Vampire V20
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1363 Einträge · Seite 8 von 55
Disziplinen
Ogham
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 461 · Blutlinien
Diese Disziplin findet sich nur bei Lhiannan. Sie werden (manche behaupten gar, sie können) sie nicht an Vampire weitergeben, die nicht unter dem Fluch ihrer Blutlinie leiden. Allen Lhiannan wohnt ein Splitter eines dunklen, ehedem mächtigen Waldgeistes inne, und Ogham erlaubt es ihnen, dessen Macht zu nutzen, um mit ähnlichen Geistern zu sprechen.
Ogham ist eine beschränkte Form von Blutmagie; nicht so überlegen und beweglich wie die Thaumaturgie der Tremere oder die Bluthexerei anderer Linien, aber gerade durch die territoriale Gebundenheit der Lhiannan sehr nützlich. Nahe der Zuflucht einer Lhiannan ist Ogham am stärksten. Entfernt sie sich über 80 km von ihrem Territorium, steigt die Schwierigkeit aller Würfe, um Ogham einzusetzen, um 1, weil der Geistersplitter den hier ansässigen Naturgeistern fremd ist.
Präsenz
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 181–182
Präsenz ist die Disziplin der emotionalen Manipulation. Damit putschen die Vampire den Pöbel auf, wecken wilde Erregung oder namenlosen Schrecken bei Sterblichen wie Kainskindern. Bemerkenswert ist, dass man diese Kräfte im Gegensatz zu denen der meisten anderen Disziplinen auf ganze Menschenmengen gleichzeitig anwenden kann. Präsenz setzt sich über Rasse, Religion, Geschlecht, Klasse und (am allerwichtigsten) Generation hinweg. Insofern ist diese subtile Kraft eine der nützlichsten Disziplinen, die ein Vampir haben kann.
Gegen Präsenz kann man Willenskraft einsetzen, um den Auswirkungen eine Runde lang zu widerstehen, wenn man einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) schafft, doch die betroffene Person muss weiter Willenskraftpunkte ausgeben, bis sie den Vampir nicht mehr anschaut (oder bis im Falle von Herbeirufen der Effekt nachlässt). Vampire, die 3+ Generationen älter sind als der Anwender, müssen nur 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um die Präsenz für eine ganze Szene zu ignorieren, und müssen nicht würfeln.
Der Hauptnachteil dieser Disziplin ist, dass sie nur Gefühle kontrolliert. Sie lässt andere dem Vampir gegenüber auf eine bestimmte Weise empfinden, verleiht ihm aber keine direkte Kontrolle über sie. Die Betroffenen mögen zwar dazu neigen, seine Befehle befolgen, aber sie sind nach wie vor Herr ihrer Sinne. Selbstmörderische
oder lächerliche Anweisungen klingen nicht sinnvoller, nur weil die Person, die sie gibt, außergewöhnlich faszinierend ist. Dennoch ist Überzeugungsarbeit der längerfristigen oder auf Geld beruhenden Art sehr nützlich, wenn sie mit Präsenz verbunden ist.
Die Clans Brujah, Jünger des Set, Toreador und Ventrue sind gut in dieser Disziplin. Doch die Ventrue sind unbestreitbar ihre versiertesten Anwender, und zwar aufgrund ihrer Fähigkeit, Präsenz und Beherrschung sinnvoll zu kombinieren.
Quietus
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 186
Quietus, die Disziplin des geräuschlosen Todes, praktiziert der Clan der Assamiten. Diese auf Blut, Gift, Vitæ-Kontrolle und Seuchen beruhende Disziplin konzentriert sich auf die Vernichtung ihres Ziels durch verschiedene Mittel. Die Disziplin verursacht nicht immer einen schnellen Tod; die Assassinen bauen auf ihre Vernichtungskraft, um ihre Beziehung zu ihren Opfern zu verschleiern.
Sanguinus
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 463 · Blutlinien
Sanguinus ist die Disziplin, die die Blutsbrüder von den Tzimisce erhielten, eine Abart des Fleischformens, die ihren Anwendern erlaubt, ihre Glieder zu kombinieren, sie anderen auszuleihen und ihren Geist sowie ihre Gliedmaßen untereinander zu koordinieren. Selbst die niedrigsten Stufen der Disziplin sind schlimm anzuschauen. Der Einsatz der höheren Disziplinstufen ist abscheulich, da Fleisch und freiliegende Organe, die durch den untoten Zustand der Blutsbrüder atrophiert sind, zu pulsieren
beginnen. Sterbliche, die diese Disziplin beobachten, müssen Mutwürfe schaffen (Schwierigkeit 4), einen Willenskraftpunkt einsetzen oder von Ekel geschüttelt fliehen.
Schattenspiele
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 192–193
Schattenspiele, die typische Kraft der Lasombra, verleiht dem Vampir Macht über die Finsternis. Das Wesen der Finsternis, die hier beschworen wird, ist unter Kainskindern oft Gegenstand von Diskussionen. Manche halten sie für Schatten, während andere glauben, die Kraft gewähre einem Kainskind die Kontrolle über den Stoff, aus dem seine Seele ist und erlaube ihm, sie fassbar zu machen.
Jedenfalls sind die Auswirkungen der Schattenspiele schrecklich, da von dem Kainiten Wogen allumfassender Schwärze ausgehen und über ihren Zielen zusammenschlagen wie eine höllische Flutwelle. Allzu augenfällige Anwendungen dieser Kraft sind Maskeradebrüche – natürlich sollte jeder Vampir der Camarilla, der sich bei der Anwendung der Disziplin erwischen lässt, besser eine hervorragende Erklärung parat haben, da Schattenspiele eine Domäne des Sabbat sind.
Anmerkung: Vampire, die Schattenspiele einsetzen, können das Dunkel durchschauen, das sie kontrollieren, andere Vampire (selbst die, die auch über Schattenspiele verfügen) aber nicht. Unter jungen Mitgliedern des Clans zirkulieren schreckliche Geschichten über rivalisierende Lasombra, die sich bemühten, einander mit denselben Fetzen von Dunkelheit zu blenden und zu ersticken, doch hat bisher kein Ahn diese Behauptungen bestätigt.
Schimären
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 196–197
Die Ravnos sind bekanntermaßen Meister der Illusionen, und niemand vermag genau zu sagen, warum. Wenn man sich den Ahnen ihres Clans richtig nähert, sprechen sie kryptisch von Ghulen und Rakshasas, und die Gestaltwandlungspossen ihres vorsintflutlichen Gründers sind Thema vieler düsterer Geschichten, die sich der Clan am Lagerfeuer erzählt, aber wo auch immer sie herkommt, in ihrer Disziplin Schimären haben die nomadischen Ravnos eine mächtige Waffe. Die Disziplin ist im Grunde eine Kunst der Beschwörung; der Vampir kann sich seiner inneren Reserven bedienen, um Phantome ins Leben zu rufen; diese Trugbilder können sterbliche Sinne und technische Aufzeichnungsgeräte gleichermaßen verwirren. Ist der Kainit mächtig genug, können durch Schimären erschaffene Illusionen selbst die geschärften Sinne des Vampirs täuschen, es sei denn, er ist sehr gut in Auspex (s. S. 128). Die Ravnos lieben es, diese Kraft einzusetzen, um Sterbliche anzuschwindeln und zu Taten zu verführen, die dem Opfer schaden (und dem Ravnos nutzen).
Durch Schimären erzeugte Vorspiegelungen können durch ein Opfer, das die Falschheit der Illusion „beweist“ (z. B. bannt jemand, der vor eine illusionäre Mauer tritt, sagt, dass er nicht an sie glaubt, und dann die Hand durchsteckt, erfolgreich die Illusion), durchschaut werden, und absolut unglaubliche Illusionen fallen sofort als falsch auf (zum Beispiel feuerspeiende Drachen oder eine umgekehrte Schwerkraft). Oft glauben häufige Ziele von Schimären am Ende gar nichts mehr, was zu einer Geistesstörung führt (und recht oft zur großen Erheiterung der Ravnos).
Seelenstärke
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 200
Alle Vampire haben zwar eine außerordentlich gute Konstitution und können Verletzungen ihrer untoten Leiber rasch heilen, doch Kainiten, die über Seelenstärke verfügen, haben eine Schmerztoleranz, die einen Actionstar vor Neid erblassen lassen würde. So tun Vampire mit dieser Disziplin schwerste Verletzungen mit einem Achselzucken ab und lassen einen Hieb, der jedem anderen alle Knochen im Leib zertrümmert hätte, wie eine Fleischwunde aussehen. Die Kraft bietet sogar Schutz gegen die traditionellen Erzfeinde der Vampire, Sonnenlicht und Feuer, und die Gangrel, Ravnos und Ventrue finden diesen Vorteil ungeheuer nützlich.
System: Der Wert eines Charakters bei Seelenstärke addiert sich zu seiner Widerstandsfähigkeit, wenn es darum geht, Wunden (Schlag- und tödlichen Schaden) zu absorbieren. Sie verleiht ihren Besitzern auch die Fähigkeit, schwer heilbarem Schaden zu widerstehen (Kainskinder können normalerweise Dinge wie Vampirbisse, Werwolfsklauen, magische Effekte, Feuer, Sonnenlicht oder schwere körperliche Traumata nicht absorbieren). Weitere Einzelheiten zum Absorbieren und zu Schaden s. S. 272.
Seelenstärke 6+
Ahnen machen in Seelenstärke Fortschritte, genau wie in Geschwindigkeit (s. S. 146). Sie können ihre Grundbeherrschung der Disziplin steigern oder alternative Kräfte wie die unten Beschriebenen erlernen.
Serpentis
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 201
Serpentis soll das Vermächtnis Sets persönlich sein, seine Gabe an seine Kinder. Die Jünger des Set hüten die Geheimnisse dieser Disziplin eifersüchtig und lehren die Kunst der Verderbnis nur diejenigen, die sie als würdig erachten. Die meisten Vampire fürchten die Setiten nur wegen dieser Disziplin, dem Weg der Schlange und des Versuchers; diese Disziplin kann in anderen eine Urangst wachrufen, besonders in denen, die sich an die Geschichte Edens erinnern.
Spiritus
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 465 · Blutlinien
Die Disziplin Spiritus eröffnet dem Vampir ganz neue Welten und Sicht- sowie Ernährungsweisen, zu denen die meisten Kainskinder nie Zugang haben werden. Vampire sind spirituell tot und können kein Leben erschaffen. Doch das schamanistische Ritual, das die Ahrimanen schuf, ermöglichte eine spirituelle Verbindung zwischen den Untoten und der gewaltigen Welt der Lebenden rings um sie. Der Vampir kann zwar kaum die Oberfläche dessen ankratzen, was lebende Schamanen vermögen, doch die Disziplin Spiritus ist dennoch vortrefflich.
Stärke
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 204
Kainskinder mit der Disziplin Stärke verfügen über übermenschliche Kraft. Diese Disziplin erlaubt Vampiren, höher und weiter zu springen, größere Gewichte zu heben und Objekten und Wesen größeren Schaden zuzufügen, wenn sie sie stoßen oder schlagen. Schon niedrige Stufen dieser Kraft verleihen dem Kainskind körperliche Kraft weit über die Grenzen Sterblicher hinaus. Man weiß, dass mächtigere Unsterbliche schon so
weit gesprungen sind, dass sie zu fliegen schienen, mit bloßen Händen Autos wie Blechbüchsen beiseite warfen und Wände durchschlagen haben, als seien sie aus Pappe. Geistige Disziplinen können ehrfurchtgebietend sein, doch die rohe Kraft der Stärke ist auf ihre Weise auch vortrefflich.
Brujah, Giovanni, Lasombra und Nosferatu besitzen von Natur aus die Disziplin Stärke, doch bemühen sich auch Angehörige anderer Clans häufig, jemanden zu finden, der ihnen diese ehrfurchtgebietende Kraft beibringen kann.
System: Jeder Punkt Stärke, den der Vampir hat, bringt 1 zusätzlichen Würfel bei Körperkraftwürfen. Außerdem kann der Spieler 1 Blutpunkt einsetzen und in dieser Runde seine Stärkewürfel in automatische Erfolge bei Körperkraftwürfen umwandeln. Im Nahkampf und im Handgemenge zählen Erfolge durch Stärke (entweder erwürfelt oder automatisch) zum Schadenswurf.
Stärke 6+
Fleisch und Blut mögen ihre Grenzen haben, aber untote Sehnen und Vitæ halten ein bisschen länger durch, wenn es um Kraftakte geht. Vampire, die in der Abstammung nahe an Kain sind, sind manchmal in der Lage, auf Stärke basierende Handlungen zu begehen, die selbst unter Vampiren Ehrfurcht auslösen. Die Meisterschaft von Stärke ist ebenso sehr ein Produkt aus Blut und Willen wie aus Muskeln und Knochen. Sie verleiht einem Vampir die Fähigkeit, weit mehr zu tun, als nur zunehmend schwerere Gegenstände zu heben – wenn der Vampir bereit ist, einen alternativen Weg zu gehen.
Fortgeschrittene Stärkekräfte kann man auf die gleiche Weise erwerben wie die fortgeschrittenen Kräfte in Geschwindigkeit oder Seelenstärke. Ein Charakter kann sich entscheiden, eine andere Kraft zu lernen, statt die Disziplin normal zu steigern, und später erwerben, was er ausgelassen hat.
Temporis
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 466 · Blutlinien
Die wahren Brujah beherrschen eine Disziplin, die ihnen eine gewisse Kontrolle über das Vergehen der Zeit erlaubt. In Kombination mit dem natürlichen Hang der Weisen, emotional und spirituell distanziert zu wirken, macht sie die Ahnen der wahren Brujah besonders gefährlich. Sie wissen, dass jedes Leben endlich ist und haben aus diesem Grunde keine Skrupel, eines zu beenden.
Thanatosis
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 471 · Blutlinien
Diese Disziplin ist eine einzigartige Entwicklung der Samedi und untrennbar mit Wesen und Geschichte der Leichen verwoben. Obgleich Thanatosis viel mit Tod und den Energien des Verfalls zu tun zu haben scheint, hat noch kein Giovanni diese Kraft gemeistert. Der Clan, so vermuten Außenstehende, wäre unzweifelhaft sehr daran interessiert. Die Giovanni sehen die Samedi jedoch mit Misstrauen und Abscheu, wohingegen die Samedi ihre Ansichten über die Giovanni in der Regel mit einem gemurmelten Fluch auf den Clan und dem Ausspucken von Blut ausdrücken. Somit nähert sich die Wahrscheinlichkeit eines Informationsaustauschs der Null.
Thaumaturgie
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 205–206
Thaumaturgie beschäftigt sich mit Blutmagie und anderen den Kainskindern zur Verfügung stehenden Hexenkünsten. Am häufigsten findet man sie bei Tremere (die sie auch eifersüchtig hüten). Die Tremere schufen diese vielseitige Disziplin als Kombination aus der Zauberei der Sterblichen und der Macht der vampirischen Vitæ. Es gibt zwar Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat, und auch andere Clans des Schwerts Kains haben über diese mystische Macht geforscht und Zugang zu ihr gefunden. Doch die Tremere der Camarilla bleiben die Meister dieser Disziplin.
Wie Nekromantie ist die Praxis der Thaumaturgie zweigeteilt – in Rituale und Pfade. Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens des Vampirs über Blutmagie, die ihm erlauben, durch die Macht von Vampirblut verschiedene Wirkungen zu erzielen. Rituale sind formelhafter und ähneln am ehesten alten magischen „Zaubersprüchen“. Mehrere Pfade stehen dem Studenten der Thaumaturgie offen, die viele Möglichkeiten beinhalten. Diese Vielseitigkeit ist es, die sich für die Tremere als so nützlich erwiesen hat; man weiß nie, was man von einem Anwender dieser Disziplin zu erwarten hat.
Beim Lernen von Thaumaturgie kann der Charakter einen Pfad wählen. Dieser gilt als Primärpfad des Charakters, und er erhält darin automatisch 1 Punkt und ein Ritual der Stufe eins. Danach steigt jedes Mal, wenn der Charakter seinen Thaumaturgiewert erhöht, sein Wert bei diesem Primärpfad auch um 1. Rituale lernt man als Teil der Geschichten separat; Spieler müssen keine Erfahrungspunkte ausgeben, damit ihre Charaktere Rituale bis zu einer Stufe, die ihrem Thaumaturgiewert entspricht, lernen können, müssen aber jemanden finden, der sie ihnen beibringen kann. Pfadwerte sind immer höchstens 5, doch der Gesamtwert in Thaumaturgie kann höher sein. Wenn ein Charakter bei seinem Primärpfad Stufe 5 erreicht und dann seinen Thaumaturgiewert weiter steigert, kann er seinen „kostenlosen“ Pfadpunkt auf einen anderen Pfad vergeben. (Erfahrungspunktekosten sind auf S. 124 abgehandelt).
Viele Vampire fürchten Anwender der Disziplin Thaumaturgie. Es ist eine sehr mächtige und vielseitige Disziplin, und durch ihre Magie kann sich ein Kainskind beinahe jeden Wunsch erfüllen.
Thaumaturgische Pfade
Pfade definieren die Magieformen, die ein Vampir beherrscht. Den ersten Pfad, den ein Charakter lernt, bringt ihm im Allgemeinen sein Erzeuger bei, doch kann ein Charakter von vielen verschiedenen Mentoren lernen.
Den ersten gelernten Pfad bezeichnet man wie schon erwähnt als Primärpfad des Charakters. Er steigt automatisch, wenn der Charakter in der Disziplin selbst besser wird. Zusätzlich gelernte Pfade nennt man Sekundärpfade. Ein Vampir kann sich erst entschließen, Sekundärpfade zu lernen, wenn er in seinem primären mindestens 2 Punkte erreicht hat. Darüber hinaus muss sein Primärpfad stets mindestens 1 Stufe höher sein als all seine sekundären, zumindest bis er den primären gemeistert hat. Erst wenn er 5 Punkte in seinem primären hat, kann der Vampir einen zweiten auf dieselbe Stufe steigern.
Jedes Mal, wenn der Charakter eine der Kräfte eines thaumaturgischen Pfades einsetzt, muss sein Spieler 1 Blutpunkt einsetzen und einen Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit: Stufe des Pfades +3). Ein einziger Erfolg reicht, damit ein Pfad wirkt – Pfadstufen, nicht Erfolge bestimmen die Macht der Blutmagie. Ein Fehlschlag beim Würfeln bedeutet, dass die Magie nicht wirkt, ein Patzer hingegen bedeutet, dass 1 Willenskraftpunkt dauerhaft verloren geht. Thaumaturgie ist eine gnadenlose Kunst.
Tierhaftigkeit
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 233
Das Tier lebt in allen Kreaturen, von umherhuschenden Kakerlaken über verlauste Ratten und wilde Wölfe bis hin zu mächtigen Kainskinder-Ahnen. Tierhaftigkeit erlaubt dem Vampir, sein ohnedies urtümliches Wesen noch zu verstärken. Er kommuniziert nicht nur empathisch mit Tieren, sondern zwingt Ihnen auch seinen Willen auf und bringt sie dazu, seine Befehle zu befolgen. Wenn die Macht des Vampirs wächst, kann er sogar das Tier in Sterblichen und anderen übernatürlichen Wesen kontrollieren.
Vampire, denen diese Disziplin oder die Fertigkeit Tierkunde fehlen, scheinen Tiere abzustoßen, da sie sich in der Umgebung Untoter sichtlich unwohl fühlen und alles in ihrer Macht Stehende tun, um wegzukommen, oder gar angreifen werden. Im Gegensatz dazu beruhigen Kainskinder mit Tierhaftigkeit mindere Kreaturen – ja, Tiere fühlen sich oft von der Dominanz, die sie ausstrahlen, angezogen.
Tierhaftigkeit findet sich in erster Linie bei Gangrel und Nosferatu. Manipulation und Charisma sind der Schlüssel zu Tierhaftigkeitskräften; je stärker die Persönlichkeit des Vampirs, desto besser kann er Tiere beeinflussen.
Valeren
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474 · Blutlinien
Valeren ist eine Kriegerdisziplin, ein Überbleibsel aus der Zeit, als Salubri als edle Kämpfer und Ritter der Kainiten agierten. Auch heute hat sie noch ihren Effekt, die Salubri antitribu aber setzen sie auf wesentlich weniger edle Weise ein.
Wie Obeah verleiht Valeren seinen Anwendern das sagenumwobene dritte Auge Saulots. Es erscheint, wenn der Vampir die zweite Stufe Valeren meistert. Das genaue Wesen des Auges und sein Zweck sind Vampiren außerhalb der Salubri antitribu quasi unbekannt. Manche nehmen an, das Auge gewähre ihnen die Fähigkeit des Sehens jenseits des Sehens, während andere sich zu der Theorie versteigen, das Auge erlaube ihnen, den Makel der Hölle an den nicht zum Sabbat gehörenden Salubri wahrzunehmen.
Verdunkelung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 239
Kainskinder können sich durch diese unfassbare Kraft vor den Augen Sterblicher verbergen. Der Unsterbliche wird nicht unsichtbar; obgleich die Substanz des Vampirs dieselbe bleibt, erliegen Beobachter der Täuschung, er sei verschwunden. Doch damit hört die Täuschung nicht auf. Die mächtigeren Anwendungen dieser Disziplin können Gesichter verändern, andere Personen und Gegenstände verbergen oder gar jemandes wahre Gedanken tarnen. Üblicherweise müssen Vampire, die Verdunkelung anwenden, in unmittelbarer Nähe des Betrachters sein (ungefähr 5 m pro Punkt auf Geistesschärfe + Heimlichkeit), damit die Kraft wirkt.
Wenn der Vampir sich nicht vorsätzlich sehen lässt, kann er unbeschränkt verborgen bleiben. Die mächtigeren Anwendungen dieser Disziplin ermöglichen es ihm, sich so subtil auszublenden, daß Umstehenden gar nicht auffällt, wann er verschwindet.
Normalerweise können nur wenige Sterbliche die Tarnung der Verdunkelung durchschauen. Tiere jedoch, die eher auf ihre Instinkte als ihre Sinne vertrauen, können die Gegenwart des Vampirs spüren (und fürchten), selbst wenn sie ihn nicht sehen. Kinder und die, für die Täuschung ein Fremdwort ist, können auf Wunsch des Erzählers diese dunkle Kunst vielleicht auch durchschauen.
Schließlich befähigt Auspex Kainskinder, Verdunkelung zu durchschauen. Aber auch mit Auspex kann man Verdunkelung nicht grundsätzlich durchschauen; weitere Einzelheiten s. „Sehen des Unsichtbaren“, S. 135. (Erzähler, die für Tiere oder Kinder würfeln wollen, können sich an folgende Faustregel halten: Behandeln Sie sie, als hätten sie Auspex 1, wenn es darum geht, Verdunkelung zu durchschauen. Sie haben nicht die Kraft Auspex 1, werden aber so behandelt, wenn es darum geht, ob sie einen Vampir bemerken.)
Da Verdunkelung auf den Geist des Betrachters wirkt, können sich Vampire mit dieser Disziplin nicht vor mechanischen Geräten verbergen. Videos und Fotos zeigen das Bild des Vampirs originalgetreu. Dennoch ist Verdunkelung so mächtig, dass selbst jemand, der, sagen wir, eine Handykamera benutzt, das Bild des Vampirs wenn überhaupt, dann erst beim späteren Betrachten sehen wird.
Zwar nutzen mehrere Clans diese Kraft – beispielsweise die Assamiten, die Jünger des Set und die Malkavianer –, doch sie ist das Markenzeichen der ekelhaften Nosferatu. Allgemein geht man davon aus, dass Kain vom Aussehen des ersten Nosferatu so abgestoßen war, dass er das Kind verhüllte, damit er seinen Anblick nicht mehr ertragen musste. Eine weniger bekannte Legende erzählt von Liliths mütterlichem Mitleid für ihren hässlichen Adoptivsohn als Grund dafür, dass der Clan diese Disziplin besitzt.
Die meisten Verdunkelungskräfte wirken 1 Szene oder bis der Vampir sie nicht mehr aufrechterhält. Wenn sie wirken, bedarf es nur sehr geringer geistiger Kapazität, sie aufrechtzuerhalten.
Visceratika
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 475 · Blutlinien
Visceratika ist eine Erweiterung der natürlichen Affinität der Gargylen zu Stein und Erde. Bestimmte Visceratika-Kräfte ähneln stark einigen Aspekten des Gestaltwandels und in geringerem Umfang des Fleischformens. Die Tremere beharren darauf, dies sei ein bloßer Zufall. Die wenigen Gargylen, die ein Streben nach Gelehrsamkeit behalten haben, sind dagegen der Ansicht, das Blut der Gangrel und Tzimisce, das bei Erschaffung der Blutlinie benutzt wurde, habe immer noch einen gewissen Einfluss auf ihre Mitglieder.
Viele Jahre lang glaubte man, das Erscheinungsbild und die Flügel der Gargylen seien eine Nebenwirkung
von Visceratika. Auch die Tremere glaubten, man könne das eine nicht ohne das andere haben. Dem Anschein nach können aber auch andere Kainskinder Visceratika lernen und dennoch ihr menschliches Erscheinungsbild behalten. Die Gargylen sind freilich verständlicherweise nicht gewillt, eines ihrer Hauptwerkzeuge zum Überleben mit anderen zu teilen.
Disziplinkräfte · Assamitenhexerei
Durchdringen der Stahlhaut
Assamitenhexerei
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 441–442
Stufe 3
Auf dieser Stufe des Pfades kann der Hexer seine Klinge mit einer solchen Genauigkeit steuern, dass er der Rüstung statt ihrem Träger Schaden zufügen kann. Das Schwert überträgt seine ganze Wucht auf das gewählte Ziel und zertrümmert dabei die stärksten Ketten und Panzerplatten. Der Gegner wird seiner Verteidigung beraubt und ist so dem nächsten Angriff hilflos ausgeliefert. Auch wenn diese Kraft in den modernen Nächten von eingeschränktem Nutzen ist, da es Vollrüstungen so nicht mehr gibt, bleibt diese Lektion des Pfades weiter fester Bestandteil der Lehren, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen.
System: Für jeden bei seinem Angriff erzielten Erfolg kann der Charakter 1 Runde lang entscheiden, ob er lieber die Rüstung beschädigen oder ihren Träger verwunden will. Rüstung, die so beschädigt werden soll, muss aus Metall sein. Statt nach dem erfolgreichen Angriff
gegen ein gepanzertes Ziel den verursachten Schaden festzustellen, würfelt der Spieler so viele Würfel, wie seine Waffe an Schadensbonus verursacht (die Anzahl der Würfel, die zu seiner Körperkraft gezählt werden). Die Schwierigkeit des Wurfs ist 7. Jeder Erfolg senkt den Verteidigungsbonus der Rüstung um 1 Würfel. Panzerung, deren Verteidigungsbonus so auf 0 fällt, sind vollständig zerstört und unreparierbar. Zusätzliche Erfolge, die über das Zerstören der Rüstung hinausgehen, haben keinen Effekt.
Der Erzähler kann entscheiden, ob Durchdringen der Stahlhaut auch andere unbelebte Gegenstände (Wände, Türen, Autos oder andere Hindernisse) zerstören kann, ohne die Klinge zu beschädigen. Im Bezug auf diese Kraft gilt Seelenstärke als Teil von Widerstandsfähigkeit, nicht als Teil der Rüstung.
Griff des Berges
Assamitenhexerei
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 441
Stufe 2
Selbst das beste Krummschwert hilft seinem Besitzer nicht, wenn es zum falschen Zeitpunkt fünf Meter weg
Erfolg Resultat
1 nur physische Informationen: genaue Länge und Gewicht (bis auf den Mikrometer und das Milligramm), chemische Zusammensetzung (vorausgesetzt, der Charakter versteht etwas von Metallurgie), Anzahl der Schadenswürfel und Schadensart (tödlich/schwer heilbar).
2 historischer Überblick: wann und wo die Klinge entstand, der Name und das Gesicht des Schmieds, kappe Einblicke in wichtige Ereignisse während ihrer Existenz.
3 magisches Verständnis: die Art und ungefähre Stufe der magischen Kraft, die die Waffe besitzt, sowie der Name und das Gesicht dessen, der sie auf sie gelegt hat.
4 unterbewusste Verbindung: umfassendes Wissen über die Geschichte der Waffe. Für die nächsten 7 Tage erkennt der Charakter den Geschmack allen Blutes wieder, das die Klinge während ihrer Existenz vergossen hat, wenn er es kosten kann.
5 vollkommene Verständigung: Das Schwert und sein Besitzer sind in einer Weise verbunden, die über das Körperliche hinausgeht und länger als nur wenige Augenblicke anhält. Der Erzähler legt fest, welche Informationen die Klinge bereitstellt. Diese können jedes Ereignis in der Geschichte der Waffe oder verschiedene Aspekte über ihren augenblicklichen Zustand beinhalten.
liegt. Griff des Berges verstärkt das Band zwischen dem Hexer und seiner Klinge auf physischem Wege so, dass er die Waffe so lange nicht mehr loslässt, bis er es tatsächlich will.
System: Für jeden Erfolg, den der Charakter erzielt, erhält er für den Rest der Szene ebenso viele automatische Erfolge bei Versuchen, sich gegen Entwaffnen zu wehren. Er kann die Waffe nicht unabsichtlich fallenlassen (was bedeutet, dass ein Patzer ihn eher verletzt, als dass er die Waffe verliert). Sollte der Charakter trotz Griff des Berges entwaffnet werden, kann er die Klinge zurück in seine Hand rufen, sobald er die Kraft erfolgreich reaktiviert, vorausgesetzt, er hat freie Sicht darauf.
Hieb gegen das wahre Fleisch
Assamitenhexerei
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 442
Stufe 5
Auch wenn Pazifisten andere Anwendungen finden, z. B. sie in Pflugscharen umzuschmieden, weiß ein Krieger, wozu Schwerter da sind: um das Fleisch eines Feindes in Stücke zu hauen. Hieb gegen das wahre Fleisch erweckt die pure Essenz des Schwertes des Hexers und reduziert es auf seine reine Definition (oder, wie es ein klassisch geschulter Geist bezeichnen würde, erweckt die platonische Form), während das Ziel ebenfalls auf seine Grundstufe zurückgesetzt wird. Die Ergebnisse eines solchen Angriffs sind für gewöhnlich vernichtend, und das auf beiden Ebenen, da die Waffe und das Ziel kurzfristig ihre übernatürlichen Fähigkeiten verlieren.
System: Hieb gegen das wahre Fleisch wirkt so viele Runden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat, und endet mit dem ersten erfolgreichen Angriff des Charakters auf sein Ziel in dieser Zeitspanne. Das Schwert verursacht nur den tödlichen Grundschaden, den eine Waffe dieser Größe und diesen Typs üblicherweise erzeugen kann. Dabei verliert es alle übernatürlichen Fähigkeiten, die es ansonsten hat (körperliche Disziplinen wie Stärke und Geschwindigkeit behalten aber ihre Effekte, ebenso Erfolge beim Angriff).
Die übernatürlichen Verteidigungsfähigkeiten des Ziels (auch Seelenstärke) zählen auch nicht – es kann nur mit seinem Grundwert in Widerstandsfähigkeit Schaden absorbieren. Sollte der Abzug seiner Kräfte dazu führen, dass der Gegner unfähig ist, tödlichen Schaden zu absorbieren, kann er dem Angriff nichts entgegensetzen. Panzerung dagegen schützt gegen diesen Angriff, da es sich um eine nichtmagische Verteidigungsform handelt.
Rasiermesserschild
Assamitenhexerei
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 442
Stufe 4
Viele Schwertkämpfer sehen in einem Duell die ultimative Bewährungsprobe für einen Krieger, bei der alle Beteiligten ebenbürtig sind: Der Tod ist nur drei Meter entfernt, und nur die Fertigkeiten der Kämpfer entscheiden über Sieg und Niederlage. Sachliche Beobachter jedoch merken zu Recht an, dass ein Gegner mit einer Schussoder Wurfwaffe, ob es nun ein Bogen, eine Schleuder oder ein Gewehr ist, den Vorteil des Erstschlags auf die Entfernung haben. Obwohl Erwachen des Stahls diesem Vorteil nicht viel entgegenzusetzen hat, erlaubt Rasiermesserschild dem geübten Hexer eine bessere Verteidigung, indem er sein Schwert zwischen sich und einen Fernangriff bewegt.
System: Pro Erfolg kann der Charakter 1 Projektil parieren. Das erfordert 1 Aktion pro Geschoss, das der Spieler abhalten will. Außerdem muss der Charakter den Schuss kommen sehen (Geschärfte Sinne erlaubt die optische Verfolgung einer abgefeuerten Kugel). Jeder Versuch zu Parieren erfordert einen Wurf auf Geschick + Nahkampf mit einer Schwierigkeit, die von der Geschwindigkeit des Projektils abhängt. Wurfobjekte haben Schwierigkeit 6, Pfeile und Bolzen 7 und Kugeln 9. Jeder erzielte Erfolg zieht dem Angreifer 1 Erfolg beim Angriffswurf ab.
Rasiermesserschild erlaubt dem Anwender nicht, Fernangriffe abzuwehren, die keine festen Dinge abfeuern, etwa Flammen, Licht oder gespucktes Blut.
Zwiegespräch mit der Klinge
Assamitenhexerei
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 441
Stufe 1
Auch wenn nur wenige Assamiten behaupten, mit der Seele ihrer Waffe zu sprechen, haben doch viele Waffenschmiede und Kämpfer in den vergangenen Jahrhunderten ihren handgeschmiedeten Klingen eine solche nachgesagt. Mit Auspex vertraute Kainiten wissen, dass unbelebte Gegenstände ihre eigenen Geschichte und Vergangenheit ausstrahlen. Zwiegespräch mit der Klinge erlaubt dem Anwender, in die Ereignisse einzutauchen, die sich um diese Waffe herum zugetragen haben. Einige behaupten, diese Maßnahme verbessere ihren Umgang mit der Waffe, während andere einen Sinn für die Geschichte verspüren, die eine alte Waffe mit sich trägt. Die tatsächlichen Eindrücke, die man so über die Geschichte der Waffe erhält, erlangt man so gut wie augenblicklich, doch verwendet mancher Hexer viel Zeit darauf, ihre Bedeutung zu bedenken.
System: Die Anzahl der erzielten Erfolge zeigt den Gehalt der Informationen an, die der Hexer über seine Klinge und ihren Zustand erlangt. Mit 3+ Erfolgen kann der Hexer die Schwierigkeit für den nächsten Versuch, ein Blutmagieritual auf die Waffe anzuwenden, um 1 senken.
Disziplinkräfte · Auspex
Aura-Wahrnehmung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 129–130
Stufe 2
Disziplin: Auspex
Mit dieser Kraft kann der Vampir die „Auren“ anderer Wesen sehen, deren Farben ihre aktuellen Stimmungen, Identitäten und Feindseligkeit anzeigen. Diese Auren bestehen aus einer veränderlichen Farbabfolge, die deutlich zu sehen man üben muss. Selbst die oberflächlichste, sehr leicht durchschaubare Person hat üblicherweise eine aus mehreren Farben und Wirbeln zusammengesetzte Aura.
Die Farben verändern sich im Einklang mit dem Gefühlszustand des Charakters, und weil Menschen oft so gemischte Gefühle haben, ist die Aura meist nicht einfarbig. Je stärker die Gefühle, desto intensiver die Farben. Ein geschickter Vampir kann viel über sein Gegenüber lernen, in dem er die Farb-und Helligkeitsnuancen in der sich verändernden Aura liest.
Abgesehen vom Lesen von Gemütszuständen nutzen Vampire Aura-Wahrnehmung, um übernatürliche Wesen zu erkennen. Die Farben von Kainskinder-Auren sind zwar klar erkennbar, aber recht blass, in Magus-Auren flackert und knistert oft unterschwellige Energie, Werwesen haben strahlend helle, fast gleißende Auren, Geister haben schwache, die unregelmäßig flackern wie
eine verlöschende Flamme, und das Leuchten von Feenwesen ist regenbogenfarben meliert.
System: Nachdem der Charakter sein Ziel mindestens ein paar Sekunden lang intensiv betrachtet hat, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie machen (Schwierigkeit 8); die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie viel von der Aura zu sehen ist und wie viel der Charakter begreift (s. Textkasten). Ein misslungener Wurf bedeutet, dass das Farb-und Musterspiel auf keine vorherrschende Emotion deuten lässt.
Ein Patzer bedeutet eine Fehldeutung.
Der Erzähler will diesen Wurf vielleicht selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob er gescheitert ist oder gepatzt hat.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Der Charakter kann nur die Schattierung wahrnehmen (fahl oder hell).
2 Erfolge Der Charakter kann die Hauptfarbe erkennen.
3 Erfolge Muster sind erkennbar.
4 Erfolge Subtile Veränderungen sind wahrnehmbar.
5 Erfolge Der Charakter kann Farb-und Mustermischungen identifizieren.
Der Textkasten „Aurafarben“ liefert Beispiele für häufig vorkommende Farben und die Gefühle, die sie widerspiegeln, zur Verwendung durch den Erzähler. Beachten Sie, dass es mit dieser Kraft fast unmöglich ist, mit Sicherheit festzustellen, ob ein Charakter lügt oder nicht – Vampire sind von Natur aus verlogen, doch selbst Sterbliche reagieren manchmal mit Nervosität auf Fragen, die sie dennoch wahrheitsgemäß beantworten. Sie ist jedoch hilfreich, um den Gefühlszustand des Ziels zu erkennen, was den Vampir möglicherweise zu der Auffassung kommen lässt, ein bestimmtes Ziel habe etwas zu verbergen.
Ein Charakter kann versuchen, einen oberflächlichen Blick auf die Tanzfläche eines ganzen Nachtclubs oder das Publikum in einer Galerie zu werfen, um sich grob die dort versammelten Auren anzusehen. In diesem Fall legt der Spieler fest, nach was für Auren er sucht, und ihr Vorhandensein ist die einzige Information, die er selbst bei einem erfolgreichen Wurf erhält. (Auf Wunsch des Erzählers können bei einem so allgemeinen Wurf mehr Erfolge schneller zum Ziel führen). Der Spieler könnte beispielsweise fragen: „Wer von den Anwesenden hat am meisten Angst?“ oder „Sehe ich in der Delegation des Geschäftsführers vampirisch blasse Auren?“ Danach kann sich der Spieler ganz normal mit einem weiteren Wurf das betreffende Individuum genauer ansehen.
Falscher Schlummer
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 136
Stufe 9
Disziplin: Auspex
Vielleicht ist diese Kraft der Quell der Überzeugung vieler Malkavianer, ihr Erzeuger lebe putzmunter auf der Astralebene. Sie gestattet dem Geist eines Methusalems, seinen in Starre liegenden Körper zu verlassen. Obwohl
er scheinbar schläft, kann der Vampir astral projizieren, denken und Ereignisse normal wahrnehmen.
System: Es ist kein Wurf erforderlich. Diese Kraft gilt als aktiv, wenn der Körper des Vampirs sich in Starre befindet, und für Astralreisen gelten die Regeln von Psychische Projektion (Auspex 5). Der Vampir kann jedoch nicht nach Belieben erwachen – aus der Starre zu erwachen wird nach den normalen Regeln abgewickelt (s. S. 282).
Geistige Berührung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 131
Stufe 3
Disziplin: Auspex
Jedes Wesen hinterlässt Spuren seiner Essenz an Dingen, die es berührt.
Mit dieser Auspex-Stufe kann ein Charakter diese Eindrücke „lesen“ und sehen, wer einen Gegenstand benutzt hat, wer ihn zuletzt in der Hand hielt und warum. (In diesem Zusammenhang zählt eine Leiche als „Gegenstand“ und lässt sich entsprechend lesen.) In den meisten Fällen bieten diese Visionen eine Art psychischer „Momentaufnahme“. Dennoch kann das Kainskind selbst aus einem so kurzen Blick viel erfahren. Die meisten Visionen betreffen zwar die letzte Person, die den Gegenstand in Händen hatte, doch ein langjähriger Besitzer hinterlässt stärkere Eindrücke als jemand, der den Gegenstand einmal in die Hand genommen hat.
Der Vampir muss den Gegenstand in der Hand halten und sich in eine leichte Trance versenken, während er sich auf die Informationen konzentriert, die er entdecken will. Er ist sich, während er die geistige Berührung einsetzt, seiner Umwelt nur am Rande bewusst, aber ein lautes Geräusch oder ein heftiges Rütteln beenden die Trance augenblicklich.
System: Der Spieler muss Wahrnehmung + Empathie würfeln. Die Schwierigkeit hängt vom Alter der Eindrücke und der geistigen und spirituellen Stärke der Person, die sie hinterließ, ab. Informationen von einer Pistole zu erhalten, die wenige Stunden zuvor als Mordwaffe diente, mag eine 4 erfordern, während eine 9 notwendig ist, um herauszufinden, wem eine blutbefleckte Puppe gehörte, die 100 Jahren alt ist.
Je größer die emotionale Verbindung der jeweiligen Person zu dem Gegenstand, desto stärker der Eindruck, den sie hinterlässt – und desto mehr Informationen kann ein Kainskind erhalten. Auch Ereignisse, bei denen starke Gefühle beteiligt waren (eine Geschenkübergabe, Folter, eine lange Familiengeschichte) hinterlassen stärkere Eindrücke als ein kurzer oder beiläufiger Kontakt.
Gehen Sie davon aus, dass es pro Erfolg eine Teilinformation gibt.
Erfolge Information
Patzer die psychischen Eindrücke übermannen den Charakter für die nächsten 30 Minuten; er kann nicht handeln
Misserfolg keine wertvollen Informationen
1 Erfolg sehr grundlegende Information: zum Beispiel Geschlecht oder Haarfarbe des letzten Besitzers
2 Erfolge zweite grundlegende Information
3 Erfolge weitere nützliche Informationen über den letzten Besitzer, etwa Alter und Geisteszustand, als er den Gegenstand zum letzten Mal benutzt hat
4 Erfolge Name der Person
5+ Erfolge jede Menge Informationen: fast alles, was man über die Beziehung der Person zu dem Gegenstand wissen können wollte, ist zugänglich
Auf Wunsch des Erzählers können manche Spuren auf einen Gegenstand so stark sein, dass jede Anwendung dieser Kraft als Erfolg gelten kann — der Dolch, den Brutus in Julius Cäsars Brust stieß, die Spitze der Lancea Sancta, ein Fangzahn Draculas.