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Vorzüge · Werwolf

Vorzüge aus den Werwolf-Büchern, geordnet nach Kategorie und Name. Die Quellen stehen bei den Einträgen.

Vorzüge ×

72 Einträge

Körperlich

Alkoholtoleranz (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 470

Mit einem gelungenen Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 7) können Sie die Auswirkungen von Räuschen abschütteln und haben dann nicht mehr die Koordinationsprobleme, unter denen ein betrunkener Kämpfer normalerweise leidet. Dieser Vorzug wirkt gegen alle natürlichen Rauschmittel, selbst wenn sie industriell verarbeitet sind (wie zum Beispiel Kokain), aber nicht gegen Gifte oder komplett künstliche, chemische Drogen (etwa Meth).

Voraussetzungen: ein Punkt

Beidhändigkeit (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 470

Sie sind manuell überaus geschickt und können auch mit der „falschen“ Hand Aktionen ohne Abzüge durchführen. Hierbei gelten die Regeln für mehrere Handlungen, Sie erhalten jedoch keine erhöhte Schwierigkeit, wenn Sie zwei Waffen verwenden oder gezwungen sind, die „falsche“ Hand zu nutzen.

Voraussetzungen: ein Punkt

Draufgänger (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 470

Sie lieben Risiken, und komischerweise sind Sie auch gut darin, sie zu überleben. Wann immer Sie etwas besonders Riskantes (keine Kampfhandlungen) versuchen, etwa im 30. Stock von einem Dach zum anderen zu springen, erhalten Sie +3 Würfel zu ihrem Vorrat. Einen verpatzten Wurf, der aus einem solchen Wurf resultiert, können Sie ignorieren. Im Allgemeinen müssen solche Aktionen mindestens Schwierigkeit 8 haben und zumindest drei Gesundheitsstufen Schaden verursachen können, wenn sie scheitern.

Voraussetzungen: drei Punkte

Ekliger Geschmack (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 470

Sie haben einen Hautgout und schmecken einfach eklig. Wer Sie beißt (Vampire, Garou, Fomori, Wyrmmonster), dem wird sofort schlecht. Der Beißende muss einen Willenskraftpunkt ausgeben oder sich eine Szene lang haltlos übergeben. Die Sache hat jedoch auch einen Nachteil: Lupi und Wölfe werden Sie wohl kaum lecken oder Fellpflege bei Ihnen betreiben, und selbst Liebesbisse verdirbt ihr widerlicher Geschmack.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Gefälligerer Glabro (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 470

Sie haben eine Glabrogestalt, die als Mensch durchgehen kann, wenn sie auch auffällig groß ist. Sie haben in Glabrogestalt keine Abzüge auf gesellschaftliche Attribute.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Geschärfte Sinne (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 470

Sie besitzen einen selbst für einen Garou besonders guten Gehörsinn, klaren Blick oder scharfen Geruchs- oder Geschmackssinn. Die Schwierigkeiten aller Würfe, die sich auf den entsprechenden Sinn beziehen, werden um 2 verringert. Diesen Vorzug kann man für unterschiedliche Sinne mehrfach kaufen, aber pro Sinn je nur einmal. Der Schwierigkeitsabzug bei Würfen auf den entsprechenden Sinn ist kumulativ mit anderen Abzügen (aufgrund von Gaben usw.), doch auf jeden Wurf kann Geschärfte Sinne nur einen Abzug bringen. Geschärfte Sinne kann nicht für Sinne erworben werden, die nicht vorhanden oder durch eine Schwäche beeinträchtigt sind (zum Beispiel Blind, Sehbehinderung, Taub, Schwerhörigkeit, Geruchsblindheit usw.).

Voraussetzungen: ein Punkt

Katzenhaftes Gleichgewicht (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 470

Sie haben einen angeborenen perfekten Gleichgewichtssinn, der sich auf Ihre zweibeinigen Gestalten ebenso auswirkt wie auf Ihre vierbeinigen. Charaktere mit diesem Vorzug senken die Schwierigkeit aller Würfe, die mit Balance zu tun haben, um 2 (z. B. Geschick + Sportlichkeit für Seiltanz, das Gehen über Eis, Bergsteigen oder gar Freeclimbing).

Voraussetzungen: ein Punkt

Körperlich beeindruckend (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 470

Sie wirken vom Auftreten und von ihrer Körperhaltung her bedrohlich und strahlen ein Selbstvertrauen aus, das Ihre Gegner beeindruckt. Sie erhalten einen Zusatzwürfel für gesellschaftliche Würfe zum Einschüchtern.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Langläufer (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 470

Durch Übung und/oder eine angeborene Fertigkeit haben Sie die Fähigkeit entwickelt, sehr lange sehr schnell zu rennen. Sie können pro Punkt in Widerstandsfähigkeit eine Stunde lang mit doppelter Geschwindigkeit rennen. Dieser Vorzug ist bei Stillen Wanderern sehr beliebt. Sie müssen mindestens vier Punkte Widerstandsfähigkeit haben, um diesen Vorzug erwerben zu können.

Voraussetzungen: drei Punkte

Meister der Gestalten (7 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Gestaltwandel ist für Sie so leicht wie Atmen. Sie müssen dafür nicht würfeln und für augenblicklichen Wandel auch keinen Zorn ausgeben. Sie verwandeln sich, als hätten Sie beim entsprechenden Wurf fünf Erfolge erzielt. Wenn Sie durch Wunden oder aus anderen Gründen das Bewusstsein verlieren, können Sie Geistesschärfe + Instinkt (Schwierigkeit 8) würfeln, um festzulegen, welche Gestalt Sie dabei statt Ihrer natürlichen annehmen wollen.

Voraussetzungen: sieben Punkte

Natürliche Waffen (3 / 4 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Sie sind ganz eins mit ihrem Wolfskörper. Ihr Gleichgewichtssinn und ihre körperliche Leistungsfähigkeit sind in Lupusgrößer als in Menschlingsgestalt. Senken Sie die Schwierigkeit von Angriffswürfen mit einer angeborenen natürlichen Waffe (zum Beispiel Klaue, Biss, Tritt usw.) in Lupusgestalt um 1. In Menschlingsgestalt hingegen sind diese Schwierigkeiten um 1 höher. In anderen Gestalten bleiben Ihre Angriffswürfe unverändert. Dieser Vorzug kostet für Lupi oder Metis drei Punkte, für Menschlinge vier.

Voraussetzungen: drei oder vier Punkte

Riesenwuchs (4 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Sie sind in Ihrer Menschlingsgestalt besonders groß, wahrscheinlich knapp 2,10 m, und an die 180 kg schwer; ihre anderen Gestalten sind ebenso überproportional. Dieser Umstand verschafft Ihnen eine zusätzliche Gesundheitsstufe Blaue Flecken. Natürlich bringt Ihr Riesenwuchs auch Probleme mit sich (Auffälligkeit in Menschenmengen, Schwierigkeiten beim Klamottenkauf, ewig zu enge Sitze im Flugzeug usw.).

Voraussetzungen: vier Punkte

Schlangenmensch (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 470

Sie sind unglaublich biegsam und machen alle Würfe, für die Gewandtheit erforderlich ist (etwa sich Befreien aus dem Griff eines Gegners) mit Schwierigkeit -2. Sie können seltsame Körperhaltungen einnehmen oder sich durch schmale Öffnungen zwängen.

Voraussetzungen: ein Punkt

Teilwandler (1 / 5 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 470

Die Kunst der Teilverwandlung fällt Ihnen recht leicht, Sie machen den erforderlichen Wurf auf Geschick + Instinkt gegen Schwierigkeit 6 statt 9 (S. 283). Die 5-Punkte-Version dieses Vorzugs erspart Ihnen den Einsatz des Willenskraftpunktes; die Teilverwandlung ist für Sie praktisch kein Problem mehr.

Voraussetzungen: ein oder fünf Punkte

Witterungslos (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 470

Sie haben entweder gar keinen oder einen nur sehr schwachen Geruch. Menschen, Tiere und Garou, die versuchen, Ihre Witterung aufzunehmen, tun es mit Schwierigkeit +2. Möglicherweise fällt Ihnen der Umgang mit Lupi oder Wölfen schwer, weil sie misstrauisch auf Ihren fehlenden „natürlichen“ Geruch reagieren.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Wolfssicht (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 470

In all Ihren Gestalten sehen Sie Farben und Lichtstärken wie ein Wolf. Ihre Farbsicht ist der von Menschen leicht unterlegen, aber Sie sehen das volle Spektrum. Ihre Nachtsicht jedoch ist weit besser als die von Menschen. Ihnen fallen auch Bewegungen eher auf. Sie bekommen einen Zusatzwürfel für alle auf Sicht beruhenden Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Bewegung geht oder die nachts stattfinden.

Voraussetzungen: ein Punkt

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Geistig

Berserker (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 473

Sie haben Ihre innere Wut unglaublich im Griff und können Ihren Zorn besser einsetzen als die meisten anderen Garou. Sie können nach Belieben zum Berserker werden und Ihre Wundabzüge ignorieren. Dennoch erleiden Sie die Konsequenzen Ihrer Taten, solange sie in den Klauen der Raserei sind. Wenn Sie unter normalen Umständen in Raserei verfallen würden, müssen Sie den Standardwurf machen, um zu sehen, ob es geschieht oder nicht.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Computerbegabung (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Sie sind vertraut mit und begabt in der Anwendung von Computern und ihrem Zubehör. Alle Würfe, die sich auf Computer (Hardware, Software oder Betriebssysteme) beziehen, haben für Sie Schwierigkeit -2.

Voraussetzungen: ein Punkt

Ehrenkodex (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Sie haben einen persönlichen Kodex ethischer Prinzipien, den Sie strengstens befolgen. Sie müssen diesen Kodex vor Beginn des Spiels mit dem Erzähler absprechen und sich strengstens an ihn halten. Charaktere mit diesem Vorzug erhalten zwei zusätzliche Würfel für ihre Willenskraft oder für ihre Tugenden, wenn sie nach ihrem Kodex handeln (z. B. Verteidigung der Hilflosen) oder wenn sie versuchen, Situationen zu meiden, die dazu führen könnten, dass sie ihren Kodex verletzen. Sie können einen bereits bestehenden Kodex wählen (die Litanei ist ein häufiger Ehrenkodex für Garou) oder mit Erlaubnis Ihres Erzählers einen eigenen kreieren.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Eiserner Wille (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Sie sind äußerst gut darin, mentalen Beherrschungsversuchen zu widerstehen. Sie widerstehen Versuchen, Ihren Geist zu manipulieren, mit drei zusätzlichen Würfeln und können einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die mentale Kontrolle eines Vampirs abzuschütteln. Dieser Vorzug wirkt nur gegen direkte geistige Kontrolle, nicht gegen Kräfte, die mit Emotionen zu tun haben; Gaben, die Raserei hervorrufen, haben beispielsweise die übliche Erfolgschance.

Voraussetzungen: drei Punkte

Fotografisches Gedächtnis (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Sie können sich genauestens an alle Dinge erinnern, die Sie einmal gesehen oder gehört haben. Akten, Fotos, Gespräche, usw. können Sie mit geringfügiger Konzentration im Gedächtnis speichern, genau wie komplizierte Spuren, komplexe Gerüche oder detailliertes Geheul. In stressigen Situationen mit vielen Ablenkungen müssen Sie einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) machen, um sich ausreichend zu konzentrieren, um zu speichern, was Ihre Sinne wahrnehmen.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Gesunder Menschenverstand (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Sie besitzen eine ansehnliche Menge an praktischem, alltäglichem Wissen (das bei Menschen oder Garou oft gar nicht so alltäglich ist). Wann immer Sie etwas tun wollen, was gegen den gesunden Menschenverstand verstößt, kann der Erzähler Vorschläge zu den Konsequenzen Ihres Plans machen oder Warnungen aussprechen. Dieser Vorzug ist besonders für Werwolf-Neulinge hilfreich.

Voraussetzungen: ein Punkt

Guter Fahrer (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Sie fahren, als seien Sie hinter dem Steuer geboren. Alle Schwierigkeiten von Fahren-Würfen sind um 2 niedriger.

Voraussetzungen: ein Punkt

Hans Dampf in allen Gassen (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Sie verstehen von vielem ein wenig. Wenn Sie auf eine Fertigkeit würfeln, die Sie nicht besitzen, haben Sie darauf nicht den üblichen Abzug. Sie können versuchen, auf eine Kenntnis zu würfeln, die Sie nicht besitzen, doch steigt die Schwierigkeit solcher Würfe um 2. Diesen Vorzug können nur Menschlinge und Metis wählen.

Voraussetzungen: drei Punkte

Innere Kraft (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Sie haben das Zeug zum echten Überlebenskünstler. Krisensituationen überstehen Sie, weil Sie aufs Äußerste entschlossen sind. Senken Sie die Schwierigkeit von Willenskraftwürfen um 2, wenn Sie sich in vermeintlich ausweglosen Situationen befinden.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Konzentration (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Sie können sich konzentrieren und alle Störungen, alles, was Sie nervt, ausblenden. Charaktere mit diesem Vorzug leiden nicht unter umweltbedingten Abzügen auf ihre Würfelvorräte oder Schwierigkeitswerte (zum Beispiel Schüsse in der Nähe, aufdringliche Gerüche oder das Hängen von der Decke).

Voraussetzungen: ein Punkt

Rechengenie (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 473

Sie haben einen natürlichen Hang zu Zahlen und Kopfrechnen, was Sie zu einer guten Wahl macht, wenn es um Finanzen geht, wenn etwas schnell abzuschätzen ist, wenn Wahrscheinlichkeiten berechnet werden müssen, wenn es komplizierte Gleichungen zu lösen gilt und dergleichen. Alle Würfe, bei denen Kopfrechnen eine Rolle spielt, haben Schwierigkeit -2. Eine weitere mögliche Anwendung dieses Vorzugs ist, die Erfolgswahrscheinlichkeiten eines Unterfangens abzuschätzen, vorausgesetzt, Sie haben eine ausreichende Datengrundlage. In passenden Situationen können Sie den Erzähler nach der Schwierigkeit einer Aufgabe fragen, die Sie angehen möchten, ehe Sie sich ans Werk machen.

Voraussetzungen: ein Punkt

Ruhiges Blut (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Sie sind von Natur aus ruhig und regen sich nicht leicht auf. Die Schwierigkeit von Zornwürfen ist um 2 höher, was eine Raserei weniger wahrscheinlich macht.

Voraussetzungen: drei Punkte

Schläft selten (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Ob aufgrund einer kräftigen Konstitution, eines hektischen Wesens oder gar einer Spur Ahnenmagie in Ihrem Blut: Sie brauchen deutlich weniger Schlaf als ein durchschnittlicher Garou. Auch Sie brauchen zwar Ruhe nach Anstrengung, aber selten Schlaf. Eine Stunde pro Nacht reicht, und selbst eine Stunde alle drei Tage führt höchstens zu leicht verquollenen Augen. Sie sind nicht immun gegen einschläfernde übernatürliche Effekte und müssen sich wie jeder andere nach anstrengenden Ritualen oder Gaben ausruhen (nicht aber nach dem Kampf oder nach körperlicher Anstrengung). Sie sind nicht immer putzmunter, haben glänzende Augen und einen buschigen Schweif, aber Sie haben keine Abzüge oder negative Auswirkungen, wenn Sie über längere Zeit wach bleiben.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Selbstbewusstsein (5 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Sie sind sich ihrer eigenen Fähigkeiten so sicher, dass Sie, wenn Sie Willenskraft einsetzen, um einen automatischen Erfolg zu erzielen, eine Chance haben, diesen zu erzielen, die Willenskraft aber nicht wirklich ausgeben zu müssen. Wenn Sie Willenskraft einsetzen, um einen automatischen Erfolg zu erzielen, verlieren Sie sie nur wirklich, wenn Sie außer dem automatischen Erfolg durch Würfel keinen erzielen. Diesen Vorzug können Sie nur in schwierigen Situationen anwenden, d.h., wenn die Schwierigkeit des Wurfs 6+ beträgt. Auch sonst können Sie Willenskraft einsetzen, um einen automatischen Erfolg zu erzielen, aber bei einer Schwierigkeit von 5 und niedriger müssen Sie die Willenskraft ungeachtet des Würfelergebnisses ausgeben.

Voraussetzungen: fünf Punkte

Sprachen (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 473

Zusätzlich zu Ihrer Muttersprache beherrschen Sie eine weitere. Sie können diesen Vorzug mehrfach wählen, wobei er jedes Mal für eine andere Sprache steht. Geistersprache ist eine Gabe und mit diesem Vorzug nicht erlernbar. Garou müssen diesen Vorzug nicht nutzen, um die Garousprache oder die Verständigung unter Wölfen zu lernen; beide werden ebenso als Voraussetzung betrachtet wie ihre Muttersprache als Menschling.

Voraussetzungen: ein Punkt

Sprachtalent (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Sie besitzen ein natürliches Verständnis für Sprachen. Sie können drei Würfel zu jedem Würfelvorrat addieren, bei dem es um Sprachen geht, egal, ob es sich um geschriebene oder gesprochene Worte handelt. Jeder Erwerb des Vorzugs Sprachen (s.o.) gibt Ihnen zwei Sprachen statt einer.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Technisch begabt (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 473

Sie haben einen angeborenen Hang zu mechanischen Geräten (beachten Sie, dass sich diese Begabung nicht auch auf elektronische Geräte wie etwa Computer oder Dinge, die nicht in erster Linie aus beweglichen Teilen bestehen, erstreckt). Die Schwierigkeiten aller Würfe, um mechanische Geräte zu verstehen, zu reparieren oder zu bedienen, sinkt um 2. Doch dieser Vorzug hilft Ihnen nicht beim Steuern von Fahrzeugen; hinter dem Lenkrad sind Sie auf sich allein gestellt.

Voraussetzungen: ein Punkt

Unbezähmbar (5 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Sie sind eine wilde Seele, die noch keiner je gezügelt hat. Sie sind immun gegen vampirische Beherrschung (aber nicht gegen emotionale Manipulation durch Präsenz), und die Gaben Auf den Rücken, Gehorsam und Meisterschaft wirken nicht auf Sie.

Voraussetzungen: fünf Punkte

Zeitgefühl (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 473

Sie haben ein angeborenes Zeitgefühl und können selbst nach langen Phasen der Bewusstlosigkeit das Vergehen von Zeit ohne Uhr oder ein anderes Zeitmessgerät genau abschätzen. Das verrät Ihnen unter anderem die aktuelle Mondphase.

Voraussetzungen: ein Punkt

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Sozial

Animalische Anziehungskraft (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 477 · Gesellschaftlich

Andere Angehörige Ihrer Brut (Menschen, wenn Sie Menschling sind, Wölfe, wenn Sie Lupus sind; Metis sollten sich entweder Menschen oder Wölfe aussuchen, nicht aber Garou) finden Sie besonders attraktiv. Ihre Würfe, um für die Betreffenden attraktiv zu sein, sie zu etwas zu überreden, sie zu faszinieren oder zu verführen haben Schwierigkeit -2. Das gilt nicht für Drohungen oder Einschüchtern.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Aus gutem Hause (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 477 · Gesellschaftlich

Ihre Familie ist besonders angesehen, entweder in der Gesellschaft der Garou oder in der Menschenwelt. Sie müssen (mit Zustimmung Ihres Erzählers) wählen, auf welche Welt sich Ihr Erbe bezieht und Ihre Familie entsprechend beschreiben. Sie haben Schwierigkeit -1 auf alle gesellschaftlichen Würfe in der entsprechenden Gesellschaft (bei Garou und Blutsgeschwistern, die um die Werwolfgesellschaft wissen, oder im Umgang mit Menschen, die Ihr Erbe kennen). Man erwartet von Ihnen, dem Ruf Ihrer Blutlinie gerecht zu werden. Wenn Ihnen das nicht gelingt, stellen Sie vielleicht fest, dass der Vorzug mit der Zeit weniger wirkungsmächtig wird, wenn Geschichten Ihres Scheiterns das große Ansehen Ihrer Familie überwiegen. Knochenbeißer dürfen diesen Vorzug nicht erwerben.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Bemitleidenswert (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 476 · Gesellschaftlich

Sie haben etwas an sich, das andere Sie voller Mitleid ansehen lässt. Vielleicht sieht man Sie nach wie vor als Welpe, egal, wie alt oder erfahren Sie sind. Sie erhalten einen zusätzlichen Würfel für alle gesellschaftlichen Würfe, wenn Sie aktiv den Bemitleidenswerten spielen. Jemanden um Hilfe anzubetteln wäre angemessen; jemanden einzuschüchtern, bis er den Schwanz einzieht, nicht. Das letzte Wort in der Frage, wann Sie diesen Vorzug nutzen können, liegt beim Erzähler.

Voraussetzungen: ein Punkt

Berühmter Bote (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 478 · Gesellschaftlich

Legenden und Älteste haben Ihre Dienste schon in Anspruch genommen und ihre wichtigen Worte durch Sie übermitteln lassen. Vielleicht wurden Sie sogar eingesetzt, um Friedensbotschaften (oder Kriegserklärungen) von der Nation an andere Gruppierungen zu überbringen. Wegen Ihres Rufs, ein zuverlässiger Bote zu sein, können Sie die Reviere anderer Garou durchqueren, ohne dass diese sich an Ihrer Anwesenheit stören, und erhalten ohne Widerspruch Zugang zu jeder Septe (und jeder anderen Örtlichkeit, an der man Ihren Ruf schätzt, etwa Geisterhöfe oder Besitztümer der Fera), solange Sie eine Botschaft für einen der Bewohner haben. Doch man erwartet von Ihnen, Ihrem Ruf gerecht zu werden; wenn Sie unangenehm auffallen, indiskret oder im Dienst unhöflich sind, kann das Einfluss auf Ihre Behandlung haben (und dem Erzähler Anlass geben, Ihnen diesen Vorzug zu entziehen).

Voraussetzungen: drei Punkte

Familiärer Rückhalt (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 477 · Gesellschaftlich

Ihre Familie weiß, was Sie sind und akzeptiert Ihr neues Leben aus ganzem Herzen. Vielleicht sind Ihre Eltern Blutsgeschwister und haben sich auf die Möglichkeit vorbereitet, dass Sie ein Garou sein könnten. Doch sie müssen keine Blutsgeschwister sein (wie man sie mit dem gleichnamigen Hintergrund erwirbt); sie verstehen vielleicht gar nicht richtig, was aus Ihnen geworden ist, halten Sie aber dennoch für „besonders“ oder „begabt“. Sie dürfen aber nicht davon ausgehen, dass sie sich für Sie oder Ihr Rudel in Gefahr bringen werden, doch Sie können auf ihre moralische Unterstützung und ihr Verständnis zählen – und vielleicht gelegentlich auf einen Schlafplatz.

Voraussetzungen: ein Punkt

Geborener Anführer (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 478 · Gesellschaftlich

Sie wurden mit einem imposanten Auftreten geboren, dem sich andere ganz natürlich unterordnen. Sie erhalten zwei zusätzliche Würfel für Würfe auf Führungsqualitäten. Um diesen Vorzug zu erwerben, müssen Sie Charisma 3+ haben.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Gefallen (1 / 2 / 3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 477 · Gesellschaftlich

Jemand, der mächtiger ist als Sie, schuldet Ihnen einen Gefallen für etwas, das Sie getan haben. Arbeiten Sie mit Ihrem Erzähler zusammen aus, wer genau Ihnen einen Gefallen schuldet – vielleicht ein Ältester Ihrer Septe, ein einflussreiches Mitglied Ihres Stammes oder gar ein mächtiges Garourudel. Ein Vorzug für einen Punkt bedeutet, dass Sie der Person einen kleineren Dienst erwiesen haben; ein Vorzug für zwei Punkte bedeutet einen bedeutenden Gefallen, und ein Vorzug für drei Punkte bedeutet wahrscheinlich, dass Sie der betreffenden Person (oder jemandem, der ihr wichtig ist) das Leben gerettet haben. Sie können um einen vergleichbaren Gefallen bitten (und erwarten, ihn auch zu erhalten). Sie haben nur diesen einen Gefallen, den man Ihnen schuldet (außer Sie nehmen den Vorzug mehrmals), also ist es von außerordentlicher Wichtigkeit, ihn gut zu verwenden. Doch solange Sie nichts einfordern, wissen andere Garou vielleicht, dass jemand Mächtiges in Ihrer Schuld steht und verhalten sich entsprechend.

Voraussetzungen: ein bis drei Punkte

Guter Name (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 478 · Gesellschaftlich

Ihr Ruf unter den Garou oder bei Ihrer Septe spricht für Sie. Vielleicht haben Sie sich diesen guten Namen selbst erarbeitet, vielleicht entspringt er den Taten Ihres Rudels. Im Umgang mit den Garou Ihrer Septe erhalten Sie drei zusätzliche Würfel für gesellschaftliche Würfelvorräte. Man sollte diesen Vorzug nicht mit der Eigenschaft „Ruf“ verwechseln; man kann einen guten Namen bei seiner Septe haben und dennoch relativ wenig Ruf besitzen. Sie dürfen nicht parallel die Schwäche Berüchtigt wählen.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Lagerfreundschaft (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 477 · Gesellschaftlich

Sie haben die Aufmerksamkeit und Gunst eines bestimmten Stammeslagers der Garou errungen (s. S. 491). Vielleicht haben Sie ihm einen Gefallen getan, oder vielleicht sollen Sie rekrutiert werden. Jedenfalls haben alle gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit diesem Lager Schwierigkeit -1. Sie sind vielleicht kein Mitglied dieses Lagers, wenn Sie diesen Vorzug wählen, doch wenn der Erzähler will, kann das Lager Sie im Verlauf des Spiels rekrutieren. Sie können diesen Vorzug für mehrere Lager mehrfach wählen, auch für Stammeslager, die nicht zu Ihrem eigenen Stamm gehören, immer vorausgesetzt, der Erzähler stimmt zu.

Voraussetzungen: ein Punkt

Übernatürlicher Gefährte (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 478 · Gesellschaftlich

Sie haben einen Freund oder Verbündeten, der zufällig Vampir, Magus, Todesalb, Wechselbalg oder eine sonstige übernatürliche Kreatur, aber kein Werwolf ist. Sie können ihn zwar in Notsituationen um Hilfe bitten, aber er hat dasselbe Recht (schließlich sind Sie Freunde). Diese Beziehung ist jedoch weder von Ihresgleichen noch von seinesgleichen abgesegnet, und wenn jemand dahinter käme, gäbe das wahrscheinlich einen Skandal – oder Schlimmeres. Treffen und Kontaktaufnahmen sind immer riskant. Der Erzähler entwirft und spielt Ihren Gefährten, enthüllt Ihnen aber nicht all seine Kräfte (oder geheimen Motive).

Voraussetzungen: drei Punkte

Unterstützer (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 478 · Gesellschaftlich

Sie inspirieren alle um Sie herum dazu, mehr zu geben. Ob durch Ihre Worte, Ihre Texte oder indem Sie mit gutem Beispiel vorangehen, Sie geben allen, die mit Ihnen zusammenarbeiten, einen Grund, weiterzumachen und auf Erfolg zu hoffen. Sie haben Schwierigkeit -2 bei gesellschaftlichen Würfen und erhöhen den Würfelvorrat aller Gruppenanstrengungen um einen Würfel.

Voraussetzungen: zwei Punkte

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Übernatürlich

Gefahrensinn (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 480

Sie haben ein Gespür dafür, wenn Gefahr in der Luft liegt. Wenn Sie in Gefahr sind, ohne es zu wissen, sollte der Erzähler verdeckt gegen Ihre Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln; die Schwierigkeit hängt davon ab, wie unmittelbar die Gefahr droht. Gelingt der Wurf, haben Sie ein mulmiges Gefühl. Mehrere Erfolge können dieses Gefühl konkretisieren und einen Hinweis auf Richtung, Entfernung oder Art der Bedrohung geben.

Voraussetzungen: drei Punkte

Geistermagnet (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 480

Sie locken ganz automatisch Geister an, wann immer Sie durch den Todesgürtel ins Umbra reisen. Meist sind die Bewohner des Umbras einfach nur neugierig und sammeln sich um Sie, um zu sehen, wer Sie sind und was Sie in ihrer „Ecke“ tun. Gelegentlich locken Sie auch mehr an, als Ihnen lieb ist – auch Plagen neigen dazu vorbeizuschauen. Keiner der Geister, die sich in Ihrer Umgebung sammeln, steht unter Ihrem Befehl, es sei denn, Sie setzen eine Gabe ein, die Ihnen erlaubt, sie zu befehligen oder in anderer Weise zu beeinflussen.

Voraussetzungen: ein Punkt

Glück (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 480

Sie stehen in der Gunst Gaias oder eines anderen mächtigen Geistes. Sie können in jeder Geschichte bis zu drei gescheiterte Würfe wiederholen. Man kann einen Wurf immer nur einmal wiederholen.

Voraussetzungen: drei Punkte

Immun gegen Gifte des Wyrms (6 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 481

Gaia hat Sie mit einer mächtigen Immunität gegen die Gifte des Wyrms gesegnet. Sie nehmen zwar weiterhin Schaden von Baalsfeuer, übernatürlicher Strahlung, Wyrmelementaren oder anderen Formen von Wyrmgiften, aber Sie haben durch all das keine Würfelabzüge. Plagen können Sie nicht übernehmen.

Voraussetzungen: sechs Punkte

Mondgebunden (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 480

Sie sind besser auf Ihr Vorzeichen eingestimmt als die meisten anderen Garou. Wenn Luna in Ihr Vorzeichen eintritt, machen Sie jeden Wurf mit einem Würfel mehr. Entsprechend erhalten Sie einen Würfel weniger zu jedem Wurf, wenn Luna Ihr Vorzeichen wieder verlässt.

Voraussetzungen: ein Punkt

Sanfter Wechsel (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 481

Ihnen fällt es leichter, den Todesgürtel zu durchqueren als vielen anderen Garou. Seitwärts wechseln hat für Sie Schwierigkeit -1.

Voraussetzungen: drei Punkte

Silbertoleranz (7 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 481

Sie sind mit einer extrem außergewöhnlichen Toleranz für Silber gesegnet. Sie können in jeder Gestalt Silberschaden mit Schwierigkeit 8 absorbieren, das ändert aber an der Art des Schadens, den Silber anrichtet, nichts.

Voraussetzungen: sieben Punkte

Speikobra (2 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 198 · Fera

Anders als bei den meisten Nagah ist die Vasuki-Gestalt des Charakters die einer Speikobra oder einer anderen Schlange, die ihr Gift verspritzen kann. Er kann in jeder Gestalt außer Balaram Gift spucken.

Voraussetzungen: 2 Pkt. Vorzug, nur Nagah

W20 · Grundregelwerk · S. 413

Nagah

Auch in Vasuki- und Kali-Dahaka-Gestalt kann die Nagah Gift speien. Der Spezialangriff verbraucht zwei Giftdosen. Geschick + Sportlichkeit, Schwierigkeit 7 (Augen: 9). Ein Treffer verursacht sieben absorbierbare Schadensstufen, die eine Runde später wirken. Vorheriges Abwaschen verhindert die Wirkung. Ein Augentreffer blendet sofort für 10 − Widerstandsfähigkeit Runden, mindestens drei.

Verbündeter Vorfahr (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 480

Einer der Geister Ihrer Vorfahren steht Ihnen besonders nah. Sie haben Schwierigkeit -2, um über den Hintergrund Vorfahren Kontakt mit diesem Vorfahren aufzunehmen. Arbeiten Sie für diesen speziellen Vorfahren einen Namen, Charaktereigenschaften, wichtige Fähigkeiten oder Kräfte, Details über sein Leben und seinen Ruf unter den Garou aus. Um diesen Vorzug zu erwerben, müssen Sie den Hintergrund Vorfahren haben.

Voraussetzungen: ein Punkt

Wahre Liebe (4 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 481

Sie haben Ihre wahre Liebe gefunden – unter Blutsgeschwistern, Wölfen oder gar den anderen Garou. Allein das Wissen, dass es diese Person gibt, gibt Ihnen selbst in der dunkelsten Stunde Kraft und Freude. Der Wyrm mag gewinnen, der Kampf mag endlos sein, aber Sie wissen, dass es etwas ganz Greifbares gibt, wofür es sich weiterzukämpfen lohnt. Wenn Sie leiden, reicht allein der Gedanke an Ihre wahre Liebe, um Ihnen Kraft zu geben. Regeltechnisch heißt das: Mit diesem Vorzug gelingt Ihnen automatisch ein Erfolg auf alle Willenskraftwürfe, aber nur, wenn sie aktiv versuchen, Ihre wahre Liebe zu beschützen oder ihr näherzukommen. Die Macht der Liebe könnte (wenn der Erzähler das will) auch stark genug sein, Sie vor anderen übernatürlichen Kräften zu beschützen. Das kann ein besonderes Geschenk sein, aber auch zum Hindernis werden, wenn diese Person Ihre Hilfe braucht und gelegentlich gerettet werden muss. Wahre Liebe zwischen Garou (selbst wenn sie keinen Sex haben) könnte schon als so dicht am Bruch der Litanei angesehen werden, dass es reicht, Abscheu oder gar einen Skandal zu provozieren, wenn andere etwas davon ahnen, was auch für die Schwäche Dunkles Geheimnis ausreichen würde.

Voraussetzungen: vier Punkte

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Fera

Doppelter Trunk (2 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 197

Anders als die meisten Corax kann der Charakter von beiden Augen eines Toten trinken und so das Beste und das Schlimmste, was der Tod dieser Person bewirkt, sehen.

Voraussetzungen: 2 Pkt. Vorzug, nur Corax

Frei von den Yava (3 / 4 / 5 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 198

Vielleicht wurde dem Charakter ein besonderer Segen von einem mächtigen Geist gewährt; vielleicht ist er oder sie einfach eine wundersame Sondererscheinung dieser Welt. Aus welchem Grund auch immer, der Charakter erleidet nicht die Einschränkung eines oder mehrerer Yava: 3 Punkte gewährt Freiheit von einem Yava, 4 Punkte von zwei Yava und 5 Punkte von allen von ihnen.

Voraussetzungen: 3, 4 oder 5 Pkt. Vorzug, nur Ajaba und Bastet

Frühreif (3 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 198

Aus irgendeinem Grund entwickelte sich die Werbärin zu einem anderen Vorzeichen als Arcas. Vielleicht erfolgte ihre Erste Verwandlung erst spät im Leben oder ihre frühen Jahre waren so voll von Konflikt und Aufruhr, dass ihre Erste Verwandlung sie direkt in ein anderes Vorzeichen katapultierte. Ihr Charakter beginnt das Spiel als eine Uzmati, Kojubat, Kieh oder Rishi und muss seine anfänglichen Gaben aus den Stufe Eins-Gaben der Gabenliste dieses Vorzeichens wählen.

Voraussetzungen: 3 Pkt. Vorzug, nur Gurahl

Geschlechtswandel (6 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 199

Der Charakter kann sein menschliches Geschlecht nach Belieben wechseln, indem er in seine Krabblerling-Gestalt zerfällt und sich als Mensch wieder neu zusammensetzt. Dies kann sich als nützlich erweisen, wenn er verfolgt wird; nicht nur werden Verfolger kaum einen Mann mit einer Frau verwechseln, auch der Geruch des Charakters verändert sich, wodurch er Garou und andere Jäger mit einer guten Spürnase abschütteln kann. Abgesehen von dem Geschlechtswechsel umfasst dies keine radikale Veränderung des Erscheinungsbilds – beide Geschlechter haben ähnliche Gesichtszüge und sehen sich ähnlich genug, um Geschwister zu sein.

Voraussetzungen: 6 Pkt. Vorzug, nur Ananasi

Giftig (3 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 199

Die Ananasi behält ihre Giftdrüsen selbst in Menschlings-Gestalt bei. Sie kann auch in menschlicher Gestalt alle ihre giftbasierten Gaben einsetzen, die normalerweise auf andere Gestalten beschränkt sind.

Voraussetzungen: 3 Pkt. Vorzug, nur Ananasi

Gutaussehend (2 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 198

Anders als die meisten Rokea, die in Menschlings-Gestalt bestenfalls als grob zu beschreiben sind, sieht der Charakter völlig menschlich aus und kann mit einem so hohen Wert in Erscheinungsbild anfangen, wie der Spieler dies wünscht. Menschlings-Rokea müssen diesen Vorzug nicht erwerben.

Voraussetzungen: 2 Pkt. Vorzug, nur Rokea

Infrarotsicht (4 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 199

Der Charakter kann Wärmequellen in allen Gestalten außer Balaram bis auf etwa 15 Meter erkennen. Dieser Vorzug ist unter Nagah, deren Schlangengestalt aus der Unterfamilie Crotalinae (Grubenottern, Klapperschlangen, Lanzenottern und Mokassinschlangen) stammt, am verbreitetsten.

Voraussetzungen: 4 Pkt. Vorzug, nur Nagah

Katzen-/Fuchsmagie (7 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 199

Zusätzlich zu den Segnungen Lunas und Gaias hat die Fera eine seltene Begabung für mindere menschliche Magie – sie ist in der Lage, das zu erlernen, was Magi „Heckenmagie“ nennen. Sie kann dieses Talent dazu benutzen, die Gaben und Riten anderer Gestaltwandler nachzuahmen und, die dafür nötige Zeit und die Zustimmung des Erzählers vorausgesetzt, ihre eigenen mystischen Riten entwickeln. Für ein umfassenderes System für Heckenmagie siehe M20.

Voraussetzungen: 7 Pkt. Vorzug, nur Bastet und Kitsune

Menschengestalt (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 197

Die Archid-Gestalt des Charakters ist sehr humanoid – gemahnend an die Echsenkönige, mit einem Reptilienkopf und groß wie ein Garou in Crinos. Der Charakter muss die Archid-Charakteristika: Aufrechter Gang und Greifhände besitzen, um diesen Vorzug zu erwerben. Menschengestalt erlaubt es dem Mokolé, in Archid-Gestalt bei schlechter Beleuchtung (und auf hinreichende Entfernung, um seine Größe zu kaschieren) als Mensch durchzugehen, doch jeder, der der Schuppenhaut des Charakters ansichtig wird, erleidet immer noch das Delirium.

Voraussetzungen: 1 Pkt. Vorzug, nur Mokolé

Seitwärts Schwimmen (4 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 199

Der Werhai hat eine natürliche Verbindung zur Seele der See und kann auf ähnliche Weise dorthin schwimmen, wie ein Garou seitwärts wechselt, ohne dafür einen spiegelnden Gegenstand zu brauchen. Der Rokea kann dieses Talent nur in Meeren und Ozeanen benutzen; Werhaie, die auch an Land Seitwärts Wechseln können, sollten dafür den gleichnamigen Vorzug wählen.

Voraussetzungen: 4 Pkt. Vorzug, nur Rokea

Seitwärts Wechseln (7 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 199

Anders als gewöhnliche Mitglieder ihrer Rasse kann die Fera in der Art der Garou seitwärts wechseln. Während fast alle Mitglieder ihrer Rasse mittels Gaben und Riten das Umbra betreten können, hat sie eine inhärente Verbindung zur Geisterwelt. Vielleicht ist dies ein besonderer Segen eines mächtigen Geists oder vielleicht ist es für sie ebenso ein Mysterium wie für alle anderen.

Sexappeal (4 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 199

Ob es Grazie, Charme oder Pheromone sind, der Charakter hat das gewisse Etwas. Jene, die sich zum Geschlecht des Charakters hingezogen fühlen, sind gerne um ihn und sind begierig, ihm zu gefallen. Dies gewährt einen Abzug von 2 auf die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe gegen solche Personen.

Voraussetzungen: 4 Pkt. Vorzug, nur Ananasi, Bastet, Kitsune und Nagah

Ständiges Senden (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 197

Die lorenzinischen Ampullen des Charakters verbleiben in allen Gestalten, was dem Charakter erlaubt, das Senden auch in Menschlings-Gestalt zu benutzen.

Voraussetzungen: 1 Pkt. Vorzug, nur Rokea

Todesgürtel-Läufer (2 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 198

Der Charakter ist in der Lage, sich in der Gegenwart jeder Art von Gesellschaft durch den Todesgürtel zu winden – selbst vor einem ganzen Raum voller menschlicher Zeugen.

Voraussetzungen: 2 Pkt. Vorzug, nur Rattenkinder

Umbra-Affinität (2 / 3 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 198

Der Charakter hat eine ungewöhnlich starke Verbindung zum Umbra und behandelt die Stärke des lokalen Todesgürtels als um 2 niedriger, als sie es tatsächlich ist. Für 3 Punkte muss der Charakter auch nicht auf eine spiegelnde Oberfläche blicken, um seitwärts zu wechseln.

Wilder Halbmensch (5 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 199

Die fast menschliche Gestalt des Charakters (Glabro, Anthros, Sokto, etc.) ist ungewöhnlich animalisch in ihrer Erscheinung; vielleicht ist dies das Ergebnis zahlloser Stunden, die damit verbracht wurden, den Gestaltwechsel zu verfeinern, oder vielleicht wurde der Charakter einfach nur hässlich geboren. So oder so, die fast menschliche Gestalt des Wandlers weist bösartige Klauen auf, die in der Lage sind, schwer heilbaren Schaden anzurichten.

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