Suche eingrenzen · 2 ausgewählt
Zurücksetzen

Gaben

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Gaben ×Garou ×

381 Einträge

Ahroun

Anfachen der brennenden Wut

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 4

Diese Gabe erlaubt es dem Garou, seinen Zorn wirkungsvoll zu kanalisieren und am Brennen zu halten, solange es noch Feinde Gaias zu besiegen gibt. Ein Vielfraßgeist lehrt sie. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent. Der Werwolf regeneriert in jeder Runde, in der er Schaden nimmt, einen Zornpunkt und muss aufgrund dieser Verletzung nicht auf Raserei würfeln (andere Vorfälle führen wie gewohnt zu Rasereiwürfen). Darüber hinaus kann der Spieler einen Zornpunkt pro Runde ausgeben ohne temporären Zorn zu verlieren. Gibt er allerdings in einer Runde mehrere Zornpunkte aus, so werden alle wie gehabt abgestrichen.

Eiserner Kiefer

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 4

Der Werwolf kann mit solcher Kraft zubeißen, dass sich seine Umklammerung nicht löst, wenn er es nicht will; selbst im Tode bleiben seine Kiefer geschlossen. Ein Wolfs- oder Hyänengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einer erfolgreichen Bissattacke darf der Spieler diese Gabe durch Ausgabe eines Zornpunktes aktivieren. Für jede folgende Runde, in der er die Klammer aufrechterhalten will, führt er einen Bissangriffswurf aus (Schwierigkeit 3). Während Feinde einen Körperkraftwurf gegen Widerstand machen dürfen, um die Klammer zu brechen (und sich beim Losreißen eine zusätzliche Schadensstufe zuzuziehen), darf der Garou seine halbe Willenskraft zu seinem Würfel vor Ort hinzuzählen (aufrunden).

W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Sondergruppe: Kucha Ekundu

Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 4

Wie die Ahroungabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf kann mit solcher Kraft zubeißen, dass sich seine Umklammerung nicht löst, wenn er es nicht will; selbst im Tode bleiben seine Kiefer geschlossen. Ein Wolfs- oder Hyänengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einer erfolgreichen Bissattacke darf der Spieler diese Gabe durch Ausgabe eines Zornpunktes aktivieren. Für jede folgende Runde, in der er die Klammer aufrechterhalten will, führt er einen Bissangriffswurf aus (Schwierigkeit 3). Während Feinde einen Körperkraftwurf gegen Widerstand machen dürfen, um die Klammer zu brechen (und sich beim Losreißen eine zusätzliche Schadensstufe zuzuziehen), darf der Garou seine halbe Willenskraft zu seinem Würfel vor Ort hinzuzählen (aufrunden).

Fällende Berührung

W20 · Grundregelwerk · S. 192 · Sternenträumer

Garou · Sternenträumer · Stufe 1

Wie die Ahroungabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Diese Gabe erlaubt dem Garou, seinen Feind mit einer bloßen Berührung zu Boden zu schicken. Jeder Luftgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit des Gegners). Schon ein Erfolg schleudert das Opfer zu Boden. Diese Gabe kann kostenlos mit einer ganz leichten, beiläufigen Berührung angewendet werden, doch wenn man einen Punkt Willenskraft oder Zorn einsetzt, kann sie auch durch einen Angriff zur Anwendung gebracht werden. Solche Attacken schleudern das Ziel nicht nur zu Boden, sondern machen auch vollen Schaden.

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Ahroun · Garou · Stufe 1

Diese Gabe erlaubt dem Garou, seinen Feind mit einer bloßen Berührung zu Boden zu schicken. Jeder Luftgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit des Gegners). Schon ein Erfolg schleudert das Opfer zu Boden. Diese Gabe kann kostenlos mit einer ganz leichten, beiläufigen Berührung angewendet werden, doch wenn man einen Punkt Willenskraft oder Zorn einsetzt, kann sie auch durch einen Angriff zur Anwendung gebracht werden. Solche Attacken schleudern das Ziel nicht nur zu Boden, sondern machen auch vollen Schaden.

Herz der Wut

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 3

Der Garou kann sich gegen Wut wappnen, seinen Zorn unterdrücken und einen geistigen Schutzwall gegen die explosionsartige Raserei seiner Art errichten. Diese Wut wird ihn jedoch letztlich einholen, weswegen er ihr Luft machen muss, ehe sie sich Bahn bricht. Ein Ebergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Zorngrundwert des Charakters). Je zwei Erfolge bringen +1 auf die Rasereischwierigkeiten des Charakters für diese Szene, sodass er weniger leicht in Raserei verfällt. Am Ende der Szene holen die Erinnerungen an frühere Beleidigungen und Verletzungen den Werwolf ein und erfüllen sein Herz und seine Seele. Er muss einen Willenskraftpunkt ausgeben oder sofort einen Rasereiwurf mit normaler Schwierigkeit machen.

Inspiration

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Ahroun · Garou · Stufe 1

Andere Werwölfe wollen im Kampf von den Ahroun geführt werden, und diese Gabe hilft den Ahroun, dieses Vertrauen nicht zu enttäuschen. Der Werwolf nutzt diese Gabe, um seinen Brüdern und Schwestern neue Entschlossenheit und gerechten Zorn zu verleihen. Ein Löwen- oder Wolfsgeist lehren sie. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. All seine Kameraden (allerdings nicht er selbst) erhalten bei allen Willenskraftwürfeln, die im Laufe der Szene erforderlich werden, einen automatischen Erfolg.

W20 · Grundregelwerk · S. 190 · Silberfänge

Garou · Silberfänge · Stufe 1

Wie die Ahroungabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Andere Werwölfe wollen im Kampf von den Ahroun geführt werden, und diese Gabe hilft den Ahroun, dieses Vertrauen nicht zu enttäuschen. Der Werwolf nutzt diese Gabe, um seinen Brüdern und Schwestern neue Entschlossenheit und gerechten Zorn zu verleihen. Ein Löwen- oder Wolfsgeist lehren sie. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. All seine Kameraden (allerdings nicht er selbst) erhalten bei allen Willenskraftwürfeln, die im Laufe der Szene erforderlich werden, einen automatischen Erfolg.

Kampfgeist

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Ahroun · Garou · Stufe 2

Ein Katzengeist gewährt dem Ahroun die Gabe rasender Geschwindigkeit und blitzschnelle Reflexe, was ihm erlaubt, vor jedem Feind zuzuschlagen. System: Sobald der Ahroun diese Gabe gelernt hat, sind ihre Auswirkungen permanent. Er addiert zehn zu allen Initiativewürfen und kann, wenn er will, einen Gnosispunkt einsetzen, um weitere zehn addieren zu dürfen (kann dann allerdings keinen Zorn mehr für zusätzliche Handlungen ausgeben).

Kampfheilung

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 3

Diese Gabe erlaubt dem Werwolf, seine Wunden ohne zu ruhen und ohne zu zögern zu heilen – selbst mitten im Kampf –, während Klauen und Kugeln ihm neue schlagen. Während andere Garou Mühe haben, unter Beschuss ihre Wunden zu heilen, hört der Ahroun nie auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, müssen aber zumeist erst im Kampf überwunden werden. System: Der Ahroun muss nicht mehr innehalten oder auf Widerstandsfähigkeit würfeln, um im Kampf Schaden zu heilen, und regeneriert automatisch jede Runde eine nicht schwer heilbare Gesundheitsstufe. Dieser Vorzug ist dauerhaft.

Körperveränderung

W20 · Grundregelwerk · S. 171
W20 · Grundregelwerk · S. 183 · Nachfahren des Fenris

Ahroun · Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 4

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Garou, die im Wirrwarr der menschlichen Gesellschaft aufwachsen, sind gut darauf vorbereitet, die endlosen Anpassungen zu meistern, die Gaia ihren Beschützern abverlangt. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Gestaltwandeln nutzen, um seine körperlichen Attribute anders zu gewichten: Ein Punkt Geschick kann zu Körperkraft oder Widerstandsfähigkeit verschoben werden usw. Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 9). Für je zwei Erfolge verschiebt er einen Punkt eines körperlichen Attributs für den Rest der Szene auf ein anderes.

W20 · Grundregelwerk · S. 154 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 4

Garou, die im Wirrwarr der menschlichen Gesellschaft aufwachsen, sind gut darauf vorbereitet, die endlosen Anpassungen zu meistern, die Gaia ihren Beschützern abverlangt. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Gestaltwandeln nutzen, um seine körperlichen Attribute anders zu gewichten: Ein Punkt Geschick kann zu Körperkraft oder Widerstandsfähigkeit verschoben werden usw. Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 9). Für je zwei Erfolge verschiebt er einen Punkt eines körperlichen Attributs für den Rest der Szene auf ein anderes.

Kuss des Helios

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 5

Der Ahroun kann die Macht der Sonne anrufen, um gegen die schädlichen Auswirkungen von Feuer vollkommen unempfindlich zu werden. Darüber hinaus kann er kleine Teile seines Körpers in Brand setzen und über längere Zeit brennen lassen. Garou mit dieser Gabe setzen häufig während eines Rituals zu Ehren der Sonne ihre Mähne in Brand, können aber ebenso im Kampf ihre Klauen oder Mäuler entflammen lassen. Ein Feuerelementar oder ein Sonnengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene kann natürliches Feuer den Ahroun nicht verletzen, nicht einmal geschmolzene Lava. Künstliche Feuer (Napalm, Gasflammen usw.) und übernatürliche Flammen können jede Runde höchstens eine Schadensstufe Schlagschaden verursachen. Wenn der Charakter mit Flammen angreift, verursacht er zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schadens.

Licht des Vollmondes

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 4

Der Vollmond ist Lunas Kriegerphase, in der sie ihre Feinde heimsucht. Der Ahroun kann sich ihrer Entschlossenheit, ihre Feinde zu finden, bedienen, und sie wird dann jeden, der gegen sie ist, in ihr Licht tauchen. Lunen lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus. Für den Rest der Szene leuchtet jeder, der gegen den Ahroun oder sein Rudel arbeitet, leicht als stünde er im Mondlicht. Diese Gabe kann man gegen Kräfte einsetzen, die Tarnung oder gar Unsichtbarkeit verleihen, aber nur, wenn das Ziel aktiv versucht, dem Ahroun oder seinem Rudel zu schaden, sich mit ihnen zu messen oder ihnen anderweitig einen Strich durch die Rechnung zu machen.

Rasiermesserklauen

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Ahroun · Garou · Stufe 1

Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.

W20 · Grundregelwerk · S. 181 · Nachfahren des Fenris

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 1

Wie die Ahroungabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.

Rudeltaktiken

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Ahroun · Garou · Stufe 1

Die Rolle der Ahroun als Führer aller Garou ist zwar umstritten, doch es gibt keine Frage, wer das Rudel in den Kampf führen sollte. In dem der Ahroun die Führung übernimmt und die Aktionen des Rudels koordiniert, schenkt er seinen Rudelkameraden in der Hitze der Schlacht große Kampfkraft. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein, ehe er eine Rudeltaktik initiiert (s. S. 298) und verteilt einen zusätzlichen Würfelvorrat in Höhe seines Wertes in Führungsqualitäten auf alle an dem Manöver Beteiligten. Die Würfel sollten so gleichmäßig wie möglich verteilt werden, doch der Spieler darf entscheiden, wohin überzählige Würfel gehen (oder wer überhaupt welche bekommt, falls der Führungsqualitätenwert des Ahrouns ihm weniger Würfel verleiht, als das Rudel Mitglieder hat).

Silbergespür

W20 · Grundregelwerk · S. 156 · Metis

Garou · Metis · Stufe 2

Denen, die als wahrhaftige Garou geboren werden, verlieh Luna ein besonderes Gespür für die größte Schwäche der Werwölfe. Diese Gabe ermöglicht es Metis, Silber aufzuspüren. Sie wird von Lunen gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter Silber im Umkreis von 100 m erspüren. Ab drei Erfolgen weiß der Garou genau, wo sich das Silber befindet.

W20 · Grundregelwerk · S. 171
W20 · Grundregelwerk · S. 191 · Silberfänge

Ahroun · Garou · Silberfänge · Stufe 2

Wie die Metisgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Denen, die als wahrhaftige Garou geboren werden, verlieh Luna ein besonderes Gespür für die größte Schwäche der Werwölfe. Diese Gabe ermöglicht es Metis, Silber aufzuspüren. Sie wird von Lunen gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter Silber im Umkreis von 100 m erspüren. Ab drei Erfolgen weiß der Garou genau, wo sich das Silber befindet.

Silberklauen

W20 · Grundregelwerk · S. 191 · Silberfänge

Garou · Silberfänge · Stufe 3

Wie die Ahroungabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Luna schickt ihre Kinder aus, um die in ihrer Gunst stehenden Krieger diese schmerzliche, aber nützliche Gabe zu lehren. Wenn sie genutzt wird, verwandelt sie die Klauen des Werwolfs in Silber. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um diese Gabe zu aktivieren. Silberklauen verursachen bei allen Zielen schwer heilbaren Schaden und sind für Garou und die meisten anderen Fera nicht absorbierbar. Der Ahroun hat schreckliche Schmerzen, während er diese Silberklauen manifestiert. Jede Runde bekommt er automatisch einen Zornpunkt, und alle nicht kampfbezogenen Schwierigkeiten steigen aufgrund der Ablenkung durch den Schmerz um 1. In jeder Runde, in der seine Zornpunkte seine Willenskraft übersteigen, muss er auf Raserei würfeln. Die Gabe wirkt eine Szene lang, doch der Garou kann eine Runde opfern, um sie früher zu beenden.

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 3

Luna schickt ihre Kinder aus, um die in ihrer Gunst stehenden Krieger diese schmerzliche, aber nützliche Gabe zu lehren. Wenn sie genutzt wird, verwandelt sie die Klauen des Werwolfs in Silber. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um diese Gabe zu aktivieren. Silberklauen verursachen bei allen Zielen schwer heilbaren Schaden und sind für Garou und die meisten anderen Fera nicht absorbierbar. Der Ahroun hat schreckliche Schmerzen, während er diese Silberklauen manifestiert. Jede Runde bekommt er automatisch einen Zornpunkt, und alle nicht kampfbezogenen Schwierigkeiten steigen aufgrund der Ablenkung durch den Schmerz um 1. In jeder Runde, in der seine Zornpunkte seine Willenskraft übersteigen, muss er auf Raserei würfeln. Die Gabe wirkt eine Szene lang, doch der Garou kann eine Runde opfern, um sie früher zu beenden.

Spornklauen

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Ahroun · Garou · Stufe 1

Früher machten die Ahroun gemeinsame Sache mit der Geisterkönigin der Bienen. Wie die Kinder ihres Stocks sich versammelten, um sie zu schützen, so verteidigten die Garou Gaia; die Königin befand, sie sollten für den Kampf angemessen ausgerüstet sein. Diese Gabe, gelehrt von einem Bienengeist in Anerkennung dieses Bündnisses, erlaubt dem Ahroun, seine Klauen in gekrümmte Sporne mit Widerhaken zu verwandeln. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein. Mit seinem nächsten gelungenen Klauenangriff schlägt der Charakter seine Klauen in das Opfer, wo sie stecken bleiben, nachdem sie von den Fingerspitzen des Werwolfs abgebrochen sind. Bis das Opfer sich die Zeit nimmt, sie herauszuziehen (was eine volle Runde dauert), hat es Schwierigkeit +2 auf alle Handlungen. Die Klauen des Garous brauchen eine volle Runde, um sich zu regenerieren.

Unaufhaltsamer Krieger

W20 · Grundregelwerk · S. 172

Ahroun · Garou · Stufe 6

Der Werwolf mit dieser mächtigen Gabe kann selbst Flammen und die Klauen von seinesgleichen mit einem Achselzucken abtun. Ein Krieger-Incarna lehrt diese Gabe. System: Der Garou gewinnt dauerhaft die Fähigkeit, schwer heilbaren Schaden mit Ausnahme dessen, der durch Silber verursacht wurde, zu regenerieren, als sei er tödlich.

Wahre Furcht

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 2

Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).

W20 · Grundregelwerk · S. 199 · Wendigo

Garou · Wendigo · Stufe 2

Wie die Ahroungabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).

Willensstärke

W20 · Grundregelwerk · S. 172

Ahroun · Garou · Stufe 5

Ein Werwolf mit dieser Gabe ist ein echter Fels in der Brandung. Er kann diese furchterregende Stärke auch mit anderen teilen, sodass sie ihm ohne einen Augenblick zu zögern zu den Toren Malfeasʼ folgen würden. Ein Wolfsgeist oder ein Incarna-Avatar lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Willenskraft ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg erhalten alle Verbündeten des Garous im Umkreis von 30 m (und alle Rudelkameraden im Umkreis von 150 km) einen zusätzlichen Punkt Willenskraft. Diese Extrapunkte halten eine Szene und können normal ausgegeben werden. Sie können die Willenskraft eines Verbündeten über den Höchstwert (und sogar über zehn) steigern. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.

Windklauen

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 3

Die Klauen und Fänge des Ahrouns durchdringen den fadenscheinigen Schutz seiner Feinde, als bestünde er nur aus Luft und Liebe. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein. Für den Rest der Runde ignorieren alle natürlichen Angriffe des Ahrouns jegliche (profane wie magische) Rüstung seiner Ziele vollkommen; das Ziel darf nicht auf die Absorptionswürfel zurückgreifen, die ihm dieser Schutz bringen würde.

Zornschild

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 2

Im Herzen des Ahrouns brennt solcher Zorn, dass alle, die von weniger Wut erfüllt sind, davor zurückschrecken. Ein Vielfraßgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für den Rest der Szene wird der Zornwert aller Geister als um zwei geringer erachtet, als er real ist, wenn sie Schaden gegen den Ahroun würfeln.

↑ Nach oben

Fianna

Balors Blick

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 4

Ein Auge des Fiannas glüht in unheilvollem Rot und alle Feinde, die dieser Blick streift, haben schreckliche Schmerzen. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zorn- und einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für den Rest der Szene muss jeder Feind, den der Garou ansieht, Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Spieler erzielen, sonst krümmt er sich vor Schmerz und erleidet Wundabzüge, als wäre er Verkrüppelt (-5 auf alle Handlungen), unabhängig von seinem derzeitigen Gesundheitszustand. Charaktere, die bereits Verkrüppelt sind, gelten nun als Außer Gefecht.

Feenlicht

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 1

Der Fianna beschwört eine kleine, tanzende Lichtkugel. Sie ist nicht heller als eine Fackel, doch das reicht normalerweise, um den Weg des Werwolfs zu erleuchten – oder Feinde in einen Hinterhalt zu locken. Ein Sumpfgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 6). Das Licht kann irgendwo im Sichtfeld des Garous erscheinen und sich mit einer Geschwindigkeit von 3 m pro Runde fortbewegen, wenn er es darum bittet. Es hat bis zum Ende der Szene Bestand.

Feenverwandte

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 3

Der Fianna kann sich auf uralte Übereinkünfte zwischen seinem Volk und dem der Feen berufen. Indem er ein bestimmtes Heulen ausstößt, kann er jede Fee in der Nähe zu Hilfe rufen. Sie wird dem Fianna gehorchen, aber nicht uneingeschränkt. Ein Traumgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt mindestens einen Gnosispunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Die Ausgabe mehrerer Gnosispunkte erhöht die Macht der Feen, die auf den Ruf reagieren, während mehrere Erfolge die Anzahl erhöhen. Wird diese Gabe auf Erden eingesetzt, ruft sie zumeist Traumgeister herbei, die als Chimären bekannt sind, doch bei Ausgabe mehrerer Gnosispunkte können Wechselbälger oder ihre finsteren Verwandten auftauchen; echte Feen reagieren auf den Ruf nur in entsprechenden Umbrareichen.

Flammentanz

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 2

Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.

Gabe des Spriggans

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 5

Der Fianna wird dreimal so groß wie normal oder schrumpft auf die Größe eines Hundewelpen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 8). Der Effekt hält eine Stunde pro Erfolg oder bis der Garou die Gabe beendet an. Wächst der Garou, bekommt er drei Würfel Körperkraft pro 100% Vergrößerung. Schrumpft er, behält er seine normalen Eigenschaften, kann aber unbemerkt herumschnüffeln oder sich als jemandes Haustier tarnen.

Gegenstand umformen

W20 · Grundregelwerk · S. 173
W20 · Grundregelwerk · S. 180 · Knochenbeißer

Fianna · Garou · Knochenbeißer · Stufe 3

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.

W20 · Grundregelwerk · S. 154 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 3

Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.

Geheul der Todesfee

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 2

Der Werwolf stößt ein furchterregendes Geheul aus, das jeden, der es hört, entsetzt fliehen lässt. Eine Todesfee – ein klagender Totengeist – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle, die das Geheul hören, müssen Willenskraft (Schwierigkeit 8; 6 für Verbündete der Fiannas) würfeln; scheitern sie, fliehen sie pro Erfolg des Garous eine Runde lang in blindem Entsetzen.

Geheul des Unsichtbaren

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 2

Diese Gabe macht ein Geheul oder eine Proklamation auf beiden Seiten des Todesgürtels hörbar. Ein Grillengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert), dann darf der Garou pro erzieltem Erfolg bis zu eine Runde lang reden; die Worte oder das Geheul sind auf beiden Seiten des Todesgürtels deutlich zu verstehen.

Gift widerstehen

W20 · Grundregelwerk · S. 179 · Knochenbeißer

Garou · Knochenbeißer · Stufe 1

Wie die Gabe der Fianna.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: – Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 1

– Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).

W20 · Grundregelwerk · S. 424 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1

wie die Knochenbeißergabe. Da es in einem Stock leicht zu Giftunfällen kommen kann, ist diese Gabe oft überlebensnotwendig. System der verwiesenen Gabe: – Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).

Glückskind

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 3

Der Fianna hat eine Riesenglückssträhne. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler darf, wenn er einen Gnosispunkt einsetzt, jeden gescheiterten Wurf und jeden Patzer erneut würfeln. Das Ergebnis des zweiten Wurfs zählt auf jeden Fall und man kann diese Gabe nur einmal pro Szene einsetzen.

Hasensprung

W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus

Garou · Lupus · Stufe 1

Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 1

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).

Herrschaft über die Gestalt

W20 · Grundregelwerk · S. 156 · Metis

Garou · Metis · Stufe 2

Diese Gabe verstärkt den Funken Wyldnis, den jeder Garou in sich trägt. Ein Charakter gewinnt durch den Einsatz dieser Gabe mehr Kontrolle über seine Gestaltwandelfähigkeit. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf seine Gestalt wandelt (s. S. 284), sinkt die Schwierigkeit um 1. Außerdem muss der Spieler keinen Willenskraftpunkt mehr ausgeben, wenn sich sein Charakter nur teilweise verwandeln will, und die Schwierigkeit seines Wurfes ist 7. Diese Gabe wirkt permanent.

W20 · Grundregelwerk · S. 173
W20 · Grundregelwerk · S. 189 · Schwarze Furien

Fianna · Garou · Schwarze Furien · Stufe 2

Wie die Metisgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe verstärkt den Funken Wyldnis, den jeder Garou in sich trägt. Ein Charakter gewinnt durch den Einsatz dieser Gabe mehr Kontrolle über seine Gestaltwandelfähigkeit. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf seine Gestalt wandelt (s. S. 284), sinkt die Schwierigkeit um 1. Außerdem muss der Spieler keinen Willenskraftpunkt mehr ausgeben, wenn sich sein Charakter nur teilweise verwandeln will, und die Schwierigkeit seines Wurfes ist 7. Diese Gabe wirkt permanent.

Leylinien

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 3

Indem der Fianna die Leylinien – ein spirituelles Gitternetz, das die gesamte Welt umspannt – manipuliert, kann er Jäger und andere Verfolger in die Irre führen. Die Opfer dieser Gabe folgen falschen Spuren, biegen falsch ab oder gehen im Kreis. Ein Erdgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für jeden Versuch, den Garou aufzuspüren, ist zunächst ein gelungener Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8) nötig, bei dem der Verfolger mehr Erfolge erzielt als der Spieler des Garous. Ansonsten wird der Verfolger bei seinem Versuch, dem Fianna nachzuspüren, automatisch patzen.

Nebel über dem Moor

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 5

Diese Gabe verwandelt den Fianna in eine geisterhafte Silhouette seiner selbst und ermöglicht ihm, durch alles außer Silber hindurchzugehen, als sei er körperlos. Er kann normal kommunizieren und Gegner schlagen. Nur Silber kann ihn verletzen; alle sonstigen Angriffe gehen wirkungslos durch ihn hindurch. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um sofort seine Geistergestalt anzunehmen. Jeder Erfolg erlaubt dem Charakter, eine Runde lang in dieser Gestalt zu bleiben, doch er kann sich jederzeit nach Belieben zurückverwandeln. In dieser Gestalt kann der Charakter nicht regenerieren.

Ruf der Wilden Jagd

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 5

Der Werwolf ruft den Jäger der keltischen Sagenwelt herbei, um das Böse zu hetzen und zu töten. Der Jäger persönlich lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss eine Stunde mit Gesängen und Konzentration verbringen. Der Spieler setzt dann einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Der Jäger erscheint mit einem einzigen Bluthund; für jeden zusätzlichen Zorn- und Gnosispunkt, den der Spieler ausgibt, wird ein weiterer Bluthund beschworen. Ist der Jäger der Auffassung, das Böse, das zu jagen er beschworen wurde, sei zu schwach oder nicht schlimm genug, um den Einsatz seiner Talente zu rechtfertigen oder wenn der Garou den Jäger innerhalb des laufenden Monats bereits beschworen hat, wird der Garou zur Beute dieser Jagd.

Schlangenzunge

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 2

Zuhörer hören genau das, was sie hören sollen. Der Fianna kann alles Mögliche sagen, sogar völligen Unsinn, aber jeder Anwesende wird dem voll und ganz zustimmen. Ein Hasengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Zuhörers). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, dann berappelt sich der Zuhörer wieder.

Sirenengesang

W20 · Grundregelwerk · S. 169 · Galliard

Galliard · Garou · Stufe 3

Das Lied oder Geheul des Garous kann jeden, der es hört, in Trance versetzen. Ein Singvogelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels) und gibt einen Gnosispunkt aus. Rudelkameraden widerstehen der Gabe automatisch; alle anderen in Hörweite, deren Willenskraft überwunden wird, sind betroffen. Ziele in Trance können die Anzahl der Erfolge in Runden lang nur agieren, wenn sie pro Runde einen Willenskraftpunkt ausgeben.

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 3

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Das Lied oder Geheul des Garous kann jeden, der es hört, in Trance versetzen. Ein Singvogelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels) und gibt einen Gnosispunkt aus. Rudelkameraden widerstehen der Gabe automatisch; alle anderen in Hörweite, deren Willenskraft überwunden wird, sind betroffen. Ziele in Trance können die Anzahl der Erfolge in Runden lang nur agieren, wenn sie pro Runde einen Willenskraftpunkt ausgeben.

Trugbild

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 4

Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.

Überzeugungskraft

W20 · Grundregelwerk · S. 173
W20 · Grundregelwerk · S. 175 · Glaswandler
W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox

Fianna · Garou · Glaswandler · Philodox · Stufe 1

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.

W20 · Grundregelwerk · S. 153 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 1

Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.

Zwei Zungen

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 1

Die schönen Worte und klugen Pläne der Fianna sind an Einzelziele verschwendet. Diese Gabe lehrt den Werwolf, aus beiden Seiten seines Gesichts heraus zu sprechen, buchstäblich zwei Gespräche gleichzeitig zu führen und zu entscheiden, wer was hört. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Fianna zwei Gespräche gleichzeitig führen, die nichts miteinander zu tun haben müssen. Er beschließt, wer was hört. Jeder, der das Verhalten des Fiannas seltsam findet, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) würfeln, um mitzubekommen, dass der Garou noch eine weitere Konversation führt und was er in deren Rahmen sagt.

↑ Nach oben

Galliard

Ablenkungen

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 2

Der Werwolf kann ablenkendes Gejaule, Gekläff und Geheul ausstoßen, um sein Ziel abzulenken. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt für die nächsten drei Runden einen Würfel aus dem Würfelvorrat des Ziels.

Auge der Kobra

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 3

Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.

Bande brechen

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Galliard · Garou · Stufe 6

Wie die Philodoxgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 168: Diese Gabe sprengt alle Bande, seien es physische oder geistige, von stabilen Eisenketten bis hin zur Sklaverei, die dem verseuchten Blut eines Vampirs entspringt. Der Garou kann sie zugunsten jedes Wesens einsetzen, auch für sich selbst. Incarna, die kommen und gehen können, wie es ihnen gefällt, lehren diese Gabe. System: Der Garou ist automatisch immun gegen jeden übernatürlichen Zwang und kann Fesseln sprengen, als habe er Körperkraft 15. Mit derselben Körperkraft kann er auch die Ketten anderer sprengen oder mit einem Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit- Willenskraft des Ziels) geistige Bande anderer lösen.

W20 · Grundregelwerk · S. 168 · Philodox

Garou · Philodox · Stufe 6

Diese Gabe sprengt alle Bande, seien es physische oder geistige, von stabilen Eisenketten bis hin zur Sklaverei, die dem verseuchten Blut eines Vampirs entspringt. Der Garou kann sie zugunsten jedes Wesens einsetzen, auch für sich selbst. Incarna, die kommen und gehen können, wie es ihnen gefällt, lehren diese Gabe. System: Der Garou ist automatisch immun gegen jeden übernatürlichen Zwang und kann Fesseln sprengen, als habe er Körperkraft 15. Mit derselben Körperkraft kann er auch die Ketten anderer sprengen oder mit einem Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit- Willenskraft des Ziels) geistige Bande anderer lösen.

Befehligen der Versammlung

W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox

Garou · Philodox · Stufe 2

Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 2

Wie die Philodoxgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.

Brückengänger

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 4

Der Galliard kann kleinere Mondbrücke erschaffen, die er allein zu bereisen vermag. Eine solche Reise dauert nur ein Prozent der Zeit, die sie normalerweise in Anspruch nehmen würde, und erlaubt es dem Werwolf, vor den Augen seines Gegners zu verschwinden und augenblicklich wieder hinter ihm aufzutauchen. Diese Mondbrücken werden nicht von Lunen geschützt und wecken möglicherweise das Interesse von Geistern. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus, um die Brücke zu erschaffen. Die Mondbrücke kann nur einmal überquert werden, es sei denn, der Spieler gibt weitere drei Punkte Willenskraft aus, dann hält sie bis zum nächsten Vollmond. Die maximale Entfernung, die die Brücke überbrücken kann, beträgt 1,5 km pro Gnosispunkt des Garous.

Exakte Erinnerung

W20 · Grundregelwerk · S. 168

Galliard · Garou · Stufe 1

Der Werwolf kann sich an alles erinnern und sich jedes vergangene Ereignis mit völliger Klarheit vor Augen führen. Ein Elefantengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann einen Gnosispunkt einsetzen, um sich an jedes Detail aus dem gesamten Leben seines Charakters genau zu erinnern, egal wie unbedeutend es sein mag.

Gabe der Träume

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 4

Der Galliard ersinnt einen Traum und haucht ihn dann einem Schlafenden ein. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 6), um den Traum zu erschaffen; mehr Erfolge ermöglichen lebendigere und eindrucksvollere Träume. Um sicherzustellen, dass jemand diesen Traum hat, muss ihn der Galliard dem Schlafenden in den Mund hauchen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Gabe anzuwenden. Mittels dieser Gabe geschaffene Träume sind oft außergewöhnlich lebendig und dramatisch und überzeugen häufig sogar lebenslange Skeptiker, dass in ihnen eine tiefere Bedeutung steckt.

Gedankenspiele

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Galliard · Garou · Stufe 5

Gefühle werden zur Palette, mit der der Galliard jedes Bild malen kann, das ihm in den Sinn kommt. Er kann die Gefühle seines Ziels nach Belieben verändern, von Liebe zu Hass und wieder zurück. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Ein Erfolg erlaubt dem Garou, die Gefühle eines Individuums für den Rest der Szene zu steuern. Diese Gefühle enden mit dem Abklingen der Gabe, es sei denn, die Ereignisse verstärken sie (etwa, wenn der Galliard freundlich zu einer Person ist, die er gezwungen hat, ihn zu mögen).

Geistige Verständigung

W20 · Grundregelwerk · S. 168

Galliard · Garou · Stufe 1

Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.

Geschärfte Sinne

W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus

Garou · Lupus · Stufe 1

Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.

W20 · Grundregelwerk · S. 168
W20 · Grundregelwerk · S. 189 · Schwarze Furien

Galliard · Garou · Schwarze Furien · Stufe 1

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.

Gewebe des Geistes

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Galliard · Garou · Stufe 5

Die größten Galliards können ihre Fantasieprodukte real werden lassen und Kreaturen aus dem Stoff, aus dem die Träume sind, erschaffen. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz+ Vortrag (Schwierigkeit 8). Er kann jede Form von Leben erschaffen, die er sich vorstellen kann, und ihm pro erwürfeltem Erfolg einen Eigenschaftspunkt verleihen. Der Werwolf kann sich für das Erschaffen der Kreatur so lange Zeit lassen, wie er will, und Runde um Runde Erfolge ansammeln, doch wenn er aufhört, nimmt das Traumwesen Gestalt an und muss mit einem Gnosispunkt pro Szene am Leben erhalten werden.

W20 · Grundregelwerk · S. 197 · Uktena

Garou · Uktena · Stufe 5

Wie die Galliardgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die größten Galliards können ihre Fantasieprodukte real werden lassen und Kreaturen aus dem Stoff, aus dem die Träume sind, erschaffen. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz+ Vortrag (Schwierigkeit 8). Er kann jede Form von Leben erschaffen, die er sich vorstellen kann, und ihm pro erwürfeltem Erfolg einen Eigenschaftspunkt verleihen. Der Werwolf kann sich für das Erschaffen der Kreatur so lange Zeit lassen, wie er will, und Runde um Runde Erfolge ansammeln, doch wenn er aufhört, nimmt das Traumwesen Gestalt an und muss mit einem Gnosispunkt pro Szene am Leben erhalten werden.

Heldenlied

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 3

Der Galliard erzählt eine Geschichte vom Heldenmut uralter Garou und beschwört den Geist gefallener Helden, was seine Zuhörer mit einem Teil ihrer Macht erfüllt. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe erfordert den Vortrag eines gesamten Heldenepos, was mindestens mehrere Minuten dauert. Am Ende der Geschichte gibt der Spieler zwei Gnosispunkte aus und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Je zwei Erfolge bei diesem Wurf bringen für alle zuhörenden Garou und Blutsgeschwister einen Punkt bei einer einzigen Fähigkeit, ganz ähnlich wie der Hintergrund Vorfahren (s. S. 140). Dieser Bonus bleibt bis zum Sonnenaufgang bestehen.

Lied des Zorns

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 3

Diese Gabe entfesselt die Bestie in anderen, zwingt Werwölfe, Vampire und ähnliche Kreaturen in Raserei und verwandelt Menschen in Berserker. Ein Vielfraßgeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Das Opfer entbrennt für eine Runde pro Erfolg in rasendem Zorn (oder Raserei, wenn es das kann).

Nächtliches Geheul

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 2

Der Werwolf stößt ein kehliges Geheul aus, das durch die Nacht hallt und die Feinde Gaias mit Urangst erfüllt. Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, sind bestürzt und finden keine Ruhe, solange ihre Feinde auf der Pirsch sind. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 7). Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, werden aus dem Schlaf gerissen und können für die nächsten (Erfolge x 3) Stunden nicht schlafen.

W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Rote Klauen

Garou · Rote Klauen · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf stößt ein kehliges Geheul aus, das durch die Nacht hallt und die Feinde Gaias mit Urangst erfüllt. Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, sind bestürzt und finden keine Ruhe, solange ihre Feinde auf der Pirsch sind. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 7). Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, werden aus dem Schlaf gerissen und können für die nächsten (Erfolge x 3) Stunden nicht schlafen.

W20 · Grundregelwerk · S. 187 · Schattenlords

Garou · Schattenlords · Stufe 2

Wie die Galliardgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf stößt ein kehliges Geheul aus, das durch die Nacht hallt und die Feinde Gaias mit Urangst erfüllt. Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, sind bestürzt und finden keine Ruhe, solange ihre Feinde auf der Pirsch sind. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 7). Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, werden aus dem Schlaf gerissen und können für die nächsten (Erfolge x 3) Stunden nicht schlafen.

Ruf der Wyldnis

W20 · Grundregelwerk · S. 168

Galliard · Garou · Stufe 1

Der Werwolf kann sein Geheul viel weiter schallen lassen, als man es normalerweise hören würde, und es mit großen Gefühlen erfüllen, die das Herz anderer Garou berühren und alle anderen zu Tode erschrecken. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie; die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie weit der Ruf zu hören ist (jeder Erfolg verdoppelt die normale Hörweite) und wie sehr er das Herz seiner Hörer rührt. Diese Gabe sollte man zusammen mit dem Geheul der Garou (s. S. 58) verwenden. Der Erzähler legt die Auswirkungen im Einklang mit dem Vorhaben des Anwenders fest, er könnte zum Beispiel für je zwei Erfolge einen Bonuswürfel für alle Teilnehmer an einer Schwelgerei vergeben oder allen Hörern eines besonderen Schlachtfeldgeheuls einen Punkt Zorn gutschreiben.

Ruf des Wyrms

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 2

Diese gefährliche Gabe zieht Wyrmkreaturen an, lockt sie in Fallen und Hinterhalte oder scheucht sie aus ihren Verstecken. Jeder Geisterdiener Gaias kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler macht einen Wurf gegen Widerstand auf Manipulation + Vortrag gegen die Willenskraft der Wyrmkreatur (beide Würfe haben Schwierigkeit 7). Verliert die Wyrmkreatur den Wettstreit, muss sie sich zur Quelle des Rufs begeben.

Schatten am Feuer

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Galliard · Garou · Stufe 4

Der Galliard beschwört Schatten und Träume herauf, um die Bühne für ein Stück zu bereiten, in dem andere Werwölfe eine Rolle spielen. Der Galliard erzählt die Geschichte und die Akteure werden in die Erzählung hineingezogen, ob sie wollen oder nicht. Die Gabe kommt oft bei Versammlungen zum Einsatz, da sie vielen erlaubt, bei der Erzählung einer Legende beteiligt zu sein. Sie wird auch als Anschauungsunterricht für vom Weg abgekommene und sture Werwölfe verwendet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Um einen Akteur gegen dessen Willen in das Schattenspiel einzubinden, gibt der Spieler einen Gnosispunkt pro Ziel aus und würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Auswirkungen halten an, bis die Geschichte endet (eine Szene) oder jemand den Akteur angreift. Für freiwillige Teilnehmer muss man weder würfeln noch Punkte ausgeben.

Tiersprache

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 1

Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.

W20 · Grundregelwerk · S. 183 · Rote Klauen

Garou · Rote Klauen · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.

Traumsprache

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 2

Der Galliard kann in den Träumen anderer wandeln und diese beeinflussen. Der Werwolf muss nicht in der Nähe des Ziels sein, muss den Träumer aber kennen oder zumindest gesehen haben. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8). Erwacht der Träumer, solange sich der Galliard noch in seinem Traum befindet, fliegt der Werwolf aus der Traumwelt und verliert einen Gnosispunkt.

↑ Nach oben

Glaswandler

Cybersinne

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Glaswandler · Stufe 2

Der Garou kann seine angeborenen Sinne mit denen von Maschinen vertauschen, um die Welt auf eine Weise wahrzunehmen wie sie sich traditionellere Werwölfe nicht vorstellen können. Er kann beschließen, sein normales Gehör gegen Radar oder seine Sehkraft gegen die Fähigkeiten eines Nachtsichtgeräts einzutauschen. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler muss pro betroffenem Sinn einen Gnosispunkt einsetzen. Diese Gabe hält eine Szene lang an.

Diagnose

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Garou · Glaswandler · Stufe 1

Mit einem Blick kann der Glaswandler feststellen, was bei einer Maschine nicht in Ordnung ist. Bei der anschließenden Reparatur kann er auf die Hilfe des Geistes zählen, der in der Maschine wohnt. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Dem Charakter gelingen automatisch alle Versuche zu erkennen, warum kaputte technische Geräte nicht funktionieren. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, während der Garou den Geist eines kaputten Gerätes mental überzeugt, ihm bei der Reparatur zu helfen. Die für die Reparatur des Geräts erforderliche Zeit wird halbiert genau wie die Anzahl der erforderlichen Erfolge.

Doppelgänger

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 4

Der Garou kann das exakte Aussehen irgendeines anderen Menschen, Wolfs oder Garous annehmen. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Eigenschaften werden nicht übernommen, aber alle anderen Merkmale, darunter Stimme, Haltung und Geruch, stimmen mit denen des Nachgeahmten vollkommen überein. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an (doch der Garou kann sie jederzeit vorher beenden).

Eindringen

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 3

Man kann eine Kakerlake nicht aus einem Haus fernhalten, und genauso wenig ist das bei einem Glaswandler mit dieser Gabe möglich. Sobald diese Gabe aktiviert ist, erlaubt sie dem Glaswandler, jede Barriere zu überwinden, vor der er steht: Türen entsperren sich, wenn er näherkommt, und Vorhängeschlösser öffnen sich auf unerklärliche Weise. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7). Danach lassen ihn genau eine Minute lang alle Formen von Barrieren und Schlössern durch, von Computerschlössern an Banktresoren bis zu vernagelten Türen. Mystisch geschlossene Barrieren muss er nach wie vor mit einem Wurf überwinden, doch jeder Erfolg beim ursprünglichen Gnosiswurf bringt bei solchen Versuchen einen automatischen Erfolg. Von dieser Gabe geöffnete Barrieren verschließen sich nicht automatisch von selbst wieder.

Einfache Maschine kontrollieren

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Garou · Glaswandler · Stufe 1

Der Garou kann den Geistern einfachster Maschinen Befehle erteilen und so bewirken, dass Hebel sich umlegen, Türen sich von selbst entriegeln, Flaschenzüge allein zu laufen beginnen usw. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Handwerk (Schwierigkeit 7). Die Kontrolle des Garous dauert bis zum Ende der Szene.

Einstimmung

W20 · Grundregelwerk · S. 180 · Knochenbeißer

Garou · Knochenbeißer · Stufe 4

Wie die Gabe der Glaswandler, aber von einem Rattengeist gelehrt.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 4

Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer

Garou · Stille Wanderer · Stufe 4

Wie die Gabe der Knochenbeißer, nur mit einer Ausnahme: Wenn der Wanderer die Gabe erlernt, muss er sich entscheiden, ob sie in der Stadt oder in der Wildnis wirken soll. Die „Stadtversion“ ist mit der der Knochenbeißergabe identisch. Die „Wildnisversion“ ist ähnlich, aber der erforderliche Wurf ist Wahrnehmung + Überleben.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

Elektroschock

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 3

Die Glaswandler sind der Stamm des Glases, des Stahls und der Elektrizität. Das letztere Element können Glaswandler nutzen, um Gegnern, die sie entweder berühren können oder die Kontakt zu einem Leiter wie etwa Metall oder Wasser haben, direkten Schaden zuzufügen. Ein Geist der Elektrizität lehrt diese Gabe. System: Der Spieler investiert Zornpunkte. Jeder Zornpunkt fügt den Gegnern des Glaswandlers zwei Punkte schwer heilbaren Schadens zu. Diese Schadensstufen kann man auf so viele Gegner verteilen, wie der Garou Zornpunkte in dieser Gabe investiert hat. Wie üblich kann der Charakter in einer Runde nicht mehr Zorn einsetzen als die Hälfte seines Grundwerts.

Elementargunst

W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Rote Klauen

Garou · Rote Klauen · Stufe 3

Wie die Gabe der Glaswandler, nur, dass diese Version auf die vier klassischen Ele-

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Indem der Werwolf ein Stadtelementar anfleht, bedroht oder umgarnt, kann er den Geist dazu bringen, ihm einen Gefallen zu tun, nämlich seine irdische Hülle zu manipulieren oder gar zu zerstören. Dadurch kann den Feinden des Garous eine Glasscheibe entgegenfliegen; eine Tür könnte selbst im unverschlossenen Zustand nicht aufgehen; die Bremsen eines Autos könnten versagen. Ein Stadtelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Der Erzähler legt die genauen Auswirkungen fest.

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 3

Indem der Werwolf ein Stadtelementar anfleht, bedroht oder umgarnt, kann er den Geist dazu bringen, ihm einen Gefallen zu tun, nämlich seine irdische Hülle zu manipulieren oder gar zu zerstören. Dadurch kann den Feinden des Garous eine Glasscheibe entgegenfliegen; eine Tür könnte selbst im unverschlossenen Zustand nicht aufgehen; die Bremsen eines Autos könnten versagen. Ein Stadtelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Der Erzähler legt die genauen Auswirkungen fest.

Funkwellenreiter

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 4

Vom Telegrafen bis zum Smartphone haben die Glaswandler immer gute Beziehungen zu den Geistern modernster Kommunikationsmittel unterhalten. Diese Gabe erlaubt dem Garou, eine Mondbrücke zu öffnen, die sich an ein Telefonsignal hängt und ihn sofort zu seinem Gesprächspartner bringt. Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler investiert je einen Punkt Willenskraft und Gnosis, um die Mondbrücke zu öffnen. Der Garou muss eine Verbindung zwischen einem Telefon an seinem Standort und einem am Ziel haben, um diese Gabe einsetzen zu können, doch sie macht keinen Unterschied zwischen Telefonleitungen und Funktelefon – manche Werwölfe berichten sogar von Erfolgen bei der Anwendung von Funkwellenreiter auf Online-Konferenzsoftware, dafür allerdings ist ein gelungener Wurf auf Geistesschärfe + Computer (Schwierigkeit7) erforderlich. Funkwellenreiter kann den Charakter nur 8 km pro Gnosispunkt transportieren – wenn der Gesprächspartner sich nicht innerhalb dieser Reichweite befindet, scheitert die Gabe.

Hände voller Donner

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Glaswandler · Stufe 2

Viele Glaswandler sehen die Schusswaffe als ultimative Verkörperung der Macht der Moderne und schließen Pakte mit den Geistern, um sicherzustellen, dass ihre Schusswaffen nicht mitten im Kampf zu nutzlosen, primitiven Knüppeln werden. Ein Technologieoder Kriegsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Den Rest der Szene geht Waffen, die er abfeuert, die Munition nicht aus, solange sie überhaupt welche enthalten. Man sollte sich dennoch an die Einschränkungen für Feuerstöße bei automatischen Waffen halten, damit sich die Knarre nicht überhitzt und dadurch eine Ladehemmung entsteht.

Komplexe Maschine kontrollieren

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 3

Ähnlich wie bei Einfache Maschine kontrollieren kann der Glaswandler jetzt mit den Geistern elektronischer Geräte wie Computer, Smartphones und Autos kommunizieren. Eine Netzspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation+ Naturwissenschaften oder Computer. Der Erzähler bestimmt die Schwierigkeit in Abhängigkeit von der Komplexität der Maschine (8 für einen Standardlaptop). Die Kontrolle des Garous hält für eine Szene an.

Netzspinne beschwören

W20 · Grundregelwerk · S. 177

Garou · Glaswandler · Stufe 5

Der Garou ist mit großen technologischem Verständnis für Computer gesegnet; außerdem kann er eine Netzspinne beschwören, einen Weberinnengeist, der seinem Beschwörer fast uneingeschränkte Kontrolle über jedes Computersystem verschafft. Die Spinne kann jedes System, in das sie eingespeist wird, stören, löschen oder vernichten. (Die genauen Auswirkungen sind dem Erzähler überlassen, sind aber üblicherweise destruktiver Natur.) Ein Avatar der Kakerlake lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Computer (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg erscheint die Netzspinne und befolgt die Befehle des Garous. Zusätzlich zu der oben erwähnten Zerstörungsgewalt des Geistes erlaubt diese Gabe dem Garou, alle Schwierigkeiten zu halbieren, die mit Computern zu tun haben.

Ordnung im Chaos

W20 · Grundregelwerk · S. 177

Garou · Glaswandler · Stufe 5

Werwölfe sind erfüllt von der Energie der Wyldnis, aber alle Kreaturen, die eine feste Form und einen Charakter besitzen, tragen etwas von der Weberin in sich. Indem der Glaswandler diese Gabe erlernt, bringt er diese beiden Seiten seines Wesens miteinander in Einklang und kann dadurch urtümliche Energie und mystische Gestalt gleichzeitig nutzen. Luna, die launenhaftes Chaos zu einem geregelten Ablauf von Phasen ordnet, schickt ihre mächtigsten Lunen aus, um diese Gabe zu lehren. System: Ein Werwolf mit dieser Gabe darf in derselben Runde ohne Einschränkung Zorn und Gnosis ausgeben. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.

Plug & Play

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Garou · Glaswandler · Stufe 1

Alle Werke der Weberin verbindet dasselbe Netz, dasselbe Lied. Der Glaswandler macht sich diese Wahrheit zunutze, um dem Überangebot an moderner Technik mehr Leistung zu entlocken und alle Geräte kompatibel mit fast allen anderen zu machen. Eine Netzspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für den nächsten Tag wird jeder Computer, den der Glaswandler benutzt – egal wie simpel er ist – voll kompatibel mit jedem anderen digitalen Gerät, ungeachtet von Hindernissen wie etwa verschiedener Betriebssysteme, der Ermangelung passender Anschlüsse oder gar des völligen Fehlens des Empfangs oder der Auswertung drahtloser Signale. Im Allgemeinen nutzen Glaswandler diese Gabe, um ihre Smartphones in omnikompatible Zugangsgeräte für Computernetzwerke, Überwachungssysteme und sogar Autonavis zu verwandeln.

Spannungsspitze

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Glaswandler · Stufe 2

Indem der Garou mit Geistern der Elektrizität spricht, kann er einen Stromausfall in einem großen Gebiet auslösen. Ein Elektrizitätselementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie groß der vom Stromausfall betroffene Bereich ist. Ein Erfolg würde die Stromversorgung in einem einzigen Raum lahmlegen, während fünf Erfolge einem ganzen Viertel den Saft abdrehen würden.

Stahlfell

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Glaswandler · Stufe 2

Der Glaswandler konzentriert sich auf sein eigenes Wesen und hüllt sich in spirituellen Stahl, was sein Fell in gehärtetes Metall verwandelt. Metall- oder Erdelementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg erhöht den Absorptionsvorrat des Garous für den Rest der Szene um einen Würfel. Solange diese Gabe wirkt, hat der Garou Schwierigkeit +1 auf alle Geschickwürfe und alle gesellschaftlichen Würfe, die nicht andere Glaswandler betreffen. Diese Gabe funktioniert nur in Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt.

Technobabbel

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 4

Diese Gabe erlaubt dem Glaswandler, mithilfe jedes technischen Geräts Kontakt mit anderen aufzunehmen. Der Garou spricht mit einer Strukturspinne in der Nähe von oder in einem technischen Gerät und trägt ihr auf, welche Botschaft sie wem ausrichten soll. Die Strukturspinne findet dann den Empfänger und benutzt jegliche Kommunikationstechnologie in seiner Nähe, um die Botschaft zu überbringen: Telefone schreien sie heraus (ohne dass jemand den Hörer abgenommen oder den grünen Knopf gedrückt hat), sie erscheint auf elektronischen Anzeigetafeln und Computer drucken sie als Text aus. In Ermangelung von Kommunikationstechnologie wird sich auch jede andere Form von Technik aktivieren, allerdings keine Botschaften übermitteln. Wenn überhaupt keine Technik sich in der Nähe des Empfängers befindet, scheitert die Gabe. Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Naturwissenschaften. Die Schwierigkeit hängt von der Entfernung ab, die die Botschaft überbrückt: Der nächste Raum hat Schwierigkeit 4, dasselbe Gebäude 5, der nächste Häuserblock 6, 15 km Entfernung 7, eine Zeitzone 8. Alles Weitere hat Schwierigkeit 9. Je mehr Erfolge man erzielt, desto länger kann die Botschaft sein. Ein Erfolg ermöglicht nur das Senden eines Wortes; fünf würden eine unbegrenzte Menge ermöglichen.

Technologie stören

W20 · Grundregelwerk · S. 153 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 2

Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 2

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9

Trickschuss

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Garou · Glaswandler · Stufe 1

Diese Gabe erlaubt dem Garou, exzellente Scharfschützenkünste unter Beweis zu stellen, etwa

↑ Nach oben

Kinder Gaias

Arsenal des Einhorns

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 2

Die Klauen und Fänge des Werwolfs schimmern opaleszierend und leuchten von innen heraus in schillernden Farben. Wen diese natürlichen Waffen verletzen, den verlässt der Kampfeswille. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Verwandlung einzuleiten. Jeder Gegner, der eine Wunde durch das Arsenal des Einhorns erleidet, verliert zwei Würfel von allen Angriffswürfen, bis die Wunde geheilt ist.

Barmherzigkeit

W20 · Grundregelwerk · S. 177

Garou · Kinder Gaias · Stufe 1

Kinder Gaias halten tödliche Gewalt für unnötig, wenn sie nicht gerade gegen den Wyrm kämpfen, aber auch sie fallen der Raserei zum Opfer. Diese Gabe erlaubt dem Garou, sein natürliches Waffenarsenal und seinen Zorn einzusetzen, ohne befürchten zu müssen, den Gegner umzubringen. Ein Taubengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene gilt jeder Schaden, den der Garou mit seinem Körper verursacht, als Schlagschaden. Eine durch solchen Schaden „getötete“ Kreatur wird nur bewusstlos und kann die Wunden nach den Regeln für die Regeneration von Schlagschaden heilen (s. Heilung, S. 254).

Berührung der Großmutter

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 2

Wie die Theurgengabe der Stufe 1, Berührung der Mutter, nur, dass der Garou damit auch sich selbst heilen kann. Man muss Berührung der Mutter beherrschen, ehe man diese Gabe lernen kann.

Berührung der Mutter

W20 · Grundregelwerk · S. 177

Garou · Kinder Gaias · Stufe 1

Wie die Theurgengabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

W20 · Grundregelwerk · S. 163 · Theurg

Garou · Theurg · Stufe 1

Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

Beruhigen des wilden Tieres

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 3

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Selbst die kaltherzigsten Menschlinge können den Zorn nachempfinden, der in den Letzten Tagen in ihren Garou-Brüdern lodert. Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, einem in Raserei verfallenen Garou zu helfen, sich aus den Klauen des rasenden Zorns zu befreien. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg beruhigt der Willenskraftpunkt einen in Raserei verfallenen Garou in bis zu 9 m Entfernung. Setzt der Spieler einen weiteren Willenskraftpunkt ein, kann diese Gabe auch Nicht-Garou wie andere Gestaltwandler oder Vampire besänftigen.

W20 · Grundregelwerk · S. 154 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 3

Selbst die kaltherzigsten Menschlinge können den Zorn nachempfinden, der in den Letzten Tagen in ihren Garou-Brüdern lodert. Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, einem in Raserei verfallenen Garou zu helfen, sich aus den Klauen des rasenden Zorns zu befreien. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg beruhigt der Willenskraftpunkt einen in Raserei verfallenen Garou in bis zu 9 m Entfernung. Setzt der Spieler einen weiteren Willenskraftpunkt ein, kann diese Gabe auch Nicht-Garou wie andere Gestaltwandler oder Vampire besänftigen.

Der lebende Wald

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Kinder Gaias · Stufe 5

Das Kind Gaias ruft die Mächte des Waldes an, sich zu erheben und ihm zu Hilfe zu eilen. In der Nähe stehende Bäume bewegen sich und versuchen, den Garou zu beschützen. Äste und Ranken werden die, die versuchen, ihn zu verletzen, daran hindern, ihre Schläge abblocken und sogar gegen sie kämpfen. Ein Lichtungskind lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Überleben (Schwierigkeit 8). Pro erzieltem Erfolg belebt der Charakter einen Baum.

Frei wie der Wind seit dem ersten Tag

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Kinder Gaias · Stufe 4

Diese Gabe verleiht dem Werwolf die unvergleichliche Geschwindigkeit des Einhorns und erlaubt ihm, praktisch jedem Verfolger davonzurennen. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit = höchste Widerstandsfähigkeit +Sportlichkeit der Verfolger). Der Garou ist für eine Szene pro Erfolg eindeutig schneller als seine Verfolger.

Geisterfreund

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 3

Der Werwolf verbreitet ein Gefühl der Ruhe und Freundschaft, das Geister natürlich wahrnehmen. Außer wahnsinnigen oder verdammten Geistern behandeln sie den Garou höflich und ritterlich. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg fügt allen Würfelvorräten des Garous für die Interaktion mit Geistern, die keine Plagen sind, einen Würfel hinzu, und das bis zum Ende der Szene.

Gelassenheit

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Kinder Gaias · Stufe 4

Der Garou kann sogar mitten in der Schlacht ein heißes Herz mit dem Frieden Gaias erfüllen. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Für eine Runde pro Erfolg misslingen dem Ziel automatisch alle Zornwürfe, es kann nicht in Raserei verfallen und keinen Zorn einsetzen.

Geruch des Bruders

W20 · Grundregelwerk · S. 177

Garou · Kinder Gaias · Stufe 1

Der Werwolf beruft sich auf die universale Bruderschaft aller Kreaturen Gaias und scheint deshalb überall, wo er hingeht, auch hinzugehören. Wer keinen Anlass hat, die Anwesenheit des Kinds zu vermuten, übersieht es einfach. Ein Diener des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit 6). Wer nicht spezifisch auf Eindringlinge achtet, übersieht alle Unstimmigkeiten im Erscheinungsbild des Garous – beispielsweise würde ein nackter, blutverschmierter Mann mit einer großen Klaive, der durch eine elegante Ballveranstaltung schreitet, nicht besonders auffallen, genauso wenig wie ein Wolf in einem Wohngebiet. Der Garou ist nicht unsichtbar, er fällt nur einfach nicht auf, obwohl er es sollte, und sein Erscheinungsbild wirkt unauffällig, selbst wenn man mit ihm interagiert. Wenn die Aktionen des Werwolfs Aufmerksamkeit erregen (wenn er zum Beispiel brüllt, einen Kampf vom Zaun bricht oder versucht, eine verschlossene Tür einzutreten), versagt die Illusion der Gabe sofort. Wer spezifisch nach Personen sucht, die an den jeweiligen Ort nicht hingehören (etwa Wachleute in einem Privatgebäude), erliegt dieser Gabe nur, wenn ihre Willenskraft kleiner ist als die Anzahl der Erfolge des Garous beim Aktivierungswurf.

Korona

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Kinder Gaias · Stufe 5

Der Charakter spricht ein uraltes Wort, das Helios heilig ist, und sofort umgibt ihn ein Kranz strahlenden Lichts. Bestimmte Wyrm-Wesen laufen vielleicht vor diesem furchterregenden Anblick davon. Ein Diener Heliosʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein; die Auswirkungen bleiben bis zum Ende der Szene bestehen. Der Schaden aller Handgemengeangriffe des Garous in Menschlings- oder Glabrogestalt steigt um zwei Würfel und gilt als schwer heilbar, selbst wenn er ohne Klauen zuschlägt. Jeder, der direkt mit dem Werwolf konfrontiert ist, hat wegen des Gleißens +3 Schwierigkeit auf seine Angriffe. Alle Vampire im Umkreis von 20 m nehmen pro Runde drei Stufen schwer heilbaren Schadens.

Liebende Berührung

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 3

Der Garou kann anderen geben, was ihnen fehlt: Er heilt nicht nur Wunden, sondern bringt ihnen auch neue Willenskraft und sogar spirituelle Essenz. Ein Liebesgeist oder ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Garou berührt sein Ziel sanft. Die beiden müssen einander nicht lieben, doch die Berührung muss Zuneigung und Wärme ausdrücken – eine Umarmung, eine Liebkosung oder gar noch intimerer Kontakt. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Medizin; jeder Erfolg heilt eine Stufe Schlag- oder tödlichen Schadens oder bringt einen Punkt Willenskraft oder Essenz (wenn das Ziel ein Geist ist) zurück. Die Schwierigkeit ist Zorn oder Willenskraft des Ziels (je nachdem, was höher ist). Der Spieler kann die Erfolge auf mehrere Ergebnisse aufteilen. Alternativ dazu kann der Garou weder Wunden heilen noch Willenskraft oder Essenz auffüllen, sondern für einen Tag pro Erfolg eine Geistesstörung unterdrücken. Diese Gabe kann solche Krankheiten nicht permanent heilen, aber sie kann ein Anfang auf dem Weg der Besserung sein.

Lunas Rüstung

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 2

Das Kind Gaias ruft die heilige Macht des Mondes an. Sein Körper ist kurz in schwimmendes Mondlicht getaucht, das ihm Lunas Schutz gewährt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 6). Pro Erfolg darf der Spieler für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von Schaden verwenden. Diese Bonuswürfel darf er auch benutzen, um Schaden durch Silber zu absorbieren, allerdings nur sie. Dieser Vorteil bleibt eine Szene lang bestehen.

W20 · Grundregelwerk · S. 187 · Schattenlords
W20 · Grundregelwerk · S. 191 · Silberfänge

Garou · Schattenlords · Silberfänge · Stufe 2

Wie die Gabe der Kinder Gaias.

W20 · Grundregelwerk, S. 178: Das Kind Gaias ruft die heilige Macht des Mondes an. Sein Körper ist kurz in schwimmendes Mondlicht getaucht, das ihm Lunas Schutz gewährt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 6). Pro Erfolg darf der Spieler für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von Schaden verwenden. Diese Bonuswürfel darf er auch benutzen, um Schaden durch Silber zu absorbieren, allerdings nur sie. Dieser Vorteil bleibt eine Szene lang bestehen.

Para Bellum

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 2

Die Kinder lieben zwar das Leben, den Frühling und alles, was an Gaia gut ist, doch sie sind keine Pazifisten; sie sind immer bereit, ihre Mutter zu beschützen. Wenn jemand anderes den Frieden bricht, den er so liebt, bricht der Zorn des Werwolfs aus ihm hervor wie eine Sturmflut. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe darf nur zu Beginn eines Kampfes benutzt werden, den der Garou, sein Rudel oder seine Verbündeten nicht vom Zaun gebrochen haben. Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein; für den Rest der Szene hat der Charakter einen zusätzlichen Punkt Körperkraft und Geschick, wenn er den Feind, der den ersten Schuss abgegeben hat oder einen anderen Charakter, der während der Szene ein Mitglied des Rudels des Kindes verletzt hat, angreift.

Ruhe

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 2

Diese Gabe vermittelt ihrem Anwender das Geheimnis, wie man die Wut anderer unterdrückt. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt einen Zornpunkt des Ziels, derart verlorenen Zorn kann man normal regenerieren. Wird die Gabe auf ein Ziel angewendet, das zwar die Tendenz zur Raserei, aber keinen Zorn besitzt (Vampire, manche Fomori), hebt die Gabe die Raserei auf, wenn der Spieler mehr Erfolge erzielt, als das Ziel Willenskraft hat.

Schlag ins Leere

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Kinder Gaias · Stufe 4

Das Kind wird zum ultimativen Beispiel für passiven Widerstand. Es verliert die Fähigkeit, einen Gegner anzugreifen, kann aber auch selbst nicht getroffen werden, was seinen Gegner, sollte er es weiterhin versuchen, an den Rand der Erschöpfung treibt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Für den Rest der Szene kann der Gegner den Garou nicht treffen, ganz gleich, wie viele Erfolge er beim Angriffswurf erzielt. Diese Gabe hört sofort auf zu wirken, wenn der Werwolf seinen Gegner angreift oder ihn ein anderer anstelle des Garous attackiert. Diese Gabe wirkt auch auf mehrere Gegner; der Spieler muss allerdings für jeden einzelnen einen Willenskraftpunkt ausgeben und erneut würfeln.

W20 · Grundregelwerk · S. 193 · Sternenträumer

Garou · Sternenträumer · Stufe 4

Wie die Gabe der Kinder Gaias.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Das Kind wird zum ultimativen Beispiel für passiven Widerstand. Es verliert die Fähigkeit, einen Gegner anzugreifen, kann aber auch selbst nicht getroffen werden, was seinen Gegner, sollte er es weiterhin versuchen, an den Rand der Erschöpfung treibt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Für den Rest der Szene kann der Gegner den Garou nicht treffen, ganz gleich, wie viele Erfolge er beim Angriffswurf erzielt. Diese Gabe hört sofort auf zu wirken, wenn der Werwolf seinen Gegner angreift oder ihn ein anderer anstelle des Garous attackiert. Diese Gabe wirkt auch auf mehrere Gegner; der Spieler muss allerdings für jeden einzelnen einen Willenskraftpunkt ausgeben und erneut würfeln.

Schmerz widerstehen

W20 · Grundregelwerk · S. 178
W20 · Grundregelwerk · S. 181 · Nachfahren des Fenris
W20 · Grundregelwerk · S. 198 · Wendigo

Garou · Kinder Gaias · Nachfahren des Fenris · Wendigo · Stufe 1

Wie die Philodoxgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox

Garou · Philodox · Stufe 1

Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

W20 · Grundregelwerk · S. 424 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1

Wie die Philodoxgabe. Schwarze Spiralen, die diese Gabe häufig anwenden, werden trotzdem Schmerz empfinden, aber er schmälert ihre Kampfkraft nicht. Manche lernen, das Überleben schrecklicher Verwundungen als Nervenkitzel zu empfinden. System der verwiesenen Gabe: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

Tierleben

W20 · Grundregelwerk · S. 160 · Lupus

Garou · Lupus · Stufe 4

Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.

W20 · Grundregelwerk · S. 179
W20 · Grundregelwerk · S. 190 · Schwarze Furien

Garou · Kinder Gaias · Schwarze Furien · Stufe 4

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.

Überwältigen

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 3

Der Garou kann den Geist eines Zieles mit der Herrlichkeit in der Liebe Gaias fluten, was es eine Zeit lang harmlos macht. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie gegen die Willenskraft des Ziels (+1, wenn es sich um eine Wyrmkreatur handelt). Solange das Ziel nicht angegriffen wird, steht es für den Rest der Szene ehrfürchtig und stumm staunend da. Diese Gabe kann man gegen jedes Ziel nur einmal pro Szene einzusetzen versuchen.

Waffe blockieren

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 1

Das Kind kann jede von der Weberin geschaffene Waffe in seiner Hörweite funktionsunfähig machen. Ein Taubengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou ruft ein altes Wort der Macht und der Gnade und setzt einen Gnosispunkt ein. Der Spieler würfelt Willenskraft gegen die höchste Willenskraft aller Bewaffneten in Hörweite als Schwierigkeit. Pro Erfolg versagen alle hergestellten Waffen für eine Runde. Dazu zählen Schusswaffen, Armbrüste, Flammenwerfer und sogar Messer und Schwerter, die nicht mehr schneiden. Natürliche Waffen (etwa Klauen) und natürliche improvisierte Waffen (etwa Steine oder ohne Zutun des Garous abgebrochene Äste) bleiben unbeeinträchtigt.

↑ Nach oben

Knochenbeißer

Abscheulicher Gestank

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Knochenbeißer · Stufe 2

Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.

Aufstand

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 5

Der Werwolf beschwört eine Horde böser Geister, die die Einwohner einer Stadt zu einem wütenden Aufstand treibt. Die Gabe schürt den Hass und die Ängste der städtischen Unterschicht: der Obdachlosen, der Armen, der Flüchtlinge und anderer, mit denen brave Bürger lieber nichts zu tun haben. Innerhalb gewisser Grenzen kann der Beißer den Aufstand steuern. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg richten die Geister ihre Wirtskörper gegen ein vom Garou bestimmtes Ziel – doch die Dinge eskalieren leicht und geraten dann häufig außer Kontrolle. Der Aufstand erfasst einen Bereich von 1,5 km pro erzieltem Erfolg.

Blinzeln

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 4

Der Knochenbeißer kann sich in einen dunklen Bereich ducken (in eine offene Mülltonne, in eine dunkle Gasse, unter ein geparktes Auto) und in einiger Entfernung aus einem anderen Schatten wieder heraustreten. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Der Charakter kann aus einem beliebigen Schatten wieder heraustreten, der pro Erfolg 18 m entfernt sein darf.

Gabe der Termite

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 3

Der Knochenbeißer kann Holz und Papier mit erstaunlicher Geschwindigkeit verrotten lassen. Möbel zerfallen, Dokumente lösen sich auf, und sogar Gebäude können einstürzen. Ein Termitengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Handwerk (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg kann ein Ries Papier verrotten lassen, drei können eine Mauer zerstören, und fünf können das Dach eines kleinen Gebäudes einstürzen lassen.

Gabe des Stinktiers

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 3

Mit dieser Gabe kann der Garou seine Moschusdrüsen anschwellen lassen, was ihm erlaubt, wie ein Stinktier Moschus zu versprühen. Sie wird natürlich von einem Stinktiergeist gelehrt. System: Das Sekret wird mit einem Wurf auf Geschick + Instinkt gelenkt (Schwierigkeit 7, maximale Reichweite 3 m). Ein Ziel eines solchen Angriffs muss einen Willenskraftpunkt einsetzen, um in der ersten Runde nach dem Treffer etwas anderes zu tun als zu würgen. Danach verliert es für je zwei erzielte Erfolge einen Würfel aus allen Würfelvorräten. Das Eintauchen in Wasser hebt die Auswirkungen dieser Gabe auf, und auf Ziele ohne Geruchssinn wirkt sie nicht.

Hundetarnung

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 2

Der Knochenbeißer tarnt sich, um besser ins städtische Umfeld zu passen und lässt seine Lupusgestalt eher einem Hund als einem Wolf ähneln. Obwohl sie sehr nützlich ist, verabscheuen die meisten anderen Stämme diese Gabe, weil sie sie als unter der Würde eines Garous betrachten. Ein Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Die Tarnung hält eine Szene pro Erfolg.

In den Ritzen

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 2

Die Schandflecke der Städte sind die eigentliche Schattenseite des Wyrms und die Knochenbeißer wissen das besser als jeder andere Stamm. Die Instinkte des Werwolfs führen ihn zum nächstgelegenen kargen Ort in einem städtischen Umfeld – eine Stelle, an die kein Mensch in der zurückliegenden Woche einen Fuß gesetzt hat, die nicht nur abgelegen und derzeit unbewohnt ist, sondern es wahrscheinlich auch für den Rest der Nacht bleiben wird. Das kann ein mit Brettern vernageltes, verlassenes Gebäude sein, eine leerstehende Wohnung oder gar eine nicht mehr benutzte U-Bahn-Station. Knochenbeißer finden diese Gabe nützlich, um passende Orte für Rituale auszumachen, Hinterhalte vorzubereiten, während sie die Litanei wahren, und geeignete Übernachtungsplätze auszukundschaften. Jeder Stadtgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler ist ein Punkt Willenskraft ein und würfelt Geistesschärfe + Szenekenntnis (Schwierigkeit 5). Je mehr Erfolge, desto abgelegener und schwerer zu finden wird das Ziel sein.

Kochen

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Knochenbeißer · Stufe 1

Der Knochenbeißer nimmt einen kleinen Topf (eine alte Kaffeebüchse tut es auch) und einen Löffel zur Hand und wirft alles, was er findet, in den Topf – Müll, Bierdosen, alte Zeitungen usw. –, fügt Wasser hinzu (Spucke zählt auch) und rührt um. Das Ergebnis ist eine breiige, schal schmeckende Masse, die trotz allem essbar und sättigend ist. Ein Waschbärgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6). Die so entstandene Mahlzeit macht pro Erfolg eine Person satt.

Kraft der Verzweiflung

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Knochenbeißer · Stufe 1

Der Werwolf ruft seine letzten Reserven für einen plötzlichen Körperkraftschub hervor. Ein Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf einen Kraftakt versucht (s. S. 270), kann er einen Würfel pro Stufe Schlagschaden, den er freiwillig als Preis für diese Gabe hinnimmt, zum Wurf addieren.

Lachen der Hyäne

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 3

Die Hyäne gehorcht niemandem; vielmehr verlacht sie die selbsternannten Könige. Der Knochenbeißer nutzt die Macht dieses spöttischen Gelächters, um allen Versuchen zu widerstehen, ihm zu befehlen, ihn dazu zu verleiten, zu zwingen oder von ihm zu verlangen, etwas zu tun, das er nicht tun will. Seine Weigerung ist niemals subtil; der Werwolf kichert wie eine Hyäne, wenn er diese Gabe einsetzt. Ein Hyänengeist lehrt sie. System: Alle Versuche, den Werwolf geistig zu beeinflussen, haben Schwierigkeit +2, solange er sie laut verlacht.

Rostruf

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 3

Indem der Werwolf einen leisen Pfiff ausstößt, kann er jegliches Metall in unmittelbarer Nähe plötzlich aggressiv verrosten lassen. Schusswaffen korrodieren und haben Ladehemmung, Messer zerbröseln einfach und Autos werden zu rostfleckigen Schrotthaufen. Ein Wasserelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Geistesschärfe + Handwerk, die Schwierigkeit hängt von der Menge des zu verrostenden Metalls ab. Eine Schusswaffe oder ein Messer hätten Schwierigkeit 6, ein Auto Schwierigkeit 8.

Schätze im Müll

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Knochenbeißer · Stufe 1

Der Abfall der Menschheit bietet einem gerissenen Knochenbeißer alles, was er braucht. Durch die Anwendung dieser Gabe kann man jeden kaputten Gegenstand vorübergehend wieder voll funktionsfähig und benutzbar machen. Ein Waschbärgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler nimmt einen kaputten Gegenstand in die Hand und würfelt Geistesschärfe + Handwerk. Pro Erfolg ist der Gegenstand eine Runde lang voll funktionsfähig und versorgt sich auch selbst mit Strom, Benzin oder Munition – ein stumpfes Messer schneidet, eine kaputte Mikrowelle funktioniert (ohne Stromanschluss), eine alte, rostige, einschüssige Pistole schießt auch ohne Kugel, und eine Schrottkarre springt an und fährt. Die Dauer der erneuten Nutzbarkeit des Gegenstandes lässt sich auf einen ganzen Tag ausdehnen, wenn man einen Punkt Willenskraft ausgibt, aber dann braucht der Gegenstand Strom, Benzin, Munition usw.

Selige Unwissenheit

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 2

Wie die Ragabashgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Garou kann sich vor allen Sinnen, Geistern oder Überwachungsvorrichtungen verbergen, indem er sich nicht mehr rührt. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Erfolgen der Suchenden ab, die auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln müssen. Wenn niemand den Werwolf sucht, genügt ein Erfolg, um vollkommen verborgen zu sein.

W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash

Garou · Ragabash · Stufe 2

Ein Garou kann sich vor allen Sinnen, Geistern oder Überwachungsvorrichtungen verbergen, indem er sich nicht mehr rührt. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Erfolgen der Suchenden ab, die auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln müssen. Wenn niemand den Werwolf sucht, genügt ein Erfolg, um vollkommen verborgen zu sein.

Süßer Honigduft

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Knochenbeißer · Stufe 1

Ein Ziel, dass der Garou irgendwann im Laufe der letzten Stunde berührt hat, verströmt ein wunderbar süßes Aroma und fühlt sich leicht klebrig an. Ungeziefer aller Art taucht auf und bald ist das Opfer davon bedeckt. Die daraus resultierende Schicht aus Schnaken, Fliegen, Bienen und Käfern krabbelt, sticht und behindert im Allgemeinen auch die Sicht und das Gehör. Insektengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Das Ziel hat pro Erfolg für eine Stunde -1 auf alle Handlungen; in dieser Zeit lässt sich der Geruch auch nicht abwaschen.

Überlebenskünstler

W20 · Grundregelwerk · S. 181

Garou · Knochenbeißer · Stufe 5

Der Werwolf wird zum ultimativen Überlebenskünstler, er braucht keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf, außerdem leidet er nicht unter extremen Temperaturen und ist immun gegen Krankheiten und Gifte. Wyrmgifte werden ihn noch immer in Mitleidenschaft ziehen, aber nur mit ihrer halben Kraft. Ein Schildkrötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an. Indem der Knochenbeißer einen weiteren Gnosispunkt einsetzt, erhält er drei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und erleidet keine Wundabzüge, aber die Gabe wird schon nach zehn Runden aufhören zu wirken. Der Garou muss mindestens acht Stunden lang schlafen, wenn die Gabe ihre Wirkung verliert, und erwacht mit einem Bärenhunger.

Verseuchen

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 4

Der Knochenbeißer beschwört eine Horde Ungeziefer, um in ein Bauwerk einzufallen, das nicht größer sein darf als ein geräumiges Gebäude. Die Gabe ruft jede Art Ungeziefer herbei, die in dem jeweiligen Gebiet verbreitet ist, was normalerweise für allerlei Insekten, Schnecken und Nagetiere zutrifft. Die Kreaturen werden nicht hirnlos Menschen angreifen, sondern sich artgerecht verhalten, was oft bedeutet, sich in dunkle Ecken zu flüchten und sich dort zu verstecken. Jeder Ungeziefergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg bewirkt einen sofortigen Anruf beim Kammerjäger, während fünf Erfolge das Gebäude völlig mit Ungeziefer überschwemmen und es für eine ganze Weile unbewohnbar machen.

Wildheit der in die Ecke gedrängten Ratte

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 2

Wenn man in die Ecke gedrängt wird und nirgends mehr hinkann, gibt es nur zwei Möglichkeiten – um Gnade betteln oder kämpfen. Rattengeister lehren Knochenbeißer vor allem letzteres. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Zorn (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt dem Charakter für den Rest des Kampfes einen zusätzlichen Würfel zu seinem Handgemengevorrat. Diese Gabe stürzt den Knochenbeißer in eine automatische, nicht vermeidbare Berserkerraserei; Magie, die die Raserei beendet, beendet auch die Wirkung der Gabe.

↑ Nach oben

Lupus

Adlerauge

W20 · Grundregelwerk · S. 159

Garou · Lupus · Stufe 2

Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, unvorstellbar weit zu sehen, wenn ihm keine Hindernisse im Weg stehen – ein guter Aussichtspunkt ist äußerst wichtig. Diese Gabe ist bei Caernwächtern sehr beliebt. Sie wird von einem Adlergeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg kann der Charakter 1,5 km weiter sehen, wenn er auf dieser Strecke freie Sicht hat.

Affenschwanz

W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash

Garou · Ragabash · Stufe 3

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Lupus kann auf Wunsch seine Rute verlängern, bis er ihn wie ein Affe benutzen kann. Auch wenn die Rute keine Hand ersetzt, kann der Garou damit greifen, sie um Äste schlingen und kopfüber hängen. Ein Affengeist lehrt diese Gabe. System: Wann immer ein Garou eine Gestalt angenommen hat, in der er eine Rute besitzt, kann er diese Gabe nutzen. Um sein verlängertes Körperteil erfolgreich einzusetzen, muss er Geschick + Sportlichkeit würfeln (die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Werwolf erreichen will).

W20 · Grundregelwerk · S. 159

Garou · Lupus · Stufe 3

Der Lupus kann auf Wunsch seine Rute verlängern, bis er ihn wie ein Affe benutzen kann. Auch wenn die Rute keine Hand ersetzt, kann der Garou damit greifen, sie um Äste schlingen und kopfüber hängen. Ein Affengeist lehrt diese Gabe. System: Wann immer ein Garou eine Gestalt angenommen hat, in der er eine Rute besitzt, kann er diese Gabe nutzen. Um sein verlängertes Körperteil erfolgreich einzusetzen, muss er Geschick + Sportlichkeit würfeln (die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Werwolf erreichen will).

Arsenal des Raubtiers

W20 · Grundregelwerk · S. 158

Garou · Lupus · Stufe 1

Es kann einem Werwolf ganz schön auf die Nerven gehen, dass er in Menschlingsgestalt keine ordentlichen Waffen besitzt. Diese Gabe schafft Abhilfe (wobei sie es dem Lupus weiterhin ermöglicht, sich in Menschlingsgestalt in die Welt der Menschen einzupassen), indem sie den Garou in Menschlingsgestalt mit Klauen und Fängen ausstattet. Sie wird von einem Wolfsgeist gelehrt. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang, um für den Rest der Szene Biss- und Klauenangriffe ausführen zu können. Diese Angriffe verursachen tödlichen Schaden. Er kann die Verwandlung seiner Hände und Zähne auch willentlich vorher rückgängig machen und sie verbergen, indem er beispielsweise die Hände in den Hosentaschen lässt, etwas Langärmeliges trägt oder einfach den Mund zu lässt. Auch wenn seine Stimme rau und ein bisschen anders klingt, kann der Charakter sogar normal sprechen, muss allerdings darauf achten, den Mund nicht so weit zu öffnen, dass die Zähne sichtbar werden. Wer trotzdem einen Verdacht hegt und herausfinden möchte, ob ein Garou diese Gabe anwendet, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) würfeln.

Axis Mundi

W20 · Grundregelwerk · S. 158

Garou · Lupus · Stufe 2

Der Lupus tastet mit seinem Geist nach Gaia und kann sich dadurch gewissermaßen auf ihr einnorden. Solange er sich in Gaias Reich befindet, weiß er immer genau, in welche Himmelsrichtung er reist. Die Geister von Zugvögeln lehren diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt permanent.

W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer

Garou · Stille Wanderer · Stufe 2

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 158: Der Lupus tastet mit seinem Geist nach Gaia und kann sich dadurch gewissermaßen auf ihr einnorden. Solange er sich in Gaias Reich befindet, weiß er immer genau, in welche Himmelsrichtung er reist. Die Geister von Zugvögeln lehren diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt permanent.

Beißen

W20 · Grundregelwerk · S. 159

Garou · Lupus · Stufe 4

Die Kiefer des Werwolfs werden derart stark, dass er nahezu alles durchbeißen kann. Dadurch verursachen seine Reißzähne im Kampf mehr Schaden und nur der Tod kann seinen Kiefer lösen, wenn er sich erst einmal in einem Gegner verbissen hat. Hyänen- und Wolfsgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + 4 gegen eine variable Schwierigkeit (3 für Holz, 6 für Handschellen aus Stahl, 9 für eine Waggonkupplung). Wie lange es dauert, etwas durchzubeißen, hängt von der Zahl der Erfolge ab. Außerdem erhält der Biss eines Charakters durch diese Gabe für den Rest der Szene zwei zusätzliche Schadenswürfel.

Beute aufspüren

W20 · Grundregelwerk · S. 158

Garou · Lupus · Stufe 1

Diese Gabe lässt einen Werwolf genug Beutetiere aufspüren, um ein ganzes Rudel zu ernähren. In der Stadt führt diese Gabe den Lupus zielsicher zu Beutetieren in Parks, der Kanalisation, Tierheimen oder sogar Zoos. Menschen und Fleischfresser, die zu groß oder gefährlich für einen einzelnen Wolf sind, zählen nicht als Beutetiere. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt. Die Schwierigkeit ist 5 in der Wildnis und 7 in der Stadt. Bei Erfolg zieht es den Jäger an einen Ort, an dem genug Beute vorhanden ist, um ein großes Rudel einen Tag zu ernähren.

Beutedenken

W20 · Grundregelwerk · S. 158

Garou · Lupus · Stufe 1

In Zeiten, in denen Gaia stirbt und ihre natürliche Ordnung vollkommen aus dem Gleichgewicht gerät, werden Jäger zunehmend zu Beute – ein besorgniserregender Zustand, den die Lupi nur allzu gut kennen. Diese Gabe hilft Garou gegen Gegner, die sie besser an einem anderen Tag bekämpfen. Sie zeigt einem Werwolf, wo er sich verstecken kann, einen Fluchtweg und Gelegenheiten zum Kontern. Ein Hasen- oder Rehgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Instinkt (Schwierigkeit 7 in der Wildnis, Schwierigkeit 9 in städtischen Gebieten). Jeder Erfolg verschafft ihm für den Rest der Szene einen Zusatzwürfel für alle Würfelvorräte, die er zur Flucht, zum Abhängen des Verfolgers, zum Verstecken oder Abtauchen braucht.

Elementargabe

W20 · Grundregelwerk · S. 160

Garou · Lupus · Stufe 5

Ein Werwolf mit dieser Gabe kann die große Gaia anrufen, damit sie ihn an ihren Urkräften teilhaben lässt. Dadurch ist der Garou in der Lage, sich die Elemente in seiner Umgebung gefügig zu machen und für seine Zwecke zu nutzen. Diese Gabe wird von Elementaren gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg ruft der Garou einen Elementar herbei, der ihm die Fähigkeit verleiht, eine gigantische Menge Luft, Erde, Feuer oder Wasser zu kontrollieren – pro Erfolg etwa 6 x 6 m. Die Wirkung hält eine Szene oder so lange an, bis der Elementar verschwindet oder zerstört wird. Die mithilfe dieser Gabe gerufenen Elementare sind ungefähr so mächtig wie Nexuskriecher (s. S. 442).

Fauchen des Schreckenswolfs

W20 · Grundregelwerk · S. 160

Garou · Lupus · Stufe 4

Menschen werden in ihren schlimmsten Albträumen seit Urzeiten von Werwölfen gejagt, ebenso wie jedes Monstrum, das einst ein Mensch war. Ein Werwolf mit dieser Gabe kann mit einem wilden Knurren die Urängste seiner Gegner wecken und damit das Delirium bei ihnen auslösen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Gegners bzw. bei einer Gruppe der des Gegners mit dem höchsten Wert). Bei Erfolg löst der Werwolf bei Menschen, einstigen oder zum Teil menschlichen Wesen, die ihn sehen, das volle Delirium aus – auch bei Wesen, die sonst immun dagegen sind, etwa Magi und Vampiren. Nur Werwölfe und andere Fera sind dagegen immun. Die Gabe kann in jeder Gestalt eingesetzt werden, in Menschlings- und Glabrogestalt steigt die Schwierigkeit des Instinktwurfs jedoch um 1.

Gaias Kraft

W20 · Grundregelwerk · S. 159

Garou · Lupus · Stufe 3

Die Göttin segnet den Lupus, der in seiner natürlichsten Gestalt nun im Vollbesitz seiner Kräfte ist. Ein Garou mit dieser Gabe ist in Lupusgestalt so mächtig wie in Crinosgestalt. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein. Für den Rest der Szene ist die Grundkörperkraft seiner Lupusgestalt um 4 erhöht.

Gaias Schrei

W20 · Grundregelwerk · S. 182 · Nachfahren des Fenris
W20 · Grundregelwerk · S. 199 · Wendigo

Garou · Nachfahren des Fenris · Wendigo · Stufe 4

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Der Garou stößt einen schrecklichen, wilden Schrei aus, der von seinem Zorn und dem Schmerz Gaias erfüllt ist. Der Schrei trifft Gegner mit voller Wucht und bringt sie zu Fall. Sturmgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Zorn. Der Garou löst mit seinem Schrei eine Schockwelle aus, die jeden im Umkreis von 15 m – mit Ausnahme des Rudels des Werwolfs – umwirft und pro Erfolg eine Schadensstufe nicht absorbierbaren Schlagschadens verursacht.

W20 · Grundregelwerk · S. 160

Garou · Lupus · Stufe 4

Der Garou stößt einen schrecklichen, wilden Schrei aus, der von seinem Zorn und dem Schmerz Gaias erfüllt ist. Der Schrei trifft Gegner mit voller Wucht und bringt sie zu Fall. Sturmgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Zorn. Der Garou löst mit seinem Schrei eine Schockwelle aus, die jeden im Umkreis von 15 m – mit Ausnahme des Rudels des Werwolfs – umwirft und pro Erfolg eine Schadensstufe nicht absorbierbaren Schlagschadens verursacht.

Geist benennen

W20 · Grundregelwerk · S. 159

Garou · Lupus · Stufe 2

Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).

W20 · Grundregelwerk · S. 164 · Theurg

Garou · Theurg · Stufe 2

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).

Geruchssicht

W20 · Grundregelwerk · S. 159

Garou · Lupus · Stufe 2

Der Werwolf kann seinen Geruchssinn einsetzen, um von seinen Augen völlig unabhängig zu werden. Er kann unsichtbare Wesen normal angreifen oder sich in völliger Dunkelheit zurechtfinden. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Werwolf kann seine Sicht vollständig durch seinen Geruchssinn ersetzen. Wird die Gabe angewendet, kann er Personen unterscheiden und Standorte mit absoluter Sicherheit bestimmen (Farben und Details, wie einzelne Worte auf einem Blatt Papier, bleiben ihm verborgen). Wird ein Geruch mit Absicht verschleiert, muss der Spieler unter Umständen Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um ihn trotzdem wahrzunehmen.

Katzenpfoten

W20 · Grundregelwerk · S. 159

Garou · Lupus · Stufe 3

Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.

Knebel für die Weberin

W20 · Grundregelwerk · S. 159

Garou · Lupus · Stufe 3

Der Lupus stößt ein ohrenbetäubendes Heulen aus, das alle empfindlichen elektronischen Geräte – Computer, Laptops, Smartphones, Tablets usw. – in der näheren Umgebung zerstört. Die Gabe hat keine Auswirkung auf Festnetztelefone, Autos und Schusswaffen. Sie wird von einem Sturmgeist gelehrt. System: Der Lupus muss eine Runde lang heulen. Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt. Empfindliche elektronische Geräte im Umkreis von (20 x Erfolge) m schlagen Funken und sind funktionsuntüchtig.

Lied des Großen Tiers

W20 · Grundregelwerk · S. 160

Garou · Lupus · Stufe 5

Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.

Unnatürliches fühlen

W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer

Garou · Stille Wanderer · Stufe 3

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.

W20 · Grundregelwerk · S. 159

Garou · Lupus · Stufe 3

Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.

↑ Nach oben

Menschling

Den Schleier teilen

W20 · Grundregelwerk · S. 155

Garou · Menschling · Stufe 5

Mit dieser mächtige Gabe kann der Garou jeden Menschen eine Szene lang vor dem Delirium schützen. Der Mensch wird jedoch einen Großteil dessen, was er weiß, vergessen, wenn er später ins Delirium fällt. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie. Nur ein Erfolg ist erforderlich.

Den Wolf begraben

W20 · Grundregelwerk · S. 154

Garou · Menschling · Stufe 4

Der Krieg gegen den Wyrm erfordert nicht immer den Einsatz von scharfen Krallen und gerechtem Zorn – manchmal ist es von Vorteil, eine andere Natur an den Tag zu legen. Ein Werwolf kann den Wolf in seinem Inneren für eine gewisse Zeit „bändigen“, um wie ein normaler Mensch zu wirken. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht der eigenen Willenskraft). Erfolge führen dazu, dass der Charakter bei Nachforschungen durch Übernatürliche wie ein Mensch wirkt. Die Gabe setzt außerdem den Fluch außer Kraft, es können keine Zornpunkte ausgegeben werden, und der Charakter steckt in Menschlingsgestalt fest, solange sie wirkt. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer der Wirkung; um den Wolf vor Ablauf der Zeit zu befreien, muss sich der Charakter eine Runde lang konzentrieren und einen weiteren Gnosispunkt ausgeben. Erfolge Dauer 1 Eine Szene 2 12 Stunden 3 Ein Tag 4 Eine Woche 5 Ein Mond

Einordnung

W20 · Grundregelwerk · S. 155

Garou · Menschling · Stufe 5

Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich mühelos in jede Kultur einpassen, ganz gleich wie seltsam oder fremdartig sie normalerweise auf ihn wirken würde. Er könnte sich unter Beduinen bewegen, als sei er einer der ihren, oder auf einem chinesischen Markt einkaufen ohne dass jemand bemerkt, dass er dort nicht hingehört. Diese Gabe verschleiert keine Rassenunterschiede, doch sie erlaubt dem Garou, die Verhaltensmuster und das Benehmen Einheimischer nachzuahmen. Sie verleiht ihm außerdem die Fähigkeit, die Sprache der jeweiligen Kultur zu sprechen und zu verstehen, allerdings nur solange die Gabe wirkt. Sie wird von Ahnengeistern gelehrt. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie. Bei Erfolg kann der Charakter mit Angehörigen anderer Kulturen interagieren als gehöre er dazu. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie fremd dem Werwolf die Kultur ist. Für eine andere Septe betrüge die Schwierigkeit 5, während sie für die Schwarzen Spiralen oder in einem anderen Land auf 9 ansteigen kann. Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge auf gesellschaftliche Würfe, wenn er mit Mitgliedern der Kultur interagiert, genießt aber auch keine besonderen Vorzüge. Die Gabe wirkt eine Szene plus ein Tag pro bei ihrer Aktivierung eingesetztem Willenskraftpunkt.

Geruch des Menschen

W20 · Grundregelwerk · S. 153

Garou · Menschling · Stufe 1

Die Wesen der Wildnis haben begriffen, dass Menschen oft den Tod bringen. Die Kreaturen der Stadt verbinden ihren Geruch mit Autorität, Annehmlichkeiten und leichter Beute. Mit dieser Gabe verstärkt ein Garou den Menschengeruch, der ihn umgibt, indem er ihn spirituell auflädt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Alle wilden Tiere (mit Ausnahme übernatürlicher Wesen in Tiergestalt) verlieren zwei Würfel aus ihrem Würfelvorrat, wenn sie mit dem Garou interagieren (außer wenn sie sich verteidigen oder wegrennen) und werden eher die Flucht ergreifen statt einen Angriff zu wagen. Haus- und Nutztiere betrachten den Werwolf als einen Freund, und selbst abgerichtete Kampfhunde wedeln lediglich mit dem Schwanz, solange der Charakter sie nicht angreift. Die Gabe ist permanent aktiv.

Herr über das Feuer

W20 · Grundregelwerk · S. 152

Garou · Menschling · Stufe 1

Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.

W20 · Grundregelwerk · S. 181 · Nachfahren des Fenris

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 1

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 152: Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.

Kokon

W20 · Grundregelwerk · S. 155

Garou · Menschling · Stufe 4

Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.

Kugeln einschüchtern

W20 · Grundregelwerk · S. 154

Garou · Menschling · Stufe 3

Die Geister von Werkzeugen erkennen den Menschen als ihren Herrn an; von daher zögern sie, Menschlinge zu verletzen. Ein Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für die restliche Szene erhält der Garou zwei zusätzliche Absorptionswürfel gegen alle handwerklich hergestellten Waffen, die nicht aus Silber sind.

Mal des Wolfs

W20 · Grundregelwerk · S. 153

Garou · Menschling · Stufe 2

Wer von einem Werwolf mit diesem Mal gezeichnet wird, den umgibt dieselbe raubtierhafte Aura wie die Garou. Dieser subtile Fluch kann verheerende Folgen auf das Privat- und das Arbeitsleben seines Ziels haben und wird gerne von Menschlingen genutzt, die Zwietracht in den Reihen des Feindes säen wollen. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler benennt eine Zielperson, die in der Szene mit den Garou in Kontakt gekommen ist (selbst Small Talk in einem Fahrstuhl genügt), dann würfelt er Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg haftet der Fluch (s. S. 260) einen Tag auf dem Ziel, das in dieser Zeit denselben Zornwert besitzt wie der Garou.

Niederstarren

W20 · Grundregelwerk · S. 154

Garou · Menschling · Stufe 2

Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.

Primatendaumen

W20 · Grundregelwerk · S. 152

Garou · Menschling · Stufe 1

Keine anderen Kinder Gaias haben den Gebrauch von Werkzeugen derart perfektioniert wie die Menschen. Der Menschling kanalisiert diese Perfektion in die von ihm verwendeten Werkzeuge, wodurch die Geister in ihnen erwachen und ihm behilflich sind. Ein Ahnengeist oder der Geist eines von Menschenhand gefertigten Gegenstandes lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Geistesschärfe + Handwerk (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg reduziert die Schwierigkeit des nächsten Wurfes, mit dem der Charakter ein beliebiges von Menschenhand gefertigtes Werkzeug benutzen will, um 1. Die Gabe kann für so unterschiedliche Dinge wie die Reparatur eines Motors, das Fahren eines Autos oder das Abfeuern einer Waffe genutzt werden.

Schutzzeichen gegen Geister

W20 · Grundregelwerk · S. 165 · Theurg

Garou · Theurg · Stufe 4

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.

W20 · Grundregelwerk · S. 155

Garou · Menschling · Stufe 4

Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.

Stadtläufer

W20 · Grundregelwerk · S. 152

Garou · Menschling · Stufe 1

Menschen sind Stadtwesen, die ihre Nester aus Stahl und Glas hoch in den Himmel schrauben. Diese Gabe ermöglicht es einem Menschling, mit Leichtigkeit die Betonschluchten zu erklimmen und sich in den verschlungenen, dunklen Gassen und auf den Dächern der urbanen Landschaft zurechtzufinden. Manche Lupi bezeichnen diese Gabe spöttisch als „Stadtaffe“. Sie wird von Ahnen- oder Großstadtgeistern gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Zornpunkt aus. Für den Rest der Szene kann der Charakter mit vollem Bewegungstempo städtische Gebäude und dergleichen erklimmen, und die Schwierigkeit aller Würfe auf Sportlichkeit, um sich durch Städte zu bewegen (Rennen durch zugemüllte Gassen, Erklettern von Hauswänden, Sprünge von Dach zu Dach) sinkt um 2.

Übermenschlich

W20 · Grundregelwerk · S. 155

Garou · Menschling · Stufe 5

Der Garou ist ein Übermensch – er ist stärker, beweglicher und gesünder. Er ist spiritueller und in seiner Spiritualität hingebungsvoller. Er besitzt Tierinstinkte und blitzschnelle Reflexe. Nur in ihm brennt der rechtschaffene Zorn, mit dem er der Apokalypse entgegentreten kann. Er ist wie ein überlebensgroßer Mensch. Jeder Garou trägt das auf seine Weise vor sich her, doch diese Gabe verändert die Ausstrahlung. Sie macht aus einem sonst gemiedenen Wesen einen bewunderten oder sogar verehrten Garou. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Wenn die Gabe einmal erlernt wurde, wirkt sie dauerhaft. Menschen halten den Garou instinktiv für begehrenswerter, wichtiger und interessanter als andere Werwölfe in seiner Nähe – ganz gleich, ob der Charakter in diesen Punkten tatsächlich heraussticht. Die Wirkung des Fluchs ist ungebrochen, doch der Garou wird eher als einschüchternde Figur mit hoher Präsenz wahrgenommen statt als Raubtier gefürchtet zu werden. Ein Charakter mit dieser Gabe kann seine gesellschaftlichen Attribute durch Zorn- oder Gnosispunkte erhöhen. Jeder eingesetzte Punkt erhöht ein gesellschaftliches Attribut für den Rest der Szene um 1. Gesellschaftliche Attribute können auf diese Weise höher als 5 sein.

Unruhe

W20 · Grundregelwerk · S. 154

Garou · Menschling · Stufe 3

Durch den Einsatz dieser Gabe sinkt die Stimmung des Ziels in den Keller, es fühlt sich aus unerklärlichen Gründen depressiv und möchte sich am liebsten in einem Schneckenhaus verkriechen. Der Betroffene nimmt seine Gefühle nur noch dumpf wahr, es fällt ihm schwer, sich zu konzentrieren. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie gegen eine Schwierigkeit, die der Willenskraft des Ziels entspricht. Bei Erfolg ist es dem Gegner für den Rest der Szene nicht mehr möglich, Zorn zu regenerieren, außerdem steigt seine Schwierigkeit für alle erweiterten Handlungen um 1. Das Ziel wird antriebslos und führt nur noch Handlungen aus, die zwingend erforderlich sind. Es kann sich jedoch nicht mehr dazu motiveren, nachzusehen, woher das seltsame Geräusch kam, das es eben gehört hat.

Weltsprache

W20 · Grundregelwerk · S. 154

Garou · Menschling · Stufe 2

Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.

W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer

Garou · Stille Wanderer · Stufe 2

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.

↑ Nach oben

Metis

Abstreifen

W20 · Grundregelwerk · S. 155

Garou · Metis · Stufe 1

Der Metis kann die oberste Hautoder Fellschicht abstreifen, um sich mit Leichtigkeit aus dem Griff eines Gegners oder aus Fesseln zu befreien. Ein Echsenoder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg verliert der Charakter einen Büschel Haare oder ein paar Hautschuppen (darunter liegt gesundes, neues Fell oder unversehrte Haut) und kann sich aus einer Umklammerung oder Fesseln wie Seile oder Ketten befreien.

Biss der Klapperschlange

W20 · Grundregelwerk · S. 157

Garou · Metis · Stufe 4

Die Pupillen des Metis werden schlitzförmiger und er injiziert mit einem Biss tödliches Gift. Spinnen- und Schlangengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein, wenn er einen Gegner beißen will. Gelingt der Biss, wird sämtlicher nach dem Absorbieren verbleibender Schaden verdoppelt.

Chamäleon

W20 · Grundregelwerk · S. 156

Garou · Metis · Stufe 3

Wie das namensgebende Reptil kann sich ein Garou mit dieser Gabe optisch perfekt an seine Umgebung anpassen. Im Gegensatz zum Schuppentier ist es dem Werwolf überdies möglich, sein Aussehen blitzschnell anzupassen, wodurch er sich getarnt bewegen und sogar angreifen kann. Ein Chamäleon- oder Oktopusgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Gabe zu aktivieren. Wer den Werwolf sehen will, während die Gabe aktiv ist, muss einen Wahrnehmungswurf machen (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Heimlichkeit des Garous). Sobald der Garou angreift, sinkt die Schwierigkeit um 3. Die Gabe beeinträchtigt nur die Sichtbarkeit des Garous, sie verschleiert weder seine Geräusche noch seinen Duft.

Element erschaffen

W20 · Grundregelwerk · S. 155

Garou · Metis · Stufe 1

Der Metis kann eine kleine Menge eines der vier Grundelemente erschaffen – Feuer, Luft, Erde oder Wasser. Er kann so einen Stein erschaffen, den er auf jemanden werfen kann, ohne Wasserhahn eine Badewanne füllen, ohne Streichhölzer ein Feuer entzünden oder für Luft in einem Vakuum sorgen. Der Metis kann keine speziellen Formen eines Elements erschaffen. Edelmetalle (besonders Silber), tödliche Gase und Säure liegen außerhalb seines Könnens. Elementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis. Pro Erfolg werden 0,3 m³ des gewünschten Elements erschaffen, und zwar bis zu einem Maximalgewicht von 45 kg und höchstens 18 m vom Anwender der Gabe entfernt. Das Element bleibt solange bestehen, bis es verbraucht ist (eingeatmet im Falle von Luft oder ausgebrannt im Falle von Feuer, wenn keine Brennstoffe zugeführt werden). Die Flammen eines so geschaffenen Feuers fügen pro Erfolg eine Schadensstufe zu, allerdings nicht mehr als drei Gesundheitsstufen.

Fluch des Hasses

W20 · Grundregelwerk · S. 156

Garou · Metis · Stufe 2

Der Metis kann dem Hass in seinem Herzen mit Worten Ausdruck verleihen und damit die Seelen seiner Gegner geißeln. Diese Gabe wird von einem Geist des Hasses gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners). Bei Erfolg verliert ein Gegner zwei Willenskraft- und zwei Zornpunkte. Diese Gabe darf nur einmal pro Szene eingesetzt werden.

Gabe des Stachelschweins

W20 · Grundregelwerk · S. 157

Garou · Metis · Stufe 4

Wenn ein Werwolf diese Gabe einsetzt, macht er eine verblüffende Verwandlung durch: Sein Fell wird länger, wird borstig und spitz wie die Stacheln eines Stachelschweins. Ein Garou muss sich in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, um diese Gabe anzuwenden. Sie wird vom Stachelschwein gelehrt, das den Metis sehr zugetan ist. System: Der Charakter setzt einen Gnosispunkt ein, um sein Fell zu schärfen. Jeder, dem der Garou einen Rammstoß versetzt, der von ihm gepackt oder bewegungsunfähig gemacht wird, nimmt durch die neu gewonnenen Stacheln schwer heilbaren Schaden (Körperkraft + 1). Darüber hinaus nimmt jeder, der den Metis mit bloßer Haut und weniger als fünf Erfolgen beim Angriffswurf trifft, schwer heilbaren Schaden in Höhe seiner eigenen Körperkraft (der Metis nimmt aber ebenfalls Schaden). Diese Gabe hält eine Szene lang oder bis der Werwolf sein Fell wieder normal werden lässt.

Geistige Unterredung

W20 · Grundregelwerk · S. 156

Garou · Metis · Stufe 3

Diese Gabe gestattet einem Garou, selbst über große Entfernungen mental mit anderen Wesen zu kommunizieren. Der Anwender muss die Zielperson entweder persönlich kennen (allerdings nicht mit ihr befreundet sein) oder etwas besitzen, das ihr gehört, etwa eine Locke. Vogelgeister und Geister des Intellekts lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 8) und gibt einen Willenskraftpunkt aus. Die Wirkung hält eine Szene lang an. Der Charakter kann eine geistige Konversation mit einer Zielperson führen, die maximal 16 km pro Erfolg von ihm entfernt ist. Gedankenlesen ist dadurch nicht möglich, doch der Werwolf kann gesellschaftliche Fähigkeiten einsetzen, beispielsweise Einschüchtern.

W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox

Garou · Philodox · Stufe 3

Wie die Metisgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe gestattet einem Garou, selbst über große Entfernungen mental mit anderen Wesen zu kommunizieren. Der Anwender muss die Zielperson entweder persönlich kennen (allerdings nicht mit ihr befreundet sein) oder etwas besitzen, das ihr gehört, etwa eine Locke. Vogelgeister und Geister des Intellekts lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 8) und gibt einen Willenskraftpunkt aus. Die Wirkung hält eine Szene lang an. Der Charakter kann eine geistige Konversation mit einer Zielperson führen, die maximal 16 km pro Erfolg von ihm entfernt ist. Gedankenlesen ist dadurch nicht möglich, doch der Werwolf kann gesellschaftliche Fähigkeiten einsetzen, beispielsweise Einschüchtern.

Gliedmaßen verdorren lassen

W20 · Grundregelwerk · S. 157

Garou · Metis · Stufe 4

Mit einem Knurren und unheilvollem, starrem Blick lässt der Werwolf einen Arm oder ein Bein seines Gegners verdorren: Knochen brechen, Muskeln verkümmern, Fleisch trocknet aus. Wesen mit regenerativen Kräften werden den Körperteil nach einer Szene wieder vollständig hergestellt haben; bei allen anderen ist der Effekt dauerhaft. Diese Gabe wird von Geistern gelehrt, die Gift besitzen, beispielsweise Schlangen- oder Spinnengeister. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Willenskraft (Schwierigkeit ist die Widerstandsfähigkeit des Opfers + 4). Das Opfer hat bei allen Würfen auf Geschick eine um 2 höhere Schwierigkeit. Wenn ein Bein betroffen ist, kann es sich nur noch mit halber Geschwindigkeit fortbewegen.

Graben

W20 · Grundregelwerk · S. 156

Garou · Metis · Stufe 2

Mit dieser Gabe können Garou einen Tunnel in die Erde treiben, der ungefähr ihre Größe hat und durch den ihnen andere folgen können. Der Werwolf muss sich während der Anwendung in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, da er zum Graben seine Klauen benötigt. Maulwurfgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit gegen eine Schwierigkeit, die von der abzutragenden Substanz abhängt (4 für losen Schlamm, 9 für hartes Gestein). Einige Metalle und Legierungen (wie Stahl und Titan) und andere verstärkte Substanzen werden dem Werwolf nicht nachgeben, egal wie sehr er sich bemüht. In einer Runde kann der Charakter pro Erfolg 1 m tief graben. Nach dem anfänglichen Wurf muss der Spieler nicht nochmals würfeln, um mit derselben Geschwindigkeit weiter zu graben.

Katzenaugen

W20 · Grundregelwerk · S. 156

Garou · Metis · Stufe 3

Der Werwolf kann in völliger Dunkelheit sehen. Solange diese Kraft aktiv ist, glühen seine Augen grün. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter hat bei Dunkelheit keine höhere Schwierigkeit oder Abzüge auf seine Würfelvorräte. Diese Gabe kann einfach aktiviert werden, ein Wurf ist nicht erforderlich.

Rattenkopf

W20 · Grundregelwerk · S. 156

Garou · Metis · Stufe 1

Metis werden in eine Welt geboren, die sie eigentlich nicht haben will, da erschien es Rattengeistern nur natürlich, ihnen den Zugang zu anderen Orten, an denen sie nicht erwünscht sind, zu ermöglichen. Diese Gabe macht die Knochen eines Metis elastisch und ermöglicht es ihm, durch ansonsten zu kleine Löcher zu schlüpfen. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Metis bei Schrittgeschwindigkeit durch jedes Loch schlüpfen, durch das sein Kopf passt.

Schutzhülle

W20 · Grundregelwerk · S. 157

Garou · Metis · Stufe 3

Mit dieser Gabe errichtet der Metis eine Hülle um sich, die ihn vor emotionalen Einflüssen und seinem Instinkt schützt. Dadurch kann er sich vor der Feindseligkeit der Welt und seinen eigenen mächtigen und zerstörerischen Impulsen abschirmen. Ein Schildkrötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt auf Willenskraft (Schwierigkeit ist der Zorn des Charakters). Bei Erfolg erschafft der Metis eine mystische und psychologische Barriere, die eine Szene lang bestehen bleibt und ihn in dieser Zeit vor jeglicher Form der Gedankenmanipulationsmagie schützt. Solange diese Gabe aktiv ist, kann ein Garou jedoch bei Würfen auf Empathie, Instinkt oder Zorn keine Erfolge erzielen und auch keine Zornpunkte einsetzen.

Totemgabe

W20 · Grundregelwerk · S. 157

Garou · Metis · Stufe 5

Da Metis vom Tag ihrer Geburt an Garou sind, haben sie oft enge Bande zu ihren Stammestotems. Ein Metis kann mit seinem Stammestotem verhandeln, um mehr Macht zu erlangen, wobei die Auswirkungen von Stamm zu Stamm variieren. Die Ratte (das Totem der Knochenbeißer) könnte einen Rattenschwarm auf die Feinde des Garou hetzen, Großvater Donner (das Totem der Schattenlords) könnte Hindernisse und Gegner mit Blitz und Donner zerschmettern. Das Potential dieser Gabe hängt von der Gunst des Totems ab, selbst wahre Wunder sind möglich. Diese Gabe wird nur vom Stammestotem des Garou gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge er erzielt, desto dramatischer fällt die Wirkung der Gabe aus. Ein Erfolg könnte eine mindere Ablenkung erzeugen, während zehn Erfolge einen Vulkanausbruch oder einen Wirbelsturm zur Folge haben könnten, die ganze Landstriche auslöschen.

Urwut

W20 · Grundregelwerk · S. 156

Garou · Metis · Stufe 1

Der Metis nährt den Zorn in seinem Herzen, indem er ihn an seinem Blut und seinen Muskeln zehren lässt. Diese Gabe wird von den Geistern verstorbener Metis gelehrt. Nur wenige Mitglieder anderer Bruten haben genug Scham und Leid ertragen, um diese Gabe zu erlernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe darf einmal pro Szene eine schwer heilbare Gesundheitsstufe opfern, um dafür drei zusätzliche Zornpunkte zu erhalten (sogar dann, wenn diese Punkte seinen permanenten Zornwert übersteigen).

Vielgestaltigkeit

W20 · Grundregelwerk · S. 157

Garou · Metis · Stufe 5

Der Metis verwandelt seine angeborene Missbildung in einen Quell der Kraft. Er kann sein Fleisch nach Belieben verformen und alle erdenklichen unnatürlichen Merkmale ausbilden, von zusätzlichen Gliedmaßen und Mündern bis hin zu Greifarmen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Die Fähigkeit eines Charakters, sich teilweise zu verwandeln (s. S. 284), ist permanent modifiziert, was ihm erlaubt, beinahe jede groteske Umformung vorzunehmen, die sich der Spieler vorstellen kann. Diese Umformung muss einen der folgenden Vorzüge zwingend verleihen: + 2 Würfel auf eine bestimmte Kategorie von Angriffswürfen (zusätzliche, klauenbewehrte Gliedmaßen für Klauenangriffe, Tentakel für Umklammerungen usw. +2 Schaden auf eine bestimmte Kategorie von Angriffswürfen (ein Tintenfischschnabel auf der Brust für zusätzlichen Schaden bei Umklammerungen, Arme voller Haifischzähne für bessere Klauenangriffe usw.) oder + 5 m Bewegungsweite pro Runde (zusätzliche Beine, Stummelflügel usw.).

Wahnsinn

W20 · Grundregelwerk · S. 157

Garou · Metis · Stufe 5

Der Metis kämpft sein ganzes Leben lang um einen würdevollen Platz und Respekt in einer einem Minenfeld gleichenden Gesellschaft voller Schrecken und Schmähung. Mit dieser Gabe kann er seine inneren Dämonen auf andere loslassen, was geistige Verwirrung und Wahnsinn hervorruft. Die Art der Geistesstörung ist von Person zu Person verschieden, doch sie ist immer schwerwiegend und macht es dem Opfer unmöglich, sich normal zu verhalten. Diese Gabe wird von Lunen und Geistern der Verschlagenheit und des Wahnsinns gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers). Das Ziel erleidet sofort eine Geistesstörung (s. S. 483). Die Anzahl von Erfolgen entspricht der Anzahl von Tagen, die der Wahnsinn anhält. In diesem Zeitraum kann der Metis die Wirkung des Wahnsinns erhöhen oder senken, dem Opfer einen Moment der Klarheit gewähren und es dann wieder der Psychose anheimfallen lassen. Selbst wenn die Gabe nicht mehr wirkt, können ihre Nachwirkungen das Ziel bis ans Ende seines Lebens verfolgen.

Wyrmgespür

W20 · Grundregelwerk · S. 189 · Schwarze Furien
W20 · Grundregelwerk · S. 190 · Silberfänge
W20 · Grundregelwerk · S. 192 · Sternenträumer
W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer
W20 · Grundregelwerk · S. 164 · Theurg
W20 · Grundregelwerk · S. 195 · Uktena

Garou · Schwarze Furien · Silberfänge · Sternenträumer · Stille Wanderer · Theurg · Uktena · Stufe 1

Wie die Metisgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

W20 · Grundregelwerk · S. 156

Garou · Metis · Stufe 1

Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

W20 · Grundregelwerk · S. 424 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1

Wie die Metisgabe. Andere Wyrmkreaturen zu erspüren, weckt keine verwandtschaftlichen Gefühle, doch die meisten Schwarzen Spiralen empfinden eine perverse Freude, wenn sie neue Formen der Mutation, Missbildung, Geistesgestörtheit oder Grausamkeit kennenlernen. System der verwiesenen Gabe: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

Zorniger Schlag

W20 · Grundregelwerk · S. 157

Garou · Metis · Stufe 4

Der Metis bündelt all seine Scham, seinen Hass und seine Wut und schleudert sie auf einen anderen. Knochen brechen, Organe zerreißen und es kommt zu inneren Blutungen, während der Zorn des Metis sein Ziel zerfetzt. Ein Wutgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt auf Zorn. Ein Ziel im Umkreis von 100 m nimmt für jeden Erfolg eine Stufe schwer heilbaren Schaden, der nicht absorbiert werden kann. Diese Gabe kann nur einmal pro Szene gefahrlos eingesetzt werden. Jede weitere Nutzung fügt sowohl dem Ziel als auch dem Metis selbst den vollen Schaden zu.

↑ Nach oben

Nachfahren des Fenris

Blitzschnelle Reflexe

W20 · Grundregelwerk · S. 181

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 1

Fenrir sind Gaias ultimative Krieger, sie schalten mühelos von Angriff auf Verteidigung um, wenn es der Kampf verlangt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Willenskraftpunkt aus. Für den gesamten nächsten Tag muss der Charakter weder Willenskraft würfeln noch Willenskraftpunkte einsetzen, um eine Verteidigungsaktion abzubrechen.

Die Flucht des Feiglings hemmen

W20 · Grundregelwerk · S. 182

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 2

Der Nachfahre kann einen fliehenden (nicht aber einen angreifenden) Feind verlangsamen und macht es sich dadurch leichter, ihn einzuholen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss sich eine Runde lang konzentrieren und der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Gelingt der Wurf, ist die Geschwindigkeit des Ziels für den Rest der Szene halbiert.

Fänge des Nordens

W20 · Grundregelwerk · S. 181

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 2

Blauer Dampf steigt von den Klauen und Zähnen des Werwolfs auf, die sich in gekrümmte Dolche aus extrem hartem Eis verwandelt haben. Wunden, die er mit diesen schrecklichen Waffen schlägt, werden brandig und schwären, weil ihnen alle Wärme und alles Leben entzogen wird. Ein Schneegeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit7). Die Verwandlung hält für den Rest der Szene oder bis sie freiwillig aufgegeben wird an. Wer Verletzungen von den Fängen oder Klauen des Werwolfs davonträgt, hat für den Rest der Szene -1 auf alle Würfelvorräte, weil Kälteschauer ihn schütteln. Zudem heilen solche Wunden schlecht; Sterbliche verlieren verletzte Gliedmaßen wahrscheinlich, weil das Gewebe nekrotisch wird, und Wesen mit übernatürlich schneller Heilung (etwa Vampire oder Tänzer der Schwarzen Spirale) können diese Wunden einen Tag pro Erfolg beim Aktivierungswurf der Gabe lang nicht heilen. Diese Gabe kann man in Menschlingsgestalt nicht einsetzen, doch sie wirkt vollumfänglich auf die Klauen und/oder Fänge aller anderen Gestalten.

Fels in der Brandung

W20 · Grundregelwerk · S. 182

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 4

Der Nachfahre kanalisiert die Stärke der Mutter Gaia und wird so eins mit der Erde, auf der er steht. Während der Wirkungsdauer der Gabe darf sich der Garou nicht zurückziehen, sich nicht einmal von der Stelle bewegen, aber die Macht Gaias gewährt ihm große Kräfte. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg bedeutet einen zusätzlichen Würfel bei allen körperlichen Würfelvorräten. Außerdem kann der Garou nicht überrascht werden, denn alle Angriffe werden behandelt, als kämen sie direkt von vorn.

W20 · Grundregelwerk · S. 199 · Wendigo

Garou · Wendigo · Stufe 4

Wie die Gabe der Nachfahren des Fenris.

W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Nachfahre kanalisiert die Stärke der Mutter Gaia und wird so eins mit der Erde, auf der er steht. Während der Wirkungsdauer der Gabe darf sich der Garou nicht zurückziehen, sich nicht einmal von der Stelle bewegen, aber die Macht Gaias gewährt ihm große Kräfte. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg bedeutet einen zusätzlichen Würfel bei allen körperlichen Würfelvorräten. Außerdem kann der Garou nicht überrascht werden, denn alle Angriffe werden behandelt, als kämen sie direkt von vorn.

Fenris rufen

W20 · Grundregelwerk · S. 183

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 6

Als ultimativer Ausdruck des Paktes zwischen Stamm und Totem können die größten Helden der Nachfahren in der Stunde der Not den Kriegs-Avatar ihres Stammestotems beschwören. Der Avatar kämpft an ihrer Seite und erschlägt alle, die keine Nachfahren des Fenris sind oder unter deren Schutz stehen. Doch der große Fenris verlangt für sein Eingreifen ein Opfer – üblicherweise die linke Hand des Beschwörers. Es heißt, wenn man den Kriegs-Avatar ohne guten Grund beschwört, verschlingt er den Beschwörer mit Haut und Haar, ehe er sich wieder zurückzieht. Diese Gabe lehrt der große Fenris persönlich. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Bei Erfolg beschwört er den Kriegs-Avatar des großen Fenris, der für die Dauer der Szene an der Seite des Fenrirs kämpfen wird. Nach Ende des Kampfes erhält der Beschwörer automatisch die Kampfnarbe Verkrüppeltes Körperglied (s. S. 260), weil der Kriegs-Avatar den Tribut an Fenris einfordert; selbst wenn der Garou diese Kampfnarbe bereits hatte, erhält er sie ein zweites Mal, denn dann verschlingt Fenris ein anderes Körperglied.

Fenrisʼ Biss

W20 · Grundregelwerk · S. 183

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 5

Der ohnehin verheerende Biss des Werwolfs steigert sich in unbeschreiblichen Ausmaß, sogar so weit, dass er Gliedmaßen mit einem Biss verstümmeln oder gar abtrennen kann. Ein Avatar Fenrisʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Körperkraft + Instinkt (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + 3 des Gegners). Die nächste Bissattacke des Garous wird, sofern er trifft, ein Körperglied des Ziels zermalmen und verstümmeln und zusätzlich zum gewürfelten Schaden eine automatische, schwer heilbare Gesundheitsstufe verursachen, die nicht absorbiert werden kann. Das Körperglied ist nicht zu gebrauchen, bis das Ziel den Schaden regenerieren kann oder, im Fall von Menschen und anderen Wesen, die nicht regenerieren können, für immer verstümmelt. Erzielt der Spieler bei dem Wurf auf Körperkraft + Instinkt 5 + Erfolge, wird das Körperglied völlig abgetrennt.

Fratze des Fenris

W20 · Grundregelwerk · S. 181

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 1

Der Nachfahre wird größer und furchteinflößender, wodurch er Gleichgestellten Respekt abverlangt und Feinde einschüchtert. Ein Wolfs- oder Krötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern. Nur ein Erfolg ist nötig, um die Gabe auf Nicht-Garou und Garou gleichen Ranges wirken zu lassen; sie auf Garou höheren Ranges wirken zu lassen, muss der Spieler die doppelte Differenz zwischen dem Rang seines Garous und dem seines Ziels an Erfolgen erzielen. Um beispielsweise einen Garou von Rang 4 zu beeindrucken, bräuchte ein Charakter von Rang 2 mindestens vier Erfolge. Verbündeten und Gleichgestellten, auf die diese Gabe wirkt, erscheint der Nachfahre beeindruckend und edel (Schwierigkeit -1 bei allen gesellschaftlichen Würfen). Feinde halten einen Moment inne, um die Entschlossenheit aufzubringen, die nötig ist, um ein solches Monster anzugreifen (Initiative -1). Diese Gabe wirkt eine Szene lang.

Giftblut

W20 · Grundregelwerk · S. 182

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 3

Der Werwolf kann sein Blut in schwarze, ätzende Galle verwandeln, die alle Unglücklichen vergiftet, die damit in Kontakt kommen. Ein Schlangen- oder Spinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit7). Jeder, der während der Szene mit dem Blut des Garous in Kontakt kommt, erleidet für jeden Erfolg beim Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schadens.

Heimdalls Ausdauer

W20 · Grundregelwerk · S. 183

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 5

Der Körper des Fenrirs ist erfüllt mit einer Zähigkeit, die die minderer Wesen bei weitem übersteigt. Ein Ebergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 6). Bei Erfolg verdoppelt sich die Widerstandsfähigkeit des Garous für den Rest der Szene.

Herz des Berges

W20 · Grundregelwerk · S. 182

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 4

Der Werwolf wird so unermüdlich und ewig wie ein Berg und ist unüberwindlich, wenn es um Ausdauer geht. Ein Bergziegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn und einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene gelingen dem Garou alle Aufgaben, die mit Widerstandsfähigkeit zu tun haben. Folterknechte können ihn nicht brechen; er kann zwar nicht unter Wasser atmen, und seine Lunge mag sich mit Wasser füllen, doch er wird nicht sterben. Die einzige Ausnahme ist das Absorbieren von Schaden. Solange diese Gabe wirkt, wird der Werwolf immer mindestens eine Schadensstufe absorbieren, nimmt aber ansonsten normal Schaden.

Knurren des Raubtiers

W20 · Grundregelwerk · S. 182

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 2

Der Garou stößt ein wildes Knurren aus, dass Gegnern Furcht einflößt und sie so stark einschüchtert, dass sie sich ihm unterwerfen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit = Geistesschärfe + 3 des Gegners). Jeder Erfolg senkt die Anzahl der Würfel, die der Gegner in der nächsten Runde verwenden kann, um eins. Die Anrufung dieser Gabe dauert eine volle Runde.

Schmerz umleiten

W20 · Grundregelwerk · S. 182

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 3

Diese Gabe erlaubt dem Fenrir, den Schmerz seiner Wunden an die weiterzugeben, die sie ihm zugefügt haben. Ein Kuckucksgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Eine Szene lang erleidet das Ziel die Wundabzüge, die sich aus den aktuellen Verwundungen des Fenrirs ergeben, egal ob der Fenrir den Schmerz tatsächlich empfindet.

Thors Macht

W20 · Grundregelwerk · S. 182

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 3

Der Werwolf kann seine Körperkraft ungeheuer steigern, um seine Feinde besser erschlagen zu können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt je einen Punkt Gnosis und Zorn ein, dann würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 8). Die Körperkraft des Garous verdoppelt sich pro Erfolg für eine Runde. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.

Trollhaut

W20 · Grundregelwerk · S. 182

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 2

Der Fenrir schützt sich mit der Kraft der Erde. Seine Haut wird hart und dick und ist bedeckt mit steinharten, gepanzerten Knoten. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 5). Der Charakter erhält pro Erfolg für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel für alle Absorptionswürfe (Schaden durch Silber bleibt unabsorbierbar). Der Charakter hat Schwierigkeit +1 auf alle gesellschaftlichen Würfe außer für Einschüchtern solange diese Gabe wirkt.

Walhallas Horden

W20 · Grundregelwerk · S. 183

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 5

Wenn ein Nachfahre diese Gabe anwendet, ruft er riesige Wölfe herbei, die ihm zu Hilfe eilen. Man sollte sie nicht leichtfertig einsetzen, muss mit dem Totem seines Stammes auf gutem Fuß stehen und die Umstände müssen die Nutzung dieser Gabe rechtfertigen. Ein Avatar Fenrisʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann so viele Zorn- und Gnosispunkte einsetzen, wie er will. Dann würfelt er Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Die Anzahl der Wölfe entspricht den Punkten, die der Spieler eingesetzt hat. Die Wölfe gleichen denen der Wilden Jagd aufs Haar (s. S. 370) und bleiben für den Rest der Szene.

↑ Nach oben

Philodox

Annehmen der wahren Gestalt

W20 · Grundregelwerk · S. 167

Garou · Philodox · Stufe 4

Der Philodox kann ein Wesen zwingen, seine wahre Gestalt anzunehmen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sind Gestaltwandler (auch Garou) gezwungen, eine Runde pro Erfolg lang ihre natürliche Gestalt anzunehmen. Andere Kreaturen, die verwandelt sind (etwa Vampire in Wolfsgestalt) und Ziel dieser Kraft werden, sind ebenfalls gezwungen, ihre wahre Gestalt wieder anzunehmen.

Auf den Rücken

W20 · Grundregelwerk · S. 167

Garou · Philodox · Stufe 4

Der Werwolf strahlt Autorität und Macht aus, was ihm erlaubt, andere zu dominieren. Menschen verneigen sich oder knien nieder, während Garou sich auf den Rücken rollen und ihm die Kehle darbieten. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler leitet einen erweiterten Willenskraftwurf gegen Widerstand ein. Die Erfolge werden der Reihe nach mit denen aller Gegner verglichen; wenn der Spieler drei Erfolge mehr als ein Gegner erzielt hat, hat dieser verloren und unterwirft sich. Wenn einer der Gegner drei Erfolge mehr als der Charakter erzielt, endet der Wettstreit. Für den Rest der Szene wird niemand, der sich unterworfen hat, ohne Erlaubnis des Charakters etwas tun, es sei denn, sein Leben hängt davon ab.

Fänge des Richtspruchs

W20 · Grundregelwerk · S. 166

Garou · Philodox · Stufe 1

Philodox müssen nicht nur über die Fehlgeleiteten richten, sondern sie auch bestrafen. Diese Gabe, die von einem Ahnengeist gelehrt wird, lässt die Klauen und Fänge eines Werwolfs in den Flammen der rechtschaffenen Kraft des Gesetzes lodern. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für die Dauer des gesamten nächsten Tages verursachen alle natürlichen Waffen des Garous bei allen Wesen, die zum Wyrm übergelaufen sind (etwa Tänzer der Schwarzen Spirale, Fomori und andere korrumpierte Naturgeister; Plagen, die von Anfang an Agenten des Wyrms waren, sind leider immun gegen diese Gabe) zwei zusätzliche Schadenswürfel.

Gaias Wahrheit

W20 · Grundregelwerk · S. 166

Garou · Philodox · Stufe 1

Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.

Geas

W20 · Grundregelwerk · S. 167

Garou · Philodox · Stufe 5

Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.

Geruch der wahren Gestalt

W20 · Grundregelwerk · S. 166

Garou · Philodox · Stufe 1

Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.

Geruch des Eidbrechers

W20 · Grundregelwerk · S. 166

Garou · Philodox · Stufe 3

Eide, die ein Philodox bezeugt, sind eine ernste Angelegenheit, deshalb gewährt diese Gabe den Richtern der Garou-Nation die Fähigkeit, zu erkennen, wenn jemand einen Eid bricht und den Eidbrecher zu finden, um ihn persönlich zu bestrafen. Ein Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Der Philodox kann einen Gnosispunkt ausgeben, um jeden Eid und jedes Versprechen zu bezeugen, bei denen er persönlich anwesend ist, egal wie formell oder informell sie auch sein mögen. Wenn danach irgendjemand diesen Eid bricht, weiß es der Philodox sofort, und alle Würfe des Werwolfs, um den Eidbrecher per Geruch aufzuspüren, haben nur noch eine Schwierigkeit von 4. Diese Erleichterung hält an, bis der Philodox das nächste Mal mit dem Eidbrecher zusammentrifft.

Geruch des Jenseitigen

W20 · Grundregelwerk · S. 167

Garou · Philodox · Stufe 4

Der Werwolf konzentriert sich kurz und kann seine Sinne dann ungeachtet von Entfernungen an jeden Ort lenken, mit dem er vertraut ist (auch im Umbra). Weil ein Vogelgeist diese Gabe lehrt, sieht er den Ort aus der Vogelschau. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 8). Ist der Zielort im Umbra, beträgt die Schwierigkeit 8 oder den örtlichen Todesgürtelwert, je nachdem, was höher ist. Dieses Sehen in die Ferne ist möglich, solange der Werwolf es aufrechterhalten möchte, doch der Charakter hat -3 auf alle Versuche, auf Reize in der unmittelbaren Umgebung zu reagieren, solange er seine Sinne projiziert.

Gleichgewichtsgespür

W20 · Grundregelwerk · S. 192 · Sternenträumer

Garou · Sternenträumer · Stufe 3

Wie die Philodoxgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Als Richter der Garou-Nation haben die Philodox ein Gespür für die kosmischen Kräfte entwickelt, die das Tellurium im Gleichgewicht halten. Der Werwolf kann jegliches Übermaß an Wyrm-, Wyldnisoder Weberinnenenergien an einem bestimmten Ort spüren. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 8), um das spirituelle Gleichgewicht an seinem Aufenthaltsort zu erspüren. Wyrmmanifestationen fühlen sich dicht und ölig an, die Präsenz der Weberin kalt und unnachgiebig und Wyldnisenergien fühlen sich heiß und zittrig an. Der Philodox muss in sich ruhen und ungestört sein, um diese Gabe nutzen zu können.

W20 · Grundregelwerk · S. 167

Garou · Philodox · Stufe 3

Als Richter der Garou-Nation haben die Philodox ein Gespür für die kosmischen Kräfte entwickelt, die das Tellurium im Gleichgewicht halten. Der Werwolf kann jegliches Übermaß an Wyrm-, Wyldnisoder Weberinnenenergien an einem bestimmten Ort spüren. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 8), um das spirituelle Gleichgewicht an seinem Aufenthaltsort zu erspüren. Wyrmmanifestationen fühlen sich dicht und ölig an, die Präsenz der Weberin kalt und unnachgiebig und Wyldnisenergien fühlen sich heiß und zittrig an. Der Philodox muss in sich ruhen und ungestört sein, um diese Gabe nutzen zu können.

Granitwand

W20 · Grundregelwerk · S. 167

Garou · Philodox · Stufe 5

Philodox stehen in einer engeren Verbindung zu den Elementen der Erde als andere Werwölfe; genau wie die Erde die aufrecht hält, die auf ihr stehen, halten die Philodox die Litanei aufrecht, die ihr Volk stützt. Solange der Philodox Körperkontakt mit Erde oder Stein hat, kann er vor sich eine schützende Wand aufrichten. Sie bewegt sich mit dem Garou und verteidigt ihn nach allen Seiten. Erdelementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wand ist 3 m hoch, 2 m breit und 1 m tief und wenn der Garou will, kann sie eine Anzahl von Verbündeten umschließen, die maximal der Höhe der Gnosis des Werwolfs entspricht, solange sie dicht beisammenbleiben. Sie hat einen Absorptionsvorrat von zehn Würfeln und muss 15 Gesundheitsstufenschaden erleiden, ehe etwas hindurchdringt. Die Wand besteht eine Szene lang oder bis der Garou sie wieder zu Erde werden lässt.

König der Tiere

W20 · Grundregelwerk · S. 166

Garou · Philodox · Stufe 2

Die Autorität des Philodox erstreckt sich auf das Tierreich, sodass er ein Tier seiner Wahl zwingen kann, sich ihm gegenüber loyal zu verhalten. Bei Erfolg befolgt das Tier uneingeschränkt jeden seiner Befehle buchstabengetreu. Ein Löwen- oder Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Philodox wählt ein Tier als Ziel, das höchstens 30 m von ihm entfernt sein darf. Der Spieler würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Kraft wirkt, bis der Garou das Tier aus seinem Dienst entlässt; mit dieser Gabe kann man immer nur ein Tier auf einmal kontrollieren.

Ruf zur Pflicht

W20 · Grundregelwerk · S. 166

Garou · Philodox · Stufe 2

In der Geisterwelt haben Namen große Macht, und der Philodox kann das nutzen, um jeden Geist, den er namentlich kennt, zu beschwören und zu befehligen. Er darf nur einen Befehl geben und unmittelbar nach dessen Befolgung zieht sich der Geist zurück. Alternativ dazu kann man in Zeiten großer Not alle Geister in einem bestimmten Bereich rufen. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss den Namen des Geistes kennen, den er beschwören will. Der Spieler würfelt Charisma+ Führungsqualitäten (Schwierigkeit = Willenskraft des Geistes). Die zweite Anwendungsweise dieser Gabe erfordert nur, dass der Spieler zwei Gnosispunkte einsetzt, um alle Geister Gaias in einem Radius von 1,6 km zu beschwören. Hat der Charakter diese Gabe (nach Auffassung des Erzählers) schon einmal missbraucht, reagieren die Geister vielleicht nicht auf den Ruf – eine solche allgemeine Beschwörung ist eher ein Appell als ein Zwang. Die mächtigsten Geister (Incarnae und noch mächtigere) können diese Gabe im Allgemeinen ignorieren, wenn sie es wollen.

Schwacher Arm

W20 · Grundregelwerk · S. 167

Garou · Philodox · Stufe 3

Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.

Weisheit der alten Wege

W20 · Grundregelwerk · S. 199 · Wendigo

Garou · Wendigo · Stufe 3

Wie die Philodoxgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.

W20 · Grundregelwerk · S. 167

Garou · Philodox · Stufe 3

Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.

Zielbewusstsein

W20 · Grundregelwerk · S. 166

Garou · Philodox · Stufe 2

Philodox nutzen diese Gabe, um sich angesichts der Apokalypse zu stählen und brennende Leidenschaft und brodelnden Zorn in kalte, stählerne Entschlossenheit zu verwandeln. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Einmal pro Szene darf der Spieler Widerstandsfähigkeit+ Rituale (Schwierigkeit7) würfeln. Für je zwei Erfolge regeneriert der Philodox einen Punkt Willenskraft bis zu seinem Maximum.

↑ Nach oben

Ragabash

Ansteckendes Lachen

W20 · Grundregelwerk · S. 161

Garou · Ragabash · Stufe 1

Die Trickser Gaias setzten Lachen zur allgemeinen Erheiterung ein und nutzen es ebenso als Messer, dass den Schleier des Zorns zerreißt. Das Lachen eines Ragabashs mit dieser Gabe ist ansteckend, sämtlicher Kummer vergessen. Ein Kojoten- oder Hyänengeist lehrt die Gabe. System: Der Ragabash muss eine spöttische Bemerkung über die Situation machen und darüber lachen. Der Spieler würfelt Manipulation + Ausdruck (die Schwierigkeit entspricht dem höchsten Zornwert unter allen Zuhörern). Erfolge lindern den Zorn aller Anwesenden und lassen sie vergessen, was sie wütend gemacht hat – es bringt sie aber erneut in Rage, wenn sie an die Gründe erinnert werden.

Beutegespür

W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Rote Klauen

Garou · Rote Klauen · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.

W20 · Grundregelwerk · S. 161

Garou · Ragabash · Stufe 2

Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.

W20 · Grundregelwerk · S. 189 · Schwarze Furien

Garou · Schwarze Furien · Stufe 2

Wie die Ragabashgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.

Diebstahl des Vergessenen

W20 · Grundregelwerk · S. 161

Garou · Ragabash · Stufe 2

Ein Ragabash mit dieser Gabe kann etwas stehlen, und sein Opfer wird vergessen, dass es den entwendeten Gegenstand je besaß. Ein Mausgeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Charakter erfolgreich etwas gestohlen hat, muss der Spieler bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (die Schwierigkeit entspricht Intelligenz + Szenekenntnis des Bestohlenen) drei Erfolge erzielen.

Feuerbringer

W20 · Grundregelwerk · S. 163

Garou · Ragabash · Stufe 6

Der Ragabash greift auf seinen besten Trick zurück: Er stiehlt einem Übernatürlichen Kraft und wandelt sie in eine Gabe, die er wiederum andere lehren kann, als sei der Neumond ein Geistlehrer. Allerdings muss der Ragabash zunächst die Anwendung der Kraft auf ihn selbst überleben. Kojoten oder andere trickreiche Incarnae lehren diese Gabe. System: Nachdem eine Kraft auf ihn gewirkt wurde, darf der Ragabash einen permanenten Punkt Gnosis einsetzen, um die Gabe in sich aufzunehmen. Er kann diese Gabe nicht selbst anwenden und sich gegen diese Kraft in der Zukunft nicht mehr zur Wehr setzen, wenn sie je gegen ihn gerichtet wird. Der Garou kreiert dadurch also vielmehr einen Schatz für die Garou-Nation. Jede Kraft kann auf diese Weise zu einer Gabe werden – selbst die abscheuliche Magie des Wyrms kann man stehlen und in etwas umwandeln, das der Verteidigung Gaias dient. Der Erzähler bestimmt die Stufe der neuen Gabe und welche Geister sie Garou lehren sollten. Bei Magi stiehlt diese Kraft bestimmte Formeln statt ganzer Sphären.

Geruch des fließenden Wassers

W20 · Grundregelwerk · S. 183 · Rote Klauen

Garou · Rote Klauen · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Der Werwolf kann seinen Geruch vollkommen verbergen, wodurch es fast unmöglich wird, ihn anzugreifen. Ein Fuchsgeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Garous dienen, ist um 2 erhöht. Diese Gabe ist ständig aktiv, der Ragabash darf sie jedoch zeitweise unterdrücken, wenn er willentlich einen Geruch hinterlassen will (was notwendig werden könnte, wenn er sich einem Wolfsrudel anschließen will).

W20 · Grundregelwerk · S. 161

Garou · Ragabash · Stufe 1

Der Werwolf kann seinen Geruch vollkommen verbergen, wodurch es fast unmöglich wird, ihn anzugreifen. Ein Fuchsgeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Garous dienen, ist um 2 erhöht. Diese Gabe ist ständig aktiv, der Ragabash darf sie jedoch zeitweise unterdrücken, wenn er willentlich einen Geruch hinterlassen will (was notwendig werden könnte, wenn er sich einem Wolfsrudel anschließen will).

Glaubhafte Lügen

W20 · Grundregelwerk · S. 161

Garou · Ragabash · Stufe 3

Ein Ragabash kann die abstrusesten Lügengeschichten erzählen und sie als Wahrheit verkaufen – zumindest für eine Weile. Diese Gabe wird von einem Fuchsgeist gelehrt. System: Nachdem der Charakter eine Lüge erzählt hat, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels oder dem höchsten Wert eines Ziels in einer Gruppe). Bei einem Erfolg überzeugt der Garou einen Zuhörer, mit drei Erfolgen kann er eine ganze Gruppe täuschen. Da der Wurf erst erfolgt, wenn die Lüge bereits ausgesprochen ist, birgt diese Gabe ein gewisses Risiko.

Gremlins

W20 · Grundregelwerk · S. 162

Garou · Ragabash · Stufe 3

Der Ragabash kann durch bloße Berührung ein technisches Gerät stören. Genau genommen polt diese Gabe die Geisterenergie im Inneren des Gerätes um, sodass sie sich gegen seine Funktion richtet. Wenn der Garou den Geist ausreichend ängstigen kann, flieht er aus dem Gerät, was zu dauerhafter Funktionsuntüchtigkeit führt. Ein Gremlin lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern; die Schwierigkeit hängt von der Komplexität des Gerätes ab. Je mehr Erfolge der Garou erzielt, desto schwerer wird der Gegenstand beschädigt. Drei Erfolge zerstören ihn dauerhaft (der Geist ist geflohen). Gutes Rollenspiel kann nach Entscheidung des Erzählers sicherlich ein bis drei zusätzliche Würfel einbringen. Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 6 Auto 7 Schusswaffe 8 Messer 9

Krallen der diebischen Elster

W20 · Grundregelwerk · S. 162

Garou · Ragabash · Stufe 5

Der Ragabash kann die Kräfte anderer rauben und selbst benutzen. Dabei kann es sich um Gaben (der Garou oder Fera), Geisterzauber, Vampirdisziplinen, Magussphären oder ähnliche Kräfte handeln (ob die Kräfte der Jäger eine Ausnahme bilden, liegt im Ermessen des Erzählers). Diese Gabe wird natürlich von einem Elsterngeist gelehrt. System: Der Spieler muss bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels) drei Erfolge erzielen. Wenn dies gelingt, stiehlt der Ragabash die betreffende Kraft, die von seinem Opfer nicht mehr genutzt werden kann. Die Kräfte werden fragmentarisch gestohlen, sodass ein Ragabash, der von einem Vampir die Kraft übernimmt, mit der Erde zu verschmelzen (Gestaltwandel •••) nicht auch seine Fähigkeit bekommt, im Dunkeln zu sehen oder sich Klauen wachen zu lassen (Gestaltwandel • und ••). Der Garou kann die Kraft so viele Runden lang anwenden, wie er möchte, muss aber jede Runde einen Gnosispunkt dafür ausgeben. Seine Gnosis wird für alle Eigenschaftswerte verwendet, die nur das Opfer besitzt und die zur Anwendung der Kraft nötig sind, beispielsweise der Blutvorrat eines Vampirs oder das Arete eines Magus. Der Ragabash muss etwas über die Kräfte seines Ziels in Erfahrung gebracht haben, entweder durch Beobachtung oder durch Hörensagen, und die Kraft, die er stehlen will, nach eigenem Verständnis benennen können („Ich möchte die Fähigkeit des Zauberers stehlen, Feuer zu kontrollieren!“). Diese Gabe gewährt keine Einsicht in gestohlene Kräfte, daher äußern sich Patzer häufig in dramatischer und unvergesslicher Art.

Lügengesicht

W20 · Grundregelwerk · S. 161

Garou · Ragabash · Stufe 1

Der Ragabash wirkt auf andere so verlogen, dass sie keine seiner Aussagen für wahr halten – auch die nicht, in denen er die reine Wahrheit erzählt. Der Werwolf kann mit dieser Gabe einen wahren Satz sagen, und kein Mensch glaubt ihm. Schnabeltiergeister lehren diese Gabe. System: Nachdem der Charakter etwas Wahres gesagt hat, setzt der Spieler einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit7). Die Gabe wirkt automatisch auf Menschen, die daraufhin glauben, dass der Ragabash lügt. Auch übernatürliche Zuhörer, deren Willenskraft niedriger ist als die Anzahl der Erfolge des Ragabashs, glauben ihm kein Wort.

Lunas Segen

W20 · Grundregelwerk · S. 162

Garou · Ragabash · Stufe 4

Wenn Luna am Nachthimmel sichtbar ist, verliert Silber seine verheerende Wirkung auf die Garou. Stattdessen wenden sich Silberwaffen bei Vollmond manchmal sogar gegen die, die sie gegen die Kinder Gaias richten wollen. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Wenn der Mond am Himmel sichtbar ist, verursacht Silber bei einem Charakter mit dieser Gabe lediglich tödlichen Schaden (Silberkugeln) oder Schlagschaden (Gehstock mit einem Silberknauf). Außerdem wird der Wurf des Gegners, der den Garou mit Silberwaffen angreift, automatisch um einen Würfel mit dem Ergebnis 1 ergänzt – bei Vollmond sind es sogar zwei Würfel. Die Gabe wirkt nicht am Tag, bei Neumond und vor Aufgang des Mondes.

Mondbrücke öffnen

W20 · Grundregelwerk · S. 162

Garou · Ragabash · Stufe 3

Der Werwolf besitzt die Fähigkeit, eine Mondbrücke zu öffnen, mit oder ohne die Erlaubnis des jeweiligen Caerntotems. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Weitere Informationen über Mondbrücken s. Ritus der geöffneten Brücke (S. 203). Die Maximalentfernung, die so überbrückt werden kann, beträgt 1.600 km.

Pfadfinder

W20 · Grundregelwerk · S. 162

Garou · Ragabash · Stufe 3

Ein Werwolf mit dieser Gabe findet mitten im Urwald und im dichtesten Stadtverkehr den schnellsten und kürzesten Weg zu seinem Ziel. Ein Krähengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Überleben (in der Wildnis) oder Szenekenntnis (in der Stadt) gegen Schwierigkeit 7. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie gut die gewählte Route ist und wie schnell der Garou vorankommt. Pro Erfolg reduziert sich die Reisedauer um etwa 10 %, sie kann so bis auf 50 % der ursprünglichen Zeit reduziert werden. Wenn ein Ragabash diese Gabe einsetzt, ist die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Ragabash dienen, um 2 erhöht; die Schwierigkeit ist noch höher, wenn daneben weitere Gaben, wie Geruch des fließenden Wassers, aktiv sind.

Siegel öffnen

W20 · Grundregelwerk · S. 161

Garou · Ragabash · Stufe 1

Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.

Spinnenlied

W20 · Grundregelwerk · S. 161

Garou · Ragabash · Stufe 2

Ein Ragabash mit dieser Gabe kann Nachrichten aus dem Netz der Weberin stehlen, indem er sie einfach aus der Luft pflückt oder Telefonleitungen belauscht. Um mitzuhören, muss der Ragabash wissen, dass ein Gespräch stattfindet (er muss jedoch den Gesprächspartner seines Ziels nicht kennen). Will der Garou Festnetztelefonate belauschen, muss er ein Ohr an einen Telefonmast oder ein Telefonkabel legen. Für das Abfangen von Gesprächen über Handys oder Textnachrichten genügt es, wenn der Ragabash eines der Telefone sieht, das dafür verwendet wird. Spinnenund Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter belauscht die Unterhaltung (oder empfängt mental den Text von Nachrichten) solange er das Ohr an die Leitung gelegt hat oder den Handynutzer sieht.

Tausend Gestalten

W20 · Grundregelwerk · S. 190 · Schwarze Furien

Garou · Schwarze Furien · Stufe 5

Wie die Ragabashgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich in jedes Tier verwandeln, das nicht größer als ein Bison und nicht kleiner als ein Singvogel ist. Der Garou kann alle besonderen Fähigkeiten anwenden (Flugfähigkeit, Kiemen, Gabe, Sinne usw.), die das nachgeahmte Tier besitzt. Er darf nicht die Gestalt einer Wyrmbestie annehmen (nicht, dass er das wollte!), kann aber mit einiger Anstrengung ein Fabelwesen nachahmen (etwa einen Greif oder ein Einhorn), das den Größenbestimmungen der Gabe entsprechen muss. Wyldnisgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Um die Gestalt eines gewöhnlichen Tiers anzunehmen, genügt ein Erfolg. Der Ragabash kann sich für den Rest der Szene in immer neue Tiere verwandeln, ohne dafür weitere Gnosispunkte einsetzen zu müssen, er muss dafür nur jedes Mal den Wurf wiederholen und sich auf normale Tiere beschränken. Für die Gestalt eines Fabelwesens muss der Spieler einen zusätzlichen Gnosispunkt ausgeben, die Schwierigkeit beträgt dann 9.

W20 · Grundregelwerk · S. 163

Garou · Ragabash · Stufe 5

Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich in jedes Tier verwandeln, das nicht größer als ein Bison und nicht kleiner als ein Singvogel ist. Der Garou kann alle besonderen Fähigkeiten anwenden (Flugfähigkeit, Kiemen, Gabe, Sinne usw.), die das nachgeahmte Tier besitzt. Er darf nicht die Gestalt einer Wyrmbestie annehmen (nicht, dass er das wollte!), kann aber mit einiger Anstrengung ein Fabelwesen nachahmen (etwa einen Greif oder ein Einhorn), das den Größenbestimmungen der Gabe entsprechen muss. Wyldnisgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Um die Gestalt eines gewöhnlichen Tiers anzunehmen, genügt ein Erfolg. Der Ragabash kann sich für den Rest der Szene in immer neue Tiere verwandeln, ohne dafür weitere Gnosispunkte einsetzen zu müssen, er muss dafür nur jedes Mal den Wurf wiederholen und sich auf normale Tiere beschränken. Für die Gestalt eines Fabelwesens muss der Spieler einen zusätzlichen Gnosispunkt ausgeben, die Schwierigkeit beträgt dann 9.

Verbannung ins Umbra

W20 · Grundregelwerk · S. 162

Garou · Ragabash · Stufe 4

Ein Ragabash hält es für das Beste, eine große Distanz zwischen sich und seinen Gegner zu bringen – also schickt er ihn an einen Ort, an dem er über seine eigene Torheit nachdenken kann. Ein Werwolf mit dieser Gabe kann ein Loch in den Todesgürtel reißen, während er einem Angriff ausweicht, und einen Gegner ins Land der Geister schicken. Ein Falltürspinnengeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Charakter versucht, einem Nahkampfangriff auszuweichen, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und erhöht die Schwierigkeit des Ausweichenwurfs um 1 oder um den aktuellen Todesgürtelwert, je nachdem, was höher ist. Wenn es dem Charakter gelingt, dem Angriff komplett auszuweichen, fällt der Angreifer ins Penumbra (oder in die stoffliche Welt, wenn diese Gabe im Penumbra eingesetzt wird).

Verschwimmen vor dem Trüben Auge

W20 · Grundregelwerk · S. 161

Garou · Ragabash · Stufe 1

Die Gestalt des Garou wird zu einem flackernden Flirren, als ob man ihn durch einen tosenden Wasserfall betrachtet. Die Gabe macht den Ragabash jedoch nicht unsichtbar. Wenn der Werwolf entdeckt wird, entfaltet sie ihre Wirkung erst wieder, wenn der Betrachter abgelenkt wird. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erhöht die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe, die zu seiner Entdeckung führen sollen, für den Rest der Szene um 1.

Welpenkörper

W20 · Grundregelwerk · S. 162

Garou · Ragabash · Stufe 4

Mit dieser Gabe kann der Garou einen verheerenden Fluch gegen den Körper eines Feindes richten, der daraufhin schwach oder gelähmt wird. Viele betrachten die Anwendung dieser Kraft als nie wiedergutzumachende Kriegserklärung. Geister des Schmerzes und Geister der Krankheit lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und macht einen Wurf gegen Widerstand auf Gnosis gegen einen Wurf des Ziels auf Gnosis oder Widerstandsfähigkeit, je nachdem, was höher ist. Die Schwierigkeit des Garou ist die Willenskraft des Gegners, die des Opfers die Gnosis des Ragabashs. Jeder Erfolg erlaubt dem Ragabash, ein körperliches Attribut seines Opfers um eins zu senken. Der Effekt ist dauerhaft, doch das Opfer kann die Attribute durch Erfahrungspunkte wieder steigern. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal einsetzen.

↑ Nach oben

Rote Klauen

Auge des Jägers

W20 · Grundregelwerk · S. 183

Garou · Rote Klauen · Stufe 1

Genau wie Wölfe eine Herde von Beutetieren abschätzen können, befähigt diese Gabe den Garou, das schwächste und das stärkste Mitglied jeder Gruppe zu erkennen, die er sieht. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg erkennt der Garou das stärkste und das schwächste Mitglied einer Gruppe, die er sehen kann, und erfährt, wer die Gruppe führt. Greift der Garou die Gruppe danach an, bekommt er für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel gegen ihr schwächstes Mitglied.

Gaias Rache

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Rote Klauen · Stufe 5

Die Rote Klaue ruft die Mutter selbst an, zu ihren Gunsten zuzuschlagen. Das Land tut, was es kann: Felsen rollen los und zermalmen, was ihnen im Weg steht, Ranken würgen, und Wasser zieht seine Opfer in die Tiefe. Ein Avatar Gaias persönlich lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosis- und einen Zornpunkt ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Die genauen Auswirkungen hängen vom Gelände ab und sind der Entscheidung des Erzählers überlassen.

Gaias Schild

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Rote Klauen · Stufe 6

Der Garou ist nun so im Einklang mit den Gesetzen und Rhythmen Gaias, dass die Gesetze der Weberin für ihn nicht mehr gelten. Der Werwolf wird immun gegen die Auswirkungen einer Form von Technologie, etwa Kugeln, Fotografie (d. h. man kann ihn nicht fotografieren), Elektrizität, chemische Giftstoffe usw. Der Greif lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss beim Erwerb festlegen, gegen welche seiner Gaben Gaias Schild im Augenblick des Erwerbs Schutz bietet. Ihre Auswirkungen sind permanent.

Geheul des Todes

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Rote Klauen · Stufe 4

Eine Klaue mit dieser Gabe kann ihr Geheul mit Zorn und Schmerz erfüllen und so ein Ziel schwer verwunden. Der Werwolf muss sein Ziel deutlich sehen und es muss das Geheul hören können. Nur das beabsichtigte Ziel wird Opfer dieser Gabe, doch auch alle anderen, die das Geheul hören, fühlen sich unruhig und ängstlich. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe tödlichen Schadens, den das Ziel, wenn es dies vermag, absorbieren kann. Der Schaden manifestiert sich in Form schwerer innerer Blutungen, weil die Eingeweide des Ziels plötzlich zerreißen.

Lykaons Fluch

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Rote Klauen · Stufe 5

Die Rote Klaue kann ein menschliches Wesen in einen Wolf verwandeln. Ist das Ziel ein Werwolf, sitzt er für den Rest der Szene in Lupusgestalt fest. Ist das Ziel ein Mensch oder ein Tier, wird es für immer zu einem normalen Wolf. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels).

Pfadlose Einöde

W20 · Grundregelwerk · S. 184

Garou · Rote Klauen · Stufe 3

Die Klaue bittet die Geister der Wildnis, Eindringlinge in ihrem Revier in die Irre zu führen und zu verwirren. Diese Gabe bringt Menschen und andere Reisende durcheinander und selbst geübte Überlebenskünstler und Wanderer verirren sich über kurz oder lang vollkommen. Selbst Werwölfe sind nicht völlig immun gegen ihre Auswirkungen. Jeder Geist der Wildnis kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Instinkt (Schwierigkeit 6). Die Gabe wirkt auf einen Umkreis von 3 km pro Erfolg. Menschen misslingen automatisch alle Versuche, sich in der betroffenen Wildnis zurechtzufinden. Andere Werwölfe dürfen Wahrnehmung + Instinkt würfeln; erzielen sie mehr Erfolge als die Klaue, finden sie sich ganz normal zurecht. Wen die Klaue selbst durch ihr Revier führt, der ist von der Gabe nicht betroffen. Diese Gabe wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.

Revier

W20 · Grundregelwerk · S. 184

Garou · Rote Klauen · Stufe 3

Die Rote Klaue mit dieser Gabe muss ihr Revier nicht durchstreifen, um zu wissen, was dort vor sich geht. Sie muss sich nur kurz konzentrieren und kann ihre Sinne in jeden Bereich senden, den sie markiert hat. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Die Rote Klaue muss zunächst einen oder mehrere Bereiche mit ihrem Urin markieren. Eine Klaue kann eine Anzahl von Bereichen markieren, die ihrem Wert in Gnosis entspricht (muss aber nicht überall, wo sie uriniert, zwangsläufig eine Markierung erzeugen). Danach kann der Spieler Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7) würfeln, um die Sinne der Klaue an diesen Ort zu senden. Der Charakter kann den Bereich wahrnehmen, als stünde er an dem Ort, an dem er die Markierung angebracht hat. Die Duftmarke hält eine Woche pro Punkt Gnosis des Charakters an (in der Wildnis) bzw. einen Tag pro Punkt Gnosis des Charakters (in der Stadt).

Schatten des Impergiums

W20 · Grundregelwerk · S. 184

Garou · Rote Klauen · Stufe 2

Die Rote Klaue wird zur Verkörperung aller Urängste des Menschen vor dem Wolf und ist umgeben von einem schweren Miasma urtümlichen Schreckens. Ein Furchtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf löst in Hispogestalt das Delirium aus, Menschen, die ihn sehen, werden aber behandelt, als hätten sie +2 Willenskraft, wenn ihre Reaktion bewertet wird (s. S. 260). Wer ins Delirium verfällt, weil er den Werwolf in Crinosgestalt gesehen hat, wird behandelt als habe er -5 Willenskraft (Minimum 1) im Sinne der ausschlaggebenden Reaktion. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent, können aber auf Wunsch eine Szene lang unterdrückt werden.

Schlingen

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Rote Klauen · Stufe 4

Wölfe fressen so viel wie möglich, wenn Nahrung vorhanden ist, denn sie wissen nie, wann die nächste Mahlzeit erreichbar sein wird. Mit dieser Gabe kann eine Rote Klaue dasselbe mit Zorn, Gnosis oder Willenskraft tun. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Beim Erlernen dieser Gabe entscheidet der Spieler, welche Eigenschaft (Zorn, Gnosis oder Willenskraft) sein Charakter speichern kann. Danach kann der Charakter in dieser Eigenschaft seinen Grundwert um bis zu drei Punkte übersteigen. Diese zusätzlichen Punkte muss er normal regenerieren und zählen nicht als zusätzliche Würfel, wenn der Spieler auf die jeweilige Eigenschaft würfeln muss. Um mehr als eine Eigenschaft zu übersteigern, muss der Charakter die Gabe ein zweites Mal erlernen (d. h. auch die Erfahrungspunktekosten ein zweites Mal bezahlen).

Schorfwandlerfluch

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Rote Klauen · Stufe 5

Die Rote Klaue erfüllt ein Ziel mit Wyldnisenergie im Überfluss, wodurch es allergisch gegen die Weberinnenwerke des Menschen wird. Kunststoff wirft Blasen und schürft die Haut des Opfers auf, Betongehsteige und Kunstfasern im Bodenbelag zerfetzen ihm die Füße, Polyesterkleidung lässt nässende Pusteln auf seiner Haut entstehen und Werkzeuge aus Stahl lassen seine Hände Blasen werfen. Ein Avatar des Greifen lehrt diese Gabe. System: Die Rote Klaue faucht ein Ziel in maximal 6 m Entfernung eine Runde lang an. Der Spieler setzt dann einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Überleben (Schwierigkeit 7). Das Ziel nimmt pro Runde körperlichen Kontakts mit Kunststoff (hergestellte Gegenstände, die nur aus Naturmaterialien bestehen, wie etwa mit Eisennägeln zusammengenagelte Holzmöbel, stellen keine Gefahr dar) eine Stufe Schlagschaden. Dieser Fluch hält pro Erfolg einen Tag lang an und kann sich leicht als tödlich erweisen, wenn er sein Opfer im Herz einer Stadt trifft.

Tierische Instinkte

W20 · Grundregelwerk · S. 184

Garou · Rote Klauen · Stufe 2

Der Werwolf kann die geistigen Fähigkeiten seines Opfers kurzzeitig auf die eines Tieres reduzieren. Das Opfer wird nicht unbedingt dümmer, aber menschliches Denken (Logik, Gebrauch komplexer Werkzeuge, Sprache und dergleichen) ist ihm nicht mehr möglich. Ein Avatar des Greifen lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie; Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels. Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, während dieser Zeit gehorcht das Ziel nur seinen niederen Instinkten und verhält sich wie ein wildes Tier. Gibt der Garou einen Punkt Zorn aus, während er diese Gabe gegen einen normalen Menschen einsetzt, hält die Wirkung pro Erfolg einen Tag lang an.

Treibsand

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Rote Klauen · Stufe 4

Der Garou verwandelt den Boden in klebrigen Morast, der Feinde festhält und sie an der Flucht und sogar am Laufen hindert. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg verwandelt den Boden im Umkreis von 3 m in treibsandähnlichen Morast; jeder weitere Erfolg erhöht den Radius des Morasts um weitere 3 m. Jeder (außer dem Garou und seinem Rudel), der versucht, ihn zu durchqueren, bewegt sich mit halber Gehgeschwindigkeit und darf keine Kampfmanöver durchführen, die eine Bewegung über Land beinhalten. Zudem haben alle anderen Kampfmanöver Schwierigkeit +1. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.

Verborgener Mörder

W20 · Grundregelwerk · S. 183

Garou · Rote Klauen · Stufe 1

Die Roten Klauen haben nur so lange überlebt, weil sie sich zu tarnen verstehen. Diese Gabe erlaubt einem Werwolf zu töten, ohne verwertbare Spuren zu hinterlassen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einem Kampf muss der Garou jede Leiche, die auf sein Konto geht, berühren oder ablecken. Der Spieler würfelt Intelligenz + Diebstahl (Schwierigkeit 7). Gelingt der Wurf, verändern die Verletzungen sich so, dass sie Stich- oder Hiebverletzungen ähneln und nicht mehr auf Bisse oder Klauen hinweisen. Kollateralschäden (beispielsweise zerschlagenes Mobiliar) bleiben unverändert, doch alle forensischen Spuren wie Haare, Speichel oder Blut des Werwolfs verschwinden vom Tatort.

Wölfe vor den Toren

W20 · Grundregelwerk · S. 183

Garou · Rote Klauen · Stufe 1

Diese Gabe erweckt eine schreckliche Angst vor und großen Respekt für die Wildnis und lässt ein menschliches Ziel Furcht davon empfinden, in irgendeiner Weise mit ihr in Berührung zu kommen. Jeder Raubtiergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss mit dem Ziel Blickkontakt aufnehmen, kann sich dabei aber in jeder beliebigen Gestalt befinden. Der Spieler würfelt dann Charisma + Instinkt (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Wirkung hält für jeden Erfolg einen Tag an. In dieser Zeit muss der Mensch Willenskraft würfeln, um sein Haus verlassen zu können, und darf keinem Ort zu nahekommen, der auch nur entfernt an einen Wald, eine Tundra, einen Sumpf oder einen anderen Ort ungezähmter Wildnis erinnert, wenn er keinen Willenskraftpunkt ausgibt. Wenn der Mensch das Haus verlässt, ist er ängstlich und zittert am ganzen Leib, bis er endlich zurückkehrt, und sein Spieler verliert drei Würfel aus allen geistigen und gesellschaftlichen Würfelvorräten. Alternativ kann diese Gabe auch auf eine ganze Reihe von Menschen auf einmal wirken (die Maximalanzahl entspricht dem Zornwert des Werwolfs, die Schwierigkeit der höchsten Willenskraft in der Gruppe). In diesem Fall muss der Werwolf keinen Blickkontakt herstellen, aber die Menschen müssen ihn in Lupusgestalt heulen hören. Diese Gabe wirkt auch auf Blutsgeschwister, Magi, Ghule und andere „übernatürliche“ Menschen, allerdings erhöht sich die Schwierigkeit dann um 2.

Zerlegen

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Rote Klauen · Stufe 3

Die Klaue kann jede von Menschenhand geschaffene Substanz zerstören. Plastik, Legierungen und andere Materialien, die man in der Natur nicht findet, lösen sich bei ihrer bloßen Berührung auf. Gartenstühle zerfallen zu öligen Pfützen, und Stahl zerschmilzt zu Eisen und Kohlenstoff. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss das Material berühren; nur nicht in der Natur vorkommende Materialien sind als Ziel zulässig. Beispielsweise würde die Gabe nicht auf einen Holztisch wirken, einen Plastiktisch aber zerschmelzen. Der Spieler würfelt Zorn (Schwierigkeit 7); jeder Erfolg zerlegt zehn Kilo des Zielmaterials in seine Grundbestandteile.

↑ Nach oben

Schattenlords

Aura der Zuversicht

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Schattenlords · Stufe 1

Den Werwolf umgibt eine Aura der Überlegenheit, die andere daran hindert, seine Schwächen zu erkennen oder seine Aura zu lesen (das gilt nicht für seine Gedanken). Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.

Eiseskälte der Verzweiflung

W20 · Grundregelwerk · S. 187

Garou · Schattenlords · Stufe 3

Der Schattenlord scheint größer und imposanter zu werden, während er sich in eine schreckliche, schattenhafte Version seiner selbst verwandelt. Alle Zuschauer sind zutiefst eingeschüchtert. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang. Dann setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern(Schwierigkeit 7). Wer dem Schattenlord Böses will, muss Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Schattenlord erzielen, um sich von seiner Gestalt nicht beeinflussen zu lassen. Misslingt der Wurf, muss das Opfer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um angreifen oder eine andere Handlung durchführen zu können, die gegen den Schattenlord gerichtet ist – sonst kann es ihm nicht einmal widersprechen. Durch diese Gabe gewinnt der Schattenlord nicht die Kontrolle über seine eingeschüchterten Opfer – sie sind lediglich zu ängstlich, um sich ihm entgegen zu setzen.

Gehorsam

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schattenlords · Stufe 5

Mit der Macht dieser Gabe wird der Schattenlord zum bestmöglichen Leitwolf und zwingt dadurch alle anderen, seine Befehle zu befolgen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Alle, die sich in der Nähe des Charakters aufhalten, müssen auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8) und dabei gleich viele oder mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sich der Wirkung der Gabe zu entziehen. Wenn der Werwolf einen Erfolg mehr hat, befolgen seine Ziele alle Befehle, die ihnen nicht viel ausmachen. Gewinnt der Schattenlord mit drei Erfolgen mehr, behandeln die Ziele ihn wie ihren Leitwolf und kämpfen für ihn. Fünf Erfolge mehr bedeuten, dass die Ziele ihm bis in den Abgrund folgen oder ähnlich selbstmörderische Aktionen auf sich nehmen würden. Die Gabe wirkt einen Tag lang.

Haft

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schattenlords · Stufe 4

Der Werwolf dominiert einen in ein Talen gebannten Geist, indem er Netze metaphysischer Autorität spinnt, um den Geist noch länger in seinen Dienst zu zwingen. Für manche ist diese Gabe respektlos, aber die Schattenlords finden es unsinnig, nur der Höflichkeit willen auf eine Waffe zu verzichten, die Gaia nutzen könnte. Diese Gabe wird von einem Spinnengeist gelehrt. System: Wenn der Charakter ein Talen nutzt, kann der Spieler automatisch einen Gnosispunkt einsetzen, um den Geist daran zu hindern, das Talen nach dem einmaligen Gebrauch zu verlassen. Die Gabe wirkt nicht bei Talens, die bei der Nutzung zerstört werden müssen (wie der Nachtschatten, der zur Aktivierung getrunken werden muss), erhält aber Talens, deren Zerstörung ein metaphysisches Resultat ihrer Nutzung sind (wie Mondglut und Wyrmschuppen).

W20 · Grundregelwerk · S. 197 · Uktena

Garou · Uktena · Stufe 4

Wie die Schattenlordgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf dominiert einen in ein Talen gebannten Geist, indem er Netze metaphysischer Autorität spinnt, um den Geist noch länger in seinen Dienst zu zwingen. Für manche ist diese Gabe respektlos, aber die Schattenlords finden es unsinnig, nur der Höflichkeit willen auf eine Waffe zu verzichten, die Gaia nutzen könnte. Diese Gabe wird von einem Spinnengeist gelehrt. System: Wenn der Charakter ein Talen nutzt, kann der Spieler automatisch einen Gnosispunkt einsetzen, um den Geist daran zu hindern, das Talen nach dem einmaligen Gebrauch zu verlassen. Die Gabe wirkt nicht bei Talens, die bei der Nutzung zerstört werden müssen (wie der Nachtschatten, der zur Aktivierung getrunken werden muss), erhält aber Talens, deren Zerstörung ein metaphysisches Resultat ihrer Nutzung sind (wie Mondglut und Wyrmschuppen).

Kühle Stimme der Vernunft

W20 · Grundregelwerk · S. 187

Garou · Schattenlords · Stufe 2

Ein raffinierter Schattenlord kann sich aus allem rausreden. Wird ein Werwolf mit dieser Gabe angegriffen, kann er seinen Feind durch eine clevere Bemerkung mindestens eine Runde lang ablenken. Ein Krähengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Der Angreifer ist pro Erfolg eine Runde lang abgelenkt, solange er nicht selbst angegriffen wird (wenn das geschieht, verliert die Gabe sofort ihre Wirkung). Der Angreifer darf jedoch andere Handlungen ausführen (er kann beispielsweise andere Ziele angreifen).

Lähmender Blick

W20 · Grundregelwerk · S. 187

Garou · Schattenlords · Stufe 3

Der Schattenlord kann einen entsetzlichen Blick auf sein Ziel richten, das dann vor Angst gelähmt ist. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Garou konzentriert sich eine Runde lang. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für jeden Erfolg erstarrt das Ziel eine Runde lang; es kann sich weder bewegen noch angreifen (auch wenn Verteidigung noch möglich ist). Das Ziel muss den Garou sehen können.

Lauscher an der Wand

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Schattenlords · Stufe 1

Warum sollten die Beschützer Gaias nicht alles in Erfahrung bringen? Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, geflüsterte Gespräche mittels übernatürlicher Kräfte zu belauschen – was er mit den gewonnenen Erkenntnissen anstellt, bleibt natürlich ganz ihm und seinem Gewissen überlassen. Ein Krähen- oder Fledermausgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene hört der Schattenlord Geflüster im Umkreis von 60 m so laut und deutlich, als fände das Gespräch direkt neben ihm statt.

Lenken des Sturms

W20 · Grundregelwerk · S. 187

Garou · Schattenlords · Stufe 3

Ein Schattenlord mit dieser Gabe kann die Urinstinkte eines rasenden Werwolfs – egal ob Freund oder Feind – lenken und ihn Ziele nach Wahl des Schattenlords angreifen lassen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit ist der Zorn des Ziels). Bei Erfolg kontrolliert der Schattenlord die Raserei des Ziels und kann es pro Erfolg zwei Runden lang auf eine Person seiner Wahl losgehen lassen. Es ist auch möglich, diese Gabe auf einen Garou anzuwenden, der ein Sklave des Wyrms geworden ist, allerdings muss der Spieler dann Zorn würfeln (Schwierigkeit 7), damit sein Charakter nicht ebenfalls in Raserei verfällt.

Lied der Erdmutter

W20 · Grundregelwerk · S. 187

Garou · Schattenlords · Stufe 2

Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, übernatürliche Aktivitäten in einem größeren Gebiet wahrzunehmen. Im Grunde verbindet sich der Garou mit der Erde und lauscht ihren Worten. Die Gabe wird von einem Erdgeist gelehrt. System: Der Anwender stimmt sich zehn Minuten lang auf die Erde ein und darf in dieser Zeit keine anderen Handlungen ausführen. Dann setzt der Spieler zwei Gnosispunkte ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Gelingt der Wurf, berichtet die Erde dem Werwolf von sämtlichen übernatürlichen Aktivitäten im Umkreis von 90 m pro Erfolg. Durch diese Gabe kann der Garou zwar nicht in Erfahrung bringen, wer genau sich in dem betreffenden Gebiet befindet (oder wie viele Wesen), aber er weiß, ob das übernatürliche Element vom Wyrm befleckt ist oder nicht.

Offene Wunden

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schattenlords · Stufe 4

Der Werwolf kann die nächste Wunde, die er schlägt, heftig bluten lassen, was das Ziel noch weiter schwächt. Diese Gabe wird von einem Schmerzensgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Körperkraft + Medizin (Schwierigkeit 7). Wenn der nächste Angriff des Schattenlords Schaden verursacht, wird das Ziel fortwährend bluten und dadurch so viele Runden lang eine Schadensstufe erleiden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat.

W20 · Grundregelwerk · S. 426 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 4

Wie die Schattenlordgabe. Die Wunden können nässen, schwären oder eitern oder gar eindeutig widernatürliche Flüssigkeiten absondern. System der verwiesenen Gabe: Der Werwolf kann die nächste Wunde, die er schlägt, heftig bluten lassen, was das Ziel noch weiter schwächt. Diese Gabe wird von einem Schmerzensgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Körperkraft + Medizin (Schwierigkeit 7). Wenn der nächste Angriff des Schattenlords Schaden verursacht, wird das Ziel fortwährend bluten und dadurch so viele Runden lang eine Schadensstufe erleiden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat.

Schattenrudel

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schattenlords · Stufe 5

Der Werwolf beschwört Schattendoppelgänger, die an seiner Seite kämpfen. Diese Schattenwölfe besitzen auch einige seiner Fähigkeiten. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 8) und setzt eine beliebige Anzahl Gnosispunkte ein. Für jeden ausgegebenen Punkt beschwört der Garou einen Schattendoppelgänger. Diese Duplikate haben dieselben Attribute und Fähigkeiten wie der Garou, aber nicht seine Fetische. Sie dürfen keine Gaben, Gnosis oder Willenskraft einsetzen. Jeder von ihnen besitzt nur eine Gesundheitsstufe. Die Doppelgänger verschwinden am Ende der Szene.

Schattenschnitt

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schattenlords · Stufe 3

Ein Schattenlord mit dieser Gabe kann einen Feind verwunden, indem er dessen Schatten angreift. Es ist äußerst schwer, solchen Angriffen auszuweichen. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter spuckt auf den Schatten seines Gegners und der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene darf der Garou den Schatten des Gegners angreifen, um ihn zu verletzen. Nur Fetisch- und naturgegebene Waffen können für solche Angriffe eingesetzt werden. Das Opfer hat - 2 Würfel zum Ausweichen und kann solche Angriffe nicht parieren.

Schattenweben

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Schattenlords · Stufe 1

Mit fließenden Bewegungen, bei denen er immer wieder leicht die Finger oder Klauen krümmt, zieht der Garou an Schattenfäden – er kann sie länger oder kürzer, heller oder dunkler machen und sie sogar in groteske, angsteinflößende Strukturen weben. Ein Schattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Schattenlord die Schatten im Umkreis von 90 m nach seinen Wünschen formen. Diese Gabe hat vielfältige Einsatzmöglichkeiten, zudem sinkt die Schwierigkeit aller Würfe auf Heimlichkeit und Einschüchtern um 1, wenn sie genutzt wird.

Stärke des Beherrschers

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schattenlords · Stufe 4

Der Werwolf zehrt vom Zorn seines Ziels, um seinen eigenen zu mehren. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für so viele Runden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat, verliert das Ziel einen Punkt Zorn pro Runde, während der Schattenlord jeweils einen zusätzlichen Punkt bekommt. Diese Gabe kann pro Szene nur einmal gegen ein Ziel eingesetzt werden.

Tödliche Schwäche

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Schattenlords · Stufe 1

Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-

Unter Druck

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schattenlords · Stufe 3

Der Schattenlord belegt seinen Gegner mit einem Fluch, der ihm den sicheren Tod durch Geschosse beschert. Während der Fluch wirkt, fliegen Kugeln (genau wie Pfeile, Wurfmesser und alle anderen Schusswaffen) zielsicher auf das Opfer zu. Diese Gabe ist zwar im Kampf äußerst nützlich, Schattenlords ziehen es jedoch vor, sie vor der Schlacht einzusetzen, um einen „unglücklichen Zufall“ zu verursachen. Ein Rabengeist lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord berührt das Ziel mit den Fingerspitzen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Schusswaffen. Pro Erfolg haftet der Fluch einen Tag am Opfer des Garous. Während die Gabe aktiv ist, sinkt die Schwierigkeit aller Angriffe mit Schusswaffen oder Geschossen um 2.

Zünglein an der Waage

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Schattenlords · Stufe 1

Nach Ansicht der Schattenlords gib es bei einem Kampf kein Unentschieden. Wenn keiner der Kontrahenten gewinnt, sind beide Verlierer. Diese Gabe gestattet es dem Garou, das Gleichgewicht, wenn auch nur ganz leicht, zu seinen Gunsten zu verschieben. Ein dienstbarer Geist Großvater Donners lehrt diese Gabe. System: Wenn ein Schattenlord einen Wurf gegen Widerstand (also einen Wurf seines Gegners) ausführen muss, gewinnt bei Gleichstand der Schattenlord. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent, aber wenn sie häufiger als einmal pro Szene zum Tragen kommt, muss ab dem zweiten Gleichstand je ein Gnosispunkt ausgegeben werden, damit der Schattenlord gewinnt. •Donnerschlag (Stufe 2) – Der Schattenlord klatscht in die Hände und erzeugt dadurch einen gewaltigen Donnerschlag, der alle betäubt, die ihn hören. Diese Gabe wird von einer Sturmkrähe gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Alle Charaktere im Umkreis von 6 m müssen einen Willenskraftwurf bestehen (Schwierigkeit 8 für Feinde, 4 für Rudelmitglieder), sonst sind sie eine Runde lang betäubt und handlungsunfähig. Um diese Gabe anwenden zu können, muss sich der Garou in Menschlings-, Glabro- oder Crinosgestalt befinden.

↑ Nach oben

Schwarze Furien

Atem der Wyldnis

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schwarze Furien · Stufe 1

Furien geben sich den Kräften des Werdens hin und teilen diese Leidenschaft mit anderen. Mit dieser Gabe kann eine Schwarze Furie einem anderen Lebewesen Lebensfreude, ein Gefühl von Vitalität und Kraft verleihen. Ein Diener des Pegasus lehrt sie. System: Die Furie muss die Haut ihres Ziels berühren. Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 5 für Garou und Blutsgeschwister; Schwierigkeit 6 für alle anderen). Bei Erfolg durchströmt den Empfänger ein Gefühl der Energie und Klarheit – er erhält für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel für alle geistigen Würfelvorräte. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Zorn steigt zudem um 1.

Fluch des Aeolus

W20 · Grundregelwerk · S. 189

Garou · Schwarze Furien · Stufe 2

Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.

Gnadenstoß

W20 · Grundregelwerk · S. 189

Garou · Schwarze Furien · Stufe 3

Der Garou findet den größten Schwachpunkt seines Feindes – und trifft ihn. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit entspricht Widerstandsfähigkeit+ Sportlichkeit des Ziels). Bei Erfolg verdoppelt der Spieler seine Schadenswürfel beim nächsten erfolgreichen Angriff des Garous.

Gorgonenblick

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 5

Die Augen der Furie leuchten rot, golden und grün, während diese schreckliche, legendäre Kraft lebendes Fleisch mit einem Blick zu Stein verwandelt. Der mythische Basilisk, schwer zu finden und extrem gefährlich im Umgang, lehrt diese Gabe. System: Nachdem die Furie Blickkontakt hergestellt hat, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Das Opfer ist pro Erfolg eine Runde lang völlig gelähmt. Fünf Erfolge versteinern das Ziel tatsächlich.

Herzklaue

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 3

Die Furie bricht eine ihrer Klauen in einer Wunde ab und erfüllt sie mit ihrer ganzen Tötungsabsicht. Die Klaue gräbt sich tief ins Fleisch des Gegners, bis sie sein Herz findet. Ein Wespengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einem gelungenen Klauenangriff setzt der Spieler einen Punkt Willenskraft ein. Die sich ins Fleisch grabende Klaue macht danach jede Runde eine nicht absorbierbare Stufe automatischen tödlichen Schadens, bis sie das Ziel entweder tötet oder aus der Wunde entfernt wird (eine Handlung mit Geschick + Medizin, Schwierigkeit 7, die eine volle Runde und Konzentration erfordert).

Kalis Zunge

W20 · Grundregelwerk · S. 189

Garou · Schwarze Furien · Stufe 2

In grauer Vorzeit brachte eine schreckliche Wyrmkreatur Schrecken über das Land. Für jeden vergossenen Blutstropfen erhob sich ein neues Unwesen. Dann streckte eine Göttin der Zerstörung ihre Zunge aus, um jeden einzelnen Blutstropfen zu fangen, ehe er den Boden berührte. Dadurch konnten die Bestien besiegt werden. Heute wenden die Schwarzen Furien ähnliche Magie im Kampf gegen die Tänzer der Schwarzen Spirale und andere zähe Feinde an. Ein Kobrageist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt Manipulation + Medizin (die Schwierigkeit entspricht dem Zorn oder der Willenskraft des Ziels – 3, je nachdem, was niedriger ist). Jeder Erfolg verhindert eine Runde lang, dass das Ziel heilen kann (auch Gaben wie Berührung der Mutter wirken in dieser Zeit nicht).

Knien

W20 · Grundregelwerk · S. 189

Garou · Schwarze Furien · Stufe 2

Eine Furie mit dieser Gabe kann ein Ziel in die Knie zwingen, indem sie mit einem Finger oder eine Klaue darauf zeigt. Nur die Willensstärksten können dann noch anders reagieren, als sich fluchend zu beugen. Die Brut des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Die Furie würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Das Ziel muss einen Gnosispunkt einsetzen, um nicht automatisch auf die Knie zu fallen (andere übernatürliche Wesen können eine andere Form mystischer Energie nutzen – beispielsweise Blut oder Quintessenz –, Menschen sind dagegen machtlos). Das Ziel kniet pro Erfolg eine Runde lang.

Männergestalt

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schwarze Furien · Stufe 1

So sehr sie es auch verabscheuen, manchmal halten es die Schwarzen Furien für nötig, die Gestalt eines Mannes anzunehmen, um in einer Männerwelt nicht aufzufallen. Setzt eine Furie diese Gabe ein, hält ihr Gegenüber sie für ein Mitglied des anderen Geschlechts. Ihre Gesichtszüge und Statur werden deutlich maskuliner, ihre Kleidung scheint die eines Mannes zu sein. Ihre Haare, Augen und Hautfarbe verändern sich nicht; die Furie sieht schließlich aus wie ein Mann, der eine gewisse Familienähnlichkeit mit ihr hat. Trotz des Namens dieser Gabe funktioniert sie auch, wenn eine männliche Furie als Frau durchgehen will. Ein Ahnen- oder ein Seepferdchengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Die Illusion kann pro Erfolg eine Szene lang aufrechterhalten werden oder bis die Furie eine andere Gestalt annimmt. Wird die Furie nur flüchtig berührt, fliegt ihre Tarnung nicht auf, bei engem Körperkontakt oder in Kämpfen wird die Wahrheit über ihr Geschlecht ans Licht kommen.

Qualen bereiten

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 4

Die Furie kann ein Ziel unglaubliche Schmerzen erleiden lassen, indem sie es mit ihrem Zorn und Schmerz erfüllt. Opfer brechen meist zusammen und zucken schreiend am Boden. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit des Opfers + 3). Bei Erfolg liegt das Ziel betäubt und zuckend am Boden (eine Runde pro Erfolg). Jeder Erfolg raubt dem Gegner außerdem für den Rest der Szene einen Würfel aus allen Würfelvorräten.

Schmerz in den Eingeweiden

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 3

Die Klauen des Werwolfs verwandeln sich in krumme, mit Widerhaken versehene Krallen, von denen schwarzes Gift tropft. Dieses Gift an sich ist nicht tödlich, doch die Schmerzen, die es hervorruft, sind kaum auszuhalten. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein, bevor der Charakter angreift. Alle Wundabzüge, die das Ziel aufgrund dieser Attacke erleidet, werden für den Rest der Szene verdoppelt (d. h. ein Verwundeter Feind verlöre vier Würfel). Wenn das Ziel durch Raserei oder anderweitig schmerzunempfindlich ist, erleidet es dennoch normale Wundabzüge.

Schwingen des Pegasus

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 3

Die Furie verfügt in Hispogestalt über majestätische Schwingen, mit denen sie fliegen kann. Ein Avatar des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und entwickelt daraufhin Flügel, mit denen er mit 80 km/h fliegen kann, bis er sie wieder verschwinden lässt. Komplexe Flugmanöver erfordern einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit; der Erzähler legt die Schwierigkeit fest.

Wespenklauen

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 4

Eine Furie mit dieser Gabe kann ihre Klauen wie Pfeile aus ihrer Hand verschießen. Sie kann mit dieser Hand keine Klauenangriffe ausführen, bis sich die Klauen regeneriert haben, doch das ist selten ein Problem, wenn der Gegner zerfleischt am anderen Ende des Raums liegt. Ein Wespengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt zum Treffen Geschick + Handgemenge. Die Schwierigkeit wird festgelegt, als benutzte der Charakter eine Schusswaffe. Die mittlere Reichweite beträgt 20 m. Der Schaden ist der eines normalen Klauenhiebs. Die Regeneration abgefeuerter Klauen dauert eine Runde.

Wylde Regeneration

W20 · Grundregelwerk · S. 189

Garou · Schwarze Furien · Stufe 1

Die Furien haben sich Gaia gänzlich verschrieben. Die schöpferische, lebendige Essenz der Wyldnis durchströmt ihre Körper, schimmert unter ihrer Haut wie eine stetig wogende Welle leuchtender Energie, die sich in ihren Wunden sammelt und aus ihnen strahlt. Diese Energie verstärkt die Selbstheilungskräfte eines Werwolfs um ein Vielfaches und lässt auch die schwersten Wunden in kürzester Zeit heilen. Ein Diener des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Die Furie konzentriert sich eine Runde lang, während der Spieler einen Gnosispunkt einsetzt. Dadurch kann die Furie sofort drei Stufen Schlagschadens oder zwei Stufen tödlichen Schadens heilen. Setzt der Spieler zusätzlich zur Gnosis auch noch einen Willenskraftpunkt ein, kann der Charakter umgehend eine Stufe schwer heilbaren Schadens heilen. Schaden von Silberwaffen heilt diese Gabe nicht.

Wyldnisverformung

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 5

Diese Gabe beschwört einen Schwarm Wyldnisgeister, die der Furie zur Hilfe eilen. Was sie nach ihrer Ankunft tun, ist ganz und gar ungewiss, aber immer zugunsten der Furie. Sie könnten in einer zerstörerischen Raserei die Feinde der Furie in Stücke reißen. Sie könnten der Furie und ihren Rudelkameraden zeitweise größere Kraft oder höheren Zorn verleihen oder beschließen, alle Werkzeuge der Weberin in der Gegend zu zerstören oder auch Gegner ins Tiefe Umbra zu zerren. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosis- und einen Zornpunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit ist der örtliche Todesgürtelwert). Erfolge beschwören eine variable Zahl von Wyldlingen.

↑ Nach oben

Silberfänge

Dem Tod ausweichen

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 4

Die Legende sagt als der erste Silberfang starb, sei er mit dieser Gabe wiedergeboren worden. Der Fang weicht einfach seinem eigentlichen Todesstoß aus. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Einmal pro Szene kann der Spieler drei Willenskraftpunkte einsetzen, um einem Schlag auszuweichen, der ausreichend Schaden verursachen würde, um (vor dem Absorbieren) die Gesundheitsstufen des Fangs unter Verkrüppelt zu bringen. Der Garou taucht einfach schlagartig am nächstmöglichen Ort auf, wo ihn der Angriff nicht treffen kann, egal ob das 3 cm, 1,5 km oder noch weiter weg ist.

Einheit des Rudels

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 2

Es ist nur natürlich, dass die, die von einem begabten Anführer befehligt werden, Höchstleistungen bringen. Diese Gabe erlaubt dem Rudel des Silberfangs, sich die Vorzüge seiner einenden Aura zunutze zu machen. Dadurch werden sie zu tödlicheren Kriegern gegen die Lakaien des Wyrms. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wann immer der Silberfang zugegen ist, erhalten alle Mitglieder seines Rudels (auch er) einen zusätzlichen Würfel bei allen Würfen für Rudeltaktiken (s. S. 298). Die Vorzüge dieser Gabe sind dauerhaft. Allein hat der Silberfang nichts von dieser Gabe.

Empathie

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 2

Herrschaft ist unter Wölfen größtenteils eine Frage der Körperkraft, doch ein menschlicher Anführer muss seine Untertanten verstehen, wenn er seine Krone behalten will. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit 4). Bei einem Erfolg weiß der Garou, wie sich die Mitglieder einer Gruppe fühlen und was sie erwarten. Je mehr Erfolge der Spieler würfelt, desto deutlicher versteht der Werwolf, was seine Gruppe will und braucht.

Erneuerung des Zyklus

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Silberfänge · Stufe 6

Diese Gabe, eine der mächtigsten Kräfte der Garou überhaupt, erlaubt es, ein schweres Unrecht gegen den natürlichen Zyklus Gaias zu korrigieren. Die Untoten, deren bloße Existenz ein Affront gegen die natürliche Ordnung der Dinge ist, welken dahin und zerfallen zu Staub, wenn die Wucht dieser Gabe sie trifft. Ob der Untote nun ein dahin schlurfender, monatealter belebter Leichnam ist oder ein uralter Vampir, der Fang kann ihn mit einem bloßen Blick vernichten. Nur ein Avatar Gaias selbst kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler und das Ziel würfeln gegeneinander Gnosis gegen Willenskraft (beide Schwierigkeit 8). Wenn der Garou gewinnt, kehrt der Untote in seinen eigentlichen Zustand zurück – frische Leichen erschlaffen einfach, während ein Vampirahn zu Staub zerfiele. Mumien fallen einfach für eine Jahreszeit in tiefen Schlummer. Der Garou muss pro hundert angefangene Jahre der Existenz des Untoten in seinem widernatürlichen Zustand einen Gnosispunkt einsetzen; sollte das Alter des Ziels die Fähigkeit des Garous zum Einsatz von Gnosispunkten übersteigen, kann er permanente Gnosis opfern (500 Jahre pro geopfertem Punkt).

Falkenauge

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Silberfänge · Stufe 1

Der Werwolf kann plötzlich so gut sehen wie ein Raubvogel. Diese Gabe wird von einem Falkengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene sinkt die Schwierigkeit aller Distanzangriffe und Wahrnehmungswürfe für Sicht um 1.

Falkenklauen

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 3

Die Klauen des Silberfangs verwandeln sich in Klingen, mit denen er Muskeln, Knochen und Sehnen durchtrennen kann, als seien sie aus Papier. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt zum Angreifen Geschick + Handgemenge. Dieser Angriff verursacht drei zusätzliche Schadensstufen und darf für den Rest der Szene nicht regeneriert werden.

Flammenklinge

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 3

Diese Gabe lässt die Waffe eines Garous, sei es ein Schwert, eine Klaive oder eine Axt, in tödlichen Flammen lodern, die seinen Feind verbrennen, während die Klinge sich in sein Fleisch frisst. Ein Feuervogelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang, und der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um die Gabe zu aktivieren. Die Waffe verursacht jetzt zwei Würfel schwer heilbaren Feuerschadens zusätzlich. Brennbare Objekte gehen in Flammen auf, wenn die Klinge sie trifft. Die Waffe brennt für eine Anzahl von Runden, die der der erzielten Erfolge entspricht.

Gaias Zorn

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 3

Der Werwolf zeigt sich in seiner vollen, furchterregenden Pracht, die ihn als erwählten Krieger Gaias ausweist. Seine Herrlichkeit überwältigt die Lakaien des Wyrms und lässt sie voller Furcht davonlaufen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle Lakaien des Wyrms, die den Garou in der nächsten Szene erblicken, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) und dabei den Erfolgen des Spielers gleichkommen oder sie überbieten. Andernfalls laufen sie panisch davon.

Geistige Barriere

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 4

Der Garou verstärkt seine geistigen Verteidigungskräfte gegen mystische Einflüsse aller Art. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller direkten geistigen Angriffe oder Versuche, den Geist des Garous zu beherrschen, sowie noch hinterhältigere psychische Angriffe (Gedanken lesen, in den Geist eingepflanzte Illusionen oder Besessenheit usw.) steigt auf 10. Die Wirkung dieser Gabe ist dauerhaft, hilft aber nicht gegen Kräfte, die die Gefühlswelt beeinflussen.

W20 · Grundregelwerk · S. 193 · Sternenträumer

Garou · Sternenträumer · Stufe 4

Wie die Gabe der Silberfänge.

W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Garou verstärkt seine geistigen Verteidigungskräfte gegen mystische Einflüsse aller Art. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller direkten geistigen Angriffe oder Versuche, den Geist des Garous zu beherrschen, sowie noch hinterhältigere psychische Angriffe (Gedanken lesen, in den Geist eingepflanzte Illusionen oder Besessenheit usw.) steigt auf 10. Die Wirkung dieser Gabe ist dauerhaft, hilft aber nicht gegen Kräfte, die die Gefühlswelt beeinflussen.

Griff des Falken

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Silberfänge · Stufe 1

Die Hände oder Kiefer eines Werwolfs mit dieser Gabe können sich so eng um etwas schließen, dass es daraus kein Entkommen gibt. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein. Für den Rest der Szene ist der Griff (beider Hände oder des Kiefers) des Garous wesentlich stärker als sonst – die Körperkraft des Garous ist für das Packen oder Kampfmanöver wie Kieferklammer (s. Spezialmanöver, S. 297) um drei erhöht. Die zusätzliche Körperkraft darf nicht für Schadenswürfe verwendet werden.

Handklinge

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 2

Viele Silberfänge sind im Zuge ihres Geburtsrechts fähige Schwertkämpfer. Diese Gabe erlaubt es ihnen, sich jederzeit auf ihre Fähigkeiten verlassen zu können, da sie ihnen ermöglicht, ihre Hand in eine rasiermesserscharfe Klinge zu verwandeln, die der eines meisterhaft geschmiedeten Schwertes in nichts nachsteht. Ein Ahnengeist, meist ein früherer Klaivenduellmeister, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, um eine Hand (oder beide) zu verwandeln. Für den Rest der Szene darf der Charakter mit seinem Arm angreifen wie mit einem Schwert, indem er Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 6) würfelt. Solche Angriffe verursachen Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden, da die Klauen in die Klinge integriert sind.

Lunas Rächer

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 5

Der Silberfang verwandelt seine größte Schwäche in seine größte Stärke, er verwandelt sich in lebendes Silber. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss sich eine Runde lang konzentrieren, um diese Gabe zu aktivieren. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Gabe hält eine Szene lang an, während derer der Garou gegen die Auswirkungen von Silber immun ist. Jeder von ihm ausgeführte Angriff verursacht bei Garou schwer heilbaren, nicht absorbierbaren Schaden. Außerdem erhält er während der Wirkungsdauer der Gabe zwei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und eine zusätzliche Gesundheitsstufe (Schaden, der diese Gesundheitsstufe betrifft, verschwindet spurlos, wenn die Wirkung der Gabe endet).

Meisterschaft

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 4

Mittels dieser Gabe kann der Fang anderen Garou, auch Tänzern der Schwarzen Spirale, Befehle erteilen. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe des Ziels + 3). Gelingt der Wurf, kann der Garou dem Ziel einen nicht selbstmörderischen Befehl erteilen, den es eine Runde pro Erfolg befolgen muss. Diese Gabe wirkt ausschließlich bei Garou.

Pfoten des neugeborenen Welpen

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 5

Mit einem Blick und einem Knurren beraubt der Silberfang seinen Feind aller übernatürlicher Fähigkeiten, sodass er jetzt wie ein Tier oder ein Mensch dem Zorn des Werwolfs ausgesetzt ist. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg beraubt den Gegner eine Runde lang all seiner besonderen Fähigkeiten (Gestaltwandel, Gaben, Disziplinen, jede Art von übernatürlichen oder magischen Kräften).

↑ Nach oben

Sondergruppe: Außenseiter

Blick unter die Haut

W20 · Grundregelwerk · S. 197

Garou · Sondergruppe: Außenseiter · Stufe 1

Während die Streiter Gaias mithilfe der Gabe Wyrmgespür Hauttänzer in ihrer Mitte aufspüren, nutzen Hauttänzer diese Gabe, die übernatürliche Anwesenheit eines der ihren zu erspüren. Der Anwender dieser Gabe kann das schwache mystische Flickwerk des Feldes eines Hauttänzers in Crinosgestalt wahrnehmen. Ein Diener des Minotaurus lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6). Es ist nur ein Erfolg erforderlich.

Makel tarnen

W20 · Grundregelwerk · S. 197

Garou · Sondergruppe: Außenseiter · Stufe 5

Ein Hauttänzer mit dieser Gabe kann Wyrmbefleckung komplett gegen alle Sinne abschirmen, auch gegen Gaben, die einen solchen Makel erspüren. Ein Diener des Minotaurus lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Die Gabe wirkt pro Erfolg für eine Szene.

↑ Nach oben

Sondergruppe: Boli Zousizhe

Fu Xis Ehre

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 2

Angesichts einer Bedrohung eines hilflosen Mitglieds seiner Familie oder seines Rudels kann der Boli Zousizhe über sich hinauswachsen, um sie zu verteidigen. Der Geist jeden Tieres, das lebenslange Paare bildet, kann diese Gabe lehren. System: Der Erzähler muss auch der Ansicht sein, dass das Mitglied der Familie oder des Rudels des Garous hilflos ist und sich nicht selbst wehren kann. (Mit seltenen Ausnahmen sollte jeder Mensch, der einem Werwolf gegenübersteht, als hilflos gelten.) Der Spieler kann dann einen Zornpunkt einsetzen und für die Dauer der Szene für jeden permanenten Ehrenpunkt, den der Charakter besitzt, einen Würfel zu allen körperlichen Attributen seines Charakters addieren.

Huang Dis Opfer

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 5

Huang Di war zwar bekannt für seine Erfindungen, doch er war auch der Gelbe Fürst und ein großer Führer. Diese Gabe wird normalerweise vom Leitwolf eines Rudels eingesetzt, um seine Anhänger in finsteren Momenten mit frischem Mut zu erfüllen. Nur ein Geist, der am Fuße des Stierbergs lebt und unablässig weint, lehrt sie. Der Geist ähnelt keinem anderen und lehrt die Gabe nur bei Sonnenaufgang. System: Der Boli Zousizhe setzt zwei Punkte Gnosis ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erlaubt einem Rudelkameraden, eine Gesundheitsstufe (selbst schwer heilbaren Schaden) zu regenerieren. einem Gegner die Waffe aus der Hand zu schießen oder in den Gewehrlauf eines Feindes zu feuern. Der Garou kann diese Gabe jedoch nicht einsetzen, um einem Gegner direkt Schaden zuzufügen, und kann Trickschuss nur mit Gewehren und Pistolen ausführen. Luftgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler addiert den permanenten Ruhmwert seines Charakters zu seinem Würfelvorrat, wenn er sich an einem wirklich außergewöhnlichen Schuss versucht. Wie erwähnt erlaubt diese Gabe nicht, Zielen direkten Schaden zuzufügen („Ich schieße dem gepanzerten Fomor ins Auge!“), sehr wohl aber, sie indirekt zu verletzen („Ich schieße das abgeklebte Fenster hinter dem Vampir kaputt, damit ihn das Sonnenlicht trifft!“).

Sheng-Nongs Augen

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 1

Der Boli Zousizhe kann aus der Perspektive seiner Werkzeuge sehen und sich für eine anstehende Aufgabe ihrer Konzentration bedienen, was ihm erlaubt, problemlos Multitasking zu betreiben. Dies diente zwar ursprünglich dazu, zwei Schwerter mit demselben Geschick zu führen, kann aber für jedes Werkzeug benutzt werden; selbst die Hände des Werwolfs zählen als „Werkzeug“. Ein Affen- oder Kriegsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt für eine zusätzliche Handlung ein. Für den Rest der Szene muss der Garou seine Gegner nicht sehen können, um sie angreifen zu können. Solange diese Gabe wirkt, hat er weder mit Sichtbehinderungsmodifikatoren noch mit Abzügen für die „falsche“ Hand zu kämpfen.

Yaos Befehle

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 3

Wie die Gabe Elementargunst der Glaswandler. Wenn der Boli Zousizhe diese Gabe erlernt, muss er zwischen den Fähigkeiten, östliche Elementare (Feuer, Wasser, Luft, Erde und Metall) und Stadtelementare zu befehligen, entscheiden. Der Charakter kann niemals Elementare der anderen Gruppe befehligen.

Yus Ausdauer

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 4

Yu hatte die gewaltige Aufgabe, das antike China gegen das Hochwasser des Gelben Flusses zu verteidigen, was so anstrengend war, dass nur er es vermochte. Diese Gabe ist identisch mit der Gabe Herz des Berges der Nachfahren des Fenris: Der Werwolf wird so unermüdlich und ewig wie ein Berg und ist unüberwindlich, wenn es um Ausdauer geht. Ein Bergziegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn und einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene gelingen dem Garou alle Aufgaben, die mit Widerstandsfähigkeit zu tun haben. Folterknechte können ihn nicht brechen; er kann zwar nicht unter Wasser atmen und seine Lunge mag sich mit Wasser füllen, doch er wird nicht sterben. Die einzige Ausnahme ist das Absorbieren von Schaden. Solange diese Gabe wirkt, wird der Werwolf immer mindestens eine Schadensstufe absorbieren, nimmt aber ansonsten normal Schaden.

↑ Nach oben

Sondergruppe: Hakken

Angemessenes Äußeres

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 1

Auch, wenn er gerade erst von einer Schlacht zurückgekehrt ist, erscheint der Hakken zu einer feierlichen Zeremonie gepflegt und angemessen gekleidet. Ein Wassergeist lehrt diese Gabe. System: Der Hakken taucht eine Hand in sauberes Wasser. Der Spieler würfelt Charisma + Etikette. Für den Rest der Szene erhält der Hakken einen zusätzlichen Würfel für alle Würfe, die etwas mit seinem Erscheinungsbild zu tun haben.

Ein Traum von tausend Kranichen

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 1

Das Falten eines Origamikranichs bringt dem Hakken für kurze Zeit Glück. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Das Falten des Kranichs nimmt eine ganze Runde in Anspruch; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Okkultismus. Der Hakken darf für den Rest der Szene pro Erfolg einen Würfel zu seinen Würfelvorräten addieren; jeder Würfel kann nur einmal benutzt werden.

Finsternis der Nacht

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 3

Ein Hakken kann einen Gegner vorübergehend erblinden lassen. Dieses hinterhältige Manöver wenden die Hakken nur gegen Wyrmkreaturen an. Die Gabe wird von einem Rabengeist gelehrt. System: Der Hakken leert eine Phiole mit Tinte. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen die Gnosis des Ziels (wenn es denn welche besitzt). Jeder Erfolg macht das Opfer eine Stunde lang blind.

Göttlicher Wind

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 5

Der Hakken kann in einem bestimmten Gebiet einen Sturm aufziehen lassen. Dieser Sturm wütet so heftig, dass Bäume umstürzen und Autos sich überschlagen. Ein Ahnengeist oder Diener Narukamis, des Herrn des Donners, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Enigmas (Schwierigkeit 7) und setzt mindestens einen Zornpunkt ein. Jeder Erfolg vergrößert den Radius des Sturms um 1,6 km. Jeder eingesetzte Zornpunkt entspricht einem zusätzlichen Erfolg, vergrößert also das Gebiet, in dem der Sturm wütet. Er hält nur eine Szene lang an. rigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels). Bei Erfolg erhält der Garou für die Dauer des Kampfes mit seinem Ziel einen zusätzlichen Schadenswürfel. Zusätzliche Erfolge lassen ihn weitere Schwachstellen des Ziels erkennen, bringen ihm aber keine zusätzlichen Würfel ein.

Hieb der Sturmwinde

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 2

Hakken mit dieser Gabe können mit ihren Klingen auf Distanz Wyrmkreaturen verletzen. Diese Gabe wird von einem Metall- oder Windgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Hakken einen Gegner, der bis zu 45 m entfernt ist, angreifen; der Feind kann versuchen, auszuweichen und nimmt ansonsten tödlichen Schaden.

Lebender Schatz

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 4

Ein Hakken kann den Geist eines Schatzes, der sich in seinem Besitz befindet, dazu bringen, ihm dessen Geschichte und Legenden zu erzählen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Hakken berührt den Gegenstand. Der Spieler würfelt Manipulation + Etikette (Schwierigkeit 7). Für jeden Erfolg offenbart der Geist eine Information über sich. Hakken können diese Gabe auch auf gewöhnliche Gegenstände anwenden, was sie zu einem nützlichen Werkzeug macht, wenn es um Nachforschungen oder Problemlösung geht. Die Gabe darf pro Gegenstand nur einmal angewendet werden.

↑ Nach oben

Sondergruppe: Kucha Ekundu

Die vielen Augen des Raubtiers

W20 · Grundregelwerk · S. 184

Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 3

Die Kucha Ekundu sehen sich nicht als „Herren der Savanne“, schon gar nicht angesichts der zahlenmäßigen Überlegenheit der anderen Fera Afrikas, aber sie wollen ihre Aufgaben als Garou dennoch erfüllen. Diese Gabe erleichtert das, denn sie erlaubt dem Werwolf, ein Raubtier zu „markieren“ und dann durch seine Augen zu sehen. System: Wie die Gabe Revier der Roten Klauen. Die Rote Klaue muss das Tier nicht mit seinem Urin markieren; der Spieler muss nur Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7) würfeln, solange er das Raubtier sehen kann. Es ist möglich, diese Gabe auf andere Fera anzuwenden, bedarf aber deren Zustimmung. In jeder anderen Hinsicht funktioniert diese Gabe wie Revier.

Gedankenschnelle

W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer

Garou · Stille Wanderer · Stufe 1

Wie die Gabe der Kucha Ekundu.

W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.

W20 · Grundregelwerk · S. 184

Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 1

Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.

Krokodilspakt

W20 · Grundregelwerk · S. 184

Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 5

Als die Roten Klauen Afrika erreichten und einen Pakt mit den Mokolé eingingen, gestatteten die mächtigen Werkrokodile den Garou zu bleiben, wenn es ihnen gelänge, sich mit den Jagdhunden fortzupflanzen und in Afrika ihre Aufgaben zu erledigen ohne Krieg gegen die anderen Fera zu führen. Bisher haben die Roten Klauen ihr Versprechen gehalten und die Ältesten der Kucha Ekundu haben zur Belohnung diese Gabe erhalten. Der Werwolf kann die Mokolé-mbembe im Kampf und auch ansonsten um Hilfe bitten. Die Geister der Drachenkönige lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 7). Gelingt der Wurf, erhält der Garou innerhalb einer Stunde Hilfe, sei es von einem örtlichen Gelege oder von den Geistern, die den Pakt zwischen dem Gedächtnis Gaias und den Garou bezeugt haben. Der Erzähler entscheidet, welchen Beistand genau der Garou erhält, aber er kann von rasenden Werkrokodilen, die im Kampf an die Seite des Kucha Ekundu eilen, bis hin zu mächtigen Ahnengeistern reichen, die die Mokolé als Berater für den Garou herbeirufen. mente – Feuer, Wasser, Luft und Erde – wirkt und ein Naturelementar sie lehrt.

Rudelfütterung

W20 · Grundregelwerk · S. 184

Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 2

Diese Gabe erlaubt dem Werwolf, „für das Rudel zu fressen“. Nahrung, die der Kucha Ekundu zu sich nimmt, nährt nicht nur ihn, sondern auch den Rest seines Rudels. Der Geist eines Jagdhundes lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6 für Rudelkameraden, 7 für Blutsgeschwister), ehe der Charakter isst. Pro Erfolg nährt alles, was der Charakter isst, noch ein weiteres Wesen.

↑ Nach oben

Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale

Angst riechen

W20 · Grundregelwerk · S. 424

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2

Der Philodox spürt, ob jemand in seiner Umgebung ihn ausreichend fürchtet, um Wyrmgespür oder andere Wahrnehmungsgaben auf ihn anzuwenden. System: Würfeln Sie Wahrnehmung + Empathie; die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels (oder der höchsten Willenskraft, wenn mehrere Feinde anwesend sind). Pro Stunde, die dieser Sinn aktiv ist, verliert die Schwarze Spirale einen Gnosispunkt. Der Philodox spürt, wenn jemand Wyrmgespür oder eine Wahrnehmungsgabe auf ihn einsetzt, etwa die Gabe Tödliche Schwäche der Schattenlords.

Baalsfeuer

W20 · Grundregelwerk · S. 426

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 5

Das Wort Baalsfeuer bezeichnet gemeinhin eine unheilige grüne Flamme, die sich aus der Verderbnis des Wyrms nährt. Schwarze Spiralen, die diese Gabe lernen, können Feuerbälle von kränklich grüner Farbe auf ihre Gegner schleudern, üblicherweise, indem sie ätzenden Speichel spucken, die Bälle beschwören und mit der Hand werfen oder indem sie auf brachiale Weise aus ihrer kranken Haut hervorbrechen. System: Die Schwarze Spirale würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6, von denselben Faktoren wie Schusswaffen modifiziert, s. S. 291); das Opfer kann versuchen, Widerstandsfähigkeit zu würfeln (Schwierigkeit 8), um diesen Schadensstufen zu widerstehen. Ein Opfer, das weniger Erfolge erzielt als die Schwarze Spirale, erhält eine Wyrmmutation. Diese Mutationen sind immer schädlich und stellen mehr dar als widerliche Missbildungen: Jeder Erfolg wird als eine Stufe schwer heilbaren Schadens behandelt. Diese Mutationen zu heilen, dauert so lange, wie die Regeneration schwer heilbaren Schadens normalerweise braucht, doch man muss dazu Säure, Feuer, chirurgische Instrumente oder andere Hilfsmittel verwenden, die die mutierten Entstellungen entfernen können. Bis diese Wunden geheilt sind, gelten die Opfer für die Gabe Wyrmgespür als makelbehaftet.

Berührung des Aals

W20 · Grundregelwerk · S. 425

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3

Der Ragabash der Schwarzen Spiralen kann elektrischen Strom durch leitfähige Materialien in seinem Umfeld jagen; alternativ kann die Spirale auch jemanden mit einer Berührung schocken. System: Setzen Sie einen Zornpunkt ein. Der Elektroschock kommt bis zu 30 m weit, wenn ein passender Leiter vorhanden ist. Auf Entfernung verursacht der Angriff drei Würfel tödlichen Schadens (Schwierigkeit 7 zum Absorbieren); bei Berührung verursacht er vier Würfel. Ein Berührungsangriff erfordert einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit; das Opfer kann normal mit Geschick + Sportlichkeit ausweichen (aber nicht parieren oder blocken).

Elementar rufen

W20 · Grundregelwerk · S. 197 · Uktena

Garou · Uktena · Stufe 4

Der Garou kann eines der vier klassischen Elemente (Feuer, Wasser, Luft oder Erde) zu Hilfe rufen. Ein Elementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Er muss dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, damit das beschworene Elementar bereit ist, ihm zu helfen. Das Elementar verschwindet am Ende der Szene.

W20 · Grundregelwerk · S. 426

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 4

wie die Uktenagabe, nur, dass die Schwarze Spirale einen Wyrmelementar beschwört, etwa einen Furmling oder Hogling. System der verwiesenen Gabe: Der Garou kann eines der vier klassischen Elemente (Feuer, Wasser, Luft oder Erde) zu Hilfe rufen. Ein Elementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Er muss dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, damit das beschworene Elementar bereit ist, ihm zu helfen. Das Elementar verschwindet am Ende der Szene.

Fledermausohren

W20 · Grundregelwerk · S. 424

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2

Die Schwarze Spirale mit dieser Gabe kann fledermausartige Ohren stellen. Wenn sich die Ohrläppchen vergrößern, dehnen sich die Knorpel. Auch wenn die Gabe nicht aktiv ist, hat der Werwolf in allen Gestalten seltsam geformte Ohren. System: Solange die Gabe aktiv ist, kann die Schwarze Spirale sich ähnlich wie eine Fledermaus per Echolot orientieren. Selbst in völliger Finsternis kann der Werwolf die Größe und Form aller Gegenstände in Hörweite erspüren. Die Schwarze Spirale kann auch versuchen, Kreaturen zu spüren, die sich durch übernatürliche Kräfte tarnen, etwa verdunkelte Vampire oder Werwölfe, die Verschwimmen vor dem trüben Auge anwenden. Das erfordert einen Wettstreit zwischen Wahrnehmung + Okkultismus der Schwarzen Spirale und dem Aktivierungswurf der betreffenden Kreatur.

Flughäute

W20 · Grundregelwerk · S. 425

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3

Ein Tänzer mit dieser Gabe kann große Hautlappen unter seinen Armen entfalten, die denen eines Flughörnchens sehr ähnlich sehen. Diese Missbildung Kapitel zeh lässt sich tarnen, aber sie ist in allen Gestalten des Werwolfs stets vorhanden. System: In Kombination mit den übernatürlichen Segnungen des Werwolfs erlaubt dies einer Schwarzen Spirale, mit bis zu 40 km/h zu gleiten, doch ohne Zorn einzusetzen, kann die Kreatur nicht an Höhe gewinnen. Sie bewegt sich schneller, solange sie die Flughäute benutzt, aber nie schneller als mit doppelter Gehgeschwindigkeit. Ein wütender Tänzer kann einen Zornpunkt einsetzen, um aufwärts zu schweben oder seine Bewegungsgeschwindigkeit um eine Anzahl von Stundenkilometern zu erhöhen, die seinem Geschick entspricht. Das Ausfalten der Flughäute ist ein Automatismus, der zum Tragen kommt, sobald eine Schwarze Spirale aus großer Höhe springt oder fällt.

Hörner des Pfählers

W20 · Grundregelwerk · S. 424

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2

Die Schwarze Spirale hat gewundene Chitinhörner, die aus ihrem missgebildeten Kopf ragen. Ob sie aussehen wie gedrehte Mufflonhörner oder wie ein gewaltiges Geweih, hängt von den Launen des Drattosi ab, der diese Gabe lehrt. System: Diese Hörner machen denselben Schaden wie ein Bissangriff (Körperkraft +2). Man kann sie in jeder Runde zweimal nutzen, ohne dass der Angreifer seinen Würfelvorrat aufteilen muss. Alternativ kann die Schwarze Spirale ihren Gegner auch anstürmen, um mehr Schaden zu verursachen (Körperkraft +5), aber dafür sind zumindest 3 m Anlauf erforderlich und man kann in dieser Runde keinen weiteren Angriff führen.

Schäumende Wut

W20 · Grundregelwerk · S. 425

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3

Wenn dieser Werwolf wütend ist, geifert er, und aus seinem Maul schäumt eine grünliche Flüssigkeit. Schwarze Spiralen mit dieser Krankheit neigen auch dazu, zu zucken und zu zwitschern. Viele wirken, als seien sie tollwütig. System: Jeder, der von einem Tänzer gebissen wird, der diese Gabe einsetzt, muss sofort einen Widerstandsfähigkeitswurf bestehen (Schwierigkeit 8), sonst verfällt er in Raserei. Setzt die Schwarze Spirale unmittelbar nach diesem Angriff einen Punkt Gnosis ein, kann sie sich aussuchen, ob ihr Opfer vorbehaltlos flieht oder kämpft.

Schleichendes Gift

W20 · Grundregelwerk · S. 426

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 4

Die Schwarze Spirale kann andere Gestaltwandler mit einem langsam wirkenden Gift infizieren, das durch einen gelungenen Klauen- oder Bissangriff übertragen wird. Normalerweise reagieren natürliche Lebewesen darauf mit Krankheit oder Übelkeit. System: Nach einem gelungenen Klauen- oder Bissangriff würfeln Sie die Gnosis des Tänzers in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Widerstandsfähigkeit des Opfers (die Schwierigkeit für beide Würfe beträgt 8). Erzielt die Schwarze Spirale mehr Erfolge als ihr Gegner, kann ihr Opfer nicht regenerieren. Jeder Erfolg verhindert die Regeneration für eine Stunde.

Schöne Lüge

W20 · Grundregelwerk · S. 425

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3

Um den Schleier zu bewahren, schützt Gaia Unschuldige mit falschen Erinnerungen und Wahnvorstellungen, die dem Delirium entspringen. Schwarze Spiralen missbrauchen dieses spirituelle Phänomen, um noch weitere Fehlinformationen zu produzieren, indem sie hässliche Wahrheiten mit schönen Lügen zukleistern. hn: Der Feind 425 System: Eine Schwarze Spirale, die Zeugin eines unübersehbaren oder widerwärtigen Verbrechens wird, kann es mit einer Lüge bemänteln. Sie singt den Geistern eine Geschichte vor, die das Ereignis, das sich gerade zugetragen hat, vernünftig erklärt. Der Werwolf setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte; die Schwierigkeit ist 6, solange die Geschichte einigermaßen plausibel ist. Es folgen Massenhalluzinationen, die die Wahrheit verschleiern, und die Erinnerungen des Opfers verschwimmen möglicherweise. Bei drei Erfolgen lassen sich etwa eine Stunde lang (aus Ephemera gebildete) falsche Beweise finden, die dazu beitragen, die Wahrheit zu verschleiern.

Schutzplage

W20 · Grundregelwerk · S. 424

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1

Die Schwarze Spirale kann Plagen in einem gegenseitigen Beistandspakt binden. Bevor diese spirituellen Diener handeln können, muss der Werwolf sie von seinen bösen Absichten und davon, dass diese im Interesse des Wyrms sind, überzeugen. Der Geist wird gleichermaßen versuchen, einen Handel abzuschließen, indem er sich bereit erklärt, dem Beschwörer zu helfen, wenn er anschließend einen Dienst (oder ein Opfer) für ihn bringt. Diese Gabe wird im 1. Kreis des Labyrinths der Spirale gelehrt. Der Initiand lernt nicht nur, Plagen zu täuschen und ihre Quälereien zu überleben, sondern auch, sie um Hilfe zu bitten. System: Die Aktivierung der Gabe bedarf eines Gnosispunkts und erfordert einen gelungenen Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten. Ein Erfolg bedeutet einen Pakt für eine Szene; drei bedeuten ein Bündnis für eine Stunde; fünf besiegeln eine spirituelle Übereinkunft für einen Tag.

Tausend Stimmen

W20 · Grundregelwerk · S. 424

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2

Solange die Schwarze Spirale sich versteckt, kann sie Illusionsbilder erschaffen, die den Eindruck erwecken, ein Rudel mit ihr verbündeter Gestaltwandler laure unmittelbar jenseits des Sichtbereichs. Geheul, schattenhafte Bilder, Schritte und sogar Geruchsillusionen sind möglich, doch die Gabe kann nicht die Illusion eines bestimmten Gestaltwandlers erzeugen. System: Pro eingesetztem Willenskraftpunkt wird ein illusionärer Verbündeter geschaffen. Der Erzähler würfelt heimlich Wahrnehmung + Aufmerksamkeit für alle Anwesenden; die Schwierigkeit hängt vom unmittelbaren Umfeld ab (4 in einem dichten Wald; 9 auf einer weiten Ebene). Die Schwarze Spirale, die diese Gabe einsetzt, sollte verborgen bleiben; wird sie entdeckt, scheitert die Gabe. Bei einem Erfolg besteht das illusionäre Rudel aus Schwarzen Spiralen; bei drei Erfolgen suggeriert die Illusion die Anwesenheit verbündeter Fera; bei fünf Erfolgen verweist die Illusion auf schreckliche, die geistige Gesundheit zerrüttende Verbündete wie etwa Lovecraft‘sche Tentakelschrecken, unirdische, herkulische Fomori oder grässliche, titanische Plagen.

Verbündete aus der Tiefe

W20 · Grundregelwerk · S. 424

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2

Der Galliard stößt ein stürmisches Geheul aus, das Erdgeister beschwört. Wyrmkreaturen tief unter der Erdkruste erzeugen Beben, die jeden im Umkreis von 10 m zu Boden schleudern, Tunnel oder Krater aufreißen oder gar Teile eines Gebäudes einstürzen lassen können. System: Das Ausmaß des Schadens hängt von der Menge Gnosis ab, die die Schwarze Spirale in ihr Geheul investiert. Ein Punkt Gnosis verursacht ein kleines Beben; jeder, der weniger als drei Erfolge bei einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit erzielt, stürzt zu Boden. Drei Punkte können unterirdische Tunnel zum Einsturz bringen, Bäume fällen oder Krater aufreißen, Fünf Punkte können strukturelle Schäden bei einem Gebäude hervorrufen oder Wände (für fünf Schadenswürfel) chen lassen; Opfer dürfen Geschick + Sportlichkeit würfeln, um auszuweichen (aber nicht parieren oder blocken).

Verhüllen

W20 · Grundregelwerk · S. 195 · Uktena

Garou · Uktena · Stufe 1

Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.

W20 · Grundregelwerk · S. 424

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1

Wie die Gabe der Uktena. System der verwiesenen Gabe: Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.

Wyrmhaut

W20 · Grundregelwerk · S. 425

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2

Die Schwarze Spirale kann ihre Haut in einen ledrigen Überzug verwandeln. Wie eine Schwarze Spirale, die eine Schutzplage anruft, muss der Anwender deutlich machen, dass er Hilfe von dem verderblichen Geist braucht. Manchen gelingt das durch Gelaber oder wahnsinnige Suaden, oft begleitet von exzessivem Einsatz von Körpersprache oder verstörenden Tänzen. System: Setzen Sie einen Gnosispunkt ein und würfeln Sie Manipulation + Führungsqualitäten. Jeder Erfolg bringt einen zusätzlichen Absorptionswürfel (maximal drei). Solange die Schwarze Spirale nicht patzt, behandelt sie auch tödlichen wie Schlagschaden.

↑ Nach oben

Sternenträumer

Einstimmung auf die Oberfläche

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Der Sternenträumer wird eins mit seiner Umgebung und fähig, das Antlitz Gaias leichter zu überqueren – ungeachtet irgendwelcher Hindernisse. Er kann mit normaler Geschwindigkeit über Wasser, Schlamm, Schnee und Treibsand gehen, ohne einzusinken oder Spuren zu hinterlassen. Die Geister kleiner, oft übersehener Tiere (wie etwa Hasen, Spatzen und Mäuse) lehren diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; sein Spieler würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6). Diese Gabe wirkt eine Szene lang.

Eiserne Entschlossenheit

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 1

Durch die Segnungen der Geister wird die Entschlossenheit des Sternenträumers hart wie Stahl, was ihm erlaubt, durch reine Willenskraft wahre Großtaten zu vollbringen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Einmal pro Szene kann der Sternenträumer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um bei einer Handlung zwei automatische Erfolge zu erhalten, nicht nur einen.

Gleichgewicht

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 1

Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.

Gnade den Besiegten

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 3

Der Garou kann einen Gegner im Kampf bezwingen ohne ihn zu verletzen. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und der Sternenträumer stimmt sich auf den Körper seines Feindes ein. Für den Rest der Szene machen die Angriffe des Garous zwar Schaden, doch am Körper des Gegners sind keine Verletzungen zu erkennen. Ein durch den Einsatz dieser Kraft Außer Gefecht gesetzter Gegner regeneriert sofort alle Gesundheitsstufen, die er durch die Gnadenstöße des Garous verloren hat, bleibt aber mindestens bis zum Ende der Szene bewusstlos.

Harmonische Einheit der smaragdenen Mutter

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 5

Die weisesten Sternenträumer verstehen, dass alle fleischlichen Unterschiede nur Illusionen sind. Die einzig wahren Unterschiede sind die des Geistes – die zwischen Wyrm und Weberin, Weberin und Wyldnis, Triade und Gaia. Aber dennoch sind auch die großen Kräfte des Universums miteinander verbunden. Der Garou bedient sich dieser Weisheit und überschreitet die Grenzen, die Geist von Körper und den Leib des Menschen von der Macht des Werwolfs trennen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den nächsten Tag genießt der Sternenträumer die körperlichen Attributsboni und Regenerationskräfte der Crinosgestalt in Menschlingsgestalt. Diese Gabe verleiht nicht die Klauen, Fänge oder geschärften Sinne der Crinosgestalt und löst auch nicht das Delirium aus.

Innere Kraft

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Nach einer kurzen Meditation kann der Garou den Zorn in ihm in eiserne Entschlossenheit verwandeln. Ahnengeister lehren diese Gabe. System: Der Charakter konzentriert sich fümf Minuten lang; der Spieler würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg wandelt einen Zornpunkt in einen Willenskraftpunkt um.

Inneres Licht

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Der Sternenträumer kann seitwärts ins Umbra wechseln und braucht dazu nur sein inneres Licht, keinen Spiegel. Ein Epiphling der Wahrheit lehrt diese Gabe. System: Der Charakter wird immer behandelt, als benutze er einen Spiegel, wenn er seitwärts zu wechseln versucht, ungeachtet des Vorhandenseins einer spiegelnden Oberfläche.

Kanalisieren

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 1

Zorn ist für die Garou Segen und Fluch zugleich, und die Sternenträumer sind sich darüber mehr im Klaren als die meisten anderen. Viele Sternenträumer suchen neue Wege, ihren göttlichen Zorn zu nutzen und zu lenken, und wer diese Gabe besitzt, hat zumindest eine weitere Option: Die gewaltige Flut des Zorns in eine einzige Handlung zu leiten, die dadurch intensiver und klarer wird. Ein Feuergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann bis zu drei Zornpunkte in eine einzige Handlung investieren. Jeder so investierte Punkt verleiht dem Werwolf für den Wurf einen zusätzlichen Würfel.

Klarheit

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 3

Diese Gabe gewährt die Fähigkeit, in Nebel, völliger Finsternis und durch Unsichtbarkeit zu sehen und Illusionen zu erkennen. Ein Windgeist lehrt sie. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Wenn der Sternenträumer versucht, die Illusionen anderer zu durchschauen, muss deren Erschaffer eine Anzahl von Erfolgen erzielen, die größer oder gleich der des Garous ist; ansonsten hebt diese Gabe alle Sichteinschränkungen auf.

Schläge umlenken

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 5

Die größten Sternenträumer haben keine Angst, auch gegen eine Horde von Gegnern zu kämpfen. Sie können nicht nur den Angriffen ihrer Feinde ausweichen, sondern diese auch auf andere Kontrahenten umlenken. So verwandeln die fließenden Bewegungen des Sternenträumers einen Mob mörderischer Fomori in eine Waffe, die sich gegen sich selbst wendet. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = höchste Geistesschärfe unter den anwesenden Gegnern + 3). Jeder Erfolg befähigt den Garou, einem Angriff komplett auszuweichen oder einen Angriff so umzulenken, dass er in derselben Runde ein anderes Ziel trifft. Der Sternenträumer darf diese Gabe pro Runde nur einmal nutzen und in derselben Runde keinen Zorn einsetzen, darf aber auf herkömmliche Weise mehrere Handlungen durchführen.

Übernatürliches Bewusstsein

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 4

Der Sternenträumer stimmt all seine Sinne auf seine Umgebung ein und entwickelt ein übernatürliches Bewusstsein für die Aktionen seines Gegners, das es ihm erlaubt, diese in gewissem Maße zu antizipieren. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Die Würfelvorräte aller Gegner, um den Garou zu treffen, sinken um eine Anzahl von Würfeln in Höhe der erzielten Erfolge. Dieser Abzug gilt auch, wenn der Werwolf den Angriff nicht kommen sieht. Die Auswirkungen dieser Gabe halten eine Szene an.

Versuchung widerstehen

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Mit einer Reihe von rituellen Gesten, die den Fluss von Energie durch seine Chakren ausgleichen sollen, kann der Sternenträumer weltlichen, materiellen und spirituellen Versuchungen widerstehen, auch der Verderbnis des Wyrms. Ein Erdgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Rituale und setzt einen Gnosispunkt ein. Jeder Erfolg erhöht die Schwierigkeiten anderer, den Charakter zu verhexen oder übernatürlich zu etwas zu zwingen, für den Rest der Szene um 1. Gegen nicht übernatürlichen Zwang hat diese Gabe automatisch Erfolg.

Weisheit des Sehers

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Sternenträumer · Stufe 5

Indem der Sternenträumer eine Stunde lang in den Nachthimmel blickt, wird er zum Kanal für die Weisheit des Telluriums und findet die Antwort auf fast jede Frage. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Spieler dem Erzähler eine einfache Frage stellen, die dieser ehrlich beantwortet, wenn auch vage und verklausuliert. Die Klarheit der Information hängt von der Anzahl der Erfolge ab, und selten bekommt man eine umfassende, direkte Antwort.

Wiederkehrende Gunst des Windes

W20 · Grundregelwerk · S. 193

Garou · Sternenträumer · Stufe 3

Ein Sternenträumer dieser Gabe mag ein Waffenmeister sein, ist aber selten bewaffnet. Er kann sich darauf verlassen, dass seine Gegner ihn bewaffnen. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt ein Willenskraftpunkt ein und würfelt als Reaktion auf einen Nahkampfangriff eines Gegners Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Nahkampf des Gegners). Die Erfolge des Sternenträumers verringern die des Gegners beim Angriffswurf; hat der Sternenträumer mehr Erfolge als sein Gegner, raubt er diesem die Waffe und kann sie in der nächsten Runde einsetzen.

Wuxing

W20 · Grundregelwerk · S. 192

Garou · Sternenträumer · Stufe 2

Der Sternenträumer nutzt die mystische Resonanz zwischen den asiatischen Elementen Feuer, Wasser, Erde, Metall und Holz, um das eine in das andere zu verwandeln. Ein Avatar der Chimäre lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Enigmas (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg gestattet es, 1 qm eines bestimmten Elements (Wasser, Erde, Feuer, Metall oder Holz) in ein anderes aus derselben Elementgruppe zu verwandeln: Feuer kann zu Holz werden, Wasser zu Erde usw. Dimension und Form des Elements verändern sich nicht – ein Feuer in einem Kamin behält seine „Form“, auch wenn es jetzt vielleicht aus Holz oder gar aus Wasser ist (das, obgleich flüssig, doch diese Gestalt behält). Die Auswirkung hält eine Anzahl von Runden an, die dem Gnosiswert des Charakters entsprechen.

↑ Nach oben

Stille Wanderer

Anpassung

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 3

Der Garou erleidet durch Gifte oder Krankheiten keinen Schaden und kann unter allen Umweltbedingungen überleben unabhängig von Druck, Temperatur oder atmosphärischen Bedingungen. Diese Gabe schützt den Wanderer nicht vor lebensgefährlichen Situationen (wie Stürzen), nur vor schädlichen Umweltbedingungen. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg wirkt die Gabe eine Stunde lang.

Auf Sebeks Rücken

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 2

Der Werwolf bittet den Fluss um einen sicheren Pfad, woraufhin er über Wasser und andere Flüssigkeiten gehen und rennen kann. Seine Füße sind jedoch nicht vor Wyrmgiften oder anderen schädlichen Flüssigkeiten geschützt. Ein Krokodilgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Überleben (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg darf der Wanderer eine Stunde lang über Flüssigkeiten gehen als handle es sich dabei um festen Boden.

Ausdauer des Boten

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 2

Der Wanderer kann drei Tage lang mit voller Geschwindigkeit rennen ohne schlafen, essen oder trinken zu müssen. Wenn er sein Ziel erreicht, bleiben ihm zehn Minuten, um das zu erledigen, was er vorhatte. Danach muss er einen Tag lang schlafen. Ein Kamel- oder Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter muss fortwährend rennen und darf sich keinen anderen Tätigkeiten widmen, damit die Gabe wirkt. Für je einen Gnosispunkt pro Person kann der Bote andere Wesen mit den Vorteilen dieser Gabe begünstigen.

Der große Sprung

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 3

Ein Wanderer mit dieser Gabe kann atemberaubende Distanzen überspringen. Sie wird von einem Kaninchengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Körperkraft + Sportlichkeit. Jeder Erfolg lässt den Charakter 30 m weit springen.

Eindämmen der Herzflut

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Stille Wanderer · Stufe 4

Kein Stamm hasst Vampire so sehr wie die Stillen Wanderer, die ihr Heimatland an die Blutsaugerverloren. Diese Gabe ermöglicht es heldenhaften Wanderern, die Blut innewohnende Magie wirkungslos zu machen. Sie wird von einem Kobrageist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg hält das Ziel eine Runde lang davon ab, Magie zu wirken, die auf irgendeine Weise mit Blut in Verbindung steht. Die Gabe verhindert in dieser Zeit auch den Einsatz von Blutpunkten, wenn das Ziel einen Blutvorrat besitzt (wie Vampire, Ghule und Ananasi).

Mal des Todeswolfs

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 3

Der Stille Wanderer nutzt seine Klauen, um eine unheimliche Sigille in den Boden oder auf einen Stein zu ritzen. Dieses Zeichen fasziniert die unruhigen Toten und zieht sie magisch an. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, wenn der Charakter das Zeichen anbringt, was eine Runde in Anspruch nimmt. Dann würfelt er Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg behält das Symbol seine mystischen Kräfte eine Woche lang. In dieser Zeit spukt es in der Umgebung heftig, wenn sich im erweiterten Umkreis überhaupt Geister befinden. Wird das Zeichen zerstört, endet die Wirkung der Gabe sofort.

Mondtor

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Stille Wanderer · Stufe 5

Mit dieser Gabe erschafft ein Wanderer eine Mondbrücke, die ihn umgehend an sein Ziel bringt. Am Ort seines Aufbruchs muss mindestens ein Hauch des Mondes sichtbar sein. Die Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Der Spieler setzt pro 150 km, die der Wanderer zurücklegen muss, einen Gnosispunkt ein. Dann würfelt er Intelligenz + Aufmerksamkeit (die Schwierigkeit hängt davon ab, wie weit der Weg ist und wie gut der Garou ihn kennt). Bei Erfolg erreicht der Charakter umgehend sein Ziel.

Orientierung am Himmel

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 1

Solange die Sterne am Himmel stehen, verirrt sich der Wanderer nicht. Diese Gabe wird von einem Dienergeist des Polarsterns gelehrt. System: Der Werwolf bekommt ein Gefühl für Richtungen; er weiß immer, wo Norden ist und kann seinen Weg zurückverfolgen. Diese Gabe wirkt permanent.

Schwarzes Mal

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 4

Auf die Klauen des Wanderers legt sich der bleierne Schatten des Dunklen Umbras. Treffen sie einen Feind, zieht dieser die Aufmerksamkeit der ruhelosen Toten auf sich. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Wanderer einem Gegner mit den Klauen Schaden zufügt, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er den Schaden würfelt. Das Ziel wird pro Schadensstufe einen Tag lang von Geistern heimgesucht (wie beim Mal des Todeswolfs).

Stille

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 1

Der Wanderer kann jedes Geräusch ersticken, das er selbst verursacht, um sich besser an Wyrmschergen anzuschleichen oder ihnen unbemerkt zu entkommen. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler bekommt zwei zusätzliche Würfel für alle Würfe auf Geschick + Heimlichkeit.

Umbra erreichen

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Stille Wanderer · Stufe 5

Der Garou kann ohne eine reflektierende Oberfläche nach Belieben ins Umbra reisen und wieder zurückkommen ohne sich anstrengen zu müssen. Diese Gabe wird von einem Eulengeist gelehrt. System: Der Garou kann jederzeit seitwärts wechseln, ohne Angst haben zu müssen, „hängenzubleiben“. Der Spieler muss dafür nicht würfeln. Außerdem ist die Schwierigkeit aller Würfe, die für die Hin- und Rückreise in ein Umbrareich ausgeführt werden müssen, um 2 niedriger. Der Werwolf darf jedoch in der Runde, in der er seitwärts wechselt, keinen Zorn ausgeben. Zudem kann er nicht schnell genug seitwärts wechseln, um einem Angriff auszuweichen, der bereits angekündigt wurde.

Unvorstellbare Schnelligkeit

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Stille Wanderer · Stufe 4

Der Werwolf kann mit zehnfacher Geschwindigkeit rennen. Die Wirkung hält bis zu acht Stunden an, in denen sich der Wanderer einzig und allein aufs Rennen konzentrieren kann. Mit dem Ende der Wirkung dieser Gabe muss der Garou umgehend Nahrung zu sich nehmen, sonst verfällt er vor Hunger in Raserei. Ein Geparden- oder Luftgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7), um die Gabe zu aktivieren.

Visionen vom Duat

W20 · Grundregelwerk · S. 194

Garou · Stille Wanderer · Stufe 1

Ein Schleier legt sich über die fahlen Augen des Werwolfs, während sie sich an den Anblick der aschgrauen Landschaft der Unterwelt gewöhnen. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Charakter Geister sehen (und hören) und mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus herausfinden, ob es an einem Ort spukt (die Schwierigkeit hängt davon ab, wie stark die Geisterpräsenz ist). Diese Gabe verleiht dem Anwender jedoch nicht die Fähigkeit, mit den Toten zu kommunizieren – dafür ist normalerweise der Ritus Abstieg in die Unterwelt (s. S. 213) nötig. Bei einem Patzer strahlen die Augen des Werwolfs in der Unterwelt so hell wie ein Leuchtfeuer und ziehen die Aufmerksamkeit gebrochener, rachsüchtiger Schatten auf sich.

↑ Nach oben

Theurg

Befehligen der Geister

W20 · Grundregelwerk · S. 164

Garou · Theurg · Stufe 2

Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.

Beschlagener Spiegel

W20 · Grundregelwerk · S. 165

Garou · Theurg · Stufe 4

Diese Gabe ermöglicht es einem Theurgen, den Geist eines anderen Wesens zu vernebeln, sodass es das Umbra nicht mehr finden und nicht seitwärts wechseln kann. Diese Gabe war einst als Strafe für überhebliche Welpen gedacht, wird aber in den Tagen der nahenden Apokalypse weit häufiger als Waffe gegen die Tänzer der Schwarzen Spirale eingesetzt. Ein Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt für jedes Ziel ein, dass er mit der Gabe beeinflussen will. Für seine Opfer ist der Todesgürtelwert für den Rest der Szene um fünf erhöht. Höchstens fünf Wesen können gleichzeitig von den Auswirkungen betroffen sein. Diese Gabe wird normalerweise gegen andere Garou eingesetzt, wirkt aber gegen alle Wesen, die seitwärts ins Umbra wechseln können, einschließlich anderer Fera und einiger Magi.

Das Zweite Gesicht

W20 · Grundregelwerk · S. 164

Garou · Theurg · Stufe 2

Dies ist eine prophetische Gabe. Der Werwolf wird zum Orakel, er neigt zu Träumen und Visionen, die auf Möglichkeiten, Herausforderungen und Bedrohungen in der Zukunft hinweisen. Diese Visionen sind immer symbolisch verhüllt – ein drohender Krieg gegen die örtlichen Vampire könnte sich als Vision von Wolkenkratzern ankündigen, aus deren oberen Etagen Blut rinnt, während ein Tod in der Septe vielleicht von Träumen angekündigt wird, in denen ein Chor von Klagegeistern einen leichenblassen Mond anheult. Diese Gabe wird von Eulengeistern gelehrt. System: Die Visionen obliegen allein dem Erzähler und sollten am besten durch Rollenspiel gedeutet werden, wobei ein Spieler, der wirklich gar nichts damit anfangen kann, auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln darf und dann Hilfe bei der Interpretation besonders verwirrender Visionen erhält.

Erfassen des Jenseitigen

W20 · Grundregelwerk · S. 165

Garou · Theurg · Stufe 4

Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen. Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.

Essenzraub

W20 · Grundregelwerk · S. 165

Garou · Theurg · Stufe 4

Der Garou kann ein Geist Energie rauben, um selbst entschlossener zu werden. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler macht einen Gnosiswurf gegen Widerstand gegen den Geist. Gelingt der Wurf, verliert der Geist pro Erfolg für den Rest der Szene einen Essenzpunkt. Für je zwei entzogene Punkte erhält der Garou einen temporären Willenskraftpunkt. Am Ende der Szene verliert er alle Punkte, die seinen Höchstwert übersteigen.

Exorzismus

W20 · Grundregelwerk · S. 164

Garou · Theurg · Stufe 3

Dies ist die Gabe, mit der man Geister aus Gegenständen, Orten oder gar Personen austreibt, ob sie in diese gebannt wurden oder sie besessen haben. Jeder Incarna-Avatar kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss sich drei Runden lang ununterbrochen konzentrieren. Will der Geist nicht weg, muss der Spieler Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Geistes) würfeln. Ist der Geist an seinen Aufenthaltsort gebunden, muss der Exorzist drei Erfolge mehr erzielen als der Verschwörer, der ihn an diesen Ort gebannt hat. Mit dieser Gabe kann man Fomori „heilen“, das verursacht aber zehn Stufen schwer heilbaren Schadens (eine Stufe pro Runde), weil sich die Plage gewaltsam von ihrem Wirt losreißt. Das sorgt für ein schnelles Hinscheiden des Wirts, wenn es nicht einem mächtigen Heiler gelingt, ihm während des Exorzismus das Leben zu retten.

Formbarer Geist

W20 · Grundregelwerk · S. 165

Garou · Theurg · Stufe 5

Der Werwolf kann Gestalt oder Zweck eines Geistes verändern. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss den Geist in einem Gnosiswurf gegen Widerstand besiegen. Die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Garou vorhat, während die Schwierigkeit des Geistes die Gnosis des Garous ist. Veränderung Schwierigkeit Eigenschaften 6 (Willenskraft, Zorn, Gnosis; pro Erfolg wird ein Punkt verändert) Disposition 7 (freundlich, neutral, feindlich) Art (Naturgeist, 9 Elementar, Plage usw.)

Geisterfalle

W20 · Grundregelwerk · S. 164

Garou · Theurg · Stufe 1

Der Theurg wirft ein unsichtbares, mystisches Netz aus, in dem sich feindliche Geister fangen und verwirrt sie mit einer Mischung aus magischer Kraft und schon lange gebrochener, aber noch immer mächtiger Gesetze Gaias. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) als Angriff auf einen Geist im Umkreis von 9 m, der sich dagegen normal wehren kann. Statt Schaden zu machen, senkt dieser Angriff die effektive Willenskraft des Geistes um zwei, was alle Kampfaktionen für den Rest der Szene angeht. Mehrere Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.

Geistersprache

W20 · Grundregelwerk · S. 195 · Uktena

Garou · Uktena · Stufe 1

Wie die Theurgengabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.

W20 · Grundregelwerk · S. 164

Garou · Theurg · Stufe 1

Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.

Kampfmandala

W20 · Grundregelwerk · S. 164

Garou · Theurg · Stufe 2

Eine mystische Sigille, die nur ein Wesen mit einem Gnosiswert wird sehen können, brennt sich rings um den Theurgen in den Boden. Dieser Kreis entzieht Geistern, die sich in ihm verfangen, die Essenz. Ein Spinnen- oder Ameisenlöwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Das Kampfmandala rund um den Garou hat einen Radius von 15 m pro Erfolg; Geister (mit Ausnahme des Rudeltotems des Garous) im Mandala verlieren pro Runde einen Punkt Essenz. Das Mandala löst sich am Ende der Szene oder wenn der Werwolf heraustritt auf, je nachdem, was zuerst geschieht.

Netzwandler

W20 · Grundregelwerk · S. 164

Garou · Theurg · Stufe 3

Der Garou kann ohne körperliche Schwierigkeiten auf dem Strukturnetz durch das Umbra reisen ohne die Aufmerksamkeit in der Nähe befindlicher, unfreundlicher Weberinnengeister zu erregen. Jeder Weberinnengeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Garou (samt Rudel, solange es eng zusammenbleibt) auf dem Strukturnetz durch das Umbra reisen wie auf einer Mondbrücke. Ob die Netze der Weberin hinführen, wo der Garou hinwill, ist eine ganz andere Frage.

Puls des Unsichtbaren

W20 · Grundregelwerk · S. 164

Garou · Theurg · Stufe 3

Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.

Tierisches Wesen

W20 · Grundregelwerk · S. 165

Garou · Theurg · Stufe 5

Der Werwolf entfesselt eine Woge reiner Wyldnisenergie und kann so den Geist eines Gegners zu dem eines Tieres reduzieren, was seine Intelligenz praktisch vernichtet. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels + 3, Maximum 10) und setzt Gnosispunkte ein. Bei Erfolg kann er das Intelligenzattribut seines Ziels dauerhaft verringern; das Ziel verliert einen Punkt Intelligenz pro zwei Punkte Gnosis, die der Garou einsetzt, kann aber nicht mehr Intelligenz verlieren, als dieser Erfolge erzielt hat. Die verlorene Intelligenz weicht wildem, tierhaftem Benehmen.

Ultimatives logisches Argument

W20 · Grundregelwerk · S. 165

Garou · Theurg · Stufe 5

Wer mit dem Theurgen spricht, ist hinterher von einer Tatsache überzeugt, die er vorher vielleicht nicht geglaubt hat. Bei Erfolg kann der Garou eine schlichte Wahrheit unhinterfragt glauben lassen (egal, ob sie zutrifft oder nicht) – beispielsweise, dass die Erde eine Scheibe ist, dass es eine Geisterwelt gibt oder dass Städte ein natürlicher Affront gegen die Schöpfung sind. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler braucht drei Erfolge bei einem Wurf auf Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Enigmas des Ziels).

Umbraleine

W20 · Grundregelwerk · S. 164

Garou · Theurg · Stufe 1

Das Umbra ist eine unstete Welt, in der Logik nicht immer gilt und man sich leicht verirrt. Theurgen stellen mit dieser Gabe sicher, dass sie immer den Rückweg zu ihrem Eintrittspunkt ins Umbra finden. Sie erzeugt eine silbrige „Nabelschnur“, die den Garou mit dem Punkt verbindet, an dem er zuletzt den Todesgürtel durchquert hat. Nur der Werwolf, der die Leine geschaffen hat, kann sie sehen. Ein Spinnengeist lehrt diese Gabe. System: Zur Erschaffung der Leine ist kein Wurf erforderlich. Doch nach jedem vollen Tag, den der Charakter im Umbra zugebracht hat, muss er einen Punkt Gnosis investieren, um die Leine zu erhalten; ansonsten löst sie sich beginnend am Eintrittspunkt in Richtung des Garou langsam auf.

Umbratarnung

W20 · Grundregelwerk · S. 165

Garou · Theurg · Stufe 3

Diese Gabe macht einen Werwolf für Geister unauffindbar, obwohl er gleichzeitig von allen anderen gesehen wird. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und ist für den Rest der Szene durch keinen Geistersinn wahrnehmbar. Er kann sich normal bewegen, darf aber keine Angriffe ausführen, wenn er die Wirkung der Gabe nicht stören will.

Wie im Anfang

W20 · Grundregelwerk · S. 165

Garou · Theurg · Stufe 6

Der Theurg kann kurzzeitig Äonen des Wirkens der Weberin zunichtemachen. Diese Gabe zerfetzt den Todesgürtel komplett und verschmilzt die Welten des Fleisches und des Geistes wie es im Anfang war. Überdies wirkt diese geheilte Region auf Geister Gaias wie ein Leuchtfeuer, wodurch Wogen von Naturgeistern und anderen Verbündeten dem Theurgen zu Hilfe eilen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt drei Punkte Gnosis ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit ist der örtliche Todesgürtelwert). In seinem Umfeld zerreißt der Todesgürtel. Je dünner er ist, desto größer der Riss: Von ein paar Räumen inmitten eines Wolkenkratzers bis zu anderthalb Kilometern Urwald in den Tiefen des Amazonasdschungels. Freundliche Geister nach Wahl des Erzählers eilen herbei, um dem Theurgen zu helfen – je mehr Erfolge, desto mehr Geister oder desto mächtigere Verbündete. Wo diese Gabe zum Einsatz kam, ist der Todesgürtel dauerhaft um eins schwächer; dies ist nicht kumulativ.

↑ Nach oben

Uktena

Echsengeist

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Uktena · Stufe 1

Aus Händen und Füßen des Werwolfs sprießen Hunderte winziger Häkchen, was ihm erlaubt, über jede Oberfläche zu klettern bzw. sich an ihr festzuhalten – sogar völlig horizontale Oberflächen wie Decken. Ein Geckogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Charakter sich mit normaler Gehgeschwindigkeit über jede feste Oberfläche bewegen. Sich an einer vertikalen Oberfläche oder einer Decke festzuhalten, während man anstrengendere Tätigkeiten unternimmt (also etwa kämpft, sich mit mehr als Gehgeschwindigkeit bewegt oder einen Gullideckel zu entfernen versucht), erfordert einen automatischen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7).

Fetischpuppe

W20 · Grundregelwerk · S. 197

Garou · Uktena · Stufe 5

Artefaktmagie ist die älteste Art der Zauberei und sie funktioniert heute noch. Der Garou kann seinem Opfer aus der Ferne schaden, indem er eine speziell angefertigte Puppe verwendet. Er muss für den Bau der Puppe einen Teil des Körpers seines Opfers oder einen Gegenstand besitzen, der ihm gehört. Die Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Bau und Verzauberung der Puppe nehmen eine Woche in Anspruch. Der Spieler würfelt dazu Wahrnehmung + Handwerk (Schwierigkeit 8). Wenn die Puppe fertig ist, darf der Spieler Intelligenz + Medizin würfeln (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers). Jeder Erfolg fügt dem Opfer der Gabe eine Stufe schwer heilbaren Schadens zu, den es absorbieren kann, wenn es dazu in der Lage ist. Nach zehn Erfolgen ist die Puppe zerstört.

Fetischruf

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Uktena · Stufe 2

Der Uktena muss seine Fetische nicht bei sich tragen. Er kann sie bei Bedarf aus einem verborgenen Versteck ziehen, egal wie weit er von diesem entfernt ist und sie dort genauso leicht wieder unterbringen. Ein Buschschwanzrattengeist lehrt diese Gabe. System: Der erste Teil der Gabe besteht darin, das geheime Fetischversteck zu erschaffen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und vergräbt oder versteckt seine Gegenstände. Nach dem Ritual muss er nur einen Gnosispunkt einsetzen, um einen seiner Fetische oder auch alle herbeizurufen oder in ihr Versteck zurückzulegen. Der Fetisch taucht wie aus dem Nichts in seiner Hand auf. Es kann immer nur ein Versteck geben, doch der Uktena kann es durch ein neues ersetzen, wann immer er will.

Geist des Fisches

W20 · Grundregelwerk · S. 196

Garou · Uktena · Stufe 2

Der Werwolf kann unter Wasser atmen und so schnell schwimmen, wie er in Hispogestalt rennen kann. Jeder Fischgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Stunde lang an.

Geist des Vogels

W20 · Grundregelwerk · S. 196

Garou · Uktena · Stufe 2

Nur die wenigsten Gegner würden erwarten, dass ein Werwolf von oben angreift – aus diesem Grund haben die Uktena eine Möglichkeit entwickelt, genau das zu tun. Der Garou, der diese Gabe nutzt, kann schweben, fliegen oder gleiten. Jeder Vogelgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und der Charakter erhebt sich mit einem hörbaren Rauschen mächtiger, aber unsichtbarer Schwingen in die Luft. Der Garou kann mit 30 km/h fliegen oder schweben. Die Schwierigkeit aller Kampfmanöver steigt um 1. Diese Gabe hält eine Stunde lang an.

Hand der Erdherren

W20 · Grundregelwerk · S. 197

Garou · Uktena · Stufe 4

Indem er von der Energie des Landes zehrt, kann der Garou durch Telekinese alles bewegen, was bis zu 900 kg wiegt. Diese Gabe muss von einem Luft- und einem Erdelementar gemeinsam gelehrt werden. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit7). Der Uktena muss seine Konzentration aufrechterhalten, um den Gegenstand mit ungefähr 30 km/h zu bewegen. Diese Gabe hält pro Erfolg eine Runde lang an.

Magiegespür

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Uktena · Stufe 1

Der Werwolf kann magische Energien ausmachen, ob diese nun Garougaben, Zauberei, den perversen Kräften der Vampire oder menschlicher Magie entspringen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit hängt von der Stärke und Subtilität der Magie ab. Der Uktena kann nicht den genauen Ursprung der Magie erkennen, obwohl er mit drei oder mehr Erfolgen Hinweise wie „gaianisch“, „Traumweben“ oder „Blutmagie“ erhält. Der Wirkungsradius beträgt 3 m pro Erfolg.

Nebelketten

W20 · Grundregelwerk · S. 196

Garou · Uktena · Stufe 3

Silbriges Gespinst schießt aus den Klauen des Garous und wird zu Nebelschwaden, die sich um Geister in der Nähe legen, sie verwirren und ihnen Kraft entziehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Uktena konzentriert sich eine Runde lang und der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Enigmas (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg ist ein Geist nach Wahl des Spielers im Umkreis von 60 m betroffen. Geister, die von dieser Gabe betroffen sind, behandeln für den Rest der Szene ihren Zorn, ihre Gnosis und ihre Willenskraft, als seien sie um eins niedriger als sie wirklich sind, wenn es um Würfe geht.

Schatten im Morgengrauen

W20 · Grundregelwerk · S. 196

Garou · Uktena · Stufe 2

Manchmal muss man Informationen liefern, um selbst welche zu erhalten. Doch Uktena wahren ihre Geheimnisse traditionell besonders streng. Mit dieser Gabe kann der Werwolf Wissen mit anderen teilen, das dann später aus deren Gedächtnis verschwindet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Spieler einige Informationen preisgegeben hat, würfelt er Geistesschärfe +Ausflüchte (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Ausflüchte des Gegners). Gelingt der Wurf, verschwinden alle Informationen, die der Uktena weitergegeben hat, beim nächsten Sonnenaufgang komplett aus der Erinnerung des Ziels.

Totem bannen

W20 · Grundregelwerk · S. 196

Garou · Uktena · Stufe 3

Mit strengen Worten kann der Uktena Rudel- oder persönliche Totems davon abhalten, ihren Kindern zu Hilfe zu kommen. Diese Gabe unterbricht auch die spirituelle Verbindung zwischen den Mitgliedern eines Rudels, was es ihnen erschwert, Rudeltaktiken anzuwenden oder koordiniert zu agieren. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Uktena muss sich eine Runde lang konzentrieren und außerdem wissen, welchem Totem seine Opfer folgen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Gnosis gegen eine Schwierigkeit, die den addierten Totemwerten des Rudels entspricht (Maximum: 10). Bei Erfolg verlieren die Rudelmitglieder alle Eigenschaften, die mit ihrem Totem verbunden sind, und können für den Rest der Szene weder Rudeltaktiken anwenden noch koordiniert handeln. Wird der Uktena bewusstlos oder getötet, endet die Wirkung der Gabe.

Unsichtbarkeit

W20 · Grundregelwerk · S. 196

Garou · Uktena · Stufe 3

Der Garou kann sich vor aller Augen verbergen. Er darf sich nicht schneller als mit halber Gehgeschwindigkeit bewegen und keine Aufmerksamkeit erregen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit variiert: 4 wenn schon versteckt, 6 wenn teilweise, 9 wenn vollkommen sichtbar). Jeder, der den Garou sucht, muss bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) mehr Erfolge erzielen als der Spieler bei seinem anfänglichen Wurf. Wer den Garou nicht aktiv sucht, wird ihn überhaupt nicht entdecken.

Wahrsagen

W20 · Grundregelwerk · S. 197

Garou · Uktena · Stufe 3

Der Uktena kann Ereignisse anderswo beobachten, indem er auf eine spiegelnde Oberfläche starrt. Viele übernatürliche Wesen, besonders solche, die selbst wahrsagen können, kennen Verteidigungsmaßnahmen gegen diese Gabe. Ein Fliegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 10, es sei denn, der Uktena besitzt einen Gegenstand, der zu der Person bzw. an den Ort gehört, die er beobachtet, dann ist die Schwierigkeit 8). Der Uktena kann für den Rest der Szene alles beobachten, was an jenem Ort geschieht.

Windungen der Schlange

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Uktena · Stufe 2

Der Uktena beschwört dunkle Tentakel aus Nebel oder Dunst, die sich um Feinde legen und sie eisern umklammern. Jedes Tentakel ist 9 m lang und hat dieselben körperlichen Werte wie der Werwolf, der es beschwört. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg lässt einen Tentakel an einem Punkt in einem Umkreis von 30 m um den Uktena aus dem Nichts entstehen. Der Werwolf muss sich eine Runde konzentrieren und der Spieler Geschick + Handgemenge würfeln, um die Tentakel zu steuern. Sie konzentrieren sich auf ein einziges Ziel, es sei denn, der Spieler macht Angriffswürfe gegen mehrere Ziele und nimmt dabei die üblichen Abzüge in Kauf. Die Tentakel halten nur fest; sie machen keinen Schaden. Um sich zu befreien, muss das Opfer Körperkraft würfeln (Schwierigkeit 7); wenn seine Erfolge die Anzahl der ihn umschließenden Tentakel übersteigen, kommt er frei. Die Tentakel bleiben bis zum Ende der Szene oder bis sie fortgeschickt werden bestehen, je nachdem, was früher eintritt.

Zerreißen der Kunst

W20 · Grundregelwerk · S. 197

Garou · Uktena · Stufe 3

Mystische Energie erfüllt die Klauen des Werwolfs und zerreißt die zarten Bande der Magie. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem dem Werwolf ein Klauenangriff geglückt ist, kann der Spieler einen Punkt Willenskraft einsetzen, um die Auswirkungen jeder aktuell wirkenden magischen Kraft zu beenden, die sein Ziel stärkt (etwa die Gabe Rasiermesserklauen oder der Zauber Rüstung). Dauerhafte magische Effekte kann diese Gabe nicht beenden, genauso wenig wie Kräfte, die dem Ziel angeboren sind. Beispielsweise könnte sie die Gaben eines Werwolfs aufheben, aber nicht seine Fähigkeit zum Gestaltwandel; sie könnte die Disziplinen eines Vampirs stören, aber nicht dessen Unsterblichkeit oder seine Fähigkeit, seine Attribute mit Blut zu erhöhen. Falls ein magischer Effekt permanente und zeitweilige Elemente mischt, bleiben die dauerhaften Elemente erhalten, während die zeitweiligen unterbrochen werden. Beispielsweise würde die Stärke eines Vampirs ihm weiter passiv zusätzliche Körperkraftwürfel bringen, aber er könnte kein Blut einsetzen, um diese Würfel in automatische Erfolge umzuwandeln.

↑ Nach oben

Wendigo

Blut des Nordens

W20 · Grundregelwerk · S. 199

Garou · Wendigo · Stufe 3

Der Wendigo erwählt sich den Winter zum Bruder und erfüllt sein Fleisch und seine Knochen mit der spirituellen Essenz von dessen heulender Kälte. Ein Schneegeist lehrt diese Gabe. System: Der Wendigo ignoriert alle Abzüge aufgrund von Kälte oder Frosteffekten und erhält fünf zusätzliche Würfel zum Absorbieren aller auf Kälte beruhender Angriffe. Alle Würfe auf Überleben in kalter Umgebung haben Schwierigkeit – 2. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.

Blutige Labsal

W20 · Grundregelwerk · S. 199

Garou · Wendigo · Stufe 3

Wendigo, ein hungriger Kannibalengeist, kann seinen Kindern die Fähigkeit beibringen, aus dem Fleisch und dem Blut eines Feindes zusätzliche Stärke zu gewinnen. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss seinen Gegner beißen und sein Blut schmecken, was bedeutet, er muss ihm mindestens eine Gesundheitsstufe Schaden zufügen, und sein Opfer muss außerdem etwas sein, das bluten kann. Wenn sein Gegner giftiges oder überhaupt kein Blut in seinem Organismus hat, wirkt diese Gabe nicht. Der Spieler würfelt dann Gnosis gegen die Widerstandsfähigkeit + 3 seines Gegners. Der Wendigo erhält für je zwei Schadensstufen, die er mit seinem Biss anrichtet, einen zusätzlichen Punkt Körperkraft (maximal + 5). Dieser Körperkraftbonus gilt für zwei Runden pro Erfolg beim Gnosiswurf. Achtung: Fleisch und Blut können süchtig machen; der Spieler muss in der Runde nach Aktivierung der Gabe umgehend einen Rasereiwurf durchführen.

Brise rufen

W20 · Grundregelwerk · S. 198

Garou · Wendigo · Stufe 1

Der Werwolf beschwört eine starke (30 km/h) kalte Brise und steuert sie nach Belieben. Der Wind lässt jeden erschauern, der nicht darauf vorbereitet ist; Rauchwolken (auch Tränen- oder Giftgas) werden zerstreut (oder an ihren Entstehungsort zurückgetrieben), ebenso Insektenschwärme. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe. System: Der Garou pfeift die Brise einfach herbei. Jeder, den sie berührt, verliert einen Würfel bei allen Wahrnehmungswürfen und – 1 auf alle Handlungen nach einer Minute in der Brise, wenn er nicht für kaltes Wetter angemessen gekleidet ist.

Eisecho

W20 · Grundregelwerk · S. 198

Garou · Wendigo · Stufe 1

Der Wendigo beschwört ein perfektes Abbild seiner selbst. Das Bild ist mit dem Garou identisch, nur ist es spiegelverkehrt (Schrift auf der Kleidung des Garou wäre also von rechts nach links, Narben wären auf der falschen Seite usw.) Der Wendigo kann das Bild leicht kontrollieren, ihm eine Stimme verleihen und seine Bewegungen steuern. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um das Eisecho irgendwo in 30 m Umkreis zu erschaffen. Das Echo bewegt sich und klingt genau wie der Garou und sieht auch genauso aus wie er, hat aber weder Geruch noch Körperwärme und kann nicht berührt werden. Um das Echo vom Original zu unterscheiden, ist ein Wurf auf Wahrnehmung + Enigmas erforderlich (Schwierigkeit = Gnosis des Garous).

Herz aus Eis

W20 · Grundregelwerk · S. 199

Garou · Wendigo · Stufe 5

Der Werwolf kann einen Feind mit dem Fluch des Wendigo belegen. Der Garou muss den Namen des Ziels in den hungrigen Wind flüstern; dann erstarren die Eingeweide des Opfers zu Eis. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe schwer heilbaren, nicht absorbierbaren Schadens. Das Opfer verliert pro Runde eine Gesundheitsstufe bis die Anzahl der Schadensstufen der der Erfolge entspricht.

Himmelslauf

W20 · Grundregelwerk · S. 199

Garou · Wendigo · Stufe 3

Der Wendigo erhält die Fähigkeit, mit 80 km/h durch den Himmel zu rennen, wobei er eine Feuerspur hinter sich herzieht. Er muss ständig in Bewegung bleiben, sonst stürzt er ab. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Wendigo konzentriert sich eine Runde lang. Dann gibt der Spieler einen Willenskraftpunkt aus. Die Gabe wirkt vier Stunden lang und kann durch weitere Ausgabe von Willenskraft verlängert werden.

Kälte des frühen Frostes

W20 · Grundregelwerk · S. 199

Garou · Wendigo · Stufe 4

Der Werwolf beschwört die mystische Kälte des großen Wendigo selbst, die das umliegende Land und jeden, der sich in ihm aufhält, einfriert. Ein Geisterdiener des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit variiert; 4, wenn es schon Winter ist, 6 im Frühling, 9 im Sommer). Bei Erfolg sinkt die Temperatur in einem Umkreis von 8 km knapp unter den Gefrierpunkt oder auch noch weiter unter 0°, wenn es bereits Winter ist. Alle Wesen, die keinen natürlichen Pelz besitzen, verlieren zwei Würfel aus allen Würfelvorräten. Diese Gabe richtet vor allem in städtischer Umgebung heilloses Chaos an, weil Rohre platzen und Straßen zufrieren. Diese Gabe hält pro Erfolg einen Tag lang an.

Kannibalengeist rufen

W20 · Grundregelwerk · S. 199

Garou · Wendigo · Stufe 4

Indem er unter freiem Nachthimmel tanzt, kann der Werwolf einen Avatar des großen Wendigo beschwören, um ein Ziel nach Wahl des Garous zu erlegen. Der Werwolf muss einen Teil des Ziels besitzen, dessen Herz der Wendigo verschlingen wird. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss drei volle Runden lang tanzen. Der Spieler setzt einen Zorn- und einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer oder wenn der Wendigo sein Ziel aus irgendeinem Grund nicht töten kann, wird der Geist zurückkehren, um den Beschwörer zu töten.

Mit den Windgeistern sprechen

W20 · Grundregelwerk · S. 198

Garou · Wendigo · Stufe 2

Der Wendigo kann sich an die Windgeister wenden, wenn er Wissen und Ratschläge braucht. Er kann ihnen eine Frage stellen, die sich auf die unmittelbare Umgebung beziehen muss (Windgeister sind für ihre kurze Aufmerksamkeitsspanne berüchtigt). Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Sobald der Garou diese Gabe gelernt hat, kann er sich im Umbra automatisch mit Windgeistern unterhalten. Um in der stofflichen Welt eine Frage zu stellen, muss der Spieler Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 8) würfeln. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Genauigkeit der Information. Wenn keine Windgeister zugegen sind (etwa innerhalb von Gebäuden, wo die Luft steht und sich nicht bewegt), wirkt diese Gabe nicht.

Schlag der Herztrommel

W20 · Grundregelwerk · S. 198

Garou · Wendigo · Stufe 1

Der Werwolf wird zum Jäger, dem keine Beute entkommt, unablässig angetrieben vom Herzschlag seiner Beute, bis dieses Herz verstummt. Ein Geisterdiener des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss etwas besitzen, das seinem Ziel gehört, ein Stück von seinem Opfer (eine Blutprobe, eine Locke) haben oder muss schon einmal von seinem Blut getrunken haben. Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 7). Der Wendigo kann pro Erfolg einen Tag lang den Herzschlag seiner Beute hören, egal wie weit sie weg ist. Der Herzschlag wird lauter, wenn der Werwolf ihr näher kommt, was das Aufspüren mühelos macht.

Schneidender Wind

W20 · Grundregelwerk · S. 199

Garou · Wendigo · Stufe 2

Der Wendigo beschwört einen kalten Windstoß, den er nach Belieben steuern kann. Der Wind kann Gegner von den Füßen holen oder durch seine Kälte bis ins Mark erschauern lassen. Ein Geisterdiener des großen Wendigo selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Die Steuerung des Windstoßes erfordert einen Wurf auf Geschick + Okkultismus. Wer von dem Wind getroffen wird, verliert für zwei Runden zwei Würfel aus allen Würfelvorräten. Der Wind kann Feinde auch von Simsen, vor Autos oder in Gruben stoßen. Die mittlere Reichweite des Windes beträgt 20 m; er wird nach den Regeln für Schusswaffen modifiziert (s. S. 291). Der Wind hält eine Anzahl von Runden an, die der der erwürfelten Erfolge entspricht.

Sturmgeister beschwören

W20 · Grundregelwerk · S. 199

Garou · Wendigo · Stufe 5

Der Garou kann so gut wie jedes Wetter beschwören, das er möchte: einen Tornado, Nebel, einen Blizzard oder ein Gewitter. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie gut sich das gewünschte Wetter mit der momentanen Wetterlage vereinbaren lässt). Die Auswirkungen des Sturmes erstrecken sich pro Erfolg über 15 km. Wenn der Garou ein Gewitter beschwört, kann er Gnosis aufwenden, um Blitze auf seine Gegner zu schleudern (Geistesschärfe + Okkultismus zum Treffen, zehn Würfel schwer heilbarer Schaden).

Tarnung

W20 · Grundregelwerk · S. 198

Garou · Wendigo · Stufe 1

Der Wendigo verschmilzt mit der ihn umgebenden Wildnis, was es schwierig macht, ihn zu erkennen. Diese Gabe wird von einem Rehgeist gelehrt. System: Die Schwierigkeit, den Garou in der Wildnis aufzuspüren, steigt um 3.

Wie ein Lachs im Wasser

W20 · Grundregelwerk · S. 199

Garou · Wendigo · Stufe 2

Der Wendigo kann schwimmen wie ein Fisch oder über Wasser gehen als sei es Land. Wie ein Lachs im Wasser wirkt nur in Süßwasser; natürliche Gewässer wie Seen, Teiche oder Flüsse sind ideal dafür, aber die Gabe funktioniert nicht in Schwimmbädern oder anderen rein künstlichen Süßwasserbecken. Ein Lachsgeist lehrt sie. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg kann sich der Charakter eine Szene lang ungehindert auf oder unter der Wasseroberfläche bewegen. Zudem kann der Garou in dieser Zeit die Auswirkungen der Lupusgabe Hasensprung verwenden, solange er seine Sprünge in einer angemessen großen Süßwasserfläche beginnt und beendet.

↑ Nach oben