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Vampire V20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 41 von 55

Rituale · Thaumaturgie

Translokation des Gefäßes

Blutriten · S. 27

Stufe 3

Es gibt Legenden über mächtige Zauberer, die mit einer Beschwörung und ausladenden Gesten Gegenstände großer Macht herbeizaubern können. Man erzählt sich in Gerüchten, dass dieses Ritual auf Etrius während der Belagerung von Ceoris zurückgeht, als der gesamte Clan innerhalb kürzester Zeit bewaffnet werden musste. Dieses Ritual erlaubt es dem Thaumaturgen, mittels seiner Vitae eine magische Verbindung zwischen sich und einem besonders vorbereiteten Gefäß zu knüpfen. Indem er den Namen des entsprechenden Gegenstandes ausspricht, kann der Beschwörer das Gefäß mit einem schimmernden, schwarzen Lichtblitz direkt in seine Hand teleportieren.

System: Für Translokation des Gefäßes muss der Thaumaturg ein Gefäß auswählen und es mit seiner Vitae in Einklang bringen. Der Gegenstand muss klein genug sein, dass der Thaumaturg ihn mit einer Hand anheben kann. Zum Beispiel könnte es sich dabei um ein Skalpell, einen Gehstock, eine Handtasche, einen Beutel oder einen Zauberstab handeln. Als nächstes muss er das Gefäß für eine Nacht in einen Blutpunkt legen. Das Objekt wird die Vitae langsam aufnehmen und ein analog-magisches Band zwischen dem Gefäß und dem Thaumaturgen erstellen. Der Anwender kann das Band jederzeit durchtrennen, indem er einen Punkt Willenskraft einsetzt oder wenn das Gefäß zerbrochen wird.

Wenn der Hexer das Gefäß zur Translokation vorbereiten möchte, zeichnet er einen Schutzkreis mit einer Mischung aus reinem Salz und einem Blutpunkt auf den Boden. Der Kreis muss groß genug sein, um das Gefäß komplett zu umgeben. Sobald das Gefäß in den Schutzkreis gelegt wurde, kann der Thaumaturg es überall auf der Welt herbeirufen, indem er es einfach benennt. Der Anwender muss seine Hand ausstrecken, eine Beschwörung mit dem Namen des Objektes aussprechen und es erscheint in seiner Hand.

Transsubstantiation der Sieben

Blutriten · S. 151

Stufe 3

Die Tremere halten eine besondere Loyalität gegenüber Haus und Clan, doch das Ausmaß dieser Loyalität und die Mittel, mit der sie erhalten wird, bleiben für einen Großteil der Kainskinder ein Geheimnis. In Wahrheit unterliegt jeder Lehrling der Tremere durch ihr gemischtes Blut einem partiellen Blutsband gegenüber dem Rat der Sieben.

Nach dem Kuss legt ein neugeborener Tremere einen formellen Schwur auf den Kodex der Tremere ab. Dieser Eid ist von keinerlei Magie begleitet, doch der vorsitzende Regent (oder Tremere eines höheren Ranges) beendet diese Formalität mit der Transsubstantiation. Der Anwender füllt einen großen Kelch mit seinem Blut und singt die Beschwörungen des Rituals. Der Neugeborene, der noch immer mit dem neuen Phänomen seines Blutdurstes ringt, trinkt den gesamten Inhalt seines Kelches. Sobald das Blut in seinen Körper gelangt und sich dort verteilt, transformiert das Ritual das Blut auf magische Weise in das Blut des Rats der Sieben.

Auf diese Art erhalten alle Neugeborenen der Tremere eine Stufe zum Blutsband mit dem Rat, ohne das Risiko eingehen zu müssen, dass Feinde das Blut der Ratsmitglieder

stehlen könnten. Die Teilnahme an der Transsubstantiation wird als Bedingung dafür angesehen, dass ein Küken gesellschaftlich als vollwertiges Mitglied des Clan Tremere angesehen wird.

Diejenigen, die dem Ritual unterzogen wurden und sogar die meisten, die es selbst ausführen können, wissen nur wenig über seinen magischen Aufbau oder Zweck. Selbstverständlich entspricht das transmutierte Blut dem des Rats der Sieben, doch wie groß müssen ihre Vorräte sein, damit sie jeden Neugeborenen bei der Durchführung dieses Rituals mit Blut versorgen können? Wohin geht das Blut des Neugeborenen? Es gibt Gerüchte hinter vorgehaltener Hand, dass es unter Wien einen enormen Tresor mit beschrifteten Phiolen voll Vitae gäbe, wo das Blut eines jeden Kainskinds konserviert wird, das jemals diesem Ritual unterzogen wurde, doch das kann wohl kaum stimmen ... oder?

System: Der Anwender der Transsubstantiation muss einen Blutpunkt eigenes Blut aufwenden. Das Blut im Kelch bleibt so lange unverändert, bis es getrunken wurde und sich im Körper des Ziels verteilt hat, wo es dann die Eigenschaften des Blutes des Rats der Sieben annimmt.

Dies verursacht einen Schritt auf dem Weg zum Blutsband gegenüber dem ganzen Rat und garantiert dabei, dass das Blut des Rates nicht gestohlen werden kann. Da sich das Blut bereits im Körper des Ziels befindet, zählt es als seine eigene Vitae, wenn es später entzogen würde.

Tatsächlich gibt es keine körperliche Notwendigkeit dafür, dass dieses Ritual an Neugeborenen durchgeführt wird. Nur sehr selten entwischt ein frisch erschaffener Tremere diesem Prozess. Theoretisch könnte das Ritual auch dafür verwendet werden, um stärkere Bande bei älteren Tremere hervorzurufen, selbst bei Ghulen oder Kainskindern anderer Clans. Kainskinder der 14. oder 15. Generation, Ghule und Wiedergänger können dieses Ritual nicht nutzen, da ihr Blut nicht mächtig genug ist, um das Blut des Rates zu kanalisieren.

Unschuld des Kinderherzens

Blutriten · S. 152

Stufe 4

Es ist schwer, subtil vorzugehen, wenn die anderen Raubtiere um Sie herum Ihre wahren Motive wahrnehmen können. Unschuld des Kinderherzens verschleiert die Aura des Anwenders vor der Kraft der Aura-Wahrnehmung. Jeder, der diese Kraft auf den Anwender einsetzt, sieht nur eine weiße Aura, unbefleckt von jedweden Anzeichen des Vampirismus. Doch dieses Ritual hat einen hohen Preis: das Opfer eines unschuldigen Kindes.

System: Unschuld des Kinderherzens benötigt ein rituelles Opfer eines sterblichen Kindes und die Entnahme seines Herzens. Der Thaumaturg muss ein dem Kind einst geliebtes Spielzeug in sein Herzblut tauchen. Das Spielzeug nimmt schnell all das Blut auf, bis es wieder ganz sauber erscheint. Solange der Anwender das Spielzeug bei sich trägt, erscheint seine Aura in reinem Weiß, ohne jegliche Anzeichen von Vampirismus. Die Dauer des Rituals beträgt eine Woche und eine weitere Woche pro Erfolg beim Aktivierungswurf. Das grausame Ritual verlangt der Menschlichkeit des Anwenders einen hohen Preis ab.

Verständigung mit dem Erzeuger

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 225

Stufe 1

Durch dieses Ritual kann der Anwender in geistige Verbindung zu seinem Erzeuger treten, was ihnen erlaubt, sich über beliebige Entfernungen telepathisch zu unterhalten. Die Kommunikation dauert an, bis einer von beiden beschließt, die Verbindung zu unterbrechen. Der Anwender muss einen Gegenstand besitzen, der einst seinem Erzeuger gehörte, damit das Ritual klappt.

System: Der Anwender muss 30 Minuten meditieren, um die Verbindung herzustellen. Die Unterhaltung

kann pro beim Aktivierungswurf erzieltem Erfolg bis zu 10 Minuten dauern.

Verteidigung der heiligen Zuflucht

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 225

Stufe 1

Dieses Ritual hüllt ein Gebiet in völlige Finsternis, so dass eine sichere Zuflucht entsteht, in der ein Vampir den Tag zubringen kann. Sobald das Ritual durchgeführt ist, kann durch kein Fenster im Umkreis von 6 m mehr Sonnenlicht fallen. Der Anwender schmiert einen Tropfen seines Blutes in Gestalt einer Sigile an jedes Fenster und jede Tür im Wirkungsbereich des Rituals. Dieses Ritual wirkt, solange das Kainskind, das es durchgeführt hat, im Wirkungsbereich bleibt.

System: Dieses Ritual zu wirken dauert 1 Stunde. In dieser Zeit muss der Anwender die entsprechenden Sigilen an alle Fenster und Türen des Raumes zeichnen. 1 Blutpunkt ist erforderlich, damit das Ritual funktioniert.

Wasserspiegel

Blutriten · S. 153

Stufe 4

Kristallomantie ist die Kunst, über eine reflektierende, klare Substanz wie Wasser Dinge aus der Entfernung zu beobachten. Der Thaumaturg muss eine große Silberschüssel fertigen und sie mit einer Mischung aus gereinigtem Quellwasser und einem Tropfen Blut einer Eule füllen. Als nächstes muss er sich auf das Ziel konzentrieren und in die Schüssel starren. Wenn er Erfolg hat, kann der Anwender das Ziel und alles in seinem näheren Umfeld sehen und hören, als sei er selbst dort.

System: Ist die Schüssel mit dem Wasser entsprechend der Vorgaben vorbereitet, muss der Thaumaturg sich eine Minute konzentrieren, ehe er versuchen kann, das Ziel zu erfassen. Dieses Ritual hält eine Anzahl von Stunden an, die den Erfolgen beim Aktivierungswurf entspricht. Der Thaumaturg muss sich in dieser Zeit nur konzentrieren, um durch das Wasser hindurch beobachten zu können. Wenn ein Ort im Mittelpunkt des Wasserspiegels steht, kann dieser während der Dauer des Rituals nicht verändert werden. Der Anwender kann keine Kräfte von Auspex, Thaumaturgie oder ähnlichen Disziplinen durch den Wasserspiegel anwenden.

Wenn der Anwender versucht, einen Gegenstand oder einen Ort zu beobachten, muss er diesen gut genug kennen, um eine geistige Bindung damit aufgebaut zu haben. Wenn der Anwender eine Person beobachten möchte, sollte er einen Gegenstand in seinem Besitz haben, über den er eine psychische Resonanz zum Ziel herstellen kann (S. 133).

Weg des Wendigos

Blutriten · S. 31

Stufe 5

Der Wendigo ist ein bösartiger, fleischfressender Geist, der angeblich von Menschen Besitz ergreift, die das Tabu des Kannibalismus brechen. Sobald er sich mit einer menschlichen Form verbunden hat, soll er die Seele des Opfers so lange korrumpieren, bis nur noch eine Bestie übrig bleibt.

Dieses verbotene Ritual wurde von einem Tremere-Lehrling entwickelt, der den Angriff auf sein Gildenhaus kurz vor der Amerikanischen Revolution überlebt hatte. Schwer verwundet und bis zum Zusammenbruch erschöpft, schleppte er sich bis zu den Großen Seen, wo er von den Menschen trank, die dort fischten und lebten, bis er dazu überging, das Fleisch seiner Opfer rituell zu verzehren. Der unerfahrene Lehrling stellte fest, dass diese Praktik seine Wunden heilen ließ und seinen Geist beruhigte.

Der Weg des Wendigos gibt dem Thaumaturgen die Möglichkeit, nicht nur sein eigenes Blut, sondern auch lebendes Fleisch aufzunehmen, um sich selbst durch die Lebensessenz seiner Opfer zu stärken. Dunkle Magie wie diese fordert immer einen Preis von der Seele. Das Tier wird stärker, wenn es gefüttert wird und diejenigen, die dem Pfad des Wendigos nachgeben, bilden hierbei keine Ausnahme. Es heißt, dass der Tremere, der dieses Ritual ursprünglich entwickelte, längst dem Tier verfallen ist.

System: Der Thaumaturg sucht sich ein Opfer aus, von dem er glaubt, dass es eine Tugend repräsentiert, die er bewundert: z. B. Intelligenz, Reinheit oder Verehrung. Er muss das Opfer mit Öl, Salbei und Asche während eines einstündigen Rituals einreiben. Auf dem Höhepunkt des

Rituals ermordet der Anwender das Opfer mit dem Oberschenkelknochen eines Gehängten und isst sein Fleisch.

Die Aufnahme des Fleisches erlaubt es dem Thaumaturgen, die Essenz des Opfers in sich aufzunehmen, um die Bedürfnisse seines untoten Körpers und Willens aufzufüllen. Danach wird er von Schläfrigkeit übermannt und erleidet in der kommenden Stunde einen Modifikator von -1 auf alle Würfelvorräte. Allerdings wird der Thaumaturg für alle zehn Minuten Ruhe einen Punkt Willenskraft und eine Gesundheitsstufe regenerieren. Wenn der Thaumaturg nicht über den Vorzug Essen verfügt (V20, S. 480), wird er am Ende der Nacht dazu gezwungen, das aufgenommene Fleisch zu erbrechen.

Dies ist ein grausames Ritual, bei dem seinem Opfer stets bewusst ist, dass es sterben und im Anschluss verzehrt werden wird. Eine solch abscheuliche Tat verlangt der Menschlichkeit des Thaumaturgen einen Tribut ab, indem sein Geist mit Eindrücken aus dem Leben des Opfers und den Erfahrungen seines grausamen Todes geflutet wird. Der Einsatz dieses Rituals kostet den Charakter automatisch mindestens einen Punkt Menschlichkeit (bis zu einem Minimum von 2). Außerdem kann der Erzähler einen Wurf auf Gewissen (Schwierigkeit 8) fordern. Ein Scheitern bedeutet den Verlust eines weiteren Punktes Menschlichkeit (wodurch der Wert auch unter 2 sinken kann), während ein Patzer einen noch höheren Verlust bedeuten könnte.

Der Einsatz dieses Rituals benötigt einen Wurf auf Selbstbeherrschung (Schwierigkeit 8). Ein Scheitern bedeutet, dass der Thaumaturg die permanente Schwäche Sucht erhält: Menschliches Fleisch (V20, S. 482).

Widmung

Blutriten · S. 150

Stufe 3

Blutmagie stellt den ultimativen Vorteil im Dschihad dar, doch nicht jeder kann (oder darf) Thaumaturgie erlernen. Der Thaumaturg kann eine niedergeschriebene Version des Rituals erschaffen, das seine Kraft von seinem eigenen Blut erhält, sodass die Formel für jemand anderen durchführbar ist.

Der Clan der Tremere hat dieses Ritual als Unterstützung in der Ausbildung seiner Lehrlinge entwickelt, um diesen die Grundlagen der Blutmagie näherzubringen, indem sie ein bestimmtes Ritual durchführen. Später nutzten sie Widmung, um einen einmaligen Vorteil durch ein Ritual zu gewähren, sodass die Tremere die Abhängigkeit von ihrer Magie steigern konnten.

Das Ritual Widmung erlaubt es dem Thaumaturgen ein beliebiges Ritual der ersten oder zweiten Stufe auf ein Blatt Papier oder eine andere glatte Oberfläche zu schreiben (etwas trag- und faltbares ist vorzuziehen). Der Leser kann anschließend die Kraft des Rituals freisetzen, indem er die Widmung liest und den Anweisungen darin folgt. Der Schreiber verwendet sein Blut als Grundlage für die Tinte und die verbliebene Kraft in seiner Vitae in der Mischung speist das Ritual. Ein auf diese Weise niedergeschriebenes Ritual liegt in unzureichender Form vor und kann nicht zum Erlernen der Thaumaturgie genutzt werden. Es handelt sich dabei um eine vereinfachte Form von Anleitung, wobei die Vitae des Schreibers Auslassungen oder Schlamperei auf Seiten des Anwenders ausgleicht.

System: Ein Thaumaturg, der die Techniken der Widmung kennt, kann eine zusammengefasste Variante eines beliebigen Rituals der ersten oder zweiten Stufe, das er kennt, mit Hilfe von zwei Blutpunkten niederschreiben. Jeder, der die verwendete Sprache lesen kann, kann später das Ritual durchführen. Die Durchführung des Rituals

anhand der Notizen benötigt die üblichen Komponenten und die übliche Zeit, ebenso wie einen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus, doch der Anwender muss über kein thaumaturgisches Wissen verfügen. Ist eine Widmung vollständig abgeschlossen, wird die Macht der Vitae des Schreibers im Objekt gefangen – sein maximaler Blutvorrat wird effektiv um eins verringert, bis die Widmung eingesetzt wurde. Nachdem die Widmung verwendet wurde, vertrocknet sie zu feiner, unleserlicher Asche und alle Macht verschwindet aus der Tinte. Der Verfasser kann die Widmung selbst verwenden (was ziemlich sinnfrei wäre) oder sie jemand anderem geben.

In magischen Kreisen weiß man sehr wohl, dass das Blut zur Durchführung der Widmung als analog-magische Verbindung und Identität verwendet werden kann, sodass unvorsichtige Thaumaturgen ihr Blut in den Händen ihrer Feinde wiederfinden könnten, die es dann gegen sie einsetzen. Damit die Widmung nicht zum falschen Empfänger gelangt, verwenden viele Verfasser zudem Code auf ihre magischen Notizen, um sicherzustellen, dass nur das beabsichtigte Ziel das Ritual durchführen kann.

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Rituale · Wissen der Blutlinien · Gargylen

Wächter der geflügelten Grabstätte (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · Gargylen
Wissen der Blutlinien · S. 27

Gargylen · Stufe 3

Der Gargyle (oder sein Herr) kann die Kreatur darauf ausrichten, vorübergehend Schutz vor den vernichtenden Strahlen der Sonne zu bieten. Wenn die Sonnenstrahlen die Haut des Zaubernden treffen, treten Flügel hervor und wickeln sich auf spektakuläre Art und Weise um die Kreatur selbst und um jeden, den sie umfangen hält. Sowohl der Zaubernde als auch das, was sich in seiner Obhut befindet, sind davor geschützt, Sonnenlichtschaden zu nehmen, bis die Sonne am nächsten Abend untergeht.

System: Der Zaubernde muss einen kleinen Würfel herstellen, der einen halben Zoll im Durchmesser beträgt und sorgfältig aus einem Grabstein geschnitten wurde, der ein leeres Grab auf einem Friedhof markiert. Er wendet einen Blutpunkt auf, um jede Seite des Würfels mit einem Tropfen Blut zu betupfen und flüstert eine Zauberformel. Der Zaubernde verschluckt den Würfel und damit ruht das Ritual, bis die Haut der Kreatur von Sonnenlicht berührt wird. In diesem Augenblick entfalten sich Flügel, um den Zaubernden zu beschützen. Die Flügel verhärten sich zu einer steinartigen Substanz und sind damit in der Lage, eine Person in ihrem Inneren zu schützen. Besitzt der Zaubernde nicht ohnehin bereits Flügel, verursacht der Wächter eine Stufe schwer heilbaren Schadens, wenn er nur den Zaubernden beschützt, zwei Stufen, wenn er den Zaubernden und ein anderes Subjekt beschützt.

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Rituale · Wissen der Blutlinien · Sendboten des Todes

Erschaffung des Acheronstrudels (2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 81

Sendboten des Todes · Stufe 2

Sendboten des Todes, die das Blut eines Lasombra kosten, erwecken dadurch ihre Verbindung zum Styx wieder. Im Lichte des Neumondes muss der Nekromant Blut, das die Vitae eines Sendboten und eines Lasombra enthält, in ein beliebiges Gewässer (von einer Pfütze bis zu einem Ozean) schütten und mithilfe eines Rituales wie zum Beispiel Ruf der Hungrigen Toten (V20, S. 175) den Stimmen von der anderen Seite des Leichentuches lauschen. Es bildet sich ein Strudel, der für jeden eingesetzten Blutpunkt eine zusätzliche Runde anhält. Tritt der Vampir in diesen Strudel, wird er in das entsprechende Gegenstück des Gewässers in den Schattenlanden getragen und eine einzelne Person (Sterblicher oder Vampir) kann ihm in jeder Runde, in der der Strudel noch aktiv ist, dorthin folgen. Das Ritual funktioniert auch in der entgegengesetzten Richtung, es ist allerdings von jeder einzelnen Person, die dem Nekromanten aus den Schattenlanden in die Lande der Gehäuteten folgt, die Aufwendung von zwei Blutpunkten erforderlich und das Ritual kann nur während einer Vollmondnacht stattfinden.

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Rituale · Wissen der Clans · Assamiten · Dur-An-Ki

Aus Marduks Schlund (5 Punkte)

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Wissen der Clans · S. 31

Assamiten · Stufe 5

Dieses Ritual ermöglicht es einem Assamiten, seine Generation zu reduzieren, ungeachtet der Einschränkungen durch den Tremerefluch. Auf diesem Weg übt die Hexerkaste auch trotz ihrer geringen Zahl einen gewissen Einfluss auf den Clan aus, da das Ritual aufgrund seiner hohen Schwierigkeit nur von sehr erfahrenen Hexern durchgeführt werden kann. Der Hexer erschafft einen alchemistischen Ersatz für Vampirblut. Der Assamit kann diese Tinktur dann trinken, um seine Generation zu reduzieren. Die Zutaten bestehen aus den unterschiedlichsten Chemikalien, Kräutern, exotischen Materialien und natürlich Kainskinderblut.

Um die Generation des Trinkenden um eine Stufe zu reduzieren, muss der Trank eine bestimmte Zahl an Blutpunkten von Vampiren enthalten, die aus einer niedrigeren Generation als der Trinkende stammen. Die notwendige Zahl an

Blutpunkten entspricht dem vierfachen Blutpunktemaximum der angestrebten Generation. Ein Assamit der Achten Generation, der seine Generation auf die Siebte reduzieren möchte, müsste dafür beispielsweise 28 Blutpunkte von Vampiren der Siebten oder einer niederen Generation zur Verfügung stellen. Unabhängig davon, wie viele Blutpunkte dafür nötig sind, aus dem Gemisch wird durch alchemistische Prozesse immer eine zähe, dickflüssige Tinktur, die das Ziel in einer Sitzung konsumieren muss.

Der Trank schmeckt widerwärtig, und will man ihn trinken, ist ein erfolgreicher Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) erforderlich. Gelingt der Wurf, muss der Assamit dann als Nächstes das Blut erfolgreich absorbieren. Dazu sind erweiterte Würfe auf Willenskraft erforderlich (Schwierigkeit 9), bis der Assamit insgesamt 15 Erfolge erzielt hat. Ein Fehlschlag unterbricht den Vorgang nicht, verursacht aber jeweils 6 Würfel tödlichen Schaden (kann normal absorbiert werden). Der Vorgang ist so schmerzhaft und kräftezehrend, dass eventuelle Angriffe, die während dieser Zeit gegen den Assamiten ausgeführt werden, nur eine Schwierigkeit von 2 haben.

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Schwächen · Körperlich

14. Generation (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Sie wurden vor höchstens 5 Jahren von einem Mitglied der 13. Generation gezeugt. Sie haben zwar 10 Blutpunkte, können aber nur 8 nutzen, um Wunden zu heilen, Disziplinen zu speisen, Attribute zu steigern usw. Sie können die 2 verbliebenen Blutpunkte jedoch für andere Zwecke verwenden. Die Blutpunktekosten, um nachts zu erwachen, zum Erschaffen und Erhalten eines Ghuls und zur Erschaffung eines Blutbundes verändern sich im Vergleich zu anderen Vampiren nicht. Sie können keine Disziplin über 4 Punkte steigern.

Wenn Sie diese Schwäche haben, können Sie den Hintergrund Generation nicht wählen, genauso können Sie nicht mit Status beginnen. Sie sind höchstwahrscheinlich ein clanloser Caitiff, da ihr Blut zu dünn ist, um bedeutende Charakteristika eines Clans aufzuweisen. Die meisten Vampire der 14. Generation sollten außerdem die Schwäche Anämie wählen (s. S. 482).

15. Generation (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Ihre Vitæ ist so schwach, dass sie nur 6 Ihrer 10 Blutpunkte für Disziplinen, Heilung oder das Steigern von Attributen einsetzen können. Für all das müssen Sie 2 Blutpunkte einsetzen, wo einem normalen Vampir einer reichen würde. (Die Kosten für das allnächtliche Aufstehen bleiben bei 1 Blutpunkt). Ja, Sie können nicht einmal Ghule schaffen oder ernähren, Blutsbande schmieden oder ein Vampirkind zeugen. Die verbleibenden 4 Blutpunkte können Sie nutzen, um den Tag zu überstehen und nachts wieder aufzuwachen, sonst nichts.

Ihr Disziplinshöchstwert beträgt 3.

Doch die Schwächung des Kainsfluchs hat auch Vorteile (die diesen Nachteil von Anämie unterscheiden). Sonnenlicht verursacht bei Ihnen tödlichen Schaden, keinen schwer heilbaren wie bei anderen Vampiren. Sie können Nahrung Sterblicher etwa eine Stunde bei sich behalten; andere Vampire erbrechen sie augenblicklich (es sei denn, sie haben den Vorteil Essen). Am seltsamsten aber ist, dass Sie vielleicht in der Lage sein könnten, auf die normale Weise ein Kind zu zeugen … doch es wird wohl kaum ein normales, menschliches Kind sein.

Anämie (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482–483

Ihr Blut ist dünn, energielos und nährt Sie nicht gut. Alle Blutpunktekosten werden verdoppelt (z. B. bei Disziplinen, die Blut verbrauchen, oder beim Regenerieren von Schaden), obgleich Sie nur 1 Blutpunkt verlieren, wenn Sie abends erwachen. Außerdem können Sie keine Blutsbande schaffen. Darüber hinaus gelingen Bemühungen, andere Vampire zu zeugen, nur in 20% aller Fälle.

Anfällig gegen Silber (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Für Sie ist Silber so qualvoll und schädlich wie Sonnenstrahlen. Sie erleiden durch Silberwaffen (Kugeln, Messer usw.) schwer heilbare Wunden, und schon die Berührung silberner Objekte ist für Sie unerträglich.

Blindheit (6 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 483

Sie können nicht sehen. Charaktere können den Verlust ihres Augenlichts durch die Erhöhung anderer Sinne ausgleichen – visuelle Anhaltspunkte und Bilder bleiben verloren. Die Schwierigkeit aller auf Geschick beruhenden Würfe steigt um 2. Merkwürdigerweise können Vampire Aura-Wahrnehmung (Auspex 2) dennoch einsetzen, auch wenn sie die Informationen über andere Sinne deuten. Vampire, die Blickkontakt haben müssen, um z. B. Beherrschung einzusetzen, können dies andererseits nur mit einer erhöhten Schwierigkeit tun (s. Textkasten S. 136).

Dauerhafte Fangzähne (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481–482

Ihre Fangzähne ziehen sich nicht zurück, was es Ihnen unmöglich macht, Ihre wahre Natur zu verbergen. Obgleich manche Sterbliche denken mögen, Sie hätten sich die Zähne anspitzen lassen oder trügen ein Gebiss, werden Sie früher oder später auf jemanden treffen, der

weiß, was Sie wirklich sind. Ihr Wert in Erscheinungsbild ist auf 3 beschränkt.

Dauerhafte Wunde (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Sie haben beim Kuss Verletzungen erlitten, die Ihre Wandlung aus irgendwelchen Gründen nicht heilen konnte. Jede Nacht erwachen Sie auf der Gesundheitsstufe Verwundet, die Sie allerdings über Blutpunkte heilen können.

Einäugigkeit (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Sie haben nur ein Auge – welches fehlt, bestimmen Sie. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf das Sehvermögen ankommt, wird um 2 erhöht, die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf Tiefenschärfe ankommt, um 1 (dazu zählt jeglicher Fernkampf).

Entstellt (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Eine ekelhafte Verunstaltung macht Sie hässlich und damit sowohl leicht zu bemerken als auch wiederzuerkennen. Die Schwierigkeit aller Würfe in Bezug auf gesellschaftliche Interaktion wird um 2 erhöht. Ihr Erscheinungsbild kann maximal 2 sein.

Faul (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Sie sind faul und meiden alles, was Ihnen Mühe bereitet. Sie lassen lieber andere hart arbeiten und lungern inzwischen herum. Wenn eine Handlung Vorbereitung erfordert, ist es sehr wahrscheinlich, dass Sie sich nicht richtig vorbereitet haben. Die Schwierigkeit für spontane körperliche Anstrengungen steigt um 1 (auch für Kämpfe, sofern sie nicht Teil einer geplanten Offensive sind).

Glühende Augen (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Sie haben die stereotypen glühenden Augen der Vampire aus den Legenden, was Ihnen eine um 1 verminderte Schwierigkeit bei Einschüchtern bringt, wenn Sie es mit Sterblichen zu tun haben. Die Nachteile sind jedoch groß. Sie müssen ständig Ihren Zustand verbergen (Kontaktlinsen machen das nicht wett). Das Leuchten behindert Ihr Sichtfeld und bringt Ihnen eine um 1 erhöhte Schwierigkeit auf alle auf Sehen basierenden Würfe (einschließlich dem Einsatz von Fernkampfwaffen). Das Strahlen Ihrer Augen macht es außerdem schwierig (um 2 erhöhte Schwierigkeit auf Würfe auf Heimlichkeit), sich im Dunkeln zu verstecken.

Grabgeruch (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Sie verströmen den feuchten Geruch frisch umgegrabener Erde, der sich auch mit großen Mengen Parfums nicht übertünchen lässt. Sterbliche in Ihrer unmittelbaren Nähe fühlen sich unwohl, aus diesem Grunde steigt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe zur Beeinflussung Sterblicher um 1.

Infektiöser Biss (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Sie können nicht ohne Weiteres über die Wunden Ihrer Bisse lecken, um sie wieder zu schließen. Ihre Bisse haben eine 20%-Chance, sich zu infizieren und damit Ihren sterblichen Opfern schweren Schaden zuzufügen. Die Art der Infektion legt der Erzähler fest.

Kind (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Sie waren ein kleines Kind (zwischen 5 und 10 Jahren), als Sie den Kuss empfingen, wodurch Ihre körperlichen Attribute unentwickelt blieben. Dies macht es schwierig, mit Teilen der Welt der Sterblichen zu interagieren. Sie haben bei Körperkraft und Widerstandsfähigkeit höchstens 2 Punkte, außer wenn Sie körperliche Attribute mit Blutpunkten aufwerten, und die Schwierigkeit auf alle Würfe, um sterbliche Erwachsene zu befehligen oder zu führen, steigt um 2. Charaktere mit dieser Schwäche sollten außerdem die Schwäche Klein wählen.

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