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Das dunkle Zeitalter

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Das dunkle Zeitalter ×

912 Einträge · Seite 9 von 37

Disziplinkräfte · Daimonion

Gepeinigte Essenz

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205

Stufe 3

Disziplin: Daimonion

Die Baali kennen ihren Platz im Universum und innerhalb der Hierarchie ihrer Herren. Es regnet Leid, und die Baali stehen in dieser Flut. Indem sie den Schmerz in ihrem Blut anrufen, können die Baali ein Geschoss höllischen Schmerzes auf ihre Gegner schleudern. Nerven schreien auf, Holz wird zu Asche, Steine schmelzen, und Fleisch löst sich völlig auf.

System: Geben sie 1 Blutpunkt aus. Der Charakter sammelt höllischen Schmerz in seinen Händen. Zumeist manifestiert er sich als Geschoss aus schwarzen Flammen, doch Blitze in widerlichen Farbschattierungen oder glitschige Tentakel sind genauso häufig. Ungeachtet dessen erschafft die Kraft ein Geschoss, das 1 Würfel schwer heilbaren Schadens anrichtet. Sie können mehr Blutpunkte einsetzen, um die Größe und den Schaden des Geschosses um 1 Würfel pro Punkt zu erhöhen. Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um das Ziel zu treffen, das wie gewöhnlich ausweichen kann. Wie bei jedem normalen Angriff addieren sich Erfolge zum Schadenswürfelvorrat. Vampire, die es mit dieser Kraft zu tun bekommen, legen ungeachtet der Form der Kraft Rötschreckwürfe ab (Schwierigkeit 8). Interessanterweise ist diese Kraft doppelt effektiv gegen Dämonen und andere Geister, deren körperliche Gestalt schlecht auf den Stoff der Qual reagiert. Gegen solche Kreaturen wird jeder Blutpunkt zu 2 Würfeln schwer heilbaren Schadens statt zu 1.

Höllengeborene Investitur

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 206

Stufe 6

Disziplin: Daimonion

Die Macht, die im Blut der Baali liegt, wird manifest, und der Teufel nimmt seinen Platz als Fürst der Hölle ein. Die Investitur formt die Baali ihren Bedürfnissen entsprechend neu nach dem Bild der Äußeren Dunkelheit. Manche Baali verwandelt diese Fähigkeit in Monster, doch andere finden sich als Vision der Schönheit und Vollkommenheit wieder – als perfektes Lockmittel.

BEISPIELINVESTITUREN

F euerimmunität: Die Haut des Baali nimmt einen bronzenen Glanz an. Er ist immun gegen Feuer und erleidet keinen Schaden durch Feuer. Er ist auch gegen durch Feuer ausgelösten Rötschreck immun.

Höllenflügel: Ein Paar verkümmerter, schuppiger Flügel bricht aus dem Rücken der Vampirin hervor. Sie erhält kostenlos Fliegen als Clandisziplin auf der Stufe 2.

Dämonische Gestalt: Der Vampir bildet eine ledrige Haut, sehnige, fremdartige Muskulatur und rasiermesserscharfe Klauen aus. Er erhält Klauen, die Körperkraft + 2 tödlichen Schaden anrichten und genießt eine Schwierigkeitsreduktion von -1 auf alle körperlichen Würfe.

Unheiliger Bund: Der Baali geht eine direkte telepathische Verbindung mit den Herrschern der Hölle ein. Er erhält sofort 3 permanente Punkte Kontakte und kann Thaumaturgiepunkte und Rituale oder weitere Unterweisung erwerben.

Das Tier in Ketten: Dämonen in der eigenen Brust sind nichts gegen die Herrscher der Hölle. Die Teufelin verliert ihren Weg und ihre Aura, erlangt aber Immunität gegen Raserei. Das Tier ist völlig unter der Kontrolle der Vampirin und kann wie ein gehorsamer Hund zur Raserei gerufen werden, man immer die Vampirin es wünscht. Die Teufelin hat weiterhin Tugenden.

Diese Kraft kann man mehrfach erwerben, und jeder Erwerb verleiht eine andere Investitur.

System: Die typischste Manifestation dieser Kraft bringt Immunität gegen die schädliche Wirkung von Feuer, obgleich auch andere Kräfte zur Verfügung stehen mögen. Viele dieser Tribute verleihen dem Baali eine prachtvolle Erscheinung, die sich weder verbergen noch verleugnen lässt. Die Disziplin kann nicht die drei großen Gefahren des Vampirismus überwinden – Frömmigkeit, Sonnenlicht und der Hunger nach Blut. Am Ende liegt die Entscheidung darüber, was der Baali empfängt, bei Erzähler und Spielern.

Horror Vacui

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205

Stufe 2

Disziplin: Daimonion

Wenn Sie erst einmal die Sünden eines Opfers kennen, ist es einfach, damit zu spielen. Lustvolle Laster in Wellen existenzieller Angst zu verwandeln ist schon ein schwierigerer Trick. Die Baali sprechen in den leisen Tönen urtümlichen Schreckens und entfachen die Traumata ihres Opfers.

System: Die Baali muss erst erfolgreich Sündengespür oder eine andere Methode, die Geheimnisse oder Ängste ihres Ziels zu erfahren, einsetzen. Sie muss dann zu dem Ziel sprechen und dessen Unsicherheiten verspotten. Ein erfolgreicher Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit = Mut des Ziels + 4) versetzt das Opfer in panische Angst. 2 Erfolge lösen eine unbändige Flucht ähnlich dem Rötschreck aus, während 3 eine Geistesstörung (nach Wahl des Erzählers) verursachen und 4+ Katatonie zur Folge haben. Sterbliche und übernatürliche Wesen, die an starke Emotionen gewöhnt sind (wie Feenwesen oder Geister), können Widerstand gegen diesen Wurf einlegen andere übernatürliche Wesen können mit einem Mutwurf widerstehen (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft der Baali).

Plagenbringer

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 207

Stufe 7

Disziplin: Daimonion

Eine Plagenbringerin ruft auf ihre Feinde eine biblische Plage herab und schlägt sie so mit einer hochansteckenden Krankheit, die Sterbliche und Kainiten gleichermaßen heimsucht. Sie verursacht schlimme, schmerzhafte Beulen, die wie blutende Brandwunden aussehen, wenn sie aufplatzen. Das Ziel zieht Schwärme von Insekten und Ungeziefer an, wo immer es hingeht, die auf seinen unweigerlichen Tod warten.

System: Die Baali muss das Opfer berühren, um die Plage zu bringen. Die Spielerin gibt 5 Blutpunkte aus und würfelt Manipulation + Okkultismus gegen Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Ziels. Wenn sie mehr Erfolge als ihr Opfer würfelt, bricht die Plage aus. Ein Opfer, das an der Plage leidet, kann diese nicht heilen. Jeden Tag verliert es 1 Gesundheitsstufe als nicht absorbierbare, schwer heilbare Wunde. Es kann dem Schaden mit einem Widerstandsfähigkeitswurf (Seelenstärke wirkt hier nicht) mit einer Schwierigkeit gleich der Punkte der Baali in Daimonion widerstehen. Hat das Opfer eine kumulative Anzahl von Erfolgen gleich den Punkten der Baali in Daimonion erreicht, schüttelt es die Plage ab. Von der Plage getroffene Charaktere verlieren 1 Punkt Erscheinungsbild. Charaktere, die sie verkrüppelt, verlieren 2 Punkte und solche, die sie außer Gefecht setzt, 3. Vampire können die verlorenen Punkte Erscheinungsbild heilen, wenn sie die Gesundheitsstufen heilen, doch Sterbliche tragen die Narben für immer. Charaktere, die im Kontakt mit dem Opfer sind, müssen Widerstandsfähigkeit gegen den Wert der Baali in Daimonion würfeln, um sich nicht anzustecken. Die Plage kann sich durch Berührung, durch Tröpfcheninfektion oder durch Körperflüssigkeiten verbreiten. Dies umfasst das Trinken von Blut. In der Tat ist die Schwierigkeit, der Ansteckung auf diesem Weg zu widerstehen, um 2 erhöht. Charaktere mit Wahrem Glauben sind nicht nur immun gegen Plagenbringer, ihre Berührung lässt ein Opfer der Kraft auch nicht länger ansteckend sein. Addieren Sie den Wahren Glauben des Charakters zu allen weiteren Widerstandsfähigkeitswürfen des Charakters, um weiterem Schaden zu widerstehen.

Psychomachie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205–206

Stufe 4

Disziplin: Daimonion

Prudentius war ein römischer Dichter, der die Psychomachia schrieb - „den Kampf der Seelen“, der das Ringen des Glaubens

gegen Sünde und Götzendienst beschreibt. Baali kennen dieses Spiel und spielen es, um zu gewinnen. Mit dieser Kraft kombiniert der Vampir die Fähigkeit, in der Psyche eines Opfers zu lesen, mit der, spirituelle Substanz zu zerreißen. Psychomachie haucht den Sünden des Zieles höllisches Leben ein und zwingt das Opfer so, die Rolle des Helden einzunehmen und im wörtlichen Sinne gegen seine inneren Dämonen zu kämpfen.

System: Nachdem er erfolgreich Sündengespür eingesetzt hat, zwingt der Vampir das Ziel, seine niedrigste Tugend zu würfeln (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Baali). Ein Scheitern bei diesem Wurf bringt jedwede Geistesstörung, die das Ziel besitzt, zum Vorschein und zwingt das Opfer, gegen eine personifizierte Manifestation der eigenen Sünde anzutreten, hervorgerufen aus den dunkleren Bereichen seines Ichs. Ein Patzer bedeutet, dass das Ziel in Raserei verfällt – oder dass sein dunkler Passagier es übernimmt. Ein Scheitern resultiert in einem wortwörtlichen Kampf zwischen den beiden, auch wenn dies die Gestalt jedweder Form des Konfliktes annehmen mag, wie etwa ein ausfälliges Streitgespräch statt eines physischen Kampfs. Der Angreifer ist ein NSC mit Werten, die denen des Opfers gleichen oder leicht darunter liegen. Ziele mit einem niedrigen Wegwert sehen sich deutlich mächtigeren Gegnern gegenüber (+1 auf alle Eigenschaften für jede Stufe, die der Weg unter 5 liegt). Die vom Geist des Opfers angerichteten Wunden sind illusionär, doch sie können Sterbliche im Falle eines „Phantomtodes“ ins Koma oder einen Vampir in Starre zwingen. Das Hirngespinst verschwindet, sobald es besiegt ist oder der Baali die Konzentration verliert.

Sündengespür

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205

Stufe 1

Disziplin: Daimonion

Jedes Juwel hat eine Schwachstelle, jeder Mensch eine Sünde. Der beste Weg, ein Juwel zu zerbrechen, ist, an eben jener Schwachstelle zuzuschlagen, und der beste Weg, einen Mann zu brechen, ist, auf seine Sünde einzuhämmern. Diese Kraft erlaubt den Baali, die Sünde eines Ziels zu finden und mit einem Blick dessen Geheimnisse herauszubekommen.

System: Würfeln Sie Wahrnehmung + Empathie gegen lebende oder untote Ziele. Die Schwierigkeit entspricht der Selbstbeherrschung oder dem Instinkt des Ziels +4. Erfolg bedeutet, dass der Baali Einblick in die Schwäche des Ziels erlangt hat. Mit 1 Erfolg sind dies Informationen wie eine niedrige Tugend, schwache Willenskraft oder Taten der jüngsten Vergangenheit, die gegen den Weg des Zieles verstießen. 2 Erfolge mögen ein heißgeliebtes Laster oder ein kleineres Geheimnis enthüllen. 3 oder mehr geben eine zentrale Geistesstörung oder prägendes Trauma aus der Vergangenheit des Ziels preis.

Verdammung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205–206

Stufe 5

Disziplin: Daimonion

Die Kinder Baals nutzen freudig jede Gelegenheit, der wachenden Welt dunkle Energien aufzuzwängen. Mit dieser Kraft verflucht die Baali ihr Opfer und stützt sich dabei auf die gepeinigte Macht in ihrem Blut, um das Schicksal ihrem Willen zu unterwerfen.

System: Ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels) gibt die Dauer und Schwere des Fluches vor. Erfolge müssen zwischen beiden Parametern aufgeteilt werden, wie in der Tabelle auf S. 205 angegeben. Flüche, bei denen kein Erfolg die Dauer festlegt, halten eine Nacht an. Die Baali können sich jederzeit entschließen, den Fluch zu beenden, doch sie tun dies selten einmal. Erzählern steht es frei, sich kreative oder für die Geschichte passende Flüche auszudenken. Mit 5 Erfolgen vermögen Baali einen Dämon aus einem sterblichen Wirt oder einer Reliquie zu reißen und zurück in die Hölle zu schleudern, doch sie tun dies nur mit den Aufmüpfigsten unter ihnen.

VERDAMMUNG

ErfolgeDauerBeispiel
1 ErfolgBis zu einer„Dein sachtester Schritt ist wie kindisches Stapfen.“ - Alle Würfe auf Heimlichkeit
Wochehaben Schwierigkeit +3.
2 ErfolgeEin Monat„Sieche, verdorre und spüre die Schwäche deines Blutes.“ - Die Schwierigkeit erhöht sich um 2, oder der Vampir verliert 4 Absorptionswürfel.
3 ErfolgeEin Jahr„Lebe auf immer in Furcht: Jene, die du achtest, streben nach Verrat an dir.“ - Der Vampir leidet unter erhöhten Schwierigkeiten auf gesellschaftliche Würfe, oder der Charakter kann nicht von Verbündeten oder Kontakten profitieren.
4 Erfolge10 Jahre„Spüre den Gottling in deinen Adern vergehen und deine künftigen Abkömmlinge dahinschwinden.“ - Der Charakter kann keinen Kindern den Kuss zuteilwerden lassen oder Ghule erschaffen.
5 ErfolgePermanent„Unheil hängt über dir, und deine Fehltritte werden zu deinem tödlichen Verhängnis werden.“ - Einfaches Scheitern wird als Patzer behandelt.

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Disziplinkräfte · Fleischformen

Bildner des sterblichen Leibs

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 209–210

Stufe 2

Disziplin: Fleischformen

Während Formbares Antlitz noch relativ dezent ist, zeigt Bildner des sterblichen Leibs die wahre Macht des Fleischformens. Nun kann die Tzimisce dramatische Umgestaltungen vollführen, und das nicht nur an sich selbst, sondern an jeder Zielperson, die sie lange genug überwältigen kann, um ihre Vision umzusetzen. Tzimisce benutzen Bildner des sterblichen Leibs oftmals, um monströse Diener zu formen, Feinde zu foltern und jenen, an denen sie Gefallen finden, „Gaben“ zu verleihen.

System: Nachdem sie 1 Blutpunkt ausgegeben hat, muss die Vampirin ihre angestrebte Zielperson niederringen oder auf andere Weise überwältigen. Sie würfelt dann Geschick + Körperkunst (die Schwierigkeit variiert je nach den angestrebten Veränderungen). Das Erscheinungsbild kann wie bei Formbares Antlitz beschrieben verändert werden. Das Erscheinungsbild zu senken ist einfacher (Schwierigkeit 5), falls die Tzimisce nicht eine besonders komplexe oder nuancierte Form der Entstellung

anstrebt. Jeder Erfolg erhöht oder senkt das Attribut um 1. Weiterhin kann die Tzimisce das Fleisch neu anordnen, um die Verteidigungsmöglichkeiten der Zielperson zu verbessern. Jeder erzielte Erfolg (Schwierigkeit 8) erlaubt der Vampirin, den Absorptionsvorrat um 1 zu erhöhen, doch dies geschieht auf Kosten von 1 Punkt Stärke oder 1 Gesundheitsstufe (nach Wahl der Vampirin).

Blut der Erde

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 211–212

Stufe 7

Disziplin: Fleischformen

Die Tzimisce mit dieser Kraft hat all ihr Blut in eine dunkle, zähflüssige Substanz verwandelt, die weitaus tödlicher ist als gewöhnliche Vitæ.

System: Das schleimige Blut der Tzimisce ist schwarz und ölig. Es klebt an Oberflächen und ist schwer zu entfernen. Dies auf die Schnelle zu tun erfordert einen Angriffswurf mit irgendeiner Art von scharfer Waffe auf die Oberfläche, an der es haftet. Aufgrund seiner Viskosität dauert es doppelt so lange, von einem Vampir mit Blut der Erde zu trinken (was es ebenfalls doppelt so tödlich macht, an ihm Diablerie zu begehen). Am erschreckendsten jedoch ist, dass das Blut leicht entzündlich wird, wenn man es der Luft aussetzt. Wenn es in Brand gerät, geht es für 1 Runde pro Blutpunkt in einer weißglühenden Feuersbrunst auf und richtet pro Runde 3 Würfel schwer heilbaren Schadens an, bis es ausbrennt. Ein Tzimisce ist gegen den Schaden des eigenen Blutes immun, andere Tzimisce sind dies nicht. Blut der Erde ist ein automatischer Effekt. Einmal gewählt sind die Vitæ des Vampirs und alles Blut, das er trinkt, davon betroffen.

Der beseelte Leib

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 210–211

Stufe 5

Disziplin: Fleischformen

Der beseelte Leib, die wohl grausigste Gabe des Fleischformens, erlaubt der Anwenderin, das Fleisch ihres Leibes mit einem Teil ihres Bewusstseins zu versehen und es dann abzuschlagen und von sich zu werfen, um den Willen der Tzimisce auszuführen.

System: Indem sie ihr Blut in eine Extremität leitet, verleiht die Tzimisce dieser ein eigenes Leben und Bewusstsein. Nur 1 Blutpunkt ist erforderlich, doch manche Körperteile vertragen auch mehr. Die kleinsten Extremitäten (Augen, Zunge usw.) können nur 1 fassen, doch ein Arm oder Bein kann 2-3 aufnehmen, je nachdem, wo man sie abtrennt, der Kopf kann 3 fassen und der Torso bis zu 5. Einmal mit Bewusstsein ausgestattet, kann die Tzimisce nun die Extremität entfernen (Geschick + Körperkunst, um dies zu tun, ohne sich selbst 1 Stufe tödlichen Schadens zuzufügen) und sie freisetzen, um ihren Willen zu tun. Wenn nötig kann sich eine Extremität auch von sich aus vom Hauptkörper losreißen. Dies dauert 2 Runden und richtet die übliche Stufe tödlichen Schadens beim Körper an. Die Tzimisce kann so viele „Dienerkörperteile“ haben, wie sie über verwendbare Extremitäten (und

Blutpunkte, um sie anzutreiben) verfügt. Wenn ein Körperteil abgetrennt ist, kann die Tzimisce es nicht nachwachsen lassen, solange es noch vernunftbegabt ist. Körperlose Körperteile sind sich stets aller anderen Teile desselben Körpers bewusst, verfügen jedoch sonst nur über die ihnen normalerweise zur Verfügung stehenden Sinneseindrücke. Manche Tzimisce werden Fleischformen dazu einsetzen, um auf diesen Extremitäten zusätzliche Sinnesorgane zu bilden, um ihnen die Mittel zu geben, bestimmte Aufgaben auszuführen (Münder und Zungen, um Nachrichten zu übermitteln, Augen, um damit zu spähen und dergleichen). Der Vampir kann Disziplinen durch eine abgetrennte Extremität anwenden, doch nur, wenn das Körperteil die Erfordernisse der Disziplin erfüllen kann (das heißt, es muss genug Blut haben, um die Disziplin zu aktivieren, muss in der Lage sein, Blickkontakt aufzunehmen, wenn dies für die Disziplin erforderlich ist usw.) Wenn eine Extremität ihre Blutpunkte verbraucht, um eine Disziplin zu nutzen, verkümmert sie nur wenige Augenblicke danach, bis nichts mehr übrig ist. Eigenständige Extremitäten verfügen über je 1 Gesundheitsstufe. Sie sind sich auf geradezu übernatürliche Weise Gefahren bewusst und erhalten 3 Punkte Sportlichkeit. Wenn eine Extremität zerstört wird, kann sie für 1 Blutpunkt neu erschaffen werden, wenn Bildner des sterblichen Leibs und Zerreißen des Knochengestells erfolgreich angewendet werden, um den Ersatz zu formen. Solange die Tzimisce irgendwo eine lebende Extremität beiseitegeschafft hat, kann sie nicht endgültig sterben und ist mit der Zeit vielleicht sogar in der Lage, sich neu zu formen.

Der letzte Dracul

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 212

Stufe 9

Disziplin: Fleischformen

Diese Kraft erlaubt den Tzimisce, die furchteinflößendste ihrer monströsen Gestalten anzunehmen, von der sich der uralte Spitzname der Drachen ableitet.

System: Indem er 6 Blutpunkte aufwendet, wächst der Tzimisce in Größe und Umfang, sein Fleisch fällt ab und enthüllt blinkende Schuppen, Flügel sprießen aus seinem Rücken, und der Kopf nimmt eine krokodilähnliche Erscheinung an. Seine Körperkraft und Widerstandsfähigkeit verdoppeln sich, seine schuppige Haut wird zum Äquivalent einer Rüstung mit Wert 4, er erhält 5 zusätzliche Gesundheitsstufen „blaue Flecken“, und die Schwierigkeit, ihn zu treffen, sinkt ob seiner gewaltigen Größe um 1. Seine gewaltigen Flügel funktionieren auf dieselbe Weise wie die des Raub-Chiropters. Der Drache verwendet Körperkraft in Verbindung mit der Fähigkeit Einschüchtern, und seine bloße Gegenwart erfordert jede Runde einen Mutwurf. Dies ist eine freie Handlung, die automatisch geschieht, wenn der Tzimisce sie nicht absichtlich unterdrückt. Wenn er sich in Drachengestalt befindet, geht das Blut des Vampirs sofort in Flammen auf, wenn es mit Luft in Kontakt kommt und richtet Schaden an wie bei Blut der Erde beschrieben. Jene, denen es gelingt, den Drachen zu verletzen, müssen danach ausweichen, um zu vermeiden, dass sie das Äquivalent von 1 Blutpunkt Drachenblut trifft. Wer noch nie gegen einen Drachen gekämpft hat, wird wahrscheinlich nicht wissen, wie wichtig es ist, sich eine Aktion für diese Eventualität aufzusparen. Schlimmer noch für seine Gegner ist, dass der Drache als eine Runde dauernde Handlung eine beliebige Menge seines Bluts auf seine Gegner spucken und sogar Blutpunkte zwischen dicht gedrängten Gegner aufteilen kann. Diese feurige Vitæ richtet Schaden an wie unter Blut der Erde beschrieben. Der Drache kann aufgrund seiner Größe kein Blut auf normale Weise konsumieren, doch er kann seinen Speiseplan durch den Verzehr frischer menschlicher Leichen ergänzen. Einen Leichnam zu verschlingen, erfordert eine Runde und gewährt dem Tzimisce so viele Blutpunkte, wie noch in den Adern des Toten verblieben waren.

Erwecken der Zulo-Gestalt

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 210

Stufe 4

Disziplin: Fleischformen

Wenn man an die urtümlichen Wälder Transsylvaniens denkt, drängt sich die Vorstellung von Dämonen, die sie heimsuchen, auf. In den meisten Fällen ist es ein Tzimisce in Zulo-Gestalt,

KÖRPERKUNST

F leischformen erfordert ausgedehntes Wissen um den menschlichen Körper, die Art, die nur durch Medizin verfügbar ist. Die Tzimisce, die sich nicht besonders der Heilkunst verschrieben haben, haben eine Alternative entwickelt: Körperkunst. Körperkunst ist eine einzigartige Fertigkeit (nicht mit anderen Fertigkeiten oder deren Spezialisierungen zu verwechseln), die das Wissen um Vivisektion, Anatomie, Taxidermie, Skarifikation, Gerben und Bildhauerei zu einem neuen Kunsthandwerk verbindet. Ihr eigentlicher Verwendungszweck ist, den Einsatz von Fleischformen zu unterstützen. Ohne Körperkunst kann man Würfe auf Fleischformen mit einer Schwierigkeit von +2 unter Einsatz der Fähigkeit Medizin ablegen. Fast niemand außerhalb des Clans Tzimisce kennt diese hochspezialisierte Fertigkeit – warum auch?

der diese Reaktion hervorruft, ein zweieinhalb Meter großer Albtraum aus Schuppen, fettigem Fell und affengleichen Armen, bewehrt mit gezackten schwarzen Nägeln und einer borstigen Leiste von Stacheln, die an seinem Rückgrat entlangläuft.

System: Indem er 2 Blutpunkte ausgibt, erweckt der Tzimisce die Zulo-Gestalt. Alle körperlichen Attribute erhöhen sich um 3, während alle gesellschaftlichen Attribute auf 0 fallen (abgesehen gegenüber jenen, die ebenfalls fähig sind, Zulo-Gestalt anzunehmen, in diesem Fall werden gesellschaftliche Attribute wie gewöhnlich behandelt). Ein Vampir in Zulo-Gestalt kann die Fähigkeit Einschüchtern mit seiner Körperkraft benutzen. Der Handgemenge-Schaden steigt um 1.

Formbares Antlitz

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 209

Stufe 1

Disziplin: Fleischformen

Ein Vampir mit dieser Kraft kann seine körperlichen Merkmale verändern: unter anderem Größe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge und Teint. Der Prozess ist nicht einfach. Er erfordert, dass der Anwender diese Veränderungen in seiner eigenen Gestalt tatsächlich selbst vornimmt, was verstörend und schmerzhaft sein kann. Dem Namen der Disziplin entsprechend kann man durch Formbares Antlitz nur Fleisch (einschließlich Muskeln, Fett und Knorpel) manipulieren.

System: Der Spieler muss 1 Blutpunkt pro gewünschter Veränderung ausgeben und Intelligenz + Körperkunst würfeln (Schwierigkeit 6). Wenn der Charakter versucht, das Erscheinungsbild einer anderen Person oder deren Stimme zu duplizieren, erfolgt der Wurf auf Wahrnehmung + Körperkunst (Schwierigkeit 8). Die Anzahl der gewürfelten Erfolge legt die Menge an Erfolgen fest, die ein Freund oder Bekannter auf einem Wahrnehmungswurf benötigen würde, um die Täuschung zu erkennen. Das eigene Erscheinungsbild zu erhöhen, hat eine Schwierigkeit von 9 und erfordert 1 zusätzlichen Blutpunkt für jeden Punkt über dem natürlichen Wert. Ein Patzer senkt das Erscheinungsbild permanent um 1.

Raub-Chiropter

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 211

Stufe 6

Disziplin: Fleischformen

Der Tzimisce, der diese Stufe der Meisterschaft im Fleischformen erreicht, lernt, seine Zulo-Gestalt zu verbessern und ihre körperlichen Fähigkeiten zu erweitern, indem er seine Gestalt mit der einer grauenhaften Fledermaus verschmilzt. So furchterregend ist der Raub-Chiropter, dass ein bloßer Blick von ihm äonenalte Beutetierinstinkte in Sterblichen und jüngeren Vampiren auslöst.

System: Der Raub-Chiropter ist eine Evolution der Zulo-Gestalt. Er verfügt über all ihre Vorteile, jedoch muss der Tzimisce 3 Blutpunkte ausgeben, um diese Gestalt anzunehmen. Zusätzlich wachsen dem Vampir fledermausartige Flügel, mit denen er mit 40 km/h fliegen und Objekte tragen (nicht jedoch manipulieren) kann, die er normalerweise mit zwei Händen halten könnte. Mit einem Wurf auf Körperkraft + Körperkunst, Schwierigkeit 7, kann er knöcherne Klauen entlang seiner Flügel oder ein Maul voller Fangzähne ausprägen. Diese neuen natürlichen Waffen richten Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden an. Zu guter Letzt zieht er 2 von der Schwierigkeit aller auf Gehör basierenden Wahrnehmungswürfe ab (erhöht jedoch die Schwierigkeit visueller Wahrnehmungswürfe um 1) und gewinnt 2 Punkte in Einschüchtern.

Sublimierung des Larvenfleischs

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 212

Stufe 8

Disziplin: Fleischformen

Ein Ventrue-Ghul erzählt von einem Schlachtfeld, auf das er einst tief in den Karpaten stieß. Soldaten beider Seiten lagen dort tot, man hatten ihnen das Fleisch komplett von den blanken Knochen gerissen. Verstörender jedoch waren die seltsamen fleischfarbenen Säcke, die prall von den Ästen der Bäume über ihnen hingen und von denen manche pulsierten, als wäre etwas Lebendiges in ihrem Inneren. Er schnitt in einen von ihnen, der in bequemer Reichweite seines Schwertes hing, und was aus ihm hinausfiel, war eine Monstrosität der scheußlichsten Sorte, ein halbgeformtes Amalgam von Mensch und Tier, das sich in einem Tümpel aus Eiter und Schleim wand. Sein leises, schmerzerfülltes Wimmern schien die anderen Kokons zum Brodeln zu bringen. Er verließ den Ort, ohne zu sehen, was ihnen wohl entstieg.

System: Die Tzimisce kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Körperkraft + Körperkunst (Schwierigkeit 6, 5 Erfolge sind erforderlich) das lebende Fleisch vom Körper einer Zielperson reißen, was diese sofort außer Gefecht setzt und durch den Schock zusammenbrechen lässt (alle durch diese Kraft verlorenen Gesundheitsstufen werden als tödlicher Schaden behandelt). Die Vampirin verbringt 1 Runde damit, das Fleisch zu einem sackartigen Kokon zu formen, in den sie das Opfer hüllt. Dies erfordert einen Wurf auf Geschick + Körperkunst (Schwierigkeit 7). Zuletzt stellt sich die Tzimisce die Gestalt vor, die die Kreatur im Inneren annehmen soll (es muss eine sein, die dem Ziel zu verleihen die Tzimisce tatsächlich in der Lage ist) und versiegelt den Kokon mit Blut (1 Blutpunkt). Die im Kokon eingeschlossene Zielperson wird normal heilen, jedoch außer Gefecht bleiben, bis sie wieder bei voller Gesundheit ist. Hat der Betroffene alle Gesundheitsstufen wiedererlangt, kann er sich aus dem Kokon freikämpfen. Wenn er hervorbricht, wird der Kokon ihn zu der Gestalt umgeformt haben, die die Tzimisce für ihn auserkoren hat. Auf diese Weise kann die Tzimisce Diener in großer Menge erschaffen, ohne Stunden der Arbeit zu benötigen, um ein einzelnes Individuum zu vervollkommnen. Die Tzimisce kann diese Kraft auf sich selbst anwenden. Wenn sie dies tut, muss der Kokon nicht aus ihrem eigenen Fleisch bestehen, und sie kann ihm jederzeit und in jeder von ihr gewünschten Gestalt entsteigen.

Zerreissen des Knochengestells

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 210

Stufe 3

Disziplin: Fleischformen

Mithilfe dieser schrecklichen Kraft kann der Vampir Knochen formen wie Fleisch. Zerreißen des Knochengestells kann beim Ziel schrecklichen Schaden anrichten. In Kombination mit Bildner des sterblichen Leibs können Albträume Wirklichkeit werden.

System: Der Vampir gibt 1 Blutpunkt aus und legt einen Wurf auf Körperkraft + Körperkunst ab (Schwierigkeit wie oben). Wenn er die Disziplinsausprägung anwendet, um Schaden anzurichten, beträgt die Schwierigkeit 7, und jeder erzielte Erfolg richtet bei der Zielperson 1 Stufe tödlichen Schadens an, weil sich ihre Knochen durch ihr Fleisch bohren. Der Tzimisce kann eine Zielperson mit Dornen, Klauen, Krallen, Stacheln oder anderem „rüsten“, die er aus den Knochen der Zielperson selbst formt. Die meisten solcher Waffen richten 1 Stufe tödlichen Schaden an, wenn sie aus dem Fleisch der Zielperson hervorbrechen. Defensive Waffen, die eine größere Oberfläche bedecken, richten 5 Stufen tödlichen Schaden minus Anzahl der gewürfelten Erfolge an (ein Patzer tötet eine sterbliche Zielperson oder schickt einen Vampir in Starre), wenn sie sich ausformen. Sporne und Klauen richten Körperkraft + 1 Stufen tödlichen Schaden an. Stacheln, die den ganzen Körper bedecken, richten bei einem Angreifer tödlichen Schaden gleich der Körperkraft der Zielperson an, falls der Angreifer nicht 3+ Erfolge auf dem Angriffswurf erzielt hat, was verhindert, dass der Angreifer Schaden nimmt. Der Verteidiger erleidet immer noch normal Schaden. Zusätzlich erhöhen Stacheln am ganzen Körper Schaden von Packen, Rammstößen und Rangeleien um 2. Der Vampir kann Knochenplatten formen, um die Verteidigung einer Zielperson zu verbessern. Dies funktioniert auf dieselbe Weise wie Bildner des sterblichen Leibs, abgesehen davon, dass jeder zusätzliche Punkt Absorption auf Kosten von 1 Punkt Geschick oder 1 Gesundheitsstufe (nach Wahl des Vampirs) erfolgt. Kreative Anwender dieser Kraft werden andere interessante Wege finden, sich und ihren Verbündeten zu nutzen und ihren Feinden zu schaden. Ein alter Favorit involviert das nach innen Kehren der Rippen der Zielperson, bis sie Herz und Lungen durchbohren. 5 Erfolge sind erforderlich, um diesen Effekt zu erzielen. Bei Sterblichen ist er fast immer tödlich, während Vampire in einem unkontrollierbaren Schauer aus Blut ausbrechen, der ihren halben Blutvorrat aufzehrt.

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Disziplinkräfte · Geschwindigkeit

Blume des Todes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 214

Stufe 7

Disziplin: Geschwindigkeit

Mit dieser monströsen Fähigkeit hat die Vampirin den Einsatz ihrer Geschwindigkeit in Kampfsituationen gemeistert. Jeder Schlag landet genau dort, wo sie es wünscht.

System: Geben Sie 4 Blutpunkte aus. Für den Rest der Runde erzielt die Vampirin, statt ihre Geschwindigkeit zu ihren auf Geschick basierenden Würfelvorräte zu addieren, dieselbe Zahl an automatischen Erfolgen bei allen auf Geschick basierenden Würfelvorräten. Dies schließt mehrfache Handlungen ein, die sie unternimmt.

Momentum

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 214

Stufe 6

Disziplin: Geschwindigkeit

Ein großer Teil des Aufpralls kommt von der Kraft, mit der er sich bewegt, doch auch mit seiner Geschwindigkeit. Eine Meisterin der Geschwindigkeit kann ihre Schnelligkeit ganz in einen krafterfüllten Augenblick fokussieren, was ihr kurzfristig erlaubt, Dinge zu heben, die kein Mensch jemals anzuheben in der Lage sein sollte, oder mit tödlicher Kraft zuzuschlagen.

System: Geben Sie reflexiv 2 Blutpunkte aus, um Momentum zu aktivieren. Sie können die Punkte Ihres Charakters in Geschwindigkeit als zusätzliche Würfel zu einem einzelnen auf Körperkraft basierenden Wurf addieren. Im Kampf fügt dies Zu Boden gehen (s. S. 349) zu jedem Angriff, der mit Momentum ausgeführt wird, hinzu.

Präzision

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 214

Stufe 6

Disziplin: Geschwindigkeit

Ein Meister der Geschwindigkeit mit dieser Disziplinsausprägung kann sein immenses Geschick nutzen, um Akte der Feinmotorik mit unmenschlicher Präzision auszuführen.

System: Geben sie 1 Blutpunkt aus, um Präzision zu aktivieren. Addieren Sie die Punkte des Charakters in Geschwindigkeit als automatische Erfolge zu einem einzelnen Wurf, der Feinmotorik erfordert, statt wie normal Würfel zu Geschick hinzuzufügen. Dies funktioniert nicht nur bei Würfen, die das Attribut Geschick verwenden. Der Erzähler bestimmt, wo Präzision von Nutzen ist.

Projektil

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 214

Stufe 6

Disziplin: Geschwindigkeit

Mit dieser Kraft kann die Kainitin ihre Geschwindigkeit auf Gegenstände anwenden, die sie wirft und sie somit weiter schleudern als der größte Langbogen schießt.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Wählen Sie dann einen Betrag, um den Sie die Geschwindigkeit Ihres Charakters für die Runde senken. Der Charakter wirft ganz normal eine Waffe. Bei Erfolg fügen Sie diese Anzahl als automatische Erfolge zum Schadenswürfelvorrat hinzu.

Schnelligkeit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 214–215

Stufe 7

Disziplin: Geschwindigkeit

Ein Charakter mit Schnelligkeit durchbricht die normalen Schranken, die selbst für jemanden mit seiner Stufe von Geschwindigkeit noch gelten.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus, um Schnelligkeit in einer Runde zu aktivieren, in der sie den normalen Effekt von Geschwindigkeit aktiviert haben. Schnelligkeit bietet

eine zusätzliche Handlung über das hinaus, was die Vampirin durch Geschwindigkeit erhält, als wäre ihre Geschwindigkeit eine Stufe höher. Sie kann zusätzliches Blut kumulativ für weitere Stufen Geschwindigkeit ausgeben, die für die Runde anhalten (s. untenstehende Tabelle). Jede zusätzliche Aktion verursacht beim Charakter eine Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schadens.

BlutZusätzliche Aktionen
11
32
63
104
155

Wider die Naturgesetze

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215

Stufe 8

Disziplin: Geschwindigkeit

Die Geschwindigkeit Ihres Charakters hat einen so unnatürlichen Punkt erreicht, dass für kurze Augenblicke die Naturgesetze nicht mehr für ihn gelten. Er kann sich Hindernissen, der Schwerkraft und der Logik zum Trotz in jede Richtung bewegen. Er kann in einem Spurt durch die Luft rennen, durch (oder über) Wasser laufen. Er kann sogar Wände hinauflaufen.

System: Geben Sie 5 Blutpunkte pro Runde aus, in der Sie Wider die Naturgesetze handeln. Ihr Charakter kann sich in jeder Richtung bis zur vollen Bewegungsweite durch den Raum bewegen (die durch zusätzlichen Aufwand von Blut mit Geschwindigkeit normal erhöht werden kann). Holz, Stein, Wasser, Fleisch oder Metall in seinem Weg werden einfach nachgeben und in Splittern und Klumpen explodieren. Er erleidet keinen Schaden von den Dingen, durch die er sich bewegt. Wenn er sich durch einen anderen Charakter bewegt, würfeln Sie für den Angriff mit Geschick + Sportlichkeit und addieren Sie Geschwindigkeit wie gewöhnlich. Der andere Charakter kann versuchen auszuweichen, wenn er dazu berechtigt ist, aber nicht zu blocken oder zu parieren. Ist der Angriff erfolgreich, füllt Ihr Charakter die Gesundheitsstufenkästchen seines Gegners mit tödlichem Schaden. Vampire müssen als Automatismus heilen, um nicht in Starre zu verfallen. Sterblich sind auf der Stelle tot.

Zeit ausserhalb der Zeit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215

Stufe 8

Disziplin: Geschwindigkeit

Auf dieser Stufe denkt die Vampirin schneller als alle um sie herum, und ihre Reflexe tragen sie über weite Strecken, bevor andere auch nur blinzeln können. Sie kann noch just in dem Moment, in dem eine Klinge ihr Fleisch streift, hastig zur Seite ausweichen. Das macht sie nahezu unberührbar, wenn sie es wünscht.

System: Geben Sie als Automatismus 3 Blutpunkte aus, um diese Kraft zu aktivieren. Das geht auch nach einem Angriffswurf, aber vor dem Auswürfeln des Schadens noch. Ist die Kraft einmal aktiviert, stockt die gesamte Handlung, und Ihr Charakter kann seine volle Bewegungsweite zurücklegen, bevor der Rest der Handlung abgewickelt wird. Dies nimmt den Platz

eines normalen Verteidigungsmanövers ein und sorgt fast mit Sicherheit dafür, dass die Handlung gar nicht erst stattfindet, da die Vampirin sich wegzuteleportieren scheint.

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Disziplinkräfte · Gestaltwandel

Anpassung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216

Stufe 6

Disziplin: Gestaltwandel

Der Körper Ihres Charakters kann sich in subtiler, rapider Weise verändern, um die Irritationen und Bedrohungen der unmittelbaren Umgebung abzuwehren. Er kann seine Sinne anpassen, um mit veränderten Umweltbedingungen und Mangel zurechtzukommen.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus, um Anpassung zu aktivieren. Die Verwandlung benötigt eine Runde. Abgesehen von Sonnenlicht und Feuer kann nichts in Ihrer Umgebung Ihnen Schaden, Sie erleiden auch keine umweltbedingten Abzüge. Dies schließt Schaden und Abzüge vom Wetter, extremen Temperaturen, Stürzen und Naturkatastrophen ein.

Augen des Tiers

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215

Stufe 1

Disziplin: Gestaltwandel

Die Augen der Verdammten leuchten rot, und sie kann selbst in völliger Dunkelheit sehen.

System: Kein Wurf ist erforderlich. Die Vampirin wünscht sich einfach, im Dunkeln sehen zu können. Eine Vampirin mit dieser Kraft ignoriert die Abzüge, die vom blinden Kämpfen herrühren (s. S. 348). Wenn Augen des Tiers aktiviert ist, erschwert es den Umgang mit Menschen. Über die wahrscheinlich geäußerten Vorwürfe der Hexerei und dämonischer Besessenheit hinaus reduziert Augen des Tiers die Würfelvorräte bei den meisten gesellschaftlichen Würfen gegen Sethskinder um 1, solange die Kraft aktiv ist. Die Würfelvorräte für Einschüchtern jedoch erhöhen sich gleichzeitig um 1.

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