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Werwolf W20

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1373 Einträge · Seite 52 von 55

Schwächen · Sozial

Metiskind (4 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich

Sie beginnen das Spiel als Elternteil eines Metiswelpen, der aus einer verbotenen Beziehung zu einem anderen Garou stammt. Sie müssen die Umstände der Geburt des Kindes ausarbeiten – wer ist das andere Elternteil, wann ist es zur Welt gekommen, versuchen Sie derzeit, das Kind in Ihrer Septe großzuziehen oder haben Sie den Welpen zur Adoption durch eine andere Septe freigegeben, um sich weitere Peinlichkeiten zu ersparen? Zu den Auswirkungen dieser Schwäche gehören der Abzug von zwei Punkten von allen gesellschaftlichen Würfen im Zusammenhang mit Garou, die von Ihrem Kind wissen, und die zusätzliche Last, für das Wohlergehen eines Welpen verantwortlich zu sein (Sie mieser Lüstling). Als Litaneibrecher werden Sie wahrscheinlich keine wichtigen Ämter in der Septe bekleiden können, und man wird Ihnen keine wichtigen Aufgaben anvertrauen, egal wie sehr Sie sich bemühen, sich zu beweisen. Metis dürfen diese Schwäche nicht wählen. Wenn ein Charakter im Laufe einer Chronik einen Metiswelpen zeugt oder gebiert, können die Abzüge dieser Schwäche zum Tragen kommen, aber es gibt keine freien Zusatzpunkte dafür.

Voraussetzungen: vier Punkte

Mündel (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich

Sie haben es auf sich genommen, jemanden zu beschützen, vielleicht einen engen Freund oder Verwandten aus den Tagen vor Ihrer Ersten Verwandlung. Das kann ein Kind (oder ein Wolfswelpe) sein, das von Ihnen Fürsorge und Schutz braucht. Es kann aber auch ein Erwachsener sein, der wegen der Verbindung zwischen Ihnen Gefahren ausgesetzt ist, mit denen er allein nicht fertig wird. Die Schwäche könnte sogar für ein kleines Wolfsrudel stehen, das darauf angewiesen ist, dass Sie es vor menschlichen und übernatürlichen Raubtieren beschützen. Jedenfalls ist der Weg Ihres Mündels irgendwie eng mit Ihrem verbunden, und es gerät immer wieder in Schwierigkeiten, sodass Sie dann die Kastanien aus dem Feuer holen müssen.

Voraussetzungen: drei Punkte

Naiv (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich

Sie sind hoffnungslos naiv, was die Realität angeht, und sehen alles durch die rosarote Brille. Vielleicht sind Sie in einem wohlhabenden, privilegierten Umfeld aufgewachsen oder haben Missbrauch und Traumata hinter sich, die Sie verdrängen. Sie erwarten von anderen nie etwas Böses oder auch nur böse Absichten, was ein ernstes Problem darstellen kann. Die Schwierigkeit aller Würfe, mit denen Sie böse Absichten anderer zu erkennen versuchen, von der Gabe Wyrmgespür bis hin zu Würfen auf Empathie, steigt um 2.

Voraussetzungen: ein Punkt

Wendehals (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich

Es gibt keine Ehre unter Dieben, kein Vertrauen unter Lügnern. Sie sind als nicht vertrauenswürdig bekannt. Ob Sie diesen Ruf verdienen oder nicht, Sie gelten als verlogen und verräterisch und verlieren einen Würfel bei allen gesellschaftlichen Würfen, bei denen es um Vertrauen, Wahrheit oder darum geht, dass jemand Ihren Worten Glauben schenkt.

Voraussetzungen: ein Punkt

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Schwächen · Übernatürlich

Domestiziert (1 / 2 / 3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 481

Ihre Distanz zum „Wolf in Ihnen“ dämpft das Feuer des Zorns in Ihnen und schränkt Ihre Fähigkeit ein, ihn zum Nutzen Gaias einzusetzen. Für jeden Punkt Domestiziert sinkt Ihr Zornhöchstwert um zwei, und Sie können Zorn nie über diesen Wert erhöhen. Andere sehen Sie vielleicht als „zahm“ oder „mehr Hund als Wolf“ und machen sich darüber lustig.

Voraussetzungen: ein bis drei Punkte

Dunkles Schicksal (5 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 482

Sie sind zu einem furchtbaren Ende verdammt. Egal, was Sie tun, Sie können diesem grausamen Schicksal nicht entgehen. Was noch furchtbarer ist, Sie haben gelegentlich Visionen Ihres Schicksals. Das schlechte Gefühl, das Sie nach jeder Vision überkommt, ist nur durch den Einsatz von Willenskraft zu überwinden, aber das ist nur eine zeitweilige Abhilfe. Irgendwann im Laufe der Geschichte werden Sie tatsächlich das Ihnen zugedachte Schicksal erleiden müssen. Es ist dem Erzähler überlassen, die genaue Natur und den Zeitpunkt dieses Schicksals zu bestimmen, aber es wird im Laufe der Chronik geschehen – sonst wäre diese Schwäche keine Punkte wert. Bis dahin jedoch können Sie immer noch versuchen, etwas Sinnvolles zu tun. Tatsächlich mag es ironischerweise erscheinen, als ob Dunkles Schicksal einem den freien Willen nimmt, dabei kann das Wissen um den eigenen, nicht abzuwendenden Untergang auch sehr erlösend sein. Diese Schwäche passt sehr gut zu dem Hintergrund Schicksal (S. 138), weil diese Kombination Ihnen erlaubt, weniger schlimmen potentiellen Katastrophen zu entgehen, um das Ihnen geweissagte Unheil im vollen Ausmaß zu erleben.

Voraussetzungen: fünf Punkte

Erzwungene Verwandlung (1 / 2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 481

Bestimmte Umstände zwingen Sie, sich zu verwandeln, ohne es zu wollen. Sie können dem widerstehen, indem Sie einen Willenskraftpunkt einsetzen, aber wenn Sie die erzwungene Verwandlung hinter sich haben, können Sie sich erst zurückverwandeln, wenn die Situation, die sie ausgelöst hat, vorbei ist. Sie können eines der folgenden Beispiele auswählen oder Ihre eigenen auslösenden Umstände und Punktekosten ersinnen (Erzähler muss zustimmen). • Der Vollmond zwingt Sie in Crinosgestalt. (zwei Punkte) • Wenn Luna Ihr Vorzeichen verlässt, werden Sie automatisch zum Crinos (zwei Punkte) • Sexuelle Erregung löst eine erzwungene Verwandlung aus (ein Punkt für in Glabro; zwei Punkte für in Crinos; zwei Punkte für in Menschling, wenn Sie Lupus sind)

Voraussetzungen: ein bis zwei Punkte

Mal der Verderbnis (7 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 482

Irgendwie hat der Wyrm Sie berührt und sein Mal in Ihrem Geist hinterlassen. Wenn andere Garou die Gabe Wyrmgespür nutzen, identifiziert diese Sie als stark wyrmverseucht. Das Mal ist angeboren und ist durch den Ritus der Reinigung nicht entfernbar (dieser macht Sie nur wund und krank). Lakaien des Wyrms erscheinen Ihnen im Schlaf und versuchen, Sie ganz auf die Seite des Zerstörers zu locken. Sie haben Schwierigkeit +2 auf alle Würfe, um den Kräften „anderen“ Wyrmgezüchts zu widerstehen – Fomorkräften, Gaben der Tänzer der Schwarzen Spirale, Plagenzaubern, Vampirdisziplinen und dergleichen. Nur Ihr Rudel kann verhindern, dass Sie dem Wyrm anheimfallen, vorausgesetzt, Sie haben deren Hilfe und Unterstützung. Diese Schwäche loszuwerden, erfordert eine umfangreiche Queste und kann im Mittelpunkt einer Chronik stehen, deren zentrales Element die Charaktere sind.

Voraussetzungen: sieben Punkte

Neigung zum Harano (4 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 482

Charaktere, die unter dieser Schwäche leiden, neigen zu schweren Depressionsschüben, Trägheit und jähen Stimmungsumschwüngen. Sie müssen in jeder Szene, in der Sie einen Rückschlag erleiden, einen Willenskraftwurf machen. Scheitert er, haben Sie einen vorübergehenden Anfall von Harano. Vielleicht werden Sie mürrisch und inaktiv oder geradezu selbstzerstörerisch manisch. Ihre Wahrnehmung ist gestört, weswegen Sie aus jedem Würfelvorrat einen Würfel verlieren. Wenn Sie bei dem Willenskraftwurf patzen, erhalten Sie auch eine temporäre Geistesstörung (s. u.) Sie können den Haranoschub eine Szene lang verzögern, indem Sie einen Willenskraftpunkt ausgeben.

Voraussetzungen: vier Punkte

Seitwärts rutschen (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 481

Es fällt Ihnen schwer, den Wechsel zwischen der stofflichen Welt und dem Umbra zu kontrollieren, und manchmal geraten Sie ungewollt in die Geisterwelt. Unter Stress und in der Nähe einer spiegelnden Oberfläche müssen Sie Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, um nicht unabsichtlich ins Umbra zu geraten. Um den Todesgürtel zu überwinden, müssen Sie trotzdem Gnosis würfeln, aber die Schwierigkeit ist um 1 geringer als normal. Wenn Sie absichtlich seitwärts wechseln wollen, tun Sie es mit der normalen Schwierigkeit.

Voraussetzungen: ein Punkt

Sünden der Vorväter (1 / 2 / 3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 481

Sie haben einen Feind geerbt, nicht wegen etwas, was Sie getan haben, sondern weil sich Ihre Ahnen seinen Zorn zugezogen haben. Die Macht des Feindes beruht darauf, wie viele Punkte der Spieler haben möchte. • (Ein Punkt) Ein Werwolfsjäger, dessen Eltern Ihr Vorfahr getötet hat. • (Zwei Punkte) Ein Magus, dessen Mentor unter den Händen eines Ihrer Ahnen gelitten hat. • (Drei Punkte) Ein mächtiger Vampir oder ein Geistwesen, das Ihrer Blutlinie Rache geschworen hat. Sie sollten zusammen mit dem Erzähler eine logische Hintergrundgeschichte um den Feind Ihres Ahnen ausarbeiten, da Begegnungen mit ihm einen Metaplot für Ihre Chronik bieten könnten. Um diese Schwäche nehmen zu können, müssen Sie den Hintergrund Vorfahren erwerben.

Voraussetzungen: ein bis drei Punkte

Verflucht (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 482

Sie sind mit jemandem aneinandergeraten, der übernatürliche Kräfte hat und Sie verflucht hat. Dieser Fluch kann Sie während Ihres Präludiums getroffen haben, vielleicht sogar schon bei Ihrer Geburt; möglicherweise haben Sie ihn sogar von Ihren Ahnen ererbt. Ihr Fluch ist sehr spezifisch und kaum zu bannen, ohne eine umfassende Queste auf sich zu nehmen oder Wiedergutmachung für das begangene Unrecht zu leisten. Einige Beispiele: • (Ein Punkt) Wenn Sie ein Geheimnis verraten, das man Ihnen anvertraut hat, wird Ihnen das später auf die eine oder andere Weise zum Schaden gereichen. • (Zwei Punkte) Dinge, die Ihnen aus sentimentalen oder ganz praktischen Gründen wichtig sind, verschwinden häufig – Souvenirs, kleinere Fetische oder wichtige Dinge des alltäglichen Gebrauchs wie Ihre Autoschlüssel oder Ihr Lieblingsmesser. • (Drei Punkte) Werkzeuge und Geräte fallen oft auseinander oder versagen, wenn Sie versuchen, sie zu benutzen, und zwar immer so, dass es Ihnen schadet oder Probleme bereitet. • (Vier Punkte) Sobald Sie jemanden zu mögen beginnen, steht die Beziehung bereits unter einem schlechten Stern. Das kann verhindern, dass Sie gute Beziehungen zu den Mitgliedern Ihrer Septe, Ihren Blutsgeschwistern oder dem Rest Ihres Rudels aufbauen. • (Fünf Punkte) In entscheidenden Augenblicken geht bei Ihnen oft alles schief. Ein Fetisch funktioniert nicht, wenn Sie ihn am meisten bräuchten, Ihre Waffe trifft nicht mehr oder hat mitten im Kampf Ladehemmung, oder Sie bleiben in einer Krisensituation im Todesgürtel stecken. Wenn die Schwäche so schwer ist, sollten Erzähler nicht zögern, Sie regelmäßig in Gefahr zu bringen – schließlich ist es ein 5-Punkte-Fluch. Gestörte Verwandlung (ein bis sechs Punkte) Ein bestimmter Umstand, ein Ereignis oder eine Situation behindern Sie beim Gestaltwandel – ausgenommen ist nur die Rückverwandlung in Ihre natürliche Gestalt. Den hemmenden Faktor zu überwinden, erfordert den Einsatz eines Willenskraftpunktes und einen gelungenen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8). Hier einige Beispiele für Auslöser und die jeweiligen Punktekosten: • Entspannungsmusik (ein Punkt) • in der Nähe von Eisenhut (zwei Punkte) • wenn Sie keinen Zornpunkt einsetzen (drei Punkte) • in der Nähe von Silber (vier Punkte) • bei Tag oder Nacht (fünf Punkte) • wenn der Mond nicht zu sehen ist (sechs Punkte) Mal des Raubtiers (zwei Punkte) Sie strahlen etwas Raubtierhaftes aus. Pflanzenfresser schrecken vor Ihnen zurück, während Fleischfresser Sie als potentielle Bedrohung empfinden und möglicherweise herausfordern. Sie dürfen die Fertigkeit Tierkunde nicht besitzen. Zeichen des Wolfs (zwei Punkte) Die Volksmärchen über Werwölfe treffen alle auf Sie zu. Wie bei dem Gestaltwandler aus den Mythen und Legenden sind Ihre Augenbrauen zusammengewachsen, Ihre Handflächen sind behaart, und Ihre Zeige-und Mittelfinger sind gleich lang. Vielleicht taucht vor und während der Mondphase Ihres Vorzeichens sogar ein Pentagramm in Ihrer Handinnenfläche auf. Die meisten Leute wundern sich zwar einfach nur über diese seltsamen körperlichen Merkmale, doch Werwolfsjäger, die diese Zeichen sehen, ahnen, was Sie wirklich sind.

Voraussetzungen: ein bis fünf Punkte

Wahnsinniger Vorfahr (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 481

Einer Ihrer Vorfahren war wahnsinnig und übernimmt Sie nun gelegentlich, wenn Sie die Geister Ihrer Vorfahren um Hilfe bitten. Üblicherweise erscheint dieser Vorfahr nur unter den immer gleichen Umständen, etwa wenn Tänzer der Schwarzen Spirale Sie bedrohen oder wenn ein bestimmter, häufiger Ritus in Ihrer Gegenwart durchgeführt wird. Wenn der Erzähler der Auffassung ist, diese Umstände seien eingetreten, würfeln Sie auf Ihren Hintergrund Vorfahren, Schwierigkeit 6. Erfolge bedeuten, dass Ihr Vorfahr Sie für die Szene oder bis jemand merkt, was da läuft und es schafft, ihn zu überreden, aus Ihnen auszufahren, übernimmt. Sie sollten

Voraussetzungen: ein Punkt

Zerrissener Schleier (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 482

Im Gegensatz zu den meisten anderen Garou löst Ihre Crinosgestalt bei Sterblichen kein Delirium aus. Das macht Sie zu leichter Beute für Werwolfsjäger, denen es weniger schwer fällt, Sie zu ihrem Caern zurückzuverfolgen – was wiederum die anderen Mitglieder Ihrer Septe in beträchtliche Gefahr bringt.

Voraussetzungen: drei Punkte

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Schwächen · Fera

Haizähne (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 199

Selbst in Menschlings-Gestalt sind die Zähne des Charakters etwas spitz. Dies ist nicht ausreichend, um zusätzlichen Schaden zuzufügen, doch es ist sehr auffällig.

Voraussetzungen: 1 Pkt. Schwäche, nur Rokea

Kann keine feste Nahrung zu sich nehmen (5 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 199

Aus irgendeinem Grund funktioniert der menschliche Verdauungstrakt der Werspinne nicht; sie lebt von Blut und verflüssigtem Fleisch und muss viel mehr davon konsumieren als die typische Werspinne. Sie verliert automatisch einen Blutpunkt pro Tag und wenn ihr Blutpool unter drei sinkt, riskiert sie vor Hunger in Raserei zu verfallen.

Voraussetzungen: 5 Pkt. Schwäche, nur Ananasi

Unsicherer Gang (5 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 199

Die Rokea kann sich einfach nicht daran gewöhnen, auf zwei Beinen zu gehen. Sie stolpert schnell und ihr wird bereits schwindelig, wenn sie nur aufblickt. Bei allen Würfen, in denen es um koordinierte Bewegung an Land geht (einschließlich des Kampfes), ist die Schwierigkeit um 2 erhöht.

Voraussetzungen: 5 Pkt. Schwäche, nur Rokea

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Totems

Chung Kuel (6 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 160

Hintergrundkosten: 6 Ein Geist des Glücks oder eher des Unglücks. Nuwisha, die Chung Kuel folgen, bekämpfen den Wyrm, indem sie dafür sorgen, dass eine Vielzahl kleiner und großer Probleme (die alle als Zufall erscheinen) ihre Feinde befällt. Individuelle Eigenschaften: Chung Kuels Anhänger können Zielen, die es verdienen zu leiden, Unglück anhexen. Einmal pro Geschichte (nicht zwangsläufig auf Wunsch des Spielers) wirft der Erzähler einen einzigen Würfel. Bei einer 1 geschieht nichts. Bei einer 2-9 widerfährt dem Ziel der Aufmerksamkeit Chung Kuels eine geringere Unannehmlichkeit. Der Wurf einer 10 bedeutet für den Fokus des Nuwishas fast unzweifelbar Verderben, denn das Schicksal selbst wendet sich gegen ihn. Der Erzähler und der Spieler des Nuwisha sollten zusammenarbeiten, um das genaue Ergebnis zu entscheiden. Anhänger erhalten auch zwei Würfel auf Heimlichkeits- und Ausflüchte-Würfelvorräte. Tabu: Anhänger können ihre Fähigkeiten nur gegen die benutzen, die wissentlich dem Wyrm folgen.

Kishijoten (4 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 160

Hintergrundkosten: 4 Als Anhänger eines Geistes der Güte und der Heilung nutzen Kishijotens Nuwisha Humor, um ihren Verbündeten Trost zu spenden, während sie zuhören und stillen Rat anbieten. Viele Nuwisha sehen dies als das Gesicht Kojotes, dem zu folgen am schwierigsten ist, da es ein großes Maß an Geduld und Güte verlangt. Individuelle Eigenschaften: Anhänger erhalten eine zusätzliche „Blaue Flecken“-Gesundheitsstufe und zwei zusätzliche Würfel auf Würfelvorräte, die auf Medizin basieren. Tabu: Anhänger müssen stets innehalten, um den Verletzten zu helfen, müssen dies jedoch nicht für Anhänger des Wyrms tun.

Kokopelli (4 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 160

Hintergrundkosten: 4 Ein Geist der Festlichkeiten, der Freude und der Fruchtbarkeit. Nuwisha, die Kokopelli folgen, amüsieren sich stets so gut sie können und halten ihre Mitstreiter und Verbündete dazu an, es ihnen gleich zu tun. Individuelle Eigenschaften: Anhänger erhalten einen Punkt Widerstandsfähigkeit und fügen zwei Würfel zu Würfen auf Vortrag hinzu, wenn sie ein Musikinstrument spielen. Tabu: Nuwisha, die diesem Totem anhängen, können niemals jemanden im Zorn angreifen.

Loki (7 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 160

Hintergrundkosten: 7 Der Lügenschmied ist ein Geist des Krieges, der glaubt, dass die besten Lektionen in Blut geschrieben werden. Während die meisten Nuwisha es vorziehen, sich zurückzuhalten, wenn andere in den Kampf stürmen, stürzen sich Anhänger Lokis mitten ins Getümmel und finden am Chaos und Blutvergießen genauso viel Gefallen wie ein Nachfahr des Fenris. Individuelle Eigenschaften: Loki verleiht seinen Anhängern eine zusätzliche „Blaue Flecken“-Gesundheitsstufe und einen zusätzlichen Punkt auf ein beliebiges körperliches Attribut, was dieses auch über einen Wert von 5 erhöhen kann. Tabu: Anhänger müssen stets eine formelle Herausforderung zum Kampf annehmen, selbst vom Wyrm. Sie müssen diejenigen, die sie getötet haben, ebenfalls Loki als Opfer darbieten.

Oghma (8 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 160

Hintergrundkosten: 8 (Nicht während der Charaktererschaffung wählbar) Ein Barde und Gelehrter. Nuwisha, die diesem Gesicht von Kojote anhängen, tragen die Erinnerungen und Geschichten ihrer Rasse mit sich und unterweisen, indem sie die auf sanfte Art demütigen, die sich weigern, auf anderem Wege zu lernen. Nuwisha können nicht selbst wählen, Oghma zu folgen – er wählt sie aus, wenn er sie für würdig befindet. Individuelle Eigenschaften: Anhänger können in jeder Geschichte 5 zusätzliche Punkte Willenskraft nutzen. Wenn sie sich in einem formellen Wettstreit befinden, um einen anderen Demut zu lehren, können sie entweder fünf temporäre Punkte verteilt auf ihre geistigen Attribute oder vier temporäre Punkte verteilt auf ihre körperlichen Attribute erhalten. Die Aufteilung dieser Punkte kann sich in jedem Wettstreit verändern. Tabu: Anhänger Ogmas können niemals einen anderen im Zorn angreifen.

Ptah (5 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 161

Hintergrundkosten: 5 Ein Geist der Weisheit, der Geheimnisse und der mystischen Reisen. Alle Umbratänzer folgen Ptah (abgesehen von den wenigen, die von Oghma erwählt wurden) und so ist er bei weitem das beliebteste der Gesichter Kojotes. Individuelle Eigenschaften: Anhänger reduzieren die Schwierigkeit durch den Todesgürtel zu dringen um 3 (bis zu einem Minimum von 3). Nur Nuwisha, die Ptah folgen, sind in der Lage, den Ritus des Tanzes durchzuführen. Anhänger können die Gabe: Wyrmgespür nach Belieben benutzen, während sie sich im Umbra befinden und altern dort in einem Bruchteil der normalen Geschwindigkeit. Tabu: Ptah fordert seine Anhänger auf, die Sterne vor allen zu verteidigen, die ihnen Schaden zufügen würden.

Rabe (5 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 161

Hintergrundkosten: 5 Ein kundiger und wachsamer Geist, dessen Anhänger achtsame Beobachter sind, die viel Zeit mit den Garou verbringen, da sie oftmals als einer der ihren unter ihnen wandeln. Sie beraten und geleiten Gaias Krieger, oftmals ohne dass die Werwölfe wissen, was der Quell der ihnen zuteil gewordenen Weisheit ist. Individuelle Eigenschaften: Anhänger erhalten zwei Punkte auf Enigmas und einen Punkt auf Ausflüchte. Die Corax heißen Rabes Kinder willkommen und gewähren ihnen Gastfreundschaft. Tabu: Rabe verlangt von seinen Kindern, dass sie niemals Vermögen mit sich führen; sie müssen darauf vertrauen, dass Rabe für sie sorgen wird.

W20 · Grundregelwerk · S. 374

Nuwisha

Hintergrundkosten: 5 Der Rabe ist der klügste aller Vögel, allerdings nicht klug genug, diese Tatsache für sich zu behalten. Er ernährt sich, ohne zu jagen, indem er den Wölfen folgt oder sie zu Kadavern führt, damit sie sich daran laben. Er lehrt Weisheit, indem er Welpen so lange provoziert, bis sie versuchen, den unerreichbaren Vogel zu fangen. Der Rabe beobachtet die Welt, stets auf der Suche nach neuen Geheimnissen. Sein Wissen macht ihn auch zum Totem des Reichtums; er lässt es den Wölfen an nichts mangeln, die auf ihn trauen. Individuelle Eigenschaften: Rudelmitglieder erhalten einen Punkt Weisheit. Rudeleigenschaften: Die Rudel des Raben haben drei Zusatzwürfel für Überlebenswürfe, einen für Ausflüchte und einen für Enigmas. Werraben stehen den Wolfskindern ihres Totems aufgeschlossen gegenüber. Tabu: Die Kinder des Raben müssen materiellem Reichtum entsagen und darauf vertrauen, dass er sie mit allem Nötigen versorgt.

Ti Malice (4 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 161

Hintergrundkosten: 4 Ein Geist der Lügen, des Diebstahls und Verrats. Viele Anhänger von Ti Malice steigen ins Geschäftsleben ein, um Unternehmen zugrunde zu richten, die in schmutzige Geschäfte verwickelt sind und sicherzustellen, dass es zunehmend schwieriger wird, seinen Lebensunterhalt auf eine Weise zu verdienen, die dem Wyrm dient. Individuelle Eigenschaften: Ti Malices Anhänger fügen allen Würfelvorräten basierend auf Manipulation oder Enigmas zwei Würfel hinzu. Tabu: Anhänger dürfen den Schwachen gegenüber keine Gnade zeigen, besonders nicht in geschäftlichen Dingen.

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