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Das dunkle Zeitalter

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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912 Einträge · Seite 14 von 37

Disziplinkräfte · Serpentis

Zerberus‘ Zorn

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252

Stufe 8

Disziplin: Serpentis

Echidnas und Typhons dreiköpfiger Sohn Zerberus bewacht die Pforten der Unterwelt. Mit dieser Kraft wachsen dem Setiten zwei zusätzliche Köpfe, die benutzt werden können, um über Opfer herzufallen.

System: Geben Sie 2 Blutpunkte aus. Dem Setiten wachsen zwei zusätzliche Köpfe aus der Brust, den Schultern oder dem Rücken. Diese zwei Köpfe erhalten je eine zusätzliche volle Handlung pro Runde. Sie sind auf Handlungen beschränkt, die ein Kopf unternehmen kann, wie etwa Bisse oder Beherrschungskräfte. Wenn der Anwender Typhons Schlund aktiviert, profitieren diese zusätzlichen Köpfe davon. Als zusätzlicher Effekt nimmt der Vampir Zerberus‘ Affinität für die Unterwelt an. Er kann Geister sehen, und seine zusätzlichen Köpfe können mit ihnen interagieren, als wären sie materiell.

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Disziplinkräfte · Spiritus

Aspekt des Tiers

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252–253

Stufe 3

Disziplin: Spiritus

Die Vampirin beschwört einen Teil eines Tiergeistes in sich hinein und erlangt dessen physische Stärke und spezielle Kräfte. Der Tiergeist muss im Gebiet ansässig sein, in dem die Vampiren die Kraft anwendet.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Die Kraft hält für 1 Runde pro Erfolg an. Beispiele von Aspekten sind unten angegeben, doch Spielerin und Erzähler dürfen sich gerne weitere ausdenken: Bibers Biss – Sie können fast jede Substanz durchbeißen, jedoch richten Bisse keinen zusätzlichen Schaden gegen lebende/untote Ziele an. Chamäleons Farben – Sie ändern Ihre Farbe der Umgebung entsprechend (-2 Schwierigkeit auf Heimlichkeitswürfe, bei denen es ums Verstecken geht). Augen des Falken – Sie sehen so gut wie ein Falke (-2 Schwierigkeit auf Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht). Wildheit der Katze – Würfe auf Mut haben Schwierigkeit -2. Sprünge des Froschs – Sie springen dreimal so weit und hoch wie gewöhnlich (s. Springen, S. 337). Nase des Hundes – Gesteigerter Geruchssinn (-2 Schwierigkeit auf Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Geruch geht) und die Fähigkeit, mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit wird vom Erzähler festgelegt) Duftspuren zu folgen. Gift der Schlange – Bisse übertragen ein Gift, das 2 Stufen Schaden pro Runde bei lebenden Opfern verursacht, bis das Gift entfernt oder neutralisiert wurde oder Gift der Schlange endet (s. Gifte, S. 362). Zirpen der Grille – Erzeugt ein durchdringendes Geräusch, das laut genug ist, um für Personen in der Nähe ohrenbetäubend zu sein. Das Ziel erleidet für die nächste Szene Schwierigkeit +4

auf alle Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Gehör geht, wenn ihm nicht ein Willenskraftwurf gelingt (Schwierigkeit 7). Eichhörnchens Gleichgewicht – Sie bewegen sich mühelos über Äste oder ein Hochseil (-2 Schwierigkeit auf Sportlichkeitswürfe, bei denen es darum geht, das Gleichgewicht zu halten). Stärke des Bären – Sie erhalten 2 Punkte Stärke. Schnelligkeit des Hirsches –Sie bewegen sich mit dem Doppelten ihrer normalen Laufgeschwindigkeit.

Das wilde Tier

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 253–254

Stufe 5

Disziplin: Spiritus

Freyjas Streitwagen wurde von zwei Katzen gezogen, Bygul und Rjegul, und die Anwender von Spiritus genießen eine besonderes Band zu diesen Kreaturen. Die Vampirin wird einer Katze ähnlicher, schlanker und stärker. Sie nimmt einen halb kriechenden Gang an, ihre Pupillen sind plötzlich geschlitzt, und ihr wachsen an den Hände bösartige Klauen. Tiere

reagieren mit Furcht auf das wilde Tier, und Sterbliche sehen es als Monster – wenn sie es überhaupt sehen.

System: Die Verwandlung erfordert keinen Wurf, doch die Spielerin muss 2 Blutpunkte ausgeben. Die Körperkraft der Vampirin steigt um 3 und ihr Geschick und ihre Widerstandsfähigkeit um 2. Erscheinungsbild fällt auf 0 und Manipulation ist um 3 reduziert (jedoch nicht unter 0). Ihre Fänge richten 1 zusätzlichen Würfel Schaden an und ihre Klauen schwer heilbaren Schaden. Sie kann im Dunkeln sehen, und alle Schwierigkeiten von Würfen, bei denen es um Geruchssinn, Gehör oder Sicht geht, sinken um 2. Sie kann das wilde Tier jede Nacht für eine Anzahl an Stunden gleich ihrem Willenskraftwert aufrechterhalten.

Die Geisterbestie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 254

Stufe 6

Disziplin: Spiritus

Die Ahrimane verschmilzt mit einem einheimischen Tiergeist, und ihr Körper und Geist werden eins.

System: Kein Wurf ist erforderlich, doch die Spielerin muss je 1 Punkt Blut und Willenskraft ausgeben. Die Vampirin verschmilzt vollständig mit einem Tiergeist ihrer Wahl, was effektiv ein neues Wesen erschafft. Die Intelligenz der Vampirin sinkt um 2 und ihre Geistesschärfe um 1, doch sie ist nicht länger von Sonnenlicht betroffen und kann täglich für 2 Punkte Willenskraft ohne Wurf wachbleiben. Da die Vampirin sich ihre Existenz mit einem Geist teilt, kann sie sich entscheiden, ob sie körperlich präsent oder körperlos sein will und kann die Geisterreiche bereisen. Sie kann Geschwindigkeit, Seelenstärke, Stärke, Spiritus und Tierhaftigkeit einsetzen, während sie sich in Geisterbestiengestalt befindet. Die Dauer von Geisterbestie ist unbegrenzt, doch die Vampirin muss 1 weiteren Punkt Blut und Willenskraft ausgeben, um sich zurückzuverwandeln. Eine Vampirin, die diese Kosten nicht bezahlen kann und keine Möglichkeit hat, beides zurückzuerlangen, mag feststellen, dass sie feststeckt.

Hilfe der Geister

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252

Stufe 1

Disziplin: Spiritus

Alles, ob natürlich oder menschengemacht, hat einen Geist. Die Vampirin hat gelernt, diese Geister zu wecken, um ihr zu Willen zu sein und ihre Leistung zu steigern. Die Geister mögen an dieser Manipulation Anstoß nehmen, müssen aber nichtsdestotrotz den Befehlen der Vampirin folgen.

System: Der Charakter berührt einen Gegenstand, und die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Die Spielerin erhält beim Einsatz dieses Gegenstandes eine Anzahl von Bonuswürfeln gleich der Zahl der gewürfelten Erfolge. Diese Bonuswürfel kann man für einen einzigen Wurf ausgeben oder aufteilen. Unverbrauchte Boni verfallen am Ende der Szene, und mehrfache Anwendungen dieser Kraft sind nicht kumulativ. Der Charakter kann diese Kraft innerhalb derselben Szene reaktivieren oder sie auf mehrere Gegenstände anwenden, solange das Blut dafür ausgegeben wird.

Tiergeister beschwören

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252

Stufe 2

Disziplin: Spiritus

Die Vampirin ruft den Geist eines in dem Gebiet heimischen Tiers an. Der Tiergeist nimmt körperliche Gestalt an, um ihr zu dienen, wird aber nur tun, was in seiner Natur liegt. Der Geist eines aggressiven Tieres wird gerne für sie kämpfen, während der eines neugierigen Tieres Leuten folgen könnte. Das Tier ist etwas klüger als ein normales Exemplar seiner Art und kann einfachen telepathischen Befehlen folgen.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Zahl der Erfolge gibt an, wie lange der Geist in materieller Form verbleibt. Der Geist hat dieselbe Anzahl von Gesundheitsstufen wie sein stoffliches Pendant. Fällt er auf Außer Gefecht, wird er wieder körperlos.

ErfolgeDauer
1 Erfolge1 Runde
2 Erfolge5 Runden
3 Erfolge1 Stunde
4 Erfolge1 Nacht
5 Erfolge1 Woche

Tierhafter Hunger

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 253

Stufe 4

Disziplin: Spiritus

Die Vampirin fängt sich einen der vielen Geister, die die Welt durchdringen, und verzehrt ihn, um ihre eigenen Reserven aufzufrischen. Dies zerstört den Geist, doch es gibt keine Berichte über Nachwirkungen.

System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erlaubt ihr, 1 Punkt Willenskraft zurückzugewinnen, doch jeder Einsatz dieser Kraft zerstört einen weiteren Geist.

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Disziplinkräfte · Stärke

Brutalität

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255

Stufe 7

Disziplin: Stärke

Mit dieser Stufe der Kraft dringen die Hände des Kainiten auf dieselbe Weise durch Fleisch wie die eines Sterblichen durch festen Sand.

System: Ein Charakter mit Brutalität richtet mit waffenlosen Angriffen tödlichen Schaden an. Ihren waffenlosen Angriffen kann man nur ausweichen, sie können nicht geblockt oder pariert werden, da ihre Schläge Waffen und Schilde mühelos beiseitestoßen. Diese Kraft erfordert keine Aktivierung und wird als „stets aktiv“ betrachtet, es sei denn, Sie entscheiden sich dagegen.

Nachbeben

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255

Stufe 8

Disziplin: Stärke

Die ältesten Anwender der Stärke können durch die Kraft ihres Blutes die körperlichen Auswirkungen ihrer Angriffe verzögern. Statt einen Gegner auf der Stelle zu vernichten, speichert der Vampir seine Stärke in dessen Körper zur späteren Wirkung.

System: Führen Sie einen normalen Angriff aus. Geben Sie 3 Blutpunkte aus und addieren Sie Ihre Stärke nicht zum Schadensvorrat. Wenn der Angriff beim Gegner nach Absorption mindestens 1 Punkt Schaden anrichtet, tritt Nachbeben in Kraft. Statt Stärke als Würfel oder automatische Erfolge zum Schadensvorrat zu addieren, „speichert“ Nachbeben diese automatischen Schadensstufen für später. Legen Sie einen Zeitpunkt innerhalb der nächsten 24 Stunden fest. Zu diesem Zeitpunkt erleidet das Opfer tödlichen Schaden entsprechend der Stärke Ihres Charakters. Ein Charakter kann Nachbeben immer nur einmal aktiv haben.

Zertrümmern

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255

Stufe 6

Disziplin: Stärke

Der Vampir mit dieser speziellen Anwendung von Stärke weiß genau, wie er seine tödliche Kraft dazu nutzen kann, unbelebte Gegenstände zu zerstören.

System: Geben Sie 2 Blutpunkte aus, um Zertrümmern für die Szene zu aktivieren. Mit einem erfolgreichen Angriff auf einen Gegenstand zerstört Ihr Charakter diesen automatisch. Im Fall von Waffen oder Rüstungen, die aktive Kombattanten tragen, bedeutet dies einen gezielten Angriff. Wenn Sie sich dazu entscheiden, Waffen oder Rüstung eines Opfers zu zerstören, erleidet es keinen Schaden durch den Angriff.

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Disziplinkräfte · Temporis

Betrug an den Parzen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 257

Stufe 7

Disziplin: Temporis

Diese Kraft, die Antithese zu Clothos Geschenk, erlaubt es, aus den Schranken der Zeit zu treten, was der Welt den Anschein verleiht, in einer delikaten Schwebe zu hängen, in einem Augenblick der Stasis erstarrt zu sein. Einmal ausgelöst, können der Vampir und die, die er mit sich nimmt, unbemerkt gelassen umherschlendern, um Gefahren aus dem Weg zu gehen, Aspekte der Szenerie anpassen, um ein für sie günstigeres Ergebnis zu produzieren (wie etwa selbst einen Angriff starten) oder gar den Schauplatz ganz verlassen.

System: Diese Kraft kann reflexiv als defensive Handlung aktiviert werden, doch dies reduziert die Dauer auf eine einzige Runde. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft und 3 Blutpunkte aus, dann würfelt er Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Ein Kainit kann eine Anzahl zusätzlicher Passagiere maximal in Höhe seiner Geistesschärfe mitnehmen. Jeder Patzer bei dem Wurf richtet automatisch eine Stufe schwer heilbaren Schadens beim Kainskind an (eventuelle Passagiere jedoch bleiben unbeschadet). Die Kraft hält für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen an, obgleich der Vampir ihre Wirkung vorzeitig beenden kann, sollte er dies wünschen. Eine Runde außerhalb des Kampfes dauert nach wie vor nur 3-5 Sekunden. Diese Runden ereignen sich nur für den Vampir und seine Passagiere, die jegliche Art von Handlung unternehmen, jedoch keine Disziplinen aktivieren können (auch keine intuitiven oder konstanten). Wickeln Sie alle Angriffe des Vampirs und der Passagiere ab wie gewohnt, mit der Ausnahme, dass angehaltene Ziele keine defensiven Handlungen ausführen können. Abgesehen von Schaden, den Vampir und Passagiere durch Verletzungen durch Sonnenlicht, eingefrorene Flammen oder ähnliche Quellen erleiden (der sofort zum Tragen kommt), wird aller Schaden angerechnet, sobald die Zeit wieder ihren Lauf nimmt. Wenn die Kraft endet, nehmen sie das Spiel in derselben Runde und Initiative wieder auf, in der der Vampir und die Passagiere die Zeit verlassen haben (wenn anwendbar). Ehe Sie irgendwelche anderen Handlungen abwickeln, würfeln Sie einen Würfel pro Passagiere für jede Runde, die der Vampir sie aus der Zeit herausbewegt hat (Schwierigkeit = Temporis-Wert des Vampirs). Der Kainit erleidet 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schaden für jeden Erfolg, der gleichzeitig mit dem Schaden angerechnet wird, den eingefrorene Opfer erlitten haben.

Bleierne Schwere

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 256

Stufe 3

Disziplin: Temporis

Mit einer Geste kann der Vampir nun den Fluss der Zeit zu einem bloßen Rinnsal verlangsamen, was jene unter dem Einfluss dieser Kraft den Lauf der Zeit in einer schwindelerregenden Verschwommenheit wahrnehmen lässt. Seine eigene Wahrnehmung verlangsamt sich stark, obgleich die Ereignisse um ihn herum sich normal zutragen.

System: Diese Kraft kann reflexiv als defensive Aktion aktiviert werden. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Intelligenz + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Geschwindigkeit des Ziels ab. Beispielsweise hat ein dahinzockelnder Eselskarren lediglich eine Schwierigkeit von 4, während ein Pfeil, abgefeuert von einem Kainskind mit Geschwindigkeit, eine Schwierigkeit von 9 hätte. Jeder Punkt Temporis jenseits dieser Stufe reduziert die Schwierigkeit um 1, bis zu einem Minimum von 4. Ziele, die größer sind als ein Berittener, sind nicht beeinflussbar. Dicht beieinander gruppierte Objekte von ähnlicher Größe und Beschaffenheit zählen als ein einzelnes Objekt und erhöhen die Schwierigkeit um 2. Jeder Erfolg senkt die gegenwärtige Geschwindigkeit eines Ziels und alle Schadenswürfelvorräte, die es besitzen mag, um die Hälfte. Patzer werden als nicht absorbierbare Würfel Schlagschaden gegen den Vampir neu gewürfelt. Addieren Sie für verlangsamte Charaktere alle gegen sie erzielten Erfolge auf die Schwierigkeit jeder Handlung, die Geschick, Geistesschärfe oder Körperkraft involviert. Wenn ein Charakter das erste Mal von dieser Kraft betroffen ist, kann er ebenso wie in jeder weiteren Runde, in der sie anhält, mit Geschwindigkeit für je 1 Blutpunkt individuelle Erfolge auf dem Wurf negieren. Diese Kraft kann, sollte sie erfolgreich sein, nicht mehr als einmal auf dasselbe Ziel wirken. Bleierne Schwere hält eine Runde für je zwei gewürfelte Erfolge an (aufrunden.)

Clios Kuss

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 258

Stufe 8

Disziplin: Temporis

Diese nach der Muse der Geschichtsschreibung benannte Kraft umgeht die Wogen der Zeit, indem sie den Vampir in die Vergangenheit projiziert, von wo er etwas (oder jemanden) zurück in die Gegenwart holen kann. Historiker mögen diese Kraft einsetzen, um Fakten bezüglich vergangener Ereignisse zu verifizieren, wohingegen andere einen Wert darin sehen mögen, Rat einzuholen oder einen lang verlorenen Gegenstand herbeizuholen, der unter dem Sand der Zeit begraben liegt. Ein koordinierter Versuch Wahrer Brujah, ihren Ahnherren zurückzuholen, endete in einer Katastrophe, doch trotzdem wollen Gerüchte nicht verstummen, es sei ein zweiter Versuch geplant.

System: Der Spieler gibt 5 Blutpunkte aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Erfolge geben an, wie weit in die Vergangenheit zurück sich ein Charakter projizieren kann:

ErfolgeErgebnis
1 ErfolgBis zu 1 Woche
2 ErfolgeBis zu 1 Monat
3 ErfolgeBis zu 1 Jahr
4 ErfolgeBis zu 1 Jahrzehnt
5 ErfolgeBis zu 1 Jahrhundert
6+ ErfolgeBis zu 1 Jhd. pro Erfolg über 5

Clios Kuss manifestiert sich in einem sphärischen Radius, im Volumen grob mit einem Ballsaal vergleichbar (Ermessen des Erzählers), und verwandelt alle vernunftbegabten Wesen in seiner Reichweite in unsichtbare, körperlose Beobachter. Sie sind sich ihrer Umgebung bewusst und können sich frei bewegen, jedoch keine anderen Handlungen unternehmen. Der Vampir, der die Kraft aktiviert, kann nach ihrem Belieben mit der Umgebung interagieren oder unsichtbar bleiben. Dem Vampir und seinen Mitreisenden erscheint alles außerhalb des Radius schlicht als leerer Raum oder dessen Abwesenheit. Personen unter dem Einfluss dieser Kraft können ihren Wirkungsbereich nicht verlassen, bis der Vampir, der die Kraft aktiviert hat, sich dazu entschließt, diese zu beenden, oder das Bewusstsein verliert. Wesen und Dinge aus der Vergangenheit können die Zone frei betreten und verlassen und sind sich ohne übernatürliche Wahrnehmung, wie etwa Zeitgefühl, nicht dessen bewusst, dass diese Kraft aktiv ist. Wenn sich der Vampir entschließt, sichtbar zu werden, können Personen aus der Vergangenheit, die außerhalb des Radius der Kraft existieren, ihn normal wahrnehmen, umgekehrt der Vampir sie jedoch nur dann sehen, wenn sie in den Wirkungsbereich von Clios Kuss treten. Einen Gegenstand oder ein Individuum aus der Vergangenheit durch die Zeit mitzunehmen, erfordert den Aufwand eines permanenten Willenskraftpunktes und beendet die Szene, was alle Teilnehmer und das Ziel (und nur es) zurück in die Gegenwart bringt. Die Zeit ist eine Kraft, die sich selbst korrigiert. Der Vampir kann keine Objekte und Wesen aus der Vergangenheit mitbringen, die nach dem Zeitpunkt, zu dem diese Kraft zurückreist, eine bedeutende Rolle spielen, wie etwa der Hofnarr, der

ein Jahrzehnt nach der Ankunft des Vampirs den König vergiftet und so einen Bürgerkrieg auslöst. Ein Objekt oder ein Wesen, das man auf den Reisen in die Vergangenheit aufspürt, das aber in der gegenwärtigen Zeit noch existiert, kann man nicht mit zurückbringen. Ihre fortwährende Existenz in der Vergangenheit lässt sich nicht überschreiben, denn dies stünde im Konflikt mit dem Lauf der Zeit. Die Manipulationen eines Kainskinds aus der Zukunft, das in die Vergangenheit reist, dienen meist dazu, eben jenem Ereignis Vorschub zu leisten, das es abzuwenden sucht. Der Ausgang der Ereignisse findet schlicht einen anderen Weg, um dem ursprünglichen Verlauf der Geschichte zu entsprechen, so sehr ein Kainit auch versuchen mag, eine gewünschte Alternative zu erreichen. So bitter es auch sein mag, Karthago wird fallen. Warnungen stoßen auf taube Ohren, und alles, was unternommen wird, um den Kurs abzuwenden, dient nur dazu, das Ergebnis weiter zu untermauern. Erzähler sollten Würfe durch Schilderungen ersetzen, um die Unfehlbarkeit der Zeit zu gewährleisten.

Clothos Geschenk

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 256

Stufe 5

Disziplin: Temporis

Mit dieser Kraft beschleunigt ein Vampir die Zeit in sich selbst und bewegt sich mit übernatürlicher Geschwindigkeit, was ihm erlaubt, schneller zuzuschlagen oder zu manövrieren, als das Auge folgen kann, und mit derselben Geschwindigkeit zu denken, planen oder Disziplinen, die intensiven Fokus erfordern, anzuwenden.

System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus (und ignoriert hierbei die normalen Generationslimits) und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Mit einem einzigen Erfolg funktioniert diese Disziplin wie Geschwindigkeit und verwendet den Wert des Vampirs in Temporis statt dieser, wo dies relevant ist. Die Kraft bleibt für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen aktiv. Anders als Geschwindigkeit erlaubt Clothos Geschenk jegliche Handlung. Ein Vampir kann über seinen nächsten Zug nachdenken, Disziplinen mehrfach aktivieren, einschließlich derer, die volle Konzentration erfordern oder normalerweise nicht mehr als einmal in einer Runde eingesetzt werden können (wie etwa Beherrschung oder Thaumaturgie). Eine Ausnahme gibt es: Jede Disziplin, die dem Vampir zusätzliche Handlungen über die hinaus verleiht, die der Einsatz dieser Kraft gewährt, funktionieren überhaupt nicht. Weiterhin verursacht jede Handlung, um eine Disziplin zu aktivieren, 2 Würfel nicht absorbierbaren tödlichen Schadens gegen den Kainiten (Schwierigkeit gleich dem Wert des Vampirs in Temporis). Der Schaden manifestiert sich darin, dass die Struktur des Kainiten selbst auseinanderbricht, als verleugnete der Himmel selbst seine Existenz.

Geduld der Nornen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 256

Stufe 4

Disziplin: Temporis

Der Vampir kann nun entweder den Umfang seiner Kraft ausdehnen, um mehrere Ziele gleichzeitig einzuhüllen, oder sie auf einen einzigen lokalen Punkt fokussieren, um ein Objekt an Ort und Stelle festzufrieren. Diese nützliche Kraft bietet sowohl innerhalb wie außerhalb eines Kampfes Vorteile, wie etwa einen Angreifer in eine Statue zu verwandeln, wenn er gerade zum

Hieb ausholt oder wertvolle Dokumente zu konservieren, ohne dass sie den Unbilden der Jahrhunderte ausgesetzt sind.

System: Abgesehen von folgenden Ausnahmen funktioniert diese Kraft gemäß den Regeln für Bleierne Schwere: Um mehrere Ziele zu verlangsamen, gibt der Spieler je 1 Blutund 1 Willenskraftpunkt aus. Um ein einzelnes Ziel an Ort und Stelle festzuhalten, gibt er 2 Blutpunkte aus und ignoriert hierbei das Generationslimit. Mehrere Ziele erfordern keine einzelnen Würfe und erleiden die Effekte gemäß der gegen ihre Schwierigkeit erzielten Erfolge. Eine Anzahl von Zielen bis zur Geistesschärfe des Charakters können in einer einzigen Handlung beeinflusst werden. Ein einzelnes Ziel komplett an Ort und Stelle festzuhalten erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (s. Bleierne Schwere). Sollte danach etwas mit dem Ziel in Kontakt geraten, das mehr kinetische Energie in sich trägt als ein fallender Regentropfen, kehrt es mit derselben Geschwindigkeit in die Zeit zurück, bei der es gestoppt wurde. Charaktere mit Geschwindigkeit können nach wie vor einzelne Erfolge auf dem Wurf zu den Kosten von je 1 Blutpunkt negieren, können dies jedoch nicht mehr tun, sobald diese Kraft ihre Wirkung entfaltet hat. Objekte, die vor der Applizierung dieser Kraft unbelebt waren, lassen sich unbegrenzt lang einfrieren. Dies gilt nicht für lebende oder untote Ziele, die sich in Ruhe befinden oder Ziele, die gegenwärtig unter dem Einfluss dieser Kraft sind.

Lachesis Kuss

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 257

Stufe 6

Disziplin: Temporis

Wahre Brujah mit dieser Kraft erlangen eine eingeschränkte Meisterschaft über das physische Alter von Objekten und Personen. Mit der Fähigkeit, den Alterungsprozess zu beschleunigen oder der Entropie entgegenzuwirken und die Last der Zeit zu verringern, kann der Vampir ein Ziel in einem Wimpernschlag um Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte altern oder sich verjüngen lassen.

System: Der Vampir berührt das Ziel kurz und konzentriert sich für 1 Runde. Der Spieler gibt 2 Blutpunkte aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 4 + Widerstandsfähigkeit des Ziels oder einen entsprechenden Wert für einen Gegenstand +4). Der Kainit kann das Alter des Ziels um eine Zeitspanne entsprechend seiner Erfolge erhöhen oder verringern (Spielerentscheid). Diese Kraft kann nicht die Geschichte verändern oder revidieren. Ihr einziger Einflussbereich liegt darin, die Effekte der Zeit hinsichtlich des Verschleißes umzukehren oder zu beschleunigen. Der Anwender muss nicht die volle Wirkungen einsetzen. Beispielsweise kann er sich mit 5 Erfolgen entscheiden, das Ziel um 6 Monate statt eines Jahrhunderts altern zu lassen. Jeder Erfolg, den der Spieler anwenden will, wird wiederum als nicht absorbierbarer tödlicher Schaden gegen ihn neu gewürfelt (Schwierigkeit gleich dem Wert des Vampirs in Temporis).

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg1 Woche
2 Erfolge1 Monat
3 Erfolge1 Jahr
4 Erfolge1 Jahrzehnt
5 Erfolge1 Jahrhundert
6+ Erfolge1 Jahrhundert pro Erfolg über 5

Vampire verlieren 1 Blutpunkt pro Tag der beschleunigten Alterung, die sie erleiden, was für gewöhnlich für alles unter 3 Erfolgen in Raserei und Starre resultiert, sollten sie alle Vitæ verlieren. Lebewesen welken dahin, verhungern und gehen nach 3+ Tagen für gewöhnlich an Wassermangel zu Grunde (nach dem 3. Tag verlieren Lebewesen 1 Punkt Widerstandsfähigkeit bis zum Tode). Die Effekte auf unbelebte Gegenstände liegen beim Erzähler, doch nichtsdestotrotz verfallen viele organische Materialien rapide innerhalb eines Tages oder einer Woche, während manche Metalle rosten und mit der Zeit zunehmend spröde werden. Die Zeitfäden zu entwirren hat für gewöhnlich ähnliche Effekte, doch Gegenstände können nicht zu einem früheren oder unvollständigen Stadium vor dem Zeitpunkt ihrer Erschaffung zurückkehren. Ein goldener Ring mag neu geschmiedet erscheinen, wird aber nicht wieder zu einem Klumpen Rohmetall werden. Gleichsam kann ein Lebewesen höchstens zum Zeitpunkt seiner Geburt (oder dessen Äquivalent) zurückkehren, nicht jedoch zu einem vorgeburtlichen Stadium. Ein amputiertes Körperglied wird nicht nachwachsen, und genauso wenig wird ein gebrochenes Schwert zu mehr als frisch geschmiedeten Bruchstücken werden.

Diese Kraft verändert nicht die geistigen oder mystischen Eigenschaften eines Objekts oder einer Person. Intelligente Wesen verfügen weiterhin über alle Erinnerungen und Geistesstörungen, die sie besitzen. Der Körper eines Vampirs wird nicht zu einem Stadium vor dem Kuss zurückkehren. Egal ob sein Alter sich verringert oder erhöht, er behält alle Disziplinen und alle Veränderungen seiner Generation durch Diablerie. Altert ein Vampir stark genug, verschwinden alle Anzeichen der Diablerie aus seiner Aura, während seine Haut dauerhaft blasser wird. Er mag sogar einen Heißhunger auf seine eigene Art entwickeln.

Versunken in Gedanken

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255–256

Stufe 2

Disziplin: Temporis

Aufgrund der Effektivität dieser einfachen Fähigkeit halten die meisten Wahren Brujah es für wahrscheinlich, dass ihr Vorsintflutlicher auf ewig in dem Moment gefangen geblieben ist, in dem Troilus‘ Fangzähne seine Kehle durchdrangen. Ein Kainit mit dieser Kraft meistert die Wahrnehmung der Zeit, die ihm Zeitgefühl verleiht, was ihm erlaubt, in Reaktion auf eine Krise die Schärfe seines Geistes zu steigern. Zweitens kann er diese Fähigkeit auch umgekehrt auf andere projizieren, was alle Gedankengänge und bewusste Wahrnehmung betäubt, während er sein Opfer mit einer unergründlichen Benommenheit schlägt, die dessen Geist mit Leere erfüllt.

System: Der primäre Effekt dieser Kraft kann reflexiv als defensive Handlung aktiviert werden. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Mit 1 Erfolg hält die Zeitwahrnehmung des Vampirs an, und sein Geist tritt aus dem linearen Fluss der Zeit in eine ewig währende Gegenwart. Er kann über etwas nachsinnen oder vor sich hin dozieren, kann jedoch keine physischen Handlungen ausführen, nicht seinen Blickwinkel ändern, keine Kräfte, die physische Aktivierungskosten erfordern (wie etwa Blut) nutzen und in keiner Weise Einfluss auf die Welt nehmen. Hat sich der Vampir einmal dafür entschieden, was er als Nächstes tun will, lässt er seine Aufmerksamkeit in die Zeit zurückkehren und kann seine Pläne in die Tat umsetzen. Die Schwierigkeit der ersten Handlung, die er unternimmt, ist pro oben gewürfeltem Erfolg um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 3. Manche Handlungen und Ereignisse sind aber unvermeidlich. Ein Vampir könnte eine ausweglose Situation in die Ewigkeit hinauszögern und darüber nachsinnen, ohne zu einer bequemen Lösungen zu kommen. Ein Kainit mag zum Beispiel innehalten, um einen Pflock zu überdenken, unmittelbar bevor er

sein Herz durchdringt, doch egal wie lange er über ihr Vorgehen nachdenkt, er kann ihm einfach nicht ausweichen. Für den sekundären Effekt dieser Kraft konzentriert sich der Vampir auf ein Opfer in seinem Sichtfeld. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Opfers). Das Opfer fällt in eine leichte Trance, die 1 Minute pro Erfolg anhält. Opfer in Trance sind sich ihrer Umgebung und des Flusses der Zeit um sie herum nicht länger bewusst. Der Zustand endet, wenn das Opfer Schaden erleidet oder einen plötzlichen heftigen Reiz erlebt, wie etwa einen Donnerschlag oder auch nur einen sanften Stoß. Normale Unterhaltungen stören die Trance nicht, Schreie jedoch schon. Ein Patzer bei dem Wurf lässt den Vampir selbst in Trance fallen.

Zeitgefühl

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255

Stufe 1

Disziplin: Temporis

Die Zeit ist eine viel zu heikle Kraft, um sie achtlos zu manipulieren. Die erste Stufe Temporis gewährt einem Vampir ein unfehlbares Gespür dafür.

System: Diese Disziplin dupliziert den Vorzug Zeitgefühl (s. S. 424), abgesehen davon, dass das intuitive Verständnis des Kainskinds ohne Fehl jenseits jeder konventionellen Einheit der Zeitmessung ist. Darüber hinaus weiß der Vampir intuitiv, wenn die Zeit durch irgendeinen übernatürlichen Effekt gestört wird (Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen eine Schwierigkeit von 6, vom Erzähler an Entfernung und Intensität angepasst), er verbleibt innerhalb einer veränderten Zeitlinie, ist sich aber bewusst, das sich etwas verändert hat. Die Schwierigkeit aller übernatürlichen Effekte, um die durch Zeitgefühl gewährte Wahrnehmung zu verändern, erhöht sich für jeden Punkt Temporis des Charakters um 1.

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Disziplinkräfte · Tierhaftigkeit

Entfesselung des Tiers

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 260

Stufe 5

Disziplin: Tierhaftigkeit

Auf dieser Tierhaftigkeitsstufe drängt das Tier des Vampirs nach außen und zwingt ein sterbliches oder kainitisches Opfer zu einem brutalen Tobsuchtsanfall. Das Tier des Vampirs wütet im Opfer und treibt es in eine starke Raserei.

System: Der Vampir muss Blickkontakt aufnehmen, um sein Tier zu entfesseln. Würfeln Sie Manipulation + Selbstbeherrschung/Instinkt gegen 8. Ziehen Sie die Tabelle für Ergebnisse zu Rate:

ErfolgeErgebnis
ScheiternDer Vampir verfällt selbst in Raserei.
1 ErfolgDas Tier bricht aus und steckt eine zufällige Person in der Nähe an.
2 ErfolgeDer Vampir ist von der Anstrengung betäubt und kann die nächste Runde nicht handeln, es sei denn, er gibt 1 Willenskraftpunkt aus. Er überträgt sein Tier erfolgreich.
3+ ErfolgeDer Vampir überträgt das Tier erfolgreich

Ist er erfolgreich, verlässt das Tier den Körper des Vampirs und fährt in das Opfer ein. Dies ist ein wirklicher Transfer des Tiers. Wenn das Opfer sich aus der Nähe des Vampirs entfernt, bevor die unnatürliche Raserei vorbei ist, verliert er es. Solange er von seinem Tier getrennt ist, kann er keine Willenskraft nutzen oder wiedererlangen. Er kann nicht in Raserei verfallen. Wenn das Opfer ein Kainskind ist, erhöht sich seine Schwierigkeit, einer Raserei zu widerstehen, um 2. Wenn das Opfer sterblich ist, wird es anfällig für Raserei, als wäre es ein Kainit. Wenn das Kainskind das Opfer findet, kann es das Tier möglicherweise zurücklocken, indem es sich als überlegener Wirt zeigt. Dies erfordert keinen Wurf, doch der Erzähler kann natürlich einen verlangen. Ziehen Sie hier das Rollenspiel den Regeln vor. Der Vampir muss das Tier überzeugen, dass er ein geeigneter Wirt ist. Alternativ kann er den gegenwärtigen Wirt töten.

Geteilte Seele

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 260

Stufe 6

Disziplin: Tierhaftigkeit

Geteilte Seele erlaubt dem Kainiten, seinen Geist mit einem Tier zu teilen, das er berührt. Sowohl er als auch das Tier erleben das Bewusstsein des anderen zur Gänze, was für beide Parteien überwältigend sein kann. Dies erlaubt dem Vampir, ideale Spione und Alliierte zu finden. Anhänger des Weg des Tieres sinnen über Seele des Tieres nach, um ihre Philosophie voranzubringen.

System: Der Vampir berührt das Tier. Würfeln Sie Wahrnehmung + Tierkunde gegen 6. Die Kraft aufrechtzuhalten kostet 1 Willenskraftpunkt pro Runde. Einfache Wahrnehmungen und Erinnerungen lassen sich in 1 Runde erfassen. Komplexe Erinnerungen erfordern 3 Runden. Ein volles, permanentes Band mit dem Tier erfordert 10 Runden abzüglich der gewürfelten Erfolge. Wenn das volle Band geschlossen ist, muss der Charakter der Raserei widerstehen. Wenn er in Raserei verfällt, verliert er auch 1 Wegpunkt, da die tierischen Instinkte seine höheren Gehirnfunktionen übermannen. Ist das volle Band etabliert, teilen die beiden fürderhin ihre Erinnerungen. Wenn er sich konzentriert, kann der Vampir von überall her in der Welt durch die Sinne des Tieres dessen Umgebung wahrnehmen. Das Tier verfügt nicht über die höheren Gehirnfunktionen, um es ihm gleichzutun. Die Schwierigkeit aller Tierhaftigkeitskräfte, die der Vampir gegen das Tier einsetzt, ist um 2 verringert. Wenn das Tier stirbt, verfällt der Vampir in Raserei wie beim Knüpfen des Bandes. Als Nebeneffekt kann diese Kraft nach Ermessen des Spielleiters den Erwerb bestimmter Vorzüge rechtfertigen oder gar die Kosten von Punkten auf dem Weg des Tiers reduzieren und dabei das Tier als eine Art Behelfsmentor nutzen. In diesem Fall bestimmen die Erfolge auf dem Wurf die Punkte des Tiers im Weg des Tiers für dessen Rolle als Mentor. Der Charakter muss erst ein volles Band eingehen.

Geteilter Geist

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 259–260

Stufe 4

Disziplin: Tierhaftigkeit

Indem sie Blickkontakt mit ihm aufnimmt, kann die Vampirin die höheren Gehirnfunktionen des Tieres unterdrücken und die Kreatur übernehmen. Der Körper der Vampirin verfällt in einen bewegungslosen Zustand ähnlich der Starre, während ihr Bewusstsein eins mit der tierischen Hülle wird.

System: Die Vampirin muss Blickkontakt mit dem Tier aufnehmen. Würfeln Sie Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 8), Erfolge erlauben der Vampirin Zugriff auf manche ihrer geistigen Disziplinen, während sie sich in Tiergestalt befindet.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolgkann keine Disziplinen nutzen
2 Erfolgekann Auspex und Kräfte der Wahrnehmung nutzen
3 Erfolgekann Präsenz und andere emotionale Manipulation nutzen
4 Erfolgekann Irrsinn, Beherrschen und geistige Manipulation nutzen
5 Erfolgekann Schimären, Nekromantie, Thaumaturgie und andere mystische Kräfte nutzen.

Wenn der Effekt endet, wird der Vampir für eine Anzahl von Nächten gleich seinen Erfolgen bei der Aktivierung nervöse Ticks und andere Verhaltensweisen des Tiers zeigen. Er kann diese vorzeitig mit 1 Punkt Willenskraft abschütteln. Der Vampir kann jederzeit aus jedweder Distanz zurück in seinen Körper fahren und damit die Kraft beenden. Die Kraft endet nicht von sich aus. Dies erlaubt dem Vampir in eingeschränktem Maße, tagsüber zu handeln. Jedoch muss er nach wie vor würfeln, um wach zu bleiben (s. S. 361). Wenn der Vampir einschläft, endet die Kraft. Wenn das Tier stirbt, bevor der Vampir die Kraft beenden kann, fährt er in seinen Körper zurück und verfällt in Starre.

Klauen des Teufels

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261

Stufe 7

Disziplin: Tierhaftigkeit

Auf diesem Grad der Meisterschaft ist die Macht des Vampirs über sein Tier fast vollkommen. Er kann Raserei wie eine Waffe führen, wie andere einen Dolch.

System: Geben Sie reflexiv 1 Willenskraftpunkt aus, um in Raserei zu verfallen. Kein Wurf ist erforderlich. Um eine Raserei zu beenden, geben Sie 1 Willenskraftpunkt aus und würfeln Sie Instinkt/Selbstbeherrschung. Die Schwierigkeit hängt von den gegenwärtigen Faktoren ab. Berechnen Sie sie, als würde der Vampir just in diesen Moment zur Raserei provoziert, mit einer Mindestschwierigkeit von 4.

Lied der Ruhe

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 259

Stufe 3

Disziplin: Tierhaftigkeit

So wie Tierhaftigkeit das Tier im Inneren dazu nutzt, mit gewöhnlichen Tieren zu kommunizieren, erlaubt diese Ausformung von Tierhaftigkeit ihm, Einfluss über das Tier anderer Kainiten oder über den Kampfeswillen eines Sterblichen auszuüben. Lied der Ruhe wäscht alle starken Emotionen ab und lässt das Opfer teilnahmslos und gleichgültig zurück.

System: Würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern, wenn Sie Dominanz durch Furcht geltend machen oder Manipulation + Empathie, um das Opfer sanft einzulullen. Beide Würfe haben eine Schwierigkeit von 7. Dies ist eine erweiterte Handlung und erfordert Erfolge in Höhe der Willenskraftpunkte des Opfers. Ein Fehlschlag negiert alle zuvor angesammelten Erfolge, und der Vampir muss von vorn anfangen. Ein Patzer macht das Opfer für den Rest der Szene gegen die Tierhaftigkeit des Vampirs immun. Sterbliche, denen das Feuer des Tiers in ihrem Inneren fehlt, sind handzahm und reagieren selbst auf die stressigsten Situationen mit Gleichgültigkeit. Sie ergreifen keine Eigeninitiative und werden sich nicht einmal verteidigen, wenn ihr Leben nicht eindeutig in Gefahr ist. In einer Situation, in der es um Leben und Tod geht, können sie 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um in Selbstverteidigung zu handeln. Um sich von dieser Kraft zu erholen, würfelt der Spieler täglich Willenskraft (Schwierigkeit 6), bis er Erfolge in Höhe der Willenskraft des Vampirs gewürfelt hat. Bei einem Vampir erfolgen die Würfe, um die Wirkung abzuschütteln, jede Szene. Zusätzlich erlaubt ein effektiver Einsatz dieser Kraft einem Vampir in Raserei einen weiteren Wurf, um dieser zu widerstehen, der mit dem ursprünglichen Widerstandswurf identisch ist. Vampire unter dem Einfluss von Lied der Ruhe können nicht zur Raserei provoziert werden.

Ruf der Wildnis

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 259

Stufe 2

Disziplin: Tierhaftigkeit

Mit dieser Kraft verleiht ihr Tier der Stimme des Vampirs eine tiefe Affinität zu einer bestimmten Tierart. Er heult, kreischt, krächzt oder imitiert auf sonstige Weise einen Tierlaut. Jedes Tier der ausgewählten Art innerhalb von Hörweite hört den Ruf, und manche werden kommen, je nachdem, wie gut der Vampir den Tierruf imitiert. Ruf der Wildnis ruft Tiere nur herbei und stimmt sie dem Kainiten, der ihn ausführt, gegenüber positiv. Sie werden nicht angreifen, aber ohne eine Anwendung von Flüstern der Wildnis auch nicht von sich aus gehorchen. Wenn der Vampir besonders erfolgreich dabei war, die Tiere zu rufen, kann Flüstern der Wildnis nach Ermessen des Erzählers leichter sein.

System: Benennen Sie eine Art von Tier. Dies kann sehr spezifisch oder allgemeiner Natur sein. Der Kainit kann eine Tierart rufen, eine spezifische Gruppe (z.B. männliche Wölfe) oder ein, exakt benanntes Tier (die Ratte, mit der ich vor zwei Nächten sprach). Würfeln Sie Charisma + Überleben (Schwierigkeit 6).

ErfolgeErgebnis
1 ErfolgEin Tier antwortet
2 ErfolgeEin Viertel der Tiere in Hörweite antwortet
3 ErfolgeDie Hälfte der Tiere in Hörweite antwortet
4 ErfolgeDie meisten Tiere in Hörweite antworten
5 ErfolgeAlle Tiere in Hörweite antworten

Sprache der Tiere

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 260–261

Stufe 6

Disziplin: Tierhaftigkeit

Diese Kraft erweitert die Gaben von Flüstern der Wildnis (Tierhaftigkeit 1). Statt in der Lage zu sein, mit einem einzelnen

Tier zu sprechen, kann der Vampir zu allen Tieren sprechen, ohne Blickkontakt aufzunehmen.

System: Kein Wurf ist erforderlich. Der Charakter kann eine Gruppe Tiere auswählen, mit der er sprechen will. Die inhärente Einschränkung ist, dass er nur mit jeweils einer Familie von Tieren sprechen kann. Beispielsweise mag diese Kraft auf Hund und Wölfe wirken, aber nicht zur gleichen Zeit auf Katzen oder Bären. Der Erzähler legt fest, mit welchen Gruppen der Vampir jeweils kommunizieren kann. Diese Gruppierungen sollten thematisch und dramatisch sinnvoll sein, nicht wissenschaftlich.

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