, dass Zuflucht nur erreicht werden kann, wenn man einen Dämon des Wahnsinns anruft, welcher vielleicht das Gebrabbel enden lässt. Die Kraft funktioniert als Tür für solche Dämonen, die auf den Moment warten, in dem das Opfer am schwächsten ist. Das Opfer muss aber darum flehen, dass der Dämon eintritt, damit dies passiert.
System: Der Infernalist muss ein Stück der Haut oder eines Nagels des Opfers besitzen und muss den Gegenstand
in Vitae tauchen. Der schreiende Schlund des Wyrm dringt in den Verstand des Opfers und erhöht die Schwierigkeit aller Würfe auf die Willenskraft und aller Würfe, die Konzentration erfordern, um einen Punkt pro gewürfeltem Erfolg (bis zu einer maximalen Schwierigkeit von 9), und entfernt beim Opfer einen temporären Willenskraftpunkt in jeder Nacht, die er verbleibt.
Der Effekt ist permanent, bis das Opfer eine Segnung erhält oder einen Dämon des Wahnsinns anruft, um ihn von diesem Schmerz zu erlösen. Falls Letzteres eintritt, wird der Dämon – eine schreiende Kreatur ohne fassbare Form – dem Opfer eine Atempause anbieten, als Gegenleistung für Dienstbarkeit. Die Natur des Dienstes hängt davon ab, wie schwach der Dämon sein Opfer zu diesem Zeitpunkt einschätzt (und wird vom Spieleiter festgelegt), aber typische Anfragen beinhalten den Mord an Unschuldigen, die Veräußerung aller weltlichen Güter, oder die Opferung von Vitae an den Infernalisten.
Fluch auf die Seele
Dunkle Thaumaturgie
Buch der Geheimnisse · S. 109
Stufe 2
Die Malkavianer, welche Die Herrschaft des Wyrms schufen, verkehrten mit Dämonen, die „Fluchgeister“ genannt werden. Was sie erfolgreich entdeckten war, dass man diese an die Seelen ihrer Feinde anhängen kann. Durch das Pfropfen eines Fluchgeistes auf einen Feind entdeckten sie, dass das Opfer geneigt ist, allen, selbst den schlimmsten, Impulsen zu folgen.
System: Der Infernalist muss einen Gegenstand halten, der einmal vom Ziel berührt worden ist, und Vitae darauf tropfen. Ein dämonischer Fluchgeist wird sich dann bei einem Erfolg an die Seele des Ziels anhängen. Die Schwierigkeit für Würfe auf Tugend erhöht sich für das Opfer um +2 (bis zu einem Maximum von 9). Jeder Erfolg legt fest, wie lange der Fluchgeist verbleibt:
| 1 Erfolg | Eine Nacht |
| 2 Erfolge | Drei Nächte |
| 3 Erfolge | Eine Woche |
| 4 Erfolge | Ein Monat |
| 5 Erfolge | Ein Jahr |
| 6 Erfolge + | Permanent (oder bis zur Entfernung durch eine Segnung) |
Malfean-Infektion
Dunkle Thaumaturgie
Buch der Geheimnisse · S. 109
Stufe 1
Durch den Gebrauch der Malfean-Infektion entweiht der Infernalist ein heiliges Individuum und erodiert dessen Glauben ohne die Kenntnis des Opfers, dass die Kraft ihre Wirkung tut.
System: Der Infernalist muss den Namen des Ziels kennen und mit Vitae ein Auge auf seine eigene Handfläche malen. Für jeden Erfolg bei der Nutzung verliert das Opfer für eine Anzahl Nächte jedwede Kraft, die mit ihrem Wahren Glauben verbunden ist.
| 1 Erfolg | Eine Nacht |
| 2 Erfolge | Drei Nächte |
| 3 Erfolge | Eine Woche |
| 4 Erfolge | Ein Monat |
| 5 Erfolge | Ein Jahr |
| 6 Erfolge + | Permanent (oder bis zur Entfernung durch eine Segnung) |
Im Fall einer Reflektion zurück auf den Infernalisten, bedingt durch einen Patzer oder durch erfolgreiche Gegenwehr des Opfers mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus, verhindert die Malfean-Infektion den Gebrauch Dunkler Thaumaturgie für eine Reihe von Nächten entsprechend der Zahl der Erfolge, die oben dargestellt ist. Diese Beschränkung kann durch ein weiteres unterwürfiges Abkommen mit einem Dämon entfernt werden.
Pfadkräfte · Die Kraina des Schwarzen Meers
Diener der tiefen Marmara
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 276
Stufe 4
Legenden besagen, der Koldune Cyzicus, der in der Antike offen als König der Dollonier herrschte, habe entdeckt, dass seltsame Bestien aus den Tiefen des Marmarameers entstiegen, um seinen Willen zu tun, wenn er sein Blut hineingoss. Andere Koldunen haben herausgefunden, dass jedes Gewässer ihnen denselben Dienst tut, obgleich die Kreaturen, die in den Tiefen des Marmarameers hausen, am stärksten sind.
System: Der Koldune verspritzt sein Blut – mindestens 1 Blutpunkt – über die Wasseroberfläche, dann legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Manipulation). Für jeden Erfolg bis zur Gesamtzahl der ausgegebenen Blutpunkte entsteigt ein Diener dem Wasser. Die Diener der tiefen Marmara sind seltsame, humanoide Kreaturen, die Züge von Fröschen und Fischen ineinander vereinen. Sie werden für den Koldunen eine Aufgabe vollbringen, wonach es ihnen freisteht, in ihre wässrigen Gefilde zurückzukehren. Er kann jedem Diener eine andere Aufgabe geben. Diener verwenden die folgenden Werte (Werte in Klammern sind für jene Diener gedacht, die aus dem Schwarzen Meer selbst stammen):
Attribute: Körperkraft 4 (5), Geschick 3, Widerstandsfähigkeit 4 (5), Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 3, Intelligenz 1 (2), Geistesschärfe 2 (3)
Willenskraft: 3
Gesundheitsstufen: OK, -1, -1, (-1), -2, -2, -2, -5, (-5), außer Gefecht
Fähigkeiten: Sportlichkeit 2, Handgemenge 4, Einschüchtern 3, Überleben 3
Angriffe: Klauen (Körperkraft + 2, tödlich), Ringkampf (Körperkraft + 4, Schlagschaden), Schuppen und schützende Fettschicht geben + 2 auf Absorptionswürfe.
Fähigkeiten: Diener der Marmara können Luft oder Wasser gleichermaßen gut atmen. Sie sind fähige Schwimmer, die sich im Wasser so leicht bewegen wie auf dem Land.
Grab der Marea Neagra
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 275
Stufe 2
Die alten Skythen hatten ihren eigenen Namen für das große Meer, um das herum sie siedelten: Axšaina, was in unserer Sprache so viel wie „unbeleuchtet“ bedeutet. Ihre Beschreibung ist zutreffend. Sonnenlicht dringt nicht weit unter die Oberfläche, und in den tiefsten Teilen hört sogar Luft auf zu existieren. Es ist in vielerlei Hinsicht die perfekte Ruhestätte für eine Leiche, was die vielen Schiffe samt ihrer Besatzung bezeugen können, die an seinem Grund für die Ewigkeit konserviert sind, viele von ihnen von Koldunen dort hingebracht, die unter den Wellen hausen.
System: Die Koldunin kann stets unbeschadet in die untersten Tiefen des Schwarzen Meeres hinabsteigen, wo sie komfortabel ruhen kann, geschützt vor der Sonne und der Außenwelt. Indem sie ihr Blut in ein Gewässer spritzt, das groß genug ist, um sie aufzunehmen, und einen Aktivierungswurf ablegt (Attribut: Geistesschärfe), verleiht sie diesem Wasser die schützenden Eigenschaften des Schwarzen Meers. Sonnenlicht kann sie nicht verletzen, ihr Körper wird perfekt erhalten, solange sie in ihm begraben liegt, und es wird äußerst schwierig, sie zu entdecken. Um die Koldunin auszumachen, muss ein Charakter Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln (Schwierigkeit 8) und mehr Erfolge erzielen als die Koldunin bei ihrem Aktivierungswurf. Wer versucht, gegen die untergetauchte Tzimisce vorzugehen, nimmt jede Runde, in der er im eiskalten Wasser bleibt, 2 Stufen tödlichen Schadens.
Pontos Axeinos
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 276
Stufe 5
Bevor die Griechen seine südliche Küstenlinie besiedelten, nannten sie das Schwarze Meer Pontos Axeinos, die ungastliche See. Für die Feinde des Koldunen kann es wahrlich äußerst ungastlich sein und Stürme, Strudel, Nebel und Felsenriffe gebären, wo einen Augenblick zuvor keine waren.
System: Der Koldune träufelt sein Blut in ein Gewässer und legt (wenn es nicht das Schwarze Meer ist, denn in diesem Fall muss kein Blut aufgewendet werden) den Aktivierungswurf ab (Attribut: Intelligenz). Er verteilt seine Erfolge, um eine beliebige Zahl von wassergebundenen Gefahren zu manifestieren, mit denen sich seine Gegner herumschlagen müssen. Zum Beispiel ein Strudel oder Sog mit einem Körperkraftwert gleich dem des Koldunen, der andere ergreifen oder mit sich ziehen kann, eine Erhöhung des Körperkraftmultiplikator um 1, gezackte Felsen, die aus dem Wasser hervortreten und Körperkraft + 3 tödlichen Schaden anrichten, wenn man gegen sie prallt, Nebel, der die Schwierigkeit aller auf Sicht basierenden Wahrnehmungswürfe um 2 erhöht, tosende Winde und Regen mit Sturmböen von bis zu 75 km/h, ein jähes Abfallen der Wassertemperatur fast bis zum Gefrierpunkt und dergleichen. Diese Kraft hält eine Szene an und verflüchtigt sich danach.
Pontos Euxeinos
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 275–276
Stufe 3
Die Griechen nannten das Schwarze Meer einst Pontos Euxeinos, das gastfreundliche Meer. Für die Koldunen der Kraina des Schwarzen Meers kann dies wörtlich gemeint sein, wenn es sie in seiner Umarmung hält und sie selbst von ihren schlimmsten Verletzungen heilt.
System: Die Koldunin muss Zugang zu einem hinreichend großen Gewässer haben, um ganz in es einzutauchen. Ist sie einmal in die wohltuenden Fluten eingetaucht, gibt sie das erforderliche Blut frei (ist es jedoch tatsächlich das Schwarze Meer, ist kein Aufwand von Blut erforderlich). Dann legt sie ihren Aktivierungswurf ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Jeder Erfolg heilt sie wie ein Blutpunkt (1 Erfolg heilt 1 Stufe tödlichen oder Schlagschaden, während 5 Erfolge 1 Stufe schwer heilbaren Schadens heilen werden). Dies reduziert nicht die für die Heilung erforderliche Zeit. Um schwer heilbaren Schaden zu heilen, muss die Koldunin für einen Tag pro zu heilender Stufe im Wasser eingetaucht ruhen.
Stimmen der Donau
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 275
Stufe 1
Die mächtige Donau, die im Schwarzwald entspringt und durch ein Dutzend Nationen fließt, bis sie sich ins Schwarze Meer ergießt, war Lebensader ungezählter Reiche, solange Menschen sich an ihren Ufern niedergelassen haben. Die ganze Zeit über hielten die Tzimisce Wache. Die Koldunen wissen um ihren wahren Wert, denn die Geister des Flusses sprechen zu ihnen, tragen ihnen zu, was sie wissen oder tragen Nachrichten für sie weiter, alles im Tausch für eine Kostprobe der Vitæ des vampirischen Hexers.
System: Der Koldune lässt das erforderliche Blut in einen Fluss, Strom oder anderes fließendes Wasser tropfen. Selbst das Rinnsal der Schneeschmelze oder ein heftiger Regen sind genug, um von dieser Kraft Gebrauch zu machen. Wenn es die Donau höchstselbst oder einer ihrer Nebenflüsse ist, ist überhaupt kein Aufwand von Blut erforderlich. Dann legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Charisma). Hat er Erfolg, erscheint ihm ein Wassergeist und wird ihm für so viele Tage dienen (soweit ihm das möglich ist), wie er Erfolge gewürfelt hat. Diese Dauer kann der Koldune jederzeit ausdehnen, indem er mehr Blut ins Wasser gibt. 1 Blutpunkt verlängert die Knechtschaft des Geistes um 1 weiteren Tag.
Was der Geist zu tun vermag, ist recht eingeschränkt. Er kann mit dem Koldunen kommunizieren und ihm mitteilen, was immer er weiß, oder man kann ihm eine Nachricht geben, um sie jemand anderem an einem anderen Ort zuzutragen. Der Geist wird mehr als glücklich sein, von dem zu sprechen, was er weiß. Flussgeister können recht geschwätzig sein, und der Tzimisce ist gut beraten, den Geist zu jenen Themen hinzuführen, an denen er das größte Interesse hat, will er nicht über Stunden mit prosaischen Beschreibungen der umliegenden Landschaft überschüttet werden. Der Geist ist lediglich dazu in der Lage, sich seinen Wasserlauf hinauf oder hinab zu bewegen (und flussaufwärts ist weitaus langsamer als abwärts), somit muss der Empfänger der Nachricht jemand sein, dem er auf seiner Reise begegnen kann. Eine andere Methode ist es, den Geist anzuweisen, zu einem Ort entlang seines Wasserlaufs zu gehen und die Nachricht der ersten Person zu übermitteln, der er begegnet, doch dies hat offenkundig ebenfalls seine Nachteile. Eine Koldunin mag einen Wassergeist auch darum ersuchen, an einem Ort zu bleiben und Ausschau nach Eindringlingen oder anderen Bedrohungen zu halten, um dann schnell entlang des Flussbettes zu eilen, um sie vor Gefahr zu warnen, sollte sich solche präsentieren.
Pfadkräfte · Die Offenbarungen der Duat
Die Tugenden wiegen
Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 62–63
Stufe 2
Um die Toten zu richten, muss Anubis ihre Tugenden und Sünden wiegen. Ein Setit, der Die Tugenden wiegen anwendet, ist in der Lage, jedwede moralisch überzeugende Handlung eines einstmals lebenden Wesens zu identifizieren. Die Kraft kann auf Geister, Leichen oder Vampire angewandt werden. Das Wissen um diese Taten ist der Schlüssel zu allen weiteren Kräften auf diesem Pfad, so wie Mit Anubis’ Gnade erfüllen davon abhängt, die Verbrechen des Verstorbenen zu verstehen.
System: Für jeden Erfolg erscheint eine andere Tat – vom Retten eines Kindes aus dem Maul eines Krokodils bis hin zum Mord an einem Rivalen einer geliebten Person wegen – in lebhaften Einzelheiten. Bei einem Patzer offenbart diese Kraft eine der Sünden des Hexers gegenüber seinen vertrautesten Gefährten.
Die Zauberei des Lebens
Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 64
Stufe 5
In den Apokryphen der Setiten heißt es, dass Sets bevorzugte Diener Wesen seien, welche als Fluchmumien bekannt sind. Set und seine Kinder versuchten sich an Osiris’ Zauber des Lebens, um ihre eigenen ewigen Diener zu erschaffen, aber der Zauber schlug auf schreckliche Weise fehl. Wo Osiris’ Kindern ewiges Leben, Reinheit und Weisheit gegeben wurde, waren Sets amoralische Diener nur erfüllt von Unreinheiten, die vom Dämon Ammut hervorgewürgt wurden, und wurden als Fluchmumien wiedergeboren. Sets Frustration war zerstörerisch. Er machte seine Kinder dafür verantwortlich und vernichtete jeden Setiten der vierten Genration, der unglücklich genug war, sich in seiner Nähe zu befinden. Schließlich ließ Set den Fluchmumien Verehrung zukommen, aber verübelte stets die Fehler seiner Kinder bei ihrer Erschaffung. Die Fluchmumien existieren weiterhin, aber das Geheimnis ihrer Entstehung wird in den Tempelheiligtümern der Hierophanten bewacht. Niemand wagt es, Set auf eine so ungeheuerliche Art zu verärgern, indem er neue Fluchmumien schafft.
Die Hexen von Echidna – sich ihres bevorstehenden Schicksals gewiss – sind nicht so besorgt. Ihre Studien offenbaren einen anderen Weg, ihre Diener mit Macht zu versehen, und sie geben diese Forschung in Übereinstimmung mit Lazarus’ Kappadozianern an die ägyptischen Setiten weiter. Mit der Zauberei des Lebens kann man einen Vorläufer der Fluchmumien in ein verdrehtes Leben rufen. Die Anwender riskieren das Ungemach ihres Gründers, indem sie diese Diener erschaffen, aber erachten dieses Wagnis als eines, das es wert ist, auf sich genommen zu werden.
System: Der Hexer muss die notwendigen Schritte unternommen haben, um Mit Anubis’ Gnade erfüllen anzuwenden, und muss Gewalt über eine Leiche haben, die Taten in sich trägt, welche mit dem Feuer der Emotion erfüllt sind. Jeder Erfolg wird zu Punkten, die der Hexer den Attributen oder Disziplinen des Wächters zuordnen kann. Jede Disziplin, die dem Wächter zugestanden wird, muss von denen des Hexers stammen. Die Proto-Fluchmumie ist weiterhin dem Willen des Hexers unterstellt, kann aber schwierigere Aufgaben erfüllen, sofern die Intelligenz erhöht wurde, um das Verständnis komplexerer Befehle zu erlauben.
Wie auch bei Mit Anubis’ Gnade erfüllen ist sich der Geist, der für die Erschaffung der Proto-Fluchmumie herangezogen wird, des Diebstahls seiner Tugenden und Sünden bewusst. Der Hexer muss einen Blutpunkt ausgeben, um die Tat zurückzugeben. Ab diesem Punkt wird der Wächter wieder frei von Gedanken, behält einige seiner Werte, verliert aber die Freiheit des Denkens und die Fähigkeit, Disziplinen anzuwenden.
Attribute: Körperkraft 6, Geschicklichkeit 4, Widerstandsfähigkeit 6, Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 3, Intelligenz 1, Geistesschärfe 2
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 3, Einschüchterung 4, Führungsqualitäten 1, Handgemenge 3, Heimlichkeit 3, Nahkampf 3, Okkultismus 2, Sportlichkeit 3, Theologie 1, Überleben 2
Disziplinen: Seelenstärke 2, Stärke 2
Willenskraft: 9
Gesundheitsstufen: 12
Anmerkungen: Das sind die Ausgangswerte für die Proto-Fluchmumien, noch bevor Werte durch zusätzliche Erfolge verstärkt werden. Diese Monster haben für gewöhnlich zehn Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Sie können weitere Blutpunkte erlangen, indem sie Vampire oder sterbliches Fleisch verzehren. Ein Erzähler kann die Werte verstärken, die der Tat entsprechen, die den Leichnam erfüllt. Eine Proto-Fluchmumie kann alles außer schwer heilbarem Schaden absorbieren.
Mit Anubis’ Gnade erfüllen
Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 63
Stufe 4
Ein Wächter, der nicht denkt, ist ein mächtiger Verteidiger von Zufluchten und Tempeln, aber manchmal braucht ein Hexer Anubis’ Hilfe, um mehr zurückzuholen, als nur einen Funken Leben. Durch die Gnade des Schakalgottes kann sich ein Hexer der guten Taten oder Sünden bedienen, die er zuvor mit Die Tugenden wiegen ausgemacht hat, und eine Leiche, die zuvor mit Pharaos Wächter animiert wurde, mit einem Drang erfüllen, die auf dieser Tat basiert. Die animierte Leiche unterliegt weiterhin dem einzeiligen Edikt, hat aber nun Emotionen und Neigungen, welche auf den vormaligen Taten der eingesammelten Seele basieren, und wird nach diesen handeln, sofern sie nicht spezifisch anders instruiert wurde. Diese Neigungen manifestieren sich immer gewalttätig.
Die Nützlichkeit dieser Kraft entsteht aus dem Chaos, die sie verursacht. Ein Hexer, der eine Horde von gewalttätigen Gefühlen besessener Leichen in ein Dorf schickt, weiß genau, dass die Domäne an ihren Nähten zerreißen wird.
System: Ein Wächter mit einfacher Erinnerung an seine definierenden Taten wird impulsiv so reagieren, wie in seinem vorherigen Leben: ein ehemaliger Mörder, der die Kehle eines Händlers durchschnitt, wird immer jeden Händler, den er trifft, mit Angriffen gegen dessen Hals töten, während ein Priester, der den Armen half, die Heime der Reichen als Ziel wählen wird, sie niederbrennt und dessen Einwohner massakriert. Ein einzelner Erfolg platziert die Erinnerung an eine einzelne Tat in dem Wächter. Mit jedem weiteren Erfolg erhält der Hexer die Option, eine weitere zu platzieren.
Der Geist, von dem die Tat stammt, um diesen Wächter zu erschaffen, ist sich der Tatsache bewusst, dass seine Sünden und Tugenden entzogen werden, kann aber ohne die Hilfe des Hexers das Stück, welches er an diese Kraft verlor, nicht wieder zurückgewinnen. Der Hexer muss einen Blutpunkt ausgeben, um die Tat zum Geist zurückkehren zu lassen, von dem sie stammt. Ab diesem Punkt wird der Wächter wieder frei von Gedanken, behält einige seiner Werte, verliert aber die Freiheit des Denkens.
Der Wächter greift bei einem Patzer seinen Meister an.
Attribute: Körperkraft 5, Geschicklichkeit 4, Widerstandsfähigkeit 5, Charisma 0, Manipulation 0, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 2, Intelligenz 0, Geistesschärfe 2
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 2, Einschüchterung 3, Handgemenge 3, Heimlichkeit 3, Nahkampf 3, Sportlichkeit 2
Disziplinen: Seelenstärke 2, Stärke 1
Willenskraft: 7
Gesundheitsstufen: 8
Anmerkungen: Diese Wächter haben für gewöhnlich acht Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Erzähler können die Werte verstärken, die der Tat entsprechen, die den Leichnam erfüllt.
Pharaos Wächter
Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 63
Stufe 3
Nicht denkende, nicht fühlende und nicht nachgebende Wächter sind die besten Beschützer, die sich ein Prinz wünschen könnte, aber um sie zu erschaffen, braucht der Hexer einen toten Körper und einen vertriebenen Geist. Pharaos Wächter erschafft ein emotionsloses Automaton, das für immer den Edikten des Hexers folgt. Es agiert als Krieger und wachsamer Beschützer, ohne moralische Bedenken gegen das Töten oder die Angst, im Dienst zu sterben.
System: Wenn ein Hexer Pharaos Wächter auf eine Leiche anwendet, die erst seit einer Nacht tot ist, und das an einem Ort, der von einem Geist heimgesucht wird, dann bewegt sich ein Splitter der Seele des Geistes in die Leiche und verursacht eine Reanimation. Der Hexer muss vorher Die Tugenden wiegen angewandt haben, um den spirituellen Haken auszumachen, mit welchem man des Geistes habhaft werden kann. Jeder weitere Erfolg erlaubt es, die Kraft auf eine Leiche anzuwenden, die bereits eine Nacht länger tot ist.
Das Edikt des Hexers muss ein einzelner Satz sein, zum Beispiel „Du musst dieses Grab gegen jeden Eindringling schützen, außer gegen mich“, oder „Du musst diesem Mann in sein Haus folgen und ihn drinnen töten“. Mehrdeutigkeit führt zu schweren Fehlern. In den vorherigen Beispielen, „Du musst dieses Grab gegen alle Eindringlinge schützen“, würde dazu führen, dass sogar der Hexer angegriffen wird, sollte er versuchen, das Grab zu betreten, und „Du musst diesem Mann zu seinem Haus folgen und ihn töten“ könnte dazu führen, dass der Mord am Opfer zu früh erfolgt, und nicht im erhofften Gebäude.
Die animierten Leichen bleiben ohne zu verfallen permanent aktiv.
Ein Patzer beim Versuch, Pharaos Wächter anzuwenden, sorgt dafür, dass die Leiche sich geistlos erhebt und ihren Beschwörer angreift, bis sie zerstört wird.
Attribute: Körperkraft 4, Geschicklichkeit 3, Widerstandsfähigkeit 5, Charisma 0, Manipulation 0, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 1, Intelligenz 0, Geistesschärfe 1
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 2, Einschüchterung 2, Handgemenge 3, Heimlichkeit 2, Nahkampf 2, Sportlichkeit 2
Disziplinen: Seelenstärke 1
Willenskraft: 5
Gesundheitsstufen: 7
Anmerkungen: Diese Wächter haben für gewöhnlich sieben Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Dieses Blut gilt als tot in Bezug auf den Konsum, kann also nicht von Vampiren verzehrt werden.
Schakalsicht
Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 62
Stufe 1
Hexer mit Schakalsicht können unverzüglich Geister, die sich dem Ruf der Duat widersetzen, sehen, freie Tote, die spionieren, während sie in lebenden Gefäßen reiten, oder sich in Objekten und Strukturen verstecken. Die Augen des Hexers erhalten einen durchsichtigen grauen Film für die Dauer, in der die Kraft anhält.
System: Zusätzliche Erfolge erlauben eine größere Wahrnehmung von Stärke, Form, und Geschichte des Geistes. Die Kraft hält für den Rest der Szene an. Bei einem Patzer werden sich die Geister des Hexers bewusst. Abhängig von ihrem Temperament könnten sie den Vampir angreifen. Schakalsicht erlaubt es dem Hexer nicht, mit den Toten zu kommunizieren.
Pfadkräfte · Die Offenbarungen von Midgard
Apeps Verwandlungskunst
Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 67
Stufe 5
Für einige, die Sets Blut in sich haben, ist die Bezeichnung Jünger des Set unzutreffend. Die Hexen von Echidna sind in den vergangenen Jahren zu dem Verdacht gekommen, dass ihr Gründer zwar ein monströser Halbgott von chaotischer und zerstörerischer Macht ist, jedoch sein Name, Set, falsch ist. Was auch immer ihr Gründer war, er gab sich in seinen Bemühungen als Set, Typhon, Apep und sogar als Midgardschlange aus, nur um Anbetung und sklavische Anhängerschaft zu erwirken. Etwas im Blut dieser Mutter der Monster manifestiert sich durch Setiten, die hohe Serpentis-Stufen gebrauchen, um ihre Form zu ändern. Apeps Verwandlungskunst erlaubt einem Setiten, diese Verwandlung – von der die Gorgonen behaupten, sie sei Sets wahre Form – bei einem loyalen Anhänger auszulösen. Die Verwandlung ist brutal und schmerzhaft, aber die glorreiche Gestalt, die man damit erreicht, bekehrt oder verzehrt rasch Ungläubige.
System: Diese Kraft betrifft nur Sterbliche oder Ghul-Kultisten, die vom Blut des Hexers getrunken haben. Bei einem erfolgreichen Wurf wird sich der Körper des Kultisten zehn Runden – minus die Anzahl der Erfolge – winden und in eine Schlange ohne Gliedmaßen verwandeln. Seine Arme und Beine werden als Gewirr aus toter Haut, Gewebe und Knochen abgestreift. Der Apep-Kultist schwillt zu einer Schlange von etwa der Größe eines Streitrosses an. Sie kann nicht sprechen, aber die Sprache ihres Schöpfers verstehen. Die Verwandlung
in einen Apep-Kultisten ist permanent. Die Schlange bleibt dem Vampir als tierischer Ghul loyal und erfordert weiterhin regelmäßige Gaben von Vitae. Jede Kraft der Offenbarung von Midgard, die auf Anhänger angewendet werden kann, kann auch weiterhin auf den Apep-Kultisten angewandt werden. Ein Patzer beim Wurf zur Ausführung dieser Kraft tötet den Kultisten und provoziert einen Wurf auf Raserei seitens des Hexers, da er einem erniedrigenden Fehlschlag des Glaubens ausgesetzt ist.Der Apep-Kultist hat die folgenden Werte:
Attribute: Körperkraft 5, Geschicklichkeit 5, Widerstandsfähigkeit 4, Charisma 3, Manipulation 1, Erscheinungsbild 1, Wahrnehmung 3, Intelligenz 2, Geistesschärfe 3
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 4, Einschüchterung 5, Handgemenge 5, Heimlichkeit 4, Sportlichkeit 4 Theologie 3, Überleben 3, Vortrag 3
Disziplinen: Präsenz 2, Seelenstärke 1, Stärke 2
Willenskraft: 9
Gesundheitsstufen: 12, keine Wundabzüge
Anmerkungen: Die Apep-Kultisten haben für gewöhnlich einen Vorrat von zehn Blutpunkten und fallen ohne Blut in eine Starre. Sie können weiteres Blut erlangen, indem sie von einem Opfer trinken. Apep-Kultisten können alles außer schwer heilbarem Schaden absorbieren. Ihre Biss-Attacke hat acht Würfel (Körperkraft + 3).
Leiden für Jörmungandr
Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 65
Stufe 2
Noch vor allem anderen sind die Setiten ein Clan des Glaubens. Der Glaube inspiriert seinen Träger, große Taten zu vollbringen, sowohl nobel als auch zerstörerisch. Die Halle von Jörmungandr lehrt alle ihre Kultisten, für ihre Überzeugungen zu leiden, denn mit dem Opfer kommt die Entlohnung. Jene, die sich selbst für den Glauben hergeben, werden gewiss spirituelle Wiedergutmachung erhalten. Vampire, die Leiden für Jörmungandr verwenden, stellen diese Überzeugung auf die Probe, denn für ihr eigenes Überleben verursachen sie scheußliche Wunden auf ihren Kultisten. Die Kultisten, die auf diese Weise leiden, gewinnen schlangenhafte Merkmale – ein Verengen der Augen, eine Verflachung der Nase, verwachsene Finger, und den Verlust des Haares.
System: Wenn ein Kainit, der in Leiden für Jörmungandr geschult wurde, körperlichen Schaden erleidet, so kann er diesen Schaden auf einen sterblichen Diener lenken, vom der er einmal Blut getrunken hat und dem er einmal von seiner Vitae gab. Der Kultist muss in Sichtweite des Hexers sein. Leiden für Jörmungandr wird automatisch aktiviert, es sei denn, der Vampir entscheidet sich dagegen. Für jeden Erfolg, der nach dem ersten angesammelt wird, kann der Vampir eine zusätzliche Stufe des Schadens verursachen, den er auf seinen Diener umgelenkt hat. Schaden, der in einer einzelnen Runde erlitten wird, kann nicht auf mehrere Kultisten umgeleitet werden. Jeder Schaden, der die verfügbaren Gesundheitsstufen eines Kultisten überfüllt, kehrt zum Vampir zurück, damit er ihn entweder absorbiert oder weiterleitet. Die Manifestation dieser Kraft verringert das Erscheinungsbild des Kultisten mit der Zeit. Dies obliegt dem Erzähler. Ein Patzer bei diesem Wurf wird allen Schaden auf einen Kultisten umleiten, wobei jeder Punkt in schwer heilbaren Schaden gewandelt wird, sofern er das nicht bereits war.
Schwanz verschlucken
Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 66
Stufe 3
Die Halle von Jörmungandr glaubt an die Überlegenheit der Midgardschlange, der es bestimmt ist, ihren eigenen Schwanz zu verschlingen, bis sie dereinst umkehrt und die Welt verzehrt. Diese seltsame Kraft ist symbolisch dem Mythos ähnlich und erlaubt es dem Vampir, alles in der Schlacht vergossene Blut zu ersetzen. Ob es nun aus Blessuren fließt, Kleidung verunreinigt, oder sich in Pfützen auf dem Boden sammelt – Hexer sind in der Lage, das Blut in tanzenden Rinnsalen zu sich zu ziehen. Setiten sind dafür bekannt, schreckliche Wunden hinzunehmen, während ihre Vitae sich um sie herum verteilt. Dann belegen sie ihre Feinde mit einem hypnotischen Blick, während ihr Blut über die Erde kriecht, auf dem Weg zurück in ihren Mund wie winzige Schlangen. Jeder Kultist spürt, wie sein Blut in Anwesenheit eines Setiten, der diese Kraft anwendet, aus den Venen zu schlüpfen versucht. Das wird nicht geschehen, aber der Kultist wird dauerhaft schlangenartige Blutgefäße haben, die seine Haut zeichnen.
System: Diese Kraft ist immer als die letzte Aktion einer Runde aktiv und nach Aktionen mit Geschwindigkeit. Blut in Sichtweite des Vampirs kriecht auf diesen zu. Es benötigt eine Runde, um den Mund zu erreichen und verlorenes Blut zu ersetzen. Es obliegt dem Erzähler zu entscheiden, wieviel Blut in der Umgebung ist, aber jeder gewürfelte Erfolg erlaubt es einem Blutpunkt, zum Hexer hinzukriechen. Bei einem Patzer zwingt die Kraft den Vampir, zehn Blutpunkte minus ihren Pfadwert auszuspeien. Diese Kraft kann nicht verwendet werden, um Blut aus einem lebendigen oder toten Gefäß zu ziehen.