Das dunkle Zeitalter
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
912 Einträge · Seite 36 von 37
Zusatzregeln · Hexenkunst · Grundsystem
Volksweisheit
Buch der Geheimnisse · S. 68–71
Stufe Sterbliche Magie
Sterbliche Hexen nutzen Magiegespür, Weisheit der Alten und praktische Rituale für Weissagung, Schutz, Heilung, Wetterzeichen und Umgang mit Tieren oder Geistern. Die Proben und Widerstände sind situationsabhängig; Hilfsmittel und Assistenten können Schwierigkeiten verändern.
Voraussetzungen: Für sterbliche Hexen; keine Disziplin.
Zusatzregeln · Hexenkunst · Pfadmagie
Pfadmagie – Blutmagie anpassen
Buch der Geheimnisse · S. 73–74
Stufe Grundsystem
Geeignete Blutmagiepfade und Rituale können als sterbliche Pfadmagie rekonstruiert werden; rein vampirzentrierte Pfade bleiben ausgeschlossen. Jede Blutkostenstufe wird beim Lernen fest auf eine Alternative abgebildet: ebenso viele nicht absorbierbare schwer heilbare Schadensstufen, gleich viele Willenskraftpunkte mit höchstens 1 pro Runde oder doppelter tödlicher Schaden an einem anderen Wesen.
Voraussetzungen: Sterbliche größere Hexe; Tradition und Erzählerzulassung.
Pfadmagie – Orte und Beschränkungen
Buch der Geheimnisse · S. 74–75
Stufe Grundsystem
Pfade müssen zur Tradition passen; ausgelassene Gesten oder Werkzeuge erhöhen Schwierigkeit um 1. Sympathischer Ort: −1 Schwierigkeit; neutral: keine Änderung; widerstrebend: +1 bis +3 und gegnerischer Wahrer Glaube zusätzlich; feindlich: automatisches Versagen. Traditionen können nur ihre eigenen Pfade lernen.
Voraussetzungen: Sterbliche Pfadmagie und festgelegte Tradition.
Zusatzregeln · Hexenkunst · Zauberformeln
Zauberformeln – Grundsystem
Buch der Geheimnisse · S. 71–73
Stufe Grundsystem · 6 EP
Jede Formel erfordert Zeitpunkt, Ort, Materialien und rituelle Handlungen sowie die Wahl Kreis, Amulett oder Trank. Abschließend 1 Willenskraftpunkt und permanente Willenskraft, Schwierigkeit 8; 1 Erfolg genügt. Fehlschlag verbraucht Material, Patzer verursacht 1 nicht absorbierbare schwer heilbare Schadensstufe. Andere Magie kann die Formel wie eine Stufe-1-Kraft mit 1 Erfolg aufheben. Neue Formel: Vorzug 2 Punkte oder 6 EP.
Voraussetzungen: Vorzug Zauberformel; konkrete Ritualerfordernisse der jeweiligen Formel.
Zusatzregeln · Koldunische Hexerei
Kraina erlernen und üben
Buch der Geheimnisse · S. 49
KRAINA ERLERNEN UND ÜBEN
| Kraina Ritenstufe | Lernkosten | Anwendungskosten | Erforderliche Erfolge |
|---|---|---|---|
| 1 | 1B + 1W | 3B + 2W | 5 |
| 2 | 2B + 2W | 6B + 4W | 10 |
| 3 | 3B + 3W | 9B + 6W | 15 |
| 4 | 4B + 4W | 12B + 8W | 20 |
| 5 | 5B + 5W | 15B + 10W | 25 |
B = Blutpunkte. W= Willenskraftpunkte.
Beispiel: Um Die Schwebenden Toten zu erlernen (Stufe 3 Kraina Ritus) muss Amirs Vampir einen passenden Tutor finden, auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, und drei Blutpunkte und drei temporäre Willenskraftpunkte ausgeben. Da Amirs Vampir der 12. Generation angehört, kann er pro Runde nur einen Blutpunkt ausgeben. Er gibt also einen Blutpunkt und drei temporäre Willenskraftpunkte aus und würfelt 2, 4, 6, 7, 7, 8, 9. Er hat also zweifelsfrei einen Erfolg. Sein Vampir versteht den Ritus, hat aber bisher noch nicht genug von sich selbst darin investiert, um ihn anzuwenden. Am selben Abend kehrt er zurück und gibt mehr Blut aus, bevor er sich für die Tagesruhe zurückzieht. Am folgenden Abend investiert Amir einen weiteren Blutpunkt. Der Vampir kann nun den Ritus abschließen. Alles, was er nun braucht, ist ein „Freiwilliger“, der ihm hilft.
Einen Monat später hat Amirs Vampir einen Freund und ein paar Gefangene (sowohl vampirisch als auch menschlich) bei sich. Sie stehen knietief in heißen Quellen. Schwefel brennt und tüncht alles in einen ranzigen Geruch. Mit seinen drei Gefährten entscheidet er sich, einen seiner eigenen Blutpunkte und einen temporären Willenskraftpunkt auszugeben. Ohne Gnade nimmt er sich einmal sechs und einmal fünf Blutpunkte von seinen zwei Gefangenen. Die letzten zwei Blutpunkte stammen von seinem Klüngelgefährten.
Amir hat einen Gesamtwürfelvorrat von sieben Würfeln von seinem Attribut (Geschicklichkeit in diesem Fall) + Okkultismus zusammengetragen. Der kombinierte Okkultismuswert der anderen drei Teilnehmer ist ebenfalls sieben. Die gesamte Anzahl, die der Spieler Amirs werfen kann, ist 14, wobei er 15 Erfolge erzielen möchte. Amirs Vampir erschlägt drei Sterbliche, die er zu dem Ritus mitbrachte, und verringert die Schwierigkeit dadurch um 4. Sich des kleinen Spielraums für Fehler bewusst, opfert Amir zwei Würfel, um die Zielzahl an Erfolgen auf 14 für 12 Würfel zu senken. Die Würfel sind gefallen und Amir erreicht acht Erfolge! Jeder Teilnehmer verliert jedoch einen Blutpunkt, wodurch ein Gefangener in Starre fällt. Die Würfel, die er bereitstellte, sind nicht länger verfügbar. Amir hat nun zehn Würfel und muss auf sechs davon 4 oder mehr erreichen. Er befürchtet den Verlust von drei weiteren Würfeln, falls sein Wurf scheitert (sein zweiter Gefangener wird kein Blut mehr haben), und opfert vier Würfel, um die Anzahl der erforderlichen Erfolge auf vier zu verringern. Er würfelt sechs Würfel und erzielt alle vier Erfolge.
Zusatzregeln · Koldunismus · Grundregeln
Koldunische Eifersucht
Buch der Geheimnisse · S. 45
Stufe Chronikregel
Hört ein Koldune von einer neuen Kraina oder koldunischen Ritualen, würfelt er Willenskraft gegen 4 plus seinen Wert in der primären Kraina. Bei Misserfolg sucht er auf kürzestem Weg die Machtquelle, selbst unter Sonnenrisiko; jede weitere Nacht darf er mit kumulativ +1 Schwierigkeit widerstehen. Ein Patzer der ersten Probe löst sofort Raserei aus. Aufhalten erfordert Selbstkontrolle 7 oder gelenkten Instinkt 5. Sieht er eine ihm unbekannte Kraina, widersteht oder lenkt er die Raserei mit Selbstbeherrschung/Instinkt 7; Willenskraft kann dort keinen automatischen Erfolg kaufen.
Voraussetzungen: Nur für Chroniken mit konkurrierenden Koldunen.
Zusatzregeln · Koldunismus · Organisation
Die Vielköpfigen Sucher
Buch der Geheimnisse · S. 46
Stufe Organisation · 10 EP
Aufnahme setzt Status 2 und Einfluss 1 voraus und kostet 10 EP. Ein neues Mitglied erhält die erste Kraina auf 1 sowie Mentor 1, Verbündete 1 und Kontakte 2; Initiation und Verpflichtungen bleiben Teil der Chronik.
Voraussetzungen: Status 2, Einfluss 1 und Aufnahme durch die Vielköpfigen Sucher.
Zusatzregeln · Koldunismus · Riten der Kraina
Riten der Kraina – Erlernen und Anwenden
Buch der Geheimnisse · S. 48–49
Stufe Grundsystem
Voraussetzung sind gleich hohe Werte in Koldunismus und passender Kraina; Lernen: Intelligenz + Okkultismus, Schwierigkeit Stufe +4, Kosten 1–5 Blut und 1–5 Willenskraft. Anwendung: erweitertes Attribut + Okkultismus, Schwierigkeit Stufe +4, Kosten 3/6/9/12/15 Blut und 2/4/6/8/10 Willenskraft, Ziel 5/10/15/20/25 Erfolge. Jeder Mord senkt Schwierigkeit bis 3; Helfer geben Okkultismuswürfel und zahlen Kosten; je 2 geopferte Würfel senken das Erfolgsziel um 1. Jede Probe kostet alle Beteiligten zusätzlich 1 Blut.
Voraussetzungen: Lehrer muss Kainit, geistiger Mentor oder Dämon sein; geeigneter Ort des Ritus.
Zusatzregeln · Kriegsführung · Schlachtsystem
Lange Runden
Buch der Geheimnisse · S. 95–96
Stufe Chronikregel
Eine lange Runde entspricht etwa 1 Stunde. Pro Runde sind körperliche Aktionen gleich Geschicklichkeit, geistige gleich Geistesschärfe und soziale gleich Manipulation erlaubt; bei Mischtypen gilt der niedrigste Wert. Volle Würfelvorräte, Standard-Schwierigkeit 6, Initiative normal. Szenenlange Effekte halten nur eine lange Runde; Vampire behandeln jede lange Runde als volle Szene für Blut und ähnliche Kosten.
Voraussetzungen: Schlachtszene, die lange Runden verwendet.
Schlachtziele
Buch der Geheimnisse · S. 93–95
Stufe Chronikregel
Jede Seite erhält ein finales Ziel und Zwischenziele aus Befestigungen, Fremdheit, kleinerer Streitmacht, Feindvorteilen und allgemeinen Schlachtaufgaben. Jedes Ziel erzeugt eine Szene; Fehlschlag fügt meist ein weiteres Ziel hinzu. Verbundene Ziele teilen eine Szene, und eine Seite gewinnt grundsätzlich nach Abschluss aller Ziele mit dem finalen Ziel zuletzt.
Voraussetzungen: Erzähler legt Ziele beider Seiten vor der Schlacht fest.
Vereinfachter Kampf in langen Runden
Buch der Geheimnisse · S. 96–97
Stufe Chronikregel
Kein separater Schadenswurf: Schadensbonus und passende Stärke gehen in den Angriffsvorrat; Absorbierung und Verteidigung werden als Gegenwürfe behandelt. Reittiere, Waffen, Rüstung und Gruppengröße verändern die Vorräte. Gruppen handeln zweimal je lange Runde; der Vorrat entsteht aus Mitgliedern und Ausrüstung und sinkt mit Verlusten.
Voraussetzungen: Lange Runde im Gefecht; Details und Modifikatoren auf Seite 96–97.
Zusatzregeln · Lehen und Vasallentum · Bedingungen
Bedingungen des Vasallentums
Buch der Geheimnisse · S. 79–80
Stufe Chronikregel
Statt oder zusätzlich zu Hintergrundpunkten können beide Seiten konkrete Pflichten vereinbaren. Strengere Dienste rechtfertigen größere Anker. Ein Vasall muss seine allein kontrollierten Ressourcen für abgerufene Dienste beisteuern; Scheitern fällt auf ihn zurück. Bedingungen werden nicht automatisch als frei verfügbare Punkte behandelt.
Voraussetzungen: Eid und Erzählerzustimmung.
Zusatzregeln · Lehen und Vasallentum · Entwicklung
Erbe
Buch der Geheimnisse · S. 83
Stufe Langzeitregel
Beim Tod oder Ausfall eines Herrn beziehungsweise Vasallen gehen Lehen und Pflichten nicht automatisch unverändert über. Anspruch, Anerkennung, Erben und bestehende Eide entscheiden, welche Hintergründe fortbestehen, neu verhandelt werden oder verloren gehen.
Voraussetzungen: Erbfolgeereignis in der Chronik.
Erwerbungen
Buch der Geheimnisse · S. 82
Stufe Langzeitregel
Neue Hintergründe können durch Eroberung, Heirat, Handel, Dienste oder Überlassungen erworben werden. Der Erzähler bewertet Aufwand und Verpflichtungen; Erwerbungen können neue Anker und Gegenleistungen schaffen, statt sofort vollständig persönliche Hintergründe zu werden.
Voraussetzungen: Erzählerentscheidung und passende Handlung in der Chronik.
Pfründe und Generationen
Buch der Geheimnisse · S. 80–82
Stufe Langzeitregel
Lehen können über mehrere Generationen aufgebaut werden. Wachstum von Herde, Ressourcen, Einfluss und Gefolgschaft hängt von Zeit, Schutz, Abgaben und Ereignissen ab; die Tabellen und Beispiele des Kapitels bestimmen, wann langfristige Investitionen Hintergrundpunkte erzeugen oder binden.
Voraussetzungen: Chronik mit längeren Zeitsprüngen und verwalteten Lehen.
Verlust eines Lehens
Buch der Geheimnisse · S. 84
Stufe Langzeitregel
Gebrochene Eide, Eroberung, Vernachlässigung oder fehlende Gegenleistung können Anker und daraus abgeleitete Hintergründe entfernen. Der Verlust soll aus der Fiktion folgen; geteilte oder verliehene Punkte werden getrennt von eigenen dauerhaften Hintergründen behandelt.
Voraussetzungen: Chronikereignis oder dauerhaft nicht erfüllte Bedingungen.
Zusatzregeln · Lehen und Vasallentum · Grundregeln
Vasallentum – Grundsystem
Buch der Geheimnisse · S. 78–80
Stufe Chronikregel
Ein Lehnsherr stellt einen eigenen Hintergrund als Anker bereit; der Vasall schuldet Hintergründe oder Bedingungen. Bereitgestellte Vasallenhintergründe dürfen vor Aufrundung den Ankerwert nicht übersteigen. Ein großer Besitz kann denselben Anker mehrfach bis zu seinem Wert gewähren. Jeder Punkt des Vorzugs Vasall liefert 2 Hintergrundpunkte aus den Diensten des einzelnen Vasallen.
Voraussetzungen: Lehnsherr und Vasall legen Anker, Gegenleistung und Eid gemeinsam fest.
Zusatzregeln · Mystik des Abgrunds
Rituale der Mystik des Abgrunds
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 277
Rituale der Mystik des Abgrunds unterscheiden sich von anderen Formen von Ritualen der Blutmagie, da sie auf dem Einsatz einer Disziplin basieren und nicht auf Magie. Charaktere, die darauf aus sind, Mystik des Abgrunds zu erlernen, müssen einen Wert in Okkultismus von mindestens 3 besitzen. Charaktere können kein Ritual einer höheren Stufe als ihr Wert in Schattenspiele oder Okkultismus erlernen. Weiterhin müssen Charaktere eine Spezialisierung in Okkultismus auf Mystik des Abgrunds besitzen oder 1 zur Schwierigkeit jedes Rituals addieren. Obwohl sie ritualbasiert ist, stellt Mystik des Abgrunds fast eine Disziplin für sich dar. Von daher kostet jedes Ritual 3 Erfahrungspunkte pro zu erlernender Stufe. Da mit dem Abgrund zu hantieren eine gefährliche Angelegenheit mit potentiell fatalen Konsequenzen ist, weist Mystik des Abgrunds weniger Rituale auf als andere mystische Pfade. Die, denen es gelingt, den Abgrund zu meistern, sind auf immer verändert. Viele Rituale der Mystik des Abgrunds haben Nebenwirkungen, die Schwächen verleihen. Dies soll die Tatsache widerspiegeln, dass Mystik des Abgrunds mit Kräften spielt, die der Schöpfung von Grund auf feindlich gegenüberstehen. Charaktere können niemals Erfahrung oder Bonuspunkte für Schwächen erlangen, die sie als Nebeneffekt von Ritualen der Mystik des Abgrunds erlangt haben.
Zusatzregeln · Nekromantie · Nachwirkungen
Nekromantische Sequela
Buch der Geheimnisse · S. 52–54
Stufe Chronikregel
Mehrere Erfolge bei Nekromantie können eine Sequela der verwendeten Stufe auslösen. Stufe 1–5 steigert Dauer und Gebiet von 1 Nacht/10 m² bis 1 Monat/1 km² sowie Pflanzensterben, Widerstands- und Fruchtbarkeitsverluste, soziale Abzüge für Kainiten, Nekromantiemodifikatoren und Animation der Toten. Danach fällt sie stufenweise ab. Nach Erzählerentscheid verhindert 1 temporärer Willenskraftpunkt oder ein absorbierendes Artefakt die Sequela.
Voraussetzungen: Gilt für Nekromantiekräfte und -rituale.
Zusatzregeln · Ramanga
Aizina – Die Macht der Dunkelheit
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 86
Aizina stammt aus einer anderen Quelle als Schattenspiele. Lasombra nutzen die Mächte des Abgrunds durch ihre eigene Vitae und ihren Willen, wobei Schattenspiele ein Werkzeug bleiben. Aizina andererseits ist wiedergeborene Dunkelheit: Es ist die schattenhafte Verkörperung des Gesichtslosen, und diese Kreatur verfolgt ihre ganz eigenen Pläne.
Die Disziplin der Ramanga ist Schattenspiele sehr ähnlich, um ihnen Zugriff auf Mystiken des Abgrunds zu erlauben, doch das Gesichtslose ist eine eifersüchtige Kreatur. Die Blutlinie verspürt eine starke Abneigung gegen die Mystik des Abgrunds (und geht sogar so weit, ihren Neugeborenen beizubringen, dass sie sie nicht können) und alle Ramanga erleiden einen Malus von +1 Schwierigkeit auf Würfe für Mystik des Abgrunds. Sie haben dennoch einige einzigartige Disziplinkräfte für sich entwickelt. Sie sind keine Hexerei (obwohl andere Vampire sie oft damit verwechseln, und die Ramanga rücken dies auch nicht zurecht), doch das engmaschige Wesen der Abstammung verleiht ihnen Kräfte, die über die eines einzelnen Vampirs hinausgehen. Andere Vampire können diese Kräfte nur von einem Ramanga-Lehrer erlernen, und die Laibon teilen nicht gerne.
Zusatzregeln · Rittertum · Regeln der Asche
Geteilte Disziplinen eines Ritterordens
Buch der Geheimnisse · S. 90
Stufe Ordensregel
Ordensmitglieder lehren einander Disziplinen und entwickeln häufig Kombinationsdisziplinen. Clanpolitische Folgen bleiben bestehen; Tremere dürfen solche Abkommen nicht eingehen und Ahnen können die Weitergabe claneigener Geheimnisse verbieten.
Voraussetzungen: Mitgliedschaft und Lehrer innerhalb des Ordens.
Geteilter Pfad eines kainitischen Ritterordens
Buch der Geheimnisse · S. 89–90
Stufe Ordensregel
Mindestens 3 Vampire einigen sich auf Zweck und Variante der Ritterlichkeit. Ethiken des Pfads der Könige dürfen mit Erzählerzustimmung an den Ordenszweck angepasst werden; religiöse Orden können die 3., 5. und 8. Sünde durch gleich- oder niedriger gewichtete Sünden einer Religion des Pfads des Himmels ersetzen.
Voraussetzungen: Mindestens drei Mitglieder und Erzählergenehmigung.
Zusatzregeln · Salubri
Die Bluttaufe Samiels
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 99–100
Der Kodex Samiels war ein einzigartiger Weg, der von ihm selbst praktiziert wurde, doch seine Kinder versuchten ihn nachzumachen. Ob es ihnen gelungen ist oder nicht, ist eine Frage für Weise und Wächter, da die Kriegerkaste zu sehr damit beschäftigt war, das Böse mit nacktem Stahl und brennendem Herzen zu bekämpfen, um dies abzuwägen. Rechtschaffene Rache war ihr ganzer Stolz und ihre Aufgabe, und niemand konnte ihr Recht anfechten, jene zu bestrafen, die sich an den
Sethskindern vergangen hatten ohne eine mächtige Erwiderung der Krieger selbst zu erhalten.
Erst nach einer üblichen Ausbildungszeit von sieben Jahren wird ein Krieger der Bluttaufe für würdig empfunden, obwohl auch diese Voraussetzung in diesen degenerierten Nächten zunehmend verwässert. Das Ritual selbst ist einfach, doch geheimnisvoll, und jeder blutgetaufte Salubrikrieger im Umkreis nimmt daran teil: Während der Mentor die Worte Samiels rezitiert, die von seinem Kind oder Schüler und allen
anderen gehört werden, öffnet sich sein drittes Auge und vergießt eine einzelne, schimmernde, blutige Träne. Dies ist das Blut Samiels, das von seinen Kindern umgewandelt wird. Es ist üblich, dass der Blutgetaufte seinen Mentor liebevoll umarmt (ein letzter Akt des Mitgefühls, der ohne gezogene Klinge ausgeübt wird) und anschließend sanft die Träne von seinem Gesicht leckt. Von dieser Nacht an trägt er das Blut Samiels in sich und wird als ordnungsgemäß im Blute getauft angesehen.
Nach der ersten Belagerung Akkons 1191 gab es nur noch verschwindend wenige Bluttaufen, nachdem der Sieg des Clans von seiner Entscheidung überschattet wurde, einen eigenen Weg zu gehen. In diesen dunklen Nächten sprechen die wenigen verbliebenen blutgetauften Krieger von ihrem Kodex als Via Dolorosa, dem Pfad der Tränen, und nennen sich selbst Nodisten. Sie beanspruchen für sich das Recht, über Kainiten zu richten, die vom moralischen Pfad abgekommen sind oder unangemessen Jagd auf ihre Herden machen. Über einige wird gemunkelt, sie seien von ihrem Weg abgekommen, indem sie Dämonen dazu einluden, von ihrer Seele Besitz zu ergreifen, auf dass sie ihr Unleben beenden und auf ewig die Feinde Satans erschlagen können. Diejenigen, die eine ordnungsgemäße Bluttaufe gemäß dem Kodex erfahren haben, erhalten zwei Kräfte. Beide wirken nur so lange, wie der Salubrikrieger über eine Stufe von 6 oder mehr auf dem Pfad des Himmels, der Könige oder Samiels verfügt.
Zusatzregeln · Setiten-Hexerei
Die Offenbarung von Eden
Buch der Geheimnisse · S. 64
Stufe 1–5
Jeder Erfolg entfernt 1 temporären Willenskraftpunkt. Zusätzlich gilt je Pfadstufe genau ein nichtkumulativer Effekt: 1 senkt permanente Willenskraft, 2 den Pfadwert, 3 Selbstkontrolle/Instinkt, 4 ersetzt Verhalten, 5 ersetzt Wesen. Das Opfer widersteht mit Willenskraft, Schwierigkeit 6; Patzer des Hexers stellt temporäre Willenskraft wieder her, Patzer des Opfers kostet Gewissen/Überzeugung. Permanente Verluste heilen nur durch Starre oder Endgültigen Tod des verursachenden Setiten.
Voraussetzungen: Setiten-Hexerei; eigenständiger Pfad der Kinder des Judas.
Zusatzregeln · Ventrue
Adeliger Stammbaum
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 40
Jedes von Ventrues Kindern griff nach Macht. Einige waren erfolgreich und errichteten große Personenkulte, Imperien und lenkten Armeen. Andere scheiterten, ihre Anstrengungen wurden von Hochmut, Blutfehden und Unglück zunichte gemacht. Von der Vierten Generation gibt es kaum aktive Ventrue im Dunklen Zeitalter, doch weder Starre, noch der endgültige Tod beseitigen die Eindrücke, die ein Methusalem-Ahn bei seiner Blutlinie hinterlassen hat. Im Folgenden berühmte Blutlinien der Ventrue, obwohl es noch weitere gibt:
Optionales System: Ventrue dürfen keine temporäre Willenskraft einsetzen, wenn sie einem Mitglied ihrer Ahnenreihe gegenüber stehen, vom Erzeuger zu dessen Erzeuger und darüber hinaus bis hin zum Vorsintflutlichen.