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Jäger, Ghule & Wiedergänger

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143 Einträge · Seite 4 von 6

Schwächen · Sozial

Loses Mundwerk (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 131–132 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ghule sind häufig wegen der nächtlichen Geschäfte mit Ihren Domitoren in eine Menge sensibler Informationen eingeweiht, und einige können dem Drang, diese Geheimnisse auszuplaudern (oder zu verkaufen), nicht widerstehen. Für gewöhnlich leben Ghule und Wiedergänger, die keine Geheimnisse bewahren können, aber auch nicht allzu lange.

Wenn Sie die Schwäche Loses Mundwerk wählen, sind Sie vielleicht als Klatschmaul bekannt. Tatsächlich kann diese Schwäche der Grund dafür sein, dass ein Ghul unabhängig wurde. Es ist möglich, dass sein Meister es als eine angemessene Strafe empfand, seinen Vasallen für den Rest seines erbärmlichen Lebens nicht mehr trinken zu lassen , und er immer noch ein Auge auf seinen früheren Ghul hält.

Ghulen mit dieser Schwäche werden keine Aufgaben anvertraut, die Geheimnisse beinhalten, wodurch ihre Nützlichkeit für höherrangige Vampire eingeschränkt ist. Andererseits sind sie aber auch das perfekte Werkzeug, um falsche Informationen zu verbreiten, was meistens viel nützlicher sein kann. Unglücklicherweise können Sie nicht wissen, ob Sie nun Fakten oder Fiktion verbreiten, bis es zu spät ist.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Probleme mit Autorität (5 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 133–134 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Probleme mit Autorität ist für Ghule und Wiedergänger, von denen erwartet wird, dass sie ohne Fragen dienen, sehr ungesund. Ganz besonders problematisch ist sie für Ghule, die gewalttätige oder unberechenbare Meister haben, und ermutigt einen Ghul, die Seite seines Domitors zu verlassen. Viele unabhängige Ghule leiden an dieser Schwäche, und hören nicht auf, die Auswirkungen ihres Ungehorsams zu spüren.

Wenn er an seine Grenzen gebracht wird, wird Ihr Ghul streitlustig und widerspenstig werden, und gegen die einfachsten Anweisungen Einwände erheben. Wenn Sie mit den weniger autoritären Personen in Ihrem Leben als Ghul, wie etwa der Polizei, streiten, werden Ihre streitlustigen Worte Sie zwar nicht so schnell töten, Sie werden aber vermutlich zumindest verhaftet oder gefeuert.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Selbsterhaltung (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 132 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Aus welchem Grund auch immer, Ihr Charakter lehnt es ab, Befehle auszuführen, von denen Sie das Gefühl haben, sie würden Ihre Sicherheit gefährden und Ihr Leben in Gefahr bringen. Für Ghule überwindet die Schwäche Selbsterhaltung das Dienen eines Vampirs. Wenn Sie Ihren Domitoren nicht verteidigen können, dann sinkt Ihr Wert für ihn erheblich. Ein gebundener Ghul, der einen Befehl ablehnen kann, bedarf jedoch genauer Beobachtung. Diese Schwäche ist daher einer der häufigsten Gründe, weshalb ein Ghul den Dienst seines Meisters verlässt und unabhängig handelt.

Wiedergänger, die einen Sinn für Selbsterhaltung haben, spüren die Auswirkungen dieser Schwäche auf andere Weise. Ihre Loyalität Ihrer Familie gegenüber wird in Frage gestellt, denn Sie würden ein anderes Familienmitglied oder einen Verbündeten opfern, wenn die Zeit dafür reif ist. Sollten Sie ebenfalls einem Blutsband unterworfen sein, kann Ihre Unfähigkeit, sich den Befehlen eines Vampirs vollständig „hinzugeben“ in unvorhersehbaren Konsequenzen für Sie enden, von Experimenten bis hin zu zusätzlicher Kontrolle.

Regeltechnisch gesprochen, muss Ihr Charakter jedes Mal, wenn Ihr Domitor oder Meister Ihnen einen Befehl gibt, der Ihr Leben bedroht, eine Willenskraft-Probe mit einer Schwierigkeit +2 ablegen. Wenn diese erfolgreich ist, kann Ihr Ghul oder Wiedergänger es ablehnen, den Befehl auszuführen. Sollten Sie sich vor den Augen Ihres Meisters weigern, einem solchen Befehl Folge zu leisten, können Sie mit einer schweren Strafe rechnen.

Schlaue Ghule und Wiedergänger werden versuchen, diese Schwäche zu ihren Gunsten zu verwenden. Sie könnten versuchen, einen lebensbedrohlichen Befehl auszuführen und dabei sichergehen, dass sie nicht zu Schaden kommen –dies ist jedoch nicht immer möglich.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Überläufer (4 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 132 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Wiedergänger

Der Überläufer ist mehr als nur ein Verräter. Wiedergänger, die die Schwäche Überläufer wählen, haben mehr als die Bande der Freundschaft betrogen, sondern auch die ihrer

Familienverbindungen und ihrer Pflicht. Meist hat ein Wiedergänger, der diese Schwäche wählt, entschieden, dass er mehr daran interessiert ist, den Feinden seiner Familie zu dienen, und ist die notwendigen Schritte dafür gegangen.

Die meisten Wiedergänger mit der Schwäche Überläufer sind sich der Folgen ihrer Handlungen bewusst. Sie wissen, dass diese Schwäche von Ihnen verlangt, dass Sie sich selbst beschützen und sich vor ihren früheren Mitstreitern verstecken müssen; sie können sogar damit rechnen, dass ihre Familien sie für ihren Verrat jagen werden. Abhängig von Art und Ausmaß des Verrates können auch verbündete Vampire beschließen, ihre Unterstützung für die Jagd anzubieten.

Ein übergelaufener Wiedergänger wird sich das Vertrauen seiner neuen Freunde wahrscheinlich verdient haben, indem er einen früheren Verbündeten, Freund oder Verwandten getötet oder sensible Informationen , wie die Zuflucht eines (früheren) verbündeten Vampirs oder die Passwörter, um auf die Finanzen oder Konten seiner Familie zuzugreifen, übergeben hat.

Obwohl sie von einem machtvollen Vampir, Clan, den Mitgliedern einer örtlichen Sekte oder einer Wiedergängerfamilie beschützt werden, sind sich Charaktere, die diese Schwäche wählen, bewusst, dass ihre Probleme noch lange nicht vorbei sind. Die neuen Verbündeten des Überläufers werden diesem Charakter vermutlich erst einmal skeptisch gegenüber stehen und nur unbedeutende Details weitergeben. Denn wenn der Überläufer seine eigene Familie oder seinen Meister verraten hat, obwohl er unter dem Einfluss des Blutsbandes stand, könnte er es jederzeit wieder tun.

Im Allgemeinen wird diese Schwäche am besten von Charakteren verwendet, die in die Politik größerer Organisationen verwickelt sind. Die Auswirkungen des Verrats, etwa ein Wiedergänger der Grimaldi, der Geheimnisse über den Wunsch seiner Familie, den Sabbat zu verlassen, enthüllt hat, sind oft weitreichend und schwerwiegend. Daher können auch unabhängige Ghule diese Schwäche wählen, wenn und falls es für sie Sinn macht, dies zu tun. Ein unabhängiger Ghul wird jedoch Schwierigkeiten haben, die Verbündeten zu finden, die nötig sind um sein Überleben sicherzustellen, da die meisten Vampire sich bemühen werden, den Verräter mit einem Blutsband zu binden.

Verwendet von: Wiedergängern, einigen unabhängigen Ghulen

Unter Beobachtung (2 / 4 / 6 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 131 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Die Aktivitäten Ihres Ghuls werden von Mitgliedern der Strafverfolgung und Regierungsbeamten beobachtet. Sie stehen unter Beobachtung, weil Sie vielleicht ein Verdächtiger in einem Verbrechen sind oder beobachtet wurden, wie Sie mit anderen Kriminellen oder Verdächtigen verkehrt haben.

Die Punkte, die Sie in dieser Schwäche nehmen, geben an, wie genau Ihr Charakter beobachtet wird. Bei 2 Punkten beobachten nur örtliche Behörden die Aktivitäten Ihres Ghuls. Bei 4 Punkten sind sowohl Stadtbeamte als auch Landesbehörden beteiligt. Bei 6 Punkten koordinieren örtliche, Landes- und nationale Beamte ihre Anstrengungen, um Ihre Bewegungen zu analysieren, und sie geben ihre Anliegen an ausländische Behörden weiter, sollten Sie außer Landes reisen.

Die Auswirkungen dieser Schwäche variieren abhängig von Ihrer Sachlage, und Sie sind sich dessen vielleicht nicht immer bewusst. Unter den Ghulen der Camarilla riskiert beispielsweise jeder Ghul, der unter Überwachung steht, einen Bruch der Maskerade. Einige Vampire entscheiden vielleicht, dass Ihr Charakter zu gefährlich ist um weiterzuleben, und könnten eine Gelegenheit nutzen, Ihr Leben durch die Hand Ihrer Mitarbeiter oder Ihres Domitors zu beenden. Andere Kainskinder wählen wohl einen anderen, hinterhältigeren Weg. Sie könnten Sie als Köder verwenden, ein Körperdouble erschaffen oder falsche Informationen verbreiten.

Im Großen und Ganzen ist Unter Beobachtung eine weniger gefährliche Schwäche als Flüchtiger, da Ihr Charakter nur eine Person von Interesse und kein gesuchter Krimineller ist. Daher kann diese Schwäche, mit Einverständnis des Erzählers, mit etwas Zeit und Aufwand an Punkten reduziert oder zu einem ungeklärten Fall herabgestuft werden. Ghule und Wiedergänger können jedoch nur eine begrenzte Anzahl an Gelegenheiten bekommen, um die Situation aufzulösen, bevor ihre Domitoren oder Familien die Geduld verlieren und sich gegen sie wenden.

Unabhängigen Ghulen fällt es viel schwerer, neugierige Beamte loszuwerden. Obwohl Ihr erster Impuls vielleicht sein könnte, sich der Polizei zu stellen und zu gestehen, bedenken Sie, dass keine Behörde außerhalb der Reichweite eines Clans, einer Blutlinie oder einer Sekte liegt. Daher vermuten einige unabhängige Ghule, dass ihr ehemaliger Domitor ihre Lage eingefädelt hat und sie nun als Strafe dafür, dass sie sie verlassen haben, unter Überwachung stehen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Zimperlich (1 / 3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 130 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ihr Ghul oder Wiedergänger kann gut mit Worten umgehen, aber Sie waren nie zuvor in der Nähe echter Gewalt. Wenn Sie mit dem Anblick von Blut konfrontiert werden,

würden Sie wahrscheinlich nicht gut darauf reagieren und vielleicht ohnmächtig werden, in Panik ausbrechen oder weglaufen.

In Situationen die Schusswaffen, blutige Gefechte oder den aggressiven Einsatz von Disziplinen erfordern, würfeln Sie auf Willenskraft (Schwierigkeit 7). Wenn dieser Wurf fehlschlägt, bleibt Ihr Charakter entweder wie angewurzelt stehen (wenn sein Mut höher als seine Selbstbeherrschung ist) oder flieht aus dem Gebiet (wenn seine Selbstbeherrschung höher als sein Mut).

Ihr Erzähler kann auch entscheiden, dass Sie einmal pro relevanter Szene eine Willenskraft-Probe ablegen müssen. Ihr Charakter muss nicht direkt in den Kampf verwickelt sein, er kann auch einfach Zeuge einer Messerstecherei sein. Wenn Sie 5 Erfolge in einer einzigen Sitzung angesammelt haben, muss kein weiterer Wurf für diese Nacht Spielzeit gemacht werden. Der blutige Anblick von Gewalt kan jedoch einen weiteren Wurf notwendig machen, wenn Ihr Erzähler es als angemessen empfindet.

Sollten Sie eine Willenskraft-Probe verpatzen, ist Ihr Ghul von der Grausamkeit, der Sie begegnet sind, so entmutigt, dass Sie für den Rest der Szene nicht mehr handeln können. Ihr Ghul ist starr vor Schreck und beschmutzt sich selbst, oder er muss sich als Reaktion auf seine Angst oder Abscheu übergeben.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Zwangshandlungen (1 / 2 / 5 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 130 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Selbst Ghule die ein relativ ereignisloses Leben führen, können von einer hartnäckigen Idee, einem Bild, einer Reihe von Umständen oder einem unerschütterlichen Gefühl besessen werden. Viele Zwangshandlungen sind so schwach, dass sie von einem zufälligen Beobachter nicht bemerkt würden, während andere so mächtig werden können, dass sie einen Ghul davon abhalten, die einfachsten Aufgaben auszuführen.

Bei 1 Punkt ist die Zwangshandlung Ihres Ghuls schwach. Ihr Charakter bevorzugt beispielsweise eine spezielle Getränke- oder Jeansmarke, etc. und lehnt es ab, eine Markenkopie zu essen, zu trinken oder anzuziehen. Ihre schwache Zwangshandlung wird vermutlich dazu führen, dass Sie einen „minderwertigen“ Gegenstand bei der nächstbesten Gelegenheit mit dem von Ihnen bevorzugten ersetzen.

Bei 2 Punkten droht Ihre Zwangshandlung Sie zu verzehren. Wenn der Fokus Ihres unstillbaren Verlangens eine Person ist, haben Sie wahrscheinlich jederzeit ein Bild dieser Person in Ihrem Besitz oder Sie werden, was auch immer Sie gerade tun, alles stehen und liegen lassen, um eines zu bekommen. Wenn Ihre Zwangshandlung einen Gegenstand oder ein Totem umfasst, wie eine glückbringende Hasenpfote oder eine kleine Statuette, muss es sich in Ihrer Reichweite befinden. Sie werden mit der Zeit vielleicht immer aufgewühlter, wenn es nicht in der Nähe ist.

Bei 5 Punkten hat Ihre Zwangshandlung Sie verzehrt und kann anderen schaden. Ihr Charakter entführt vielleicht einen örtlichen Prominenten, von dem er besessen ist, und wird unangemessene Dinge tun, um ihn unter seiner direkten Kontrolle zu halten. Auf ähnliche Weise erzeugt ein Gegenstand, von dem Sie besessen sind, auf dieser Stufe ein gewaltiges Verlangen. Wenn Ihre glückbringende Hasenpfote verlegt oder komplett verloren ist, sind Sie nicht zu gebrauchen, wie Sie es normalerweise wären, und sind anfällig für Ausbrüche zerstörerischer Wut. Abhängig von der Schwere Ihrer Zwangshandlung könnten Sie in einen beinahe katatonischen Zustand fallen, bis das Objekt wiedergefunden oder ein geeigneter Ersatz beschaffen wurde. Sie würden wahrscheinlich auf eine ähnliche Weise reagieren, wenn die Person, von der Sie besessen sind, gerettet wird oder entkommt.

Es gibt jedoch auch Zeiten, in denen Sie keinen passenden Ersatz für einen verlorenen Gegenstand oder eine verlorene Person finden können, um Ihre Zwangshandlung zufriedenzustellen. In diesen Fällen muss Ihr Charakter eine Willenskraft-Probe bestehen, um „zu sich zu kommen“. Die Schwierigkeit ist Ihre Willenskraft minus die Punktzahl Ihrer Zwangshandlung Schwäche. Sollten Sie scheitern, können Sie so verzweifelt werden, dass Sie medizinische Hilfe benötigen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

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Schwächen · Übernatürlich

Angsteinflößend für Tiere (2 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 138

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ghule und Wiedergänger, welche die Schwäche Angsteinflößend für Tiere wählen, werden Schwierigkeiten bei Begegnungen mit Tieren haben. Hunde, Wölfe, Fledermäuse, Vögel und andere Geschöpfe werden sich gegenüber dem Charakter feindselig benehmen, wenn er in der Nähe ist, und mit höherer Wahrscheinlichkeit angreifen, je mehr sich der Charakter ihnen nähert. Wie auch die vampirische Schwäche desselben Namens, wird es ein Ghul oder Wiedergänger, der angsteinflößend für Tiere ist, schwer haben, sich in gewissen Gegenden frei zu bewegen.

Tiere bellen, heulen, winseln und machen Lärm, wenn der Charakter ihnen nahe kommt. Vielleicht greifen sie den Ghul nicht direkt an, außer sie werden provoziert, werden aber deutlich aggressiver sein oder auch aus dem Bereich fliehen.

Diese Schwäche wird Ghulen und Wiedergängern, die vorhaben, die Disziplin Tierhaftigkeit zu nutzen oder mit Charakteren in Kontakt kommen, die dies tun, nicht empfohlen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Beunruhigender Effekt (1 / 3 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 44

Jäger

Numina sind oft unbemerkbar. Doch lässt irgend etwas an den Numina Ihres Charakters andere erkennen, dass etwas Seltsames vor sich geht. Bei der 1-Punkt-Schwäche hat er eine immaterielle Kraft (wie z. B. Telepathie oder Psychometrie), die einen auffälligen, wahrnehmbaren Effekt hervorruft. Vielleicht spüren die Opfer, wie der Charakter ihren Geist durchsucht, oder die Umstehenden fühlen eine Woge gespenstischer Emotionen, wenn er ein resonantes Objekt berührt. Bei der 3-Punkte-Schwäche haben alle geistigen Kräfte Ihres Charakters (einschließlich der zukünftig erlernten) einen unheimlichen Effekt, vermutlich gezeichnet von einer gemeinsamen „Signatur“ oder der gleichen Art von Effekt.

Künstlich Gealtert (2 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 138

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie sind ein minderjähriger Ghul oder Wiedergänger, der fleischgeformt wurde um wie ein älterer, reifer Erwachsener auszusehen. Ihre wahre Reife ist noch weit in der Zukunft, aber Sie erscheinen ein oder zwei Jahrzehnte älter als Sie tatsächlich sind. So lange Sie ein Ghul bleiben, wird Ihr Körper nicht altern.

Durch die Schrecken, die Ihrem jungen Körper und Geist angetan wurden, wird Ihr Charakter vielleicht nie verarbeiten, was Ihnen passiert ist. Körperlich gehen Sie zwar als viel ältere Person durch, aber geistig und emotional sind Sie weiterhin ein Kind. Daher werden Sie wahrscheinlich in den meisten gesellschaftlichen Situationen einigen Herausforderungen begegnen, und Ihr Erzähler wird einen oder mehrere Würfel von Ihren Würfen abziehen müssen, die Ihren Gesellschaftlichen Würfelvorrat betreffen.

Verwendet von: Wie der Vorzug Veränderungen durch Fleischformen, kann auch dieser Vorzug nur mit Erlaubnis Ihres Erzählers hinzugefügt werden.

Psychisches Feedback (1 / 2 / 6 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 44

Jäger

Ihr Charakter ist gesegnet mit starken psychischen Numina, doch die Benutzung dieser Kräfte zehrt ihn aus. Manchmal hat ihr Charakter sogar kleinere Gehirnblutungen von der Anstrengung, seine Kraft zu nutzen.

Bei der 1-Punkt-Schwäche hat Ihr Charakter bei jedem Einsatz der Kraft Kopfschmerzen oder Schwindelgefühle. In anstrengenden oder stressigen Situationen kann der Erzähler einen Wurf auf Ausdauer + Aufmerksamkeit fordern (Schwierigkeit 7). Schlägt der Wurf fehl, erlebt der Charakter einen kurzen Zustand von Schmerz und Orientierungslosigkeit. Alle Aktionen der nächsten Runde sind um 2 erschwert.

Bei der 2-Punkte-Schwäche hat Ihr Charakter bei der Verwendung seiner Kraft leichte Schmerzen. Nachdem die Kraft aktiviert ist, würfeln Sie auf Intelligenz + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) gegen die Anzahl der Erfolge, die Sie bei der Aktivierung der Kraft hatten. Haben Sie weniger Erfolge bei dem Wurf auf Intelligenz + Aufmerksamkeit als bei dem der Aktivierung der Kraft, zählt die Differenz als Schlagschaden.

Bei der 6-Punkte-Schwäche erleidet Ihr Charakter denselben Effekt wie bei der 2-Punkte-Schwäche, der Schaden ist aber tödlich, wobei der Wurf auf Intelligenz + Aufmerksamkeit weiterhin erlaubt ist.

Romantische Vorstellungen (2 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 138–139

Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie glauben, dass Ihre gesamte Existenz als Ghul eine bedeutende Verbesserung gegenüber Ihrem vorherigen Leben ist,

und Sie sind davon überzeugt, dass Sie das alles Ihrem Domitor verdanken. Sie glauben, dass Ihr Domitor Sie braucht, dass Sie ohne ihn sterben würden und dass jedes Trinken ein Akt der reinen Liebe ist.

Wenn Ihr Domitor versucht, entweder Beherrschung oder Präsenz auf Ihren Charakter zu wirken, wird Ihre um -2 reduziert. Diese Schwäche wirkt immer, egal wie Sie auf das Blutsband reagieren. Während Sie unter seinem Einfluss stehen, spüren Sie ein noch stärkeres Gefühl der künstlichen Liebe für Ihren Domitor.

Diese Schwäche wirkt sich nicht auf gleiche Weise auf Wiedergänger aus, die in ihrem Zustand geboren wurden, wie auf Ghule. Erst nach Absprache mit dem Erzähler kann ein Wiedergänger nur dann diese Schwäche nutzen, wenn er einem bestimmten Vampir, der Beherrschung und Präsenz benutzen kann, romantische Gefühle entgegenbringt. Unabhängige Ghule können diese Schwäche nicht wählen, da es für sie erzählerisch keinen Sinn ergibt, einem bestimmten Vampir romantisch zugeneigt zu sein.

Verwendet von: Allen Ghulen, außer unabhängigen Ghulen, und in seltenen Fällen auch Wiedergängern

Vitae-Senke (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 139

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Aus irgendeinem Grund kann der Stoffwechsel Ihres Ghuls oder Wiedergängers Vitae schneller verarbeiten als andere. Sie müssen alle zwei Wochen trinken, statt einmal im Monat, oder Sie riskieren, alle übernatürlichen Eigenschaften zu verlieren und wieder in Ihren natürlichen Zustand zurückzufallen. Nur wenige Ghule mit dieser Schwäche halten länger als ihre natürliche Lebenszeit durch, es sei denn, ihr Domitor ist ihnen besonders zugetan. Bei dieser erhöhten Rate ist es jedoch wahrscheinlich, dass ein Trinken versäumt wird, weswegen diese Schwäche für unabhängige Ghule tödlich ist.

Wiedergänger, die an Vitae-Senke leiden, füllen ihr natürliches Vitae mit halber Rate auf.

Verwendet von: Den meisten Ghulen und Wiedergängern

Wählerischer Gaumen (1 Punkt)

Ghule & Wiedergänger · S. 138

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ihr Ghule muss einen Clan oder eine Blutlinie wählen, nicht die Ihres Domitors, dessen Blut bei Ihnen eine allergische Reaktion auslöst, sobald es in Ihren Blutkreislauf gerät. Jedes Mal, wenn Ihr Ghul Blut von einem Vampir aus dem gewählten Clan zu sich nimmt, freiwillig oder gezwungen, müssen Sie eine Widerstandsfähigkeit-Probe ablegen um zu vermeiden, es wieder zu erbrechen. Wenn Sie erfolgreich sind, bleibt das Blut in Ihrem Körper und alle Würfe auf Disziplinen, haben so lange eine Schwierigkeit +1, bis entweder das schädliche Blut verbrannt wurde oder Sie Blut von einem anderen Clan konsumieren, je nachdem was zuerst geschieht.

Für die meisten Ghule der Camarilla stellt diese Schwäche kaum eine Bedrohung dar. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass ein Ghul das Blut eines anderen Kainskindes als seines Domitors zu sich nimmt, wird es nicht lange dauern, das Blut zu finden, das er braucht. Andererseits könnte diese Schwäche für einen unabhängigen Ghul oder eine von einem Clan unterstütze Wiedergängerfamilie ein schwerwiegendes Problem darstellen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

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Schwächen

Psi-Fokus (3 / 5 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 45

Es ist Ihrem Charakter unmöglich, seine psychischen Numina ohne Hilfe eines Fokus einzusetzen; er braucht Hilfe oder einen Auslöser, um seine Kräfte richtig zu lenken. Bei 3 Punkten muss der Charakter eine Geste ausführen oder eine Formel sprechen, damit die Kraft wirkt. Bei 5 Punkten braucht es einen physischen Fokus (z. B. Kristalle, eine Taschenuhr oder einen Glückspfennig).

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Unterstützung · Aufzeichnungen

Geheimakten (3 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 155

Geheimakten (•••): Geheiminformationen von Behörden und vergleichbare Dokumente.

Militärakten/Akten sonstiger Behörden (5 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 155

Militärakten/Akten sonstiger Behörden (•••••): Geheime Informationen aus dem Pentagon oder von anderen Behörden. Anfrage muss der anderen Behörde gegenüber begründet werden.

Streng geheime Akten (4 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 155

Streng geheime Akten (••••): Berichte über Geheimaktionen im Ausland, die Ermordung eigener Staatsbürger usw.

Vertrauliche Akten (2 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 155

Vertrauliche Akten (••): Missionsbeschreibungen von Behörden und dergleichen.

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Unterstützung · Durchsuchungsaktionen

Geländedurchsuchung (5 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 155

Geländedurchsuchung (•••••): Bewaffnete FBI-Agenten mit Unterstützung schwer bewaffneter Polizisten oder Nationalgardisten in ausreichender Menge, um eine bewaffnete Konfrontation mit einer radikalen Sekte zu beenden.

Hausdurchsuchung (2 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 155

Hausdurchsuchung (••): Ein Polizeitrupp mit Schrotflinten, Maschinen-Pistolen und Blendgranaten, der eine Wohnung oder ein Einfamilienhaus stürmen kann.

Wohnblockdurchsuchung (3 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 155

Wohnblockdurchsuchung (•••): Genügend bewaffnete Polizisten, um einen gesamten Wohnblock zu durchkämmen oder einen größeren Aufstand unter Kontrolle zu bekommen.

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Unterstützung · Forensik

Laborzugang (1 Punkt)

The Hunters Hunted II · S. 155

Laborzugang (•): Sie haben Zugang zu einem forensischen Labor, um eigene Untersuchungen durchzuführen, darunter Autopsien, ballistische Untersuchungen, Blut- und DNS-Analysen. Sie können die Einrichtung auch für weniger alltägliche Tests nutzen.

Notfall-Spurensicherungsteam (4 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 155

Notfall-Spurensicherungsteam (••••): Wie Spurensicherungsteam (s. u.), doch Ihre Anforderung hat höchste Priorität. Die Spurensicherung braucht 6 Stunden, und Sie erhalten die Ergebnisse in 1-2 Tagen.

Spurensicherungsteam (2 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 155

Spurensicherungsteam (••): Sie können von einer befreundeten Behörde ein Team von Forensikern anfordern, das einen Tatort untersucht. Die Ergebnisse werden Sie mehrere Wochen später erhalten.

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