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Das dunkle Zeitalter

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Das dunkle Zeitalter ×

912 Einträge · Seite 25 von 37

Pfadkräfte · Potestas Exsecrabilis

Leiden

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 302

Stufe 2

Obgleich Kainskindern die meisten Krankheiten, die die Welt des Finstere Mittelalters durchdringen, erspart bleiben, erlaubt dieser Fluch dem Wirker, ihre Auswirkungen zu simulieren. Das Resultat kann sowohl körperlich lähmend als auch psychologisch schadhaft sein, während das vampirische Opfer plötzlich und heftig an die Sterblichkeit erinnert wird, die es hinter sich gelassen hat.

System: Für jeden Erfolg, den der Thaumaturg würfelt, werden die Würfelvorräte des Ziels auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit um 1 reduziert (bis zum Maximum eines Abzugs von 3 Würfeln bei 3 Erfolgen), was für eine Anzahl von Nächten gleich der Willenskraft des Zauberwirkers anhält. Jede Nacht kann das Opfer einen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit 7), um den Effekt abzuschütteln. Jeder Erfolg reduziert den Abzug auf körperliche Attribute bis zur nächsten Nacht um 1. Wenn es alle Abzüge in einer einzigen Nacht entfernt, ist der Fluch gebrochen.

Stigma

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 302

Stufe 1

In einer Zeit, in der die Tremere um politischen Status kämpfen, kann die Kraft, die Fähigkeit ihrer Gegner, soziale Situationen zu beeinflussen, zu schwächen so wichtig sein, wie jede Zurschaustellung roher Kraft. Dieser Fluch legt eine Aura um das Opfer, die jenen um es herum das Gefühl gibt, das etwas mit ihm nicht stimmt und sie instinktiv zurückscheuen, es mit Misstrauen beäugen oder seine Gegenwart einfach unerträglich finden lässt.

System: Der Thaumaturg gibt wie gewöhnlich 1 Blutpunkt aus und würfelt Willenskraft. Hat er Erfolg, hat das Ziel -2 auf alle gesellschaftlichen Handlungen (Würfe, die Charisma, Manipulation oder Erscheinungsbild involvieren), bis zu einer maximalen erhöhten Schwierigkeit von 9. Der Effekt hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an oder bis der Zauberwirker sich dazu entscheidet, den Fluch aufzuheben.

Sündenbock

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 302

Stufe 3

Sündenbock, eine Verfeinerung von Stigma, lässt jene, die das Ziel sehen oder in sonstiger Weise mit ihm interagieren, es als einen erbitterten Rivalen oder verhassten Feind wahrnehmen. Die Wahrnehmung jeder Person ist anders davon betroffen. Das Opfer wird zum absoluten Hassobjekt der betreffenden Person. Anders als Maske der tausend Gesichter kann die vom Fluch auferlegte Illusion nicht mit Auspex durchdrungen werden. Es ist eine zu neue und ungewöhnliche Methode, als dass die Spuren erkennbar wären.

System: Für jeden Erfolg, den der Thaumaturg würfelt, hält der Fluch für eine Nacht an. Während dieser Zeit erscheint das Opfer jedem, dem es begegnet, als Feind. Obgleich dies nicht notwendigerweise direkt zu Gewalt führt, neigt es dazu, das Ziel daran zu hindern, in irgendeiner normalen Form mit jenen um es herum zu interagieren.

Verderben des Leibes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 302

Stufe 4

Mit einer gegen ein beliebiges Merkmal des Ziels gerichteten Verwünschung ruft der Thaumaturg diese Kraft an, um eine

schmerzhafte und zielgerichtete Verwandlung hervorzurufen. Sie kann Muskeln atrophieren lassen, Gliedmaße zum Zittern bringen und Gesichter verzerren oder aber den ganzen Körper kraftlos und ausgemergelt werden lassen. Was sie in den Augen anderer Kainskinder am furchtbarsten macht, ist die Tatsache, dass sie länger andauern kann als andere Flüche der Tremere. Ein paar Nächte des Leidens sind nichts gegen die Wochen oder Monate voller Schmerz, die Verderben des Leibes hervorrufen kann.

System: Sobald der Thaumaturg den Fluch gesprochen und für Erfolge gewürfelt hat, kann das Ziel versuchen, ihm durch einen Willenskraftwurf zu widerstehen (Schwierigkeit 7), wobei jeder Erfolg die effektive Stärke des Fluchs um eins reduziert. Danach besteht keine Chance mehr, ihn zu brechen, wenn der Zauberwirker ihn nicht freiwillig aufhebt oder die Wirkungsdauer verstrichen ist. Es erfordert nur 1 Runde, den Fluch zu wirken, doch die Verwandlung braucht 3 Runden. In diesen 3 Runden senken die Schmerzen der Verwandlung den Würfelvorrat für jede Handlung, die das Ziel unternimmt, um 3. Danach sind die Würfelvorräte des Opfers für die Dauer des Fluchs bei allen Handlungen um 1 geringer (kumulativ mit Wundabzügen). Zusätzlich wird ein Attribut des Ziels nach Wahl des Zauberwirkers – Körperkraft, Geschick, Widerstandsfähigkeit oder Erscheinungsbild – auf 1 gesenkt. Die Wirkungsdauer hängt von den gewürfelten Erfolgen ab:

1 Erfolg1 Nacht
2 Erfolge1 Woche
3 Erfolge1 Monat
4 Erfolge1 Vierteljahr
5 Erfolge1 Jahr

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Pfadkräfte · Potestas Vitae

Blutkessel

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 304

Stufe 5

Obgleich ihm die Subtilität der Kraft der Assamiten fehlt, Blut zu vergiften, ist der Blutkessel nicht minder effektiv in seinen Ergebnissen. Mit einer Berührung lässt der Thaumaturg das Blut eines Ziels, ob sterbliches Blut oder Vitæ, von innen heraus verbrennen, was schwere Verletzungen hervorruft.

System: Der Thaumaturg muss das Ziel zusätzlich zu den anderen Erfordernissen der Kraft berühren. Im Kampf oder bei einem unfreiwilligen Ziel könnte dies einen Wurf auf Geschick + Handgemenge erfordern. 1 Erfolg ist genug, um einen Sterblichen zu töten. Gegen einen Vampir richtet jeder Erfolg 1 Stufe schwer heilbaren Schaden an und vernichtet 1 Blutpunkt.

Ein Sinn für Blut

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 303

Stufe 1

Diese Fähigkeit dient dazu, die Stärke von Feinden einzuschätzen – etwas äußerst Wichtiges in den tumultartigen Nächten des dunklen Zeitalters. Indem er einen einzigen Tropfen Blut schmeckt, kann der Thaumaturg seinen Ursprung in Erfahrung bringen. Sollte es Vitæ sein, kann der Thaumaturg die relative Macht (Generation) ihrer Quelle, ihre Frische (wie lange es her ist, seit der Vampir getrunken hat) und Konzentration (wie viel Blut der Vampir in sich trägt) erkennen. Ist es das Blut eines Sterblichen, kann er identifizieren, ob es mit Vitæ vermischt ist und somit Ghule zu erkennen, ebenso wie jegliche Erkrankung des Blutes – oder der Säfte – die die sterbliche Quelle plagt.

System: Der Thaumaturg konsumiert lediglich einen einzigen Tropfen Blut, gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt wie üblich. Aufgrund des Grades des Fokus, den die Kraft erfordert, ist sogar dieser eine Tropfen genug, ihn einem Blutsband mit der Quelle einen Schritt näherzubringen, und somit zögern Tremere, sie außer auf Sterbliche oder wenn es absolut notwendig ist einzusetzen. 1 Erfolg kann bestimmen, ob Vitæ nun von einem Vampir einer weitaus höheren oder niedrigeren Generation als der Thaumaturg stammt, oder nicht, wobei mehr Erfolge präzisere Informationen bieten. Es erfordert mindestens 3 Erfolge, die Konzentration des Blutes abzuschätzen (will heißen, die Größe des Blutvorrats der Quelle), und 5 Erfolge geben schließlich detaillierte Informationen zu allen Aspekten der Vitæ preis. Wenn die Kraft auf das Blut Sterblicher eingesetzt wird, ist ein Erfolg genug, um äußerst kranke Quellen oder die Beimischung kainitischer Vitæ zu erkennen. Im letzteren Fall lassen mehr Erfolge den Thaumaturgen erkennen, ob die Vitæ aus einer Quelle stammt, die er zuvor gekostet hat, oder nicht.

Erweckung des Blutes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 303

Stufe 2

Obgleich sie als Methode für Tremere bestimmt war, außer Gefecht gesetzte Geschwister in der Heilung ihrer eigenen Wunden oder dem Heraufbeschwören der Kraft ihres Blutes zu unterstützen, hat die Nebenwirkung dieser Kraft – den Hunger des

Tiers des Empfängers zu erwecken – bereits dazu geführt, dass manche ihr den Spitznamen „blutige Ekstase“ gegeben haben. Indem sie das Ziel berührt, kann die Thaumaturgin dessen Fähigkeit kontrollieren, Vitæ zur Heilung oder zur Steigerung körperlicher Attribute einzusetzen, auch wenn sie nicht den Einsatz von Disziplinen auslösen kann, die den Aufwand von Blutpunkten erfordern. Die Kontrolle hält solange an, wie sie physisch in Kontakt mit dem Ziel bleibt.

System: Die Thaumaturgin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt wie üblich für Erfolge, nachdem sie das Ziel berührt hat. Jeder Erfolg zwingt das Ziel, in einer Weise, die die Thaumaturgin auswählt, 1 Blutpunkt auszugeben, entweder um Schaden zu heilen, der nicht schwer heilbar ist, oder ein körperliches Attribut anzuheben. Solange Erweckung des Blutes wirkt, ist die Schwierigkeit des Opfers, Raserei zu widerstehen, ebenfalls um die Zahl der Erfolge erschwert, was möglicherweise Raserei selbst in Situationen auslesen mag, in denen dies sonst nicht der Fall wäre.

Inneres Gefäss

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 303

Stufe 3

Durch eine Form von innerer Alchemie kann ein Thaumaturg diese Kraft dazu nutzen, seine Vitæ temporär zu konzentrieren, um sich wie die eines Vampirs einer älteren Generation zu verhalten. Obgleich es keine vollständige Verwandlung des Blutes ist, erlaubt sie dem Anwender, manche Gaben effektiver zu kanalisieren.

System: Nachdem er 1 Blutpunkt ausgegeben und gewürfelt hat, kann der Vampir diese darauf aufteilen, entweder seine Generation effektiv um eins pro Erfolg zu verringern, oder dem Effekt eine Wirkungsdauer von je einer Stunde zu geben. Wenn kein Erfolg auf Wirkungsdauer verteilt wird, hält der Effekt nur eine Runde an. Die temporäre Veränderung wirkt sich auf die Fähigkeit des Vampirs aus, Beherrschung einzusetzen, auf die Anzahl von Blutpunkten, die er in einer Runde ausgeben kann, auf Eigenschaftsmaxima und die Anzahl von Blutpunkten, die sein Körper fassen kann. Es wirkt sich weder auf die Generation eventueller Kinder aus, die er unter der Wirkung er Kraft zeugt, noch auf das Resultat von Diablerie während der Wirkungsdauer. Diese Akte verlaufen wie gewöhnlich.

Vitae-Raub

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 303–304

Stufe 4

Diese Kraft erlaubt der Thaumaturgin, einem Ziel innerhalb von bis zu 15 m Entfernung Blut zu entreißen und es in ihren Körper zu holen, als hätte sie es direkt konsumiert. Das Blut bricht aus Mund und Poren des Ziels hervor, fliegt in hohem Bogen durch den Raum zwischen ihnen und wird auf der Stelle von der Zauberwirkerin absorbiert. Sterbliche können durch den Raub schwer verletzt werden. Vampiren kann man Vitæ entziehen.

System: Nachdem sie 1 Blutpunkt ausgegeben und gewürfelt hat, saugt die Thaumaturgin dem Ziel einen Blutpunkt für jeden Erfolg aus und addiert sie zu ihrem eigenen Blutvorrat hinzu. Blutpunkte über das hinaus, was die Zauberwirkerin normalerweise aufnehmen könnte, gehen in einer Blutlache zu ihren Füßen verloren. Sterbliche, die Ziele dieser Kraft werden,

nehmen 1 Stufe tödlichen Schadens pro Erfolg. Kainiten nehmen keinen Schaden, verlieren jedoch die entsprechende Menge Blutpunkte. Das gestohlene Blut zu konsumieren bringt die Thaumaturgin einem Blutsband mit dem Ziel näher, als hätte sie es direkt von der Quelle getrunken.

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Pfadkräfte · Sadhana

Das Geflecht der Zukunft

Sadhana
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 103

Stufe 2

Das Drehen des Rades offenbart alles. Ein Sadhu kann nie wissen, was einer Gemeinde, einem Kontinent oder der gesamten Welt widerfahren wird, doch er kann erfahren, was einer einzelnen Person bevorsteht, und das reicht vielen aus, um diesen Pfad zu beschreiten.

System: Nachdem er einen Blutpunkt ausgegeben hat, würfelt der Spieler erneut Wahrnehmung + Theologie gegen eine Schwierigkeit von 5. Jeder Erfolg erlaubt es dem Spieler des Sadhu dem Erzähler eine Ja- oder Nein-Frage über die Zukunft des Ziels zu stellen. „Wird der Kaufmann seine Tochter wiedersehen?“ ist eine zulässige Frage, doch „Wann wird der Kaufmann seine Tochter wiedersehen?“ nicht. Der Erzähler sollte das Wesen der Geschichte und die Umstände der Frage des Sadhu berücksichtigen und mit einem klaren „Ja“, „Nein“ oder „Irrelevant“ antworten.

Die Fäden der Vergangenheit

Sadhana
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 103

Stufe 1

Bei genauer Untersuchung wird das Gewebe der Welt offensichtlich. Die ersten Siddhi auf dem Pfad offenbaren die jüngsten Schritte auf dem Rad des Samsara, also die Ereignisse, die dazu geführt haben, dass sich die Wege des Ziels und des Sadhu in dieser Nacht kreuzen.

System: Im Gegensatz zu vielen anderen Kräften der Blutmagie benötigt diese Kraft keine Ausgabe eines Blutpunkts. Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Theologie gegen Schwierigkeit 5. Jeder Erfolg offenbart dem Sadhu einen flüchtigen Blick auf wichtige Ereignisse in der Vergangenheit des Ziels, ein kurzer Eindruck dessen, was es an diesen Ort gebracht hat. Generell handelt es sich dabei um das wichtigste und prägendste Ereignis seines Lebens oder um den direktesten Grund, weshalb das Ziel sich hier aufhält. Das prägendste Ereignis im Unleben eines Kainiten ist immer sein Kuss, was dem Sadhu einen flüchtigen Blick auf die intime Weitergabe des Fluches verleiht. Fäden der Vergangenheit offenbart zudem den Namen des Ziels.

Meister des Samsara

Sadhana
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 103

Stufe 5

Der Meister des Samsara befiehlt dem Rad der Wiedergeburt und versteht Karma, wie es die Götter verstehen. Zudem erhält ein Meister-Sadhu die Fähigkeit, das Rad zu beeinflussen, indem er kosmische Macht und Ansehen nach Belieben aufteilt.

System: Alle Anwendungen der Kraft benötigen fünf Erfolge (gegen Schwierigkeit 8) oder die Ausgabe eines einzelnen Punkts permanenter Willenskraft. Einmal ausgegeben darf der Spieler allerdings einen der folgenden Effekte aussuchen:

•• Über eine Tatsache aus der Zukunft des Ziels verfügen: dies verursacht die Schwäche Dunkles Schicksal ohne einen Bonus. Es könnte auch esoterischere Vorzüge wie Wahre Liebe verleihen, doch ein Sadhu ist selten so wohlwollend.

•• Vorherbestimmen, ob das Ziel nach seinem Tod zu einem Todesalb oder einem Wan Kuei wird.

•• Den Geist eines Sterblichen kurz in jemanden verwandeln, der er in einem früheren Leben war. Dies entspricht der oben genannten Sadhana-Macht Vergangene Leben, hält aber eine Woche lang an. Sein „aktuelles“ Leben ist dabei nur eine schwache, träumerische Erinnerung. Kainiten, die von dieser Kraft betroffen werden, nehmen nicht ein vergangenes Leben ein, sondern werden stattdessen kurzzeitig zu ihrem sterblichen Selbst, wobei ihre Zeit als Vampir im Nebel verschwindet. Diese Verwandlung betrifft auch ihren Körper und setzt den Fluch vorübergehend außer Kraft. Allerdings hält die Kraft nur bis zum nächsten Sonnenuntergang an.

•• Die Umstände der kommenden Wiedergeburt des Ziels definieren, einschließlich der des Sadhu selbst. Die meisten Ahnen der Sadhu nutzen dies, um die Leben und die Unleben ihrer zukünftigen favorisierten Diener zu formen und nehmen eine ungenierte Haltung gegenüber der Aussicht auf den Endgültigen Tod ein, da sie bereits eine elegante und wichtige Inkarnation für die Zukunft ausgewählt haben.

Sicheres Schicksal

Sadhana
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 103

Stufe 3

Samsara bedeutet vor allem Wanderung, doch die wenigsten wandern weit über den Pfad hinaus, der ihnen aus früheren Leben mitgegeben wurde. Für einen Sadhu, der bereits gelernt hat zu lesen, wo das Leben oder Unleben eines Ziels hinführen wird, ist die Drehung des Rades offensichtlich. Nun kann er am Rad sogar ablesen, was als nächstes geschehen wird.

System: Jeder Erfolg offenbart dem Sadhu eine bestimmte, relevante Tatsache über das Individuum, das er untersucht und wie diese Tatsache sich auf die Zukunft des Ziels auswirken wird (z. B.: „Seine Spielsucht wird ihn zu einem heimlichen Würfelspiel am Markt führen.“). Ab drei oder mehr Erfolgen erfährt der Sadhu etwas über die wahrscheinlichste Todesursache des Ziels und ob das Ziel zum Kainiten, Geist oder einem der Wan Kuei werden wird oder nicht.

Vergangene Leben

Sadhana
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 103

Stufe 4

Sadhus wissen, dass sie vom Rad der Wiedergeburt für eine gewisse Zeit abgestiegen sind, obwohl sie weiterhin ein wichtiger Aspekt des Karmazyklus sind. Die fähigen Hände eines Meisters können das Rad zurückdrehen, egal wie kurz, um von vergangenen Leben zu kosten und ihre hart erarbeitete Erfahrung in die Gegenwart zu übertragen.

System: Jeder vom Spieler des Sadhu erwürfelte Erfolg verschafft ihm einen Punkt in irgendeiner Fähigkeit oder im Vorzug Sprache bis zu einem Maximum von drei Punkten (bei mehr Erfolgen dürfen weitere Fähigkeiten gewählt werden). Die gewählten Kenntnisse bilden stets das ab, was in einer anderen Zeit erlernt wurde. Der Sadhu kann kurzzeitig persönliche Ticks, Sprachmuster und sogar andere Sprachen annehmen (selbst ohne den Vorzug gewählt zu haben, kann ein Sadhu in einen Dialekt verfallen).

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Rituale · Abyssaler Mystizismus

Abyssale Klinge

Buch der Geheimnisse · S. 35

Stufe 2

Eine Klingenwaffe wird in Blut einer lebenden Kreatur getaucht; Körperkraft + Okkultismus, Schwierigkeit 7. Je Erfolg wirkt die Waffe eine Nacht, ignoriert gewöhnliche Rüstung und verursacht Sterblichen schwer heilbaren Schaden. Danach zerfällt sie; ein Patzer zerstört sie sofort.

Voraussetzungen: Zugang zum Abyssalen Mystizismus und eine Klingenwaffe.

Buch der Geheimnisse · S. 35

Stufe 2

Abyssale Mystiker sind ebenso oft Meuchelmörder und Krieger, wie sie abgeschiedene Gelehrte sind. Das Ritual der abyssalen Klinge gewährt ihnen eine tödliche Kraft gegen selbst die härtesten aller Gegner. Der Abgrund wickelt sich um die Klingenwaffe eines Mystikers und überzieht das Metall mit wirbelndem Eiter aus Schatten. Das Ritual ermöglicht es einer Klinge, durch Rüstungen zu schneiden, als ob sie stofflos seien, und schlägt Wunden, die von Sterblichen unmöglich geheilt werden können.

System: Der abyssale Mystiker muss die Klinge seiner Waffe in das Blut einer lebenden Kreatur tauchen und den Griff der Waffe halten, während er seine zukünftige Morde dem Abgrund widmet. Der Spieler würfelt Körperkraft + Okkultismus (Schwierigkeit 7), wobei ein Erfolg die Klinge mit einer unheiligen Macht beseelt, die es ihr erlaubt, Rüstungen zu ignorieren – keine Seelenstärke – und schwer heilbaren Schaden bei Sterblichen anzurichten. Jeder Erfolg führt dazu, dass die Klinge eine weitere Nacht beseelt bleibt. Sobald die Macht aufgebraucht ist, wird sich die Waffe zersetzen und wird nutzlos. Das Ritual kann bei derselben Waffe, bevor sie sich zersetzt, mehrfach angewandt werden. Ein Misserfolg führt zu keinem Ergebnis; ein Patzer lässt die Waffe sich sofort zersetzen und verhindert das erneute Durchführen des Rituals in dieser Nacht.

Angra Mainyu verschlingt Spenta Mainyu

Buch der Geheimnisse · S. 37

Stufe 3

Heißer Teer verursacht 2 Stufen schwer heilbaren Schaden; Widerstandsfähigkeit, Schwierigkeit 9, verhindert Erbrechen. Für eine Nacht je Erfolg kann der Mystiker mit Mut, Schwierigkeit 6, den Teer in 10 m Radius je Erfolg ausstoßen; er löscht nichtsolares Licht für den Rest der Nacht.

Voraussetzungen: Zugang zum Abyssalen Mystizismus; schützt nicht vor Sonnenlicht.

Buch der Geheimnisse · S. 37

Stufe 3

Abyssale Mystiker verabscheuen das Sonnenlicht. In seiner Gegenwart sind sie unfähig, ihre Rituale zu praktizieren. Dieses Ritual erlaubt es ihnen, alles Licht verlöschen zu lassen – sei es aus natürlichen Quellen, der Flamme einer Fackel, oder sogar die Thaumaturgie eines Tremere. Mit würgenden Spasmen bringt der kainitische Anwender einen Strom fauler Dunkelheit hervor, welche alles Licht in der Umgebung verschlingt.

System: Der abyssale Mystiker muss einen Kelch heißen Teers trinken und einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 9) bestehen, um zu verhindern, sich sofort zu übergeben. Den Teer zu trinken verursacht zwei Stufen schwer heilbaren Schadens, welcher mit Seelenstärke absorbiert werden darf. Der Teer verbleibt im Kainiten für eine Anzahl von Nächten, die seinen gewürfelten Erfolgen entspricht. Zu jedem Zeitpunkt während der Kainit den Teer trägt, darf der abyssale Mystiker einen Wurf auf Mut ablegen (Schwierigkeit 6), um den Teer in einem Schauer unnatürlicher Dunkelheit zu erbrechen, welcher in Form kleiner Tropfen durch die Luft schwebt und von jeder Lichtquelle angezogen wird. Der Teer wickelt sich um jede solche Lichtquelle und verhindert für den Rest der Nacht, dass sie sich wieder entzündet. Der Radius, über welchen der Teer sich ausbreitet, entspricht 10 Metern für jeden Erfolg bei der Probe auf Mut. Dies schützt nicht vor der Sonne.

Boukephos’ erwählte Oubliette

Buch der Geheimnisse · S. 38

Stufe 9

Ein Pechkreis um eine oberirdische Gemeinde, 3 Blutpunkte, 1 Willenskraftpunkt und erweiterte Intelligenz + Okkultismus, Schwierigkeit 8. In einer Nacht sind 8/15/22 Erfolge für kleine/große/sehr große Siedlungen nötig. Die Oubliette hält bis zum Morgen; Willenskraft Schwierigkeit 9 erlaubt Verbleib mit Geistesstörung, sonst folgen Schattenspiele Nächte im Abgrund. Patzer vernichtet den Mystiker.

Voraussetzungen: Der Kreis bricht, wenn ein Kind oder wahrer Gläubiger ihn übertritt.

Buch der Geheimnisse · S. 38

Stufe 9

Unter der Erde, in windenden Kavernen und blutverschmierten Verliesen, findet man die Oublietten der Mystiker. Boukephos aus dem Clan Lasombra widerspricht diesem Bedürfnis, sich vor den Sternen zu verstecken. Welches Wesen des Abgrunds auch immer vor langer Zeit von Boukephos Besitz ergriffen hat, sie ließ ihn eine Oubliette auf der Oberfläche der Welt schaffen, welche die ganze Ortschaft Latava und alle ihre Einwohner umschloss. Diese Oubliette blieb bis Sonnenaufgang bestehen, dann löste sie sich auf. Sie ließ eine verwüstete Ödnis zurück, dort wo der Ort einmal stand, und nur einen einzigen Überlebenden. Mystiker haben seit jeher versucht, Boukephos’ Oubliette erneut zu erschaffen, aber nur wenige waren erfolgreich.

System: Der abyssale Mystiker muss einen Kreis aus Pech um die Begrenzung einer oberirdischen Gemeinde malen – sei es ein Weiler, eine Siedlung, ein Dorf oder eine Stadt. Dieser Kreis ist durchbrochen, wenn ein Kind oder ein wahrer Gläubiger ihn übertreten. Sobald der Kreis an seinem Platz ist, muss der abyssale Mystiker unter dem Nachthimmel im Zentrum sein eigenes Blut vergießen. Drei Blutpunkte müssen sich so auf der Erde zu einer Pfütze ansammeln. Der Vampir muss dann einen Willenskraftpunkt ausgeben und eine erweiterte Probe auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) ablegen. Das Ziel sind 8 Erfolge für eine kleine Gemeinschaft, 15 für eine große Gemeinschaft und 22 für ein großes Bevölkerungszentrum. Die Erfolge müssen im Verlauf einer Nacht angesammelt werden, und der Anwender darf nicht gestört werden. Andernfalls wird das Ritual fehlschlagen. Beim letzten Erfolg wird sich der Pechkreis kräuseln und hohe Wellen formen, die auf alles niederschlagen, was unter ihnen liegt. Eine oberirdische Oubliette bildet sich und alles darin wird in den Abgrund versetzt. Sobald die Nacht vorüber ist, und die Oubliette sich auflöst, verbleiben nur jene in der Oubliette, die einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) bestehen, und zwar mit einer Geistesstörung. Jeder andere wird in den Abgrund gezogen und bleibt dort für eine Anzahl von Nächten, die dem Schattenspiele-Wert des abyssalen Mystikers entspricht, und erleidet dabei die Effekte, die unter dem Hintergrund Oubliette aufgezählt sind. Das Ritual zu verpatzen, führt dazu, dass der abyssale Mystiker für immer im Herzen des Abgrunds verschwindet. Der Anwender kann nicht gerettet werden.

Boukephos’ Tor

Buch der Geheimnisse · S. 37

Stufe 4

Eine Nacht und den folgenden Tag vor einem schwarzen Spiegel; insgesamt 6 Willenskraftpunkte und zwei Proben auf Überzeugung, Schwierigkeit 8. Erfolg wechselt auf den Pfad des Abgrunds und senkt dauerhaft die Blutkosten von Schattenspiele um 1. Misserfolg sperrt den Pfadwechsel, Patzer verursacht besondere Starre und eine Geistesstörung.

Voraussetzungen: Der zweite Wurf darf nur mit permanenter Willenskraft unterstützt werden.

Buch der Geheimnisse · S. 37

Stufe 4

Dieses Ritual steckt voller Gefahr. Abyssale Mystiker, die ihre Seelen dem Abgrund öffnen, verändern unwiederbringlich ihr Wesen. Sie kommen der Macht greifbar nahe, aber verdammen möglicherweise die Anwender. Der berüchtigte Boukephos entwarf dieses Ritual als eine Lektion für all jene Mystiker, welche sich mit dem Abgrund beschäftigen, sich ihm aber nicht widmen. Boukephos’ Tor stellt die Fülle der Macht dar, die ein Lasombra erlangen kann, so er denn nur bereit ist, das Risiko der Vernichtung zu akzeptieren.

System: Der abyssale Mystiker starrt eine ganze Nacht lang in einen Spiegel, in welchem sich nur Schwärze widerspiegelt. Im Verlauf der Nacht muss der Mystiker drei Willenspunkte ausgeben, und einen Wurf auf Überzeugung (Schwierigkeit 8) bestehen, bei dem keine Willenskraftpunkte verwendet werden dürfen. Der Vampir verbleibt an seinem Platz vor dem Spiegel, in den er starrt, auch wenn die Sonne aufgeht. Weitere drei Punkte Willenskraft müssen ausgegeben werden, und ein weiterer Wurf auf Überzeugung (Schwierigkeit 8) muss bestanden werden. Bei diesem Wurf darf nur permanente Willenskraft verwendet werden. In der darauf folgenden Nacht kehrt sich der Vampir ab und hat in den Abgrund und seine eigene leere Seele gestarrt. Wenn dies erfolgreich war, so zeigt der Kainit ein breites Grinsen und ist fortan auf dem Pfad des Abgrunds. Zusätzlich verbraucht er bei der Anwendung von Schattenspiele für immer einen Blutpunkt weniger. Bei einem Misserfolg kann der Vampir niemals auf den Pfad des Abgrunds wechseln, kann aber das Ritual für den Schattenspiele-Vorteil wiederholen. Bei einem Patzer fällt der Vampir in Starre, aus der er nur mit der Vitae eines Lasombra mit niedrigerer Generation geweckt werden kann. Er darf das Ritual niemals wiederholen und erhält eine Geistesstörung.

Den Bezoar einpflanzen

Buch der Geheimnisse · S. 35

Stufe 2

Der Mystiker opfert einen Finger beziehungsweise 1 Blutpunkt und lockt einen jungen Bezoar in eine separate Blutschale. Bis Sonnenaufgang trinkt er dort; danach sucht er den nächsten schlafenden Kainiten auf und dringt durch dessen Mund ein. Werte und weitere Wirkungen siehe Kreaturenreferenz.

Voraussetzungen: Zugang zu einer Oubliette oder ein See bei Neumond.

Buch der Geheimnisse · S. 35–36

Stufe 2

Bezoare sind im Abgrund heimisch, aber Mystiker kennen Wege, sie zur Welt darüber hinaufzuziehen. Im Abgrund gehören sie zu den kleinsten Kreaturen, und man kann diese tumorösen Parasiten in Fenstern aus Dunkelheit finden. Zunächst werden sie von den abyssalen Mystikern in Bluttümpeln aufbewahrt, bevor sie auf ihre Feinde losgelassen werden, um als langsames Gift zu wirken. Viele Feinde fielen in die Starre, ohne zu wissen, dass ein Bezoar sich an ihre ausgetrockneten Herzen klammerte. Der einzige Beweis ist eine Schüssel mit getrocknetem Blut, welche man außerhalb der Zuflucht des Vampirs findet, und ein kleiner schneckenartiger Pfad, der zum bevorzugten Ruheplatz des Kainiten führt.

System: Der abyssale Mystiker muss Zugang zu einer Oubliette haben oder während eines Neumonds in einem See stehen. Er schneidet sich einen Finger ab, um einen Blutpunkt hervorzubringen. Ein junger Bezoar folgt der Vitae und wird

versuchen, in den abyssalen Mystiker zu gelangen, es sei denn, dieser ist mit einer separaten Schale Blut darauf vorbereitet. Der Bezoar wird in der Schale bleiben, bis er satt ist. In dieser Zeit kann der Mystiker die Oubliette verlassen – falls er den Weg heraus kennt – die Schale tragen und den Parasit füttern. Der Bezoar wird bis zum Sonnenaufgang weitertrinken, aber dann wird er bis zum nächsten schlafenden Kainiten wandern und in dessen Mund klettern, um das Tageslicht zu vermeiden. Die Werte des jungen Bezoar finden sich auf Seite 33. Er löst sich in einer Pfütze aus Schatten auf, wenn er das Opfer verlässt.

Den Schlingwirbel rufen

Buch der Geheimnisse · S. 38

Stufe 5

1 Blutpunkt je Quadratmeter Zielbereich, 2 temporäre Willenskraftpunkte und eine Stunde Anrufung; Manipulation + Okkultismus, Schwierigkeit 6. Je Erfolg bleibt der Schlingwirbel 2 Runden. Für 1 weiteren Blutpunkt greift er nahe Wesen an und zieht Opfer für Schattenspiele Nächte in den Abgrund; Patzer sperrt Beschwörungen für 7 Nächte.

Voraussetzungen: Der Mystiker muss die Blutspirale am Ziel anbringen und den Bereich sehen können.

Buch der Geheimnisse · S. 38

Stufe 5

Abyssale Mystiker kennen den Schrecken des Schlingwirbels, und einige denken, es sei eine großartige Idee, diese gefürchteten Bestien auf ihre Feinde zu hetzen. Schlingwirbel können nur schwer aus dem Abgrund gelockt werden. Wenn also ein Mystiker den Versuch unternimmt, so wird er das verzehrende Maul auf die Zuflucht eines rivalisierenden Kainiten richten, seine Schlafquartiere, oder sogar seinen Thronsaal, falls er auf eine Demütigung aus ist. Schlingwirbel sind durch dieses Ritual bereits in Domänen der gesamten See der Schatten aufgetaucht. Lasombra außerhalb der Mystiker empfinden die Praxis des Beschwörens dieser Kreaturen als abscheulich und als gerechten Anlass für die Zerstörung von Mystikern, die außerhalb der Clanhierarchie operieren.

System: Der Vampir muss eine Spirale aus Vitae auf das Zielgebiet auftragen und einen Blutpunkt für jeden Quadratmeter gewünschten Ausmaßes des Wirbels ausgeben. Das Blut sickert dann in die Oberfläche von dem, auf das es aufgetragen wurde und hinterlässt keine Spuren. Der Kainit muss dann mit Sicht auf das Zielgebiet für eine Stunde skandieren und den Abgrund anbeten und dabei zwei temporäre Willenskraftpunkte ausgeben. Schließlich erfolgt ein Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Mit jedem Erfolg kann der Schlingwirbel zwei weitere Runden verbleiben. Ein Misserfolg hat keine Nachwirkungen. Ein Patzer verhindert, dass der abyssale Mystiker für sieben Nächte jegliche Wesenheiten aus dem Abgrund beschwören kann. Falls irgendeine Kreatur in nächster Nähe des gemalten Siegels steht, so kann der abyssale Mystiker ihre Präsenz erspüren und ob es sich um einen Sterblichen oder einen Vampir handelt. Durch das Ausgeben eines Blutpunktes kann der Vampir den Schlingwirbel zwingen, aus der Oberfläche zu erscheinen und alles anzugreifen, was sich in der Nähe befindet, es zu strangulieren und an ihm zu nagen, bis das Opfer in den Abgrund gezerrt wird. Jene, die in den Abgrund gerissen werden, verbleiben dort für eine Anzahl von Nächten entsprechend des Schattenspiele-Werts des abyssalen Mystikers. Dort erleiden sie die Effekte, die unter Herbeirufung der Oubliette aufgelistet sind (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter Seite 244. Die Spielwerte des Schlingwirbels befinden sich auf Seite 34.

Der Abgrund weiß es

Buch der Geheimnisse · S. 35

Stufe 1

1 Blutpunkt; Wahrnehmung + Magiegespür, normal oder als Vergleich gegen Gewissen/Überzeugung. Ein Erfolg erkennt aufrichtig dem Abgrund Ergebene und Hochstapler; ein Patzer liefert die falsche Einschätzung.

Voraussetzungen: Blick durch den Schleier und Dunkelsicht.

Buch der Geheimnisse · S. 35

Stufe 1

Mystiker stellen sicher, dass alle Kainiten, die die Rituale des abyssalen Mystizismus durchführen, in die sternenbeleuchtete See starren und ihr unsterbliches Selbst dem Abgrund hingeben müssen. Sie müssen all ihre Geheimnisse für die eindringende Dunkelheit öffnen. Der Eid ist nichts als Worte, aber jene, die ihn nicht leisten, oder ohne Überzeugung in ihren Herzen, sind den Anwendern von Der Abgrund weiß es als Lügner erkennbar.

System: Der Kainit muss über das abyssaler Mystizismus-Ritual Blick durch den Schleier verfügen (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 277), und den Vorzug Dunkelsicht. Durch das Ausgeben eines Blutpunktes und einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (normale Schwierigkeit gegen einen gegnerischen Wurf auf Gewissen/Überzeugung, falls widerstanden) zeigt ein Erfolg an, wer ein Diener des Abgrunds ist, und wer ein Hochstapler. Ein Misserfolg hat keinen Effekt; ein Patzer bedeutet, dass der abyssale Mystiker das Ergebnis falsch einschätzt.

Eins mit der Dunkelheit

Buch der Geheimnisse · S. 36

Stufe 3

Mindestens 3 Blutpunkte; Widerstandsfähigkeit + Okkultismus, Schwierigkeit 6. Jeder Erfolg enthüllt ein vom Erzähler bestimmtes Geheimnis eines genannten Kainiten. Bis zum nächsten Halbmond erhält der Mystiker Erscheinungsbild 4 oder +1 über das Generationsmaximum; Pfade außer Sünde oder Abgrund verlieren dauerhaft 1 Punkt.

Voraussetzungen: Oubliette oder völlig lichtloser Raum bei Halbmond; vorbereitete Ritualtätowierungen.

Buch der Geheimnisse · S. 36

Stufe 3

Zum inneren Abgrund Zugang zu erlangen, ist eine große körperliche Qual, führt zu Krämpfen in dem Kainiten, der dies versucht, und erfordert die Ausgabe großer Mengen von Blut. Trotzdem sind abyssale Mystiker begeistert davon, eins mit der Dunkelheit zu werden, und lehren dieses Ritual mit viel Pomp und Gepränge. Jene Mystiker, die eins mit der Dunkelheit sind, werden nicht länger als Novizen, sondern als Adepten angesehen – völlig bereit, ihre Seelen für versteckte Wahrheiten, verbotenes Wissen und größere Macht zu opfern.

System: Der abyssale Mystiker muss sich in einer Oubliette oder einem umschlossenen Raum ohne Licht in einer Halbmondnacht befinden. Er muss seinen Körper mit rituellen Tätowierungen vorbereiten, welche von Meistermystikern entworfen wurden. Man sagt, sie seien in der Sprache des Abgrunds verfasst. Der Kainit ist nackt und bedeckt mit Teer. Er verkrampft und bringt ein Minimum von 3 Blutpunkten aus seinen Körperöffnungen hervor. Ein Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 6) ist notwendig. Jeder Erfolg gewährt dem Mystiker ein Geheimnis, dass einem Kainiten gehört, der in dem Ritual genannt wurde – die Geheimnisse müssen vom Erzähler festgelegt werden – und färbt die Haut des abyssalen Mystikers in ein unnatürliches, rauchiges Schwarz. Das Erscheinungsbild des Mystikers steigt auf vier Punkte, oder um einen Punkt, unabhängig von der Beschränkung durch die Generation – was immer höher ist – bis zum nächsten Halbmond. Falls sich der Kainit auf einem anderen Pfad befindet als dem der Sünde oder des Abgrundes, und dieses Ritual durchführt, so sinkt sein Wert dauerhaft um eins. Bei einem Misserfolg funktioniert das Ritual nicht und die anderen abyssalen Mystiker werden den Kainiten mindestens einen Monat meiden. Bei einem Patzer können alle Kainiten der örtlichen Domäne die Geheimnisse des abyssalen Mystikers sehen, während er schläft.

Fürst Aludians Münder

Buch der Geheimnisse · S. 37

Stufe 4

2 Blutpunkte; Widerstandsfähigkeit + Medizin, Schwierigkeit 6. Öffnungen in den Körperhöhlen entziehen berührenden Wesen 1 Blutpunkt pro Runde. Entdeckung erfordert automatisch Wahrnehmung + Magiegespür und 5 minus verlorene Blutpunkte Erfolge, mindestens 1; Entfernung verursacht je festgehaltener Runde 1 schwer heilbare Schadensstufe.

Voraussetzungen: Eine Stunde in einer Oubliette oder bei Vollmond in einer unterirdischen Höhle.

Buch der Geheimnisse · S. 37

Stufe 4

Dieses schmählich benannte Ritual gehört zu den seltsamsten und höchst gräulichen unter den von den abyssalen Mystikern praktizierten. Fürst Aludian Thex nutzt in seiner Rolle als Kurier und Spion häufig seinen Körper als Waffe. Daher preist ihn der Lasombra-Clan als gnadenlosen Mörder und wahren Magister. Thex entwickelte einen Weg, wie der Abgrund in seinem Körper existieren und er jeden opfern konnte, der ihn öffnete. Auf dem Schlachtfeld ist die Nützlichkeit dieses Rituals bestenfalls begrenzt. In der Schlafkemenate aber sind Fürst Aludians Münder tödlich.

System: Der Kainit muss sich für eine Stunde in eine Oubliette zurückziehen, oder in eine unterirdische Höhle in einer Vollmondnacht. In dieser Zeit muss er sich in jede seiner Körperöffnungen Vitae einflößen, bis sie vor Leben nur so strahlen. Dies kostet zwei Blutpunkte. Der Vampir muss dann einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Medizin (Schwierigkeit 6) ablegen. Ein Erfolg führt dazu, dass sich das Blut schwarz verfärbt und kleine Zugänge in den Abgrund bildet. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, während ein Patzer beim Vampir zwei Stufen schwer heilbaren Schaden verursacht, den man mit Seelenstärke absorbieren darf. Jedes Wesen mit Kontakt zum Inneren einer solchen Öffnung – beispielsweise beim Sex – verliert einen Blutpunkt pro Runde. Ein automatischer Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür kann den Vorgang entdecken, wobei 5 Erfolge minus des Blutverlustes (Minimum von 1) erforderlich sind. Der Versuch, den Eindringling zu entfernen, verursacht eine Stufe schwer heilbaren Schaden für jede Runde, solange der abyssale Mystiker sein Opfer erfolgreich packen kann. Es ist möglich, ein Opfer auf diese Weise völlig zu verschlingen, indem der geschwächte Körper durch eine mit dem Abgrund verknüpfte Öffnung verzehrt wird.

Kreischwürger beschwören

Buch der Geheimnisse · S. 36

Stufe 3

Zunächst Wahrnehmung + Überleben, Schwierigkeit 6, um dunkle Austrittspunkte in einer vertrauten Domäne festzulegen. Danach im Wasser erweiterte Manipulation + Okkultismus, Schwierigkeit 7: bei 10/15/20 Erfolgen erscheint je ein Kreischwürger, greift zufällig an und vergeht bei Sonnenaufgang; ein Patzer ruft einen gegen den Beschwörer.

Voraussetzungen: Der Beschwörer muss die Ziel-Domäne kennen und sich bei der Beschwörung in ein Gewässer begeben.

Buch der Geheimnisse · S. 36–37

Stufe 3

Mystiker weisen öffentlich jene grob zurecht, die dieses Ritual durchführen. Kreischwürger sind unkontrollierbare, abyssale Wesen, die dafür bekannt sind, ihre Opfer in einer zufälligen, jedoch vernichtenden Weise anzugreifen. Wenn aber Lasombra danach trachten, in einer rivalisierenden Domäne Chaos anzurichten, so dringen Kreischwürger aus den Schatten und zerfetzen Herden und Anhänger. Mystiker mögen zwar ihre Mitwirkung abstreiten, aber dieses Ritual wird zunehmend gebraucht, da Magister im Umgang mit der See der Schatten sicherer werden.

System: Der Kainit, der dieses Ritual durchführt, muss mit der Domäne, in welcher er die Kreischwürger freizusetzen wünscht, vertraut sein. In der Nacht vor der Beschwörung muss ein Wurf auf Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 6) gelungen sein, um die dunkelsten Winkel zu erkennen. Aus diesen brechen die Kreischwürger hervor. Der Anwender muss in ein Gewässer eintauchen und eine erweiterte Probe auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) ablegen. Das Ziel sind 10, 15 oder 20 Erfolge. Im Verlauf der Nacht wird für jedes erreichte Ziel ein Kreischwürger in der gewünschten Domäne erscheinen und zufällig jeden angreifen, der ihm begegnet. Der Spieler wählt kein Ziel, ein weiterer Kreischwürger erscheint an jedem Fixpunkt. Er kann nur durch schwer heilbaren Schaden verletzt werden und schmilzt bei Sonnenaufgang. Bei einem verpatzten erweiterten Wurf wird aus dem Wasser, in welchem der Kainit das Ritual durchführt, ein Kreischwürger erscheinen und den Beschwörer angreifen. Die Spielwerte eines Kreischwürgers finden sich auf Seite 33.

Oubliette finden

Buch der Geheimnisse · S. 35

Stufe 1

Mindestens 1 Blutpunkt und Wahrnehmung + Okkultismus, Schwierigkeit 5. Die sichtbare Spur führt 1 km plus 1 km je weiterem Erfolg zur nächsten Oubliette und hält je ausgegebenem Blutpunkt eine Nacht; ein Patzer weist stattdessen zum nächsten Ort Wahren Glaubens.

Voraussetzungen: Zugang zum Abyssalen Mystizismus.

Buch der Geheimnisse · S. 35

Stufe 1

Abyssale Mystiker bewachen die Lage ihrer Oubliette gegen Kainiten außerhalb ihrer Ideologie wie besessen. Unter sich ist es aber nützlich zu wissen, wo der nächste Eingang in den Abgrund liegt. Trotz der Gefahren in dieser Ebene können Jäger der Inquisition oder der Werwölfe einen Mystiker dazu treiben, sich in der Dunkelheit zu verstecken, oder gar ihre

Verfolger hinein zu locken, um einer Gefahr zu begegnen, die viel schlimmer ist als Kainiten.

System: Der Kainit muss sich selbst schneiden und mindestens einen Blutpunkt ausgeben. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 5) ist der Vampir in der Lage, eine Linie zu sehen, die einen Kilometer lang ist (mit einem weiteren Kilometer für jeden zusätzlichen Erfolg), und welche zur nächsten Oubliette führt, falls eine existiert. Diese Linie ist für den abyssalen Mystiker für eine Nacht pro ausgegebenem Blutpunkt sichtbar. Bei einem Misserfolg geschieht nichts; ein Patzer führt den Kainiten zum nächsten Ort, an dem man wahren Glauben finden kann, unabhängig von der Distanz.

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