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Vampire V20

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1363 Einträge · Seite 37 von 55

Rituale

Gewicht der Schatten

Blutriten · S. 38

Stufe 1

Den Rest der Nacht kann sich der Anwender konzentrieren und natürlich entstandene Schatten kontrollieren, sie bewegen, handeln lassen oder sie anderweitig seinen Anweisungen unterwerfen. Solange der Anwender keine andere Handlung unternimmt, kann er jeden Schatten kontrollieren, der nicht bereits durch ein anderes Individuum übernommen ist.

System: Mit diesem Ritual kann der Anwender nur natürliche Schatten kontrollieren, keine Schatten, die durch Schattenspiele erschaffen wurden. Die vom Anwender kontrollierten Schatten können ein wenig ihrer Größe zulegen oder verlieren (der Schatten einer Frau kann dadurch auch aussehen, wie der eines Mannes, doch nicht wie der eines Hundes). Nur ein solcher Schatten kann zur selben Zeit kontrolliert werden. Es obliegt dem Erzähler, darüber zu entscheiden, welcher Schatten für diese Kraft schlichtweg zu groß sein könnte (z. B. der eines Wolkenkratzers). Der Effekt dieses Rituals hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an.

Nebenwirkung: Der Anwender zieht Schatten an und wenn er sie nicht kontrolliert, werden sie versuchen, auf ihn zuzukriechen, sogar so sehr, dass sie Licht beugen. Der Anwender erhält die Schwäche Unheimliche Präsenz (gemäß oben genannter Beschreibung), solange das Ritual anhält. (V20, S. 495).

Maul des Ahriman

Blutriten · S. 38

Stufe 4

Sobald der Anwender dieses Ritual gewirkt hat, wird sein Mund zu einem Portal in den Abgrund. Er kann weder sprechen, noch irgendeinen Laut von sich geben und jeder, der in seinen Mund blickt, wird dort nur eine tiefe Kluft der Schwärze sehen, die jenseits von allem liegt, was die menschliche Psyche noch begreifen kann.

System: Der Anwender kann alles verschlingen, was in seinen Mund passt und es damit vollständig auslöschen, indem es in den Abgrund gesogen wird (sei es Gegenstand, Kreatur oder Teile einer Kreatur). Einen Gegner auf diese Art zu beißen verursacht schon bei einem normalen Biss schwer heilbaren Schaden und entzieht zudem einen Punkt Willenskraft des Gegners. Auf diese Weise verlorene Willenskraft kann für einen Monddurchlauf nicht zurückgewonnen werden. Der Effekt dieses Rituals hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an oder der Anwender beendet es in der Zwischenzeit selbst.

Nebenwirkung: Der Anwender kann weder sprechen, noch Stimmlippen, Mund, Zunge oder Fänge für die Dauer des Rituals verwenden.

Schutzkreis gegen Technologie

Inconnu
Blutriten · S. 102

Stufe 5

Obwohl sie über einen hohen Grad an Wissen verfügen und viel Erfahrung mit der Physiologie der Kainskinder haben, sind die meisten Inconnu keine Modernisten. Dieses Ritual wurde von William Howard Lexington III entwickelt, um sich selbst und seine gleichgesinnten Inconnu vor frisch erschaffenen Neugeborenen und Jägern zu schützen, die technologische Waffen einsetzten. Dieses Ritual erschafft einen Schutzkreis mit dem Anwender im magischen Zentrum, in den Technologie (z. B. jegliche Maschine, die komplexer oder fortgeschrittener als eine Armbrust ist) nicht eindringen kann, ohne zu zerbrechen und stillgelegt zu werden. Der Kreis kann so groß und so langanhaltend gemacht werden, wie es der Anwender wünscht, solange er bereit ist, den entsprechenden Preis zu bezahlen.

System: Das Ritual benötigt drei Blutpunkte eines Sterblichen mit einer Intelligenz von mindestens 3. Der Anwender legt die Größe des Schutzkreises fest, wenn er ihn wirkt: der grundlegend angenommene Radius beträgt 3 Meter und jede Vergrößerung um 3 Meter erhöht die Schwierigkeit um eins (neben der Erhöhung der Schwierigkeit bis zu einem Maximum von 9 ist auch ein zusätzlicher Erfolg für jede Vergrößerung notwendig). Der Spieler gibt pro 3 Meter Radius einen Blutpunkt aus und würfelt. Das Ritual nimmt zur Durchführung die normale Dauer in Anspruch, wenn es nur kurzfristig wirken soll (den Rest der Nacht) oder eine ganze Nacht, wenn es langfristig andauern soll (ein Jahr und einen Tag).

Wirkt der Schutzkreis, glüht er in einem kupfernen Orange, zu blass, um ihn bei normalem Lichteinfall zu sehen, doch unter gedämpften Lichtverhältnissen oder in natürlicher Dunkelheit sichtbar. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) identifiziert dies als Schutzkreis. Wenn Technologie in den Kreis eindringt, muss der Besitzer dieser Technologie bei einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit gleich des Thaumaturgiewerts des Anwenders + 3) mehr Erfolge erzielen, als der Anwender bei der Erschaffung des Schutzes. Ein Scheitern bedeutet, dass der Schutzkreis sämtliche Technologie, die das Individuum bei sich trägt, irreparabel zerstört: Daten können später nicht wiederhergestellt werden und alle Einzelteile des Geräts zerspringen. Wenn die Technologie aus dem Kreis herausgebracht wird und später wieder hineingelangt, muss der Besitzer diesen Wurf wiederholen.

Spiegel aus Blut

Blutriten · S. 107

Stufe 5

Dieses legendäre Ritual wird für die Erschaffung ganzer Rudel Blutsbrüder eingesetzt, womit sie ganz ohne Kuss aus sterblichem Fleisch und kainitischer Vitae geformt werden. Einige Kainiten betrachten Spiegel aus Blut als Ketzerei wider des vampirischen Daseins. Andere betrachten es als den Höhepunkt vereinter magischer Forschung und Experimente. Ungeachtet dessen stimmen alle in einem überein: es ist äußerst gefährlich.

Die Tzimisce und die Tremere Antitribu des Sabbat ersannen gemeinsam dieses Ritual nach Jahrhunderten des Ausprobierens. Seine Meisterschaft ist unheimlich schwierig und seine Durchführung extrem heikel. Zur Durchführung des Rituals muss der Anwender zehn Kinder unter sieben Jahren gefangen nehmen. Ihre Herkunft und ihr Geschlecht ist egal, doch sie müssen alle dieselbe Blutgruppe haben und dürfen keinerlei Krankheiten oder genetische Defekte jeglicher Art aufweisen.

Alle Kinder müssen vom selben Vampir geghult werden. Dieser Vampir ist in der Regel ein leichtgläubiges Ding, entweder ein frisch erschaffener, ein unbedeutendes Kind oder ein Gefangener einer anderen Sekte. Über die nächsten drei Monate werden die Kinder abwechselnd von ihrem Domitor verwöhnt und vom Anwender des Rituals gefoltert, womit sie Nacht für Nacht zu perfekten Repliken voneinander geformt werden. Die Qualen und die Annehmlichkeiten nehmen rasch zu, bis am Ende der drei Monate die Geister der Kinder gebrochen sind und ihre Körper gleichermaßen entartet sind. In diesem Zustand übertragen sie ihren Eigensinn auf ihren Domitor und entwickeln ein bedingungsloses und tiefes Vertrauen in ihn. Ist dieser Punkt erreicht, müssen sie mit ansehen, wie ihr Domitor durch die Hand ihres Peinigers getötet wird und sollen anschließend ihren Domitor in der letzten Nacht des Rituals abschlachten. Mit einer letzten, verdrehten Anwendung hermetischer und elementarer Magie werden die Kinder ermordet, ihre Geister verschmolzen und ihre Erinnerungen geteilt. Danach werden sie durch die Macht des Rituals zurück ins Leben

geholt. Dieses gemeinsame Band – durch das ursprüngliche, gemeinsame Blutsband zu ihrem Domitor, das nun verstärkt und zu etwas weit Größerem verdorben wurde – bildet die dauerhafte und unveränderliche Einheit eines neuen Rudels perfekt identischer Blutsbrüder.

System: Die Kosten dieses Rituals betragen 3 Blutpunkte pro Kind, das in einen Blutsbruder verwandelt werden soll. Nach den drei Monaten der Durchführung, in der letzten Nacht des Rituals, muss der Thaumaturg zehn Würfe ablegen – einen für jedes Kind, das in das Ritual eingebunden wurde. Diese Würfe werden auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 9) abgelegt. Der Thaumaturg muss zumindest einen Erfolg erzielen, damit das Kind überlebt. Wenn zwei Kinder oder weniger den Prozess überleben, scheitert das gesamte Ritual und alle Kinder sterben. Überleben drei Kinder oder mehr, ist das Ritual ein Erfolg. Die Anzahl an überlebenden Kindern stellt gleichzeitig die Größe des neuen, geeinten Rudels Blutsbrüder dar.

Allein der Versuch dieses Rituals, ob erfolgreich oder nicht, verursacht einen Punkt Moralverlust durch Entartung, wenn es Menschlichkeit betrifft. Andere Pfade (besonders, wenn sie Tötungen ablehnen), können zu einem ähnlichen (oder höheren) Verlust führen. Blutsbrüder, die mit diesem Ritual erschaffen werden, sind unfruchtbar und können den Kuss nicht weitergeben.

Stier des Himmels

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 163

Stufe 3

In einer Nachahmung des Rituals, das die Göttin Ishtar angeblich anwandte, um den großen Stier des Himmels auf seine Begegnung mit Gilgamesh vorzubereiten, kann der Ashipu mit diesem Ritual ein Tier verzaubern und es dazu bringen, ihm zu gehorchen. Das Ergebnis ähnelt der Kraft Geteilter Geist der Tierhaftigkeit.

System: Der Ashipu muss vom Tier trinken, während er ihm gleichzeitig sein Blut füttert. Ein Blutpunkt reicht bei Tieren bis zu der Größe eines Menschen aus. Drei Punkte werden für größere Tiere benötigt, bis zur Größe eines ausgewachsenen Stieres. Noch größere Tiere können für dieses Ritual nicht verwendet werden. Sobald das Tier das Blut erhält, wird es zum Ghul und erhält einen Punkt Stärke sowie einen Punkt Seelenstärke bzw. einen Punkt einer Disziplin, über die der Ashipu verfügt, die aber keine Unterweisung benötigt (wie z. B. Beherrschung oder Dur-An-Ki). Für den Rest der Nacht kann der Ashipu das Tier intuitiv nach seinem Willen steuern und dessen Sinne zur Wahrnehmung nutzen, während er selbst seine normale Aufmerksamkeit für sein Umfeld beibehält.

Vaters Freiheit

Inconnu
Blutriten · S. 101–102

Stufe 3

Die Anwendung dieses Rituals dauert eine Stunde und muss auf ein Ziel angewandt werden, das irgendwann in seinem Unleben einmal eine Diablerie vollzogen hat. Ist das Ritual erfolgreich, wird eine diablerierte Seele (nach Auswahl des Anwenders, wenn es mehrere gibt) aus ihrer Gefangenschaft befreit und entflieht in Form eines strahlenden Lichts durch den Mund des Ziels. Der Geist erinnert sich an alles, was vor und nach seinem Tode geschehen ist. Wenn der Anwender das Ritual aufrechterhält, kann er die diablerierte Seele vage materialisieren lassen, sodass er sie befragen kann. Die Seele untersteht keinem Druck die Wahrheit zu sagen oder etwas zu offenbaren, doch es besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass sie ihrem Befreier gegenüber wohlgesonnen ist. Sobald der Ritualkreis durchbrochen wird, wird der Geist freigesetzt und entschwindet aus der materiellen Welt.

Die meisten Inconnu, die privilegiert genug sind, um dieses Ritual erlernen zu dürfen, nutzen es für die Befreiung (und Befragung) von Salubri, die vor langer Zeit von Tremere diableriert wurden. Dennoch ist bekannt geworden, dass einige raffinierte und weniger moralische Mitglieder der Gesellschaft bewusst ihre Feinde diablerieren, um mit deren Seele zu entkommen und später das Ritual auf sich selbst anzuwenden.

System: Die Durchführung dieses Rituals dauert eine Stunde und verlangt im Laufe des Prozesses den Einsatz von 10 Blutpunkten des Anwenders. Das Ziel des Rituals muss während der Beschwörung innerhalb des Ritualkreises verbleiben (ein Gebiet von maximal 10 Quadratmetern), wobei es von einer körperlichen Kraft oder durch übernatürliche Mittel festgehalten werden kann. Wenn das Ritual Erfolg hat, entfernt es sofort alle Auswirkungen der Diablerie vom

Ziel (die guten und die schlechten), mit Ausnahme während der Diablerie erlittener Entartung.

Versteckte Zuflucht

Inconnu
Blutriten · S. 101

Stufe 2

Dieses Ritual soll angeblich vom Rat der Zwölf entwickelt worden sein, um ihre riesige Bibliothek in den Karpaten zu verstecken. Das Ritual ist in seiner Durchführung schwierig und darf nur ein Gebäude zum Ziel haben, das nicht größer als ein Haus ist. Wurde es angewandt, ist das Gebäude

generell nicht mehr wahrnehmbar; selbst Personen, die von seiner Existenz wissen, bemerken es nicht, noch erinnern sie sich daran, wenn sie danach gefragt werden. Während des Rituals muss der Anwender einen körperlichen „Schlüssel“ benennen (z. B. sich zwei Mal im Kreis drehen, mit einem Absatz drei Mal auf den Boden auftreten und dann „Vitae Incorpora“ sagen). Jede Person innerhalb von 100 Metern Umkreis des Gebäudes, die diesen Schlüssel korrekt ausführt, kann das Ritual durchschauen und das Gebäude ohne Schwierigkeiten ausmachen.

System: Der Anwender muss das Gebäude umrunden und alle Ecken, Zugänge und Fensterrahmen mit einer Kreide aus der Asche von Eulenfedern kennzeichnen. Die Durchführung des Rituals nimmt eine ganze Nacht in Anspruch und der Anwender muss einen permanenten Punkt Willenskraft einsetzen. Wer das Gebäude finden möchte, ohne den Schlüssel zu kennen, muss sich dem Gebäude auf weniger als 100 Meter nähern und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus ablegen (Schwierigkeit 9), wann immer er aufs Neue den Schutz des Rituals durchschauen möchte. Die Auswirkungen von Versteckte Zuflucht halten ein Jahr lang an.

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Rituale · Setitenhexerei

Das Wort des Dunklen Gottes

Setitenhexerei
Blutriten · S. 83–84

Stufe 1

Beim Erlernen der Grundlagen der Setitenhexerei wünschen sich viele Hexer, den Dunklen Gott weiter zu besänftigen und sich weiter in seiner Gunst zu sonnen. Was könnte dafür besser geeignet sein, als seine direkten Anweisungen zu befolgen?

Indem der Hexer über dem Kopf eines Leichnams (vielleicht eine im Prozess der Erlangung von Akhu geschändete Mumie oder den Körper eines Nahuallotl-Opfers) kniet und betet, erbittet er um die Führung des Dunklen Gottes. Der Anwender bietet einen Blutpunkt dar und gießt ihn in den Mund der Leiche, wonach der Tote mit erfolgreichem Abschluss des Rituals einen Namen flüstert. Dies ist der Name einer Person, die Seth korrumpiert wissen will. Wenn der Setit diese Person erfolgreich korrumpiert, bringt ihm das weiteres Wohlwollen des Dunklen Gottes ein.

System: Dies ist ein reines erzählerisches Werkzeug, das der Erzähler für sich nutzen kann, ohne jegliche Vorteile bei der Spielmechanik. Als optionale Regel kann der Erzähler die durch dieses Ritual auferlegte Aufgabe als erfolgreiche Grundlage nehmen, damit der Charakter Zugang zu höheren Stufen der Setitenhexerei erhält. Andernfalls kann die

Gunst Sets eine beliebige Form im Ermessen des Erzählers annehmen.

Die Zerstückelung des Osiris

Setitenhexerei
Blutriten · S. 167

Stufe 4

Der Setit zerstückelt rituell den Anführer oder Sprecher einer Gruppe oder Organisation – es muss sich um einen Mann handeln, von Frauen geführte Organisationen können von dieser Kraft nicht betroffen werden. Nachdem das Opfer tot ist, schneidet der Hexer dessen Phallus ab und wirft ihn in ein Becken voller Fische, die ihn dann fressen. Infolgedessen erleidet die Gruppe oder Organisation für die kommenden sechs Monate externe Rückschläge.

System: Die Ergebnisse obliegen vor allem dem Erzähler, abhängig vom Erfolg des Rituals. Als allgemeine Regel dient hier die Annahme, dass jeder Erfolg beim Wurf eine kumulative Verringerung der Größe und Ressourcen der betroffenen Gruppierung von 10% zur Folge hat.

Ein Schuss des heimlichen Nektars

Setitenhexerei
Blutriten · S. 84

Stufe 1

Viele, die von Typhons Gebräu (siehe Kasten) gekostet haben, kommen gerne auf der Suche nach mehr zurück. Die Fähigkeit zu trinken, als sei man nochmals lebendig, übt auf

Kainskinder eine enorme Anziehungskraft aus und ist somit etwas, das die Jünger des Seth gerne und häufig ausnutzen.

System: Das Ritual baut darauf auf, dass der Hexer zunächst Typhons Gebräu zubereiten kann. Der Hexer braut eine Ladung des Getränks, wie sonst auch für das Ritual und wirkt dann während des Prozesses Ein Schuss des heimlichen Nektars in der letzten Nacht des Vollmondes darauf. Dann investiert er nochmals dieselbe Anzahl an Blutpunkten, die er zu Beginn des Prozesses in die Mixtur gegeben hat und wendet die gleiche Anzahl an Punkten Willenskraft auf. Jeder Vampir, der vier Liter des Gebräus trinkt, verliert dieselbe Anzahl an Punkten Willenskraft (gleichmäßig über die folgenden Stunden verteilt), da er sehr schnell betrunken wird. Dies hat sich als unheimlich nützlich bei der Manipulation betrunkener Kainskinder erwiesen.

Entsenden des Skorpions

Setitenhexerei
Blutriten · S. 167

Stufe 3

Der Hexer fertigt einen Skorpion aus Wachs und bindet einige Materialien ein, die vom Körper des Ziels stammen. Er schreibt den Namen Seths auf den Skorpion und rezitiert die Geschichte der Vergiftung des Horus, wobei er den Teil auslässt, in dem er sich wieder erholt. Dann hinterlässt er das Modell irgendwo, wo das Ziel vorbeikommen wird, denn dann erwacht es zum Leben und greift ihn an.

System: Der Skorpion verfügt über die normalen Werte für ein Tier seiner Größe, doch wenn er das Ziel erfolgreich trifft, wird es vergiftet. Das Gift verursacht eine Stufe Tödlichen Schaden alle fünfzehn Minuten. Der Schaden endet, wenn das Ziel erfolgreich einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 7) abgelegt hat, der alle fünfzehn Minuten durchgeführt werden kann. Das Gift trifft Sterbliche und Übernatürliche gleichermaßen. Der Skorpion ist klein und daher schwer zu entdecken (Wahrnehmung + Aufmerksamkeit, Schwierigkeit 7).

Fesseln des Blutes

Setitenhexerei
Blutriten · S. 167–168

Stufe 5

Der Wangateur braut einen Trank, der ein temporäres Blutsband verursacht, auch auf Entfernung. Er muss drei Blutpunkte seines eigenen Blutes einsetzen, eine Auswahl natürlicher Zutaten und das Herz eines kürzlich verstorbenen Sterblichen des jeweils anderen Geschlechts. Er rührt dann die Mixtur über einen Zeitraum von drei Stunden und siebt es durch ungebleichte Baumwolle ab, ehe er die fertige Mixtur dem Opfer einflößt.

System: Das falsche Band hält eine Anzahl an Nächten an, die den erzielten Erfolgen entspricht. Danach klingt der Effekt ab, doch schafft es der Wangateur, das Ziel in dieser Zeit tatsächlich ans Blut zu binden, wirkt es wie ein normales Blutsband weiter. Obwohl das Ritual auf den ersten Blick unnötig kompliziert erscheint, verglichen mit der Herstellung eines Blutsbandes auf konventionellem Wege, hat

es einen mächtigen Vorteil: wird das Gebräu einem Sterblichen eingeflößt, wird auch jeder Vampir davon betroffen, der innerhalb der folgenden 24 Stunden von diesem Sterblichen trinkt – so, als hätte er es selbst eingenommen. Auf diese Art kann ein verschlagener Wangateur Macht über einen Vampir erlangen, der noch nicht einmal weiß, dass der Wangateur existiert.

Gris-Gris erschaffen

Setitenhexerei
Blutriten · S. 166

Stufe 2

Wer mit Voudoun vertraut ist, kennt auch Gris-Gris Beutel, verfluchte Gegenstände, die Schmerz und Leid beim Ziel hervorrufen. Der Wangateur muss dafür einen Beutel mit Kräutern, mineralischem Pulver, den Fingerknochen eines Kleinkindes, neun Prisen Graberde, einigen Gegenständen des Ziels und zwei Punkten seines Blutes füllen. Der Beutel muss dann im Umkreis von ein paar Metern um das Zuhause oder die Zuflucht des Ziels versteckt (idealerweise vergraben) werden.

System: Solange das Ziel unter dem Einfluss eines Gris-Gris Fluches steht, erleidet es einen Abzug von -1 auf alle Würfelvorräte, aufgrund eines andauernden, pochenden Kopfschmerzes. Bei Sterblichen ist der Effekt permanent, bis sie den Beutel gefunden und entfernt haben. Bei Kainskindern halten die Auswirkungen eine Nacht pro Erfolg an, es sei denn, der Beutel wird vorher entfernt. In den Händen eines anderen Wangateurs, mit einer höheren Stufe in Wanga, verfügt der Beutel über eine analog-magische Verbindung zu seinem Hersteller, der einem Blutpunkt entspricht.

Ringe wie Ketten

Setitenhexerei
Blutriten · S. 84

Stufe 3

Viele alte Zivilisationen sprachen dem Türkis eine prophylaktische Wirkung in der Natur zu, wodurch er alle schützte, die ihn trugen. Indem er diesen Glauben pervertiert, kann der Setiten-Hexer Schmuck herstellen, der aktiv das Gegenteil bewirkt. Der Hexer nimmt ein großes Stück eines Türkises und badet ihn über einen gesamten Mondmonat in einem Punkt seines Blutes. Am Ende dieser Zeit bekommt der Stein die Farbe von rotem Jaspis. Dann schneidet er den Stein in zwei Teile und arbeitet jedes Stück in ein separates Stück Schmuck ein, wobei der den Namen des beabsichtigten Ziels in beide Steine graviert. Es kann sich hierbei um jegliche Art von Schmuck handeln, nicht nur Ringe, wie der Name des Rituals implizieren könnte, obwohl diese am häufigsten hiermit hergestellt werden. Ein Schmuckstück erhält das beabsichtigte Ziel, das andere verbleibt beim Hexer.

System: Solange der Hexer und der Empfänger den Schmuck tragen, erfährt der Hexer automatisch, wenn das Ziel das nächste Mal ein Suchtmittel zu sich nimmt (Drogen, Alkohol, Vitae, etc.) und der Hexer kann entscheiden, ob sie beide automatisch süchtig nach besagter Substanz werden sollen. Nach diesem ersten Auslöser verliert das Ritual seine Wirkung, egal ob der Hexer es aktiviert oder nicht. Dies bietet dem Setiten-Hexer einen enormen Einfluss über das Ziel, da er somit ein neues Laster schafft, das ausgenutzt werden kann.

Rüstung der diamantenen Gelassenheit

Sadhana
Blutriten · S. 166

Stufe 1

Das Ritual ruft Shiva an, um den Geist des Hexers von sterblichen Leidenschaften zu reinigen und die Erleuchtung zu erlangen.

System: Für den Rest der Nacht ist der Sadhu immun gegen Raserei jeglicher Art, senkt die Schwierigkeit für Würfe auf Willenskraft um -2 und behandelt seine Willenskraft, als wäre sie zwei Punkte höher, wenn er Effekten widerstehen muss, die seine Willenskraft (temporär oder permanent) zum Ziel haben. Solange dieses Ritual anhält, ist der Sadhu allerdings nicht in der Lage, seine körperlichen Attribute durch Blut zu steigern.

Typhons Gebräu

Setitenhexerei
Blutriten · S. 84

Stufe 1

Die meisten Vorbereitungen setitischer Alchemie beginnen mit diesem magischen, vitae-angereicherten Bier. Ein Lektor-Priester, der nicht weiß, wie man Typhons Gebräu herstellt, kann alle weiteren Bestrebungen vergessen, sich im Bereich der Alchemie weiterzubilden. Dieses Bier nährt Ghule, als sei es echte vampirische Vitae. Auch Vampire können es mit ähnlichem Ergebnis trinken.

Ansonsten hat Typhons Gebräu keine weiteren Eigenschaften. Es kann nicht dazu verwendet werden, um Sterblichen den Kuss zu schenken oder sie ans Blut zu binden. Der Prozess des Brauens neutralisiert diese Aspekte der Vitae.

System: Der Brauprozess von Typhons Gebräu benötigt einen ganzen Mondumlauf, beginnend und endend mit dem Neumond. Pro vier Litern, die gebraut werden sollen, gibt der Alchemist einen Punkt seines eigenen Blutes hinzu. Der Brauprozess vervielfältigt die Vitae, sodass ein Ghul einen Blutpunkt pro getrunkenem Liter des magischen Biers erhält. Vampire erhalten dagegen nur einen Blutpunkt für vier getrunkene Liter – dieselbe Umrechnung, wie beim Brauprozess. Die Magie des Bieres beschränkt sich bei Vampiren darauf, dass sie es trinken können, ohne es Sekunden später erbrechen zu müssen. Sie können davon sogar betrunken werden (und könnten einen Kater davon bekommen).

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Rituale · Thaumaturgie

Abendfrisches Erwachen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 223

Stufe 1

Dieses Ritual erlaubt einem Vampir, am Tage beim geringsten Anzeichen von Gefahr sofort aufzuwachen. Wenn sich möglicherweise schädliche Umstände ergeben, erhebt sich der Anwender sofort, bereit, sich dem Problem zu stellen. Zur Durchführung dieses Rituals sind Federn erforderlich, die das Kainskind verbrennen muss und deren Asche er über seinem geplanten Schlafbereich verstreut.

System: Dieses Ritual muss ein Vampir durchführen, bevor er sich darauf vorbereitet, den kommenden Tag zu verschlafen. Jede Unterbrechung des Rituals macht die Magie wirkungslos. Bei Gefahr erwacht der Anwender und kann die Regel bezüglich des Einflusses der Menschlichkeit/des Pfades des Vampirs auf die Anzahl von Würfeln, die er tagsüber einsetzen darf, für die beiden ersten Runden, in denen er handelt wird, außer Acht lassen. Danach gilt sie wieder, aber der Charakter wird ungeachtet seiner Menschlichkeit oder seines Zustands rechtzeitig aufwachen, um der Gefahr zu begegnen.

Abgetrennte Hand

Blutriten · S. 155–156

Stufe 5

Der Amr des Clans der Assamiten erschuf dieses Ritual, um Gnade gegenüber Verbrechern walten zu lassen, die bestraft werden mussten, doch den endgültigen Tod nicht verdienten. Abgetrennte Hand erlaubt es dem Thaumaturgen, ein Körperteil eines Kainskindes permanent auf eine Weise abzutrennen, dass der Vampir es niemals wieder regenerieren kann. Obwohl die Hand typischerweise die häufigste Gliedmaße ist, die entfernt wird, kann das Ritual auch auf Augen, Finger, Zungen und andere Körperteile angewandt werden.

Die wichtigste Komponente ist das abgetrennte Körperteil des Ziels, weshalb dieses Ritual meist direkt bei der Verstümmelung durchgeführt wird. Die Tremere haben das Geheimnis dieses Rituals gestohlen und dann die Anspielungen auf die Verehrung Haqims eliminiert. Der Clan der Assamiten war ziemlich überrascht zu erfahren, dass die Camarilla an ihren Höfen dieselbe Praktik übernommen hatte.

System: Die Durchführung dieses Rituals nimmt eine ganze Nacht in Anspruch, während der die Wunde mit verschiedenen alchemistischen Komponenten behandelt wird, um den Regenerationsprozess zu unterbinden. Obwohl

die Verwundungsstufen normal geheilt werden können, können die abgetrennten Körperteile nie wieder in ihrer ursprünglichen Form wiederhergestellt werden, ohne magische Heilung (z. B. Obeah, V20, S. 457).

Ablenkung des hölzernen Verhängnisses

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 223

Stufe 1

Dieses Ritual schützt den Anwender vor Pfählung und der damit verbundenen Bewegungsunfähigkeit. Der erste Pfahl, der das Herz des Vampirs durchbohren würde, gleitet ab und löst sich stattdessen augenblicklich auf. Ein nur ans Herz des Kainskindes gehaltener Pfahl wird nicht betroffen sein, der Pfahl muss tatsächlich kurz davor gewesen sein, den Vampir zu durchbohren.

System: Um dieses Ritual wirken zu lassen, muss der Thaumaturg 1 Stunde lang von einem Kreis aus Holz umgeben sein. Alles Hölzerne, selbst Möbel, Sägespäne, Bauholz oder Holzsplitter, tun diesen Dienst, aber der Kreis darf nicht unterbrochen sein. Um die Macht des Rituals freizusetzen, muss der Anwender am Ende des Rituals einen Holzsplitter in den Mund nehmen (nimmt er den Splitter heraus, hebt dies das Ritual auf). Dieses Ritual hält bis zum nächsten Sonnenaufoder -untergang an.

Abstreifen der Fesseln

Blutriten · S. 154

Stufe 5

Abstreifen der Fesseln wurde von den Tremere während der Anarchenrevolte erfunden, um das Blutsband zwischen Meister und Sklave in einem zermürbenden und schmerzhaften Prozess zu sprengen, der eine ganze Nacht dauert. Der Thaumaturg knüpft ein Band zum Sklaven und dem Meister, indem er ein Gebräu aus dem Blut aller drei herstellt und es in einem Glasgefäß aufbewahrt. Als nächstes muss der Anwender den Diener ausbluten lassen und ihm die Haut abziehen. Die genaue Methode bleibt dem Thaumaturgen überlassen – einige präferieren Auspeitschen, während andere zu glühenden Eisen greifen. Steht das Subjekt kurz vor dem Tod, zerschmettert der Anwender das Glasgefäß – das Blut verteilt sich auf dem Boden und das Band wird gebrochen. Die Mischung aus Blut verpufft in einem zischenden, kochenden Dampf und das Ziel ist frei.

Einige Prinzen verbieten die Durchführung dieses Rituals in ihren Domänen, da sie der Meinung sind, es könne die Zweite Tradition untergraben, wenn Thaumaturgen ihre Bestrafungen aufheben können.

System: Der Thaumaturg muss über einen Blutpunkt aller Beteiligten verfügen: von seinem, dem des Sklaven und dessen Meister. (Sollte der Anwender selbst der Diener oder Herr sein, ist kein zusätzliches Blut notwendig.) Das Häuten verursacht am Ziel drei Stufen nicht-absorbierbaren, schwer heilbaren Schaden, da seine Haut abgezogen oder verbrannt wird. Der am Ende aufsteigende giftige Dampf verursacht am Ziel und am Anwender eine weitere Stufe nicht-absorbierbaren, schwer heilbaren Schaden. Das Ziel verliert einen Punkt permanenter Willenskraft, doch ist das Ritual erfolgreich, verschwindet das Blutsband sofort. Dies bietet aber keinen Schutz gegen die Entstehung eines späteren, erneuten Blutsbandes. Abstreifen der Fesseln kann weder zum Brechen des Vinculum einer Vaulderie genutzt werden, noch zur Aufhebung des Effekts der Transsubstantiation der Sieben (S. 151).

Amulett der Mnemosyne

Blutriten · S. 25–26

Stufe 3

Zu den häufigsten und stärksten Waffen, die ein Vampir auf dem politischen Parkett in seinem Arsenal führt, gehören vorsichtige Lügen und Halbwahrheiten. Das richtige Geheimnis im falschen Moment geflüstert, kann einen herausragenden Ruf zerstören und Pläne vereiteln, die über Jahrzehnte geschmiedet wurden. Solche Geheimnisse wegzuschließen benötigt ordentlich Willenskraft und meisterhaften Umgang in der Kunst der Täuschung. Dennoch gibt es Disziplinen und Rituale, mit denen man Gedanken aus dem Kopf eines nichtsahnenden Opfers picken kann, womit man es zwingt, seine Geheimnisse zu verraten oder es insgesamt vom Lügen abhalten kann.

Während der britischen Regency-Ära beschloss ein kleines Gildenhaus, sich der Lösung dieses Problems anzunehmen. Die Wahrheit stellte sich als ein zu mächtiges Konzept heraus, als dass sie gänzlich aus dem Geiste eines Ziels hätte

entfernt werden können. Sie schafften es, Erinnerungen zu verschleiern oder neu zu schreiben, doch es blieb stets ein Element der Wahrheit im Gefäß zurück. Doch als die Thaumaturgen erkannten, dass Wahrheit messbar war, wurde die Lösung plötzlich klar. Das Amulett der Mnemosyne erlaubt es dem Träger, ein Geheimnis in das Amulett zu flüstern und so die Energie der Wahrheit in diese magische Hülle zu transferieren.

System: Der Thaumaturg erschafft ein aus Messing geschmiedetes Amulett und badet es in seinem Blut. Als nächstes muss er die Beschwörungsformeln über dem Amulett rezitieren, während es auf einem Objekt ruht, das für den Thaumaturgen die Wahrheit symbolisiert. Abschließend muss der Träger (der nicht der Thaumaturg sein muss), in seine Lippen stechen, das Amulett küssen und ihm sein Geheimnis zuflüstern.

Sobald es aktiviert wird, ist das Geheimnis vollständig aus dem Geist des Trägers entfernt, bis der Träger das Ritual durch einen erneuten Kuss auf das Amulett umkehrt. Seine Erinnerungen werden komplett umgeschrieben, um die fehlende Information abzudecken. Diese neuen Erinnerungen entstehen aus der reinen Macht der Magie, sodass weder der Thaumaturg noch das Ziel Einfluss auf bestimmte Details haben.

Sollte das Amulett zerstört werden, kehrt das Geheimnis in den Geist des Besitzers zurück.

Wenn ein rivalisierender Thaumaturg das Amulett entdeckt und das Ritual kennt oder danach forscht, kann er versuchten, sich das darin ruhende Geheimnis anzueignen.

Indem er das Amulett an sein Ohr hält, verwickelt der rivalisierende Thaumaturg den ursprünglichen Anwender in einen vergleichenden Wurf auf Willenskraft. Sollte der fremde Thaumaturg gewinnen, wird das Geheimnis in seinen Geist übertragen. Der ursprüngliche Hexer wird sich unwohl fühlen, so als stimme etwas nicht, doch er wird sich der Ursache dieses Gefühls nicht bewusst sein, da er das Geheimnis vergessen hat.

Die Kehrseite dieses Rituals ist, dass der Träger keine Ahnung hat, dass es dieses Geheimnis gibt oder dass er es in einem Amulett versteckt hat. Er wird sich so verhalten, wie es ihm seine Persönlichkeit suggeriert, was zu einer Reihe von Komplikationen führen kann. Ironischerweise macht sich das Ziel durch das Verstecken seines Geheimnisses verwundbar. Wenn das Ziel beispielsweise das Kind des Prinzen ermordet hat, wird es sich nicht daran erinnern, am Hofe vorsichtig zu sein oder darüber nachdenken, dass andere dieses Geheimnis herausgefunden haben könnten.

Ein schlauer Thaumaturg wird dafür Sorge tragen, dass das Amulett wieder zurück in seine Hände gelangt, wenn die Gefahr vorüber ist, indem er es per Post an sich selbst schickt oder indem er es einem engen Vertrauten zusammen mit einer Notiz in seiner eigenen Handschrift übergibt. Aus diesem Grund wird jeder Thaumaturg, der das Ritual kennt, zusammenzucken, wenn er ein Amulett der Mnemosyne findet und das Geheimnis fürchten, das er freilegen könnte.

Anlegen der Schattenmaske

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 225

Stufe 2

Dieses Ritual macht sein Ziel durchsichtig, wobei seine Gestalt dunkel und dunstig erscheint und seine Schritte gedämpft sind. Die Schattenmaske schafft zwar keine echte Unsichtbarkeit, aber sie macht eine Entdeckung der Zielperson durch Sehen oder Hören weit weniger wahrscheinlich.

System: Dieses Ritual kann der Thaumaturg gleichzeitig auf eine Anzahl von Zielen anwenden, die seinem Wert in Okkultismus entspricht; jede Person über die erste hinaus fügt der Grundwirkzeit 5 Minuten hinzu. Personen unter der Schattenmaske fallen nur auf, wenn der Beobachter eine Kraft besitzt (wie Auspex), die ausreicht, um Verdunkelung 3 zu durchdringen. Die Schattenmaske hält die Anzahl von Stunden an, die der Anzahl der gewürfelten Erfolge entspricht, als der Anwender sie gewirkt hat, oder bis er sie absichtlich fallenlässt.

Aufspüren des Übeltäters

Blutriten · S. 152

Stufe 4

Außenstehende Thaumaturgen oder abtrünnige Tremere, die ihre Blutmagie einsetzen, um den Elfenbeinturm anzugreifen, werden Übeltäter genannt. Aufspüren des Übeltäters wurde dazu entwickelt, um diese Feinde der Camarilla aufzuspüren. Der Clan der Tremere ist stets aufmerksam und jagt diese Feinde, um die Camarilla vor magischen Angriffen zu schützen (oder so geben sie es zumindest vor). Skeptiker murren, die Usurpatoren wollen nur keine Konkurrenz.

System: Um dieses Ritual durchzuführen, muss der Thaumaturg einen Ort ausfindig machen, an dem in den letzten 24 Stunden Thaumaturgie gewirkt wurde. Er muss dann sein Blut auf den Boden vergießen (einen Blutpunkt aufwenden), während er die entsprechende Beschwörung singt. Daraufhin werden nur für den Anwender blutige Fußspuren auf dem Boden sichtbar, die ihn zum Übeltäter führen. Nachdem er dieses Ritual gewirkt hat, kann der Tremere bis zum Morgengrauen den Sünder einwandfrei verfolgen. Diese Spur folgt dem exakten Weg, den der Magus nach dem Verlassen des Gebietes genommen hat, in dem er Magie angewandt hatte. Dieses Ritual kann nur Thaumaturgie und damit verwandte Rituale ausfindig machen, keine Nekromantie oder andere Arten von Magie.

Augen des Nachtfalken

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 225–226

Stufe 2

Hierdurch wird es dem Vampir möglich, durch die Augen eines Raubvogels zu sehen und durch dessen Ohren zu hören. Er muss das Tier berühren, während er das Ritual ausführt. Am Ende dieses Rituals muss der Anwender dem Vogel die Augen ausstechen, sonst erblindet er selbst.

System: Der Vampir kann für die Dauer des Rituals die Wege des Vogels geistig steuern. Er kann ihn jedoch zu keiner anderen Aktion als zum Fliegen bringen – der Anwender kann ihm nicht befehlen zu kämpfen, einen Gegenstand aufzuheben und zurückzubringen oder ein Ziel zu kratzen. Nach seinem Flug kehrt der Vogel zum Vampir zurück. Sticht dieser ihm nicht die Augen aus,

erblindet er für drei Nächte. Das Ritual hört bei Sonnenaufgang auf zu wirken.

Belebte Maschine

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 226

Stufe 2

Mit diesem Ritual kann der Vampir Maschinen verrückt spielen lassen. Der Effekt tritt sofort ein und hält an, solange er sich darauf konzentriert. Das Ritual kann dazu dienen, Automotoren ausgehen zu lassen, externe Festplatten zu löschen, den Akku eines Mobiltelefons zu leeren, Herz-Lungen-Maschinen anzuhalten usw. Im Grunde bringt belebte Maschine jede Maschine zum Anhalten, die komplexer ist als eine Seilwinde. Damit dieses Ritual wirkt, muss der Thaumaturg ein Stück rostiges Metall in seinem Besitz haben; manche Vampire beherrschen auch eine Variante, für die sie einen in menschlichen Speichel getauchten Knoten lösen müssen.

System: Dieses Ritual hält Maschinen nur an; es gewährt keine Kontrolle über sie. Die Auswirkungen dieses Rituals scheinen einfach zufällig zu passieren.

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