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Vampire V20

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Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 28 von 55

Pfadkräfte · Der Pfad der Rache des Vaters

Abschiedsgruß

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 220

Stufe 5

Viele Sabbatanhänger fürchten diese Kraft, doch niemand sah sie bisher je wirken. Sie ist eine Strafe für den Bruch eines der wichtigsten Gesetze Kains – des Diablerieverbots. Da die meisten Sabbatanhänger ihre Macht und ihren Rang durch ein gewisses Maß an Diablerie erringen, müssen sie ihren Glauben mit Kains Anweisungen in Einklang bringen, und diese Kraft vermittelt ein ungeheures Gefühl von Bescheidenheit.

System: Wenn diese Kraft wirkt, fällt das Ziel sofort auf seine ursprüngliche Generation zurück. Diese Veränderung kann aufgrund von Generationshöchstwerten den Verlust von Punkten bei bestimmten Eigenschaften mit sich bringen. Diese Kraft wirkt 1 Woche lang, danach steigen Werte, die aufgrund der Höchstwerte höherer Generationen gesunken waren, wieder auf den alten Stand. Das Wirken des Abschiedsgrußes dauert so lange, wie man braucht, um den Vers zu rezitieren, der diese Kraft wirken lässt.

Aschemahl

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 220

Stufe 3

Diese Kraft setzen Thaumaturgen in erster Linie gegen übermütige oder exzessive Vampire ein. Sie nimmt ihnen vorübergehend ihre Abhängigkeit von Blut. Manche würden sagen, dies hebe den Kainsfluch auf, doch

der Vampir ist dann im Grunde nur noch ein armseliger Aasfresser, da er buchstäblich Asche essen muss, auch wenn sie kaum Nährwert für ihn hat.

System: Das Opfer dieser Kraft kann kein Blut mehr trinken, es erbricht es, als sei es Speis und Trank der Sterblichen. Stattdessen kann das Opfer nur Asche essen, und die „Blutpunkte“, die es aus ihr bezieht, reichen gerade, um sich Nacht für Nacht zu erheben. Asche-„Blutpunkte“ kann man nicht einsetzen, um Disziplinen mit Energie zu versorgen, Attribute zu erhöhen oder Ghule zu nähren (auch wenn der Charakter dazu die echten Blutpunkte verwenden kann, die zum Zeitpunkt des Einsatzes dieser Kraft noch in seinem Körper waren). Ein Asche-„Blutpunkt“ hat etwa 0,5 Liter Volumen, und das Kainskind kann jegliche Asche essen – Zigarettenasche, Reste von Lagerfeuern oder durch Feuer oder Sonnenlicht vernichtete Vampire. Diese Kraft wirkt 1 Woche lang.

Der Stolz der Hexe

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 220

Stufe 2

Diese Kraft überträgt den Fluch der Hexe, die Kain an sich band, als er vor der Ablehnung Zillahs floh. Die Hexe musste auf Tricks zurückgreifen, um andere dazu zu bringen, ihr zu helfen oder dienen.

System: Diese Kraft senkt das Erscheinungsbild des Ziels auf 0. Sie wirkt 1 Nacht lang. Alle gesellschaftlichen Würfe in dieser Zeit scheitern, es sei denn, der Charakter versucht, sein Ziel einzuschüchtern oder unter Druck zu setzen.

Uriels Ungnade

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 220

Stufe 4

Diese Kraft ruft die Finsternis des Todesengels herbei. Schon das kleinste Licht bereitet dem Ziel Schmerzen, und manche Kunstlichtquellen können dem Vampir sogar Schaden zufügen. Uriel schlug Kain mit Gottes Fluch und hüllte ihn in die Schwärze seiner Schwingen.

System: Licht ist für das Ziel unerträglich, und helles Licht aller Art – Blitzlicht, Neonröhren, Scheinwerfer usw. – fügen dem Charakter 1 Stufe schwer heilbaren Schadens pro Runde zu, in der er ihm direkt ausgesetzt ist. Die meisten Vampire, die dieser Fluch trifft, schlafen, solange er wirkt und verbergen sich in ihrer Zuflucht, bis sie wieder schmerzfrei ins Licht treten können. Die Kraft wirkt 1 Woche lang.

Zillahs Litanei

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 220

Stufe 1

Zillah, Kains Frau, trank unwissentlich dreimal von ihrem Mann und war dann an ihn gebunden. Diese Kraft enthüllt dem Thaumaturgen bestehende Blutsbande und Vincula.

System: Wenn das Ziel Blutsbande oder Vincula hat, enthüllt diese Kraft sie. Auch wenn der Anwender die betreffenden Vampire unter Umständen nicht kennt, enthüllt die Kraft ihre Namen und liefert ungefähre psychische Eindrücke der fraglichen Personen.

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Pfadkräfte · Der Pfad der vier Säfte

Auswurf

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 170–171

Stufe 3

Der Vampir kann seine Haut mit einem Film eines der Säfte bedecken, wodurch alle, die ihn berühren, die Eigenschaften dieses Saftes in konzentrierter Form erleben. Wenn ein Nekromant diese Kraft verwendet hat, empfindet er im Allgemeinen das Gegenteil dessen, wofür der jeweilige Saft normalerweise steht: Der Einsatz von Blut macht ihn deprimiert und pessimistisch; der Einsatz gelber Galle macht ihn ruhig und gelassen; der Gebrauch schwarzer Galle macht ihn optimistisch, und der Gebrauch von Schleim macht ihn erregt und wütend.

System: Der Spieler gibt 2 Blutpunkte aus. Der Nekromant wählt den Saft, den er absondern will. Der Saft kann einfach die Haut bedecken – dann wirkt er, wenn jemand die Haut des Opfers berührt –, oder man kann ihn als Gift in ein Getränk (oder in Vitæ) geben.

Das Opfer muss Widerstandsfähigkeit würfeln (Schwierigkeit 8), um den Wirkungen des Saftes zu widerstehen:

Schleim: Das Opfer ist apathisch, alle Würfelvorräte sinken für den Rest der Szene um 2.

Blut (Vitæ): Das Opfer wird anfällig für übermäßiges Bluten, und alle tödlichen oder schwer heilbaren Wunden, die es erleidet, ziehen in der Runde, nachdem sie verursacht wurden, 1 zusätzliche Gesundheitsstufe ab. Mit Auswurf veränderte Vitæ macht einen Menschen nicht zum Ghul, wenn sie eingenommen wird, und führt auch nicht zu einem Blutsband.

Schwarze Galle: Das Opfer erleidet so viele Gesundheitsstufen Schaden, wie die Widerstandsfähigkeit des Nekromanten beträgt. Dieser Schaden ist tödlich und absorbierbar (wenn das Opfer solchen Schaden normalerweise absorbieren kann), Rüstung schützt allerdings nicht.

Gelbe Galle: Das Opfer ist melancholisch und hat Todesvisionen. Es kann für den Rest der Szene keine Willenskraft mehr einsetzen, und alle Willenskraftwürfe sind um 2 schwerer.

Blick hinter das Leichentuch

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 171

Stufe 4

Die Philosophen beschreiben Blut, den Lebenssaft, als heiß und feucht. Blut einer kalten Leiche ist in eine tote Form umgewandelt worden, eine kalte Verkörperung eines heißen, feuchten Elements. Diese Umwandlung des Lebenden ins Tote hat große Macht. Die Lamien können sich das Blut einer kalten Leiche einflößen und sich so in etwas nicht vollständig Vampirisches verwandeln. Der Nekromant wird stattdessen eher zu einer wandelnden Leiche im Wortsinn. Er reagiert abweisend und kalt, als sei er vom Geist des Todes selbst besessen, und muss sich anstrengen, um seine Aufmerksamkeit auf die materielle Welt zu richten.

System: Der Charakter muss 5 Blutpunkte von einer kalten Leiche (mindestens 24 Stunden, aber normalerweise höchstens 3 Tage tot) trinken und sofort wieder einsetzen. Es sollte mindestens 2 Runden dauern, das Blut zu trinken, und die Gabe wirkt erst, wenn der Charakter das Blut wieder vollständig eingesetzt hat. Ein Charakter der 12. Generation braucht also mindestens 7 Runden, um Blick hinter das Leichentuch zu aktivieren (2, um das Blut zu trinken, 5, um es zu verbrauchen).

Wenn die Gabe wirkt, erhält der Nekromant für den Rest der Szene mehrere Vorteile. Erstens erhält er 2 zusätzliche Würfel, die er zum Absorbieren jeder Art von Schaden benutzen kann, auch wenn er keine Seelenstärke besitzt. Zweitens bekommt er ein mystisches Gespür dafür, wie weit entfernt die Personen in der Umgebung vom Tod sind – ob sie gesund oder schwach sind, Krankheiten haben, ob sie Untote, Ghule oder sterblich sind. Zuletzt kann sie mit einem gelungenen Wurf auf Manipulation + Okkultismus mit Geistern frei sprechen. Die Schwierigkeit dieses Wurfs hängt davon ab, wie viel die Umgebung mit dem Tod zu tun hat: Auf einem Friedhof wäre die Schwierigkeit 5, in einem warmen Zuhause könnte die Schwierigkeit 7 sein. Diese Fähigkeit macht den Nekromanten allerdings anfälliger für von Geistern benutzte Kräfte, er muss also vorsichtig sein.

Der Kuss der Dunklen Mutter

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 170

Stufe 2

Der Kuss der Dunklen Mutter erlaubt dem Nekromanten, seine untote Vitæ mit schwarzer Galle zu vermischen und so zu einem gefährlichen Gift zu machen. Der Nekromant zwingt dann wie früher einmal Speichel in seinen Mund; die Vitæ schmeckt ätzend und bitter, als wäre man verbrannt worden. Wenn der Nekromant seine Zähne und Lippen damit bedeckt hat, kann er mit seinem Biss schrecklichen Schaden verursachen.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus; die Kraft wirkt dann automatisch, das muss jedoch vor dem Bissangriff geschehen. Wenn der Biss trifft, wird sein schwer heilbarer Schaden verdoppelt, bevor die Absorption berechnet wird. Diese Gabe beeinflusst nicht die Fähigkeit eines Charakters, Blut des Opfers zu trinken, und sie erhöht auch nicht den Schaden durch Blutverlust. Der Biss des Nekromanten bleibt giftig, bis sich die Gabe durch einen erfolgreichen Treffer entlädt oder er eine volle Runde aufwendet, um das dunkle Blut aus seinem Mund zu waschen.

Flüstern mit der Seele

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 170

Stufe 1

Der Nekromant kann mit dieser Fähigkeit ein Quäntchen seines eigenen untoten Gallensafts übertragen, während er mit einem anderen Wesen spricht (sei es ein Sterblicher oder ein Kainskind). Der böse Dunst schlüpft in den Gehörgang des Opfers und flüstert ihm Tag und Nacht Alpträume ein. Das Opfer schläft schlecht und ist reizbar und abgelenkt, wenn es wach ist.

System: Der Charakter muss den Namen, unter dem er das Opfer kennt, flüstern. Das Opfer würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Wenn der Wurf misslingt, leidet es für eine Anzahl Tage, die dem Manipulationswert des Nekromanten entspricht, an Albträumen und hört das böse Stammeln der Verrückten, wenn es wach ist.

Während dieser Zeit verliert das Opfer 1 Würfel aus allen Würfelvorräten, und nach Ermessen des Erzählers kann die Schwierigkeit, Rötschreck zu widerstehen, um 1 steigen.

Pesthauch

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 171

Stufe 5

Ein Nekromant, der diesen Pfad gemeistert hat, kann die untote schwarze Galle, die in seinem tiefsten Inneren fault, kontrollieren. Er saugt diese Melancholie in seine Lunge. Dann speit er den dunklen Nebel aus, so

dass er die Umstehenden einhüllt. Der Nekromant fühlt sich danach seltsam beschwingt und optimistisch, er hat ja einen Teil seiner deprimiertesten Wesenszüge in die Welt entlassen. Die in den Dämpfen Gefangenen reagieren verzweifelt und resigniert.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt und 1 Blutpunkt ein und würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Pesthauch erlaubt dem Charakter, eine schwarze Dampfwolke auszuatmen, die pro Erfolg 5 m Durchmesser hat. Wer eine Aktion zur Verfügung hat, kann versuchen, mit einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit der Wolke zu entkommen; sonst bekommt er Depressionen, die bis zum Selbstmord führen können. Wer den Dämpfen nicht entgehen kann, muss sofort Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8 für Sterbliche, 7 für übernatürliche Kreaturen) und mehr Erfolge erzielen, als der Spieler hatte. Sterbliche, die das nicht schaffen, versuchen in der nächsten Runde, sich umzubringen. Sie versuchen nicht lächerliche Selbstmorde wie beten, dass sie ein Blitzstrahl trifft, oder den Atem anhalten, sie benutzen die effektivsten Mittel, die erreichbar sind, um ihr Leben zu beenden. Wenn man sie vom Selbstmord abhält, versuchen sie es wieder, sobald sich die Gelegenheit ergibt. Dieser Drang hält für den Rest der Szene an, und der Erzähler kann, wenn er will, noch einen ganzen Tag lang Rückfälle ansetzen. Wer den Willenskraftwurf geschafft hat, den plagen trotzdem Gedanken an den eigenen Tod, egal ob Sterblicher oder Kainit, und verliert 2 Würfel aus allen Würfelvorräten für den Rest der Szene.

Auf Kainskinder wirkt der Pesthauch anders. Auch ihnen steht wie oben beschrieben ein Wurf zu, allerdings fallen sie bei Misslingen in Starre und erheben sich erst nach der durch den Menschlichkeits -oder Pfadwert festgelegten Zeit wieder, als wären sie durch tödliche Wunden in Starre verfallen.

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Pfadkräfte · Der Pfad des Bluts

Blut der Macht

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 206

Stufe 3

Der Vampir kann sein Blut „konzentrieren“, damit kurzzeitig mächtiger machen und so seine Generation temporär senken. Diese Kraft kann man nur einmal pro Nacht einsetzen.

System: 1 Erfolg bei dem Willenskraftwurf erlaubt dem Charakter, seine Generation für 1 Stunde um 1 zu senken. Jeder weitere Erfolg gewährt dem Kainskind entweder eine weitere Absenkung seiner Generation um eins oder eine Verlängerung der Wirkungsdauer um 1 Stunde. Sowohl das Absenken der Generation des Vampirs als auch der Erhalt dieser Veränderung erfordern Blutpunkte (diese Kraft kann erst wieder aktiviert werden, wenn die erste Wirkung abgeklungen ist). Wenn jemand an dem Vampir Diablerie begeht, solange diese Kraft wirkt, verebbt sie sofort, und der Diablerist trinkt Blut der ursprünglichen Generation des Thaumaturgen. Darüber hinaus werden Sterbliche, denen der Thaumaturg in dieser Phase den Kuss schenkt, in die der Ursprungsgeneration ihres Erzeugers entsprechende Generation geboren (z. B. zeugt ein Tremere der 10. Generation, der seine Generation gerade auf die 8. gesenkt hat, auch weiterhin Kinder der 11. Generation).

Wenn die Wirkung abgeebbt ist, verwässert Blut, das noch über dem Maximum des Charakters liegt, und ihm bleibt sein übliches Maximum. Wenn also ein Tremere der 12. Generation (maximaler Blutvorrat 11) seine Generation auf die 9. senkte (maximaler Blutvorrat 14), 14 Blutpunkte tränke und noch so viel Vitæ im Körper hätte, wenn die Kraft aussetzt, fiele sein Blutvorrat sofort auf 11.

Blutige Ekstase

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 206

Stufe 2

Diese Kraft erlaubt einem Vampir, ein anderes Kainskind zu zwingen, sein Blut zu benutzen, ob es will oder nicht, und so den Gegner vermutlich zu schwächen. Der Anwender muss das Ziel berühren – es ist nur das leichteste Streifen erforderlich –, woraufhin dieses das Blut sofort einsetzt. Ein von dieser Kraft betroffener Vampir stellt plötzlich fest, dass das durch ihn hindurchrauschende Blut Wirkung zeigt und ein körperliches Attribut nach Wahl des Thaumaturgen steigert. Der Verbrauch von Blut macht das Ziel erregbarer und senkt mystisch die

vorhandene Blutmenge, wodurch das Opfer möglicherweise aus Durst in Raserei gerät.

System: Jeder Erfolg zwingt das Ziel, augenblicklich 1 Blutpunkt auf die vom Thaumaturgen gewünschte Weise einzusetzen (die allerdings einer Logik folgen muss, die der des Zielvampirs entspricht, also etwa das Steigern körperliche Attribute oder das Versorgen von Disziplinen mit Energie durch Blut). Beachten Sie, dass unfreiwillig eingesetzte Blutpunkte das durch die Generation des Opfers vorgegebene Maximum pro Runde übersteigen können. Jeder erzielte Erfolg erhöht in dieser Runde die Schwierigkeit, einer Raserei zu widerstehen, um 1. Der Thaumaturg kann Blutige Ekstase nicht auf sich selbst anwenden, um Generationenbeschränkungen zu umgehen.

Blutkessel

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 207

Stufe 5

Ein Thaumaturg, der diese Kraft anwendet, bringt das Blut in den Adern eines Opfers zum Kochen wie Wasser über einer Flamme. Das Kainskind muss sein Ziel berühren und bringt so das Blut in seinen Adern zum Kochen. Diese Kraft führt den Tod jedes Sterblichen herbei und kann auch den mächtigsten Vampiren großen Schaden zufügen.

System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte die Kraft kocht. Das Opfer nimmt pro gekochtem Punkt 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Personen mit Seelenstärke dürfen absorbieren, aber nur mit dieser). Ein Erfolg tötet fast jeden Sterblichen, aber nicht unbedingt einen Ghul mit Seelenstärke, da diese das Glück haben können, den gesamten schwer heilbaren Schaden zu absorbieren.

Ein Sinn für Blut

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 206

Stufe 1

Diese Fähigkeit dient dazu, die Stärke von Feinden einzuschätzen – etwas äußerst Wichtiges in den tumultartigen früheren Nächten des Clans Tremere. Indem der Vampir das Blut eines Sterblichen oder Kainiten einfach nur kostet, kann er bestimmen, wie viel Blut er noch hat, wie lange es her ist, dass ein Vampir getrunken hat und welcher Generation er ungefähr angehört. Ab 3 Erfolgen ist feststellbar, ob das Opfer unlängst Diablerie begangen hat.

System: Die Anzahl der beim Wurf erzielten Erfolge legt fest, wie viele Informationen der Thaumaturg erhält und wie genau sie sind.

Vitæ-Raub

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 206–207

Stufe 4

Ein Thaumaturg, der diese Kraft nutzt, entzieht einem Ziel die Lebensessenz. Er muss nicht in Kontakt mit seinem Ziel treten – Blut strömt regelrecht als Schwall vom Ziel zu dem Kainskind (es wird häufig mystisch absorbiert; es muss nicht durch den Mund in den Körper gelangen).

System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte der Anwender seinem Ziel raubt. Das Ziel muss sich in 15 m Umkreis befinden und deutlich zu sehen sein. Die Anwendung dieser Kraft kann dem Anwender kein Blutsband einbringen, ansonsten aber ist es, als habe er das Blut getrunken. Diese Kraft ist ungeheuer auffällig, und Camarillaprinzen betrachten ihre öffentliche Anwendung mit Recht als Maskeradebruch.

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Pfadkräfte · Der Pfad des bösen Blicks

Erniedrigung

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 161

Stufe 1

Die einfachste Anwendung des Bösen Blicks sorgt dafür, dass das Ziel sich selbst irgendwie öffentlich demütigt. Mögliche Ergebnisse schließen eine peinliche Äußerung vor Gleichgesinnten ein, ebenso auch ein desaströses Scheitern beim Versuch zu trinken oder das großflächige Aufplatzen der Hosennaht in einer überfüllten Bar.

System: Jeder Erfolg steht für eine Nacht, in der das Ziel vom Fluch betroffen ist. Der Fluch wird ein Mal pro Nacht ausgelöst, wenn der Erzähler es für richtig hält, normalerweise in der Szene, in der sich der Charakter in größtmöglicher Gesellschaft befindet oder wenn er es mit gesellschaftlich wichtigen Personen zu tun hat. Das heißt, der Fluch kann losschlagen, wenn sich der Charakter in einem gut besuchten Restaurant aufhält oder während er alleine mit dem Prinzen zu tun hat, was auch immer das größere Potential für persönliche Erniedrigung birgt. Der Erzähler bestimmt, wann der Fluch ausgelöst wird, doch es sollte zumindest ein Mal pro Nacht vorkommen.

Während der betroffenen Szene muss der Charakter bei jedem gesellschaftlichen Wurf so viele Einsen hinzuaddieren, wie der Hexer über Stufen im Pfad des bösen Blicks verfügt, wodurch die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer bei gesellschaftlichen Würfen steigt. Darüber hinaus sollte der Erzähler noch eine Anzahl an Würfeln entsprechend der Stufe des Hexers in diesem Pfad würfeln (Schwierigkeit 5). Erfolge bedeuten, dass noch externe Ereignisse eintreten, die den Charakter weiter beschämen, wie z. B. ein Glas, das auf ihn gekippt wird oder ein Auto, das ihn mit Matsch vollspritzt.

Feind

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 162

Stufe 4

Dieser mächtige Fluch sorgt dafür, dass sich alle Freunde und Verbündete des Ziels gegen den Betroffenen wenden, selbst wenn dadurch die Anzahl seiner Feinde steigt.

System: Für jeden Erfolg beim Willenskraftwurf verliert das Ziel einen Punkt bei Verbündete, Kontakte, Einfluss oder Gefolgsleute. Dies steht beispielsweise für Freunde oder Verbündete, die auf den Charakter wütend geworden sind und ihm daher den Rücken kehren; für Kontakte und Verbündete, die einfach eine Zeit lang nicht erreichbar sind oder es könnte zu tragischen und unglücklichen Verletzungen oder gar Todesfällen bei diesen Personen kommen. Alternativ kann der Hexer alle seine Erfolge aufwenden, um dem Ziel einen neuen Feind anzuhängen (gemäß der Schwäche Feind), der eintrifft, um seine Vendetta gegen den Charakter fortzuführen. Egal wie es ausfällt, die Auswirkungen treten innerhalb von einer Woche in Erscheinung und der Spieler des betroffenen Charakters kann weder die verlorenen Hintergründe neu erlangen, noch die Schwäche Feind tilgen, ohne dass er den Fluch entdeckt und ihn neutralisiert.

Gefahr

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 161–162

Stufe 3

Auf diesem Meisterschaftsgrad kann der Ashipu seinen Feind endlich in Gefahr bringen, anstatt nur für Unannehmlichkeiten zu sorgen. Der Fluch kann dem Ziel nicht direkt schaden, doch er kann Situationen heraufbeschwören, in denen das Ziel möglicherweise zu Schaden kommen kannv – sei es durch einen Betrunkenen, dem das Benehmen des Ziels in einer Bar nicht gefällt oder einem Rudel Werwölfe, das – so es der Zufall will – genau in dieselbe menschenleere U-Bahn steigt, wie das Opfer.

System: Die Anzahl der Erfolge legen fest, wie viele Nächte der Charakter gefährlich lebt.

Zu Beginn jeder Nacht muss der Erzähler einen Würfel werfen und, abhängig vom Ergebnis, die Art der Begegnung des Charakters ausarbeiten.

WürfelArt der Gefahr
wurf
1-3Keine. Der Fluch tritt diese Nacht nicht ein.
4-6Kleinerer Zwischenfall: Ein Ereignis, das beim Charakter vermutlich keinen Schaden hinterlässt, es aber eventuell doch tun könnte. Ein Sterblicher versucht den Charakter auszurauben, während er sich in Anwesenheit anderer Sterblicher befindet oder er überfällt die Tankstelle, während der Charakter gerade zum Bezahlen ansteht. Der Platzhirsch in einer Bar stößt sich am Verhalten des Charakters und versucht ihn in eine Schlägerei zu verwickeln.
7-8Mäßiger Zwischenfall: Ein Ereignis, das mit signifikanter Wahrscheinlichkeit nicht unbeschadet überstanden wird. Der Charakter wird in einen Autounfall verwickelt oder von einem flüchtigen Fahrer angefahren. Eine Treppe bricht ein, während der Charakter gerade darauf geht.
9Ernster Vorfall: Ein Ereignis, das beim Charakter mit ziemlicher Sicherheit zu Tödlichem Schaden führt. Der Charakter sagt etwas Unbedachtes, das bei umstehenden Vampiren zu Rasereiwürfen führt. Ein Gebäude stürzt ein, während sich der Charakter darin befindet oder ein Feuer bricht aus.
10Katstrophe: Ein potenziell tödliches Ereignis. Der Charakter sperrt sich über den Tag aus seiner Zuflucht aus. Der Charakter sagt etwas Unbedachtes, das ein umstehendes Rudel Wolflinge beleidigt.

Nächte, die ohne Gefahr ablaufen, werden nicht von den Erfolgen des Ashipu abgezogen, stattdessen wirkt der Fluch weiter, bis so viele gefährliche Ereignisse eingetreten sind, wie der Anwender bei der Aktivierung hatte oder bis er gebrochen wurde. Während jeder gefährlichen Begebenheit hat der betroffene Charakter die Möglichkeit festzustellen, dass er von einem Fluch betroffen ist (wenn er es nicht ohnehin schon weiß). Der Wurf wird auf Intelligenz + Okkultismus abgelegt. Die zu Grunde liegende Schwierigkeit ist 9, doch sie sinkt auf 8, wenn der Charakter über Auspex verfügt oder auf 6, wenn dem Charakter der Pfad bekannt ist.

Verlust

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 161

Stufe 2

Dieser Fluch trifft die materiellen Besitztümer des Ziels. Am häufigsten sorgt dieser Effekt dafür, dass dem Opfer Geld gestohlen wird, doch er könnte auch seine Herde ausdünnen oder eine Zuflucht zerstören. Der Fluch kann jedes materielle Gut treffen, das durch einen Hintergrund dargestellt werden kann. Wenn der Charakter über keinen passenden Hintergrund verfügt, trifft es Gegenstände von persönlichem Wert.

System: Innerhalb einer Woche verliert das Ziel einen Punkt in einem entsprechenden Hintergrund. Im Allgemeinen zielt der Fluch am liebsten auf Ressourcen vor allen anderen Hintergründen ab, doch theoretisch kann es jede Form von materiellen Hintergründen treffen, die für persönliche Anlagen als mögliches Ziel stehen. Der Hexer hat keinen Einfluss darauf, welcher Hintergrund betroffen ist, noch wie der Punkt eingebüßt wird. Der Erzähler könnte sich sogar für eine zufällige Auswahl entscheiden.

Wenn Blicke töten könnten

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 162

Stufe 5

Der ultimative Ausdruck dieses bösartigen Pfads, Wenn Blicke töten könnten, benötigt keinen Zeitaufwand mehr, um eine Verkettung von Unglücken herbeizuführen. Diese Kraft trifft sofort. Der Ashipu muss Blickkontakt mit dem Ziel herstellen und eine auf ihn zutreffende Beschreibung ausrufen. Dies kann ein Lob oder eine Beleidigung sein, Sarkasmus oder Wut, wie auch immer es geartet ist, das Ziel wird sofort von einer qualvollen Verletzung heimgesucht, die genau diese Beschreibung betrifft.

System: Der Fluch bietet etwas Flexibilität, doch allgemein gesprochen, werden je zwei Erfolge (aufgerundet) beim Ziel (oder Objekt, falls sich der Fluch gegen einen Besitz des Ziels richtet) in eine Stufe schwer heilbaren Schaden umgesetzt. Im Allgemeinen gilt, dass eine einzelne Stufe schwer heilbarer Schaden ausreicht, um ein Tier zu töten oder ein Objekt zu zerstören. Wenn die Kraft gegen einen Sterblichen eingesetzt wird, wird er dauerhaft verstümmelt. Wird sie gegen ein Kainskind eingesetzt, erleidet dieses Schaden gemäß der verfluchten Worte des Ashipu. Wenn er dem Ziel ein Kompliment zu dessen schönen Augen macht, werden sie ausgebrannt und das Ziel könnte erblinden, bis es sich heilen kann. Wenn er dessen honigsüße Worte nachäfft, könnte es dem Ziel die Zunge ausbrennen und ihm die Fähigkeit

zu sprechen nehmen. Dieser Fluch kann durch eine Abbild übertragen werden, doch der normale Malus auf die Schwierigkeit für den Einsatz eines Abbildes wird um +2 erhöht (s. Prinzipien der Induktion und Analog-Magie auf S. 133-135).

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Pfadkräfte · Der Pfad des Grabes

Geisterfessel

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 159

Stufe 4

Geisterfessel bindet einen beschworenen Geist an einen Ort oder in Extremfällen an einen Gegenstand. Der Todesalb kann das Gebiet, an das der Nekromant ihn bindet, nicht verlassen, ohne seine Vernichtung zu riskieren.

System: Der Spieler investiert 1 Blutpunkt, während der Charakter an dem Ort steht, der als Geisterfessel dienen soll oder den Gegenstand, der zur Geisterfessel werden soll, berührt. Dann ruft der Charakter den Geist auf beliebige Weise zu sich, wobei Seelenruf die sicherste und schnellste Methode ist. Der Spieler würfelt dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit bei Gegenwehr ist die gegenwärtige Willenskraft des Ziels [mindestens 4]). Die Schwierigkeit steigt um 1, wenn der Vampir den Geist in einen Gegenstand bannen will. Wie üblich sinkt die Schwierigkeit um 1, wenn der Nekromant den Namen des Geistes kennt und einen Teil seiner Leiche hat (Mindestschwierigkeit 3).

Jeder Erfolg bindet den Todesalb für eine Nacht an einen Ort nach Wahl des Nekromanten; bei Einsatz eines Willenskraftpunktes wird daraus eine Woche. Der Einsatz eines permanenten Willenskraftpunktes dehnt die Dauer auf ein Jahr aus. Ein Todesalb, der versucht, den Bereich der Geisterfessel zu verlassen, muss einen ausgedehnten Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit 9, 4 kumulative Erfolge in einer einzigen Szene erforderlich), sonst nimmt er pro Wurf 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Wenn dem Todesalben die Gesundheitsstufen ausgehen, wird er tief in die Unterwelt geschleudert, wo ihm die Vernichtung droht.

Qual

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 159–160

Stufe 5

Durch diese Kraft überzeugen mächtige Nekromanten gebundene Geister, sich zu benehmen, sonst ...

Qual erlaubt dem Vampir, einen Todesalb zu schlagen, als befände er sich selbst in den Landen der Toten, und dessen ektoplasmischer Gestalt Schaden zuzufügen. Der Vampir bleibt aber in der wahren Welt, so dass der Todesalb nicht zurückschlagen kann.

System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft

des Todesalben), und der Vampir schlägt den Todesalb. Jeder Erfolg fügt dem Todesalb 1 Stufe tödlichen Schadens zu. Sollte der Todesalb alle Gesundheitsstufen verlieren, verschwindet er sofort durch etwas, was wie die Tür zu einem grässlichen Alptraumreich wirkt. So „vernichtete“ Geister können einen Monat lang nicht mehr in oder in der Nähe der wahren Welt auftauchen.

Seelenruf

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 158

Stufe 2

Diese Kraft erlaubt dem Charakter, einen Geist aus der Unterwelt zurückzurufen, wenn auch nur zu Gesprächszwecken. Dazu (und für die meisten Ausprägungen dieses Pfades) muss der Vampir bestimmte Voraussetzungen erfüllen:

Der Nekromant muss den Namen des Todesalben kennen, doch reicht auch ein über Zeuge des Todes (s. o.), Blick ins Jenseits (S. 160), Auspex oder eine andere übernatürliche Form der Wahrnehmung erhaltenes Bild aus.

In der Nähe muss sich ein Gegenstand befinden, mit dem der Todesalb zu Lebzeiten Kontakt hatte. Ein Leichenteil des Geistes eignet sich hierfür gut (und senkt die Schwierigkeit um 1).

Bestimmte Geister kann man mit dieser Kraft nicht beschwören. Vampire, die vor dem endgültigen Tod Golconda erreicht hatten oder durch Diablerie zugrunde gingen, sind für diese Beschwörung nicht erreichbar. Auch kann man viele Totengeister nicht rufen – sie sind vernichtet, können nicht in die Welt der Sterblichen zurückkehren oder sind im ewigen Sturm der Unterwelt verloren.

System: Um Seelenruf einzusetzen, muss der Spieler des Vampirs einen Blutpunkt ausgeben und Manipulation + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 7 oder die Willenskraft des Geistes, wenn der Erzähler sie kennt). Der Vampir muss den Namen des Geistes kennen und einen Gegenstand zur Hand haben, mit dem dieser zu Lebzeiten Kontakt hatte. Vorausgesetzt, das Ziel ist tot

und ein Geist, bedeutet ein Erfolg, dass der Schatten wie oben beschrieben vor dem Nekromanten erscheint. Nicht jeder wird zum Geist – es erfordert einen starken Willen, sich angesichts des Todes zu behaupten, und Seelen, die Frieden gefunden haben, ziehen zur ewigen Ruhe weiter. Außerdem ist es möglich, dass sich Geister spirituell auflösen und vergehen. Der Erzähler sollte all diese Faktoren in Betracht ziehen, ehe er entscheidet, ob ein Vampir einen bestimmten Geist beschwören kann.

Vampire wissen, ob ihre Beschwörung Erfolg gehabt haben müsste, denn sie haben plötzlich das Gefühl eines furchtbaren Sturzes, wenn sie sich zu weit ins große Jenseits vorgewagt haben, also kann man diese Kraft einsetzen, um festzustellen, ob eine Seele den Tod überdauert hat. Ein gescheiterter Wurf bedeutet nur, dass der Vampir Blut verschwendet hat, wenn ein Vampir bei einem Beschwörungswurf patzt, beschwört er einen bösen Geist (der als Gespenst bekannt ist, S. 384), der sofort daran geht, seinen Beschwörer mit jeder ihm zu Gebote stehenden bösartigen Kraft zu quälen.

Wenn ein Geist erst einmal beschworen ist, kann er sich nicht aus eigenem Willen außer Sichtweite des Vampirs begeben, alles andere aber kann er tun, auch diesen direkt angreifen. Der Spieler des Vampirs kann jederzeit 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist zu bannen (es sei denn, er hat gepatzt). Ansonsten umhüllen am Ende der Szene Schatten den Geist wieder, und er kehrt an seinen Ausgangspunkt zurück.

Seelenzwang

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 158–159

Stufe 3

Mit dieser Macht kann ein Vampir einen Geist zwingen, ihm zu Willen zu sein. Seelenzwang ist ein riskantes Unterfangen und kann, wenn man ihn nicht richtig durchführt, Vampir und Todesalb gleichermaßen gefährden.

System: Der Vampir findet den Geist seiner Wahl mit Seelenruf und nähert sich ihm. Wie bei der vorigen Kraft muss er den Namen des Geistes kennen und einen Gegenstand besitzen, mit dem er zu Lebzeiten Kontakt hatte. Der Spieler setzt dann 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Willenskraft des Geistes (Schwierigkeit ist für beide Würfe 6).

Wenn der Vampir gewinnt, erhält er für jeden Erfolg bei einem Wurf auf Manipulation + Okkultismus größere Kontrolle über den Todesalb (s. u.) Darüber hinaus verhindert die Kontrolle des Vampirs, dass Geister, die er mit Seelenruf beschworen hat, am Ende der Szene an ihren Herkunftsort zurückkehren. Gewinnt der Geist, verliert der Vampir eine Anzahl von Willenskraftpunkten, die den Nettoerfolgen des Geistes entspricht. Bei Gleichstand wird der Wurf zum erweiterten Wurf, der Runde für Runde weitergeht, bis eine Seite gewonnen hat. Patzt der Vampir irgendwann, ist der Geist für den Rest der Szene gegen jegliche Nekromantieanwendungen des Vampirs

immun. Patzt der Geist, muss er gehorchen, als hätte der Spieler des Vampirs 5 Nettoerfolge erzielt.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg Der Geist muss eine einfache Aufgabe für den Vampir erledigen, die ihn nicht unbestreitbar in Gefahr bringt. Er muss dies sofort tun, kann dem Zwang aber widerstehen und sich zum Preis von einem Willenskraftpunkt pro Szene um seine eigenen Angelegenheiten kümmern. Der Geist kann den Vampir nicht angreifen, bis seine Aufgabe erfüllt ist. Es ist möglich, als Aufgabe die Beantwortung einer Frage zu stellen, dann muss der Geist wahrheitsgemäß und nach bestem Wissen und Gewissen antworten.

2 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben zwei Befehle erteilen oder zwei Fragen stellen. Alternativ dazu kann der Vampir eine einfache Aufgabe stellen, die durchaus mit Gefahr verbunden sein kann, solange dies nicht hundertprozentig sicher ist. Der Geist kann diesen Zwang mit Willenskraft aufschieben.

3 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben drei Befehle erteilen. Alternativ dazu kann er von dem Geist verlangen, eine schwierige und gefährliche Aufgabe oder einen längeren Auftrag zu erfüllen, der insgesamt bis zu einem Monat dauern darf. Der Geist kann solche Befehle mit Willenskraft aufschieben.

4 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben vier Befehle oder wie bei zwei Erfolgen beschrieben zwei Aufgaben erteilen. Alternativ dazu kann der Vampir dem Geist befehlen, einen komplexen Auftrag zu übernehmen, der ihn extrem gefährdet, oder für bis zu einem Monat (oder, wenn der Nekromant einen permanenten Willenskraft investiert, für ein Jahr und einen Tag) eine beliebige Zahl nicht bedrohlicher Aufgaben als Sklave des Vampirs zu erledigen. Geister können einzelne Aufgaben aufschieben, aber sie können nichts gegen ihre Versklavung tun.

5+ Erfolge Der Vampir kann mehrere Befehle erteilen, die insgesamt eine Komplexität oder Gefahr beinhalten, die 5

Erfolgen entspricht. Stattdessen kann der Vampir dem Geist befehlen, etwas zu tun, das er innerhalb eines Monats erledigen kann. Eine solche Aufgabe kann den Geist in die Gefahr unmittelbarer Vernichtung bringen oder ihn gar zwingen, Menschen, die er liebt, zu verraten und anzugreifen. Geister können einen Auftrag dieses Umfangs nicht mit Willenskraft aufschieben – sie müssen gehorchen.

Zeuge des Todes

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 157–158

Stufe 1

Ehe man die Toten kontrollieren kann, muss man sie bemerken. Diese Kraft ermöglicht genau dies, sie stimmt die untoten Sinne eines Vampirs auf die Anwesenheit der Körperlosen ein.

Dadurch sieht ein Nekromant Geister als durchscheinende Phantome, die zwischen den Lebenden umhergleiten, und hört sie flüstern und stöhnen. Er spürt die schauerliche Kälte ihrer Berührung und riecht den muffigen Hauch des Verfalls. Doch man kann die Toten nicht mit den Lebenden verwechseln, da sie nicht materiell sind und trüber und weniger wirklich wirken als Kreaturen aus Fleisch und Blut. Wenn ein Vampir diese

Kraft einsetzt, lodert in seinen Augen fahlblaues Feuer, das nur die Toten sehen können.

Geister hassen es, wenn man sie ausspioniert, und mächtigere Schatten benutzen unter Umständen ihre eigenen Kräfte, um die Unvorsichtigen ihr Missvergnügen spüren zu lassen.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 5). Ein Erfolg erlaubt dem Vampir, wie beschrieben für den Rest der Szene Geister zu sehen (in der Welt der Sterblichen – ins Land der Toten zu sehen erfordert Blick ins Jenseits, s. S. 160). Scheitert der Wurf, so hat das keine Auswirkungen, aber ein Patzer bedeutet, dass der Vampir für die restliche Szene nur die Toten sehen kann; alles andere erscheint als formlose, trübe Schatten. Während die anderen Sinne des Vampirs weiter auf die Lebenden eingestimmt sind, ist er in diesem Zustand quasi blind und hat Schwierigkeit +3 für die meisten auf Sicht beruhenden Wahrnehmungswürfe und Angriffe. Geister bemerken die leuchtenden Augen eines Vampirs, der diese Kraft anwendet, nur mit einem gelungenen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7).

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