Tzimisce
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Blutlinien
Dracul
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 455 · Apokryphen der Clans · Tzimisce
Alte Tzimisce-Linie, die Fleischformen als Erniedrigung ihrer herrschaftlichen Bestimmung ablehnt; Spitzname: Drachen.
Dracul (Koldune)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 455 · Apokryphen der Clans · Tzimisce
Dracul-Koldune mit den Disziplinen der Dracul und clanextern zu erlernender Koldunischer Hexerei.
Tzimisce (Koldune)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 455 · Apokryphen der Clans · Tzimisce
Tzimisce-Koldune mit den Disziplinen der gewöhnlichen Tzimisce und clanextern zu erlernender Koldunischer Hexerei.
Clans
Tzimisce
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 66–67
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76
Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.
Disziplinkräfte · Fleischformen
Ekstatische Qual (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 241
Tzimisce · Stufe 6
Disziplin: Fleischformen
Schmerz bringt Wandel mit sich. Schmerz erweckt in einer gepeinigten Hülle urtümliche Kräfte. Ein Unhold mit dieser Fähigkeit ergötzt sich an jedem Messerschnitt, jeder Liebkosung durch eine Pistolenkugel und nutzt diese furchtbare Pein, um seine körperliche Kraft und die ihm von Kain gegebenen Gaben zu verstärken.
System: Wenn der Charakter 2 Willenskraftpunkte ausgibt, machen ihn Schmerz und Pein nur stärker. Seine Wundabzüge werden zu allen Handlungen hinzugerechnet, bei denen es sich nicht um Automatismen handelt und bei denen Körperliche Attribute oder Disziplinen zum Einsatz kommen. Wenn der Charakter heilt, nimmt der Bonus dementsprechend ab. Diese Kraft hält eine Szene lang an.
Krakenkuss (7 Punkte)
Wissen der Clans · S. 241
Tzimisce · Stufe 7
Disziplin: Fleischformen
Aus dem Gesicht des Unholds bricht eine Vielzahl von Tentakeln hervor, die etwa 30 Zentimeter lang sind und so wie die eines Tintenfisches aussehen. Mithilfe dieser Tentakel kann man einen Gegner packen und würgen. Außerdem verfügen
diese Tentakel nicht über die Saugnäpfe eines Tintenfisches, sondern über geifernde, mit Fangzähnen bewehrte Münder, die einem ungemein schnell das Blut aussaugen können.
System: Der Vampir gibt einen Willenskraftpunkt aus und führt einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Medizin durch (Schwierigkeit 8). Ist der Wurf erfolgreich, können die Tentakel geformt werden, ohne dass seine Sicht oder sonstigen Sinne dadurch beeinträchtigt würden. Die Tentakel können im Nahkampf eingesetzt werden (Schwierigkeit 5; Körperkraft +2 Tödlicher Schaden). Bei einem erfolgreichen Treffer wird das Ziel gepackt. Im selben Zug, in dem es auf diese Weise gepackt wird, beginnen die Tentakel, sein Blut zu trinken. Für jeden Erfolg bei dem Angriffswurf kann dem Opfer ein zusätzlicher Blutpunkt pro Runde gestohlen werden, während Dutzende von Mündern zubeißen und ihn aussaugen. Um sich dem Griff der Tentakel wieder zu entziehen, muss das Opfer bei einer Handlung gegen Widerstand 3 Erfolge mehr als der Vampir bei einem erweiterten Wurf auf Körperkraft erzielen.
Disziplinkräfte · Tierhaftigkeit
Auge der Szlachta (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 240–241
Tzimisce · Stufe 5
Disziplin: Tierhaftigkeit
Viele Unholde sind in der Lage, Besitz von den niederen Tiere der Wildnis zu ergreifen, aber nur einige wenige sind fähig, die Kontrolle über einen Ghul zu übernehmen, der ihr Blut teilt. Wenn der Unhold seinem Ghul in die Augen blickt, kann er seine Seele in den Körper der Kreatur übertragen. Obwohl einige Tzimisce einen solch intimen Kontakt mit einem Diener als geschmacklos empfinden, muss man manchmal doch zu solchen Mitteln greifen. So könnte man in eine entbehrliche Hülle eines Dieners schlüpfen und dann versuchen, einen tobenden Vozhd wieder zu besänftigen. Mehr als ein Unhold hat bereits seinen Tod vorgetäuscht, indem er sich im Körper eines mit Hilfe von Fleischkunst erschaffenen Ghuls versteckte.
System: Verwenden Sie dasselbe System wie für die Tierhaftigkeitskraft Geteilter Geist (V20, S. 235).
Fleischband (9 Punkte)
Wissen der Clans · S. 241
Tzimisce · Stufe 9
Disziplin: Tierhaftigkeit
Auf dieser Stufe der Tierhaftigkeit entwickelt der Vampir eine ungewöhnliche starke Bindung zu „niederen“ Kreaturen. Er kann seinen Körper nun mit dem eines Tieres verschmelzen lassen, sodass sie eins werden.
System: Mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7) ist es dem Charakter möglich, kleinere Kreaturen einfach zu absorbieren. Er kann die Tiere nach Belieben wieder freisetzen. Jede Kreatur, die er auf diese Weise in sich aufnimmt, kostet den Charakter einen Blutpunkt für jeweils 5 Punkte im Blutvorrat des Tiers (siehe V20, S. 388-390, für einige Beispiele). Ein Charakter kann demnach ein Band mit 20 Ratten formen – jede von ihnen ist 1/4 eines Blutpunks wert – indem er einen eigenen Blutpunkt ausgibt. Bis der Charakter die Tiere wieder freisetzt, kann er auf diese Weise ausgegebene Punkte nicht durch das Trinken von Blut wiederherstellen. Der Vampir kann die absorbierten Kreaturen jederzeit verschlingen und erhält dann ihren gesamten Blutvorrat. Die blutleeren Körper der Tiere werden anschließend vom Körper des Vampirs wieder ausgestoßen.
Obwohl der Charakter nicht imstande ist, größere Kreaturen physisch zu absorbieren, kann er seinen Körper dennoch mit einer solchen Kreatur verschmelzen lassen, indem er einen erfolgreichen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Tierkunde durchführt (Schwierigkeit 7) und einen Blutpunkt aufwendet. Auf diese Weise könnte er beispielsweise eins mit einem anstürmenden Kodiakbären werden und tagsüber in seinem Körper herumwandern. Bedenken Sie jedoch, dass ein Charakter keinerlei Kontrolle über das Tier hat, mit dem er verschmolzen ist, es sei denn, er hat darüber hinaus noch Geteilter Geist (V20, S. 235) auf es angewendet.
Setzt jemand erfolgreich Aura-Wahrnehmung (V20, S. 129) auf den Charakter oder eine Kreatur ein, die einen „Mitfahrer“ hat, fällt demjenigen auf, dass die Aura des Ziels eine eigenartige Färbung aufweist.
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Tzimisce
Die Bestie anketten
Wissen der Clans · S. 242
Tzimisce · 16 EP
Als Herr über das Land, der sowohl den Verstand von Menschen als auch den von Tieren beeinflussen kann, wird dem Unhold die Erkenntnis zuteil, wie er das Tier kontrollieren und in die Knie zwingen kann. Dem Tzimisce fällt es nun leichter, Beherrschung auf in Raserei verfallene Vampire anzuwenden.
System: Diese Kraft ermöglicht dem Spieler, die Disziplin Beherrschung (siehe V20, S. 137) auf einen Vampir einzusetzen, der unter dem Einfluss von Raserei oder Rötschreck steht. Der Spieler ignoriert dabei die Abzüge, die er normalerweise erleiden würde (siehe V20, S.297).
Es kostet 16 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••, Beherrschung •
Fledermausohren
Wissen der Clans · S. 242
Tzimisce · 6 EP
Dem Vampir wachsen lange spitze Ohren, und er ist wie eine Fledermaus zur Echoortung fähig. So kann er in totaler Dunkelheit „sehen“. Dieser Sinn deckt einen Radius von 360° um den Vampir herum ab, sodass es keinen toten Winkel gibt, den etwaige Angreifer ausnutzen könnten.
System: Der Spieler muss einen Blutpunkt ausgeben und einen Wurf auf Intelligenz + Medizin durchführen (Schwierigkeit 7). Solange der Vampir Fledermausohren besitzt, wird für ihn die Schwierigkeit aller Hörenwürfe um 3 erhöht, und die aller Gesellschaftlichen Würfe mit Sterblichen um 1, falls er die Ohren nicht irgendwie vor ihnen verbirgt.
Es kostet 6 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex •, Fleischformen •
Geburt des Vohzds
Wissen der Clans · S. 241
Tzimisce · 36 EP
•.Fleischformen ••••• •)
Einst war die Erschaffung von Vohzd nur durch koldunische Rituale möglich. Doch Tzimisce, die sowohl den Umgang mit Fleischformen als auch die Kontrolle über das Tier in ihrem Inneren gemeistert haben, sind inzwischen ebenfalls in der Lage, Vozhd zu konstruieren. Damit diese Kraft genutzt werden kann, sind zumindest 15 Ghule erforderlich (auch wenn 20 oder mehr ideal wären). Zunächst lässt der Tzimisce die Ghule mithilfe von Fleischformen verschmelzen und erschafft aus ihren Körpern ein einziges Wesen. Der Unhold flößt der chaotisch zusammengewürfelten Masse aus Körpern und Fleisch eine Tinktur aus dem miteinander vermischten Blut der Ghule ein, sodass zwischen ihnen eine Art von Vinculum entsteht. Sobald die Ghule durch dieses Band aneinander gebunden sind, macht der Unhold Gebrauch von Tierhaftigkeit, um den Geist der Ghule zu einem wahnsinnigen, wilden Tier zusammenzufügen, das den Vohzd dazu treibt, alles in Sichtweite anzugreifen oder zu verschlingen.
System: Sobald der Tzimisce genügend Ghule um sich geschart hat, führen Sie einen Wurf auf Intelligenz + Medizin durch (Schwierigkeit 9), um festzustellen, wie schnell er den Vozhd konstruiert und wie lange er braucht, um den Vozhd „abzurichten“. Bei einem Erfolg dauert der ganze Vorgang womöglich ein ganzes Jahr, bei 5 jedoch wahrscheinlich nur einen Monat. Der Unhold kann durch Fleischformen weitere Modifikationen an dem von ihm erschaffenen Geschöpf vornehmen, wobei die Schwierigkeit solcher Disziplinwürfe um 2 erhöht wird. Das soll die Größe und komplexe Konstruktion dieser Kreatur widerspiegeln. Verpatzte Würfe haben entweder eine tote, nicht lebensfähige Kreatur zur Folge oder einen unkontrollierbaren, vor Raserei tobenden Vozhd. Bedenken Sie außerdem, dass Vozhd, die ja von ihrem wilden Tier gelenkt werden, bekanntermaßen schwer zu kontrollieren sind. Erhöhen Sie die Schwierigkeit aller Tierhaftigkeitswürfe, die mit dem Vozhd zu tun haben, um 3.
Es kostet 36 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••••
Häutergriff
Wissen der Clans · S. 242
Tzimisce · 12 EP
Mit dieser grausamen Kraft ist das Häuten eines Opfers für einen Tzimisce nicht schwieriger als das Ablegen einer Robe. Zudem beschädigt er beim Häuten nicht die unter der Haut verborgenen Muskeln oder das Gewebe. Der Unhold packt
sich eine Handvoll Haut und zieht sie einfach herunter oder schneidet sie dem Ziel mit der kunstvollen, chirurgischen Präzision einer einzelnen Fingerspitze vom Leib. Egal, welche Methode nun zum Einsatz kommt, das Ziel leidet furchtbare Qualen und das freigelegte Fleisch beginnt, stark zu bluten. Selbst wenn es den Blutverlust irgendwie überlebt, entzündet sich bald die Stellen, an der Fleisch abgezogen wurde. Selbst Kainskinder müssen diese Tortur über sich ergehen lassen, auch wenn sie keine Angst vor dem Blutverlust zu haben brauchen.
System: Diese Kraft erfordert denselben Wurf wie eine gewöhnliche Anwendung von Fleischformen, doch die Schwierigkeit ist immer um 1 höher als normalerweise (maximale Schwierigkeit von 9). Der Vampir muss das Opfer nicht festhalten, solange er entblößte Haut angreift (wofür wie gewöhnlich ein Wurf auf Geschick + Handgemenge erforderlich ist). In einem solchen Fall geschieht der Aktivierungswurf zudem automatisch. Jeder Erfolg verursacht eine Stufe tödlichen Schaden, der mit einer Schwierigkeit von 8 absorbiert werden kann (falls das Ziel in der Lage ist, solchen Schaden zu absorbieren). Wenn der Schaden die Widerstandsfähigkeit des Opfers übersteigt, kann es sich für den Rest der Runde nur noch winden und vor Schmerzen schreien.
Das bloßgelegte Gewebe sterblicher Opfer blutet stark. Jede Minute nehmen sie Schlagschaden in Höhe des zu Beginn erlittenen Schadens. Nachdem der ursprüngliche Schaden geheilt oder die Wunde abgebunden wurde (Geschick + Medizin, Schwierigkeit 9), verlangsamt sich die Blutung und verursacht pro Stunde nur noch eine Gesundheitsstufe Schaden. Erst nachdem die anfängliche Wunde vollkommen geheilt ist, stoppt die Blutung.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Stärke ••, Fleischformen ••
Körperwaffenkammer
Wissen der Clans · S. 242
Tzimisce · 18 EP
Dank dieser Kraft kann der Vampir tödliche Waffen aus seinem eigenen Körper formen. Der Vampir kann Schwertklingen, Äxte und sogar stachelbewehrte Streithämmer erschaffen. Diese Waffen bringen Feinden schreckliche Wunden bei. Viele Tzimisce machen aus ihren Armen Schwerter oder versehen ihre Fingerknöchel mit Messerklingen und dergleichen, aber diese Kraft kann auch auf noch spektakulärere Arten und Weisen angewandt werden.
System: Diese Kraft kostet 2 Blutpunkte pro Waffe (für größere Waffen wie zweihändige Schwerter und Äxte jedoch 4 Punkte), und der Spieler muss einen Wurf auf Geschick + Medizin durchführen (Schwierigkeit 7). Es dauert 2 Runden, bis eine Waffe sich manifestiert hat (größere Waffen brauchen 3 Runden). Auf diese Weise erschaffene Waffen verursachen schwer heilbaren Schaden und zerfallen zu Asche, wenn sie vom Anwender getrennt werden.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Gestaltwandel •••, Fleischformen •••
Seelenschmuck
Wissen der Clans · S. 242–243
Tzimisce · 21 EP
Der Körper und die Seele sind untrennbar miteinander verknüpft. Äußere Veränderungen bringen inneren Wandel mit sich (und umgekehrt). Körperliche Erfahrungen können sich in der Aura widerspiegeln, aber das durch Seelenschmuck hervorgerufene Phänomen ist ein Produkt physischer Krafteinwirkung. Indem er bestimmte Stellen des Körpers physisch verändert – Chakren, Gelenke, erogene Zonen und dergleichen – kann ein Tzimisce mit dieser Kraft jede beliebige Aura „malen“. Der Aurakünstler verwendet Werkzeuge wie Nadeln, Klemmen und Elektroschocks, um die entsprechenden Veränderungen zu bewirken.
System: Die kunstvolle Fertigung einer Aura erfordert Feingefühl und Präzision, und es sind mindestens 10 Minuten ununterbrochene Arbeit notwendig. Nachdem der Spieler 3 Willenskraftpunkte ausgegeben hat, führt er einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie durch. Die Schwierigkeit dieses Wurfs entspricht der momentanen Willenskraft des Subjekts – stärkere Persönlichkeiten lassen sich schwerer abwandeln. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie groß die Veränderungen sind, die der Tzimisce an der Aura vornehmen kann.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 | Kann die Hauptfarbe verändern |
| 2 | Kann eine sekundäre Farbe verändern |
| 3 | Kann den psychologischen Zustand verändern (rasend, psychotisch, usw.) |
| 4 | Kann Diablerie und den Gebrauch von Magie verbergen oder vortäuschen |
| 5 | Kann natürliche Zustände verbergen oder nachahmen (Vampir, Gestaltwandler, Geist, usw.) |
Die Täuschung hält eine Nacht pro Erfolg an. Während dieser Zeit spiegelt die Aura keine neuen Veränderungen wider, die ihr Besitzer durchmacht. Durch diese Kraft wird nur die Aura abgewandelt, nicht jedoch das Subjekt selbst. Nach Ermessen des Spielleiters fühlt das Subjekt möglicherweise Emotionen, die seinen neuen Farben entsprechen. Wenn seiner Aura beispielsweise eine hellgrüne Farbe verliehen wurde, verspürt er möglicherweise Misstrauen.
Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••, Verdunkelung •••
Vorgetäuschter Blutkonsum
Wissen der Clans · S. 243
Tzimisce · 18 EP
Einige ungebundene Ahnen-Unholde, die dem Sabbat nur zum Schein Treue geschworen haben, haben sich einst diesen Trick ausgedacht. Durch immense Selbstbeherrschung und meisterliche Vitae-Kontrolle ist der Tzimisce in der Lage, konsumiertes Blut in einen unauffälligen Hohlraum in seinem Körper fließen zu lassen. Das isolierte Blut wird nicht vom Körper des Vampirs absorbiert, sodass kein Blutsband oder Vinculum geformt werden kann. Der Vampir kann das unerwünschte Blut dann zu einem beliebigen Zeitpunkt wieder ausspeien.
System: Wenn der Spieler das Blut trinkt, muss er einen Wurf auf Intelligenz + Medizin durchführen (Schwierigkeit 8). Scheitert der Wurf, absorbiert der Vampir versehentlich das konsumierte Blut, sodass die normalen Auswirkungen eines Blutsbandes oder Vinculums eintreten. Bei einem Patzer speit der Vampir das getrunkene Blut zusammen mit seinem halben Blutvorrat in hohem Bogen wieder aus.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex •, Fleischformen •••••
Wunden formen
Wissen der Clans · S. 243
Tzimisce · 15 EP
Ein Vampir mit dieser Kraft kann seine Heilung immens beschleunigen, indem er sich konzentriert und sein Fleisch mit der Kraft seines Willens wieder in seinen ursprünglichen, unversehrten Zustand zurückversetzt.
System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus und führt einen Wurf auf Geistesschärfe + Medizin durch (Schwierigkeit 8). Durch jeden Erfolg wird eine Stufe tödlicher Schaden oder eine Stufe Schlagschaden geheilt. Es ist eine Minute ununterbrochener Arbeit notwendig, um jeweils eine Verwundungsstufe zu heilen.
Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Seelenstärke •••, Fleischformen ••
Schwächen · Wissen der Clans · Tzimisce
Abhängigkeit von der Urerde (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 239
Ihr Fleisch sehnt sich nach dem Heimatland, das Sie noch nie gesehen habe. Die Stimme von Kupala sucht Sie in Ihrem Schlaf heim, wenn Sie diese Sehnsucht nicht befriedigen. Die Erde von einem Ort, der als Sterblicher wichtig für Sie gewesen ist, reicht Ihnen nicht aus. Sie benötigen mindestens zwei Handvoll der befleckten osteuropäischen Erde aus dem uralten Heimatland der Tzimisce. Diese Eigenschaft manifestiert sich meist
in Kindern Kolduns und jenem Zweig des Clans, der angeblich von Yorak abstammt. Manchmal tritt sie auch bei Kindern auf, die geküsst wurden, lange Zeit nachdem ihre Ahnen aus der Heimat von einst fortzogen. Charaktere, die in Osteuropa geküsst wurden, können diese Schwäche nicht wählen, da sie ja ohnehin bereits von der örtlichen Heimaterde abhängig sind.
Besessenheit mit der Privatsphäre (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 239–240
Vielleicht wurden Sie mit dieser Schwäche geboren, vielleicht hat Ihnen Ihr strenger Erzeuger auch die Wichtigkeit der Privatsphäre eingebläut. Nun legen zwar alle Tzimisce viel Wert auf Privatsphäre, aber Sie treiben das Ganze noch auf die Spitze. Sie müssen einen Willenskraftwurf durchführen (Schwierigkeit 6), damit Sie die Behausung eines anderen Wesens uneingeladen betreten können, können Ihr Gegenüber aber auch auf gerissene Art und Weise dazu bringen, unbewusst eine Einladung auszusprechen. Wenn ein ungebetener Gast Sie in Ihrer Zuflucht stört, müssen Sie einen Selbstbeherrschungs- oder Instinktwurf bestehen (beide gegen Schwierigkeit 7), damit Sie nicht in Raserei verfallen.
Gesichtslos (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 239
Sie sind der Tyrannei der physischen Identität entkommen. Sie verfügen über kein eigenes Gesicht mehr. Jeden Morgen wachen Sie mit einem neuen Antlitz auf – einer zufälligen Zusammenstellung verschiedener Eigenschaften und Merkmale, geformt aus Erinnerungen und Träumen. Ihr Aussehen, Ihre Ethnizität und sogar Ihr Geschlecht ändern sich, während Sie schlafen. Diese Schwäche verkörpert die extremen Ideale von Azi Dahaka (und wirkt auf die meisten Metamorphisten ziemlich beeindruckend). Damit ist aber auch eine Reihe von Problemen verbunden, etwa wenn der Vampir will, dass man sich an ihn erinnert, wenn er versucht, sich einen Ruf aufzubauen oder wenn er eine sterbliche Identität wahren möchte.
Bei jedem Sonnenuntergang würfelt der Vampir auf folgender Tabelle:
| Wurf | Resultat |
|---|---|
| 1 | Keine Veränderung |
| 2-3 | Kleine Veränderungen, kann noch immer erkannt werden. |
| 4-8 | Kann nicht einmal von jenen erkannt werden, die dem Charakter nahestehen, wie etwa Rudelgefährten oder dem Erzeuger. Ethnizität und Geschlecht können sich ändern. |
| 9-10 | Vollständige Metamorphose. Kann Tentakel, Knochendornen und ähnliche monströse Eigenschaften entwickeln. |
Die Schwäche betrifft auch manche Hintergründe (siehe V20, S. 110). Ohne ein gleichbleibendes Gesicht kann man weder Deckidentität noch Ruhm aufrechterhalten. Auch Hintergründe wie Verbündete, Kontakte, Einfluss und Status können problematisch sein. Der Vampir kann Formbares Antlitz und einen Spiegel nutzen, um sein Gesicht aus der Erinnerung wiederherzustellen. Er benötigt jedoch zumindest 3 Erfolge gegen eine Schwierigkeit von 8, damit man ihn wiedererkennen kann, und 5 Erfolge, um genau wie vorher auszusehen.
Die Schwäche Verwechslung kann nicht zusätzlich gewählt werden (V20, S. 490). Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob dem Vampir auch andere Vorzüge oder Schwächen versperrt sind. Charaktere müssen über zumindest einen Punkt auf Fleischformen verfügen, um diese Schwäche wählen zu können.
Kein Blinzeln (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 239
Sie können Ihre Augen nicht schließen. Niemals. Vielleicht haben Sie Ihre Menschlichkeit zu weit hinter sich gelassen und solch sterbliche Angewohnheiten längst abgelegt. Vielleicht haben Sie auch eine physische Veränderung an sich vorgenommen und sich eine Art Nickhäutchen in Ihre Augen eingesetzt. Aufmerksame Beobachter fühlen sich dadurch in Ihrer Nähe auf jeden Fall unwohl. Die Schwierigkeit von freundlichen gesellschaftlichen Interaktionen mit Menschen, Kainskindern auf dem Pfad der Menschlichkeit und anderen Wesen, die ähnlich wie Sterbliche empfinden, wird deswegen um 1 erhöht.
Verzehr (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 240
Etwas in Ihnen ist immer hungrig. Doch um was handelt es sich dabei? Teile des Vorsintflutlichen? Ist irgendetwas beim Fleischformen schiefgegangen? Was immer es auch sein mag, es wuchert jedenfalls in Ihnen wie ein Krebsgeschwür, das Sie von innen heraus verzehrt. In Ihrem Blut schwimmen verheerende fleischfressende Bakterien. Zu Beginn jedes Abends erleiden Sie eine Stufe tödlichen Schaden, die nicht absorbiert oder mit Blut geheilt werden kann. Es gibt nur eine Möglichkeit, diesen Effekt aufzuheben: Der Vampir muss ein Zehntel seines Körpergewichts an Fleisch zu sich zu nehmen, um die durch diese Schwäche verlorene Körpermasse wieder auszugleichen. Dabei spielt es keine Rolle, ob Sie beispielsweise über einen Menschen herfallen oder die Behälter voll abgesaugtem Fett aus einer Schönheitsklinik stehlen. Sie müssen nur irgendwie an Ihre Portion Menschenfleisch kommen. Wenn Sie dieses makabre Mahl zu sich nehmen, bevor Sie den Schaden durch die Schwäche erleiden, würgen Sie das Fleisch hoch wie jede andere Form von fester Nahrung. Die Schwäche gewährt also nicht den Vorteil des Vorzugs Essen.
Wiedergängerschwäche (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 240
Sie waren einst Teil einer Wiedergängerfamilie. Nach dem Kuss hat sich gezeigt, dass Sie sowohl unter der Clansschwäche als auch der Schwäche Ihrer Wiedergängerfamilie leiden (siehe V20, S. 503-506). Der Erzähler kann Ihnen auch gestatten, die Schwäche einer verlorenen oder zerstörten Wiedergängerfamilie zu manifestieren. So gäbe es ein Mysterium in Ihrem Hintergrund, das Sie nur ergründen können, wenn Sie sich mit Ihrer Ahnenlinie auseinandersetzen. Zumindest erwecken Sie durch diese Schwäche aber das Interesse der Rumänischen Erbstiftung.
Vorzüge · Wissen der Clans · Tzimisce
Biolumineszenz (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 238
Aufgrund von Ihrem biologischen Wissen oder weil Sie etwas Urtümliches in Ihrem Inneren entfesselt haben, haben Sie das Geheimnis der Biolumineszenz entdeckt. Indem Sie Fleischformen einsetzen, können Sie sich selbst (mittels Formbares Antlitz) oder anderen (mittels Fleischkunst – beides siehe V20, S. 144) die Fähigkeit verleihen, ein sanftes Leuchten abzusondern. Mit Muskelkontrolle und Übung kann man die Muster und Farben des Leuchtens kontrollieren. Die Biolumineszenz kann als schwache Lichtquelle in der Dunkelheit dienen, gibt einen wunderschönen Anblick ab und kann sogar als Kommunikationsmittel genutzt werden. Manche Unholde verleihen ihren Ghulen oder Kindern Biolumineszenz und kommunizieren dann in einer komplexen lautlosen Sprache mit ihren Sklaven und ihrer Brut. Nur Charaktere mit zumindest einem Punkt auf Fleischformen können diesen Vorzug wählen.
Dracons Temperament (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 238
Sie verkörpern das Ideal von Azi Dahaka außen wie innen. Ihre Psyche befindet sich in einem permanenten Zustand der Veränderung. Wie beim urtümlichen Dracon ist Ihre Natur wechselhaft, und Ihre Stimmung kann von einem Moment auf den anderen vollkommen umschlagen. Dabei handelt es sich jedoch nicht etwa um eine gespaltene Persönlichkeit. Vielmehr sind all diese Facetten, all diese Launen und scheinbaren Stimmungsschwankungen Teil Ihrer Selbst, Teil Ihrer sich stetig verändernden Identität. Ihr Selbstbild ist nicht statisch, nicht in sich selbst erstarrt. Sie sind, was immer Sie gerade sind.
Zu Beginn jeder Geschichte können Sie einen Archetyp wählen, der dann für den Rest der Geschichte ihrem Wesen entspricht und Ihre Sicht der Dinge bestimmt. Sie erhalten Willenskraft gemäß Ihres neuen Wesens zurück und werden aufgrund Ihres Wesens möglicherweise auch von anderen Effekten und Disziplinkräften betroffen.
Schmerztoleranz (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 238
Vielleicht sind Sie einfach nur hart im Nehmen, oder Sie haben Ihre Nerven mittels Fleischformen schmerzunempfindlich gemacht. Vielleicht hat Sie Ihr Erzeuger auch solchen Höllenqualen unterworfen, dass Sie nichts mehr überwältigen kann. Vielleicht stehen Sie auch einfach nur auf Schmerzen. Auf jeden Fall erleiden Sie keine Abzüge durch Verletzt oder Schwer Verletzt, werden aber von Verwundet oder Gesundheitsstufen darunter noch immer normal betroffen. Sie müssen mindestens 3 Punkte auf Überzeugung oder Mut besitzen, um diesen Vorzug wählen zu können.