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Gangrel

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19 Einträge

Clans

Gangrel

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra

Gangrel

Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Tierhaftigkeit, Seelenstärke, Gestaltwandel.

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 48–49
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76

Gangrel

Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.

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Disziplinkräfte · Gestaltwandel

Gestaltenmeisterschaft (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 67–68

Gangrel · Stufe 6

Disziplin: Gestaltwandel

Es ist eine Sache, Ihr eigenes Fleisch zu formen und zu verändern, aber eine ganz andere, einer anderen Person Ihren Willen aufzuzwingen und ihre körperliche Gestalt in eine neue Form Ihrer Wahl zu zwingen. Einige außergewöhnliche Ahnen der Gangrel beherrschen den Umgang mit dieser Kraft meisterlich und können ihr Blut nutzen, um die Kontrolle über die natürlichen Gestaltwandelfähigkeiten einer Person zu erlangen. Damit diese Kraft ihre Wirkung tun kann, muss das Ziel entweder das Blut des Gangrels zu sich genommen haben oder sein Fleisch, oder die von ihm getragene Kleidung muss auf andere Weise damit in Kontakt gekommen sein. Es ist dabei unerheblich, ob dies freiwillig oder gegen den Willen des Ziels geschieht.

System: Der Gangrel muss zunächst dafür sorgen, dass das Ziel in Kontakt mit seinem Blut kommt. Falls das Ziel den Gangrel erfolgreich mit natürlichen Waffen oder einer kurzen Waffe wie einem Messer angreift, gilt diese Voraussetzung als erfüllt. Ansonsten muss der Gangrel mindestens einem Blutpunkt seiner Vitae auf dem Ziel verteilen, indem er einen erfolgreichen Angriff durchführt oder ein nichts ahnendes Ziel mit einem kleinen Mal aus Blut versieht. Dies kann er auch im Voraus tun, allerdings darf das Blut noch nicht getrocknet sein (was innerhalb einiger weniger Minuten geschieht). Das Ziel muss sich zudem in Sichtlinie befinden, damit diese Kraft angewandt werden kann. Anschließend aktiviert der Gangrel diese Kraft, indem er einen zusätzlichen Blutpunkt ausgibt und einen Wurf auf Wahrnehmung + Überleben durchführt (Schwierigkeit 7). Zwei Erfolge sind notwendig, um das Ziel

zu zwingen, seine derzeitige Form abzulegen und wieder seine eigentliche (ursprüngliche) Gestalt anzunehmen.

Solange diese Kraft aktiv ist, kann die betroffene Person ihre Gestalt nicht wandeln. Die Kraft dauert eine ganze Szene lang an, oder bis das Ziel die Vitae des Gangrels von seinem Körper (oder seiner Kleidung) entfernt, was immer davon zuerst eintritt. Es dauert mindestens eine ganze Runde, das Blut des Gangrels zu beseitigen. Falls das Ziel das Blut hingegen konsumiert hat, ist es nicht so einfach, das Blut wieder loszuwerden.

Die Kraft hält eine ganze Szene lang an. Danach kann Gestaltenmeisterschaft erneut eingesetzt werden (die Kraft verbraucht bei ihrer Anwendung das Blut nicht), vorausgesetzt, dass der Gangrel das Ziel sehen kann. Falls das Ziel wieder in seine andere Gestalt schlüpfen will, sobald diese Kraft endet, muss er die notwendige Kraft wieder aktivieren, erneut dafür bezahlen und alle erforderlichen Würfe ausführen.

Diese Kraft wirkt bei den Verwandlungen von Disziplinen wie Schattenspiele, Gestaltwandel, Serpentis, Thaumaturgie und Fleischformen, solange sie ebenso mächtig oder schwächer sind als der Gestaltwandel des Vampirs. Ferner behindert diese Kraft die natürlichen Gestaltwandelfähigkeiten übernatürlicher Kreaturen, wie etwa den Wolflingen und den Feen.

Mythische Gestalt (8 Punkte)

Wissen der Clans · S. 68–69

Gangrel · Stufe 8

Disziplin: Gestaltwandel

Einige uralte Gangrel machten Jagd auf längst in Vergessenheit geratene Monster und stahlen diesen legendären Kreaturen ihre Häute – es handelte sich dabei um gewaltige Bestien, die nun nur noch in Mythen existieren. Von solch legendären Wesen wie Greifen, Sphingen, Drachen, Donnervögeln und Kirin berichten diese alten Gangrel, während sie immer noch umherziehen, auf der Suche nach Beute, die auf dieser Welt nicht länger zu finden ist.

Ein Gangrel, der sich in eine Mythische Gestalt verwandelt, nimmt nicht nur gewaltige Größe und ein erschreckendes Aussehen an, sondern erwirbt außerdem die besonderen Fähigkeiten, über die die jeweilige Bestie verfügt. So wäre ein

Beispiel für eine Mythische Gestalt: Drache

+3 Körperkraft, +2 Geschick, + 4 Widerstandsfähigkeit

Defensiver Bonus: Panzerplatten

Offensiver Bonus: Tödlich

Bewegungsbonus: Fliegen

Besondere Kraft: So wie bei Thaumaturgie beschrieben: Der Lockruf der Flammen (5)

Greif zum Beispiel in der Lage zu fliegen und einen verheerenden Klauenangriff durchzuführen. Wenn ein Charakter seine Mythische Gestalt festlegt, ist diese Entscheidung permanent und kann später nicht abgeändert werden.

System: Ein Charakter muss drei Blutpunkte ausgeben, um seine Mythische Gestalt anzunehmen. Die Verwandlung dauert drei Runden (gibt ein Gangrel zusätzliche Blutpunkte aus, beschleunigt das die Transformation nicht, aber der Gangrel kann dann währenddessen weiter normal handeln). Der Vampir kann seine Mythische Gestalt bis zum nächsten Sonnenaufgang wahren oder bis er entscheidet, wieder in seine alte Gestalt zurückzukehren. Wenn der Vampir diese Fähigkeit erlernt, muss festgelegt werden, um welche Art von Kreatur es sich handelt und wie sie sich spielen lässt. Diese Entscheidung kann danach nicht mehr geändert werden.

Wenn Sie diese Kraft erwerben, verteilen Sie 9 Punkte als Boni auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit. Wählen Sie außerdem einen defensiven und einen offensiven Bonus, sowie einen Bewegungsbonus und eine besondere Kraft (werden weiter unten aufgeführt). Es ist auch möglich, sich einen anderen Bonus auszusuchen, dafür ist jedoch die Zustimmung des Erzählers notwendig.

Defensiver Bonus (Wählen Sie 1)

Panzerplatten: Sie verfügen über 4 Rüstungspunkte, während Sie sich in dieser Gestalt befinden.

Unverwundbarkeit: Sie sind unverwundbar gegenüber einer der folgenden Schadensquellen (erleiden also keinen Schaden durch): Feuer, Säure, Elektrizität oder Gift.

Gewandt: Ihre defensiven Würfelvorräte fürs Ausweichen werden um 2 erhöht.

Offensiver Bonus (Wählen sie 1)

Tödlich: Ihr Bissangriff und/oder Ihre Klauenangriffe erhalten einen Bonus von +3 auf den Schaden.

Ringkampf: Wenn Sie ein Ziel mit einem normalen Angriff treffen, bekommen Sie das Ziel außerdem zu packen. Bei

Versuchen, sich aus Ihrem Griff zu lösen, erleidet es einen Abzug von –2.

Mehrfachangriff: Wenn Sie Handgemengeangriffe ausführen, erhalten Sie zwei Würfel, die nur verwendet werden können, wenn Sie Ihre Angriffe aufteilen (die Würfel kommen bei jedem Angriff zum Einsatz).

Bewegungsbonus (Wählen sie 1)

Aquatisch: Sie sind in der Lage, mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit zu schwimmen.

Schnell: Am Boden können Sie sich mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit bewegen.

Fliegen: Sie können mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit fliegen.

Besondere Kraft

Suchen Sie sich eine Disziplinkraft mit 5 oder weniger Punkten aus. Während Sie sich in der Mythischen Gestalt befinden, können Sie diese Kraft einsetzen, als ob Sie sie erworben hätten. Es ist nicht erforderlich, die Voraussetzungen für die Kraft ebenfalls zu erwerben (d.h., die niedrigstufigen Kräfte der jeweiligen Disziplin). Wenn die von Ihnen gewählte Kraft der Thaumaturgie oder der Nekromantie entspringt, müssen Sie nicht sprechen oder Gesten ausführen, um die Kraft in Ihrer Mythischen Gestalt zu aktivieren.

Schlummer des Sommers (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 67

Gangrel · Stufe 6

Disziplin: Gestaltwandel

Obwohl die meisten Vampire ihre ursprüngliche körperliche Gestalt zum Schlafen wieder annehmen müssen, wahren Gangrel, die den Gestaltwandel derart meisterlich beherrschen, ihre Nebelgestalt selbst im Komazustand während des Tages. Diese Kraft bietet einem Vampir großen Schutz, wenn auch keine Unverwundbarkeit, und Feuer und Sonnenlicht können ihn immer noch verwunden. Außerdem erwacht ein Vampir durch Geräusche oder Aktivität in seiner Nähe nicht, wenn er den Schlummer des Sommers schläft.

System: Es ist kein Wurf notwendig, um Schlummer des Sommers zu aktivieren, doch die Verwandlung kostet fünf Blutpunkte. Nach der Aktivierung verweilt der Anwender bis zur nächsten Morgendämmerung in seiner Nebelgestalt (V20, S. 150), dann nimmt der Vampir wieder seine ursprüngliche körperliche Gestalt an. Körperliche Angriffe betreffen den Vampir während des Schlafes in seiner Nebelgestalt nicht, doch Feuer und Sonnenlicht können ihn immer noch verletzen. Der Vampir kann nicht vor Einbruch der Nacht erwachen, es sei denn, seine Nebelgestalt nimmt Schaden.

Spiegelfechtereien (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 68

Gangrel · Stufe 6

Disziplin: Gestaltwandel

Eine der bemerkenswertesten und faszinierendsten Kräfte der Gangrel ist wohl die Fähigkeit, die Form von Nebel anzunehmen. Einige Ahnen der Gangrel haben einen Weg gefunden, sich diese Macht zunutze zu machen, und sind nun fähig, sie instinktiv zu nutzen, sodass sie den tödlichsten Treffern einfach ausweichen, indem sie sich in Nebel verwandeln.

System: Wenn Sie angegriffen werden, können Sie vier Blutpunkte ausgeben, um sich sofort in Nebel zu verwandeln, wie bei Nebelgestalt beschrieben (V20, S. 150). Der Angriff verfehlt Sie automatisch und Sie nehmen wieder ihre ursprüngliche, körperliche Form an, nachdem die Gefahr vorüber ist. Sie können diese Kraft reflexartig aktivieren, nachdem der Schaden ermittelt wurde. Sobald der Schaden aber notiert oder abgehandelt wurde und die Szene weitergeht, können Sie diese Kraft nicht mehr zur Verhinderung dieses Schadens nutzen.

Tierschwarm (7 Punkte)

Wissen der Clans · S. 68

Gangrel · Stufe 7

Disziplin: Gestaltwandel

Sobald der Gangrel diese Kraft aktiviert, zerfällt er zu einem Schwarm kleiner Kreaturen, beispielsweise Ratten, Krähen oder Skorpione. Die Kreaturen stehen unter der Kontrolle des Gangrels, und er kann sie gemeinsam oder einzeln befehligen.

System: Die Anzahl seiner Blutpunkte bestimmt, aus wie vielen Kreaturen der Schwarm eines Gangrels maximal bestehen kann, wobei jede Kreatur einen der Blutpunkt des Gangrels besitzt. Er kann auch bestimmen, dass er weniger Kreaturen formen will. In diesem Fall werden die Blutpunkte so gleichmäßig wie möglich unter ihnen aufgeteilt. Die Kreaturen können gemeinsam handeln oder jede einen separaten, einfachen Plan verfolgen, wie beispielsweise „Trennt und versteckt euch“. Der Gangrel kann jeweils nur eine einzelne dieser Kreaturen genauer im Auge behalten. Zum Beispiel könnte er im Körper einer Ratte ein Gespräch belauschen, während er den anderen Ratten die Anweisung erteilt, weiterzulaufen und sich nicht erwischen zu lassen.

Während diese Kraft wirkt, dürfen sich Kreaturen, die zum Schwarm gehören, nicht mehr als 300 Meter voneinander entfernen. Jedes Tier, das diesen Radius verlässt, zerfällt zu Asche, und der Vampir verliert den Blutpunkt, den diese Kreatur besaß. Der Vampir kann jede Kreatur des Schwarms nutzen, um aus ihr seine ursprüngliche Gestalt zu formen. Dabei werden alle Tiere innerhalb von 10 Metern zu ihm gezogen und wieder Teil seiner körperlichen Essenz. Andere Tiere (jene, die zu weit entfernt sind) werden jedoch zu Asche, und der Vampir verliert ihr Blut.

Diese Kraft benötigt eine Runde, um ihre Wirkung zu entfalten, und dauert an, bis die Sonne aufgeht oder bis der Gangrel wieder seine richtige Gestalt annehmen will. Wenn dieser Zeitpunkt gekommen ist, werden alle Kreaturen des Schwarms, die sich in der Nähe befinden, wieder in den Körper des Gangrels absorbiert, genau wie alle Blutpunkte, über die die Tiere verfügten. Falls dem Vampir am Ende nur drei Blutpunkte bleiben, muss er sofort einen Wurf auf Raserei durchführen. Kreaturen, die nicht wieder im Körper des Gangrels aufgenommen werden, können auch zu einem späteren Zeitpunkt resorbiert werden. Wenn der Schwarm jedoch nur noch aus einer Kreatur besteht, verwandelt sich der Gangrel automatisch zurück.

Der Vampir muss bei Sonnenaufgang wieder in seine alte Haut zurückschlüpfen. Er kann sich die Kreatur aussuchen, in der er in seine ursprüngliche Gestalt zurückkehren will. Jede Kreatur, die nicht wieder absorbiert werden kann, hinterlässt bei Tagesanbruch nichts als einen kleinen Haufen Asche und eine winzige Blutlache.

Der Vampir kann die folgenden Disziplinen einsetzen, während er den Tierschwarm bildet: Auspex, Geschwindigkeit, Seelenstärke, Verdunkelung und Stärke. Die Schwarmkreatur, von der die Kraft ausgeht, muss die entsprechenden Kosten aufbringen, falls eine Disziplin den Einsatz von Blut erfordert. Kreaturen werden sofort vernichtet, wenn ihre Blutpunkte auf 0 sinken.

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Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Gangrel

Aura-Analyse

Wissen der Clans · S. 70

Gangrel · 18 EP

Mithilfe dieser Kraft ist es dem Gangrel möglich, Aura-Wahrnehmung einzusetzen, um detaillierte Informationen über die Aura einer Person zu erhalten. Er kann in dieser Aura die Tiergestalt eines Gangrels oder von anderen Vampire wahrnehmen, die über Gestaltwandel verfügen; sowie die halb realen Erscheinungsformen der Feen und die Schatten vampirischer Gestalten aus solchen Disziplinen wie Schattenspiele, Gestaltwandel, Serpentis und Fleischformen. Außerdem erkennt der Kraftanwender, welche dieser Gestalten die „natürliche“ oder ursprüngliche Form des Ziels ist.

System: Der Spieler führt einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür durch (Schwierigkeit 6). Bei einem Erfolg weiß der Charakter, wie die ursprüngliche Gestalt einer anderen Person aussieht, egal, welche Form sie gerade angenommen hat. Bei 3 Erfolgen erfährt der Anwender, in welche Gestalten sich die betroffene Person verwandeln kann und mit welcher Disziplin sie dies tut. Mit 5 Erfolgen ist der Anwender fähig, alle Gestalten wahrzunehmen, in die Nicht-Vampire (wie Wolflinge und Feen) schlüpfen können, auch wenn der Anwender möglicherweise nicht versteht, wie die Verwandlungskräfte dieser Wesen funktionieren. Mit dieser Fähigkeit lassen sich jedoch keine visuellen Veränderungen wahrnehmen, die durch Verdunkelung erzeugt wurden, da es sich dabei nicht um wahre Transformationskräfte handelt.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Gestaltwandel ••••

Blutdornen

Wissen der Clans · S. 69

Gangrel · 12 EP

Diese Kraft ermöglicht dem Anwender, die Kraft seines Blutes zu nutzen, um einen Fernkampfangriff mit seinen natürlichen Waffen durchzuführen. Mithilfe dieser Kraft kann ein Gangrel einen Stachel oder eine Kralle verschießen und damit potenziell ein Ziel verwunden, als ob er es mit seinen Tierklauen getroffen hätte. Es dauert drei Runden, bis eine auf diese Weise verwendete Kralle wieder nachgewachsen ist. Mit Blutdornen ausgestoßene Krallen oder Stacheln zerfallen 10 Minuten nachdem sie den Körper des Gangrels verlassen haben.

System: Der Charakter gibt einen Blutpunkt aus und macht einen Wurf auf Geschick + Schusswaffen (Schwierigkeit 7), um einen Fernkampfangriff gegen einen Charakter innerhalb von 10 m auszuführen. Bei einem Erfolg verursacht der Angriff Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Gestaltwandel ••, Stärke ••

Fleischwunde

Wissen der Clans · S. 70

Gangrel · 15 EP

Wahre Raubtiere wissen ganz genau, wann sie auf List und Tücke zurückgreifen müssen, um ihre Feinde zu bezwingen. Mithilfe dieser Kraft kann der Gangrel es so aussehen lassen, als ob er durch Angriffe keinen Schaden erleiden würde. In Wirklichkeit bereiten ihm die Angriffe unfassbare Schmerzen, aber der Gangrel gibt sich selbst den Anschein, unverwundbar zu sein, um seine Gegner einzuschüchtern. Besonders gerissene Vampire können ihre Gegner womöglich Glauben machen, dass sie tatsächlich immun gegen ihre Attacken sind.

System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus, um diese Kraft zu aktivieren. Während dieser Szene sieht der Gangrel die ganze Zeit über so aus wie in dem Moment, als die Kraft aktiviert wurde. Wunden oder Narben, die bereits vorhanden waren, sind immer noch zu erkennen. Weiterer erlittener Schaden zeichnet sich jedoch am Körper des Gangrels nicht ab, und ebenso zeigt er keine logischen Folgen von Verwundungen, muss beispielsweise scheinbar nicht humpeln und blutet nicht. Diese Kraft endet, wenn der Gangrel die Gesundheitsstufe „außer Gefecht“ erreicht oder gepfählt wird. Es gibt für Außenstehende keine Möglichkeit festzustellen, wie schwer der Gangrel tatsächlich verwundet ist, bevor die Kraft abklingt.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke ••, Verdunkelung •••

Geisterspuren lesen

Wissen der Clans · S. 70–71

Gangrel · 12 EP

Ihr Tier ist ein exzellenter Spurenleser und kann die hinterlassene Fährte eines anderen Tieres über den spirituellen Äther aufnehmen, statt sich dabei nur auf seine körperlichen Sinne verlassen zu müssen. Selbst wenn Ihre Beute physische Vorsichtsmaßnahmen ergreift, damit man sie nicht verfolgen oder finden kann, ist Ihr Tier in der Lage, die Fährte des Tiers eines anderen Vampirs aufzuspüren und ihr zu folgen. Tatsächlich sind Ihre inneren Sinne so scharf, dass es anderen schwerfällt, Sie durch Illusionen und falsche Spuren zu täuschen. Deswegen lassen Sie sich von den Kräften der Ravnos auch nicht so schnell in die Irre führen.

System: Wenn Sie die Fährte eines Vampirs aufnehmen, können Sie einen Wurf auf Wahrnehmung + Überleben durchführen (Schwierigkeit 7), um ihn zu verfolgen, solange er sich innerhalb von 10 m befindet. Mit 3 oder mehr Erfolgen können Sie ihm nachstellen, solange er innerhalb von 100 m bleibt. Bei 5 Erfolgen können Sie bestimmte Personen wahrnehmen, die sich während der letzten 3 Tage an einem Ort aufgehalten haben. Sie können ihre Spur jedoch nur aufnehmen, wenn sie sich zu diesem Zeitpunkt immer noch innerhalb von 100 m befinden. Außerdem lassen sie sich nicht von Verdunkelung oder Illusionen täuschen, die durch die Kraft Trugbild erzeugt wurden (V20, S. 197). Wenn ein Ravnos keine Illusion erschafft, die alle Sinne betrifft (also Fata Morgana oder eine mächtigere Kraft einsetzt), bemerken Sie dank Ihres animalischen Wesens instinktiv, dass es sich dabei um eine Täuschung handelt.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Gestaltwandel ••, Tierhaftigkeit ••

König der Tiere

Wissen der Clans · S. 70

Gangrel · 18 EP

Ein Vampir, der den Umgang mit dieser Fähigkeit beherrscht, kann Tiere, die mit seinem Blut beschworen wurden, an seiner Seelenstärke teilhaben lassen, um ihnen so Schutz zu gewähren. Diese Kraft bringt ansonsten keine weiteren Kosten für den Anwender mit sich, es ist seine natürliche innere Stärke, die seine Lakaien gegen Schaden abhärtet und sie schützt.

System: Kreaturen, die Sie mit Tierhaftigkeit beschwören, erhalten einen Punkt Seelenstärke, solange sie in Ihrer Sichtweite bleiben.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke ••, Tierhaftigkeit ••••

Krallenimmunität

Wissen der Clans · S. 69–70

Gangrel · 18 EP

Zahlreiche Gangrel aus hohen Generationen haben die Fähigkeit entwickelt, Klauen- und Bissangriffe normaler Tiere einfach abzuschütteln, indem sie ihre Haut gegen natürliche Bedrohungen abhärten. Dieses Talent erweist sich in Gebieten als hilfreich, in denen gefährliche Raubtiere lauern, und ist besonders nützlich, wenn man gegen Tiere kämpft, die von einem Feind kontrolliert werden … wie etwa den Ravnos. Diese Kraft wirkt nicht gegen die Fähigkeit Tierklauen oder

übernatürliche Angriffe, beispielsweise durch die Klauen oder Fangzähne eines Werwolfs.

System: Der Spieler gibt zwei Blutpunkte aus, um diese Kraft zu aktivieren. Für den Rest der Szene erhält der Gangrel zusätzliche Würfel zum Absorbieren von Schaden, der durch natürliche, nicht übernatürliche Tierangriffe (Klauen, Fangzähne oder andere natürliche Waffen) verursacht wird. Die Anzahl der Würfel entspricht der Tierhaftigkeit + Seelenstärke des Gangrels. Diese Würfel kommen zusätzlich zu der normalen Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Vampirs hinzu (d.h. Seelenstärke wird doppelt gezählt).

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit ••, Seelenstärke ••••

Unzerstörbar

Wissen der Clans · S. 70

Gangrel · 21 EP

Ein Gangrel mit dieser Kraft kann das Fleisch seines Körpers stählen und Schaden absorbieren, indem er den Effekt eines Hiebs auf den ganzen Körper verteilt. So vermeidet er schwere Verletzungen.

System: Der Gangrel kann Seelenstärke + Widerstandsfähigkeit gemeinsam würfeln, um schwer heilbaren Schaden zu absorbieren. In jedem Zug, in dem der Gangrel diese Fähigkeit einsetzt, muss er einen Punkt Willenskraft ausgeben.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Gestaltwandel •••, Seelenstärke ••••

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Schwächen · Wissen der Clans · Gangrel

Ratte im Käfig (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 67

Gangrel

Jedes Mal, wenn Sie eingesperrt oder irgendwie in Ihrer Bewegungsfähigkeit behindert werden (beispielsweise in einem Käfig oder mit Handschellen), löst das bei Ihnen Angstzustände aus. Die Schwierigkeit aller Würfe erhöht sich um 2, während Sie sich in einem solchen Zustand befinden.

Rudelmitglied (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 67

Gangrel

Sie können mit Ihrer Tierhaftigkeit nur eine bestimmte Art von Tier herbeirufen, nur mit dieser sprechen und nur diese befehligen ‑ beispielsweise Raben, Ratten und dergleichen. Ihr Erzähler kann am besten beurteilen, welche Tierarten hier angemessen wären, doch die Entscheidung sollte auf jeden Fall eine Einschränkung darstellen. Andere Tiere reagieren überhaupt nicht, wenn Sie Tierhaftigkeit einsetzen.

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Vorzüge · Wissen der Clans · Gangrel

Schwaches Zeichen der Bestie (4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 67

Gangrel

Diese Fähigkeit ist unter jenen Gangrel verbreitet, die sich als Ritter Avalons bezeichnen. Sie können die Manifestation Ihres Tieres besser kontrollieren als andere. Wenn Sie eine animalische Eigenschaft erlangen würden (siehe S. 53, V20), würfeln Sie mit Ihrer aktuellen Willenskraft (Schwierigkeit 12 – Menschlichkeit, maximal 9). Bei einem Erfolg besinnen Sie sich auf Ihre Menschlichkeit und können verhindern, dass Sie eine animalische Eigenschaft annehmen. Dadurch haben Sie sich allerdings von Ihrem inneren Tier entfernt und erhalten für den Rest des Abends +2 auf die Schwierigkeit aller Würfe, die etwas mit Gestaltwandel oder Tierhaftigkeit zu tun haben. Vampire, die einem Pfad der Erleuchtung folgen, verlieren den Zugang zu diesem Vorzug.

Schwarmverstand (1 / 2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 66–67

Gangrel

Ihre Tierhaftigkeit wirkt auch bei Insekten und anderem Krabbelgetier statt nur bei kleinen Tieren. Wenn Sie die 2-Punkte-Version dieses Vorzugs wählen, dann können Sie mit Ihrem Gestaltwandel auch die Form eines Insektenschwarms statt einer einzelnen Kreatur annehmen (spieltechnisch und von der Größe her entspricht der Schwarm aber dennoch einem Wolf oder einer Fledermaus).

Skalde (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 67

Gangrel

Jedes Mal, wenn Sie einen Wurf auf Okkultismus machen, um etwas über die Geschichte der Vampire zu erfahren, können Sie Ihrem Würfelvorrat einen Würfel hinzufügen. Außerdem haben Sie ein außergewöhnliches Erinnerungsvermögen für mündlich überlieferte Geschichten, und Sie sind in der Lage, sich große Mengen an Informationen rasch einzuprägen. Dabei handelt es sich nicht um ein wahres fotografisches Gedächtnis, aber Sie sind in der Lage, poetische Eddas, Codes und komplizierte Nachrichten in ein paar Stunden auswendig zu lernen.

Totemische Verwandlung (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 67

Gangrel

Sie können durch Gestaltwandel in die Haut zahlreicher Tiere schlüpfen. Jedes Mal, wenn Sie ihre Gestalt wandeln, können Sie die Form eines anderen Tieres annehmen. Dabei müssen Sie allerdings alle Regeln und Einschränkungen der entsprechenden Tiergestalt beachten (siehe S. 71). Sie können sich also einfach jedes Mal in ein anderes Tier verwandeln, wenn Sie eine Tiergestalt annehmen.

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