Werwolf W20
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
1373 Einträge · Seite 49 von 55
Riten
Ritus des Totems
W20 · Grundregelwerk · S. 213
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Dieser Ritus bindet ein Totem an eine Gruppe Garou, die dadurch zu einem Rudel werden. Im Laufe des Ritus müssen alle Garou, die ihr Schicksal an ein bestimmtes Totem binden wollen, ihre Augen mit einer Mischung aus Speichel und Beifuß, Tabak oder einer ähnlichen Substanz bestreichen, die Gaia heilig ist. Dann müssen sie sich ins Umbra begeben. In der Geisterwelt führt der Ritenmeister die Garou auf eine Jagd nach der spirituellen Spur eines Totemgeists. Diese ist von Geist zu Geist unterschiedlich, aber Garou, die des Totems würdig sind, werden sie in jedem Fall finden. Selbst das Aufspüren des Geistes garantiert keinen Erfolg, denn das Totem selbst entscheidet, ob die Garou tatsächlich würdig genug sind, um seine Schützlinge zu werden. Ein unschlüssiges Totem könnte von den Bittstellern eine Queste verlangen, obwohl das so gut wie nie nötig ist, wenn das Rudel soeben seinen Ritus des Erwachsenwerdens bestanden hat. System: Die Charaktere müssen die Hintergrundeigenschaft Totem erwerben, um diesen Ritus nutzen zu können. Ansonsten kann er einfach nicht durchgeführt werden. Standardwurf.
Ritus des Vermächtnisses
W20 · Grundregelwerk · S. 211
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Galliards und Philodox schätzen diesen genealogischen Ritus gleichermaßen, allerdings aus unterschiedlichen Gründen. Manche Garou nutzen ihn, um die Identität der Nachfahren eines Helden zu bestätigen, ehe sie ein Erbstück weitergeben; andere identifizieren damit den Vater eines Metiswelpen, wenn dieser sich nicht bekennt. Mit einem Silbermesser gewinnt der Ritenmeister ein paar Tropfen Blut der betreffenden Person und stimmt einen langwierigen Lobgesang auf die Ahnengeister des Stammes und alle anderen, die möglicherweise über die Person wachen, an. Wenn das Lied endet, flüstern die Ahnengeister dem Ritenmeister ins Ohr, von wem die Person abstammt. System: Standardwurf. Pro Erfolg wird eine Generation der Vorfahren der Person offenbart (so würden zwei Erfolge beispielsweise Aufschluss über seine Eltern und seine Großeltern bringen). Zusätzlich darf der Ritenmeister pro Erfolg eine spezifische Frage über die Herkunft der Person stellen, beispielsweise „Was war der Großvater väterlicherseits von Beruf?“ oder „Fließt das Blut eines anderen Stammes in den Adern dieses Welpen?“. Der Ritenmeister erhält auf solche Fragen eine Antwort, wenn diese in den Generationen zu finden ist, über die Informationen offenbart werden. Bei vier Erfolgen könnte er beispielsweise nicht fragen: „Stammt dieses Kind von Frode ab?“, er könnte aber problemlos herausfinden, ob der Ururgroßvater von sich behauptete, ein Nachkomme Frodes gewesen zu sein. Der Ritus des Vermächtnisses kann auch bei Menschen oder Wölfen (auch wenn Wölfe schwerer zu identifizieren sind, da sie keine Namen tragen), sogar Nicht-Blutsgeschwistern und Magi genutzt werden. Er funktioniert nicht bei Untoten und Feen.
Ritus des verwunschenen Waldes
W20 · Grundregelwerk · S. 206
Garou · Stufe 4
Stufe 4 Geschichten über verzauberte Wälder, in denen die Bäume scheinbar ein Bewusstsein besitzen, seltsame Stimmen flüstern, böse Hexen lauern und Goblins und Feen jeglicher Art den erschöpften Reisenden ärgern, sind allgemein bekannt. Die Garou herrschten zwar einst in der Wildnis, aber die Menschheit dringt immer weiter in ihre Territorien vor. Vor hunderten von Jahren entwickelten Theurgen einen Ritus, mit dem sie diese Entwicklung verhindern wollten. Dieser Ritus des verwunschenen Waldes weckt die Geister des Landes und drängt sie, die Wyldnis zu verteidigen. Die Geister erwachen und gehen dann gegen menschliche Siedlungen in der Gegend vor. Bäche trocknen aus. Der Winter ist härter als je zuvor, doch die Bäume wachsen erstaunlich schnell und sind äußerst robust. Nahrung wird schlecht und verrottet in rasender Geschwindigkeit, Schädlinge und Insekten überfluten das Gebiet. Aus unerklärlichen Gründen können keine Stromleitungen gelegt werden. In den seltenen Fällen, in denen Handys überhaupt Empfang haben, werden Telefonate durch Rauschen, das wie schauriges Kreischen klingt, und verstörende Flüsterstimmen gestört. Wenn die Menschen nicht sofort verschwinden, sterben sie, und die Wildnis holt sich ihre verlorenen Territorien zurück. In der Gegend scheint es danach noch jahrelang zu spuken. Die Bäume wirken düster und bedrohlich, seltsame Laute dringen nachts aus dem Wald. Die einmal erwachten Geister geben lange Zeit keine Ruhe. Schauergeschichten werden über den Landstrich erzählt, und viele Menschen machen einen weiten Bogen darum. Unglücklicherweise werden viele andere neugierig – Behörden, Geisterjäger und andere übernatürliche Wesen. Der Ritenmeister muss einen Zweig von einem Baum, den nie ein Mensch zuvor gesehen hat, abbrechen, aus dem Magen eines Tiers, das nie von Menschen gejagt wurde, einen Behälter fertigen und ihn mit dem Wasser eines Teiches füllen, das nie von Menschen berührt wurde. Dann rührt er das Wasser um, vergießt es nahe der Grenze des wilden Waldes und ruft die Geister der Natur an, zu erwachen und sich zu verteidigen. Er schickt einen Boten in jede Himmelsrichtung, um die Geister dort ebenfalls zu rufen. Der Ritenmeister muss drei Tage lang für die Geister singen. System: Standardwurf. Die sofortigen Auswirkungen des Ritus halten ein ganzes Jahr an, wenn sie nicht durch übernatürliche Einwirkung gestört werden. Das bezauberte Gebiet kann nicht größer sein als die weiteste Entfernung beträgt, die die Boten in drei Tagen zu Fuß zurückgelegt haben. Wenn sich im Umkreis von 8 km ein Caern befindet, sinkt die Schwierigkeit um 1.
Ritus des Wachstums
W20 · Grundregelwerk · S. 211
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Dieser Ritus ist besonders bei städtischen Garou, ganz besonders bei Glaswandlern, beliebt, denn er lässt Pflanzen an seltsamen Orten wachsen. Die Pflanzen schießen nicht aus dem Boden, können aber in Plastik, Beton und an anderen ungewöhnlichen Orten gedeihen, denen sie genug Nährstoffe entziehen. Um diesen Ritus durchzuführen, müssen drei Garou zusammenkommen. Der Ritenmeister ritzt mit der Klaue eine Vertiefung in das Material und pflanzt den Samen der Pflanze. Dann stellen sich die drei Werwölfe in einem Dreieck um das Samenkorn, halten sich an den Händen, knien nieder und bitten den Geist des Materials, die Pflanze zu nähren, sie zu hegen und zu pflegen. Willigt der Geist ein, erscheint augenblicklich ein kleiner, grüner Setzling. System: Der Ritenmeister würfelt Geistesschärfe + Rituale. Die Schwierigkeit hängt vom Material und der Umgebung ab. In einer Brache liegt sie bei 5, in einem gewöhnlichen Stadthaus bei 7 und in einer Öllache bei 9. Jeder Erfolg garantiert das Leben der Pflanze für einen Monat. Danach muss sie – wie jede andere auch – regelmäßig gegossen und gepflegt werden.
Ritus des Weltennetzes
W20 · Die Fera · S. 195
Rokea · Stufe 2
Stufe Zwei, Mystisch Rokea bezeichnen den Todesgürtel manchmal als das Netz. Da sie normalerweise nicht seitwärts schwimmen können, benötigen sie diesen Ritus. Er muss in einer Grotte abgehalten werden, wo die Rokea die See um ihre Erlaubnis bittet, das Netz zu passieren. Erfolg gewährt der Rokea 28 Tage im Umbra, an deren Ende sie wieder in der Grotte erscheint, wo sie begonnen hat. System: Die Spielerin würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 7), um seitwärts zu schwimmen.
Ritus des Werdens
W20 · Grundregelwerk · S. 213
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Werwölfe müssen diesen Ritus in einer Brückenkopfdomäne durchführen. Nach seiner Durchführung können sie ins Tiefe Umbra reisen. Die häufigste Version dieses Ritus verlangt, dass der Garou aus dreien seiner Haare, drei dünnen Stücken Kupferdraht und drei Efeu- oder anderen Ranken einen Zopf flicht. Das Haar oder der Draht werden manchmal durch Seidenbänder ersetzt. Wenn der Zopf geflochten wurde, bindet ihn der Garou um sein Handgelenk und heult drei Worte der Macht. System: Wenn der Zopf zerstört wird, während sich der Garou noch im Tiefen Umbra befindet, nimmt der Garou eine Stufe schwer heilbaren Schaden und läuft Gefahr, sich für immer zu verirren, wenn er nicht schnell ins Nahe Umbra zurückkehrt.
Ritus des Wiedererwachens
W20 · Grundregelwerk · S. 208
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Dieser Ritus feiert die Frühlingstagundnachtgleiche, die Zeit der Wiedergeburt. Der Ritenmeister beginnt den Ritus bei Sonnenuntergang, indem er die versammelten Garou auf eine Queste ins Umbra führt. Eine solche Queste ist manchmal nur symbolisch, aber während die Zeit der Apokalypse immer näher rückt, suchen die Reisenden in den Umbrareichen immer häufiger echte Gefahr – oder werden von ihr gefunden. Die Queste umfasst stets sieben Prüfungen. Diese Prüfungen stehen für die sieben Tore der Unterwelt. Die Prüfungen sind von Stamm zu Stamm grundlegend verschieden, doch die Prüflinge werden immer mit unterschiedlichen Herausforderungen konfrontiert. Eine Prüfung könnte beispielsweise darin bestehen, sich einem Plagengeist zu stellen, während eine andere die Suche nach einem im Tiefen Umbra verlorenen Fetisch beinhalten könnte. Bei jeder Prüfung müssen die Teilnehmer etwas aufgeben, sei es ein lieb gewonnener persönlicher Fetisch, ein alter Groll oder falscher Stolz. Wenn die Garou diese Tore hinter sich lassen, können sie die Erde erneuern, die Wintergeister vertreiben und den Weg für die Jahreszeit des Wachstums und des Grünens ebnen. Am Ende des Ritus kehren die Werwölfe in ihre Körper zurück. Zu diesem Zeitpunkt suchen viele Stämme die Nähe von Blutsgeschwistern oder anderen Menschen und Wölfen, um sich wieder an Fleischeslust zu gewöhnen, die unglaublichen Schönheiten des Lebens und die Notwendigkeit seines Fortbestehens in zukünftigen Generationen zu feiern. Es ist kaum überraschend, dass in dieser Nacht ein Großteil der Metiswelpen gezeugt wird. Obwohl derartige Verbindungen immer tabu sind, lässt die intensive Dramatik dieses Ritus solche Bedenken bisweilen in den Hintergrund treten.
Ritus des Winterwindes
W20 · Grundregelwerk · S. 207
Garou · Stufe 2
Stufe 2 In der längsten Nacht des Jahres führen die Garou diesen Ritus durch, um Helios zu ehren und ihm die Kraft zu verleihen, die Tage wieder länger werden zu lassen. Nach Meinung vieler Garou werden die Nächte immer länger werden, wenn dieser Ritus nicht durchgeführt wird, bis Gaia in einen schrecklichen Dämmerzustand fällt, in dem sie unablässig Schmerzen erleidet. In der heutigen Zeit halten die meisten Werwölfe das für reinen Aberglauben, aber sogar diese Skeptiker nehmen enthusiastisch am Ritus teil. Der Ritus der Winterwinde wird in den verschiedenen Septen selten auf die gleiche Weise abgehalten. Europäische Garou praktizieren eine weitverbreitete Version, die damit beginnt, dass der Ritenmeister die Garou um ein kleines Freudenfeuer versammelt. Dann leitet er die Gruppe zu einem ausgedehnten Geheul an, das als leises Knurren beginnt und zu einem sich überschlagenden Crescendo anwächst. Wenn der Ritenmeister den Eindruck hat, die Spannung habe ihren Höhepunkt erreicht, springt er nach vorne, schnappt sich einen brennenden Zweig und rennt in den Wald. Die anderen Garou folgen ihm und schnappen sich beim Aufbruch auch Äste. Sie rennen so schnell sie können und geben dabei so viele beängstigende und fremdartige Laute wie möglich von sich. Dieser Ritus wird abgehalten, um Gaia in den Wehen anzufeuern, während sie die Sonne zur Welt bringt, und alle Diener des Wyrms zu vertreiben, die in der Nähe lauern könnten, um die neugeborene Sonne zu stehlen oder Gaia zu verletzen, wenn sie ihre Aufmerksamkeit von der Oberflächenwelt abwendet. Schließlich führt der Ritenmeister das heulende Rudel wieder zurück zum Freudenfeuer, wo es seine Äste wieder den Flammen übergibt. Wenn das Feuer erst einmal lodert, feiern die Garou eine Schwelgerei, die bis zur Morgendämmerung dauert. Dann begrüßen sie die neugeborene Sonne mit einem letzten, triumphierenden Geheul.
Ritus des Zerreißens des Todesgürtels
W20 · Die Fera · S. 111
Gurahl · Stufe 1
Stufe Eins, Mystisch Mit diesem Ritus nimmt der Gurahl seine Bjornen-Gestalt an und reißt ein Loch in den Todesgürtel, um das Umbra zu betreten. Das Loch schließt sich sofort, nachdem der Gurahl hindurchgeschritten ist. In der Zwischenzeit können nur andere Werbären den Riss benutzen, um das Umbra zu betreten. Zeuge dieses Ritus zu werden löst bei Menschen das Delirium aus. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Rituale (die Schwierigkeit entspricht der des lokalen Todesgürtels). Ein Erfolg bedeutet, dass der Gurahl fünf Minuten braucht, um sich mit seinen Klauen einen Weg durch den Todesgürtel zu bahnen. Zwei Erfolge reduzieren die Zeit auf 30 Sekunden, während drei oder mehr Erfolge dem Gurahl erlauben, den Todesgürtel auf der Stelle zu zerreißen. Der Gurahl muss nicht würfeln, um aus dem Umbra zurückzukehren.
Schattenfluchpuppe
W20 · Die Fera · S. 233
Camazotz · Stufe 4
Stufe Vier, Gnosis 8 Die Camazotz brauchten keine Hilfe, um unsichtbar zu bleiben, wenn es ihre Pflichten verlangten. Ihre Gaben und ihr natürliches Talent für Subtilität waren hierbei zu ihrem Vorteil. Gelegentlich wurde allerdings eines der Geheimnisse eines Camazotz aufgedeckt. Die Werfledermaus nutzte traditionell eine Schattenfluchpuppe, um den Zeugen für eine Weile zum Schweigen zu bringen. Die Schattenfluchpuppe erscheint als winzige Puppe oder Marionette aus pelzigem Leder (tatsächlich handelt es sich um Fledermaus- oder Rattenhaut). Die Puppe hat nur die leiseste Andeutung eines Gesichts und hat immer irgendwo an ihrem Körper einen Beutel. Um den Fetisch zu aktivieren, muss der Camazotz einen kleinen Gegenstand, der dem Ziel gehört, oder ein Körperteil des Ziels, wie Fingernägel oder Haare, in den Beutel legen, während er dreimal lautlos den Namen des Opfers spricht. Dann muss er die Puppe verstecken, denn sobald sie jemand sieht, endet der Fluch. Solange der Fluch wirkt, ist das Ziel übernatürlich leicht zu übersehen. Jeder, der es anblickt, muss einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) schaffen, um seine Anwesenheit zu bemerken. Wirklich heroische Anstrengungen auf Seiten des Opfers — es könnte jemanden körperlich angreifen, einem Bankangestellten eine abgesägte Schrotflinte ins Gesicht halten oder mit grellroter Farbe einen verzweifelten Hilferuf auf eine Wand malen — verringern nach Entscheid des Erzählers die Schwierigkeit auf 8. Selbst wenn jemand das Opfer bemerken sollte, vergisst er es wieder, sobald es außer Sicht ist. Diese „Unsichtbarkeit“ umfasst alle Kommunikationsversuche des Ziels, auch Schrift, Telefonanrufe oder die Verwendung eines Computers — selbst wenn er in grellroter Farbe eine Nachricht an die Wand malt, wird er nicht unbedingt bemerkt. Der Fluch hält 24 Stunden lang an oder bis das Opfer oder der Camazotz das nächste Mal einen Blick auf die Puppe wirft, je nachdem, was früher geschieht. Der Fetisch erfordert die Bindung vieler kleiner Geister der Rache, der Gehässigkeit und der Schatten. Er zapft die üble Laune der Geister und ihre Vorliebe für Unheil an, und funktioniert nicht, wenn das „Opfer“ willig ist. Alle Gestaltwandler wurden erschaffen, um Gaia auf die eine oder andere Weise zu beschützen, doch die Grondr hatten eine der direktesten und wichtigsten Rollen. Gaia wies sie an, jeden Makel und jedes Gift, das die Erde und das Leben darauf verletzen könnte, aufzuwühlen und zu zerstören. Sie arbeiteten eng mit den Gurahl zusammen und entfernten alle Quellen der Verderbnis, ehe die Werbären den Schaden heilten, den die Gifte verursacht hatten. Wo die Gurahl wilde Beschützer waren, waren die Grondr Krieger, die aktiv nach Bedrohungen suchten und sie zerstörten. Von Giftstoffen, die sich aus dem Untergrund nach oben arbeiteten bis hin zur Verseuchung mit Fomori kämpften die Grondr gegen alle Gefahren. Sie waren geschickte und vorsichtige Jäger, die darauf achteten, Gaia während ihrer Arbeit nie zu schaden. Trotz ihres grobschlächtigen Aussehens hatten die Grondr tiefe Achtung vor Schönheit und waren stolz darauf, wie beeindruckend und üppig das Land wurde, wenn sie sich darum kümmerten. Die Grondr waren eine aktive und aggressive Brut. Sie lebten in rudelartigen Gruppen, die Rotten genannt wurden. Diese wurden jeweils von einem König oder einer Königin angeführt, die ihren Titel erlangt hatten, indem sie alle Herausforderer im rituellem Kampf bezwungen hatten. Jeder Herrscher einer Rotte war allen anderen ebenbürtig; sie hatten außerhalb der individuellen Rotten keine Hierarchie. Als die Garou die Gurahl während des Kriegs des Zorns angriffen, kämpften die Grondr an der Seite der Werbären gegen die Wölfe. Die Grondr kämpften weiter, als die Gurahl ihren Winterschlaf begannen. Die Wereber fügten den Fianna, den Nachfahren des Fenris und den Silberfängen schreckliche Verluste zu. Die Garou waren am Ende siegreich und löschten die Grondr aus. Da ihre Zahl auf einige Handvoll gesunken war, befanden sich die verbleibenden Grondr in einer verzweifelten Situation. Und auch wenn vielleicht niemals jemand die genauen Details kennen wird, die dazu führten, ist das Endergebnis doch klar: Die Gestaltwandler, die einst den Auftrag hatten, den Makel des Wyrms auszulöschen, wurden zu seinen Dienern, in Gestalt der heute berüchtigten Kreaturen, die als Schädelschweine bekannt sind. Das soll nicht bedeuten, dass die Garou nicht die Schuld an der Zerstörung der Grondr tragen; nicht nur schlachteten sie die Wereber ab, bis sie absolut verzweifelt waren, sie stellten außerdem sicher, dass es keine Erlösung für Gaias verlorene Pfleger geben würde. Als die Gestaltwandler verschwunden waren, setzten die Garou ihre menschlichen Blutsgeschwister darauf an, die Blutsgeschwister der Grondr zu vernichten. Ihre menschlichen Blutsgeschwister wurden von Garou-Blutsgeschwistern in der Ersten Stadt versklavt. Das reine Eberblut ging mehr und mehr in den Massen der Menschheit verloren. Gleichzeitig ermutigten die Garou die Menschen, die Eber-Blutsgeschwister der Grondr zu jagen und zu domestizieren, bis sie nicht mehr existierten. Es gibt zwar immer noch Wildschweine, doch sind sie nichts im Vergleich zu den Tieren, die die Grondr einst Blutsgeschwister nannten.
Schlangenzunge
W20 · Die Fera · S. 155
Nagah · Stufe 1
Stufe Eins, Mystisch Der Ritenmeister führt diesen Ritus durch während er über einen Gegenstand leckt, der das Ziel repräsentiert – ein Foto oder eine Haar-, Haut- oder Blutprobe. Wenn der Ritus erfolgreich ist, kann das Ziel nicht anders als zu lügen, selbst wenn es um die trivialsten Dinge geht. Nagah benutzen diesen Ritus um dabei zu helfen, ihr intendiertes Opfer von seinem sozialen Rückhalt zu distanzieren. System: War der Nagah erfolgreich, muss dem Ziel nun ein Wurf auf Willenskraft gelingen (Schwierigkeit entsprechend der Gnosis des Ritenmeisters), um in einem konkreten Fall die Wahrheit zu sagen. Jedes andere Wort aus seinem Mund ist eine Lüge, egal wie harmlos oder einfach die Wahrheit ist. Die Wirkung des Ritus hält für einen Tag pro gewürfelten Erfolg an, den der Nagah beim Durchführen des Ritus erzielt hat.
Schlechter Medizinbeutel
W20 · Die Fera · S. 167
Nuwisha · Stufe 2
Stufe Zwei, Gnosis 6 Dieser Fetisch ist ein kleiner Behälter, der die Knochen eines kleinen Lebewesens enthält, das an einer Krankheit gestorben
Schmerzdolch
W20 · Die Fera · S. 183
Rattenkinder · Stufe 1
Stufe Eins, Gnosis 6 Der Schmerzdolch ist eine heilige Klinge, die aus etwas gefertigt wird, das für den Klingensklaven von Bedeutung ist und in das ein Geist des Krieges, der Krankheit oder des Schmerzes gebunden ist. Es ist ein Ausdruck der Reinheit der Hingabe eines Rattenkindes zum Krieger-Aspekt. Die Klinge wird nur im Kampf benutzt; ist sie einmal gezogen worden, steht der Stolz des Kriegers auf dem Spiel. Nur ein Klingensklave kann einen Schmerzdolch besitzen und an sich binden – einem Krieger seinen zu stehlen, kommt dem Diebstahl eines Teils seiner Seele gleich und ein Nicht-Krieger, der einen Schmerzdolch in seinen Besitz bringt, wird nicht lange genug leben, um jemals zu erfahren, welchen Preis er gestohlen hat. Der Klingensklave muss den Geist in der Klinge mit Respekt behandeln oder sich eines beträchtlichen Verlusts von Ruf gegenübersehen. Einen Schmerzdolch zu ziehen erfordert einen Punkt Gnosis, der den Fetisch automatisch aktiviert. Er ist eine leicht zu benutzende Waffe – die Schwierigkeit, mit ihm anzugreifen ist 5 und er fügt allem außer der an den Schmerzdolch gebundenen Werratte Körperkraft + 1 schwer heilbaren Schaden zu. Manche Schmerzdolche erlauben der Werratte, einen Zauber des in ihn gebundenen Geistes zu benutzen. Jeder Geisterzauber erhöht die Stufe des Schmerzdolches um eins. Die Werratte muss zwei Punkte des Fetisch-Hintergrunds pro Geisterzauber wegnehmen. Jeder Einsatz erfordert einen Aktivierungswurf für den Fetisch. Jeder der folgenden Geisterzauber ist verfügbar, solange der Charakter einen passenden Geist gebunden hat: Airtensinn, Einfrieren, Entladung, Feuer Erzeugen, Glas Zerschlagen, Kurzschluss, Rüstung, Spurenlesen oder Wind Erzeugen. Die Erfolge des Aktivierungswurfs werden anstelle von jeglichen erforderlichen Würfen oder Geister-Eigenschaften verwendet – Einfrieren oder Rüstung würden die Erfolge anstelle des Zorns oder der Gnosis des Geistes benutzen, Glas Zerschlagen oder Spurenlesen funktionieren ganz normal, solange die Aktivierung des Fetischs erfolgreich ist. Die unsterblichen Werhaie sind seit Jahrtausenden von den anderen Gestaltwandlern isoliert. Nun jedoch zeigen manche von ihnen ein aktiveres Interesse an der Welt über den Wellen.
Schweigen der Orakel
W20 · Die Fera · S. 143
Mokolé · Stufe 2
Stufe Zwei, Mystisch Die Kontrolle der Mokolé über Erinnerungen erlaubt ihnen, die Psyche zu heilen ebenso wie die Vergangenheit zu bewahren. Dieser Ritus gestattet es den Werechsen, eine Person vor Erinnerungen zu beschützen, die Leid oder Wahnsinn verursachen. Die Mokolé zieht die schädlichen Aspekte einer Erinnerung fort und stellt sie sicher in ihrer Mnesis unter Quarantäne. Keine Erinnerung sollte verloren gehen, besonders diese, die die Übel eines Zeitalters katalogisieren. System: Die Ritenmeisterin nimmt dem Ziel eine Erinnerung (bis zur Länge einer Szene) pro Erfolg und speichert sie in ihrer Mnesis, was jene Teile entfernt, die ihm Schmerz und Leid bereiten. Das Ziel vergisst die Ereignisse nicht vollständig, gewinnt jedoch einen gewissen Abstand, der den Schmerz und das Leid der Erinnerung wegschließt. Dieser Ritus kann auch auf einen Charakter angewendet werden, der an einer Geistesstörung oder einem ähnlichen Zustand leidet. In einem solchen Fall agiert der Betroffene für eine Szene pro Erfolg frei von der Beeinträchtigung.
Sonnenbrille von der Stange
W20 · Die Fera · S. 183
Rattenkinder · Stufe 1
Stufe Eins, Gnosis 6 Das Rattenvolk gelangt überall hin, doch sie neigen dazu, zappelig zu sein und in der Menge leicht aufzufallen. Ein Luftgeist, gebunden in eine billige Sonnenbrille, lässt diesen Fetisch dabei Hilfe leisten, Misstrauen zu zerstreuen. Diese Sonnenbrillen lassen Menschen die Gegenwart des Rattenkinds ignorieren, soweit dies möglich ist. System: Wenn das Rattenkind den Fetisch aktiviert, wird es für Menschen praktisch unsichtbar, egal in welcher Gestalt es sich befindet. Jeder, der nach dem Rattenkind sucht, muss einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit entsprechend der Gnosis des Fetischs) ablegen; die Erfolge des Rattenkinds bei der Aktivierung müssen übertroffen werden, um es zu finden.
Sonnengruß
W20 · Grundregelwerk · S. 209
Garou · Stufe 0.5
Dieser Ritus wird von einigen Kindern Gaias und wenigen Uktena und Wendigo praktiziert. Er ist dem Mondgruß sehr ähnlich, wird aber bei Sonnenaufgang durchgeführt. System: Der Werwolf muss Helios neun aufeinanderfolgende Tage lang bei Sonnenaufgang preisen. Wenn er das tut, gewährt Helios seinem Anhänger einen zusätzlichen Würfel, wenn er versucht, Kreaturen des Wyrms oder Wyrmbefleckung aufzuspüren. Dafür muss der Garou seine täglichen Lobpreisungen allerdings fortführen. Setzt er auch nur einen Tag aus, so muss er den Ritus von neuem beginnen, um seine Vorzüge nutzen zu können.
Spiegel der Eitelkeit
W20 · Die Fera · S. 47
Ajaba · Stufe 3
Stufe Drei, Gnosis 7 Dieses kleine metallene Schmuckstück hat einen stark spiegelnden Metallelementargeist in seinem Inneren. Die Ajaba erschufen ihn ursprünglich, um vor den Simba zu fliehen, aber er wirkt auch gegen andere Verfolger. Wenn er aktiviert wird, muss jeder, der den Fetisch sehen kann, Willenskraft gegen die Schwierigkeit der Gnosis des Spiegels der Eitelkeit würfeln. Wenn sie nicht zumindest so viele Erfolge erzielen wie der Ajaba beim Aktivierungswurf, erscheint ihnen jede nahegelegene reflektierende Oberfläche ganz und gar unwiderstehlich und sie können (Gnosis) Runden lang keine Handlung durchführen. Jemanden anzugreifen, der so verzaubert ist, gibt dem Opfer jedoch zwei extra Würfel für eine Verteidigung. Die Wirkung endet sofort, sobald irgendeiner der so Abgelenkten angegriffen wird; dieser Fetisch ist für die Flucht gemacht, nicht für den Kampf. Im Dienste ihrer vom Wyrm gefangengehaltenen Königin manipulieren die Ananasi die menschliche Gesellschaft auf jeder Ebene. Von den meisten anderen Gestaltwandlern als die Verkörperung des Bösen angesehen, spinnen die Werspinnen ihre Ränke aus den Schatten heraus und warten auf den Tag, wenn die Symmetrie durch ihre Bemühungen wiederhergestellt und die Triade erneut ins Gleichgewicht gebracht wird.
Spottritus
W20 · Grundregelwerk · S. 217
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Ein Spottritus, die ernstere Version des Steins der Verachtung, ist ein spezielles Lied, ein Tanz und/oder ein Schauspiel, das von den Halbmonden und Mondtänzern nur zu dem Zweck geschaffen wird, den Übeltäter zu verhöhnen. Dieser Ritus wird immer auf einer Versammlung abgehalten, während der Übeltäter für die gesamte Septe sichtbar dabeisitzt. Da die Garou sorgfältige mündliche Überlieferung pflegen, wird man sich des Spotts erinnern und ihn äonenlang überliefern. Jeder so „geehrte“ Garou verliert eine Menge Ruf. Kichernde Welpen singen Spottverse, die Teil des Ritus waren, und Erwachsene werden stets einige der witzigeren Zitate und der peinlichen Gesten des Ritus verwenden, wenn sie von dem Übeltäter sprechen. Solche Geschichten sind zwar gewöhnlich den Mitgliedern der Septe des Übeltäters vorbehalten, doch Trickser und Mondtänzer geben diese Satire nur allzu gern an jeden Garou weiter, der ihnen über den Weg läuft. System: Die Schwierigkeit dieses Ritus entspricht dem Rang des Übeltäters + 4. Bei Erfolg verliert der Übeltäter eine dauerhafte Rangstufe (sein Ruf wird auf die Anfangspunktzahl des nächstniedrigeren Ranges gesenkt). Der Garou kann danach normal neuen Ruf sammeln und im Rang aufsteigen. Misslingt der Ritus, verliert der Garou gar nichts, während ein Patzer den Ritenmeister fünf Punkte Weisheit verlieren lässt, weil er nun zum Ziel des Ritus wird.
Stein der Verachtung
W20 · Grundregelwerk · S. 216
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Der Stein der Verachtung ist ein Stein, dem bösartige spirituelle Entsprechungen der Schande, des Leids und dergleichen anhaften. Manche Septen haben einen permanenten Stein der Verachtung, vor den ihre Übeltäter geschleppt werden, doch die meisten laden nur einen kleinen Stein mit solchen Energien auf. Dieser Stein wird, beginnend mit dem Ritenmeister, von einem Garou zum nächsten weitergereicht. Der verachtete Garou wird von seinen Septenkameraden dazu gezwungen, dabeizusitzen und zuzusehen. Jeder Garou, der den Stein bekommt, ritzt oder malt ein Symbol des Spotts oder der Schande auf seine Oberfläche, während er eine lächerliche oder peinliche Geschichte über das gesetzwidrige Verhalten oder andere Schwächen des Verachteten erzählt. Mondtänzer erzählen besonders kreative Geschichten. Dieser Ritus dauert oft die ganze Nacht, wobei die Geschichten immer unglaubwürdiger und erniedrigender werden. Mit dem Ende der Nacht endet auch die Strafe, obwohl die besten Geschichten oft noch eine Weile hinter dem Rücken des Übeltäters im Flüsterton weitererzählt werden. Derartiges Verhalten lässt den Garou einiges an Ruf verlieren. System: Standardwurf. Der bestrafte Garou verliert für gewöhnlich acht Punkte Ehre und zwei Punkte Weisheit.
Stimme des Schakals
W20 · Grundregelwerk · S. 216
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Wenn das Verhalten eines Werwolfs nicht nur über ihn selbst, sondern auch über seine ganze Septe oder seinen ganzen Stamm Schande gebracht hat, wird dieser Ritus durchgeführt. Wenn der Ritenmeister ihn vollzieht, bläst er dem Übeltäter eine Handvoll Staub oder Asche ins Gesicht und spricht: „Weil deine (Feigheit/Maßlosigkeit/Selbstsucht/usw.) bewiesen hat, dass in deinen Adern Schakalblut fließt, möge deine Stimme deine wahre Brut verraten!“ Während der Staub und die Worte den Garou einhüllen, verändert sich seine Stimme. Danach wird er in unangenehm schrillem und durchdringendem nasalen Jammerton sprechen, bis der Ritenmeister die Strafe aufhebt. System: Schakalhunde, wie man so bestrafte Garou auch nennt, ziehen bei allen gesellschaftlichen Würfen zwei Würfel von ihrem Würfelvorrat ab. Sie verlieren zudem zwei Punkte Ruhm und fünf Punkte Ehre. Der Ritenmeister kann die Strafe jederzeit aufheben, obwohl sie für besonders schwere Verbrechen auch permanent ausgesprochen werden kann (und der Rufverlust somit für immer bleibt). Bestimmte Schakalhunde haben ihre wahre Stimme zurückerlangt, in dem sie eine Queste unternahmen, die für Gaia von großem Nutzen war.
Tragbare Tür
W20 · Die Fera · S. 167
Nuwisha · Stufe 4
Stufe Vier, Gnosis 7 Hergestellt durch die Bindung eines Epiphlings in ein einfaches Stück Kreide, einen Filzstift oder ein sonstiges Schreibutensil, das auf jeder Oberfläche schreiben kann, bietet eine Tragbare Tür einer eingesperrten Nuwisha eine Chance, für ein paar neue, eigene Auswege zu sorgen. System: Die findige Kojotin aktiviert den Fetisch und zeichnet einen Kreis oder ein Rechteck auf eine feste Oberfläche. Die Form verwandelt sich in eine Tür, welche die Nuwisha öffnen und benutzen kann. Die Nuwisha hat keine Kontrolle darüber, was sich auf der anderen Seite befindet – was von ungelegen bis gefährlich reichen kann. Die Tür verbleibt für (Gnosis) Runden oder bis die Nuwisha hindurchgeht.
uphone
W20 · Die Fera · S. 94
Corax · Stufe 3
Stufe Drei, Gnosis 8 Die Corax behaupten, sie hätten diesen Fetisch erfunden – in Wahrheit haben sie den Prototyp einem Glaswandler gestohlen und das Design schnell verbessert. Der Fetisch wird aus einem normalen Smartphone mit einem darin gebundenen Chimärling hergestellt. Das uphone funktioniert überall auf der Erde wie ein normales Smartphone ohne dem Werraben Kosten für Anrufe und Datennutzung zu verursachen. Wenn es aktiviert wird, kann es andere uphones ungeachtet der Entfernung anrufen, selbst zwischen Umbra-Reichen und über den Todesgürtel hinaus. Von allen Kindern Gaias ist keines stärker auf den Kreislauf von Leben, Tod und Wiedergeburt eingestimmt als ihre Bärenbrut und ihnen allein wurde Ihre größte Gabe anvertraut – die Macht über Leben und Tod höchstselbst.
Vergifteter Kelch
W20 · Die Fera · S. 156
Nagah · Stufe 3
Stufe Drei, Gnosis 7 Manche Nagah wiegen ihr Ziel gerne erst bei einem gesellschaftlichen Anlass in Sicherheit, bevor sie es töten. Eine Ausgangslage, der dieser Fetisch entgegenkommt. Seinem Namen zum Trotz nehmen die meisten Vergifteten Kelche in heutiger Zeit die Form von Karaffen oder Punschschüsseln an. Einmal aktiviert verwandelt der Kelch jegliche Flüssigkeit, die hineingegossen wird, in ein tödliches Gift ohne den Geschmack oder Geruch des Getränks zu verändern. Die Nagah, die diesen Fetisch aktiviert, und ihre Nestgefährten sind immun gegen das Gift. Der Geist eines Kugelfisches muss in diesen Fetisch gebunden werden. System: Die Nagah füllt den Kelch und aktiviert den Fetisch. Der Kelch kann eine von zwei Arten von Gift hervorbringen. Die einfachste Anwendungsmöglichkeit ist es, die Flüssigkeit in ein Gift zu verwandeln, dass jeden abgesehen von dem Nagah-Nest trifft. Die zweite Anwendungsmöglichkeit bedarf ein paar Tropfen Bluts vom intendierten Ziel. Wenn diese mit dem Getränk vermischt werden, bevor es in Gift verwandelt wird, kann der Kelch ein Gift hervorbringen, dass nur das Ziel trifft. Das Gift verursacht über fünf Runden zwei Stufen schwer heilbaren Schaden pro Runde.
Verneblungsmarke
W20 · Die Fera · S. 182
Rattenkinder · Stufe 1
Stufe Eins, Mystisch Das Rattenvolk hat wieder und wieder gelernt, dass andere Gestaltwandler, insbesondere die Garou, ihnen Schuld geben, wenn etwas danebengeht. Dies würde die Rattenkinder nicht weiter stören, wenn nicht einige Werwölfe auch sehr gut darin wären, die Spur der Werratten bis zu ihren Nestern zu verfolgen. Dieser Ritus lässt sie den Geruch des Rattenkinds verlieren. System: Das Rattenkind vollführt diesen Ritus über einer Probe seiner eigenen Exkremente, bevor er sie einem ahnungslosen Einfaltspinsel unterjubelt – oftmals einfacher, wenn das Rattenkind Kötel von seiner Rodens-Gestalt benutzt. Die nächsten (Gnosis) Tage werden alle Versuche, das Rattenkind aufzufinden, stattdessen zu eben jenem ausgewählten Einfaltspinsel führen. Sollten zur Verfolgung seiner Spur übernatürliche Sinne eingesetzt werden, kann das Rattenkind aufgefunden werden, doch nur, wenn bei dem Versuch mehr Erfolge gewürfelt wurden als vom Ritenmeister.
Versammlungsritus
W20 · Grundregelwerk · S. 202
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Eine Versammlung kann nicht eröffnet werden, ehe dieser Ritus durchgeführt wurde, der den Caern wieder mit Gnosis auflädt. Er beinhaltet immer ein langgezogenes Heulen, das von einem Garou angestimmt wird, der als Meister des Geheuls bekannt ist. Das Geheul hängt von Stamm und Septe ab, bringt aber immer das einzigartige Wesen der Septe zum Ausdruck. Alle anwesenden Werwölfe müssen innerhalb des Caerns einen Kreis bilden, ehe sie zu heulen beginnen. Es gibt zahlreiche unterschiedliche Grundvoraussetzungen: Die Roten Klauen beißen sich oft selbst in die Pfoten und schmieren ihr Blut auf die Erde, während die Uktena ihren mächtigsten Fetisch von einem zum anderen weitergeben und nacheinander in das Geheul einstimmen. Ganz gleich, wie genau der Ritus vonstattengeht, das Geheul darf nie verstummen, damit der ewige Kreis sich schließen kann. System: Der Ritus muss mindestens einmal pro Monat durchgeführt werden, damit der Caern geweiht bleibt. Im Laufe einer Versammlung müssen die Teilnehmer den Caern mit insgesamt fünf Gnosispunkten pro Caernstufe aufladen, um ihn wieder ganz aufzufrischen.