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Lasombra

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32 Einträge · Seite 1 von 2

Clans

Lasombra

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra

Lasombra

Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Beherrschung, Schattenspiele, Stärke.

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 54–55
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76

Lasombra

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Disziplinkräfte · Beherrschung

Eingepflanzte Meinung (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 123

Lasombra · Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Bei der Beherrschung konzentriert man sich meist darauf, dem Opfer bestimmte Befehle zu erteilen. Doch beim Einsatz dieser Kraft kann der Vampir dem Opfer ein Gefühl, eine Meinung oder ein Persönlichkeitsmerkmal einpflanzen, die das Opfer dann für seine eigenen hält. Man könnte dem Opfer beispielsweise erklären, dass es moderne Kunst liebt, seine neuen Nachbarn hasst, oder dass Aliens planen, es zu entführen. Man kann ihm neue politische oder religiöse Ansichten geben, sodass es plötzlich glaubt, liberal oder ein neugeborener Christ zu sein (obwohl es in letzterem Fall keinen echten Glauben erlangt, sondern einfach nur beschließt, sich an die Richtlinien des Glaubens zu halten). Man könnte das Opfer zum Rassisten oder Sexisten machen, oder es von solchen Vorurteilen befreien. Im Gegensatz zur Konditionierung hat der Vampir wenig Kontakt zum Opfer und kann es als Agenten nutzen, um die politische Meinung zu beeinflussen, ohne dabei seine eigenen Pläne zu enthüllen.

System: Wenn der Vampir einem Opfer ein Gefühl, eine Meinung oder ein Persönlichkeitsmerkmal einpflanzen will, macht er einen Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten gegen eine Schwierigkeit, die der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Der Erzähler kann eine bestimmte Anzahl von Erfolgen verlangen, wenn diese neue Meinung in extremem Widerspruch zum bisherigen Wesen des Ziels steht. Eine eingepflanzte Meinung lässt sich nur schwer wieder ablegen. Wenn sich das Opfer allerdings mehrere Monate in einem Umfeld aufhält, in dem seine alte Meinung weit verbreitet ist, dann kann es Würfe auf Willenskraft machen, und bei Erfolg kommen seine alten Ansichten wieder an die Oberfläche.

Erinnerungsblockade (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 123–124

Lasombra · Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Diese Variante von Vergesslicher Geist (siehe S. 138-139, V20) ermöglicht es dem Vampir, das beherrschte Ziel daran zu hindern, bestimmte Informationen preiszugeben oder überhaupt über sie zu sprechen. Allerdings vergisst das Ziel die betreffende Information nicht. Wenn man das Opfer danach fragt,

wird es nur ausweichend antworten, ohne dies überhaupt zu bemerken. Wenn man das Opfer bedrängt, bemerkt es, dass es die Informationen weder aussprechen noch niederschreiben kann. Die Kraft ist sehr nützlich, wenn ein Diener geheime Informationen benötigt, aber der Vampir sicherstellen will, dass er sie nicht einmal unter Folter verraten kann.

System: Wie auch bei Vergesslicher Geist würfelt der Vampir auf Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Wenn der Wurf erfolgreich ist, wird die Erinnerung für eine bestimmte Zeit blockiert. Wie lange genau diese Blockade anhält, hängt von den erzielten Erfolgen ab. Ein anderer Vampir kann Beherrschung nutzen, um die Blockade aufzuheben. Er muss dazu einen Wurf auf Geistesschärfe + Empathie machen (die Schwierigkeit entspricht dem Beherrschungswert des ursprünglichen Anwenders). Das Opfer kann einen Wurf auf Willenskraft durchführen (die Schwierigkeit entspricht dem Beherrschungswert des ursprünglichen Anwenders), wenn es versucht, auf eine bestimmte Frage bezüglich der blockierten Erinnerung zu antworten.

ErfolgeResultat
1Eine Stunde
2Ein Tag
3Eine Woche
4Ein Monat
5Ein Jahr

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Disziplinkräfte · Schattenspiele

Schattenlagerstätte (7 Punkte)

Wissen der Clans · S. 124

Lasombra · Stufe 7

Disziplin: Schattenspiele

Die Kraft ist eine mächtigere Form von Schattenschritt (siehe S. 195, V20) und ermöglicht dem Vampir, mitten im Schritt innezuhalten. Er betritt ein dunkles Reich außerhalb der normalen Existenz, in dem er nicht mitbekommt, was in der realen Welt vorgeht. Nichts kann den Vampir dort sehen, doch er kann auch selbst nichts außerhalb dieses dunklen Reiches wahrnehmen.

System: Der Vampir setzt Schattenschritt ein, um ins Reich der Schatten einzutreten, kann aber einen Blutpunkt aufwenden, um bis zu einer Stunde dort zu verweilen, statt es direkt wieder zu verlassen. Am Ende dieser Stunde kann er einen weiteren Blutpunkt ausgeben, um noch eine Stunde länger dort zu bleiben, oder er kann in die reale Welt zurückkehren. Wenn er in einem anderen Schatten wieder in die normale Welt eintritt, muss er einen Wurf auf Geschick + Okkultismus machen, wie dies bei Schattenschritt üblich ist. Wenn er jedoch dorthin zurückkehrt, wo er das Schattenreich betreten hat, ist kein Wurf erforderlich. Er kann andere bereitwillige Ziele mitnehmen, wie dies bei Schattenschritt der Fall ist. Solche Ziele müssen keine Blutpunkte aufwenden, um mit dem Vampir im Schattenreich zu verweilen, doch wenn sie dabei den Kontakt zum Vampir verlieren, sind sie auf immer dort gefangen.

Schattenperspektive (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 124

Lasombra · Stufe 6

Disziplin: Schattenspiele

Mit dieser Kraft kann der Vampir theoretisch alles beobachten, was in der Nähe von Schatten geschieht. Seine Wahrnehmung verlagert sich von dem Schatten, in dem er sich aufhält, zu einem Schatten in der Nähe. Er kann dabei einen oder mehrere Sinne verlagern. Wenn der Vampir all seine Sinne in den anderen Schatten verlagert, dann fühlt es sich für ihn so an, als ob er sich tatsächlich im Zielschatten aufhalten würde. Wenn jemand seinen ursprünglichen Körper angreifen würde, würde er es nicht einmal fühlen.

System: Der Vampir muss Sichtlinie zum Zielschatten haben und einen Blutpunkt für jeden Sinn aufwenden, den er verlagern will. Er kann dabei nur seine Sinne verlagern (Tastsinn, Geschmackssinn, visuelle Wahrnehmung, Geruch und Gehör), kann das Zielgebiet aber nicht mit Kräften betreffen, die er nicht von seinem tatsächlichen Standpunkt aus einsetzen könnte. Indem er jedoch seine Sicht verlagert, erhält er potenziell weitere Optionen für Effekte, für die man eine Sichtlinie benötigt Er muss sich in einem Schatten aufhalten, damit diese Kraft ihre Wirkung tun kann, und auch in dem Gebiet, in das er seine Sinne verlagern möchte, muss es einen Schatten geben.

Er kann versuchen, seine Sinne in ein Gebiet zu verlagern, das er nicht sehen kann, aber das er gut kennt. In diesem Fall muss er einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür machen (Schwierigkeit 9). Wenn es keine Schatten im Zielgebiet gibt, funktioniert die Kraft nicht, aber die Blutpunkte werden dennoch verbraucht.

Schattenwachturm (8 Punkte)

Wissen der Clans · S. 124

Lasombra · Stufe 8

Disziplin: Schattenspiele

Mit dieser Kraft kann der Vampir so vollständig mit den Schatten verschmelzen, dass er eins mit ihnen wird. Wenn er sich in den Schatten aufhält, scheint es, als ob er sich auflöst und in der Dunkelheit verschwindet. Verschmilzt der Vampir mit den Schatten, so ist er beinahe unzerstörbar und kann alles wahrnehmen, was rund um ihn vorgeht.

System: Die Kraft ist eine mächtigere Form von Schattenkörper (siehe S. 195, V20). Wie auch Schattenkörper erfordert sie 3 Blutpunkte, und es muss ein Schatten in der Nähe sein, mit dem man verschmelzen kann. Der Vampir wird zum Teil der Umgebung, kann seinen Standort allerdings nach Wunsch zu einem anderen schattigen Gebiet verlagern. Wenn es keinen Schatten gibt, mit dem er verschmelzen oder zu dem er sich bewegen könnte, dann kehrt er in seine normale körperliche Gestalt zurück. Wenn ein Vampir diese Kraft anwendet, wird er zu einem echten Schatten, und man nimmt ihn auch nur als solchen wahr, ein formloser Schatten in irgendeiner Ecke. Er erleidet in dieser Form weder normalen noch schwer heilbaren Schaden, das einzige, was ihn dennoch verwundet, ist Sonnenlicht (das noch immer als schwer heilbarer Schaden zählt).

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Disziplinkräfte · Stärke

Unbeweglicher Gegenstand (7 Punkte)

Wissen der Clans · S. 125

Lasombra · Stufe 7

Disziplin: Stärke

Die Willenskraft des Vampirs ist so groß, dass er sich zu einem unbeweglichen Objekt machen kann. Dabei spielt es keine Rolle, ob er sich an etwas festhalten kann oder nicht. Er klammert sich sozusagen mit der Kraft seines Willens an Ort und Stelle fest. Er widersetzt sich damit allen Versuchen, ihn mittels Telekinese oder körperlicher Kraft zu bewegen.

System: Wenn der Vampir einen Willenskraftpunkt aufwendet und auf einer stabilen Oberfläche steht, kann er nicht bewegt werden. Auch wenn er beispielsweise von einem Zug oder Bus getroffen wird, bewegt er sich keinen Zentimeter (aber er nimmt noch immer verdammt viel Schaden). Die einzige Möglichkeit, um ihn zu bewegen, besteht darin, die Oberfläche zu zerstören, auf der er steht. Das ist möglich, wenn er beispielsweise auf einer Brücke steht, doch wenn er auf festem Grund steht und man versucht, den Boden unter seinen Füßen wegzusprengen, steht der Vampir anschließend einfach am Boden des Kraters.

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Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Lasombra

Angst vor der Dunkelheit

Wissen der Clans · S. 125

Lasombra · 12 EP

Diese Kraft verbindet Beherrschung und Schattenspiele miteinander und ermöglicht dem Vampir, in seinem Opfer eine schreckliche Angst vor der Dunkelheit zu wecken. Jene, die betroffen werden, werden paranoid und ihre Vorstellungskraft spielt ihnen Streiche. In jeder Ecke meinen sie aus dem Augenwinkel furchterregende Gestalten in den Schatten zu erkennen.

System: Der Vampir setzt Schattenspiel (siehe Seite 193, V20) ein und würfelt dann auf Manipulation + Einschüchtern, Schwierigkeit 6. Für jeden Erfolg kann der Vampir ein Ziel (sterblich oder übernatürlich) in der unmittelbaren Umgebung dazu bringen, furchterregende Schatten zu sehen. Wenn es bei einem Mutwurf gegen eine Schwierigkeit von 8 scheitert, ergreift es schreiend die Furcht.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung ••, Schattenspiele ••

Gedankenschlag

Wissen der Clans · S. 125

Lasombra · 12 EP

Der Vampir kann mit seiner mentalen Kraft einen mächtigen geistigen Angriff ausführen, der echten Schaden verursacht. Er blickt dem Ziel einfach in die Augen und versetzt seinem Verstand mental einen Hieb.

System: Der Einsatz der Kraft erfordert einen Punkt Willenskraft und Augenkontakt (siehe S. 136, V20). Der Vampir macht einen Wurf auf Manipulation + Einschüchtern (ohne Bonus von Schattenspiele, siehe S. 193, V20). Die Schwierigkeit entspricht dabei der aktuellen Willenskraft des Ziels. Der Angriff verursacht Schlagschaden in Höhe der erzielten Erfolge + dem Stärkewert des Vampirs. Die normalen Würfe zum Absorbieren von Schaden kommen zur Anwendung. Wie bei vielen anderen Beherrschungskräften sind Ziele einer niedrigeren Generation dagegen immun.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung ••, Stärke ••

Rüstung der Hölle

Wissen der Clans · S. 125

Lasombra · 18 EP

Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, winden sich Fäden aus Schatten um ihn herum und verfestigen sich zu einer dunklen Rüstung. Der Vampir ist vollständig in Schatten gehüllt, kann jedoch durch sie hindurch sehen.

System: Die Kraft wird auf ähnliche Art und Weise angewandt wie Arme der Hölle (siehe S. 193-194, V20). Der Vampir wendet einen Blutpunkt auf und macht einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg wird er von Schatten umhüllt. Dieser Mantel aus Schatten beschützt ihn, ohne ihn zu behindern, sodass er keine Abzüge hinnehmen müsste. Sie gewähren ihm einen Rüstungswert in Höhe seiner kombinierten Schattenspiele- und Seelenstärkewerte. Für jeden Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde, bleibt der Mantel 3 Runden lang (oder 10 Minuten) bestehen.

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Schattenspiele •••, Seelenstärke •••

Schattenziel

Wissen der Clans · S. 125–126

Lasombra · 27 EP

Schattenschritt (siehe Seite 195, V20) ermöglicht dem Vampir nur, sich zwischen den Schatten zu bewegen. Mit dieser Kraft kann er nun jene, die er durch Beherrschung kontrolliert, mit einem Mal zeichnen, und sich dann auch zu Schatten bewegen, in denen sie sich aufhalten.

System: Diese Kraft ermöglicht es dem Vampir, mittels Schattenschritt aus einem Schatten aufzutauchen, in dem sich einer seiner beherrschten Diener aufhält. Der Diener muss sich in den Schatten aufhalten oder die Kraft zeigt keine Wirkung, aber abgesehen davon spielt die Entfernung keine Rolle. Es ist kein zusätzlicher Wurf oder Ausgabe von Punkten notwendig, um einen solchen Schattenschritt auszuführen, aber die Schwierigkeit ist um einen Punkt höher.

Es kostet 27 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung •••, Schattenspiele ••••• •

Schergen verstärken

Wissen der Clans · S. 125

Lasombra · 18 EP

Der Vampir kann mit dieser Kraft seine unsterbliche Stärke auf seine Diener übertragen. Dabei spielt es keine Rolle, wie weit dieser entfernt ist, da er durch die Fesseln der Beherrschung an den Vampir gebunden ist. So kann der Vampir seinem Diener zusätzliche Stärke verleihen, auf dass er seinen Willen tun möge.

System: Alle Verbündete, die der Vampir mit der Kraft Beherrschung kontrolliert, erhalten einen Teil der Stärke ihres Meisters. Der Vampir muss einen Blutpunkt für jeden Punkt Stärke aufwenden, den er auf einen Sklaven übertragen will, wobei maximal 3 Punkten Stärke pro Sklave verliehen werden können (der Vampir kann auch Blutpunkte im Verlauf mehrerer Runden aufwenden, solange die Beherrschung noch aktiv ist). Wenn das Ziel bereits über Stärke verfügt, wird diese nicht erhöht, sondern durch den Stärkewert des Kraftanwenders ersetzt.

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung •••, Stärke •••

Schleier der Abwesenheit

Wissen der Clans · S. 126

Lasombra · 18 EP

Diese Variante von Leichentuch der Nacht (siehe Seite 193, V20) erschafft nicht nur ein Schattengebiet, sondern vielmehr ein Gebiet, das keiner eines Blickes würdigt. Es handelt sich sozusagen um einen unsichtbaren Bereich, ein Gebiet, das von den Leuten einfach ignoriert wird. Um bewusst hinter den Schleier der Abwesenheit zu blicken, ist enorme Willenskraft vonnöten.

System: Um die Kraft einzusetzen, wendet man einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg wird ein Gebiet von ungefähr 10 Fuß/3 m Durchmesser innerhalb der Sichtlinie des Vampirs vom Schleier der Abwesenheit verhüllt. Das unsichtbare Gebiet kann mit normaler Schrittgeschwindigkeit verlagert werden und bleibt eine Stunde pro Erfolg bestehen. Um in das geschützte Gebiet blicken zu können, muss man einen Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit 7) und dabei mehr Erfolge erzielen als der Vampir beim Erschaffen des Gebiets. Wenn der Versuch erfolgreich ist, kann man durch den Schleier hindurchsehen, als ob er nicht existieren würde.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Verdunkelung •••, Schattenspiele •••

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magic_tradition · Wissen der Clans · Lasombra · Blutmagie

Höllenmystizismus

Wissen der Clans · S. 126–128

Lasombra

Höllenmystizismus ist eine geheime Lasombra-Kunst, die aus dem Studium des Schattenreichs hinter Schattenspiele entstanden ist. Zum Erlernen wird mindestens Schattenspiele 1 und Okkultismus 1 benötigt. Ein Charakter kann nur Rituale lernen, deren Stufe nicht höher ist als der niedrigere dieser beiden Werte. Jedes Ritual kostet Erfahrungspunkte in Höhe der dreifachen Ritualstufe. Rituale werden mit Geistesschärfe + Okkultismus gewürfelt; Schwierigkeit ist 3 + Ritualstufe. Ein Erfolg genügt, ein Fehlschlag kann besonders grausame Folgen haben. Viele Rituale verursachen dauerhafte Nebeneffekte oder Makel, die keine Schwächenpunkte gewähren.

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Rituale · Mystik des Abgrunds

Besänftigende Dunkelheit (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 126

Lasombra · Stufe 2

Die Hölle kann heilen und verletzen. Der Vampir zieht Dunkelheit in sein Inneres und setzt sie ein, um seine Wunden zu heilen. Doch es gibt einen Preis, der gezahlt werden muss, und die Hölle wird das Blut einfordern, das ihr zusteht.

System: Sobald das Ritual erfolgreich eingesetzt wurde, macht der Vampir einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer wird er von der Dunkelheit verbrannt und erleidet eine Stufe schwer heilbaren Schaden. Bei Erfolg kann er einen Blutpunkt je Erfolg aufwenden, unabhängig von Generationenbeschränkungen. Für jeden Blutpunkt, den er auf diese Weise ausgibt, heilt er drei Stufen Schlagschaden oder tödlichen Schaden.

Doch es gilt einen weiteren Preis zu zahlen, ehe die Dunkelheit zufrieden ist. Alles Blut, das der Vampir nun zu sich nimmt, nährt die Dunkelheit in seinem Inneren statt ihn selbst. Dies gilt so lange, bis er doppelt so viel Blut konsumiert hat, wie er zur Heilung des Schadens aufgewendet hat. Bis diese Kosten bezahlt sind, kann er das Ritual nicht erneut einsetzen. Außerdem kann es maximal einmal pro Nacht durchgeführt werden.

Nebeneffekt: Die Verderbnis der Dunkelheit verlässt das Blut des Ritualanwenders nicht mehr, sodass sein Blut für immer einen dunkelroten, beinahe schwarzen Farbton annimmt.

Die Dunkelheit beanspruchen (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 126–127

Lasombra · Stufe 3

Dieses Ritual ermöglicht es dem Träger, mit den Schatten zu verschmelzen, indem er die Macht der Hölle in sich aufnimmt. Der Preis muss, wie immer, mit Blut bezahlt werden.

System: Der Vampir schneidet sich mit einem Messer und nimmt die umliegende Dunkelheit in sich auf. Der Vorgang ist sehr schmerzhaft und nimmt eine Stunde in Anspruch. Während dieser Zeitspanne zieht er von allen Würfen, die er macht, 2 Würfel ab. Danach führt er einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus durch (Schwierigkeit 8), um die Macht der Schatten in seinem Körper zu bewahren. Wenn er scheitert, entfliehen ihm die Schatten, und bei einem Patzer verliert er zudem für jede gewürfelte 1 einen Blutpunkt.

Bei einem Erfolg wird seine Haut dunkel und seine Augen schwarz. All seine körperlichen Attribute steigen auf seinen Schattenspielewert, falls sie niedriger als dieser sind. Die Schwierigkeit, Schattenspielkräfte bis Stufe 3 einzusetzen, wird um 2 reduziert. Arme der Hölle hat keine Blutpunktkosten mehr. Dieser Vorzug währt so lange, wie das der Vampir wünscht.

Allerdings muss der Vampir in diesem Zustand jede Nacht, wenn er sich erhebt, zusätzliche Blutpunkte in Höhe seines Wertes auf Schattenspiele bezahlen. Tut er das nicht, endet das Ritual. Solange er diese verstärkte Form annimmt, erleidet er dreifachen Schaden durch Sonnenlicht, und sein Erscheinungsbild wird zudem um einen Punkt reduziert.

Nebeneffekt: Wenn der Vampir mehr Tage in Serie in dieser Form verbringt als der Wert seiner höchsten Tugend, dann wird seinen Haut permanent schwarz, so wie dies bei den ältesten Assamiten der Fall ist.

Höllenkommunion (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 127

Lasombra · Stufe 5

Die Hölle hört zu. Sie ist ein Ort der Geheimnisse, und man sagt, dass die Hölle jedes Wort vernommen habe, das je geflüstert wurde. Mit dieser Kraft verschmilzt der Mystiker mit den Schatten so komplett, dass sein Verstand und der der Hölle praktisch eins werden. Er kann der Dunkelheit dann eine Frage stellen, und diese kann ihm die Antwort nicht vorenthalten.

System: Wenn der Mystiker dieses Ritual vollzieht, nimmt er die Schatten und die Dunkelheit um ihn herum in sich auf. Er fällt dann in einen tiefen Schlaf, der an die Starre erinnert und aus dem er nicht frühzeitig erwachen kann. Der Charakter kann dann eine Frage stellen, die so einfach oder kompliziert sein kann, wie er das wünscht. Der Erzähler weist der Frage einen Wert von 1 bis 10 zu, abhängig davon, wie schwierig ihm eine Antwort darauf vorkommt. Wenn es sich um eine Frage von außerordentlicher Tragweite handelt, könnte der Wert sogar höher als 10 sein.

Jede Nacht, die der Vampir in diesem Starreschlaf verbringt, würfelt er auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 9) und notiert seine kumulativen Erfolge. Sobald er Erfolge in Höhe des Fragewerts erzielt hat, erwacht er und kennt plötzlich die Antwort. Die Antwort entspricht der Wahrheit, ist vollständig und liegt nicht in einem Rätsel verborgen. Die Hölle verbirgt die Wahrheit nur, sie verschleiert sie nicht und hütet sie auch nicht eifersüchtig.

Wenn der Vampir bei einem der Würfe keinen Erfolg erzielt, dann kann er weitere Würfe nur im Abstand von jeweils einer Woche statt jeweils einem Tag durchführen. Wochen werden zu Monaten, Monate zu Jahren und Jahre zu Jahrtausenden oder noch schlimmer. Man sagt, dass uralte Mystiker seit Jahrhunderten in Starre liegen und über die größten Mysterien des Universums nachsinnen. Es könnte sogar Gehennakulte geben, die darauf warten, dass sie erwachen.

Nebeneffekt: Die Berührung des Schattens verlässt jene, die auf diesem Weg mit der Hölle kommuniziert haben, nie wieder. Nach jedem Einsatz dieses Rituals reduziert sich für den Vampir die Schwierigkeit alle Einschüchternwürfe um 1, aber die Schwierigkeit aller anderen gesellschaftlichen Würfe gegen Nicht-Höllenmystiker erhöht sich um 1. Diese Modifikatoren sind kumulativ und entfremden den Vampir immer mehr von jenen, die sich nicht in den Schatten zu Hause fühlen. Er erhält außerdem permanent die Schwäche Albträume (siehe S. 485, V20).

Licht im Schatten (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 126

Lasombra · Stufe 1

Eine der ersten Künste, die ein Schüler der Dunkelheit erlernt, ermöglicht ihm, in der Finsternis zu sehen. Der Mystiker erschafft eine Schattenkugel und blickt so lange in sie hinein, bis sich seine Augen permanent an die Dunkelheit gewöhnt haben.

System: Wenn der Lasombra das Ritual erfolgreich einsetzt, erscheint eine Kugel aus finsteren Schatten in seiner Hand. Er blickt in sie hinein und macht einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Wenn er erfolgreich ist, erhält er permanent den Vorzug Kontrollierte Nachtsicht (siehe S. 122). Wenn er scheitert, kann er es in der nächsten Nacht erneut versuchen, doch wenn er abermals scheitert, erhält er permanent die Schwäche Unkontrollierte Nachtsicht (siehe S. 123).

Nebeneffekt: Wenn der Vampir seine neue Sicht einsetzt, werden seine Augen zu verstörenden Löchern, gehüllt in pechschwarze Schatten. Wenn er keine Kontrolle über seine Sicht hat, sehen seine Augen immer so aus.

Schattenvisionen (4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 127

Lasombra · Stufe 4

Schatten gibt es überall, und mit dieser Kraft kann sie der Mystiker nutzen, um seine Feinde zu beobachten, ohne dass diese etwas davon bemerken. Mithilfe der Schattenspielkraft beschwört er eine Kugel aus Schatten herauf und setzt sie wie eine Kristallkugel ein, um zu sehen, was seine Feinde in bis zu mehreren Kilometer Entfernung so treiben.

System: Der Vampir macht einen Ritualwurf, um die Schattenkugel heraufzubeschwören, mit der er ein Ziel ausspähen will. Wenn der Wurf scheitert, geschieht nichts, doch bei einem Patzer ist er verwirrt und benommen und erleidet -2 auf alle Würfelvorräte bis zum Ende der Szene.

Das Kainskind konzentriert sich dann auf eine Person oder einen Ort, den sie bereits einmal gesehen hat. Die Schattenkugel wird klar und zeigt ihm eine Vision von der Person oder dem Ort in ihrem jetzigen Zustand, man kann auch hören, was dort vor sich geht. In der Nähe des Ziels müssen sich Schatten befinden und der Betrachtungswinkel der Vision erfolgt automatisch aus der optimalen Position in diesen Schatten. Die Vision kann in einem Radius projiziert werden, der dem Wert des Vampirs auf (Schattenspiele + Okkultismus) x 1, 5 km entspricht. Die Vision bleibt eine Szene lang bestehen oder bis das Ziel das Gebiet verlässt. Wenn das Ziel über die Fähigkeit verfügt, eine derartige Ausspähung zu erkennen (beispielsweise mit Auspex), kann es einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus machen (Schwierigkeit 8). Bei einem Erfolg erkennt es, dass es beobachtet wird.

Nebeneffekt: Während der Vampir auf diese Weise in die Ferne blickt, ist er sich seiner unmittelbaren Umgebung weniger bewusst. Wenn er das Ritual erfolgreich vollzogen hat, erleidet er -2 auf alle Aufmerksamkeitswürfe, die er macht, um etwas in seine Nähe zu bemerken.

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Schwächen · Wissen der Clans · Lasombra

Aufwiegler (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 123

Lasombra

Sie hassen es, wenn Sie die Befehle von jemand anders befolgen müssen. Wenn jemand anderes Ihnen einen Auftrag erteilt oder Ihnen eine Aufgabe zuweist, dann neigen Sie dazu, aus Prinzip das Gegenteil zu machen. In solch einem Fall müssen Sie einen Wurf auf Willenskraft machen, wobei die Schwierigkeit von der Stellung des Vorgesetzten und der

Gefährlichkeit des Auftrags abhängt (wenn Ihnen jemand, der direkt über Ihnen steht, einen mäßig gefährlichen Auftrag erteilt, so handelt es sich normalerweise um Schwierigkeit 7). Wenn Sie scheitern, tun Sie etwas völlig anderes.

Unbewiesen (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 123

Lasombra

Sie haben sich des Namens Lasombra noch nicht als würdig erwiesen. Ihr Erzeuger hat Sie nicht auf die Probe gestellt, oder Sie hatten noch keine Gelegenheit, Ihren Wert unter Beweis zu stellen. Deswegen werden Sie nicht wirklich als Angehöriger des Clans angesehen. Von allen gesellschaftlichen Interaktionen mit anderen Lasombra werden 3 Würfel abgezogen. Sie werden auch nicht als Richter an einen Blutsgerichtshof gerufen.

Unkontrollierte Nachtsicht (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 123

Lasombra

Ihre Nachtsicht ist überaus scharf, aber Sie können sie nicht deaktivieren. Sie sehen zwar perfekt in den tiefsten Schatten, doch Licht blendet sie fast. Je heller ein Gebiet erleuchtet ist, desto höher ist der Abzug, den sie erleiden. Dieser Abzug verhält sich umgekehrt proportional zu denen für Dunkelheit. Es ist schon unangenehm für Sie, wenn Sie sich nur in einem gut beleuchteten Zimmer aufhalten.

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Vorzüge · Wissen der Clans · Lasombra

Aura des Befehls (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 123

Lasombra

Sie sind gut darin, Befehle zu erteilen, oder haben einfach einen Ton an sich, dem man nicht widerspricht. Die Leute tun in der Regel, was Sie ihnen sagen. Sie sind weniger ein natürlicher Anführer als ein geborener Befehlshaber. Wenn Sie die Fähigkeit Führungsqualitäten einsetzen, um andere dazu zu bringen, Ihnen zu gehorchen, dann wird die Schwierigkeit um 2 reduziert.

Die wichtigen Jungs (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 122

Lasombra

Wenn jemand seine Kontakte zu seinem Vorzug nutzt, können Sie versuchen, das mithilfe Ihrer eigenen zu verhindern. Ein Redakteur könnte die Geschichte eines Reporters in der Versenkung verschwinden lassen, oder ein Bandenboss behindert die Schläger des Rivalen. Dazu machen Sie einen Wurf auf Manipulation + Kontakte (Schwierigkeit 8). Wenn die Anzahl Ihrer erzielten Erfolge höher ist als der Kontaktewert Ihres Gegners, dann können seine Kontakte ihm nicht weiterhelfen.

Geheimversteck (2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 122

Lasombra

Sie verfügen über geheime Ressourcen, Schläferagenten oder Anhänger, auf die Sie im Notfall zurückgreifen können. Für jede Stufe dieses Vorzugs erhalten Sie einen nicht zugewiesenen Hintergrundpunkt „auf Vorrat“ (2 Punkte (1 Stufe) geben Ihnen also einen Hintergrundpunkt, 3 geben ihnen 2 Punkte und so weiter). .Sie können diese Hintergrundpunkte jederzeit aufwenden, um Ihre Stufe auf Einfluss, Gefolgsleute, Herde, Kontakte, Mentor, Ressourcen oder Verbündete zu erhöhen. Sobald die Punkte zugewiesen wurden, können sie nicht erneut verteilt werden, aber bis dies geschieht, können sie durch nichts betroffen werden. Dadurch kann der Vampir praktisch eine neue Ressource aus dem Nichts erschaffen, ohne dafür Erfahrungspunkte aufzuwenden oder eine ereignislose Zeit abwarten zu müssen. Der Vampir erlangt in Wirklichkeit keine neue Ressource, sondern enthüllt nur eine Ressource, die er bisher verborgen gehalten hat.

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