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Assamiten

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32 Einträge · Seite 1 von 2

Blutlinien

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Blutmagiepfade · Thaumaturgie

Der Pfad des bösen Blicks

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 160–162

Assamiten

In der gesamten Menschheitsgeschichte haben sich die Ungebildeten und Abergläubischen schon immer vor dem Bösen Blick gefürchtet: dem Glauben, dass einige Personen über die Macht verfügen, ihre Feinde zu verfluchen, sei es durch die Anrufung dunkler Mächte oder einfach durch ihren bösartigen Willen. An einigen Orten hat dieser Glaube überdauert, vielleicht auch aufgrund der Existenz dieses Pfades, der es einem Ashipu erlaubt, zornige Dschinne zu beschwören, damit sie seine Feinde bloßstellen, verwunden oder gar töten. Doch dieser Pfad entstammt nicht exklusiv dem Dur-An-Ki. Seine uralte Abstammung hat zur Folge, dass auch viele Old Skool-Anarchen ihn kennen, die diese Macht des Verfluchens über die Jahrhunderte bewahrt haben, wohingegen die dem Pfad innewohnende, bloße Rachsucht dafür gesorgt hat, dass auch moderne Punk-Hexer seine Auswirkungen nachstellen.

Um den Bösen Blick gegen ein Ziel einzusetzen, muss der Hexer entweder Blickkontakt zum Ziel herstellen und seine Verachtung zum Ausdruck bringen, sei es ein traditioneller arabischer Fluch oder ein gerufenes „Fick Dich!“. Alternativ kann der Anwender ein Abbild fertigen, um den Fluch über eine weitere Entfernung zu wirken (wie unter den Prinzipien der Induktion und Analog-Magie auf S. 133-135 beschrieben). Das Ziel wird nicht notwendigerweise feststellen, dass es verflucht wurde. Wenn der Hexer sein Ziel direkt von Angesicht zu Angesicht verflucht, ist ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 6) notwendig, während eine Schwierigkeit von 9 greift, um festzustellen, dass die jüngste Pechsträhne die Folge eines Fluches aus der Entfernung ist. Ein Charakter mit Aura-Wahrnehmung oder der über zumindest einen Punkt in diesem Pfad verfügt, kann verräterische Anzeichen eines auf dem Ziel lastenden Fluchs in seiner Aura ausmachen und

könnte dies mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) auch richtigerweise als Fluch deuten. Ein Charakter, der erfolgreich einen Fluch identifiziert, kann diesen selbst als magische Verbindung von der Stufe eines kostbaren persönlichen Gegenstands behandeln, wenn er sich in Anwesenheit der verfluchten Person aufhält.

Der Hexer, der den Fluch auferlegt hat, kann ihn nach Belieben auch beenden. Jeder andere Charakter, der den Fluch erkennen kann (einschließlich des Ziels selbst, wenn es über ausreichend Wissen über Blutmagie verfügt), kann versuchen, den Fluch mit Thaumaturgischen Gegenzaubern (V20, S. 221) oder vergleichbaren blutmagischen Effekten zu brechen. Derjenige, der den Fluch ausspricht, weiß selbst nie genau, welche Formen dieser annimmt. Jede Stufe des Pfads setzt die Rahmenbedingungen fest, welche Art von Schaden entstehen kann, doch der Erzähler bestimmt die Details der Manifestierung.

• Erniedrigung

Die einfachste Anwendung des Bösen Blicks sorgt dafür, dass das Ziel sich selbst irgendwie öffentlich demütigt. Mögliche Ergebnisse schließen eine peinliche Äußerung vor Gleichgesinnten ein, ebenso auch ein desaströses Scheitern beim Versuch zu trinken oder das großflächige Aufplatzen der Hosennaht in einer überfüllten Bar.

System: Jeder Erfolg steht für eine Nacht, in der das Ziel vom Fluch betroffen ist. Der Fluch wird ein Mal pro Nacht ausgelöst, wenn der Erzähler es für richtig hält, normalerweise in der Szene, in der sich der Charakter in größtmöglicher Gesellschaft befindet oder wenn er es mit gesellschaftlich wichtigen Personen zu tun hat. Das heißt, der Fluch kann losschlagen, wenn sich der Charakter in einem gut besuchten Restaurant aufhält oder während er alleine mit dem Prinzen zu tun hat, was auch immer das größere Potential für persönliche Erniedrigung birgt. Der Erzähler bestimmt, wann der Fluch ausgelöst wird, doch es sollte zumindest ein Mal pro Nacht vorkommen.

Während der betroffenen Szene muss der Charakter bei jedem gesellschaftlichen Wurf so viele Einsen hinzuaddieren, wie der Hexer über Stufen im Pfad des bösen Blicks verfügt, wodurch die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer bei gesellschaftlichen Würfen steigt. Darüber hinaus sollte der Erzähler noch eine Anzahl an Würfeln entsprechend der Stufe des Hexers in diesem Pfad würfeln (Schwierigkeit 5). Erfolge bedeuten, dass noch externe Ereignisse eintreten, die den Charakter weiter beschämen, wie z. B. ein Glas, das auf ihn gekippt wird oder ein Auto, das ihn mit Matsch vollspritzt.

•• Verlust

Dieser Fluch trifft die materiellen Besitztümer des Ziels. Am häufigsten sorgt dieser Effekt dafür, dass dem Opfer Geld gestohlen wird, doch er könnte auch seine Herde ausdünnen oder eine Zuflucht zerstören. Der Fluch kann jedes materielle Gut treffen, das durch einen Hintergrund dargestellt werden kann. Wenn der Charakter über keinen passenden Hintergrund verfügt, trifft es Gegenstände von persönlichem Wert.

System: Innerhalb einer Woche verliert das Ziel einen Punkt in einem entsprechenden Hintergrund. Im Allgemeinen zielt der Fluch am liebsten auf Ressourcen vor allen anderen Hintergründen ab, doch theoretisch kann es jede Form von materiellen Hintergründen treffen, die für persönliche Anlagen als mögliches Ziel stehen. Der Hexer hat keinen Einfluss darauf, welcher Hintergrund betroffen ist, noch wie der Punkt eingebüßt wird. Der Erzähler könnte sich sogar für eine zufällige Auswahl entscheiden.

••• Gefahr

Auf diesem Meisterschaftsgrad kann der Ashipu seinen Feind endlich in Gefahr bringen, anstatt nur für Unannehmlichkeiten zu sorgen. Der Fluch kann dem Ziel nicht direkt schaden, doch er kann Situationen heraufbeschwören, in denen das Ziel möglicherweise zu Schaden kommen kannv – sei es durch einen Betrunkenen, dem das Benehmen des Ziels in einer Bar nicht gefällt oder einem Rudel Werwölfe, das – so es der Zufall will – genau in dieselbe menschenleere U-Bahn steigt, wie das Opfer.

System: Die Anzahl der Erfolge legen fest, wie viele Nächte der Charakter gefährlich lebt.

Zu Beginn jeder Nacht muss der Erzähler einen Würfel werfen und, abhängig vom Ergebnis, die Art der Begegnung des Charakters ausarbeiten.

WürfelArt der Gefahr
wurf
1-3Keine. Der Fluch tritt diese Nacht nicht ein.
4-6Kleinerer Zwischenfall: Ein Ereignis, das beim Charakter vermutlich keinen Schaden hinterlässt, es aber eventuell doch tun könnte. Ein Sterblicher versucht den Charakter auszurauben, während er sich in Anwesenheit anderer Sterblicher befindet oder er überfällt die Tankstelle, während der Charakter gerade zum Bezahlen ansteht. Der Platzhirsch in einer Bar stößt sich am Verhalten des Charakters und versucht ihn in eine Schlägerei zu verwickeln.
7-8Mäßiger Zwischenfall: Ein Ereignis, das mit signifikanter Wahrscheinlichkeit nicht unbeschadet überstanden wird. Der Charakter wird in einen Autounfall verwickelt oder von einem flüchtigen Fahrer angefahren. Eine Treppe bricht ein, während der Charakter gerade darauf geht.
9Ernster Vorfall: Ein Ereignis, das beim Charakter mit ziemlicher Sicherheit zu Tödlichem Schaden führt. Der Charakter sagt etwas Unbedachtes, das bei umstehenden Vampiren zu Rasereiwürfen führt. Ein Gebäude stürzt ein, während sich der Charakter darin befindet oder ein Feuer bricht aus.
10Katstrophe: Ein potenziell tödliches Ereignis. Der Charakter sperrt sich über den Tag aus seiner Zuflucht aus. Der Charakter sagt etwas Unbedachtes, das ein umstehendes Rudel Wolflinge beleidigt.

Nächte, die ohne Gefahr ablaufen, werden nicht von den Erfolgen des Ashipu abgezogen, stattdessen wirkt der Fluch weiter, bis so viele gefährliche Ereignisse eingetreten sind, wie der Anwender bei der Aktivierung hatte oder bis er gebrochen wurde. Während jeder gefährlichen Begebenheit hat der betroffene Charakter die Möglichkeit festzustellen, dass er von einem Fluch betroffen ist (wenn er es nicht ohnehin schon weiß). Der Wurf wird auf Intelligenz + Okkultismus abgelegt. Die zu Grunde liegende Schwierigkeit ist 9, doch sie sinkt auf 8, wenn der Charakter über Auspex verfügt oder auf 6, wenn dem Charakter der Pfad bekannt ist.

•••• Feind

Dieser mächtige Fluch sorgt dafür, dass sich alle Freunde und Verbündete des Ziels gegen den Betroffenen wenden, selbst wenn dadurch die Anzahl seiner Feinde steigt.

System: Für jeden Erfolg beim Willenskraftwurf verliert das Ziel einen Punkt bei Verbündete, Kontakte, Einfluss oder Gefolgsleute. Dies steht beispielsweise für Freunde oder Verbündete, die auf den Charakter wütend geworden sind und ihm daher den Rücken kehren; für Kontakte und Verbündete, die einfach eine Zeit lang nicht erreichbar sind oder es könnte zu tragischen und unglücklichen Verletzungen oder gar Todesfällen bei diesen Personen kommen. Alternativ kann der Hexer alle seine Erfolge aufwenden, um dem Ziel einen neuen Feind anzuhängen (gemäß der Schwäche Feind), der eintrifft, um seine Vendetta gegen den Charakter fortzuführen. Egal wie es ausfällt, die Auswirkungen treten innerhalb von einer Woche in Erscheinung und der Spieler des betroffenen Charakters kann weder die verlorenen Hintergründe neu erlangen, noch die Schwäche Feind tilgen, ohne dass er den Fluch entdeckt und ihn neutralisiert.

••••• Wenn Blicke töten könnten

Der ultimative Ausdruck dieses bösartigen Pfads, Wenn Blicke töten könnten, benötigt keinen Zeitaufwand mehr, um eine Verkettung von Unglücken herbeizuführen. Diese Kraft trifft sofort. Der Ashipu muss Blickkontakt mit dem Ziel herstellen und eine auf ihn zutreffende Beschreibung ausrufen. Dies kann ein Lob oder eine Beleidigung sein, Sarkasmus oder Wut, wie auch immer es geartet ist, das Ziel wird sofort von einer qualvollen Verletzung heimgesucht, die genau diese Beschreibung betrifft.

System: Der Fluch bietet etwas Flexibilität, doch allgemein gesprochen, werden je zwei Erfolge (aufgerundet) beim Ziel (oder Objekt, falls sich der Fluch gegen einen Besitz des Ziels richtet) in eine Stufe schwer heilbaren Schaden umgesetzt. Im Allgemeinen gilt, dass eine einzelne Stufe schwer heilbarer Schaden ausreicht, um ein Tier zu töten oder ein Objekt zu zerstören. Wenn die Kraft gegen einen Sterblichen eingesetzt wird, wird er dauerhaft verstümmelt. Wird sie gegen ein Kainskind eingesetzt, erleidet dieses Schaden gemäß der verfluchten Worte des Ashipu. Wenn er dem Ziel ein Kompliment zu dessen schönen Augen macht, werden sie ausgebrannt und das Ziel könnte erblinden, bis es sich heilen kann. Wenn er dessen honigsüße Worte nachäfft, könnte es dem Ziel die Zunge ausbrennen und ihm die Fähigkeit

zu sprechen nehmen. Dieser Fluch kann durch eine Abbild übertragen werden, doch der normale Malus auf die Schwierigkeit für den Einsatz eines Abbildes wird um +2 erhöht (s. Prinzipien der Induktion und Analog-Magie auf S. 133-135).

Die Winde des Jägers

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 159–160

Assamiten

Dieser Pfad wurde ursprünglich von Assamiten-Hexern entwickelt und wird nur selten außerhalb des Clans vorgefunden, doch das Wissen hat sich bis in die Lehren des Dur-An-Ki verbreitet. Der Pfad ist darauf ausgelegt, die natürliche Heimlichkeit und die Fähigkeiten der Verdunkelung eines Vampirs zu steigern. Obwohl einige der Aspekte des Pfades angesichts der Möglichkeiten durch Verdunkelung redundant erscheinen, bietet der Pfad gegenüber der Disziplin jedoch einige mächtige Vorteile: beispielsweise durchdringt Auspex nicht automatisch den Schleier von Die Winde des Jägers. Während Auspex nach Ermessen des Erzählers die Wahrnehmungswürfe des Beobachters verbessern kann, kann der Beobachter die Täuschungen nicht automatisch durchschauen, nur weil sein Auspex-Wert den Pfadwert des Ashipu übersteigt, wie es bei Verdunkelung oder Schimären der Fall wäre.

• Witterung der Täuschung

Das Ziel dieser Kraft erlangt die Fähigkeit, seinen Geruch zu verändern oder ihn vollständig zu eliminieren.

System: Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass das Ziel entweder keinerlei wahrnehmbaren oder verfolgbaren Geruch hinterlässt oder es hinterlässt den Geruch von jemand anderem, den er kennt. Ein Scheitern bedeutet, dass nichts passiert. Ein Patzer hat zur Folge, dass der Geruch für andere einfacher zu identifizieren ist (zusätzlich zu anderen Auswirkungen eines Patzers bei der Anwendung von Blutmagie).

•• Chamäleonhaut

Die Haut und die Kleidung des Ziels nehmen automatisch die Farbe und die Textur des näheren Umfeldes an.

System: Für die Dauer einer Szene nach der Aktivierung steigt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe, um das Ziel zu entdecken, um +4, solange es sich nicht bewegt. In Bewegung wird der Effekt aufgehoben, doch sobald der Anwender wieder vor einer anderen

Oberfläche zum Stehen kommt, kann er seine Tarnung mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6 oder 9, falls zu dem Zeitpunkt jemand aktiv nach ihm sucht) erneuern. Veränderungen der Textur sind eine reine Illusion, das Ziel erhält nicht die Robustheit einer Backsteinmauer, nur weil es davor steht.

••• Harmlose Gestalt

Das Ziel geht ohne Anstrengung in jeder Menschenmenge unter. Jeder Anwesende, einschließlich möglicher Verfolger, wird annehmen, das Ziel gehöre dorthin.

System: Wenn der Wurf Erfolg hat, wird jeder Beobachter automatisch annehmen, dass das Ziel genau an diesen Ort gehört, an dem man es findet. Wer nach ihm sucht, wird nicht feststellen können, dass es sich um einen Eindringling handelt. Doch dieser Effekt kann keine Technologie austricksen und jeder, der beispielsweise über eine Überwachungskamera sucht, kann das Ziel sofort als Eindringling ausmachen.

•••• Ein Hauch von Kalif

Wird diese Kraft angewandt, erschafft sie eine giftige Aura um den Anwender, die jeden befällt, der ihn direkt beobachtet. Die betroffenen erleiden einen angenehmen Tagtraum oder bleiben einfach völlig erstaunt zurück, während das Ziel seiner Wege geht.

System: Wenn der Effekt erfolgreich aktiviert wird, muss jeder, der das Ziel beobachtet für den Rest der Szene reflexartig einen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7) ablegen oder er wird für eine Anzahl an Stunden vergiftet, die den Erfolgen des Ashipu bei der Aktivierung entspricht. Betroffene Personen können keinerlei Handlung unternehmen, außer leer auf Erscheinungen zu starren, die nur sie sehen können oder von Zeit zu Zeit zu kichern. Jegliche direkte Bedrohung einer betroffenen Person reißt sie aber sofort aus ihrer Benommenheit.

••••• Astralleib

Da es sich hierbei um einen besonders mächtigen Effekt handelt, muss der Ashipu drei statt des üblichen einen Punktes Blut aufwenden. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, wird das Ziel vollkommen unsichtbar, unhörbar sowie nicht greifbar, und es kann sich frei durch jegliche Barrieren bewegen, die nicht gegen Vampire geschützt sind.

System: Bei erfolgreicher Aktivierung wird das Ziel in beinahe jeder Hinsicht immateriell. Der Anwender wird nicht zu einem echten Geist und kann in dieser Form auch nicht mit Todesalben und Geistern interagieren. In dieser Gestalt kann er zudem auch keine Disziplinen anwenden. Der Effekt endet, sobald der Anwender bewusst die Entscheidung trifft, mit der materiellen Welt interagieren zu wollen.

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clan_curse · Wissen der Clans · Assamiten · Schwächen

Baalifluch oder Hungerfluch

Wissen der Clans · S. 30

Assamiten

Ein unstillbarer Hunger nach der Vitae anderer Kainskinder. Gegenwärtig betrifft er vor allem die antitribu; bei Kriegern wird er durch den Tremerefluch unterdrückt. Würde der Tremerefluch gebrochen, wären die Krieger automatisch betroffen. Bei Wesiren und Hexern, die diesen Fluch zusätzlich zu ihrem normalen Kastenfluch tragen, zählt er als 3-Punkte-Schwäche.

Fluch wachsender Dunkelheit

Wissen der Clans · S. 30

Assamiten

Alle Assamiten leiden an diesem Fluch. Mit zunehmendem Alter dunkelt die Haut immer stärker nach. Nach 3 bis 5 Jahrhunderten wird die Färbung unnatürlich pechschwarz. Ein Ahn über 5 Jahrhunderte erhält bei gesellschaftlichen Würfen mit Sterblichen +1 Schwierigkeit; ein Ältester über 1.000 Jahre +3. Geeignete Verdunkelung kann diese Abzüge vermeiden.

Obsessionsfluch

Wissen der Clans · S. 30

Assamiten

Der Fluch der Wesirkaste manifestiert sich als Obsession/Zwangshandlung gemäß der im V20-Grundregelwerk beschriebenen Geistesstörung.

Präsenzfluch

Wissen der Clans · S. 30

Assamiten

Der Fluch der Hexerkaste manifestiert sich als besonders kräftige Aura. Wesen mit Auspex oder vergleichbarer übernatürlicher Wahrnehmung erkennen dadurch, dass der Hexer magische Kräfte besitzt.

Tremerefluch oder Blutfluch

Wissen der Clans · S. 30

Assamiten

Der Fluch betrifft alle Assamiten außer die antitribu. Sie erleiden eine tödliche allergische Reaktion, wenn sie Vitae anderer Kainskinder konsumieren.

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Clans

Assamiten

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 44–45
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76

Assamiten

Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.

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Disziplinen

Quietus (Cruscitus)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 433 · Apokryphen der Clans · Assamiten

Assamiten

Kriegerische Ausprägung des Quietus der Assamitenkrieger.

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Disziplinkräfte · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Hexers

Baals Liebkosung (4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 28
Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Wesirs

Assamiten · Stufe 4

Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs

Nur selten sind Wesire so eifrig darauf bedacht, ihren Gegnern ein gewaltsames Ende zu bereiten, wie es die Krieger sind. Die Unterwerfung ihrer Feinde erscheint ihnen wesentlich erstrebenswerter. Der Wesir kann eine Waffe mit seiner Vitae bestreichen, genau wie es ein Krieger bei seiner Version dieser Kraft tut. Bei einem erfolgreichen Angriff fügt dieser jedoch keinen Schaden zu. Stattdessen verliert das Ziel durch einen Erfolg bei einem Schadenswurf einen temporären Willenskraftpunkt. Von größerer Bedeutung ist dabei jedoch, dass das Ziel durch ein Blutsband zeitweise an den Wesir gebunden wird, wenn es all seine temporären Willenskraftpunkte durch Baals Liebkosung verliert. Dieser Effekt dauert eine einzige Szene lang an, aber währenddessen reagiert das Ziel auf den Wesir, als ob es dreimal von seinem Blut getrunken hätte. Wenn das Ziel bereits an einen anderen Vampir gebunden ist, kann es auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7), um Befehle des Wesirs zu missachten, die den Wünschen seines Herrschers seiner Auffassung nach widersprechen würden.

Ironischerweise sind die Tremere aufgrund ihrer Clansschwäche besonders anfällig für diese Kraft und sind für den Rest der Nacht in dem temporären Blutsband gefangen statt nur während einer Szene.

Dagons Ruf (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 28
Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Wesirs

Assamiten · Stufe 3

Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs

Genau wie weiter oben in der Hexervariante beschrieben.

Fluch des Skorpions (Berührung des Skorpions) (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 26–27

Assamiten · Stufe 2

Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers

Beim Fluch des Skorpions es sich um die Hexervariante der Berührung des Skorpions. Der Hexer ist damit in der Lage, ein Schutzzeichen auf einer festen Oberfläche anzubringen, etwa auf einer Tür, einem Bodenabschnitt oder sogar auf einem kleinen Gegenstand wie einem Kästchen oder einem Brief. Durch ein solches Zeichen kann er ein Objekt oder einen Bereich schützen, dessen Größe maximal seinen Intelligenzpunkten in Quadratmetern entsprechen darf. Einige

Sekunden nachdem die Kraft aktiviert wird, verblasst das Blutschutzzeichen und kann dann nur mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 9) oder einem Wurf auf Wahrnehmung + Nachforschungen (Schwierigkeit 7) entdeckt werden. Das Schutzzeichen bleibt so viele Tage bestehen, wie es den Okkultismuspunkten des Kraftanwenders entspricht, dann löst es sich auf. Solange es einen Bereich oder Gegenstand schützt, wird jeder, der in Kontakt mit dem betroffenen Bereich oder Gegenstand kommt, zum Ziel der Disziplin, als ob ein Krieger ihn mit der Berührung des Skorpions erfolgreich angefasst hätte. Der Hexer führt dann sofort einen Wurf durch und kann dabei Blut einsetzen, wie es in der Berührung des Skorpions vermerkt ist (V20, S. 186-187).

••• Dagons Ruf

Sowohl die Hexer- als auch die Wesirvariante von Dagons Ruf funktionieren auf dieselbe Weise. Der Assamit peinigt jedoch den Verstand des Ziels statt seinen Körper.

In mechanischer Hinsicht funktioniert diese Kraft genau wie die Kriegerversion, mit folgenden Ausnahmen: Zunächst einmal wird hier ein Wurf auf die Manipulation des Assamiten gegen die Intelligenz des Ziels durchgeführt. Die Schwierigkeit beider Würfe entspricht dabei der dauerhaften Willenskraft des jeweils anderen. Zweitens fügt der Assamit mit erzielten Erfolgen keinen tödlichen Schaden zu, sondern jeder Erfolg raubt dem Ziel temporäre Willenskraft. Wenn der Assamit einen Willenskraftpunkt einsetzt und weiterhin Würfe durchführt, selbst nachdem das Ziel all seine temporäre Willenskraft verloren hat, verliert das Ziel durch weitere Erfolge einen einzigen Punkt permanenter Willenskraft. Dabei handelt es sich um den maximalen Schaden, den diese Kraft innerhalb einer einzigen Nacht anrichten kann, unabhängig von der Anzahl der erzielten Erfolge. Ein Ziel, das im Laufe mehrerer Nächte durch Dagons Ruf all seiner Willenskraftpunkte beraubt wurde, verkommt jedoch zu einer leeren, stumpfsinnigen Hülle.

So wie bei der Kriegervariante muss der Assamit sich nicht zwingend in der Nähe des Ziels aufhalten, um einen solchen Angriff ausführen zu können.

•••• Baals Liebkosung

Die Hexervariante von Baals Liebkosung eignet sich weniger zur Vernichtung von Feinden als zum Niederstrecken von Dämonen. Mithilfe dieser Kraft kann der Hexer einen Blutpunkt ausgeben und schmiert dann das Blut über seine Augen. Für den Rest der Szene ist der Hexer in der Lage, immaterielle Geister und ähnliche Kreaturen wahrzunehmen, als ob sie eine feste Form besitzen würden. Wenn er einen zusätzlichen Blutpunkt aufwendet, um eine Nahkampfwaffe wie einen Dolch oder ein Schwert mit Blut zu bestreichen, kann man mit dieser Waffe solche Ziele trotz ihrer Körperlosigkeit ganz normal treffen und verwunden.

Kuss des Todes (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 27

Assamiten · Stufe 5

Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers

Das Hexerpendant zu Kuss des Todes funktioniert auf dieselbe Art und Weise wie die Variante des Kriegers, mit der einzigen Ausnahme, dass der Angriff nur entmaterialisierte Geister betrifft, und zwar als ob sie einen festen Körper besitzen würden. Voraussetzung dafür ist, dass der Hexer bereits Baals Liebkosung eingesetzt hat, damit er solche Wesen überhaupt wahrnehmen kann.

Totenstille (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 27
Wissen der Clans · S. 27 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Wesirs

Assamiten · Stufe 1

Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs

Nachdem die Zone der Stille aktiviert wurde, kann der Wesir festlegen, ob ihn jemand sprechen hören kann und wenn ja, wer. Das heißt, solange diese Kraft aktiv ist, kann er eine oder mehrere Personen auswählen, die ihn als Einzige hören können. Vor allem ist er jedoch in der Lage, über Präsenz oder Beherrschung Anweisungen zu erteilen, ohne dass es jemand bemerken würde.

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Disziplinkräfte · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Wesirs

Ishtars Berührung (Berührung des Skorpions) (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 27

Assamiten · Stufe 2

Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs

Ishtars Berührung stellt das Gegenstück des Wesirs zur Berührung des Skorpions dar. Statt das Blut in tödliches Gift umzuwandeln, macht diese Kraft das Blut des Wesirs zu einem durch Berührung aktivierten Betäubungsmittel. Es versetzt das Opfer in einen Zustand des Rausches, in dem es anfälliger für Präsenz, Beherrschung und selbst gewöhnliche gesellschaftliche Manipulation ist.

Der Spieler des Wesirs muss eine variable Anzahl an Blutpunkten ausgeben (bis zu seinem Generationsmaximum) und auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 6). Ist der Wurf erfolgreich und berührt der Wesir die bloße Haut des Ziels, dringt das verunreinigte Blut durch die Haut des Ziels in seinen Blutkreislauf ein. Das Ziel muss dann einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 6) durchführen – jeder Erfolg wird von denen des Wesirs abgezogen. Verbleiben dem Wesir Erfolge, tritt der Effekt der Kraft ein.

Während dieser Effekt andauert, kann das Ziel keine Willenskraft ausgeben, um der geistigen oder gesellschaftlichen Manipulation des Wesirs zu widerstehen. Außerdem wird die Schwierigkeit der Würfe bei einer solchen Manipulation für den Wesir um die Zahl der von ihm ausgegebenen Blutpunkte reduziert, bis zu einem Minimum von 4. Dieser Effekt hält nur solange an, wie sich das Ziel in der Gegenwart des Wesirs befindet, ansonsten kommt es wieder zu Sinnen. Wenn der Wesir jedoch wieder in die Nähe des Ziels zurückkehrt, verfällt es automatisch wieder in seinen benebelten Zustand.

Wie lange dieser Schwächezustand andauert, hängt ab von den Erfolgen des Wesirs, wie im Folgenden zu sehen ist.

ErfolgeErgebnis
1Eine Runde
2Eine Stunde
3Ein Tag
4Ein Monat
5Ein Jahr

Kuss der Verzückung (Kuss des Todes) (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 28

Assamiten · Stufe 5

Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs

Der vom Wesir verwendete Kuss der Verzückung stellt einen offensichtlichen Kontrast zu der geschmackslosen Version des Kriegers und ihrer ätzenden Kraft dar. Statt tödliche Säure zu speien, stößt der Wesir behutsam einen feinen, rötlichen Dunst in Richtung des Ziels aus. Der Wesir kann jemanden zum Ziel bestimmen, der pro Körperkraft- und Stärkepunkt des Wesirs bis zu 3 m entfernt sein darf. Um das Ziel zu treffen, ist ein Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit erforderlich (Schwierigkeit 6). Ist der Angriff erfolgreich, würfelt der Spieler des Wesirs mit zwei Würfeln für jeden ausgegebenen Blutpunkt. Die Schwierigkeit entspricht dabei der momentanen Willenskraft des Ziels. Durch jeden Erfolg verliert das Ziel einen temporären Willenskraftpunkt. Falls das Ziel all seiner Willenskraft beraubt wird, verhält es sich bis zum Sonnenaufgang gegenüber dem Wesir, als ob es durch ein vollendetes Blutsband an ihn gebunden wäre. Wenn das Ziel durch den Angriff außerdem auch nur einen Willenspunkt verliert, wird der Angriff behandelt, als ob das Ziel einen Punkt Blut konsumiert hätte, um ein normales Blutsband zu formen.

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Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Assamiten

Augen Alamuts

Wissen der Clans · S. 29

Assamiten · 21 EP

Diese Kraft ermöglicht einem, andere auf überaus gerissene Art und Weise zu überwachen. Der Assamit muss das Ziel berühren, um die Kraft zu aktivieren. Gelingt das, kann er für jeden Erfolg eine Stunde lang durch die Augen des Ziels sehen und durch seine Ohren hören.

System: Um die Augen Alamuts zu aktivieren, muss der Spieler einen Willenskraftpunkt ausgeben und würfelt dann auf Wahrnehmung + Magiegespür (die Schwierigkeit entspricht der momentanen Willenskraft des Ziels). Mithilfe dieser Kraft kann der Assamit nur eine Person ausspionieren, die er körperlich berührt hat. Die Verbindung hält nur eine Stunde lang an. Ein Ziel, das Telepathie (Auspex ****) besitzt, bemerkt vielleicht, dass jemand sich seiner Sinne bemächtigt hat, indem es einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus durchführt (Schwierigkeit 6). Ein solcher Charakter bemerkt das Eindringen des Assamiten automatisch, wenn der Assamit Aus der Ferne befehligen (S. 262) einsetzt und sein Versuch scheitert, die Kontrolle zu übernehmen.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Quietus •••

Augen der Klinge

Wissen der Clans · S. 29

Assamiten · 15 EP

Der Assamit kann mithilfe seiner übernatürlichen Geschwindigkeit zahlreichen Angriffen ausweichen oder sie parieren.

System: Zu Beginn der Kampfrunde des Charakters gibt der Charakter 2 Blutpunkte und 1 Willenskraftpunkt aus. Dies

zählt für eine Runde nicht als Aktivierung von Geschwindigkeit. Während dieser Runde kann der Charakter keine andere Aktion ausführen, als sich selbst zu verteidigen, aber er kann bei jedem Angriff, der in dieser Runde gegen ihn gemacht wird, seinem vollen Würfelvorrat zur Abwehr nutzen (unabhängig davon, ob er ausweicht oder pariert).

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Geschwindigkeit •••

Baals Blick

Wissen der Clans · S. 28

Assamiten · 18 EP

Oftmals bleibt den Dämonenjägern der Hexer einfach nicht genug Zeit, die Geistersicht von Baals Liebkosung zu aktivieren. Dank dieser Kraft müssen sie das gar nicht.

System: Wenn der Hexer diese Kraft erlernt, erhält er permanent die Fähigkeit, entmaterialisierte Geister und dergleichen zu sehen. Dafür ist kein Wurf oder die Ausgabe von Punkten erforderlich. Außerdem erfüllt man mit dieser Kraft die Voraussetzung für die Hexervariante von Kuss des Todes (S. 27). Aufgrund der Kraft nehmen die Augen des Hexers jedoch unwiderruflich ein beunruhigendes, blutunterlaufenes Aussehen an, als ob er ständig an einer Augeninfektion leiden würde. Darüber hinaus spüren Geister in der Gegenwart des Hexers intuitiv, dass er sie sehen kann, was einige Geister als Frevel empfinden.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Quietus (Hexerkaste) ••••

Gewaltmarsch

Wissen der Clans · S. 29

Assamiten · 12 EP

Gewaltmarsch ermöglicht dem Assamiten, rasch eine längere Strecke hinter sich zu bringen. Diese Kraft kann zwar nicht während des Kampfes eingesetzt werden, aber mit ihrer Hilfe ist es dem Assamiten möglich, sich rasend schnell fortzubewegen, ohne die erheblichen Kosten bezahlen zu müssen, die normalerweise mit der Disziplin Geschwindigkeit einhergehen.

System: Der Assamit gibt Blutpunkte in Höhe seines halben, aufgerundeten Geschwindigkeitswertes aus. Für eine bestimmte Zahl von Stunden, die seiner Seelenstärke entspricht, multipliziert der Assamit seine normale Laufgeschwindigkeit mit seinem Geschwindigkeitswert. So kann ein Assamit mit Seelenstärke *** und Geschwindigkeit **** normalerweise mit einer Geschwindigkeit von sechs Kilometern pro Stunde laufen. Er könnte nun aber diese Kraft verwenden, um sich stattdessen bis zu drei Stunden lang mit 25 Kilometern pro Stunde zu bewegen.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Geschwindigkeit ••, Seelenstärke ••

Schattenfinte

Wissen der Clans · S. 30

Assamiten · 12 EP

Die Schattenfinte verbindet die Eigenschaften der Geschwindigkeit und der Verdunkelung miteinander, um die Wahrnehmung der Feinde des Assamiten zu verzerren.

System: Zu Beginn jeder Runde, in der der Assamit Geschwindigkeit aktiviert hat, und in der er seine erste Aktion für Ausweichmanöver genutzt hat, kann der Spieler einen zusätzlichen Blutpunkt ausgeben, um Schattenfinte einzusetzen. Die Schwierigkeit aller Würfe, die den Assamiten zum Ziel haben, erhöht sich bis zum Ende des Zuges um +2, bis zu einem Maximum von 9. Es handelt sich hierbei um eine Verdunkelungskraft, die keinen Vampir betreffen kann, dessen Auspex höher ist als die Verdunkelung des Assamiten.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Geschwindigkeit ••, Verdunkelung ••

Seelendürre

Wissen der Clans · S. 28

Assamiten · 27 EP

Diese Kraft ist in erster Linie ein Überbleibsel aus den Nächten vor dem Tremerefluch. Auch wenn noch viele Ahnen der Assamiten mit Seelendürre vertraut sind, ist die Kraft nutzlos für alle jene, die das Blut anderer Kainiten nicht trinken können. Die antitribu sind jedoch noch in der Lage, Gebrauch von ihr zu machen, und sollte der Tremerefluch jemals gebrochen werden, sind potenziell alle Assamiten fähig, beim Trinken nicht nur die Seelen ihrer Opfer, sondern auch ihre gesamten Erinnerungen in sich aufzunehmen.

System: Diese Kraft kann nur eingesetzt werden, wenn ein Assamit Diablerie begeht. Der Spieler gibt Willenskraftpunkte in Höhe der Intelligenz des Opfers aus und würfelt dann auf Willenskraft (die Schwierigkeit entspricht der permanenten Willenskraft des Opfers plus einem Punkt für jede Geistesstörung, die es hatte, bis zu einem Maximum von 9).

Bei einem erfolgreichen Wurf erhält der Spieler einen Erfahrungspunkt für jede Fertigkeit, jedes Talent und jegliche Kenntnisse des Opfers, deren Wert dem des Charakters entsprach oder deren Wert den seinen überstieg. Diese zusätzlichen Erfahrungspunkte können nur ausgegeben werden, um Fertigkeiten zu verbessern, in denen das Opfer genauso gut wie der Assamit oder besser als er war. Diese Erfahrungspunkte sollten in einem separaten Vorrat aufbewahrt werden. Nach Ermessen des Spielleiters kann der Charakter möglicherweise auch auf bestimmte Erinnerungen des Opfers zugreifen, normalerweise, während er sich in einem traumähnlichen Zustand befindet. Bei einem Patzer erhält der Charakter eine permanente Geistesstörung, üblicherweise eine, unter der das Opfer gegebenenfalls auch gelitten hat.

Diese Kraft kostet 27 Erfahrungspunkte.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Quietus •••••

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