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Ventrue

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21 Einträge

Clans

Ventrue

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra

Ventrue

Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Beherrschung, Seelenstärke, Präsenz.

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 68–69
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76

Ventrue

Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.

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Disziplinkräfte · Beherrschung

Treue (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 262

Ventrue · Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Diese Kraft ermöglicht dem Ventrue, einen bereitwillig abgelegten Schwur oder ein freiwillig gegebenes Versprechen heilig zu sprechen (selbst wenn es sich dabei eigentlich um eine Lüge gehandelt hat). Dadurch wird demjenigen, der den Eid schwört, die Fähigkeit genommen, sein Wort zu brechen oder seinem Versprechen nicht nachzukommen. Diese Kraft funktioniert nicht bei Zielen, die einen Eid unter Zwang ablegen mussten, zeigt jedoch Wirkung bei solchen, die durch List und Tücke dazu gebracht wurden, sich zu etwas zu verpflichten.

System: Der Spieler führt einen Wurf auf Charisma + Politik durch (die Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft der Person, die den Schwur leistet). Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie lange die Person an ihren Schwur gebunden ist. Während dieser Effekt andauert, muss die Person einen Willenskraftpunkt ausgeben, ehe sie versucht, gegen ihren Schwur zu handeln. Außerdem erleidet sie eine Stufe Schlagschaden während jeder Szene, während der sie bei Bewusstsein ist, sich jedoch nicht aktiv darum bemüht, ihren Schwur zu erfüllen. Wenn der Schwur der Person eine spezifische Handlung abverlangt, endet der Effekt, nachdem diese ausgeführt wurde.

ErfolgeDauer
1Ein Tag
2Eine Woche
3Ein Monat
4Ein Jahr
510 Jahre

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Disziplinkräfte · Seelenstärke

Den Lorbeer verfluchen (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 262

Ventrue · Stufe 6

Disziplin: Seelenstärke

Bei dieser Kraft handelt es sich um eine ungewöhnliche Anwendungsform von Seelenstärke. Sie ermöglicht einem Ventrue, der gepfählt wurde, das Gewebe seines Herzens allmählich zu rekonstruieren und so langsam den Pflock hinauszuschieben, bis der Ventrue schließlich nicht mehr durch ihn paralysiert wird.

System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und führt einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Überleben durch (Schwierigkeit 9). Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie schnell der Pflock entfernt werden kann (siehe die unten folgende Tabelle). Scheitert der Wurf, kann der Spieler einen Punkt Willenskraft aufwenden, um erneut zu würfeln. Er darf jedoch die Erfolge mehrerer Würfe nicht miteinander kombinieren, nur der Wurf mit den meisten Erfolgen zählt. Nach einem Patzer darf der Vampir nicht noch einmal versuchen, den Pflock zu neutralisieren.

ErfolgeZeit, bis der Pflock neutralisiert wird
1Ein Monat
2Eine Woche
3Sofort

Die Kraft entfernt den Pflock nur aus dem Herz, nicht jedoch aus dem Körper. Er sitzt im toten Fleisch des Ventrue fest, bis er herausgeholt wird.

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Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Ventrue

Aphrodites Kuss verwehren

Wissen der Clans · S. 262–263

Ventrue · 18 EP

Ein Ventrue würde sich in seinem Stolz zutiefst gekränkt fühlen, wenn es einem niederen Kainskind tatsächlich gelingen würde, eine der für seinen Clan typischen Disziplinen gegen ihn anzuwenden. Dank dieser Kraft ist der Ventrue auch im

Fall von Präsenzkräften gegen die Beherrschungsversuche durch Vampire aus höheren Generationen immun.

System: Sobald diese Kraft einmal erlernt wurde, ist sie stets aktiv. Setzt ein Vampir die erste, zweite oder dritte Präsenzstufe gegen den Ventrue ein, hat dies keinen Effekt, falls der Vampir aus einer höheren Generation als der Ventrue stammt.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung •••, Präsenz •••

Aus der Ferne befehligen

Wissen der Clans · S. 262

Ventrue · 24 EP

Diese Kraft hat seit der Erfindung des Mobiltelefons viel von ihrer früheren Bedeutung eingebüßt, aber zahlreiche Ventrue (beider Sekten) halten immer noch große Stücke auf die Kraft, weil man übermittelte Nachrichten nicht abhören kann. Indem der Ventrue die große Reichweite von Herbeirufen mit den kommunikativen Vorzügen der Telepathie verknüpft, kann er komplizierte Anweisungen an Personen weitergeben, mit denen er durch ein Blutsband oder ein Vinculum verbunden ist.

System: Der Spieler muss einen Willenskraftpunkt ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren, und dann auf das Charisma + den Ausdruck des Charakters würfeln. Für jeden Erfolg kann der Ventrue über eine beliebige Distanz an einen einzelnen Ghul, blutgebundenen Vampir oder durch ein Vinculum gebundenen Rudelkameraden 5 Worte übermitteln, vorausgesetzt, dass es Nacht ist, wo sich die beiden gerade aufhalten. Das Ziel weiß intuitiv, von wem die Botschaft stammt. Jenseits des normalen mit einem Band oder Vinculum einhergehenden inneren Zwangs fühlt sich das Ziel nicht genötigt, den Worten zu gehorchen.

Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Präsenz ••••

Göttliche Aura

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 15 EP

Diese Kraft wird häufig von jenen Ventrue antitribu angewendet, die auch Auspex studieren. Sie ermöglicht dem antitribu, seine Aura mit der Macht der Kraft Entzücken zu erfüllen, sodass jeder, der versucht, seine Aura zu lesen, Gefahr läuft, zu seinem Diener zu werden.

System: Der antitribu muss einen Blutpunkt ausgeben, um die Göttliche Aura eine Nacht lang zu aktivieren. Bis zum Sonnenaufgang kann er als Automatismus einen einzelnen Entzücken-Angriff gegen jedes Kainskind durchführen, das versucht, die Aura des antitribu genauer in Augenschein zu nehmen. Der Spieler würfelt für den antitribu wie normalerweise auch, aber es ist nicht notwendig, dass der Kainit dem Ziel seine Aufmerksamkeit schenkt. Tatsächlich muss der antitribu nicht einmal bewusst gemerkt haben, dass überhaupt jemand versucht hat, seine Aura zu lesen.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Präsenz •••

Rächender Schrecken

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 9 EP

Jene, die es wagen, einen Ventrue anzugreifen, erkennen rasch, dass sie einen furchtbaren Fehler gemacht haben. Wenn ein Angreifer dem Ventrue erfolgreich Schaden zufügt, bricht aus dem Ventrue eine schreckliche Macht hervor, ähnlich der Kraft Blick der Furcht, und ruft Schrecken und Angst im Angreifer hervor.

System: Immer, wenn der Ventrue Schaden durch einen Handgemenge- oder Nahkampfangriff erleidet, kann der Spieler einen Blutpunkt ausgeben und dann als Automatismus einen Wurf auf Charisma + Einschüchtern durchführen (die Schwierigkeit entspricht der Geistesschärfe + dem Mut des Opfers). Die Schwierigkeit wird jedoch für jede Gesundheitsstufe Schaden reduziert, die der Angreifer dem Ventrue zugefügt hat, bis zu einem Minimum von 4. Wenn der Wurf erfolgreich ist, werden dieselben Effekte hervorgerufen wie bei Blick der Furcht (V20, S. 182). Diese Kraft kann nicht eingesetzt werden, um einen Gegenschlag auszuführen, wenn der Ventrue erfolgreich gepfählt wurde, denn dann wäre er nicht mehr in der Lage, Blutpunkte auszugeben.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke •, Präsenz ••

Rettungsanker

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 15 EP

Seelenstärke kann einen nicht vor allen Angriffen schützen. Ein kluger Ventrue ist vorbereit auf jene Nacht, in der ihm das Glück nicht länger hold ist und seine Fähigkeiten versagen. Man sollte immer einen Plan B haben. Falls der Ventrue in Starre versetzt oder durch einen Pflock paralysiert wird, ruft diese Kraft automatisch jene Person herbei, die vom Blut des Ventrue gekostet hat und seinem Standort am nächsten ist.

System: Verfällt der Vampir entweder in Starre oder wird erfolgreich gepfählt, aktiviert sich diese Kraft automatisch.

Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus und führt einen Wurf auf Charisma + Ausflüchte durch (Schwierigkeit 4). Bei dieser Kraft handelt es sich ausdrücklich um eine Ausnahme zu der allgemeinen Regel, dass ein Vampir keine Blutpunkte aufwenden kann, während ihm ein Pflock im Herzen steckt. Der Vampir kann diese Kraft nur verwenden, um jemanden herbeizurufen, der das Blut des Ventrue getrunken hat (Ghule, blutgebundene Vampire, Rudelkameraden mit Vinculum usw.). Abgesehen davon wirkt diese Kraft genau wie Herbeirufen (V20, S. 183).

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke •, Präsenz ••••

Telepathischer Befehl

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 15 EP

Normalerweise kann die Auspex-Kraft Telepathie nicht verwendet werden, um jemanden geräuschlos durch Beherrschung zu kontrollieren, denn beide Fähigkeiten erfordern, dass der Vampir sich ganz auf sie konzentriert. Für einen Ventrue mit dieser Kraft gilt diese Einschränkung nicht länger.

System: Der Vampir muss Blickkontakt mit dem Ziel aufnehmen (V20, S. 136). Wenn er dies einmal getan hat, kann er auf telepathischem Wege Befehl einsetzen, damit andere Leute in der Nähe seine Anweisungen nicht hören können. Diese Kraft wirkt nicht bei Vampiren niedrigerer Generationen.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Beherrschung •

Untrügliche Manieren

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 9 EP

Der Ventrue nimmt unterbewusst die Aura einer Person wahr und erkennt instinktiv ihre Stimmung. Dann passt er sein Verhalten intuitiv an, vermeidet also Dinge, die die Person kränken könnten, während er Sachen tut, die mit Sicherheit ihr Gefallen erregen.

System: Während der Ventrue sozial mit einer anderen Person interagiert, muss der Spieler auf Wahrnehmung + Etikette würfeln (Schwierigkeit 6 bei Sterblichen oder 8 bei übernatürlichen Wesen). Durch jeden Erfolg wird die Schwierigkeit normaler Etikette- oder Überzeugenwürfe, die gegen ebendiese Person durchgeführt werden, für den Rest der Szene um 1 reduziert. Dieser Vorzug wirkt sich nicht auf Disziplinskräfte aus.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Präsenz •

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Schwächen · Wissen der Clans · Ventrue

Ungewöhnliche Vitae bevorzugt (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 262

Ventrue

Ihre bevorzugte Nahrungsquelle ist selbst für die Begriffe Ihres Clans ziemlich ungewöhnlich, wie beispielsweise „koreanische Kriegsveteranen“ oder „Bundesrichter“ oder „Jungfrauen über 40“. Die Schwierigkeit für alle Jagdwürfe Ihres Charakters erhöht sich um 2, bis zu einem Maximum von 9.

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Vorzüge · Wissen der Clans · Ventrue

Kenner (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 261

Ventrue

Ihr Studium der Disziplin Auspex in Verbindung mit Ihrem ausgeprägten Geschmackssinn ermöglichen es Ihnen, eine ungewöhnlich starke emotionale Verbindung zu dem Opfer aufzubauen, sodass Sie mehr über die Person erfahren, deren Blut Sie kosten.

System: Der Charakter kostet das Blut eines anderen (wodurch er eventuell ein Blutsband riskiert) und würfelt auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6 für Sterbliche und 8 für Kainskinder). Bei einem Sterblichen bringt der Vampir durch jeden Erfolg eine der folgenden Sachen in Erfahrung: das Wesen des Sterblichen, sein Verhalten, etwaige Geisteskrankheiten, ob er durch ein Blutsband gebunden ist und ob der Sterbliche eine durch Blut übertragbare Krankheit

hat. Bei einem Vampir kann man zusätzlich zu all dem noch Informationen über ihn herausfinden, die man auch durch die erste Stufe vom Pfad des Blutes in Erfahrung bringen könnte (siehe V20, S. 206). Der Ventrue kann auch das Blut eines Sterblichen kosten, das nicht seinen Nahrungspräferenzen entspricht, muss es aber wieder ausspucken, nachdem er diese Kraft angewandt hat.

Nur ein Vampir, der zumindest über Auspex ** verfügt, kann diesen Vorzug wählen.

Vom Hl. Gustav gesegnet (4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 261–262

Ventrue

Viele Ventrue antitribu ersetzen ihre traditionelle Affinität für die Disziplin Präsenz durch die für Auspex, indem sie das Ignobilis Ritual „Gebet zu Ehren des Hl. Gustavs“ durchführen (siehe Kasten). Wenn jemand über diesen Vorzug verfügt, wurde er für seine Ergebenheit und seine Treue gegenüber dem Sabbat belohnt und besitzt nun eine Affinität für beide Disziplinen.

System: Der Vorzug ähnelt dem Vorzug Zusätzliche Disziplin (siehe V20, S. 494), kann aber nur gewählt werden, um Auspex als 4. Clandisziplin hinzuzufügen. Nur Ventrue antitribu können diesen Vorzug wählen.

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Zusatzregeln · Ventrue

Adeliger Stammbaum

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 40

Ventrue

Jedes von Ventrues Kindern griff nach Macht. Einige waren erfolgreich und errichteten große Personenkulte, Imperien und lenkten Armeen. Andere scheiterten, ihre Anstrengungen wurden von Hochmut, Blutfehden und Unglück zunichte gemacht. Von der Vierten Generation gibt es kaum aktive Ventrue im Dunklen Zeitalter, doch weder Starre, noch der endgültige Tod beseitigen die Eindrücke, die ein Methusalem-Ahn bei seiner Blutlinie hinterlassen hat. Im Folgenden berühmte Blutlinien der Ventrue, obwohl es noch weitere gibt:

Optionales System: Ventrue dürfen keine temporäre Willenskraft einsetzen, wenn sie einem Mitglied ihrer Ahnenreihe gegenüber stehen, vom Erzeuger zu dessen Erzeuger und darüber hinaus bis hin zum Vorsintflutlichen.

Blutlinie Alexander

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 40

Ventrue

Törichte Kainiten hielten Alexander für einen Toreador – der kürzlich vernichtete Prinz von Paris war ein Mäzen der Kunst und besaß eine jugendhafte Schönheit mit goldenen Locken. Der kriegerische Tyrann sorgte dafür, dass jeder der Vernichtung durch Folter zugeführt wurde, der diesen Fehler beging. Er hatte lange den Thron einer der mächtigsten Domänen im Westlichen Römischen Reich inne, unterstützte die Gründung der Höfe der Liebe und den Pomp, den sie beherbergten.

Alexanders Linie verfügt über Leidenschaft, einen hervorragenden Ausdruck und eine Gabe der Überzeugung, die selbst die geballten Fäuste von Adeligen und Bischöfen dazu bringt, Geld und Ländereien zu spenden. Alexanders Brut ist auch für ihre leichte Reizbarkeit und ihre Anfälle von Raserei bekannt.

Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Etikette – und Ausdruckswürfe um zwei, wenn Sie vor Publikum auftreten. Würfeln Sie auf Raserei, wenn jemand erfolgreich diesen Vortrag unterbricht.

Blutlinie Antonius

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 40–41

Ventrue

Antonius der Gallier war ein großer Denker und Taktiker sowie der zweite aus Michaels Trinität in Konstantinopel und der stoische Felsen, gegen den der Toreador seinen Traum prüfte. Er war so unbeugsam, dass er es versäumte, auf den zunehmenden Wahn seines Geliebten zu reagieren, da er nur an den Aufbau des Traumes und das Überleben der Stadt dachte. Anstatt im Strom mit Michaels Träumen mitzuschwimmen, rastete er aus und reagierte sehr heftig, als seine eigenen Pläne schiefgingen. Sein eigenes Kind pfählte ihn und überließ ihn der Gnade der Sonne.

Kainiten aus der Linie Antonius´ besitzen eine angeborene Gabe für taktisches Denken und Verwaltung. Sie erkennen, wie Dinge funktionieren und erfreuen sich daran, Rädchen aus der Ferne in Bewegung zu setzen, nur um ihre Pläne in entfernten Ländern oder einer fernen Zukunft in Erfüllung gehen zu sehen. Trotz seines vermeintlichen Todes im 8. Jahrhundert befinden sich einige von Antonius´ Plänen noch immer im Gange auf dem Weg zur Vollendung.

Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Politik – und Seneschallwürfe um zwei, wenn Sie die Hierarchie einer Domäne untersuchen oder planen. Würfeln Sie auf Raserei, wenn jemand einen langfristig angelegten Plan durchkreuzt.

Blutlinie Arakur

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 41

Ventrue

Arakur gehörte zu den ältesten Ventrue, herrschte in Ur offen als Kainit, beanspruchte Hunderte Bräute für sich und schenkte allen den Kuss. Kainiten waren Götter und Sterbliche die Bittsteller zu ihren Füßen. Trotz seines Reiches war Arakur ein Feigling. Als seine Feinde sich anschickten, sein Königreich zu zerstören, floh er und versteckte sich, nur um von seinem eigenen Kind diableriert zu werden, das mit einem Dämon paktiert hatte, um ihn überwältigen zu können.

Arakurs Blutlinie geht der Ruf der Diablerie, des Paktierens mit Teufeln und Hochmut nach. Sie rühmt sich auch der meisten Kriegsherren und Anhänger des Pfads des Tiers unter den Ventrue, zusammen mit angesehenen Herrschern, mächtigen Kriegern und Vampiren eines beängstigenden Alters.

Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Selbstbeherrschungs – und Instinktwürfe um zwei, wenn Sie versuchen das Tier zu lenken. Legen Sie einen Mutwurf zu Beginn eines Kampfes ab, wenn Sie in Unterzahl sind. Bei einem Misserfolg flieht der Charakter sofort zur nächsten Zuflucht.

Blutlinie Mithras

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 41

Ventrue

Mithras gehört zu den aktivsten Kainiten der Vierten Generation, herrscht streng über die Kainiten der Britischen Inseln und nennt sein Reich die Baronien von Avalon. Mithras ist weit gereist und hat Kräfte verschiedenster Art gelernt. Er handelt langsam, doch besonnen und zerschmettert alle Feinde und toleriert keinen Widerstand gegen sein Königreich.

Alle von Mithras abstammenden Ventrue bringen stolz den Namen ihres Ahnen zur Geltung. Seine Blutlinie steht für Stolz und Macht und zeigt sich unerschütterlich, sowohl am Hofe, als auch auf dem Schlachtfeld. Kainiten behaupten, Mithras Blutlinie sei unempfindlich gegenüber Feuer, da Mithras der Gott der Sonne sei. Es stimmt, dass Mithras Zähigkeit fördert, doch zu seinen bevorzugten Bestrafungen für enttäuschende Kinder gehört es, sie die Sonne grüßen zu lassen, was diese Gerüchte wiederum widerlegt.

Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Mutwürfe um zwei, wenn Sie es mit Feuer zu tun haben. Erhöhen Sie die Schwierigkeit von Willenskraftwürfen um zwei, wenn ein anderes Mitglied aus Mithras´ Blutlinie versucht Einfluss oder Kontrolle über Sie auszuüben.

Blutlinie Nefer-meri-Isis

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 41

Ventrue

Im Gegensatz zu vielen anderen seiner Sippe durchstreifte diese Ventrue jahrhundertelang den afrikanischen Kontinent ohne je einen Thron zu besetzen. Nefer-meri-Isis hat den Ruf der Eigenständigkeit. Wo andere Methusalem der Ventrue ganze Armeen auf Probleme hetzen, geht Nefer-meri-Isis sie selbst an, was bis zu der Geschichte reicht, sie habe Set mit einer Hand außer Gefecht gesetzt, nachdem er ihren Erzeuger angegriffen hatte. Sie wandelt noch in diesen Nächten.

Die Nachkommen von Nefer-meri-Isis zeichnen sich durch außerordentliche Aufmerksamkeit aus. Einen von ihnen zu überraschen ist äußerst schwierig. Viele erfüllen ihre Ahnin mit Stolz, indem sie ein Schwert aufnehmen und für sich selbst kämpfen oder Stein um Stein eine Zuflucht errichten, doch dies ist kein Zeichen von Bescheidenheit. Nefer-meri-Isis´ Linie ist davon überzeugt, dass niemand mit ihren Erfolgen gleichziehen kann.

Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Überlebens – und Nachforschungswürfe um zwei, wenn sie diese ohne Hilfe ablegen. Erhöhen Sie die Schwierigkeit für Würfe für gesellschaftliche Handlungen um zwei, wenn Sie Anweisungen folgen sollen. Viele Ventrue, die von Nefer-meri-Isis abstammen, haben Auspex als Clansdisziplin anstatt Präsenz.

Blutlinie Orthia

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 41

Ventrue

Ventrue geben mit Stolz an, dass Orthia die Geliebte Ventrues war und sein erstes Kind, doch ein großer Verrat riss das Paar entzwei. Orthia war eine Schildmaid für die Untätigkeit der Weg des Feiglings und zu langes Planen ein Zeichen von Ausflüchten waren. Sie führte die Ventrue zu vielen Siegen und spielte eine wichtige Rolle beim Einfluss des Clans auf das Alte Rom. Ihr impulsiver Drang, sich mit Feinden zu streiten, besiegelte ihr Schicksal, als sie den Vorstoß gegen das Karthago der Brujah anführte. Sie erlitt die Starre oder endgültige Vernichtung innerhalb der ersten Minute der Schlacht.

Ventrue aus Orthias Linie teilen den Wunsch ihrer Methusalem, ihre Feinde durch die Kraft ihrer Arme und Armeen zu zerquetschen, weshalb sie große Krieger-Herden aufbauen und fanatisch loyale Armeen. Orthianer wollen auf den Thron und fackeln selten lange, zum Schwert zu greifen, wenn sie das schneller zum Ziel führt. Sie glauben, ihnen stünde Ruhm zu und sie beanspruchen ihn ohne Unterlass.

Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Präsenzwürfe um eins, wenn Sie der Ergreifung von Macht dienen. Legen Sie einen Rasereiwurf ab, wenn jemand anderes als Sie einen geschätzten Gefolgsmann oder eine Zuflucht beschädigt.

Blutlinie Tinia

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 41

Ventrue

Tinia war davon überzeugt, dass der Weg zur Macht über Entdeckungen geht. Sie führte die Etrusker als Göttin und war Lehrerin und Schülerin für menschliche Erfindungen. Am Gipfel ihrer Macht verlor sie ihre Kreativität zur Innovation und begann die Konzepte der schlauesten sterblichen Köpfe zu stehlen. Nachdem sie ihren Gefäßen alle unabhängigen Gedanken geraubt hatte, wurde ihr langweilig und sie zog los, um neues Land und unberührte Völker zu finden. Tinia verschwand östlich von Persien und hinterließ auf ihrem Weg nur Geschichten von Siedlungen, in denen nur noch gedankenleere Sklaven zurückgeblieben waren.

Tinias Kinder teilen ihre Leidenschaft für Entdeckungen, suchen neue Macht und versuchen ihre Domänen zu erweitern. Die Ältesten unter ihnen stellen fest, dass dieser Hunger nachlässt, wenn sie sich für einen längeren Zeitraum niederlassen. Sie gelten häufig als die größenwahnsinnigsten Ventrue und werden von einer Reiselust getrieben, die unter ihresgleichen unüblich ist.

Optionales System:Senken Sie die Schwierigkeit von Beherrschungswürfen um eins, wenn Sie die Disziplin zum Erlangen neuer Informationen einsetzen. Erhöhen Sie die Schwierigkeit von Gewissens – und Überzeugungswürfen um zwei, wenn Sie zu etwas geprüft werden, das Sie bereits kennen.

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