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Kombinationsdisziplinen

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Kombinationsdisziplinen ×Toreador ×

7 Einträge

Wissen der Clans · Toreador

Doppelzüngigkeit

Wissen der Clans · S. 203

Toreador · 12 EP

Die Toreador sind fähige Diplomaten und Politiker, doch mit dieser Kraft können Kainskinder in ihren Ansprachen geheime Botschaften verbergen, die sich von ihrer eigentlichen Aussage vollkommen unterscheiden können. Wenn ein Toreador Doppelzüngigkeit einsetzt, baut er eine Botschaft in seine Worte ein und verleiht seinen Sätzen eine doppelte Bedeutung. Für die meisten Zuhörer wirkt es einfach so, als ob der Toreador ganz normale verbale Platzhalter und Gesten in seiner Konversation verwendet. Doch jene, die wissen, worauf sie achten müssen, können in aller Öffentlichkeit eine geheime Unterhaltung führen, die auf andere wie eine ganz harmlose Interaktion wirkt.

System: Während der Charakter Doppelzüngigkeit einsetzt, würfelt er auf Intelligenz + Ausdruck (Schwierigkeit 6). Ist der Wurf erfolgreich, kann er in seine Unterhaltung eine scheinbar harmlose Phrase einstreuen. Bei einem Fehlschlag wird seine geheime Botschaft nicht verstanden. Bei einem Patzer hat der Charakter unabsichtlich das, was er im Verborgenen sagen wollte, laut ausgesprochen.

Der Zuhörer würfelt auf Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit 6). Bei einem Erfolg versteht er das, was ihm der Anwender mitteilen wollte. Der Erzähler kann die Schwierigkeit auch modifizieren, wenn die Umstände dies erfordern. Die Fähigkeit lässt sich beispielsweise über das Telefon oder in einer lauten Gegend nur schwierig einsetzen und ist beim Benutzen einer Textbotschaft unmöglich. Bei einem Fehlschlag hat der Zuhörer nichts von der verborgenen Botschaft mitbekommen, und bei einem Patzer hat er sie völlig falsch interpretiert.

Es erfordert 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Geschwindigkeit •, Verdunkelung •

Rasiermesserscharfe Zunge

Wissen der Clans · S. 204

Toreador · 6 EP

Giftige Wortwechsel gelten unter den Kainskindern des Clans Toreador als Kunstform und als Laster. Jene, die nicht für den grausamen Kampf in der Arena der Schlagfertigkeit gewappnet sind, werden sich höchstwahrscheinlich nie den Respekt ihrer Clanmitglieder verdienen. Hochrangige Toreador müssen dementsprechend in der Lage sein, andere mit ihren Worten schwer zu treffen, wenn sie ihre Position wahren wollen. Rasiermesserscharfe Zunge verbindet den flinken Verstand, der den Körper steuert, wenn er sich mit übernatürlicher Geschwindigkeit bewegt, mit dem verblüffenden sozialen Geschick der Toreador. So fällt dem Kainskind auf Anhieb eine Bemerkung ein, die derart bissig ist, dass das zutiefst beschämte Ziel kein Wort mehr über die Lippen bringt. Da gehässige verbale Schlagabtausche bei den Toreador an der Tagesordnung sind, entwickeln sie im Laufe der Zeit natürlich eine gewisse Resistenz dagegen. Sie machen vielleicht großes Aufheben um Beleidigungen und Kränkungen, aber schließlich prallen selbst die bissigsten Bemerkungen einfach an ihnen ab.

Diese Kraft hat jedoch auch einen vielleicht nicht direkt offensichtlichen Nachteil: Wenn ein anderer Toreador bemerkt, dass das Kainskind Gebrauch von einer Disziplin machen musste, um

eine bissige Entgegnung zu formulieren, fällt es vielleicht im Ansehen seiner anderen Clansmitglieder. Warum sollte der Vampir auf Kräfte zurückgreifen müssen, wenn seine eigene Schlagfertigkeit nicht zu wünschen übrig lassen würde? In einem solchen Fall sind die Sozialen Würfe des Anwenders gegen andere Toreador für den Rest der Nacht um 1 erschwert. Dies gilt auch für weitere Anwendungen von Rasiermesserscharfe Zunge.

System: Führen Sie einen Wurf auf Geistesschärfe + Empathie gegen eine Schwierigkeit von 7 durch. Wenn der Anwender dieser Kraft das Ziel nicht gut kennt, wird die Schwierigkeit um 1 erhöht, da er nicht genau weiß, was er sagen muss, um das Ziel zu treffen, wo es wirklich weh tut. Der spitzzüngige Kommentar verletzt das Ziel zutiefst, sodass es für jeden Erfolg eine Runde lang verstummt oder doppelt so lange, falls das Ziel kein Angehöriger des Clans Toreador ist. Durch das Ausgeben eines Willenskraftpunkts kann dieser Effekt aufgehoben werden.

Es kostet 6 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Präsenz •, Geschwindigkeit •

Seelengemälde

Wissen der Clans · S. 204–205

Toreador · 18 EP

Die althergebracht Kunstform des „Seelenmalens“ der Toreador erlebte im frühen 13. Jahrhundert eine kurze Blütezeit, aber nach dem Verlust (und angeblich Endgültigem Tod) von Katherine von Montpellier nahm man an, dass diese Technik für immer verloren sei. Vor kurzem ist Katherine jedoch zurückgekehrt. Nachdem sie aus einer jahrhundertelangen Starre erwachte, hat sie einigen wenigen vielversprechenden Schülern beigebracht, wie man das innere Wesen einer Person auf der Leinwand einfängt. Einige findige Toreador haben den Versuch unternommen, ihre Techniken abzuwandeln, damit sie auch in anderen darstellenden Künsten angewendet werden können, beispielsweise in der Musik, in Liedern und selbst in der Schauspielkunst.

Die Kunst gilt schon seit langem als das Tor zur Seele, normalerweise zu der des Künstlers. Hier offenbart das Gemälde jedoch die wahre Natur der abgebildeten Person. Die Botschaft, die dabei übermittelt wird, ist eindringlich, subtil und entspricht – wenn das Gemälde erfolgreich fertiggestellt wird – unzweifelhaft der Wahrheit. Schließlich gibt es in einem Seelengemälde keinen Platz für Lügen, denn selbst der Künstler weiß anfänglich nicht, was das Bild am Ende enthüllen wird.

Um ein solches Porträt zu zeichnen, muss der Künstler die betreffende Person eine ganze Stunde ohne Unterbrechung studieren. Natürlich kann dies geschehen, während die Person ihm Modell steht, aber ‑ aufgrund der Brisanz des abgebildeten Materials ‑ muss er sich bei seiner Arbeit oft auf zuvor gemachte Beobachtungen verlassen. Indem er nicht nur das Aussehen und Verhalten der Person genau betrachtet, sondern auch ihre Aura, gelangt er zu einer bewussten Form von Erkenntnis. Das allein genügt jedoch noch nicht: Der Künstler muss in eine Art kreative Trance verfallen und seine eigenen Vorurteile komplett ablegen, damit er ein Seelengemälde erschaffen kann.

Das Porträt muss während einer einzigen Sitzung gefertigt werden. Den Seelenmaler bei seiner Arbeit zu unterbrechen, ist dabei genauso schwierig, wie einen Toreador dazu zu bringen, sich vom Anblick eines Kunstwerks loszureißen. Normalerweise dauert es 10-12 Stunden, ein Gemälde anzufertigen, aber ein komplexeres Werk erfordert auch mehr Zeit – für Katherines Porträt von Erzbischof Monҫada waren Gerüchten zufolge mehr als 1.000 Stunden erforderlich – aber wenn das Werk einmal fertiggestellt ist, enthüllt es zahlreiche Wahrheiten.

System: Der Spieler führt einen Wurf auf Manipulation + Empathie durch (Schwierigkeit 6). Wenn bei dem Wurf auch nur ein einziger Erfolg erzielt wird, fängt das Gemälde (oder das jeweilige Kunstwerk) das Wesen der dargestellten Person ein. Für jeden weiteren Erfolg kann sich der Spieler entscheiden, einen der folgenden Aspekte abzubilden: Eine grobe Einschätzung der Menschlichkeit (oder des Pfades, wobei das Kunstwerk dann normalerweise nicht besonders schmeichelhaft wirkt), der Willenskraft, der Selbstbeherrschung, des Gewissens, der Überzeugung, des Instinkts oder des Mutes der Person.

Jeder, der die Kraft Seelengemälde beherrscht, kann auf Anhieb erkennen und verstehen, was in einem Gemälde dargestellt wurde. Jene, die die Kraft nie erlernt haben, müssen womöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter) zunächst einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür, Empathie oder Handwerk durchführen, um das Werk zu „entschlüsseln“. Die Schwierigkeit eines solchen Wurfes sollte jedoch niedrig ausfallen; es geht bei der Kraft schließlich darum, diese verborgenen, abstrakten Eigenschaften offen zur Schau zu stellen.

Bedenken Sie, dass Seelengemälde einen nicht unbedingt zu einem begnadeten Künstler macht – auch ein hingeschmiertes Portrait kann die Persönlichkeit einer Person einfangen. Ein derart talentfreier Maler hat diese Kraft jedoch höchstwahrscheinlich nicht von der Herrin selbst gelernt.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Präsenz ••

Teufelsmal

Wissen der Clans · S. 203

Toreador

In den Reihen des Sabbats gibt es eine wachsende Zahl von Toreador antitribu, die das Fleischformen erlernt haben und einen Weg entdeckt haben, Tattoos und andere Körpermodifikationen mit ihrer eigenen Präsenz zu durchdringen, wobei es gleich ist, ob besagte Modifikationen an Kainskindern oder Sterblichen vorgenommen werden. Es handelt sich hierbei um eine relativ neue Erfindung, die gegen Ende des 20. Jahrhunderts von zwei nomadischen Toreador antitribu gemacht wurde. In den Tagen vor einer Gotcha-Partie lassen sich Rudel Tattoos und Piercings stechen und an ihrem ganzen Körper symbolische Modifikationen vornehmen, die Ehrfurcht, den Blick der Furcht oder sogar Majestät heraufbeschwören. Normalerweise finden vor dem Ritual ausgelassene Feiern statt, während jedes Mitglied des Rudels sich mit dem Mal zeichnen lässt und sich ihre Aufregung vor der Jagd allmählich zur Ekstase steigert. Der Künstler muss bei seiner Arbeit sein eigenes Blut verwenden, wobei es keine Rolle spielt, ob er seine Werkzeuge damit benetzt oder ob er es mit seiner Tinte vermischt. Deswegen gehört es zum guten Ton, dass das Rudel den Künstler während der ausschweifenden Gelage mit Blut versorgt, da er selbst so viel für ihre Sache opfert. Die Modifikationen sind oft kleine Kunstwerke und bieten sowohl dem Rudel als auch dem Künstler Anlass zum Stolz. Jedes der Werke soll im Rudel ein Gefühl der Verbundenheit wecken und ist gleichzeitig auf die Wünsche der einzelnen Person zugeschnitten. Viele Rudel nehmen für bekannte Künstler sogar lange Reisen auf sich, damit sie mit einer Tätowierung von Elektra oder einem Paar silberner Kronenpiercings von Mikhail angeben können.

System: Um jemanden mit dem Teufelsmal zu zeichnen, muss der Künstler jede Stunde einen erweiterten Wurf auf Geschick + Ausdruck (Schwierigkeit 7) durchführen. Er muss dabei Erfolge in Höhe der doppelten Stufe der Präsenzkraft erzielen, mit der das Mal erfüllt werden soll. Wenn er eine Person beispielsweise mit einem Mal der Ehrfurcht versehen will, benötigt er 2 Erfolge, für Blick der Furcht hingegen 4 und für Majestät sogar insgesamt 10. Während der Erschaffung des Teufelsmals muss er einen Blutpunkt ausgeben und einen weiteren Punkt für jede Anrufung, die er der Körpermodifikation hinzufügen will. Wenn das Ziel ein Vampir ist, heilt die Modifikation ganz normal, sobald ihre „Ladung“ verbraucht wird. Wenn das Ziel sterblich ist, bleibt das Tattoo oder das Piercing zurück, verliert jedoch seine vampirische Macht.

Alternativ kann sich ein vampirisches Ziel entscheiden, einen Punkt permanenter Willenskraft auszugeben, damit die Modifikation mehr oder weniger dauerhaft an ihn gebunden wird. So kann er diesen bestimmten Präsenzeffekt einsetzen, als ob er die betreffende Disziplinkraft selbst beherrschen würde. Die Körpermodifikation und damit auch die Kraft kann dem Vampir jedoch wieder genommen werden, wenn zu diesem Zwecke ein weiteres Mal Fleischformen angewandt oder der jeweilige Körperteil abgetrennt wird.

Der Künstler, der das Teufelsmal anbringt, muss die Präsenzstufe beherrschen, die er dem Mal verleiht, und kann es nur mit Kräften bis zu Stufe 5 versehen. Die Körpermodifikation ist der Fokus der Anrufung, deswegen muss das Ziel freien Blick darauf haben, um die darin enthaltenen Präsenzkräfte entfesseln zu können. Das Ziel kann außerdem nichts einsetzen, das den Schmerz der Prozedur lindern oder betäuben würde.

Voraussetzungen: Präsenz •, Fleischformen ••

Unheimliche Verführung

Wissen der Clans · S. 203–204

Toreador · 9 EP

Die Toreador sind eindrucksvolle, verführerische Kreaturen. Solange sie zugegen sind, scheinen sie das Wichtigste zu sein, was es auf der Welt gibt. Aber wenn sie dann wieder gehen, schwindet ihre Präsenz, und das ist für einige der Degenerierten einfach nicht akzeptabel. Irrsinn mag nur die Tore zu den inneren Pfaden des Verstandes öffnen und freilegen, was sich dort verbirgt, doch gerissene Toreador sind dahinter gekommen, wie man sicherstellt, dass die Gedanken des Opfers einzig und allein um sie kreisen.

Unheimliche Verführung ähnelt in vielerlei Hinsicht der Irrsinnskraft Spuk (V20, S. 153). Ihr Effekt tritt in den meisten Fällen ein, wenn das Opfer allein ist und es Nacht ist. Die betroffene Person spürt vielleicht die zarte Berührung einer Hand und weiß einfach, dass es sich dabei um die Hand des Vampirs handelt, oder sie vernimmt das zischende Wispern des Vampirs hinter sich. Der Erzähler kann seiner Vorstellungskraft freien Lauf lassen, wenn er diese Sinneseindrücke beschreibt. Das Opfer fühlt sich höchstwahrscheinlich, als ob es wahnsinnig werden würde.

System: Nachdem der Vampir mit dem Opfer gesprochen hat, gibt der Spieler einen Blutpunkt aus und führt einen Wurf auf Manipulation + Ausflüchte durch (Schwierigkeit entspricht der Wahrnehmung + der Selbstbeherrschung oder dem Instinkt des Opfers). Es hängt von der Anzahl der Erfolge ab, wie lange die sinnlichen „Besuche“ andauern. Es ist dem Spielleiter überlassen, wie sich die Visionen genau auswirken, aber es ist höchst wahrscheinlich, dass sie sich auf die sozialen Interaktionen zwischen dem Vampir und seinem Ziel auswirken, wenn die beiden das nächste Mal aufeinandertreffen.

ErfolgeErgebnis
1Eine Nacht
2Zwei Nächte
3Eine Woche
4Ein Monat
5Drei Monate
6+Ein Jahr

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Irrsinn ••, Präsenz •

Unter die Haut

Wissen der Clans · S. 205

Toreador · 18 EP

Die Kainskinder vom Clan Toreador sind geborene Kritiker. Mit Begeisterung und Einsichtsvermögen analysieren und dekonstruieren sie Kunst, Kultur und Politik. Einige darin geschulte Toreador sind in der Lage, auf dieselbe Weise mit ihren Artgenossen zu verfahren. Sie können in ihnen lesen wie in einem Buch und werden dabei ihrer charakterlichen Schwächen gewahr. Das Kainskind, das diese Kraft anwendet, analysiert die Persönlichkeit einer anderen Person, macht ihre Schwächen ausfindig und nutzt dann seine machtvolle Präsenz, um besagte Schwächen zu verhöhnen

und gnadenlos darauf rumzuhacken. Das Endresultat kann überaus dramatisch ausfallen.

Auch wenn diese Kraft der Fähigkeit Rasiermesserscharfe Zunge ähnelt, ist sie ungleich verheerender. Jene Kraft mag einen schmerzlich treffen, doch diese hier bringt einer Person klaffende Wunden bei (aus denen das metaphorische Blut nur so in Strömen fließt).

System: Ehe diese Kraft aktiviert werden kann, muss der Toreador für eine bestimmte Zahl von aufeinanderfolgenden Runden mit dem Ziel interagieren (2-5 Runden sind in der Regel angemessen, die endgültige Entscheidung obliegt jedoch dem Spielleiter). Führen Sie nach dieser Vorbereitungszeit einen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit gegen eine Schwierigkeit von 6 durch, während der Charakter beginnt, die Psyche und das Selbstwertgefühl des Ziels zu analysieren.

Die unterschiedlichen Ergebnisse dieses Angriffs werden in der folgenden Tabelle aufgelistet.

ErfolgeErgebnis
1-2Dem Ziel bleiben vor Wut und Scham die Worte im Hals stecken, und es hängt für den Rest der Szene bedrückt seinen eigenen Gedanken nach.
3-4Das Ziel stürmt wutentbrannt von dannen. (2 Würfel werden von allen Gesellschaftlichen Würfen abgezogen)
5Das Ziel wird gewalttätig, entweder gegenüber dem Toreador, der diese Kraft anwendet (indem er sich beispielsweise über einen Tisch hinweg auf ihn stürzt), oder, in einem Anfall von Selbsthass gegenüber sich selbst. (Würfe, um sich der Raserei zu widersetzen, sind um 1 erschwert)
6+Das Ziel verfällt in Raserei. (Würfe, um sich der Raserei zu widersetzen, sind um 3 erschwert)

Das Ziel kann einen Willenskraftpunkt ausgeben, um den Effekt eine Stufe herabzusetzen (z.B. von +6 auf 5, oder von 3-4 auf 1-2).

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex •••, Präsenz •••

Verzückung

Wissen der Clans · S. 202–203

Toreador · 15 EP

Viele Toreador behaupten, dass ihr Clan dem Fluch entgangen sei und sie als einziger Clan gesegnet wurden. Jene, die die Geheimnisse von Verzückung erlernen, posaunen diese Behauptung meist besonders laut heraus.

Jeder Toreador, der eine Szene oder einen Gegenstand von besonderer Schönheit sieht, wird davon in den Bann geschlagen. Diese Trance stellt sozusagen das Gegenstück zu der hässlichen Raserei dar, mit der sich das Tier normalerweise manifestiert. Jene, die über die Kraft der Verzückung gebieten, können eine derartige Szene vor ihrem geistigen Auge wieder aufleben lassen, beinahe so, als ob sie sich wieder in jenem Moment befinden würden. Das verleiht ihnen Kraft und innere Stärke. Die Erinnerung an einen solch schönen Moment wappnet sie gegen die irrationale Begierde, die Raserei oder die Ängste des Tiers. Außerdem kann der Toreador diese Verzückung auf einen anderen projizieren und ihn so besänftigen, wenn er in Raserei verfällt oder von Zorn gepackt wird.

System: Um diese Kraft zu nutzen, muss sich der Toreador absichtlich in Trance versetzen, während er sich eine Aufführung anschaut, ein Kunstwerk betrachtet oder einem Lied lauscht, also im Prinzip während er sich an etwas von großer Schönheit ergötzt. Die Dauer der Trance hängt davon ab, um welches Kunstwerk es sich handelt. Der Toreador ist verzaubert, solange das Lied oder der Tanz dauert, oder bis das Kunstwerk bedeckt wird. (Aus diesem Grund setzen nur sehr wenige Toreador die Kraft bei einem Gemälde ein.)

Innerhalb einer Szene nach der Trance darf der Spieler einen Wurf auf Intelligenz + Empathie machen. Bei einem Erfolg kann der Vampir vorübergehend seine Selbstbeherrschung, sein Gewissen oder seinen Mut temporär um einen Punkt erhöhen, bis zu einem Maximum von 5 Punkten. Die Eigenschaft bleibt bis zum Ende der Nacht erhöht. Die Schwierigkeit entspricht dem doppelten aktuellen Wert der Eigenschaft. Ein Vampir mit Selbstbeherrschung 4 würfelt also beispielsweise gegen eine Schwierigkeit von 8, um einen weiteren Punkt Selbstbeherrschung zu erlangen. Nur eine Tugend kann gleichzeitig auf diesem Weg erhöht werden. Außerdem muss das Kunstwerk in irgendeiner Verbindung zu der Tugend stehen. Wenn man sich Davids „Schwur der Horatier“ ansieht oder Holsts „Die Planeten“ anhört, könnte man damit seinen Mut steigern, aber nicht seine Selbstbeherrschung. Die Kraft geht nicht verloren, wenn der Vampir nicht mehr den Pfad der Menschlichkeit beschreitet, allerdings müssen die Kunstwerke, aus denen er seine Verzückung bezieht, dann zu seinem neuen Weltbild passen.

Wenn er Verzückung nutzen will, um den Willen einer anderen Person zu stärken, würfelt er auf Geistesschärfe + Ausdruck. Außerdem erhöht sich die Schwierigkeit für die Nutzung der Kraft um eine Stufe, wenn sie auf eine andere Person angewandt wird. Wenn das Ziel beispielsweise momentan über einen Gewissenwert von 3 verfügt, beträgt die Schwierigkeit für den Toreador 7. Ein Patzer kostet einen Punkt Willenskraft. Das Ziel muss mit dem Toreador kooperieren und sich von ihm auf eine Art meditative Reise führen lassen. Oftmals konzentriert sich das Ziel dazu auf ein Kunstwerk, das von dem Toreador, der Verzückung einsetzt, eigens zu diesem Zwecke geschaffen wurde. Bei einem erfolgreichen Einsatz der Kraft profitiert das Ziel statt dem Toreador von dieser Kraft.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung, Präsenz •••

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