Vampire V20
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Blutmagiepfade · Thaumaturgie
Elementarherrschaft
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 207–208
Dieser Pfad gestattet einem Thaumaturgen begrenzte Kontrolle über und Kommunikation mit unbelebten Objekten. Elementarherrschaft kann nur Unbelebtes beeinflussen – ein Vampir könnte z. B. mit Hilfe von Belebung des Unbeweglichen keinen Baum laufen lassen. Thaumaturgen, die Herrschaft über lebende Dinge erhalten wollen, studieren gewöhnlich Pfade wie etwa den Grünen Pfad (s. S. 208).
• Elementarkraft
Der Vampir kann auf die Kraft und Unverwüstlichkeit der Erde oder der Objekte um ihn herum zurückgreifen, um seine körperliche Konstitution zu erhöhen, ohne große Mengen an Blut zu benötigen.
System: Der Spieler verteilt insgesamt 3 temporäre Bonuspunkte auf Körperkraft und Widerstandsfähigkeit des Charakters. Die Anzahl der Erfolge bei dem Wurf, um die Kraft zu aktivieren, ist die Anzahl von Runden, die diese Punkte erhalten bleiben. Der Spieler kann 1 Willenskraftpunkt aufwenden, um diese Dauer um 1 Runde zu erhöhen. Diese Kraft kann nicht mehrmals „übereinandergestapelt“ werden – eine Anwendung muss erst aufgehört haben, ehe man Elementarkraft erneut wirken kann.
•• Hölzerne Zungen
Ein Vampir kann, wenn auch in begrenzter Form, mit dem Geist jedes unbelebten Objekts sprechen.
Die Konversation ist vielleicht nicht außergewöhnlich interessant, da die meisten Felsen und Stühle nur ein begrenztes Interesse an den Dingen haben, die um sie herum vorgehen. Ein Vampir kann aber zumindest einen allgemeinen Eindruck davon bekommen, was das Ziel „erlebt“ hat. Beachten Sie, dass Ereignisse, die für einen Vampir von Bedeutung sind, nicht unbedingt dieselben sind, die einen Rasenmäher interessieren.
System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Menge und Bedeutung der Informationen, die der Charakter erhält. 1 Erfolg kann die Erinnerung eines Felsens an einen Waldbrand zutagefördern. 3 könnten dazu führen, dass er sich an eine verschwommene Gestalt erinnert, die vorbeirannte. Bei 5 kann der Fels die genaue Beschreibung eines ortsansässigen Gangrels liefern.
••• Belebung des Unbeweglichen
Objekte, auf die diese Kraft wirkt, bewegen sich, wie der Vampir es will. Ein Objekt kann keine Handlung vornehmen, die für etwas seiner Form absolut unvorstellbar wäre – eine Tür könnte z. B. nicht aus den Angeln springen und jemanden über die Straße tragen. Scheinbar feste Objekte können allerdings in Grenzen flexibel werden: Barhocker können auf ihren Beinen laufen, Schusswaffen können sich dem Halter aus den Händen winden oder sich abfeuern, während sie im Holster sind, und humanoide Statuen können sich bewegen wie normale Menschen.
System: Diese Kraft erfordert die Aufwendung eines Willenskraftpunktes, wenn der Wurf weniger als 4 Erfolge gebracht hat. Jeder Einsatz dieser Kraft belebt ein Objekt, das nicht größer als ein Mensch ist. Der Thaumaturg kann parallel eine Anzahl belebter Objekte kontrollieren, die seinem Wert in Intelligenz entspricht. Mit dieser Kraft animierte Objekte bleiben solange belebt, wie sie sich in Sicht des Anwenders befinden, oder für maximal eine Stunde. Der Anwender kann in dieser Zeit andere Dinge tun.
•••• Elementarform
Der Vampir kann die Gestalt jedes unbelebten Objektes annehmen, dessen Masse in etwa seiner eigenen entspricht. Ein Schreibtisch, eine Statue oder ein Fahrrad wären machbar, aber ein Haus oder ein Füllfederhalter sind außerhalb der Möglichkeiten dieser Kraft.
System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie gut der Charakter die Gestalt annehmen kann, die er imitieren will. Mindestens 3 Erfolge sind nötig, damit der Charakter in der veränderten Form seine Sinne oder Disziplinen nutzen kann. Diese Kraft hält für den Rest der Nacht an, doch der Charakter kann nach Belieben früher in seine normale Gestalt zurückkehren.
••••• Elementar beschwören
Ein Vampir kann einen der traditionellen Elementargeister beschwören: einen Salamander (Feuer), eine Sylphe
(Luft), einen Gnom (Erde) oder eine Undine (Wasser). Manche Thaumaturgen behaupten, Kontakt zu Elementargeistern von Glas, Elektrizität, Blut und sogar Atomenergie gehabt zu haben, aber solche Berichte blieben unbestätigt (selbst als ihre Urheber nach Wien zur Befragung mussten). Der Thaumaturg kann sich aussuchen, welche Art von Element er beschwören und beherrschen will.
System: Der Charakter muss in der Nähe einer Menge des klassischen Elements sein, dessen Geist er rufen will. Der beschworene Geist kann den Anweisungen des Beschwörers folgen oder nicht, im Allgemeinen wird er jedoch dem gegenüber, was dieser ihm sagt, zumindest einigermaßen aufgeschlossen sein. Die Anzahl der beim Willenskraftwurf erzielten Erfolge bestimmt die Stufe der Macht des Elementars.
Das Elementar hat 3 Punkte in allen körperlichen und geistigen Attributen. Pro Erfolg, den der Beschwörer beim Anfangswurf erzielt, kann er einem der körperlichen Attribute des Elementars 1 Punkt hinzufügen. Der Erzähler sollte die Fähigkeiten, Angriffe und Schaden des Elementars sowie alle speziellen Kräfte, die mit seinem Element in Verbindung stehen, festlegen.
Sobald das Elementar einmal beschworen ist, muss der Thaumaturg Kontrolle über es ausüben. Je mächtiger ein Elementar, desto schwieriger diese Aufgabe. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit ist die Zahl der Erfolge beim Beschwörungswurf +4), und die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß der Kontrolle:
Erfolge Ergebnis
Patzer Das Elementar greift den Thaumaturgen sofort an.
Misserfolg Das Elementar reißt sich los und kann nach Belieben des Erzählers jemanden angreifen oder die Szene verlassen.
1 Erfolg Das Elementar greift nicht seinen Beschwörer an.
2 Erfolge Das Elementar ist dem Beschwörer wohlgesonnen und kann gegen Bezahlung einen Dienst leisten (wird vom Erzähler entschieden).
3 Erfolge Das Elementar leistet einen Dienst innerhalb vernünftiger Grenzen.
4 Erfolge Das Elementar erfüllt für den Beschwörer eine beliebige Aufgabe, solange sie nicht seine eigene Existenz gefährdet.
5 Erfolge Das Elementar erfüllt jede Aufgabe, die der Beschwörer ihm erteilt, sogar eine, deren Erfüllung mehrere Nächte dauert oder seine Existenz aufs Spiel setzt.
Erlkönig
Dunkle Thaumaturgie
Blutriten · S. 170
Indem er die Kraft der Hölle anruft, kann der Infernalist dem Opfer mit diesem Pfad temporäre Willenskraft entziehen und aus ihm einen beinahe seelenlosen Roboter machen, der dem Infernalisten ohne zu hinterfragen dient. Einige grausame Vampire haben sich mit dieser Kraft ganze Legionen willenloser Diener geschaffen. Dieser furchteinflößende Pfad wirkt bei Sterblichen wie Kainiten gleichermaßen.
System: Der Infernalist ruft laut die Legionen der Hölle herbei, damit sie den Geist seines Ziels stehlen und berührt es anschließend. Entsprechend der Umstände kann ein Erzähler einen Wurf auf Geschick + Handgemenge verlangen, damit der Thaumaturg den Kontakt zum vorgesehenen Ziel herstellen kann. Ist der Kontakt hergestellt, muss der Infernalist einen vergleichenden Willenskraftwurf gegen das Ziel durchführen (Schwierigkeit 8). Ein Erfolg bedeutet, dass das Opfer so viele Punkte Willenskraft verliert, wie der Anwender Erfolge erwürfelt hat.
Wenn das Opfer mehr Erfolge bei diesem Wurf erzielt, ehe es auf null Punkte Willenskraft reduziert wird, widersteht es den Mächten der Hölle. Die erduldeten Leiden härten zudem seinen Geist ab, sodass dieser infernale Pfad ein ganzes Jahr nicht mehr gegen das Opfer angewandt werden kann.
Wenn die Willenskraft des Opfers auf null sinkt, muss es tun, was der Vampir wünscht, ohne zu sprechen und nur geradeaus starrend – der Zustand ähnelt dem eines Zombies bis es einen Punkt Willenskraft zurückerlangt, wie der folgenden Tabelle zu entnehmen.
Wird der Infernalist getötet, erhält das Opfer sofort seine gesamte Willenskraft zurück.
Ein Patzer von Seiten des Infernalisten hat einzigartige Auswirkungen: Er verliert so viele temporäre Willenskraftpunkte, wie er Punkte in diesem Pfad hat. Diese Willenskraftpunkte kehren mit jeweils einem Punkt pro Nacht zurück. Wenn seine Punkte auf null sinken, könnte er von Mächten aus einer anderen Welt kontrolliert werden. Die mit dieser Kraft entzogene Willenskraft kehrt entsprechend des Wertes des Infernalisten in diesem Pfad wie folgt zurück:
- •Wiedererlangung von 3 Punkten Willenskraft pro Tag der Ruhe.
- ••Wiedererlangung von 2 Punkten Willenskraft pro Tag der Ruhe.
- •••Wiedererlangung von 1 Punkt Willenskraft pro Tag der Ruhe.
- ••••Wiedererlangung von 1 Punkt Willenskraft pro Woche der Ruhe.
- •••••Wiedererlangung von 1 Punkt Willenskraft pro zwei Wochen der Ruhe.
Flammendes Inferno
Dunkle Thaumaturgie
Blutriten · S. 168
Anwender von Flammendes Inferno können Baalsfeuer beschwören, das sie in Form von Strahlen oder als Bälle aus ihren Händen schleudern können. Viele glauben, dass diese bösartigen, grünen Flammen aus den Tiefen des Hades heraufbeschworen werden. Von diesen Flammen verbrannt zu werden, vermittelt einen Eindruck davon, welche Qualen in der Hölle warten. Jeder, der über etwas mystisches Verständnis verfügt und die Beschwörung dieser Flammen miterlebt, weiß, dass sie aus einer infernalen Quelle stammen. Baalsfeuer ist weit gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, um einen Vampir in den endgültigen Tod zu schicken.
System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie präzise ein Vampir die Flammen am gewünschten Ort platzieren kann (was er vor dem Wurf ankündigen muss). Es gibt keine individuellen Beschreibungen für jede Stufe des Pfades, denn letztendlich ist Feuer gleich Feuer (und kann möglicherweise Raserei bei anwesenden Vampiren auslösen). Die folgende Tabelle beschreibt die Stufen des Pfades, die notwendig sind, um eine gewisse Größe des Feuers zu beschwören. Um diesen Schaden überhaupt absorbieren zu können, muss der Vampir zumindest über Seelenstärke verfügen.
Feuer, die der Vampir selbst kontrolliert, verursachen bei ihm keinen Schaden oder Raserei, doch Feuer, die aufgrund des unnatürlichen Feuers ausbrechen, schaden dem Vampir in gewohnter Weise.
- •Feuerzeug (Schwierigkeit 3 zum Absorbieren, eine Gesundheitsstufe pro Runde)
- ••Platte eines Gasherds (Schwierigkeit 4 zum Absorbieren, zwei Gesundheitsstufen pro Runde)
- •••Schweißbrenner (Schwierigkeit 5 zum Absorbieren, drei Gesundheitsstufen pro Runde)
- ••••Flammenwerfer (Schwierigkeit 7 zum Absorbieren, vier Gesundheitsstufen pro Runde)
- •••••Feuersbrunst (Schwierigkeit 9 zum Absorbieren, fünf Gesundheitsstufen pro Runde)
Geistermanipulation
Blutriten · S. 142–144
Geistermanipulation wurde erschaffen, um die Rituale des Clan Tremere aus sterblichen Tagen zu ersetzen und ist die Kunst, Geister zu Handlungen oder in Situationen zu zwingen, die gegen ihr Naturell sind. Bei diesen Geistern handelt es sich nicht um die Todesalben der Nekromantie, sondern Manifestierungen großer Macht des Universums, die das beschränkte menschliche Gehirn als Geister erfasst. Einige glauben, bei den Geistern handele es sich um Tulpas-Konstrukte des menschlichen Willens, die durch Glauben erschaffen wurden, um damit erklären zu können, wie das Universum funktioniert. Geistermanipulation zwingt die Geister zu einer grotesken Verhöhnung ihres normalen Verhaltens, um magische Ergebnisse in der materiellen Welt zu erzielen.
• Hermetischer Blick
Der Vampir kann die Geisterwelt wahrnehmen, indem er tief in sie hinein starrt oder die Anwesenheit naher Geister als verschwommene Überlagerung der materiellen Welt wahrnimmt.
System: Durch Hermetischer Blick kann der Thaumaturg für eine Stunde das Reich der Geister, überlagert mit der materiellen Welt, wahrnehmen. Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung dieser Kraft um weitere dreißig Minuten.
•• Astrales Kauderwelsch
Die Sprachen der Geisterwelt sind unendlich vielfältig und für sterbliche (sowie unsterbliche) Gehirne vorwiegend unverständlich. Astrales Kauderwelsch lehrt den Thaumaturgen zwar nicht die Sprachen der Geister, doch es erlaubt ihm, sie zu verstehen, während sie mit ihm sprechen und ihnen auf ihrer eigenen Sprache zu antworten. Der Einsatz dieser Kraft ist nicht immer notwendig, da viele Geister menschliche Sprachen sprechen, aber gerne Unwissenheit vortäuschen, wenn sie es mit Vampiren zu tun haben. Geister bleiben von Beherrschung unberührt, man kann sie aber vielleicht durch Präsenz manipulieren. Einige Thaumaturgen haben die Theorie aufgestellt, dies sei so, weil Geister keine empfindsamen Wesen nach dem Verständnis eines Vampirs
seien, doch Manifestierungen basierend auf der Wahrnehmung jener, die über die Selbsterkenntnis verfügen.
System: Durch Astrales Kauderwelsch kann der Thaumaturg mit jedem durch Hermetischer Blick sichtbaren Geist für die Dauer von fünfzehn Minuten sprechen. Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung dieser Kraft um weitere fünfzehn Minuten.
••• Befehlston
Dies ist die vielleicht gefährlichste Kraft im Arsenal der Geistermanipulation, daher kann ein Scheitern auch außerordentlich unangenehm werden. Mit Hilfe von Befehlston kann der Thaumaturg einem Geist direkt Befehle geben und ihn dazu zwingen, die Befehle umzusetzen, ob er will oder nicht.
Geister, die unter dem Zwang dieser Kraft stehen, sind sich vollkommen darüber im Klaren, dass sie zu diesen Handlungen gezwungen werden und könnten versuchen, an ihrem früheren Meister Rache zu nehmen. Thaumaturgen, die Befehle erteilen, die über allen Erwartungen des Machbaren des Geisterdieners liegen, könnten in Zukunft ignoriert oder verspottet werden. Ein betrügerischer Geist könnte in einem entsprechenden Augenblick einwilligen, den Befehlen Folge zu leisten, nur um seinen Meister zu hintergehen und den Thaumaturgen einer Situation schlimmster Bloßstellung auszusetzen.
System: Der Thaumaturg legt einen normalen, vergleichenden Willenskraftwurf gegen den Geist ab. Der ausgewählte Geist widersetzt sich mit Willenskraft (Schwierigkeit ist Manipulation + Okkultismus des Thaumaturgen). Der Grad der Erfolge des Thaumaturgen bestimmt die Komplexität und den Schwierigkeitsgrad des Befehls, den der Geist ausführen kann.
| Erfolge | Auswirkungen |
|---|---|
| Patzer | Für den Rest der Nacht ist der Geist immun gegenüber den Befehlen des Charakters. Allerdings reagiert er darauf, wie es dem Erzähler angemessen erscheint. Typischerweise ist ein Geist direkt beim ersten Mal wütend genug, um auf Rache zu sinnen. Er könnte den Charakter ignorieren, verspotten oder sogar angreifen, wie es der Erzähler entscheidet. |
| Scheitern | Der Geist bleibt unbeeinflusst und die Schwierigkeit eines jeden weiteren Versuchs steigt um +1 (kumulativ). |
| 1 Erfolg | Der Geist gehorcht einem sehr einfachen Befehl, der ihm keine großen Umstände bereitet. |
| 2 Erfolge | Der Geist befolgt einem relativ direkten Befehl, der seinem Handeln nicht gänzlich widerstrebt. |
| 3 Erfolge | Der Geist erfüllt einen mäßig komplexen Befehl, der seiner Ethik nicht entgegensteht. |
| 4 Erfolge | Der Geist stimmt einer erweiterten oder komplexen Aufgabe zu, die ihn nicht in unmittelbare Gefahr bringt. |
| 5 Erfolge | Der Geist akzeptiert eine umfassende oder nahezu unmögliche Aufgabe oder eine, die seine Vernichtung bedeuten könnte. |
•••• Ephemera Einfangen
Diese Kraft erlaubt es dem Thaumaturgen, einen Geist in ein physisches Objekt zu binden. Damit kann man einerseits ein Ziel einsperren, es wird allerdings viel häufiger für die Herstellung von Fetischen benutzt – einem Artefakt, das durch den Geist mystische Vorzüge gewährt. Mit dieser Kraft gefertigte Fetische sind häufig unzuverlässig und versagen in den ungünstigsten Momenten, da die Geister darin verständlicherweise mit ihrer Situation sehr unzufrieden sind und jede Gelegenheit ergreifen werden, um ihren früheren Peinigern zu entgehen. Werwölfe empfinden es als Beleidigung, wenn Vampire einen Fetisch besitzen und allein der Anblick eines Vampirs mit einem solchen Artefakt kann sie in Raserei versetzen.
System: Der Thaumaturg muss zunächst ein Gefäß ausmachen, das symbolisch mit dem ausgesuchten Geist in Verbindung steht und aus dem dann später der Fetisch werden soll. Mit einem vergleichenden Wurf auf Willenskraft befiehlt er anschließend dem Geist, in das Gefäß einzudringen. Der ausgewählte Geist widersetzt sich mit Willenskraft (Schwierigkeit ist Manipulation + Okkultismus des Thaumaturgen).
Sollte der Thaumaturg Erfolg haben, kann er einen Fetisch erschaffen, dessen Machtstufe der Anzahl der erzielten Erfolge über den Geist entspricht, bis hin zu einem Fetisch der Stufe fünf. Gewinnt der Thaumaturg beispielsweise den vergleichenden Wurf auf Willenskraft mit drei zusätzlichen Erfolgen, erschafft er einen Fetisch der Stufe drei. Die Erschaffung und die Instandhaltung eines Fetischs sind schwer, daher ist die Anzahl der Fetische, die ein Thaumaturg erschaffen kann, durch seine eigene Willenskraft beschränkt. Wenn der Thaumaturg einen Fetisch abgibt, zählt er noch immer zu seiner maximal verfügbaren Anzahl. Er kann nur dann weitere Fetische erschaffen, wenn alte Fetische zerstört wurden.
Ein Fetisch verleiht zusätzliche Bonuswürfel für eine bestimmten Fähigkeit, die der Stufe des Fetisch entspricht. Beispielsweise gewährt ein in einem Skalpell gefangener Geist der Heilung zusätzliche Würfel (Stufe des Fetisch) auf alle Würfe mit Medizin. Der Erzähler hat immer das letzte Wort darüber, welche Art von Fetisch hergestellt werden kann.
Ein Fetisch wird durch einen Wurf auf die Willenskraft des Anwenders aktiviert (Schwierigkeit ist die Stufe des Fetischs + 3). Ein Patzer bei diesem Wurf zerstört die physische Komponente des Fetischs und setzt den darin gefangenen Geist frei.
••••• Dualität
Der Thaumaturg kann nun vollständig mit der Geisterwelt interagieren – ein seltsamer Ort, der nur manchmal die reale Welt widerspiegelt. Während der Anwendung dieser Kraft existiert er auf beiden Ebenen der Existenz gleichzeitig. Er kann Objekte in der materiellen Welt aufnehmen und sie in der Geisterwelt wieder absetzen; und umgekehrt. Wesen und Landschaften sind für ihn in beiden Welten feststofflich und er kann auf jede Art und Weise mit ihnen interagieren.
Er kann selbst Thaumaturgie und andere Disziplinen in beiden Welten einsetzen. Doch dies verläuft nicht ohne Gefahren. Ein Fehltritt und der Thaumaturg bleibt in der Geisterwelt gefangen, ohne jemals nach Hause zurückkehren zu können. Einige unvorsichtige Thaumaturgen haben sich in Starre gehungert, während sie auf der anderen Seite des Schleiers gefangen waren, der die materielle Welt von der der Geister trennt.
System: Der Thaumaturg kann innerhalb eines Zeitraums von fünfzehn Minuten mit der Geisterwelt interagieren. Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung dieser Kraft um weitere fünfzehn Minuten. Dualität kann nur eingesetzt werden, wenn der Charakter diesen Prozess in der materiellen Welt beginnt. Solange er sich in diesem Zustand befindet, wird der Thaumaturg in beiden Reichen anfällig für Angriffe und erleidet einen Malus von +1 auf die Schwierigkeit für alle Wahrnehmungswürfe. Der Charakter gilt in diesem Zustand noch als Teil der materiellen Welt, wenn es um grundlegende Physik (und gesunden Menschenverstand) geht.
Geister, die irgendwann einmal verärgert wurden, werden auf diesem Weg körperliche Rache an unvorsichtigen Thaumaturgen suchen, die diese Kraft einsetzen.
Ein Patzer beim Aktivierungswurf dieser Kraft reißt den Vampir aus der materiellen Welt und setzt ihn im Geisterreich fest. Der Weg zurück in die materielle Welt, sollte es überhaupt einen geben, liegt im Ermessen des Erzählers und könnte die Grundlage einer komplett neuen Geschichte bilden.
Hände der Vernichtung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 210–211
Diesen Pfad praktizieren fast nur Thaumaturgen des Sabbats. Er ist zwar außerhalb der Sekte nicht weit verbreitet, doch ein paar Camarillatremere ist es gelungen, im Laufe der Jahrhunderte die Mysterien dieses Pfads zu ergründen. Die Hände der Vernichtung haben eine schreckliche Geschichte, und manche Tremere weigern sich, sie zu praktizieren, weil sie angeblich dämonischen Ursprungs sind.
• Verfall
Diese Kraft beschleunigt den Verfall ihres Ziels und lässt es verwelken, verrotten oder anderweitig zerfallen. Das Ziel muss unbelebt sein, doch auf tote organische Materie wirkt die Kraft.
System: Wenn der Wurf gelingt, altert das vom Thaumaturgen berührte unbelebte Objekt pro Minute, die das Kainskind sie berührt, 10 Jahre. Beendet der Vampir die Berührung und will das Objekt später weiter altern lassen, muss er 1 weiteren Blutpunkt einsetzen und erneut würfeln.
•• Knorriges Holz
Diese Kraft verformt und verdreht Gegenstände aus Holz. Das Holz bleibt zwar ansonsten unbeschädigt, der Gegenstand wird aber durch den Einsatz dieser Kraft oft vollkommen unbrauchbar. Man kann sie auch einsetzen, um Holz sich ausdehnen oder zusammenziehen zu lassen und es in merkwürdige Formen zu bringen. Im Gegensatz zu anderen Kräften dieses Pfades erfordert Knorriges Holz nur einen Blick, keine Berührung.
System: Man kann pro Blutpunkt, der in diese Kraft investiert wird, 25 kg sichtbares Holz verformen (der Thaumaturg kann in diese Kraft so viel Blut investieren, wie er will, eingeschränkt nur durch seinen Maximaleinsatz pro Runde). Es ist auch möglich, mehrere sichtbare Gegenstände zu deformieren – etwa alle Pflöcke in den Händen einer Einheit feindlicher Vampirjäger.
••• Ätzende Berührung
Der Thaumaturg sondert eine bittere, ätzende Flüssigkeit aus einem beliebigen Körperteil ab. Die dickflüssige Säure zersetzt Metall, zerstört Holz und verursacht bei lebendem Gewebe furchtbare Verätzungen.
System: Der Spieler setzt Blut ein, um die Säure entstehen zu lassen – es verwandelt sich buchstäblich in das flüchtige Sekret. 1 Blutpunkt erzeugt genug Säure, um sich durch eine 5 mm dicke Stahlplatte oder 7 cm Holz zu fressen. Der Schaden eines säureverstärkten Handgemengeangriffs ist schwer heilbar und kostet pro Runde 1 Blutpunkt. Ein Thaumaturg ist gegen seine eigene Ätzende Berührung unempfindlich.
•••• Atrophie
Diese Kraft lässt ein Körperglied eines Opfers verdorren, zurück bleibt nur eine trockene, nahezu mumifizierte Hülle aus Haut und Knochen. Die Wirkung tritt sofort ein; für Sterbliche ist sie noch dazu nicht umkehrbar.
System: Das Opfer kann sich gegen die Auswirkungen der Atrophie mit 3+ Erfolgen bei einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) wehren. Ein Fehlschlag bedeutet, dass das Glied dauerhaft völlig verkrüppelt ist. Ein Teilwiderstand ist möglich: 1 Erfolg bedeutet, die Schwierigkeiten bei der Benutzung des Arms steigen um 2, doch auch dieser Effekt ist im Hinblick auf Sterbliche dauerhaft. 2 Erfolge bedeuten, dass die Schwierigkeiten bei der Benutzung des Arms um 1 steigen. Vampire, auf die diese Kraft wirkt, können 5 Blutpunkte einsetzen, um verkümmerte Gliedmaßen zu heilen. Sterbliche sind dauerhaft verkrüppelt. Diese Kraft befällt nur Gliedmaßen oder Teile davon (Arme und Beine, Hände); sie wirkt nicht auf Schädel, Torso usw. des Opfers.
••••• Staub
Diese abscheuliche Kraft beschleunigt den Verfall in ihrer Opfern. Sterbliche zerfallen bei der bloßen Berührung eines fähigen Thaumaturgen buchstäblich zu Staub, sie altern in wenigen Augenblicken um Jahrzehnte.
System: Jeder Erfolg bei diesem Wurf lässt das Opfer um 10 Jahre altern. Ein potentielles Opfer kann sich mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Mut (Schwierigkeit 8) wehren, muss aber mehr Erfolge sammeln, als der Anwender bei seinem Aktivierungswurf hatte – hier heißt es alles oder nichts. Hat das Opfer Erfolg, altert es nicht. Erzielt es nicht mehr Erfolge als der Thaumaturg, altert es im vollen Ausmaß. Natürlich wirkt diese Kraft auf Vampire, schadet ihnen aber nicht (sie sind unsterblich). Ein Kainskind verwelkt höchstens für eine Nacht leicht (Erscheinungsbild -1).
Herrschaft über die sterbliche Hülle
Blutriten · S. 137–139
Der Volksmund warnt vor den Gefahren des Fluchs der Hexen oder der Fähigkeit eines Magiers, die Schwachen zu beherrschen und sie seinem Willen zu unterwerfen. In den frühen Nächten des Clans der Tremere, wurde Herrschaft über die sterbliche Hülle entwickelt, um gegen die Tzimisceund Gangrel-Plünderer zu kämpfen, die ihre Gildenhäuser angriffen. Nach deren erster Revolte, wurde der Einsatz dieses Pfades auch auf Gargylen angewandt, um deren Unterwürfigkeit durchzusetzen. Ein Thaumaturg, der sich mit
Herrschaft über die Sterbliche Hülle beschäftigt, erforscht die grundlegenden Funktionen des Körpers, wodurch er die Kontrolle über die körperlichen Abläufe des Opfers übernehmen kann. Ziele können Sterbliche sowie übernatürliche Kreaturen aus Fleisch sein, wie Vampire, Werwölfe oder Magi, aber keine Geister oder Dämonen, die vor allem aus Geistermaterie bestehen.
Niedere Kräfte dieses Pfades erlauben die unbeholfene Kontrolle, wobei dies zunehmend präzise und umfangreicher wird.
Einige der Kräfte dieses Pfades werden durch Berührung aktiviert. Entsprechend der Umstände kann ein Erzähler einen Wurf auf Geschick + Handgemenge verlangen, damit der Thaumaturg den Kontakt zum vorhergesehenen Ziel herstellen kann. Beim Angriff auf bestimmte Extremitäten gelten die Regeln für Zielen (siehe V20 S. 275), wenn kein einfacher Kontakt hergestellt werden kann.
Wenn nicht anderweitig angegeben, halten die Kräfte von Herrschaft über die Sterbliche Hülle eine Anzahl an Runden an, die der Anzahl an Erfolgen des Thaumaturgen beim Aktivierungswurf entsprechen. Das Opfer kann nur unter der Auswirkung einer Kraft dieses Pfades gleichzeitig leiden. D. h. ein Thaumaturg kann nicht Schwindel und Zuckung gleichzeitig auf ein Ziel anwenden. Die zuletzt auf das Opfer angewandte Kraft ersetzt den Effekt der vorherigen.
• Schwindel
Durch subtile Manipulation löst der Thaumaturg im Körper des Ziels leichte Desorientierung und Schwindel aus. Obwohl das körperliche Unbehagen nur von kurzer Dauer und sehr gering ist, weiß ein cleverer Thaumaturg den unpassendsten Moment für einen Rivalen abzupassen, um dessen Selbstsicherheit zu stören.
System: Eine Berührung des Thaumaturgen ruft Desorientierung beim Ziel hervor. Wenn er damit Erfolg hat, wird für die Dauer des Effekts die Schwierigkeit aller körperlichen Handlungen des Ziels um +1 erhöht. Weitere Anwendungen der Kraft können die Wirkung verlängern, die Schwierigkeit wird aber nicht weiter steigen.
•• Zuckung
Mit einer Berührung kann der Thaumaturg eine Muskelgruppe des Opfers dazu bringen, gegen dessen Willen zu kontrahieren und einen zuckenden Anfall auslösen. Dieser Effekt ist für das Ziel äußerst beunruhigend, da das betroffene Körperteil oder die Muskelgruppe nutzlos wird.
System: Indem er das Körperteil des Ziels berührt, macht der Thaumaturg es für die Dauer der Zuckung unbrauchbar. Ein nutzloses Bein erschwert das Stehen und das Opfer erleidet einen Malus auf die Schwierigkeit von (+1 bis +3, je nach Umständen) auf entsprechende Geschicklichkeitswürfe rund um das betroffene Bein, wie beispielweise beim Tanzen oder Balancieren auf Vorsprüngen. Ein zuckender Arm hängt leblos an der Seite des Ziels. Ein nutzloser Kopf verhindert das Sprechen und steigert die Schwierigkeit aller
gesellschaftlichen Würfe um +2, da die Gesichtsmuskeln unkontrolliert krampfen.
••• Krampf
Diese Kraft löst im gesamten Körper des Ziels Krämpfe aus. Alle Muskeln im gesamten Körper des Ziels kontrahieren unkontrolliert, während ihm Schaum vor dem Mund steht und es sich in spastischen Zuckungen vor Schmerzen windet. Ein Sterblicher könnte daran sogar ersticken, wenn er bei einem solchen Anfall seine Zunge verschluckt.
System: Eine leichte Berührung des Thaumaturgen reicht aus, um diesen unangenehmen Effekt beim Opfer auszulösen. Für die Dauer des Krampfes windet sich der Körper des Opfers in solchen Qualen, dass es außer Gefecht gesetzt wird. Opfer erleiden einen Malus von +2 auf die Schwierigkeit für alle körperlichen Handlungen. Das Opfer nimmt zudem eine Stufe Schlagschaden pro Runde, da sich sein Körper machtlos verkrümmt. Nach Ermessen des Erzählers können die Auswirkungen dieser Kraft bei sehr kranken oder verwundeten Sterblichen zum Tode führen.
Der Schaden kann ganz normal absorbiert werden (wobei Rüstungsstufen nicht angerechnet werden).
•••• Infarkt
Mit dieser Kraft ausgestattete Thaumaturgen verfügen über ein so verheerendes Wissen über die Funktionsweise des Körpers, dass sie sämtliche Systeme einfach abschalten können. Diese plötzliche physiologische Überlastung erweist sich für Sterbliche häufig als tödlich und fügt übernatürlichen Wesen Schaden zu. Infarkt wurde im Laufe der Jahrhunderte immer wieder eingesetzt, um unauffällig schlimmste körperliche Leiden hervorzurufen und einen Schlaganfall oder Herzinfarkt vorzutäuschen.
System: Auf diesem Grad der Meisterschaft des Pfades muss der Thaumaturg sein Opfer nicht länger berühren, um zuzuschlagen. Diese Kraft kann auf jedes Ziel innerhalb seiner Sichtweite angewandt werden, doch um den Effekt aufrechtzuerhalten, muss der Thaumaturg den Sichtkontakt beibehalten. Eine erfolgreiche Aktivierung dieser Kraft verursacht ähnliche Auswirkungen wie Krampf, doch der verursachte Schaden ist tödlich (und somit von Sterblichen nicht absorbierbar), da er ein komplettes Organversagen und Gewebeschäden auslöst. Dazu erleidet das Opfer einen Malus von +2 auf die Schwierigkeit für alle Handlungen.
Das Opfer kann versuchen, dem Angriff des Thaumaturgen mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke zu widerstehen (die Schwierigkeit entspricht der temporären Willenskraft des Thaumaturgen). Jeder Erfolg des Opfers bei diesem Wurf, verkürzt die Dauer von Infarkt um eine Runde.
••••• Marionette
Ein Thaumaturg, der Marionette anwendet, erhält solch vollkommene Kontrolle über den Körper einer anderen Person, dass er sie magisch übernehmen und über die Handlungen seines Opfers nach Lust und Laune bestimmen kann.
Diese Art der Kontrolle ist nicht so präzise, wie ein direkter und persönlicher Befehl der Beherrschungskraft Besessenheit, doch dafür ist der Körper des Thaumaturgen während dieser Art der Manipulation nicht so angreifbar. Wurde die Kraft erst erfolgreich angewandt, untersteht das Opfer von Marionette komplett dem Willen des Thaumaturgen, der es zu all seinen makabren Scherzen zwingen kann.
System: Der Thaumaturg kann jedes Ziel in Sichtweite mit diesem Effekt belegen, doch muss er für die Dauer der Anwendung das Ziel stets im Blick haben. Das Opfer kann versuchen, dem Angriff des Thaumaturgen mit Marionette durch einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke zu widerstehen (die Schwierigkeit entspricht der temporären Willenskraft des Thaumaturgen). Jeder Erfolg des Opfers bei diesem Wurf verkürzt die Dauer von Marionette um eine Runde. Opfer ohne Seelenstärke verfügen nicht über ausreichend körperliche Widerstandsfähigkeit, um diesem Effekt zu widerstehen.
Für die Dauer der Anwendung kann der Thaumaturg sein Opfer mit dessen Würfel und einem Malus von +2 auf die Schwierigkeit jegliche körperliche Handlung durchführen lassen. Diese Kraft verlangt dem Thaumaturgen eine solche Konzentration ab, dass auch seine Schwierigkeit für alle anderen persönlichen Handlungen um zwei steigt, solange er das Opfer manipuliert. Um die Dauer dieser Kontrolle zu verlängern, muss der Thaumaturg einen zweiten Aktivierungswurf ablegen. Marionette beraubt das Opfer nicht seines Bewusstseins, sondern lediglich seiner physiologischen Kontrolle über den eigenen Körper. Während der gesamten Zeit ist sich das Opfer bewusst, dass eine fremde Macht seine körperlichen Handlungen bestimmt und dass es nicht seine eigenen sind. Das Opfer kann einen Punkt Willenskraft einsetzen, um eine geistige oder gesellschaftliche Handlung wie Sprechen oder das Aktivieren einer Disziplin zu versuchen.
Im Fluss mit Ashé
Blutriten · S. 165–166
Im Fluss mit Ashé gehört zu den ungewöhnlichen Pfaden der Hexerei, da sein Einsatz kein Blut kostet. Tatsächlich geht es sogar darum, dem Wangateur den Einsatz von Blut in anderen Zusammenhängen zu ersparen. Im Fluss mit Ashé leitet sich aus der Pflanzenheilkunde der Yoruba ab und könnte viel eher als eine Reihe von Ritualen beschrieben werden, die auch aufeinanderfolgend gelernt werden müssen. Jedes Ritual erschafft eine Pflanzentinktur, die – wenn sie richtig angewandt wird – unter gewissen Umständen statt Blut eingesetzt werden kann. Der Willenskraftwurf wird immer dann abgelegt, wenn normalerweise der Blutpunkt ausgegeben werden würde. Wenn er scheitert, verliert der Vampir
zwei Blutpunkte, statt dem einen, den er normalerweise eingesetzt hätte, wenn er das vorbereitende Ritual ausgelassen hätte. Normalerweise müssen die Zutaten vermischt und direkt in der nächsten Runde eingesetzt werden, doch Geschenk der Ashé hebt diese Beschränkung auf. Doch was viel wichtiger ist: wenn die Umstände es zulassen, können einige der Mixturen sogar auf andere angewandt werden, nicht nur den Wangateur.
• Berührung des Lebens
Der Wangateur kann eine spezielle Mischung aus Kräutern und Pülverchen zu sich nehmen, anstatt Blut auszugeben, wenn er die Merkmale der Lebenden versucht nachzuahmen. Die Auswirkungen halten für eine Szene an. Der Wangateur kann diese Mischung selbst einnehmen oder sie einem anderen Kainskind zur Verfügung stellen (doch nicht einem Sterblichen), der die Mischung im Laufe der Szene schlucken muss. Bei der letzteren Variante entscheidet der Wangateur, welchen Aspekt der Lebenden das andere Kainskind vortäuschen kann.
•• Stärke von Wurzel und Stein
Der Wangateur muss die Mischung aus Kräutern und Pülverchen durch die Nase inhalieren, anstatt Blut auszugeben, wenn er ein körperliches Attribut erhöhen möchte. Die Auswirkungen entsprechen dem Ausgeben eines Blutpunktes, um ein körperliches Attribut übernatürlich zu steigern. Die Auswirkungen halten für eine Szene an. Der Wangateur kann die Mischung selbst nutzen oder sie jemand anderem zur Verfügung stellen (einschließlich Sterblichen). Wenn sie von jemand anderem genutzt wird, entscheidet der Wangateur, welches Attribut durch die vorbereitete Mixtur gesteigert wird.
••• Atem des Lebens
Der Wangateur muss die Mischung aus Kräutern und Pülverchen verwenden, anstatt Blut auszugeben, wenn er sich heilen möchte. Diese spezielle Mixtur ergibt eine Paste, die der Wangateur aktiv auf die zu heilende Stelle schmieren muss. Die Auswirkungen sind dieselben, wie wenn der Vampir einen Blutpunkt ausgibt, um körperlichen Schaden zu heilen. Diese Kraft heilt nur tödlichen oder Schlagschaden, keinen schwer heilbaren Schaden. Der Wangateur kann die Mischung selbst nutzen oder sie jemand anderem zur Verfügung stellen (einschließlich Sterblichen).
•••• Die Gunst der Orishas
Der Wangateur kann die Mischung aus Kräutern und Pülverchen verwenden, um damit eine Disziplin anzuwenden (einschließlich Blutmagie), deren Einsatz exakt einen Blutpunkt benötigt. Diese Formel benötigt zum Funktionieren zudem eine kleine Menge Blut, doch es muss nicht vom Wangateur stammen und kann sogar von einem beliebigen Feind kommen (Mensch oder Kainskind), der das Blut in der Nähe vergossen hat. Der Wangateur kann die Mixtur nur bei sich selbst anwenden und muss sich dafür einen oberflächlichen Schnitt auf dem Arm zufügen und die Mischung dort hinein reiben.
••••• Geschenk der Ashé
Der Wangateur kann nun mit den ersten drei Stufen des Pfades Mixturen herstellen, die ihre Wirksamkeit eine ganze Nacht behalten, anstatt nur eine Szene lang. Darüber hinaus kann der Wangateur eine Gesamtanzahl an Mixturen gleichzeitig bereithalten, die seinem Wert in Intelligenz entspricht. Somit kann er auch Verbündete mit Mixturen versorgen und muss sich nicht immer in der Nähe aufhalten, um die entsprechenden Vorzüge bieten zu können; er kann die Mischung einfach einem Verbündeten übergeben und ihn seiner Wege schicken.
Neptuns Macht
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 211–213
Vampire stehen in den meisten Mythologien nicht mit dem Ozean in Verbindung. Die meisten Kainskinder haben auch nicht mit größeren Mengen Wasser zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Nichtsdestotrotz erfreut sich Neptuns Macht seit Jahrhunderten einer kleinen, aber hingebungsvollen Anhängerschaft unter den Thaumaturgen der Camarilla. Dieser Pfad dreht sich hauptsächlich um die Manipulation stehender Gewässer, obwohl einige der beunruhigenderen Effekte von diesem Prinzip abweichen.
Wenn ein Charakter die dritte Stufe von Neptuns Macht erreicht, kann der Spieler sich entscheiden, ob er sich auf Süß- oder Salzwasser spezialisieren will. Eine solche Spezialisierung senkt alle Schwierigkeiten bei Neptuns Macht um 1, wenn man es mit dem gewählten Medium zu tun hat, erhöht sie jedoch um 1, wenn das Gegenteil der Fall ist. Blut wird zu diesem Zweck weder als süß noch als salzig betrachtet. Die Schwierigkeit, es zu manipulieren, bleibt unverändert.
• Augen des Meeres
Der Thaumaturg kann auf eine Wasserfläche schauen und Ereignisse sehen, die sich aus der Sicht des Wassers auf, in oder um es herum zugetragen haben. Einige ältere Anwender dieser Kunst behaupten, der Vampir kommuniziere mit den Geistern des Wassers, während er diese Kraft benutzt. Jüngere Kainskinder haben für diese Behauptung nur Spott übrig.
System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie weit in die Vergangenheit der Charakter schauen kann.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Tag
2 Erfolge 1 Woche
3 Erfolge 1 Monat
4 Erfolge 1 Jahr
5 Erfolge 10 Jahre
Der Erzähler kann einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus verlangen, um in den übermittelten Bildern sehr feine Einzelheiten zu erkennen. Diese Kraft kann man nur bei stehenden Gewässern anwenden. Teiche und Seen sind zulässig, Ozeane, Flüsse, Abwasserkanäle und Weingläser nicht.
•• Gefängnis aus Wasser
Der Thaumaturg kann einer ausreichend großen Wassermenge befehlen, sich zu bewegen und ein Objekt einzuschließen. Diese Kraft erfordert eine größere Menge Flüssigkeit, um richtig effektvoll zu sein. Ein paar Liter können jedoch bereits reichen, um Ketten aus belebtem Wasser zu formen.
System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Anzahl der Erfolge, die das Opfer bei einem Wurf auf Körperkraft (Schwierigkeit 8, Stärke wird zu den Erfolgen addiert) erzielen muss, um sich zu befreien. Eine Zielperson kann immer nur in einem Gefängnis sitzen, obwohl es dem Thaumaturgen freisteht, mehrere Anwendungen dieser Kraft für verschiedene Opfer zu aktivieren und er seine eigenen Gefängnisse nach Belieben wieder auflösen kann. Wenn keine ausreichende Menge Wasser (mindestens eine Badewanne voll) zur Verfügung steht, ist die Schwierigkeit des Willenskraftwurfes, um diese Kraft zu aktivieren, um 1 erhöht.
••• Blut in Wasser
Der Thaumaturg hat jetzt ausreichend Macht über das Wasser, um andere Flüssigkeiten in dieses zu verwandeln. Der häufigste Einsatz dieser Kraft ist ein Angriff; mit nur einer Berührung verwandelt sich das Blut des Opfers in Wasser, schwächt Vampire und tötet Menschen augenblicklich.
System: Der Charakter muss das Opfer seiner Wahl berühren. Der Spieler würfelt normal Willenskraft. Jeder Erfolg verwandelt 1 Blutpunkt des Opfers in Wasser. 1 Erfolg tötet einen Sterblichen innerhalb weniger Minuten. Vampire, die durch diese Kraft Blutpunkte verlieren, erleiden Mali auf ihre Würfelvorräte, als hätten sie eine entsprechende Zahl von Gesundheitsstufen verloren. Das Wasser, das im Körper der Zielperson nach
diesem Angriff zurückbleibt, verflüchtigt sich in einer Geschwindigkeit von 1 Blutpunkt pro Stunde, aber das verlorene Blut kehrt nicht zurück.
Auf Wunsch des Erzählers kann man auch andere Flüssigkeiten mit dieser Kraft in Wasser verwandeln (die Schwierigkeit für eine solche Handlung ist um 1 vermindert, wenn die Substanz nicht besonders gefährlicher oder magischer Art ist). Der Charakter muss dazu die Substanz oder ihr Behältnis berühren.
•••• Fließende Wand
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließendes Wasser zu überqueren, könnten auf verfälschte Berichte über den Einsatz dieser Kraft zurückzuführen sein. Der Thaumaturg kann Wasser in noch weitaus größerem Umfang beleben als durch Einsatz von Gefängnis aus Wasser. Er kann ihm befehlen, sich zu erheben und eine Barriere zu bilden, die für fast jedes Wesen undurchdringlich ist.
System: Der Charakter berührt die Oberfläche eines stehenden Gewässers. Der Spieler wendet 3 Willenskraftpunkte sowie den normalerweise erforderlichen Blutpunkt auf und würfelt normal. Erfolge erhöhen sowohl die Breite als auch die Höhe der Wand; jeder Erfolg „erkauft“ 3 m in jeder Dimension. Der Charakter kann die Wand als gerade Linie irgendwo in seiner Blickrichtung platzieren. Die Wand hält bis zum nächsten Tagesanbruch. Man kann sie nicht erklettern, wohl aber überfliegen. Um durch die Barriere zu dringen, muss jedes übernatürliche Wesen (wozu auch Wesen gehören, die die Wand auf einer anderen Existenzebene zu passieren versuchen, etwa Geister) mindestens drei Erfolge bei einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) erzielen.
••••• Dehydrieren
Auf dieser Stufe der Meisterschaft kann der Thaumaturg lebende und untote Ziele angreifen, indem er ihrem Körper das Wasser entzieht. Opfer, die durch diese Kraft sterben, hinterlassen schreckliche, mumifizierte Leichen. Diese Kraft kann man auch für weniger aggressive Zwecke einsetzen, wie z. B. um nasse Kleidung zu trocknen – oder Pfützen verdampfen zu lassen, um andere Anwender dieses Pfades daran zu hindern, sie zu benutzen.
System: Diese Kraft kann auf jedes beliebige Ziel in Blickrichtung des Charakters wirken. Der Spieler würfelt normal; das Opfer kann mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 9) widerstehen. Jeder Erfolg, den der Thaumaturg erringt, verwandelt sich in 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schadens. Diese Verletzung kann man nicht absorbieren (bei diesem Angriff ersetzt der Wurf, um zu widerstehen, das Absorbieren), aber normal regenerieren. Vampire verlieren Blutpunkte statt Gesundheitsstufen. Falls
ein Vampir keine Blutpunkte hat, führt dieser Angriff wie bei Sterblichen zum Verlust von Gesundheitsstufen. Das Opfer dieses Angriffs muss Mut (Schwierigkeit ist die Anzahl der Erfolge, die der Thaumaturg erzielt hat, +3) würfeln, um in der Runde, die dem Angriff folgt, eine Handlung durchzuführen. Scheitern bedeutet, dass es von Schmerz überwältigt ist und nichts tun kann.
Pfad der Anrufungen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 213–214
Das Beschwören von Gegenständen „aus dem Nichts“ war schon lange vor dem Aufstieg der Tremere ein beliebtes Thema okkultistischer und übernatürlicher Legenden. Dieser thaumaturgische Pfad ermöglicht mächtige Anrufungen, denen nur durch den Einfallsreichtum des Anwenders Grenzen gesetzt sind.
Durch diesen Pfad beschworene Objekte haben zwei auffällige Eigenschaften. Sie sind alle insofern „generisch“, als dass jeder beschworene Gegenstand wieder genauso aussähe, würde man ihn ein zweites Mal beschwören. So sähe ein zweites derart erschaffenes Messer genauso aus wie das erste; man könnte die beiden nicht unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer – das, mit dem der Vater eines Charakters ihn zu bedrohen pflegte – sähe jedes Mal genau gleich aus, wenn es beschworen würde. Eine Ratte hätte ein „gekacheltes“ Fellmuster, und ein Mülleimer hätte immer genau die gleiche kannelierte Oberflächenstruktur. Weiterhin haben beschworene Gegenstände keine Makel: Waffen haben keine Kerben oder Kratzer, Werkzeuge keine unveränderlichen Kennzeichen und Handys sehen immer aus wie frisch ausgepackt.
Die Größenbeschränkung für beschworene Gegenstände scheint von der Größe des Beschwörers abzuhängen; der Thaumaturg kann nichts erschaffen, das größer ist als er selbst. Der Beschwörer muss auch einigermaßen vertraut mit dem Gegenstand sein, den er entstehen lassen will. Wer einfach von einem Bild oder seiner Fantasie ausgeht, dessen Schwierigkeit steigt, während Gegenstände, mit denen der Charakter vollkommen vertraut ist (etwa das oben beschriebene Messer) auf Wunsch des Erzählers durchaus leichter zu beschwören sein könnten.
Wenn ein Spieler würfelt, um etwas zu beschwören, geben die erzielten Erfolge die Qualität des beschworenen Gegenstandes an. 1 Erfolg bringt eine beschädigte, mängelbehaftete Schöpfung, während 5 Erfolge dem Thaumaturgen ein nahezu vollkommenes Abbild liefern.
• Beschwörung der einfachen Gestalt
Auf dieser Stufe der Beherrschung des Pfades kann der Beschwörer einfache, unbelebte Objekte erschaffen. Der Gegenstand darf keine beweglichen Teile haben und nur aus einem Material bestehen. So kann der Beschwörer eine Eisenstange, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Granitblock erschaffen.
System: Pro Runde, in der der Beschwörer das Objekt erhalten will, muss er 1 weiteren Willenskraftpunkt einsetzen, sonst verschwindet es.
•• Permanenz
Auf dieser Stufe kostet es keine Willenskraft mehr, den Gegenstand zu erhalten. Wie der Name der Stufe sagt, ist er jetzt permanent, doch noch immer kann man so nur einfache, unbelebte Objekte erschaffen.
System: Der Spieler muss 3 Blutpunkte in ein Objekt investieren, um es permanent zu machen.
••• Magie des Schmieds
Das Kainskind kann jetzt komplexe Objekte aus mehreren Materialien mit beweglichen Teilen erschaffen. Beispielsweise kann der Thaumaturg Schusswaffen, Fahrräder, Kettensägen oder Handys entstehen lassen.
System: Über Magie des Schmieds erschaffene Objekte sind permanent, und ihre Beschwörung kostet 5 Blutpunkte. Besonders komplexe Objekte erfordern oft zusätzlich zum eigentlichen Wurf einen Kenntniswurf (Handwerk, Naturwissenschaften, Technologie usw.)
•••• Erschaffung umkehren
Diese Kraft gestattet dem Beschwörer, ein zuvor über diesen Pfad beschworenes Objekt zu „bannen“.
System: Dies ist ein erweiterter Wurf. Der Beschwörer muss so viele Erfolge sammeln, wie der ursprüngliche Anwender hatte, als er das fragliche Objekt schuf. Der Thaumaturg kann so auch Objekte bannen, die er selbst mittels dieses Pfades erschaffen hat.
••••• Macht über das Leben
Diese Kraft kann kein Leben erschaffen, aber wirklich eindrucksvolle Abbilder. Mit dieser Kraft beschworene Kreaturen (und Menschen) haben keinen freien Willen, sie folgen einfach hirnlos den einfachen Anweisungen des Beschwörers. So erschaffene Menschen können auf Wunsch Ziel der Beherrschungskraft Besessenheit werden (s. S. 140).
System: Der Spieler investiert 10 Blutpunkte. Die mit diesem Pfad beschworenen unvollkommenen, flüchtigen Wesen sind zu komplex, um sich lange zu halten. Innerhalb einer Woche nach ihrer Beschwörung verschwinden sie.
Pfad der Blitze
Blutriten · S. 140–142
Blitze wurden lange als exklusives Metier der Götter angesehen und traditionell lagen sie aufgrund des mangelnden Verständnisses für Elektrizität außerhalb der Reichweite der Thaumaturgen. Aufgrund dessen verlor sich dieser Pfad, bis zur Geburt der modernen Wissenschaften und den Anstrengungen von John Blackwood. Die ausreichende Elektrizitätsversorgung in den späten Jahren des 19. Jahrhunderts hatte für Thaumaturgen den Vorteil, dass sie nicht mehr auf das Aufziehen eines passenden Sturms warten mussten, um ihre Kräfte aufzuladen, sondern sie konnten innerhalb von Sekunden den nötigen Strom aufnehmen, wie es ihnen beliebte.
Anwender des Pfades der Blitze verursachen in ihrem Umfeld häufig statische Aufladungen, selbst wenn sie ihre Kräfte nicht einsetzen. Manchmal bringt dies Mobilfunknetze durcheinander, lässt Lampen ohne Grund flackern und es kommt in ihrer Anwesenheit zu Überspannungen bei Computern.
Einige der Kräfte dieses Pfades werden durch Berührung aktiviert. Entsprechend der Umstände kann ein Erzähler einen Wurf auf Geschick + Handgemenge verlangen, damit der Thaumaturg den Kontakt zum vorhergesehenen Ziel herstellen kann. Um bestimmte Extremitäten anzugreifen, finden die Regeln für Zielen (siehe V20, S. 275) Anwendung.
• Flackern
Novizen der Thaumaturgie erlernen das freie Aufnehmen von Energie um sich herum durch Steckdosen, Schaltkreise oder Batterien. Der Anwender dieser Kraft spürt die Versorgung eines speziellen Stromkreises und zieht diese zu sich, wodurch er den Stromkreis effektiv unterbricht.
System: Der Thaumaturg starrt einfach ein Ziel an, das mit Strom gespeist wird. Bei einem erfolgreichen Aktivierungswurf, kann er das Gerät für zehn Minuten pro Erfolg ausschalten. Als Zeichen seiner furchterregenden, magischen Macht bilden die Funken der Elektrizität einen Lichtbogen zwischen Gerät und Thaumaturg. Die Quelle dieser Kraft ist sofort ersichtlich.
•• Funke
Der Novize kann eine kleine statische Aufladung erzeugen, die ausreicht, um bei Berührung einen spürbaren elektrischen Schlag abzugeben. Eine solche Entladung ist für ein gesundes Ziel kaum eine Bedrohung, obwohl der Stromstoß empfindliche elektronische Geräte zerstören oder ein unglückliches Ziel betäuben kann.
System: Der Thaumaturg berührt einfach das Ziel (nach dem entsprechenden Blutaufwand und dem Aktivierungswurf des Spielers) und setzt den Funken frei. Der Stromstoß kann von jeglicher Körperstelle des Anwenders überspringen, sodass ein Thaumaturg jemandem, der ihn berührt, eine unangenehme Überraschung bereiten kann. Der folgende Stromstoß verursacht am Ziel vier Würfel Tödlichen Schaden (Schwierigkeit 7 zum Absorbieren) und verursacht einen Kurzschluss bei elektronischen Geräten sowie nicht extra gegen Blitzeinschläge geerdeten Geräten.
••• Beleuchtung
Neugeborene sprechen bei dieser Kraft gerne abwertend vom „40-Watt-Tremere“, doch nur so lange, bis sie den Schlag selbst abbekommen. Der Thaumaturg beschwört ausreichend Elektrizität, um seine Hände oder Arme mit Lichtbögen zu überziehen. Diese Kraft kann eine Batterie aufladen, ein kleines Gerät kurz zum Laufen bringen oder eine hässliche Verbrennung auf einem Ziel hinterlassen.
System: Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf des Spielers gewährt für eine Runde ausreichend Energie, um eine Handvoll Lampen oder ein kleines Elektrogerät zu versorgen. Alternativ kann der Thaumaturg den Schock an jemanden durch Berührung abgeben, wie bei der Kraft Funke, doch mit acht Würfeln tödlichem Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren).
Die Spannung, die durch diese Kraft aufgebaut wird, reicht aus, um nahezu ideale Leiter zu durchströmen und verursacht daher nur an unbearbeiteten Metallen, Holz und anderen Materialen Elektrizitätsschaden in Form eines Brandflecks oder einer Verfärbung. Der Thaumaturg kann die Elektrizität auch um seine Hand, Augen oder Kopf funken lassen, dies sorgt dann für eine Beleuchtung wie durch eine gedimmte Lampe und senkt die Schwierigkeit bei Einschüchterungswürfen um 2.
•••• Zeus’ Zorn
Der Thaumaturg kann sein Ziel aus der Ferne angreifen, als sei er ein Gott. Er kann Blitze aus seinem Körper direkt auf nahestehende Ziele schleudern.
System: Der Thaumaturg konzentriert sich auf sein Ziel und schleudert die Blitze direkt mit Wahrnehmung + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 6 + der Abstand in Metern, maximal 4 Meter). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe Tödlichen Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren). Die Quelle dieser Kraft ist sofort ersichtlich.
••••• Auge des Sturms
Der Thaumaturg wird zu einer Säule aus zuckender und blitzender elektrischer Energie. Die durch Auge des Sturms kanalisierte Energie schirmt den Körper vor quasi jeglichem direkten Schaden ab.
System: Wendet der Thaumaturg einen Punkt Willenskraft auf, um diese Kraft anzurufen, verfestigt er die
in sich gespeicherte elektrische Energie zu einer magischen Barriere, die ihn komplett umgibt. Der Anwender wird gegenüber jeglichem Fernkampfangriff immun. Metallwaffen wie Schwerter, richten beim ersten Schlag den normalen Schaden an, doch schmelzen dann beim Kontakt mit der Barriere und der Angreifer erleidet zwei Stufen Tödlichen Schaden. Feinde, die es wagen, den Anwender zu berühren, erleiden zwei Stufen schwer heilbaren Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren). Nicht-metallische Waffen, wie Pflöcke, werden von Auge des Sturms nicht betroffen. Diese Kraft hält eine einzige Runde an, wobei jeder Erfolg beim Aktivierungswurf die Dauer um eine Runde verlängert. Geistige und gesellschaftliche Angriffe durchdringen diese Barriere.
Pfad der Technomantie
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 217–220
Der neueste Pfad, den die Tremere-Hierarchie als Teil der offiziellen Kenntnisse des Clans kanonisiert hat, ist der der Technomantie, eine verhältnismäßig neue Erfindung. Er entstand in der zweiten Hälfte des 20. Jh. Der Pfad konzentriert sich auf die Kontrolle elektronischer Geräte von Handys bis zu Laptops. Seine Anhänger sind der Ansicht, er sei ein hervorragendes Beispiel für die Vielseitigkeit der Thaumaturgie im Hinblick auf eine sich ändernde Welt. Konservativere Tremere behaupten jedoch, die Mischung der Magie der Tremere mit sterblicher Wissenschaft grenze an Verrat oder gar Blasphemie. Einige europäische Regenten sind sogar so weit gegangen, die Kenntnis der Technomantie zum Grund für die Verbannung aus ihren Gildenhäusern zu erklären. Der Innere Rat hat die Aufnahme des Pfades in die arkanen Bücher des Clans gebilligt, aber noch keine Meinung über die konservativen Gegner der Technomantie geäußert.
• Analyse
Sterbliche entwickeln ständig neue Erfindungen, und jeder Vampir, der Technomantie wirken will, muss verstehen, womit er seine Magie praktiziert. Die grundlegendste Kraft dieses Pfades gestattet es einem Tremere, seine Wahrnehmung in ein Gerät zu projizieren und ermöglicht ihm so ein zeitweiliges Verständnis von dessen Zweck, Funktionsprinzipien und Verwendungsmöglichkeiten. Dies gibt ihm jedoch keine dauerhafte Kenntnis, nur ein zeitweiliges Aufblitzen eines Einblickes, das nach Minuten wieder verblasst.
System: Ein Charakter muss das Gerät berühren, um diese Kraft anzuwenden. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie gut der Charakter das spezielle Gerät versteht. 1 Erfolg bringt ein Grundwissen (Ein/Ausschalten und einfache Funktionen), während 3 Erfolge ihm Kompetenz im Umgang mit dem Gerät gewähren und 5 Erfolge dem Charakter den gesamten Umfang des Potentials des Gerätes zeigen. Das Wissen hält für eine Anzahl von Minuten an, die der Intelligenz des Charakters entspricht.
Diese Kraft kann man auch anwenden, um mit Schwierigkeit +2 eine nicht-körperliche technologische Erfindung zu verstehen – im Allgemeinen Software. Der Charakter muss den Rechner berühren, auf dem die Software installiert ist – einfach die CD-ROM zu halten, reicht nicht aus. Software, die nicht auf dem Gerät installiert ist (etwa eine App) kann erst analysiert werden, wenn sie sich auf dem digitalen Gerät befindet.
•• Durchbrennen
Gewöhnlich ist es einfacher, etwas zu zerstören, als es zu erschaffen. Empfindliche Elektronik macht da keine Ausnahme. Durchbrennen dient dazu, in der Energieversorgung eines Geräts Spannungsschwankungen zu verursachen. Diese beschädigen oder zerstören das Ziel. Durchbrennen kann man nicht dazu einsetzen, direkt eine andere Person zu verletzen, wenn auch die plötzliche Zerstörung eines Herzschrittmachers oder des Kontrollchips an der Benzineinspritzung eines Autos ein echtes Gesundheitsrisiko darstellen können.
System: Ein Charakter kann diese Kraft in einer Entfernung von bis zu 10 x seiner Willenskraft in m benutzen, doch gilt Schwierigkeit +1, wenn er das Zielgerät nicht berührt. Die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß des Schadens:
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Kurzfristige Unterbrechung der Funktion (1 Runde), kein dauerhafter Schaden.
2 Erfolge Deutlicher Funktionsverlust; Schwierigkeit +1, um das Gerät für den Rest der Szene zu benutzen.
3 Erfolge Gerät geht kaputt und ist bis zur Reparatur funktionsunfähig.
4 Erfolge Die Funktionsfähigkeit des Gerätes ist selbst nach der Reparatur noch beeinträchtigt (dauerhaft Schwierigkeit +1, um es zu benutzen).
5 Erfolge Das Gerät ist ein Schrotthaufen und nicht mehr zu retten.
Diese Kraft auf Systeme ab einer gewissen Größe wie einen Servercluster oder ein Passagierflugzeug anzuwenden hat Schwierigkeit +2 bis +4 (Erzählerentscheidung). Außerdem können einige Systeme wie Militärund Bankennetzwerke gegen Spannungsschwankungen und -spitzen geschützt sein und haben 1-5 Würfel (wiederum Erzählerentscheidung), mit denen sie dieser Kraft widerstehen können. Jeder Erfolg bei diesem Wurf (Schwierigkeit 6) nimmt dem Wurf des Thaumaturgen 1 Erfolg weg.
Durchbrennen kann man benutzen, um elektronische Datenspeicher zu zerstören. In diesem Fall zerstören 3 Erfolge alle Informationen auf dem Zielgerät, 5 löschen sie soweit, dass keine Hoffnung auf nichtmagische Wiederherstellung besteht.
••• Chiffrieren/Dechiffrieren
Elektronische Sicherheit ist das Hauptanliegen von Behörden wie Firmen. Thaumaturgen, die genug Grips in puncto Technik haben, um zu verstehen, was auf dem Spiel steht, sind ganz verliebt in diese Kraft. Sie gestattet es, die Kontrollen eines Geräts auf mystische Weise zu stören und es so für jeden außer dem Anwender unzugänglich zu machen. Chiffrieren/Dechiffrieren funktioniert auch bei elektronischen Medien. Eine DVD unter dem Einfluss dieser Kraft zeigt nur Schnee und statisches Rauschen, wenn man sie ohne Genehmigung des Besitzers abspielt. Manche Neugeborene haben begonnen, diese Kraft „DRM“ zu nennen.
System: Der Charakter berührt das Gerät oder den Datenträger, den er chiffrieren will. Der Spieler würfelt normal. Die Anzahl der Erfolge ist der Schwierigkeitsmodifikator für jeden, der versucht, die geschützte Ausrüstung zu benutzen oder ohne Hilfe des Charakters Zugang zu den chiffrierten Informationen zu erlangen. Der Thaumaturg kann diesen Effekt jederzeit aufheben, indem er das Zielgerät nochmals berührt. Dies kostet 1 Willenskraftpunkt.
Die Kraft kann auch dazu dienen, dem Einsatz von Chiffrieren/Dechiffrieren durch andere Thaumaturgen entgegenzuwirken. Der Spieler würfelt mit Schwierigkeit +1; jeder Erfolg hebt einen des „Besitzers“ auf.
Die Wirkung von Chiffrieren/Dechiffrieren hält für eine Anzahl von Wochen an, die dem Grundwert des Charakters in Willenskraft entspricht.
•••• Fernzugriff
Mit dieser Kraft kann ein geschickter Thaumaturg die Notwendigkeit körperlichen Kontakts, um ein Gerät zu bedienen, umgehen. Dies ist keine Form der Telekinese; der Vampir bedient nicht die Kontrollen des Geräts, sondern berührt es vielmehr direkt Kraft seines Geistes.
System: Diese Kraft kann der Charakter bei jedem elektronischen Gerät in seiner Blickrichtung einsetzen. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge ist die maximale Anzahl der Würfel einer relevanten Fähigkeit, die der Charakter einsetzen kann, während er das Gerät aus der Ferne kontrolliert. Wenn Robert z. B. Computer 5 hat und 3 Erfolge erzielt, wenn er Fernzugriff bei einem elektronischen Zahlenschloss einsetzt, kann er bei Würfen, die er mit Anwendung dieser Kraft macht, nur 3 Punkte seines Computerwertes nutzen. Fernzugriff hält eine Anzahl von Runden an, die der Anzahl der gewürfelten
Erfolge entspricht, und wirkt nur auf jeweils einen Gegenstand gleichzeitig.
Wenn ein Gegenstand kaputtgeht, während er unter dem Einfluss von Fernzugriff steht, erleidet der Charakter 5 Würfel Schlagschaden aufgrund des Schocks, wenn seine Wahrnehmung jäh in seinen Körper zurückfährt.
••••• Telekommunikation
Telekommunikation, ein progressiver Abkömmling von Fernzugriff, erlaubt einem Thaumaturgen, seinen Geist ins Netz zu projizieren. Dabei leiten Satellitenverbindungen sein Bewusstsein mit maximaler Leistungsfähigkeit weiter. Während er sich im Netz befindet, kann er bei Geräten, mit denen er in Kontakt kommt, jede andere technomantische Kraft einsetzen.
System: Der Charakter berührt ein Kommunikationsgerät: ein Handy, ein Netbook mit WLAN-Karte, ein Tablet mit Firewire oder etwas anderes, das direkt oder indirekt mit dem Internet verbunden ist. Der Spieler würfelt normal und wendet 1 Willenskraftpunkt auf. Telekommunikation hält pro gewürfelten Erfolg für 5 Minuten an und kann durch Aufwendung eines weiteren Willenskraftpunktes um 10 Minuten verlängert werden. Die Anzahl der Erfolge zeigt die maximale Reichweite
an, um die der Charakter sein Bewusstsein von seinem Körper wegprojizieren kann:
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 40 km
2 Erfolge 400 km
3 Erfolge 1.500 km
4 Erfolge 8.000 km
5 Erfolge überall auf der Welt
Während er sich im Netz befindet, kann der Charakter wie erwähnt jede andere Kraft des Pfads der Technomantie auf jedes Gerät oder alle Daten anwenden, mit denen er in Kontakt kommt. Wenn die Verbindung verloren geht, gewöhnlich durch die Zerstörung eines Teils des Netzwerks, durch das die Verbindung des Charakters läuft, oder einfach durch ein Funkloch, schleudert dies sein Bewusstsein in seinen Körper zurück, was bei ihm 8 Würfel Schlagschaden verursacht.
Ein Charakter, der mit dieser Kraft durchs Internet reist, kann Kräfte des Pfads der Technomantie mit normaler Schwierigkeit benutzen. Andere Fähigkeiten oder
Kräfte kann er, während er auf diese Weise beschäftigt ist, mit Schwierigkeit +2 einsetzen.
Pfad der Verführung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 214–216
Die Ursprünge dieses Pfades sind unter denen, die mit seinen Feinheiten vertraut sind, heftig umstritten. Eine Theorie behauptet, Dämonen hätten die Tremere seine Geheimnisse gelehrt, und durch die Anwendung komme der Benutzer den höllischen Mächten gefährlich nah. Eine zweite Meinung besagt, der Pfad der Verführung sei ein Überbleibsel aus den Tagen, als der Clan Tremere noch sterblich war. Die dritte grundlegende Theorie, die die Tremere am meisten beunruhigt, ist, dass der Pfad auf die Jünger des Set zurückgeht, die das Wissen um diese Vorgänge den Tremere für einen
nicht näher genannten Preis verkauft haben. Dieses Gerücht bestreiten die Tremere natürlich heftig, was es automatisch zum Lieblingsdiskussionspunkt macht, wenn das Thema zur Sprache kommt.
Der Pfad der Verführung ist ein überwiegend geistig und spirituell orientierter Pfad, der sich auf den Einfluss auf die Psyche anderer Individuen konzentriert. Man kann ihn weder wie Beherrschung dazu benutzen, Befehle zu erteilen, noch wie Präsenz, um augenblickliche Emotionen zu verändern. Stattdessen bewirkt er eine allmähliche, subtile Änderung der Handlungen, Moral und Denkprozesse der Zielperson. Dieser Pfad beschäftigt sich eingehend mit Täuschung und dunklen Gelüsten, und die, die damit arbeiten, müssen die verborgenen Plätze des Herzens verstehen. Daher kann ein Charakter keinen höheren Wert im Pfad der Verführung haben als in Ausflüchte.
• Widerspruch
Der Thaumaturg kann die Denkprozesse eines Zieles unterbrechen und es zwingen, seine gegenwärtige Handlung umzukehren. So kann man einen Archonten dazu bringen, einen Gefangenen hinzurichten, den er gerade freisprechen und freilassen wollte. Ein sterblicher Liebhaber kann mitten in der Begegnung von sanft und liebevoll zu sadistisch und egoistisch wechseln. Die Ergebnisse von Widerspruch sind dem Thaumaturgen im Voraus nie genau bekannt, aber sie nehmen immer die Form einer negativeren Handlung an, als die Zielperson ursprünglich beabsichtigt hatte.
System: Der Charakter kann diese Kraft auf jede Zielperson in seinem Blickfeld anwenden. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit ist die Anzahl der Erfolge, die der Thaumaturg erzielt hat, +2). 2 Erfolge erlauben dem Ziel zu erkennen, dass eine äußere Quelle es beeinflusst. 3 Erfolge lassen es genau die Quelle des Effekts bestimmen. 4 Erfolge geben ihm einen Augenblick des Zögerns, in dem es weder seine ursprüngliche Handlung noch die verkehrte ausführt, und 5 Erfolge gestatten ihm, mit seiner ursprünglichen Handlung fortzufahren.
Der Erzähler bestimmt die Reaktion des Ziels auf diese Kraft. Widerspruch kann man nicht im Kampf oder um andere Aktionen zu beeinflussen (Erzählerentscheidung) benutzen, die in erster Linie körperlich und reflexartig sind.
•• Untergraben
Diese Kraft folgt dem gleichen Prinzip wie Widerspruch und setzt die dunkle, selbstzerstörerische Seite einer Zielperson frei. Die Wirkung von Untergraben hält jedoch länger an als das kurze Aufblitzen von Widerspruch. Unter dem Einfluss dieser Kraft handeln Opfer nach ihren eigenen, unterdrückten Gelüsten und verfolgen Pläne,
die ihre Moral oder Selbstkontrolle ihnen unter normalen Umständen verbieten würde.
System: Die Kraft erfordert Blickkontakt mit dem Opfer. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel kann mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit = Wert des Thaumaturgen in Manipulation + Ausflüchte) widerstehen. Wenn der Thaumaturg mehr Erfolge erzielt, ist das Opfer entschlossen, für die unten beschriebene Zeit einem unterdrückten, abscheulichen Verlangen zu folgen.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 5 Minuten
2 Erfolge 1 Stunde
3 Erfolge 1 Nacht
4 Erfolge 3 Nächte
5 Erfolge 1 Woche
Der Erzähler entscheidet über das genaue Verlangen oder den Plan, dem das Opfer folgt. Es sollte mit den psychologischen Schwächen, die es hat, oder mit den negativen Aspekten seiner Natur (z. B. ein Einzelgänger, den es so sehr nach Isolation verlangt, dass er gewalttätig reagiert, wenn er gezwungen ist, einem gesellschaftlichen Ereignis beizuwohnen) in Einklang stehen. Das Ziel sollte nicht jederzeit darauf fixiert sein, diesem neuen Plan zu folgen, aber es sollte gelegentlich gezwungen sein, 1 Willenskraftpunkt aufzuwenden, wenn sich die Gelegenheit ergibt, ihm nachzugeben und es dem Impuls widerstehen möchte.
••• Trennung
„Teile und herrsche“ ist eine Maxime, die die Tremere genau verstehen, und Trennung ist ein mächtiges Werkzeug, mit dem sie die Feinde des Clans teilen können. Diese Kraft dient dazu, die sozialen Bindungen zwischenmenschlicher Beziehungen zu zerbrechen. Selbst die leidenschaftlichste Affäre oder die älteste Freundschaft kann durch den Einsatz von Trennung abkühlen, und schwächere persönliche Beziehungen können völlig zerbrechen.
System: Der Charakter muss das Ziel berühren. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel kann mit einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit ist der Wert des Thaumaturgen in Manipulation + Empathie) widerstehen. Das Opfer verliert für eine Zeit, die von der Anzahl der Erfolge des Thaumaturgen abhängt, 3 Würfel bei allen gesellschaftlichen Würfen.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 5 Minuten
2 Erfolge 1 Stunde
3 Erfolge 1 Nacht
4 Erfolge 3 Nächte
5 Erfolge 1 Woche
Dieser Abzug gilt für alle Würfe auf gesellschaftliche Attribute, selbst für die, die für den Einsatz einer Disziplin nötig sind. Falls diese Kraft auf einen Charakter wirkt, der an der Vaulderie des Sabbats oder einem ähnlichen Ritual teilgenommen hat, sinkt der Vinculum-Wert (S. 289) dieses Charakters für die Wirkungsdauer von Trennung um 3.
Die Wirkung von Trennung sollte ausgespielt, nicht durch einfache Spielwerte ausgedrückt werden. Opfer dieser Kraft sollten in sich gekehrt, argwöhnisch und emotional distanziert sein. Dem Erzähler steht es frei, die Aufwendung eines Willenskraftpunktes zu fordern, wenn ein Spieler nicht diesen Richtlinien folgt.
•••• Sucht
Diese Kraft ist eine viel stärkere und höchstwahrscheinlich schädlichere Form von Untergraben. Sucht ruft genau diese im Opfer hervor. Indem er das Ziel einfach einem bestimmten Gefühl, einer Substanz oder Handlung aussetzt, schafft der Thaumaturg eine starke psychologische Abhängigkeit. Viele Thaumaturgen sorgen dafür, dass ihre Opfer nach Substanzen oder Reizen süchtig werden, die nur der Mystiker selbst liefern kann. So verschaffen sie sich sowohl eine Einkommensquelle wie auch Material für mögliche Erpressungen.
System: Die Zielperson muss das Gefühl, die Substanz oder die Handlung, nach denen der Charakter sie süchtig machen will, erleben oder ihnen ausgesetzt sein. Dann berührt der Thaumaturg sein Ziel. Der Spieler würfelt normal; das Opfer kann mit einem Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit ist die Anzahl der vom Thaumaturg erzielten Erfolge +3) widerstehen. Ein Scheitern lässt das Ziel sofort nach dem vom Charakter gewünschten Objekt süchtig werden.
Ein süchtiger Charakter braucht mindestens einmal pro Nacht seinen Schuss. Jede Nacht, die er verbringen muss, ohne sein Verlangen zu stillen, bringt einen kumulativen Abzug von 1 Würfel auf alle Würfelvorräte (bis zu einem Minimum von 1 Würfel). Das Opfer muss jedes Mal, wenn es mit dem Objekt seiner Begierde in Kontakt kommt und ihm nicht nachgeben will, Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) würfeln. Sucht hält die Anzahl von Wochen an, die dem Wert des Thaumaturgen in Manipulation entspricht.
Man kann versuchen, die Wirkung der Sucht zu brechen. Dazu ist ein erweiterter Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt erforderlich (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Thaumaturgen). Das Opfer darf sich in der Zeit, die es braucht, um diese Erfolge anzusammeln, seiner Sucht nicht hingeben, sonst
sind alle gesammelten Erfolge verloren, und es muss in der nächsten Nacht erneut beginnen. Beachten Sie, dass der Würfelvorrat für Selbstbeherrschung/Instinkt jede Nacht, in der das Opfer seiner Sucht nicht nachgibt, sinkt.
••••• Abhängigkeit
Viele frühere Marionetten des Clans Tremere behaupten, ein seltsames Gefühl ähnlich einer Depression empfunden zu haben, wenn sie sich nicht in Gegenwart ihrer Meister befanden. Gewöhnlich bringt man dies mit einem Blutsband in Verbindung, aber manchmal ist es das Ergebnis der Meisterschaft des Thaumaturgen im Pfad der Verführung. Die letzte Kraft dieses Pfades ermöglicht es einem Vampir, die Seele seines Opfers an seine eigene zu binden. Er kann so Gefühle der Lethargie und Hilflosigkeit hervorrufen, wenn das Opfer nicht in seiner Gegenwart ist oder in seinem Interesse handelt.
System: Der Charakter verwickelt das Ziel in eine Unterhaltung. Der Spieler würfelt normal. Das Opfer würfelt Selbstbeherrschung (Schwierigkeit ist die Anzahl der vom Thaumaturgen erzielten Erfolge +3). Ein Scheitern bedeutet, dass die Psyche des Opfers für eine Nacht pro vom Thaumaturgen erzielten Erfolg auf subtile Art an die des Thaumaturgen gebunden ist.
Ein gebundenes Opfer wird seinen Beherrscher nicht weniger wahrscheinlich angreifen und empfindet keine besonders positiven Gefühle ihm gegenüber. Es ist jedoch psychologisch süchtig nach seiner Gegenwart und erleidet -1 Würfel auf alle Würfe, wenn es nicht in seiner Nähe ist oder Aufgaben für ihn erledigt. Außerdem hat es seinen Befehlen weitaus weniger entgegenzusetzen. Seine Würfelvorräte werden daher halbiert, wenn es versucht, dessen Würfen auf Beherrschung, Präsenz (oder andere geistige oder emotionale Kontrollkräfte) oder normale gesellschaftliche Attribute zu widerstehen. Zu guter Letzt ist es auch noch unfähig, Willenskraft zu regenerieren, wenn es nicht in Gegenwart des Thaumaturgen ist.
Pfad des fokussierten Verstandes
Blutriten · S. 139–140
Alle angehenden Thaumaturgen brauchen einen starken Willen und einen gut entwickelten Intellekt, um die feinsinnigen Künste der Thaumaturgie überhaupt meistern zu können. Anwender vom Pfad des fokussierten Verstandes erweitern ihre geistige Leistungsfähigkeit und Reaktionsgeschwindigkeit enorm, sodass sie Probleme und Situationen besser erfassen können. Thaumaturgen – an sich schon geistig hochgradig diszipliniert – erlangen mit dem Meistern dieses Pfades eine erschreckende Macht bei allem, was mit ihren Hirnfunktionen zu tun hat.
Der Pfad wurde von Melvin Liebknecht, einem Gelehrten der Tremere Kabbala, entwickelt und fristete lange ein Dasein im Dunkeln, ehe er nach Ende des Zweiten Weltkriegs in einem verlorenen Gildenhaus in Berlin wiederentdeckt wurde. Das Interesse an diesem Pfad wuchs innerhalb der Pyramide rasant, da die vielseitigen Tremere schnell sein großes Potential und seinen Nutzen erkannten. Im Gegensatz zu den meisten anderen Varianten der Thaumaturgie
benötigt dieser Pfad keine Handlung zur Anrufung, aber dennoch einen Wurf auf Willenskraft zur Aktivierung und den regulären Aufwand in Blut. Thaumaturgen mit diesem Pfad können jede Kraft nur ein Mal pro Runde einsetzen.
• Bereitschaft
Der Einsatz von Bereitschaft erlaubt es dem Anwender, sich ein schnelles Verständnis einer Situation zu verschaffen. Er erlebt einen Moment geistiger Klarheit, wodurch er seine Geistesschärfe verbessert und schneller auf sich verändernde Situationen reagieren kann.
System: Diese Kraft ist nur auf den Thaumaturgen selbst anwendbar. Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf entspricht einem Würfel in einem separaten Würfelvorrat, der für den Rest der Runde zur Verfügung steht. Diese Würfel können bei jedem Wurf auf Geistesschärfe eingesetzt werden oder für Handlungen, die der Thaumaturg in dieser Runde unternimmt.
Alternativ steigert jeder aus dem Vorrat entfernte Würfel den Initiativewert des Anwenders um eins.
•• Erden
Durch den Einsatz dieser Kraft löst der Thaumaturg eine plötzliche und intensive innere Ruhe im Ziel aus, indem er ihm ein beruhigendes Wort zuflüstert. Durch diese Gelassenheit kann sich das Ziel besser auf eine vorliegende Aufgabe konzentrieren sowie Ablenkungen und Störfaktoren ignorieren, einschließlich schwerer körperlicher Verwundungen. Thaumaturgen, die fürchten der Raserei zu verfallen, wenden diese Kraft oft auf sich selbst an, um ihre eigenen Emotionen zu ersticken und einen Zustand der Ruhe zu erreichen.
System: Diese Kraft kann auf jedes Ziel in Hörweite des Thaumaturgen angewendet werden und hält eine Runde pro Erfolg beim Aktivierungswurf an. In dieser Zeit bleibt das Ziel von jeglicher Kraft oder jeglichem Effekt unberührt, die seinen Würfelvorrat reduzieren könnte (mit der beachtlichen Ausnahme von Disziplinen der Ahnen). Dies schließt Verwundungsabzüge, momentane Modifikatoren und Disziplinen mit ein. Modifikatoren auf die Schwierigkeit bleiben in dieser Zeit dennoch in Kraft. Zusätzlich erhält das Ziel durch die unnatürliche Gelassenheit, die dieser Kraft innewohnt, zwei zusätzliche Würfel, um der Raserei zu widerstehen oder sie zu überwinden.
••• Fixierung
Indem er seine Kraft auf andere Personen ausweitet, kann der Thaumaturg das Ziel auf eine Handlung fixieren.
Die Zielstrebigkeit des Ziels ist so vollkommen, dass es alles andere um sich herum vollständig ignoriert. Wachen werden mit Hilfe dieser Kraft sehr leicht abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit von etwas anderem gefesselt wird und aus Nachforschungen wird eine Aufgabe, die mit Hingabe und Konzentration erfüllt wird. Umgangssprachlich wird diese Kraft gerne als „Eingleisiges Denken“ bezeichnet.
System: Diese Kraft kann auf jeden in Hörweite des Thaumaturgen gewirkt werden. Die erfolgreiche Anrufung verhindert, dass das Ziel seinen Würfelvorrat auf Mehrfache Handlungen aufteilt oder sein Vorgehen ändert, nachdem es seine Handlungen angekündigt hat. Als Nebeneffekt wird die Schwierigkeit für die angesagte Handlung um 1 reduziert. Zusätzliche Handlungen des Opfers (z. B. durch Geschwindigkeit) müssen, solange diese Kraft wirkt, konsequent der ursprünglichen Handlung folgen, da es vollkommen auf diese eine Idee konzentriert ist. Möchte das Ziel die Art seiner Handlung verändern, muss es dafür einen Punkt Willenskraft pro Szene einsetzen (oder pro Runde im Kampf). Fixierung hält eine Szene lang an oder eine Runde pro Erfolg beim Aktivierungswurf.
•••• Duales Denken
Die Härte des Erlernens der Thaumaturgie stählt den Geist und den Willen des Thaumaturgen. Infolgedessen verfügen versierte Thaumaturgen häufig über die Gabe, Situationen schnell zu erfassen und die ihnen zur Verfügung stehenden Optionen durchzurechnen. Auf dieser Stufe vom Pfad des fokussierten Verstandes ist der Thaumaturg in der Lage, seine Aufmerksamkeit auf zwei gänzlich verschiedene Aufgaben aufzuteilen, ohne einen Malus durch Ablenkung zu Erleiden. So, wie Fixierung die Aufmerksamkeit des Opfers auf ein einziges Ziel zwingt, erweitert Duales Denken die Konzentration des Thaumaturgen so sehr, dass er sich auf zwei mögliche Ziele fixieren kann.
System: Der erfolgreiche Einsatz von Duales Denken erlaubt es dem Anwender, ohne Abzüge zwei Handlungen in seinem Zug zu machen. (Beachten Sie, dass diese Kraft insbesondere die Beschränkungen von mehrfachen Handlungen aus V20, S. 248, aufhebt.) Die hierdurch erlangte zusätzliche Handlung muss eine geistige Handlung sein, sei es der Einsatz einer Disziplin, wie Auspex oder Thaumaturgie oder die Betrachtung eines Problems. Wenn der Charakter beide Handlungen darauf verwendet, ein Problem zu lösen, verfügt er über zwei separate Würfelvorräte, um sie einzusetzen. Diese beiden Handlungen finden zur selben Zeit statt, entsprechend des Initiativewertes des Charakters. Die zusätzliche Handlung darf nicht für den erneuten Einsatz von Duales Denken aufgewandt werden.
••••• Augenblick der Klarheit
Augenblick der Klarheit ruft einen Zen-artigen Moment fokussierten Durchblicks hervor, durch den der Thaumaturg einen kurzen Moment des absoluten Verständnisses für sich selbst, das Universum und seinen Platz darin erhält. Diese Klarheit schützt den Thaumaturgen vor inneren und äußeren Einflüssen, wobei sogar das Tier sein Toben einstellen muss. Absolute Gelassenheit legt sich auf den Geist des Thaumaturgen, wodurch Gedanken und Handlungen eins werden.
System: Augenblick der Klarheit hält für die Dauer einer Szene an (oder eine Runde zzgl. einer weiteren Runde pro Erfolg beim Aktivierungswurf, wenn die Kraft im Kampf eingesetzt wird). Für die Dauer dieses Zeitraums werden die
Schwierigkeiten aller Handlungen um 2 gesenkt. Das Kainskind ist immun gegen Raserei und Rötschreck jeglicher Quellen, selbst von übernatürlichen Auslösern. Abschließend erleiden alle Versuche, den Thaumaturgen zu beeinflussen oder zu kontrollieren einen Malus von +2 auf die Schwierigkeit, einschließlich Kräfte wie Präsenz, Beherrschung oder Irrsinn.
Pfad des Phobos
Dunkle Thaumaturgie
Blutriten · S. 168–170
Infernalisten wissen, welche Macht der Angst und der Verzweiflung innewohnen. Anwender dieses Pfades steigen auf
magische Weise in die Tiefen der Psyche des Opfers ein, entlocken ihnen ihre tiefsitzenden Ängste und lassen sie real erscheinen. Gebildete Sabbat-Infernalisten bevorzugen diesen Pfad, da sie sich an den unterschwelligen Effekten des Einsatzes der eigenen Ängste des Opfers ergötzen, anstatt vulgär und brutal Feuer und dämonische Diener zur Schau zu stellen.
Infernalisten riskieren immer, die ihren Opfern entlockten Albträume später selbst zu durchleben, nachdem sie ihren Zielen die dunkelsten Erinnerungen entlockt haben. Sollte ein Charakter den Pfad des Phobos mehr als ein Mal in einer Geschichte anwenden, sollte der Erzähler auf einen Wurf auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7) bestehen.
Jede Nacht, die er die Albträume bei seinem Opfer entfesselt hat, wacht der Anwender dann selbst blutgebadet auf, was ihn effektiv einen zusätzlichen Blutpunkt zum Aufwachen kostet, aufgrund des Mangels an erholsamem Schlaf. Dies ist der Preis des Einblicks in die Hölle. Die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie lange der Charakter sich noch mit den gestohlenen Ängsten in seinem Geist herumplagen muss.
| 1 Erfolg | Eine Woche |
| 2 Erfolge | Fünf Tage |
| 3 Erfolge | Vier Tage |
| 4 Erfolge | Zwei Tage |
| 5 Erfolge | Ein Tag |
• Angst
Der Infernalist nutzt die Macht der Hölle, um den Geist seines Opfers zu verdrehen, sodass es paranoid wird. Undeutliche Schatten und Formen flackern in den Augenwinkeln des Opfers auf und quälen es, indem sie weiter lauern.
System: Der Infernalist kann jedes Ziel in seinem Blickfeld anvisieren. Er muss sich konzentrieren, auf das Opfer zeigen und die entsprechende Anrufung an die Hölle aussprechen. Sollte er Erfolg haben, gerät das Opfer spürbar aus der Fassung und wird besorgt, was rollenspielerisch zum Ausdruck gebracht werden sollte. Um zu widerstehen, muss das Opfer einen Mutwurf ablegen (Schwierigkeit 4 + die Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf, maximal 9), um noch etwas anderes tun zu können, außer nach dem eingebildeten Verfolger Ausschau zu halten.
Alle Würfelvorräte des Opfers werden während der Anwendung dieser Kraft automatisch um 1 reduziert. Die Dauer der Kraft wird durch die beim Aktivierungswurf erzielten Erfolge beschränkt:
| 1 Erfolg | Eine Runde |
| 2 Erfolge | Fünf Runden |
| 3 Erfolge | Eine Stunde |
| 4 Erfolge | Eine Nacht |
| 5 Erfolge | Zwei Nächte |
•• Spuk
Diese Kraft verwandelt den Verdacht in Furcht, da die wandernden Schatten zu furchteinflößenden Bedrohungen werden. Das Opfer spürt, dass etwas Furchtbares geschehen wird, wenn es nicht umgehend aus dem betroffenen Gebiet flieht. Es könnte sich einbilden, das Aufblitzen eines Gewehrlaufs gesehen zu haben oder das Klackern hart besohlter Schuhe auf dem Gehweg hinter sich hören. Es könnte sich sogar einbilden, den Schweiß seines Verfolgers riechen zu können oder seinen Atem im Nacken zu spüren.
System: Der Infernalist muss sein Opfer sehen und ein Gebet an die Hölle flüstern, damit die Kraft wirkt. Das quälende Unbehagen im Hinterkopf des Opfers wird zunehmend greifbarer. Sterbliche müssen einen erfolgreichen Mutwurf ablegen (Schwierigkeit 7), damit sie nicht vor Panik fliehen. Vampire müssen denselben Wurf ablegen, doch wenn sie scheitern, verfallen sie dem Rötschreck.
••• Terror
Der Infernalist kann dem Opfer seine Ängste entlocken und es damit konfrontieren. Das Opfer sieht, was es am meisten fürchtet. Wenn es Angst vor Spinnen hat, fühlt es Spinnweben über Gesicht und Hände streifen und wie tausende eingebildeter Arachniden über seinen Körper krabbeln. Es könnte sie sogar über den Boden huschen hören oder wie sie mit ihren grausigen Chelizeren klackern. Für das Opfer sehen die Auswirkungen sehr real aus, obwohl es sich für Außenstehende lediglich um Illusionen handelt.
System: Der Infernalist muss sich einen Augenblick konzentrieren und dann auf das Opfer zeigen. Sollte er Erfolg haben, muss das panikerfüllte Opfer erfolgreich einen Mutwurf ablegen (Schwierigkeit 7), um die Angst abzuschütteln und wieder handeln zu können. Andernfalls kauert es sich einfach zusammen und versucht, sich vor den eingebildeten Objekten seiner Panik zu verstecken. Ein Patzer bei diesem Mutwurf verursacht eine Geistesstörung, vorzugsweise passend zur Panikattacke, von der das Opfer heimgesucht wird.
Die Dauer der Kraft wird durch die beim Aktivierungswurf erzielten Erfolge beschränkt:
| 1 Erfolg | Eine Runde |
| 2 Erfolge | Fünf Runden |
| 3 Erfolge | 30 Minuten |
| 4 Erfolge | Eine Stunde |
| 5 Erfolge | Eine Nacht |
•••• Plage
Der Infernalist erkennt nun die am tiefsten sitzende Angst des Opfers. Er kann sein Opfer in jeder wachen Minute in die dunkelsten Tiefen seiner Phobie zwingen. Eine Person, die Panik vor dem Ertrinken hat, spürt wie die Luft um sie herum dicker wird und in seiner Brust gerinnt, bis sie nicht mehr atmen kann, während eine Person mit Angst vor Vampiren überall Personen mit Fängen erkennt, von ihren Arbeitskollegen bis zu Leuten, die hinter der nächsten Ecke lauern. Irgendwann ist das Opfer so erschöpft, dass es sich nicht mehr erheben kann, um eine weitere Nacht grenzenlosen Horrors zu ertragen.
System: Der Infernalist muss das Opfer sehen und es dann laut verfluchen, damit diese furchtbare Kraft einsetzt. Ist das Opfer verflucht, hält diese Kraft für eine Woche an. Das Opfer wird andauernd und ununterbrochen von seinen Ängsten heimgesucht. Solange diese Kraft anhält, werden alle Willenskraftwürfe so abgehandelt, als läge der permanente Wert des Opfers um drei Punkte niedriger als sonst (bis zu einem Minimum von 1).
••••• Angsttrinker
Diese Kraft erlaubt es dem Infernalisten, sich temporär von Angst zu nähren, als sei es Blut. Diese Erfahrung führt zu einem Zustand euphorischer Ekstase, die jene des normalen Trinkens übersteigt, doch es ist eine gefährliche Praxis, wenn sie zu häufig eingesetzt wird. Der Infernalist verwandelt die reine emotionale Aufladung aus der Angst des Opfers in einen magischen Ersatz für Vitae.
System: Solange er sein Ziel fest im Blick hat, kann der Infernalist versuchen, sich von jeglicher Angst zu nähren, unter der das Opfer gerade leidet. Selbstverständlich muss das Opfer auch einen Grund haben, sich vor etwas oder jemandem zu fürchten, während der Infernalist diese Kraft anwendet. Diese Ängste dürfen allerdings nicht durch andere Anwendungen des Pfades hervorgerufen werden.
Die Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf gibt an, wie viele Punkte in den „Angstvorrat“ des Infernalisten transmutiert werden. Jeder Punkt dieses „Angstvorrats“ kann genau wie ein Blutpunkt ausgegeben werden, auch über das Generationsmaximum hinaus. Diese zusätzliche Machtquelle muss allerdings vor Sonnenaufgang genutzt werden oder sie verfällt.
Zum verlorenen Punkt Willenskraft bedeutet ein Patzer, dass der Infernalist keine „Angstpunkte“ vom Opfer erhält und diese Kraft auch für die kommenden 24 Stunden nicht wieder auf das Ziel anwenden kann.
Ushabti
Setitenhexerei · Akhu
Blutriten · S. 163–165
Ushabti hat seinen Namen von den Statuetten, die im alten Ägypten für die Gräber reicher und mächtiger Personen gefertigt wurden. Man glaubte daran, dass diese Statuetten in der Unterwelt zum Leben erwachen, um ihren Meistern als Arbeitskräfte oder Spielzeuge zu dienen. Jede Anwendung dieses Pfades erschafft eine andere Ushabti und jede Ushabti kann nur ein Mal aktiviert werden. Der Hexer muss die Statuette aus Wachs oder Lehm fertigen und die Masse mit einem Blutpunkt vermischen. Dann muss er ägyptische Worte der Macht in die Figuren gravieren, ehe er sie in Honig und Bier badet. Zur Aktivierung einer Figur muss der Hexer einen Blutpunkt ausgeben, die Beschwörung aussprechen und mit einem Wurf auf Willenskraft feststellen, ob die Ushabti aktiviert wird. Wenn sie reagiert, verwandelt sich die Statuette in eine lebensgroße, belebte Figur, die dem
Willen des Hexers untersteht. Im Falle eines Patzers wird, neben den regulären Auswirkungen, das Ushabti zum Leben erwachen, sich dem Hexer gegenüber allerdings feindselig verhalten.
Aktivierte Ushabti verfügen über Attribute und Fähigkeiten, die von der Stufe des Pfades abhängen, mit der sie erschaffen wurden. Der Hexer kann einem Ushabti keine Fähigkeiten verleihen, über die er selbst nicht verfügt, noch höhere Werte als seine eigenen. Die Erfolge beim Willenskraftwurf legen fest, wie realistisch der aktivierte Ushabti sein wird. Dennoch können die Erfolge für „Realismus“ niemals den Pfadwert übersteigen. Folglich kann nur ein Ushabti, der mit Hilfe von Geschenk des Khnum (Ushabti •••••) erschaffen wurde, nicht von einem lebenden Wesen unterschieden werden.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 | Ein grobes Etwas aus Wachs. |
| 2 | Eine realistische, gut gefertigte Arbeit aus Wachs oder eine Porzellanpuppe. |
| 3 | Sieht lebendig genug aus, um einem flüchtigen Blick standzuhalten (Schwierigkeit 6, um als künstlich zu entlarven). |
| 4 | Äußerst lebensecht (Schwierigkeit 8, um als unecht zu entlarven). |
| 5 | Von einem lebenden Wesen nicht zu unterscheiden. |
Einmal aktiviert, besteht ein Ushabti für einen Mondmonat, was allerdings auf unbestimmte Zeit verlängert werden kann, solange es einen Blutpunkt pro Monat erhält. Dies bedeutet allerdings, dass das Ushabti in der Zuflucht des
Meisters bleibt und nicht mit Sterblichen interagiert. Wenn diese Bedingungen nicht eingehalten werden, löst sich das Ushabti innerhalb einer Stunde komplett auf. Ein Hexer kann ein Ushabti für jemanden bauen, doch das kostet ihn einen Punkt Willenskraft.
Arbeiter (•)
Der Ushabti kann ein Mensch oder ein Tier sein. Es ist hirnlos und gehorcht den Befehlen seines Meisters. Es verfügt über zwei Punkte in jedem körperlichen Attribut, über einen Punkt in jedem geistigen Attribut und über keine Punkte in den gesellschaftlichen Attributen. Es verfügt über keine Fähigkeiten.
Diener (••)
Entspricht dem Arbeiter, doch mit drei zusätzlichen Punkten für Attribute. Keiner davon kann für gesellschaftliche Attribute aufgewandt werden und kein geistiges Attribut darf über 2 steigen. Zudem erhält es zwei Punkte für nicht-kampfbezogene Fähigkeiten.
Wächter (•••)
Entspricht dem Arbeiter, doch mit sechs zusätzlichen Punkten für Attribute und vier Punkten für Fähigkeiten. Wächter dürfen über gesellschaftliche Attribute verfügen, doch kein gesellschaftliches oder geistiges Attribut darf über 2 steigen, ebenso wenig wie eine Fähigkeit.
Aufseher (••••)
Entspricht dem Arbeiter, doch mit neun zusätzlichen Punkten für Attribute und sechs Punkten für Fähigkeiten; kein
gesellschaftliches oder geistiges Attribut darf über 3 steigen, ebenso wenig wie eine Fähigkeit.
Geschenk des Khnum (•••••)
Der ultimative Gipfel dieser Kunst ist das Geschenk des Khnum (dem legendären Schöpfer der Menschheit gemäß ägyptischer Geschichte), womit der Hexer eine Kreatur erschaffen kann, die im Endeffekt einen lebenden Körper darstellt, entweder als gehorsamen Sklaven oder als vorbereitetes Gefäß für einen Todesalb oder einen Geist. Bei der Aktivierung des Ushabti entscheidet der Charakter, was aus ihm werden soll, obwohl man für die letztere Variante einen gefügigen Todesalb oder Geist bei der Hand haben sollte.
Entspricht dem Arbeiter, doch mit 12 zusätzlichen Punkten für Attribute und acht Punkten für Fähigkeiten. Der Ushabti erhält die Tugenden, Menschlichkeit und Willenskraft eines neu erschaffenen Vampirs. Es hat Gefühle, ist allerdings emotional an die Person gebunden, die es aktiviert, als hätte es ein Blutsband. Dies gilt selbst dann, wenn es von einem Geist oder einem Todesalben besessen wird. Jeder Einsatz von Geschenk des Khnum kostet zwei Punkte Willenskraft bei der Aktivierung und der Spieler kann zusätzliche Punkte Willenskraft einsetzen, um weitere automatische Erfolge beim Aktivierungswurf zu erzielen. Ein mit diesem Pfad erschaffenes Ushabti zerfällt nicht, es sei denn jemand stellt aktiv seine Identität in Frage und überzeugt es davon, nicht echt zu sein. Abgesehen vom Beweis seiner Unechtheit ist das Ushabti quasi unsterblich.
Wetterkontrolle
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 221–222
Herrschaft über das Wetter war schon lange eine der gebräuchlichsten Kräfte sterblicher wie unsterblicher Magieanwender, und dieser Pfad soll, wie viele sagen, schon Jahrtausende vor den Tremere bestanden haben. Der verbreitete Einsatz dieses Pfades außerhalb des Clans scheint diese Theorie zu bestätigen. Wetterkontrolle ist außerhalb des Clans Tremere recht gebräuchlich, selbst außerhalb der Camarilla. Niedrigere Stufen dieses Pfades erlauben geringfügige Manipulationen, während höhere Stadien der Meisterschaft es einem Vampir gestatten, tobende Stürme zu beschwören. Das von dieser Kraft beeinflusste Gebiet ist gewöhnlich recht klein, nicht mehr als 5-6 km im Durchmesser, und die Änderungen, die diese Kraft verursacht, treten nicht immer sofort ein.
System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge gibt an, wie lang es dauert, bis der Zauber wirkt. 1 Erfolg bedeutet, dass ein Tag verstreichen kann, bevor sich das Wetter nach den Wünschen des Thaumaturgen ändert. Ein Wurf mit 5 Erfolgen bedeutet eine fast sofortige Wirkung.
Die Schwierigkeit des Wurfes auf Willenskraft, der erforderlich ist, um diese Kraft zu aktivieren, kann sich ändern. Sie hängt von der gegenwärtigen örtlichen Wetterlage und dem Wetter, das der Charakter zu bewerkstelligen versucht, ab. Der Erzähler sollte für kleinere Veränderungen wie die Beendigung eines leichten Nieselregens oder das Herbeirufen eines Blitzes, wenn sowieso gerade ein Gewitter tobt, einen Bonus (Schwierigkeit -1 oder -2) geben. Im entgegengesetzten Fall sollte er Schwierigkeit +1 oder +2 verhängen, wenn der gewünschte Wechsel den herrschenden Bedingungen widerspricht, wie besagten leichten Nieselregen in der Sahara oder einen Blitz aus wolkenlosem Himmel herbeizurufen.
Wenn der Charakter ein Ziel mit einem Blitz treffen will, muss der Spieler zusätzlich zum Basiswurf in Thaumaturgie auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6, wenn das Ziel in offenem Gelände steht, 8, wenn es sich
untergestellt hat oder 10, wenn es in einem Gebäude, aber in der Nähe eines Fensters ist) würfeln. Ansonsten geht der Blitz fehl, wobei der relative Grad des Scheiterns des Wurfes bestimmt, wo genau der Blitz einschlägt.
Wirkungen dieser Kraft entfalten sich auf dem größtmöglichen Gebiet, wenn der Thaumaturg nicht erklärt, dass er versucht, ein kleineres Gebiet zu beeinflussen. Nach Entscheidung des Erzählers kann ein zusätzlicher Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) nötig sein, um den Wetterwechsel unter Kontrolle zu halten.
Dieser Pfad verfügt über keine einzelnen Kräfte, da das allgemeine Prinzip ziemlich gleich ist. Stattdessen finden Sie unten die stärksten Wetterphänomene, die auf der jeweiligen Stufe möglich sind.
- •Nebel: Die Sicht ist leicht behindert, und Geräusche sind gedämpft. Für alle Würfe auf Wahrnehmung, die Sehen oder Hören erfordern, gilt eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, und die effektive Reichweite aller Fernkampfangriffe ist halbiert.
Leichte Brise: Schwierigkeit +1 für alle Würfe auf Wahrnehmung, die Riechen erfordern.
Kleinere Temperaturänderung: Es ist möglich, die Temperatur vor Ort um bis zu 5° C zu erhöhen oder zu senken.
- ••Regen oder Schnee: Niederschlag hat dieselben Wirkungen wie Nebel, behindert aber die Würfe auf Wahrnehmung in noch größerem Ausmaß. Schwierigkeit +2. Außerdem ist die Schwierigkeit bei allen Würfen auf Fahren um 2 erhöht.
- •••Starke Winde: Die Windgeschwindigkeit erhöht sich um 50 km/h, mit Böen, die doppelt so stark sein können. Fernkampfangriffe sind sehr viel schwieriger: +1 auf Schusswaffenangriffe, +2 auf Wurfwaffen und Bögen. Außerdem kann bei heftigen Böen ein Wurf auf Geschick (Schwierigkeit 6) erforderlich sein, um zu verhindern, dass der Wind Charaktere umwirft. Bei Winden mit Sturmstärke fliegen Papiere weg, und der Wind hebt Objekte hoch und schleudert sie zufällig umher. Auch andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.
Maßvolle Temperaturveränderung: Die Temperatur vor Ort kann um bis zu 10° C erhöht oder gesenkt werden.
- ••••Sturm: Dies hat die Wirkungen von sowohl Regen als auch starken Winden.
- •••••Blitzschlag: Dieser Angriff verursacht 10 Würfel tödlichen Schadens. Rüstung zählt nicht zum Würfelvorrat des Zieles, um den Angriff zu absorbieren.
clan_curse · Wissen der Clans · Assamiten · Schwächen
Baalifluch oder Hungerfluch
Wissen der Clans · S. 30
Ein unstillbarer Hunger nach der Vitae anderer Kainskinder. Gegenwärtig betrifft er vor allem die antitribu; bei Kriegern wird er durch den Tremerefluch unterdrückt. Würde der Tremerefluch gebrochen, wären die Krieger automatisch betroffen. Bei Wesiren und Hexern, die diesen Fluch zusätzlich zu ihrem normalen Kastenfluch tragen, zählt er als 3-Punkte-Schwäche.
Fluch wachsender Dunkelheit
Wissen der Clans · S. 30
Alle Assamiten leiden an diesem Fluch. Mit zunehmendem Alter dunkelt die Haut immer stärker nach. Nach 3 bis 5 Jahrhunderten wird die Färbung unnatürlich pechschwarz. Ein Ahn über 5 Jahrhunderte erhält bei gesellschaftlichen Würfen mit Sterblichen +1 Schwierigkeit; ein Ältester über 1.000 Jahre +3. Geeignete Verdunkelung kann diese Abzüge vermeiden.
Obsessionsfluch
Wissen der Clans · S. 30
Der Fluch der Wesirkaste manifestiert sich als Obsession/Zwangshandlung gemäß der im V20-Grundregelwerk beschriebenen Geistesstörung.
Präsenzfluch
Wissen der Clans · S. 30
Der Fluch der Hexerkaste manifestiert sich als besonders kräftige Aura. Wesen mit Auspex oder vergleichbarer übernatürlicher Wahrnehmung erkennen dadurch, dass der Hexer magische Kräfte besitzt.
Tremerefluch oder Blutfluch
Wissen der Clans · S. 30
Der Fluch betrifft alle Assamiten außer die antitribu. Sie erleiden eine tödliche allergische Reaktion, wenn sie Vitae anderer Kainskinder konsumieren.
Clans
Assamiten
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76
Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.
Brujah
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76
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Caitiff
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76
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Gangrel
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76
Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.