Vampire V20
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
1363 Einträge · Seite 16 von 55
Disziplinkräfte · Schimären
Trugbild
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 197
Stufe 1
Disziplin: Schimären
Der Vampir kann eine kleine, statische Illusion erschaffen, die nur ein Sinnesorgan betrifft. So kann er Schwefelgestank, das Bild eines Vorhangs oder das Gefühl von Rohseide erzeugen. Beachten Sie, dass eine Illusion nicht wirklich existiert, auch wenn sie ertastet werden kann; eine unsichtbare Trugbild-Mauer könnte niemanden aufhalten, und unsichtbarer NATO-Draht richtet keinen echten Schaden an. Außerdem muss der Vampir die Eigenschaften dessen kennen, was er erschafft. Es ist zwar recht leicht, sich vorzustellen, wie wohl eine Messerwunde aussieht, doch die Stimme einer Person oder das Foto eines Hauses, in dem jemand in seiner Kindheit gewohnt hat, nachzuahmen, erfordert Detailkenntnisse.
System: Die Erschaffung einer Illusion kostet den Vampir 1 Willenskraftpunkt. Die Ausdehnung von Gerüchen, Beleuchtung, Rauchwolken und dergleichen ist auf etwa 0,5 Kubikmeter pro Punkt Schimären des Vampirs beschränkt. Die Illusion hält an, bis der Vampir sich von ihr entfernt (etwa den Raum verlässt) oder man sie durchschaut. Die Beendigung einer Illusion nimmt keine Zeit oder Kosten in Anspruch und findet statt, wann immer der Kainit dies wünscht.
Disziplinkräfte · Seelenstärke
Den Lorbeer verfluchen (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 262
Ventrue · Stufe 6
Disziplin: Seelenstärke
Bei dieser Kraft handelt es sich um eine ungewöhnliche Anwendungsform von Seelenstärke. Sie ermöglicht einem Ventrue, der gepfählt wurde, das Gewebe seines Herzens allmählich zu rekonstruieren und so langsam den Pflock hinauszuschieben, bis der Ventrue schließlich nicht mehr durch ihn paralysiert wird.
System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und führt einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Überleben durch (Schwierigkeit 9). Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie schnell der Pflock entfernt werden kann (siehe die unten folgende Tabelle). Scheitert der Wurf, kann der Spieler einen Punkt Willenskraft aufwenden, um erneut zu würfeln. Er darf jedoch die Erfolge mehrerer Würfe nicht miteinander kombinieren, nur der Wurf mit den meisten Erfolgen zählt. Nach einem Patzer darf der Vampir nicht noch einmal versuchen, den Pflock zu neutralisieren.
| Erfolge | Zeit, bis der Pflock neutralisiert wird |
|---|---|
| 1 | Ein Monat |
| 2 | Eine Woche |
| 3 | Sofort |
Die Kraft entfernt den Pflock nur aus dem Herz, nicht jedoch aus dem Körper. Er sitzt im toten Fleisch des Ventrue fest, bis er herausgeholt wird.
Diamanthart
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 201
Stufe 8
Disziplin: Seelenstärke
Diamanthart ist eine stärkere Version von Persönliche Rüstung.
System: Diese Kraft hat die Wirkung von Persönliche Rüstung, außer dass der Vampir, der sie benutzt, keinen Schaden durch die Angriffe nimmt, die an seiner Haut zerbrechen.
Geteilte Stärke
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 201
Stufe 7
Disziplin: Seelenstärke
Es ist eine Sache, über Kugeln nur zu lachen, aber eine ganz andere zu sehen, wie die Querschläger jeden um Sie herum töten. Viele Kainskinder haben sich irgendwann gewünscht, denen um sie herum ihre monströse Vitalität leihen zu können. Die wenigen Vampire, die Geteilte Stärke gemeistert haben, können dies – wenn auch nur für kurze Zeit.
System: Geteilte Stärke überträgt einen Teil der Seelenstärke eines Vampirs (ein Punkt für jeden Blutpunkt, den der Vampir aufwendet) auf ein anderes Wesen. Diese Kraft zu aktivieren erfordert einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 8, erhöht auf 9, wenn das Ziel kein normaler Sterblicher ist) und die Aufwendung eines Willenskraftpunktes. Außerdem muss der Vampir sein Ziel kennzeichnen, indem er einen Tropfen seines Blutes auf die Stirn des Ziels drückt. Dieser Fleck bleibt solange sichtbar, wie die Kraft wirksam ist, was wiederum der anfängliche Wurf bestimmt.
Erfolge Wirkungsdauer
1 1 Runde
2 1 Szene
3 1 Stunde
4 1 Nacht
5 1 Woche
6 1 Monat
7 Ein Jahr
Das Ziel dieser Kraft muss nicht mit der Vergünstigung einverstanden sein, um sie zu erhalten. Besonders gemeine Kainskinder haben sich alle möglichen Wege ausgedacht, das „Teufelszeichen“ eines Ziels und seine übernatürliche Standhaftigkeit zu nutzen, um es in ziemliche Schwierigkeiten zu bringen.
Ein Vampir kann nie mehr Seelenstärke auf andere übertragen, als er selbst besitzt.
Persönliche Rüstung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 200–201
Stufe 6
Disziplin: Seelenstärke
Niemand lässt sich gerne schlagen, nicht einmal Kainiten. Die einfachste Möglichkeit, dafür zu sorgen, dass andere einen nicht wiederholt schlagen (oder erschießen oder erstechen) ist, dem Angreifer die Waffe wegzunehmen, mit der er angreift, und sie zu zerbrechen. Hier kommt Persönliche Rüstung ins Spiel. Diese Anwendung von Seelenstärke wurde von einer abgeleitet, die im 12. Jh. beliebt war und bewirkt, dass alles, was ein Kainskind mit Persönlicher Rüstung trifft, beim Aufschlag zerbricht.
System: Für den Einsatz von 2 Blutpunkten kann ein Vampir seinem Fleisch abnorme Härte verleihen. Jedes Mal, wenn ein Angriff gegen ein Kainskind gemacht wird, das Persönliche Rüstung benutzt (dem er nicht ausweicht), würfelt sein Spieler Seelenstärke (Schwierigkeit 8). Wenn der Wurf mehr Erfolge einbringt, als der Angreifer gewürfelt hat, zersplittert die Waffe des Gegners am Fleisch des Vampirs. („Magische“ Waffen können auf Wunsch des Erzählers gegen diese Wirkung immun sein.) Der Vampir nimmt immer noch normalen Schaden, wenn der Angriff erfolgreich ist, selbst wenn die Waffe dabei zerbricht. Diesen Schaden kann er jedoch
noch absorbieren. Wenn der Gegner beim Angriffswurf patzt, zerbricht jede normale Waffe automatisch.
Ein Handgemengeangriff führt dazu, dass der Angreifer den gleichen Schaden nimmt wie der Verteidiger, wenn Persönliche Rüstung im Spiel ist. Wenn der Angreifer ihn verfehlt, nimmt er 1 Stufe Schlagschaden.
Die Auswirkungen dieser Kraft halten für die Dauer der Szene an.
Disziplinkräfte · Serpentis
Apeps Schatten
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 204
Stufe 9
Disziplin: Serpentis
Nur Set und seine direkten Nachkommen können diese erschreckende Kraft anwenden. Diese uralten Monster können die Gestalt des von Set besiegten Apep annehmen. Der Vampir wird zu einer Riesenschlange aus flüssiger Finsternis – nicht aus Schatten, sondern aus Unlicht, genau wie die von Schattenspiele beschworene Schwärze. In dieser Gestalt kann ihn keine physische Kraft verletzen: weder Klauen noch Fänge, Kugeln oder Explosionen, nur Feuer, Sonnenlicht oder mystische Kräfte.
Physische Barrieren können einen Vampir, dessen schattenhafte Gestalt durch jede noch so kleine Spalte passt, nicht aufhalten. Der Vampir kann aber vollkommen frei körperliche und übernatürliche Kräfte anwenden.
System: Die Gestalt Apeps anzunehmen kostet 1 Willenskraftpunkt. Der Vampir behält sie für 1 Szene bei, wenn die Verwandlung nach 3 Runden abgeschlossen ist. In dieser Gestalt nimmt der Vampir keinen physischen Schaden: Fäuste, Waffen oder einstürzende Gebäude haben auf ihn dieselben Auswirkungen wie auf einen normalen Schatten. Feuer und Sonnenlicht richten hingegen ganz normal schwer heilbaren Schaden an, und mystische Kräfte (wie etwa Thaumaturgie) wirken ebenso. Der Vampir erhält 3 Punkte auf jedes körperliche Attribut. Ignorieren Sie in diesem Zusammenhang die Generationsbeschränkungen. Seine Körperkraft kann der Vampir einsetzen, um Nahkampfangriffe zu machen und für (Körperkraft +2) Schadenswürfel zu beißen. Ebenso kann der Vampir jede Disziplin einsetzen, die keine Hände voraussetzt.
Die Augen der Schlange
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 201
Stufe 1
Disziplin: Serpentis
Diese Kraft verleiht dem Vampir den legendären hypnotischen Blick der Schlange. Die Augen des Kainskindes erscheinen golden mit einer großen, schwarzen Iris und ziehen Sterbliche unwiderstehlich an. Ihre Wirkung lässt Sterbliche erstarren, wenn sie hineinblicken; sie sind bewegungslos, bis der Charakter den Blick abwendet.
System: Es ist kein Wurf erforderlich, doch können sich Sterbliche den Auswirkungen entziehen, indem sie es vermeiden, dem Vampir in die Augen zu sehen. Vampire und andere übernatürliche Wesen können ebenfalls Opfer dieser Kraft werden, doch muss dem Setiten dafür ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) gelingen. Wenn man übernatürliche Wesen angreift oder anderweitig verletzt, können sie 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um den Bann zu brechen.
Göttliches Bild
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 7
Disziplin: Serpentis
Viele Setiten-Ahnen niedriger Generation sind nicht mehr auf die Illusion der Verdunkelung angewiesen, um als Götter zu erscheinen.
Durch dieses Serpentiskraft kann ein Vampir körperlich die Gestalt eines Gottes annehmen. Männliche Kainskinder nehmen im Allgemeinen die Gestalt Sets selbst an: die eines muskulösen Mannes mit dem Kopf der „typhonischen Bestie“, eines Tiers mit langer Schnauze und aufrecht stehenden, flachen Ohren. Seltener nehmen Sie die Gestalt des krokodilköpfigen Sobek, den die Ägypter häufig mit Set verbanden, oder die des wolfsköpfigen Kriegsgottes Wepwawet an, der oft mit Sets Sohn Anubis gleichgesetzt wird. Vampirinnen nehmen im Allgemeinen die Gestalt der kobraköpfigen Renenet an, der Frau Sobeks, oder die der Nilpferdgöttin Taweret, die manchmal als Gefährtin Sets gilt. Beide waren Göttinnen der Fruchtbarkeit und der Geburt. Die Doktrin der Setiten bezeichnet diese vier Gottheiten als Sets älteste Kinder.
Wenn er das Göttliche Bild annimmt, wird der Vampir stärker, zäher und beeindruckender. Wichtiger ist aber vielleicht, dass der Wille des Vampirs stärker wird, wenn er sich mit einem göttlichen Vorfahren identifiziert.
System: Der Charakter gibt 3 Blutpunkte aus und verbringt 1 Runde damit, sich in das Göttliche Bild zu verwandeln. Als Göttliches Bild gewinnt er 2 Punkte Körperkraft und Widerstandsfähigkeit und je 1 Punkt Charisma und Manipulation, sein Erscheinungsbild sinkt jedoch auf 1. Diese Punkte können den Vampir über sein Generationslimit hinaustragen. Zudem gewinnt der Charakter 2 Punkte Willenskraft (bis zu einem Maximum von 10). Der Kainit kann das Göttliche Bild eine Szene lang aufrechterhalten.
Ein Vampir hat nur eine Gestalt, die er mit Göttliches Bild annehmen kann (es sei denn, er kauft die Kraft ein zweites Mal). Der Charakter weiß nicht, welches Göttliche Bild er annehmen wird, bis er die Kraft zum ersten Mal nutzt, der Spieler hat aber natürlich die freie Wahl.
Herz der Finsternis
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 202–203
Stufe 5
Disziplin: Serpentis
Diese Kraft erlaubt einem Kainskind, sein Herz aus dem Körper zu entfernen. Es kann diese Operation sogar bei anderen Kainiten anwenden. Diese Kraft kann nur bei Neumond angewandt werden. In jeder anderen Mondphase scheitert das Ritual. Nach seiner Entfernung muss das Herz in eine kleine, tönerne Urne verpackt und diese vergraben werden. Nun kann man ihn nicht mehr pfählen, und es fällt ihm leichter, der Raserei zu widerstehen. Schließlich ist das Herz der Quell der Emotionen, und
deshalb wird die Schwierigkeit für alle Rasereiwürfe um 2 verringert.
Kainiten achten darauf, ihr Herz vor Gefahren zu schützen. Wenn ein anderer das Herz findet, ist der Vampir dem Finder vollständig ausgeliefert. Das Herz kann man nur vernichten, indem man es dem Feuer überantwortet oder dem Sonnenlicht aussetzt. Geschieht dies, so stirbt das Kainskind auf der Stelle, es verbrennt zu einem glühenden Haufen aus Asche und geschwärzten Knochen. Pfählt man das herausgenommene Herz, fällt der Vampir augenblicklich in Starre.
Ein Vampir kann sein Herz entweder bei sich tragen oder mehrere falsche Herzen an verschiedenen Plätzen vergraben. Ein kluges Kainskind meidet oft das Versteck seines eigenen Herzens, um dessen Entdeckung zu verhindern. Die in Setitenkunde Bewanderten erzählen im Flüsterton, verderbte Ahnen des Clans kontrollierten ihre Untergebenen, indem sie deren Herzen in ihrem Besitz halten.
System: Diese Kraft erfordert keine Würfe. Wer Zeuge wird, wie sich ein Vampir das Herz aus der Brust reißt (oder es einem anderen Vampir herausschneidet), muss einen Mutwurf machen. Ein Scheitern kann alles Mögliche bedeuten, von heftiger Beklemmung bis hin zu völligem Ekel und sogar Rötschreck.
Herzensdieb
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 203–204
Stufe 8
Disziplin: Serpentis
Die Serpentiskraft Herz der Finsternis benötigt normalerweise Stunden, wenn man sie auf andere Vampire anwendet, und wirkt nur bei Neumond. Manche Ahnen indes können einem anderen Vampir das Herz mit einem Fingerschnippen herausreißen. Das vernichtet den Vampir nicht, es sei denn, der Angreifer zerstört dann das gestohlene Herz. Herzensdieb ist trotz ihrer Geschwindigkeit keine leicht einzusetzende Kraft, aber nur wenige Disziplinen bringen einen Vampir so schnell und vollständig in die Gewalt eines anderen.
System: Der Charakter gibt 1 Punkt Willenskraft aus. Das Entfernen des Herzens eines sich wehrenden Vampirs ist eine schwere Aufgabe, vergleichbar mit dem Pfählen: Der Charakter muss mindestens 3 Erfolge bei einem Wurf auf Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 9) erzielen. Das Opfer darf die Erfolge des Angreifers mit Seelenstärke „absorbieren“, aber Widerstandsfähigkeit hilft gegen diesen magischen Angriff nicht.
Ein Vampir, der so sein Herz verliert, erleidet 1 Stufe nicht absorbierbaren, schwer heilbaren Schaden und erhält alle Vor- und Nachteile des Herzens der Dunkelheit. Der Raserei zu widerstehen wird leichter (Schwierigkeit -2), und man kann ihn nicht pfählen, indem man ihm einen Holzpflock in die Brust stößt. Andererseits wird ihn ein durch das Herz gestoßener Pfahl sofort in die Starre treiben, und wenn man es Feuer oder Sonnenlicht aussetzt, verbrennt der Vampir zu Asche; selbst ein Biss in das Herz wird dem betroffenen Vampir schwer heilbare Wunden zufügen.
Kobrafänge
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 6
Disziplin: Serpentis
Ein Charakter, der Kobragestalt anwendet, gewinnt deren giftigen Biss zusammen mit seiner Schlangengestalt. Leider bringen riesige, schwarze Kobras, Leute meist dazu, so schnell wie möglich wegzurennen. Diese Serpentiskraft ermöglicht es einem Vampir, den tödlichen Biss ohne die Ganzkörperverwandlung zu erlangen, was den Überraschungseffekt beträchtlich verstärkt. Die Polizei wird aber Fragen stellen, wenn jemand unter unwahrscheinlichen Umständen an einem Kobrabiss stirbt, weswegen Kobrafänge immer noch ein gewisses Maß an Vorsicht verlangen.
System: Das Kainskind gibt 1 Blutpunkt aus, und in einer Runde höhlen sich seine Fänge aus, werden dünner und entwickeln Giftdrüsen. Der Vampir injiziert das Gift, wenn er beißt.
Er muss das Opfer weiterhin packen, und der Biss verursacht den üblichen Schaden, tötet jedoch einen Menschen innerhalb einer Minute.
Gebissene Vampire oder andere übernatürlich widerstandsfähige Geschöpfe erleiden 10 Stufen schwer heilbaren Schadens -1 Stufe pro Punkt Widerstandsfähigkeit über einen Zeitraum von 5 Minuten.
Kobragestalt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 202
Stufe 4
Disziplin: Serpentis
Der Kainit ist in der Lage, sich in eine schwarze Kobra von über 3 m Länge und einem Durchmesser von 50 cm zu verwandeln. Die Kobragestalt hat mehrere Vorteile: die Fähigkeit, durch kleine Löcher zu kriechen, den giftigen Biss und den einzigartigen Geruchssinn. Der Charakter kann in dieser Gestalt alle anderen Disziplinen einsetzen, die nicht den Gebrauch von Händen (wie etwa die Klauen des Tiers) erfordern.
System: Für die Verwandlung sind keine Würfe, aber der Einsatz eines Blutpunktes erforderlich; sie dauert 3 Runden. Kleidung und kleine persönliche Gegenstände verwandeln sich mit; der Vampir bleibt bis zur nächsten Morgendämmerung in Schlangengestalt, wenn er sich nicht früher zurückverwandeln will. Nach Ermessen des Erzählers können die Würfelvorräte für Wahrnehmungen, die im Zusammenhang mit Gerüchen und Vibrationen stehen, erhöht werden, die Schwierigkeit für alle Hören-Würfe steigt jedoch um 2. Der Kobrabiss macht Schaden wie der des Vampirs, aber der Vampir muss sein Opfer nicht packen; darüber hinaus ist das Gift seines Bisses tödlich für Sterbliche.
Natternhaut
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 202
Stufe 3
Disziplin: Serpentis
Indem der Vampir sich seines Bluts bedient, kann er seine Haut in eine fleckige, schuppige Schlangenhaut verwandeln. Ein Vampir in dieser Gestalt wird agiler und biegsamer.
System: Der Vampir setzt 1 Blut- und 1 Willenskraftpunkt ein. Seine Haut wird schuppig und fleckig; das senkt zusammen mit der gesteigerten Flexibilität des Charakters die Absorptionsschwierigkeit auf 5. Der Vampir kann seine Widerstandsfähigkeit einsetzen, um schwer heilbaren Schaden von Fängen und Klauen zu absorbieren, nicht aber von Feuer, Sonnenlicht oder anderen übernatürlichen Energien. Der Mund des Vampirs verbreitert sich, seine Fänge werden länger, und so kann sein Biss 1 Würfel mehr Schaden verursachen. Schließlich vermag der Vampir durch jede Öffnung schlüpfen, die groß genug ist, dass er seinen Kopf durchstecken kann.
Das Erscheinungsbild des Vampirs fällt auf 1, und er ist eindeutig unmenschlich, wenn man ihn einigermaßen genau ansieht, doch zufällige Passanten könnten es übersehen, wenn der Vampir im Dunklen steht oder dicke Kleidung trägt.
Schlangenzunge
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 201
Stufe 2
Disziplin: Serpentis
Der Vampir kann seine Zunge in eine etwa unterarmlange, gespaltene Schlangenzunge verwandeln, die er auch im Nahkampf einsetzen kann. Sie kann bis zu 50 cm lang werden.
System: Die rasiermesserscharfe Schlangenzunge verursacht schwer heilbare Wunden (Schwierigkeit 6, Schaden = Körperkraft). Verursacht sie Schaden, kann das Kainskind in der nächsten Runde beginnen, das Blut des Opfers zu trinken, als hätte er seine Fänge in den Hals des Opfers versenkt. Die Zunge entspricht, so entsetzlich das klingt, dem Biss in jeder Hinsicht, einschließlich der gleichzeitig angsterfüllten und ekstatischen Hilflosigkeit sterblicher Opfer. Zusätzlich ist die Zunge enorm vibrationsempfindlich, was den Vampir befähigt, sich in der Dunkelheit, die der Clan bevorzugt, ungehindert zu bewegen. Indem der Vampir die Zunge aus dem Mund hervorschießen lässt und wieder einrollt, kann er alle durch Finsternis entstehenden Abzüge (S. 274) halbieren.
Disziplinkräfte · Spiritus
Aspekt des Tiers
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 465–466
Stufe 3
Disziplin: Spiritus
Statt Tiergeister zu beschwören, lernt der Vampir, selbst Aspekte dieser Geister an den Tag zu legen. So kann er schneller, stärker oder widerstandsfähiger werden oder die Spezialkräfte fast jeden Tiers erwerben, vorausgesetzt, dessen Geist ist in der jeweiligen Gegend heimisch.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Die
Kraft wirkt pro Erfolg eine Runde lang, sofern nicht anders angegeben. Es folgen einige Beispiele für Aspekte, doch der Spieler und der Erzähler dürfen gerne noch andere ersinnen:
Bärenkräfte — die Ahrimane hat Körperkraft +2
Biberbiss — macht den Biss einer Ahrimane stark und scharf genug, um fast alles durchzubeißen (verursacht aber keinen zusätzlichen Schaden bei lebenden oder untoten Zielen)
Chamäleonfarben — die Ahrimane kann ihre Hautfarbe der Umgebung anpassen (-2 Schwierigkeit auf alle Heimlichkeitswürfe, bei denen es ums Verstecken geht)
Eichhörnchen-Gleichgewicht — die Ahrimane kann sich in den Zweigen und Ästen von Bäumen oder über gespannte Seile bewegen, ohne Angst vorm Abstürzen zu haben. Alle entsprechenden Sportlichkeitswürfe haben -2 Schwierigkeit.
Falkenauge — die Ahrimane hat eine Fernsicht wie ein Falke (-3 auf alle Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht)
Froschsprung — gewährt der Ahrimane die Fähigkeit, dreimal so weit und so hoch zu springen wie normal (Sprungregeln s. S. 262)
Grillengesang — gewährt die Fähigkeit, einen nervenden, zirpenden Klang zu erzeugen, der laut genug ist, um Umstehende taub zu machen. Das Ziel hat +4 auf alle Wahrnehmungswürfel, die mit dem Hören zu tun haben, es sei denn, ihm gelingt ein Willenskraftwurf (7).
Hasenohren — die Ahrimane hört so gut wie ein Hase: -2 Schwierigkeit bei Wahrnehmungswürfen, bei denen es ums Hören geht
Hirsch-Geschwindigkeit — die Ahrimane kann doppelt so schnell rennen wie sonst
Hundenase — der Geruchssinn der Ahrimane ist weit schärfer als die eines Sterblichen. Sie kann mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Überleben sogar Spuren lesen (Erzähler bestimmt die Schwierigkeit)
Puma-Wildheit — alle Mutwürfe haben Schwierigkeit -2
Schlangengift — der Biss der Ahrimane überträgt ein Gift, das bei lebenden Opfern pro Runde 2 Gesundheitsstufen Schaden verursacht (s. „Gifte und Drogen“, S. 301). Das Opfer nimmt weiter Schaden, bis jemand das Gift absaugt oder neutralisiert oder bis die Geisterkraft der Ahrimane endet.
Das wilde Tier
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 466
Stufe 5
Disziplin: Spiritus
Die Ahrimane wird schlanker, wendig und stark. Sie geht leicht gebückt, ihre Augen werden geschlitzt und katzenhaft, und an den Händen wachsen ihr bedrohliche Klauen. Auch ihre Züge werden leicht katzenhaft, und in dieser Gestalt ist sie ein noch vortrefflicheres Raubtier als sonst. Tiere reagieren ängstlich auf das wilde Tier, und Sterbliche sehen es als Monster – wenn sie es überhaupt sehen.
System: Die Verwandlung erfordert keinen Wurf, doch der Spieler muss 2 Blutpunkte einsetzen. Sie erhöht die Körperkraft des Vampirs um 3 und Geschick und Widerstandsfähigkeit um je 2. Das Erscheinungsbild fällt auf 0, Manipulation sinkt um 3. Die Fänge der Vampirin machen einen zusätzlichen Würfel Schaden, und ihr sprießen Klauen, die schwer heilbaren Schaden verursachen. Der Charakter kann im Dunkeln sehen, und alle Schwierigkeiten im Zusammenhang mit Geruchssinn, Gehör und Sicht sinken um 2. Der Charakter kann jede Nacht so viele Stunden in der Gestalt des wilden Tiers bleiben, wie er Willenskraft hat.
Erfrischende Wut
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 466
Stufe 4
Disziplin: Spiritus
Geister sind überall – angeblich hat alles, von dem Oberhemd, das jemand trägt, bis zur Luft einen eigenen Geist. Die Ahrimane kann diese Geister in sich aufnehmen, zerreiben und ihre eigenen geistigen Reserven damit auffüllen. Das vernichtet den Geist, aber bisher hat man noch nie von negativen Folgen gehört.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erlaubt ihm, 1 Punkt Willenskraft zu regenerieren, doch jeder Einsatz dieser Kraft vernichtet einen Geist.
Hilfe der Geister
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 465
Stufe 1
Disziplin: Spiritus
Geister sind überall, aber für die meisten Lebewesen und Untoten unsichtbar. Diese Kraft gestattet dem Vampir, kurz den Geist eines Objekts zu wecken und es dazu zu bringen, besser und effizienter zu funktionieren.
Sie sorgt nicht dafür, dass der Geist dem Vampir gegenüber wohlgesonnen ist – doch das ist den Ahrimanen meist egal.
System: Der Charakter berührt den Gegenstand, und der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Gelingt der Wurf, bekommt der Spieler einen Bonus zum Würfelvorrat bei der Verwendung dieses Objekts, der der Anzahl
der gewürfelten Erfolge entspricht. Wenn der Charakter beispielsweise diese Kraft auf eine Pistole wirkt und der Spieler 3 Erfolge erzielt, erhält er +3 beim nächsten Schusswaffenwurf für diese Waffe. Ungenutzte Boni verfallen am Ende der Szene, und mehrfache Anwendung dieser Kraft ist nicht kumulativ (es zählt immer die jüngste Anwendung). Der Charakter kann jedoch die Kraft auf mehrere Gegenstände anwenden, die er in derselben Szene verwendet, solange er dafür ausreichend Blut hat.
Tiergeister beschwören
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 465
Stufe 2
Disziplin: Spiritus
Der Vampir versteht vielleicht den Zusammenhang zwischen „Tier“ und „Tiergeist“ nicht ganz, aber die Geister aggressiver Tiere sind normalerweise eher bereit, stofflich zu werden und für den Vampir zu kämpfen. Geister neugieriger Tiere hingegen scheinen es zu genießen, Türen zu öffnen oder Menschen zu folgen. Mit dieser Kraft kann die Ahrimane den Geist eines in der jeweiligen Gegend heimischen Tieres beschwören und mit einer Aufgabe betrauen, die seiner Natur entspricht.
Der Geist nimmt die körperliche Gestalt des entsprechenden Tiers an und kann, was auch das Tier normalerweise könnte. Das Tier kann einfache telepathische Befehle befolgen und ist etwas klüger als ein normales Tier (aber nicht so intelligent wie ein Mensch).
System: Das beschworene Tier muss in der jeweiligen Gegend heimisch sein – nur weil es im örtlichen Zoo einen Tiger gibt, rennen dort noch keine Tigergeister herum. Der Spieler muss 1 Blutpunkt einsetzen und Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7) würfeln. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie lange der Geist stofflich bleibt. Die Geister haben dieselbe Anzahl von Gesundheitsstufen wie ihre stofflichen Pendants (Beispiele für die Werte von Tieren s. S. 388). Wenn sie auf Außer Gefecht fallen, lösen sie sich auf.
Erfolge Dauer
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 5 Runden
3 Erfolge 1 Stunde
4 Erfolge 1 Nacht
5 Erfolge 1 Woche
Disziplinkräfte · Stärke
Abdruck
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 204–205
Stufe 6
Disziplin: Stärke
Ein Vampir mit so gewaltiger Stärke kann sehr, sehr fest zudrücken. Tatsächlich kann er so fest drücken (oder pressen oder stoßen), dass er einen Abdruck seiner Finger oder Hand auf jeder festen Oberfläche bis hin zu Stahl hinterlassen kann. Der Einsatz von Abdruck kann als schlichte Drohung gedacht sein, oder er kann zum Beispiel dazu dienen, zum Klettern in glatte Oberflächen Haltegriffe einzuprägen.
System: Abdruck zu aktivieren erfordert 1 Blutpunkt. Die Kraft bleibt für die Dauer einer Szene aktiv. Die Tiefe des Abdrucks, den der Vampir mit Abdruck schafft, bleibt dem Erzähler überlassen – die Entscheidung sollte einkalkulieren, wie viel Kraft der Vampir zum Einsatz bringen kann, und die Festigkeit und Dicke des Materials berücksichtigen. Wenn das Objekt, das der Vampir
packt, dünn genug ist, hat der Erzähler die Option, dass der Vampir einfach hindurchfasst (im Fall einer Wand) oder es auseinanderreißen kann (im Fall eines Speers oder eines Rohrs).
Erdstoß
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 205
Stufe 7
Disziplin: Stärke
Einigen großen Gelehrten zufolge ist Stärke die Kunst, etwas sehr hart zu schlagen. Aber was macht man, wenn das Ziel zu weit entfernt ist, um es direkt zu treffen? Die Antwort ist, man muss in dieser Disziplin talentiert genug sein, um Erdstoß einzusetzen. Einfach gesagt ist Erdstoß die Fähigkeit, den Boden an Punkt A so zu schlagen, dass die Kraft des Schlages in einiger Entfernung an Punkt B aus dem Boden dringt.
System: Der Einsatz von Erdstoß erfordert die Aufwendung von 2 Blutpunkten sowie einen Wurf auf Geschick + Handgemenge. Der Vampir schlägt oder stampft auf den Boden, und wenn der Angriff erfolgreich ist, dringt die Kraft des Schlags direkt unter dem Ziel als Geysir aus Fels, Steinen und ähnlichem aus dem Boden. Man kann dem Angriff mit Schwierigkeit +2 ausweichen.
Die Reichweite von Erdstoß beträgt 3 m pro Stärkestufe, die der Vampir hat, bis zur Grenze der Sichtbarkeit. Ein Scheitern des Angriffswurfes bedeutet, dass der Schlag fehlgeht und wahrscheinlich irgendwo innerhalb der Reichweite explodiert. Ein Patzer heißt, dass der Vampir den Boden unter sich pulverisiert und sich dabei höchstwahrscheinlich in ein Loch eingegraben hat.
Gnadenlose Verfolgung (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 49
Brujah · Stufe 6
Disziplin: Stärke
Die Kraft stellt eine Verbesserung der Kraft Springende Bestie (siehe S. 49-50) dar. Sie kann gemeinsam mit ihr verwendet werden.
System: Die Kraft ist immer aktiv und hat keine Kosten. Der Brujah verdoppelt die Anzahl der automatischen Erfolge, die er durch Stärke erlangt, soweit diese bei Würfen auf Springen zur Anwendung kommt. Der Charakter muss einen Wurf auf Geschick + Athletik machen, um sicher zu landen.
Klaps
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 205
Stufe 8
Disziplin: Stärke
Es ist eine Binsenweisheit, dass es „bei den Großen immer ganz einfach aussieht“. Im Falle von Klaps hört die Redewendung auf, eine Binsenweisheit zu sein und wird wahr. Mit dieser Kraft kann ein Meister der Stärke mit nur einer leichten Handbewegung – einem Wink, einem Schnippen der Finger, dem Wurf eines Balles – den vollen, verheerenden Einschlag eines niederschmetternden Hiebes erzielen. Der Angriff kann ohne Warnung erfolgen und so die Fähigkeit des Ziels, ihm auszuweichen oder ihn zu erwarten, beschränken. Aus diesem Grund ist Klaps die gefürchtetste Anwendung von Stärke, die man kennt.
System: Klaps kostet 1 Blutpunkt und erfordert einen Wurf auf Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 6). Außerdem ist erforderlich, dass der Vampir eine Geste macht, die den Schlag steuert. Welche dies ist, bleibt dem Spieler überlassen – bisher hat alles von einem Schnippen mit den Fingern bis zum Zuwerfen eines Kusses funktioniert.
Die Reichweite von Klaps ist durch die Wahrnehmung des Kainskindes begrenzt, und der Schlag verursacht Schaden, der einem normalen Hieb (einschließlich aller Boni) entspricht.
Unbeweglicher Gegenstand (7 Punkte)
Wissen der Clans · S. 125
Lasombra · Stufe 7
Disziplin: Stärke
Die Willenskraft des Vampirs ist so groß, dass er sich zu einem unbeweglichen Objekt machen kann. Dabei spielt es keine Rolle, ob er sich an etwas festhalten kann oder nicht. Er klammert sich sozusagen mit der Kraft seines Willens an Ort und Stelle fest. Er widersetzt sich damit allen Versuchen, ihn mittels Telekinese oder körperlicher Kraft zu bewegen.
System: Wenn der Vampir einen Willenskraftpunkt aufwendet und auf einer stabilen Oberfläche steht, kann er nicht bewegt werden. Auch wenn er beispielsweise von einem Zug oder Bus getroffen wird, bewegt er sich keinen Zentimeter (aber er nimmt noch immer verdammt viel Schaden). Die einzige Möglichkeit, um ihn zu bewegen, besteht darin, die Oberfläche zu zerstören, auf der er steht. Das ist möglich, wenn er beispielsweise auf einer Brücke steht, doch wenn er auf festem Grund steht und man versucht, den Boden unter seinen Füßen wegzusprengen, steht der Vampir anschließend einfach am Boden des Kraters.
Disziplinkräfte · Temporis
Atropos in den Arm fallen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 470–471
Stufe 9
Disziplin: Temporis
Diese Manifestation von Temporis ist zugleich die auffälligste und subtilste Veränderung der Zeit – die Kraft der zweiten Chancen. Die Existenz dieser Kraft ist nur Theorie und ängstlich geflüstertes Gerücht, denn wer könnte schon wissen, wann oder wie die Zeit selbst zerfaserte und sich veränderte?
System: Der Spieler setzt 1 permanenten Willenskraftpunkt und 3 Blutpunkte ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Jeder weitere permanente Willenskraftpunkt, den er über den ersten hinaus einsetzt, bringt 1 automatischen Erfolg für den Wurf. Die Anwendung dieser Kraft ist ein Automatismus und kann jederzeit stattfinden, selbst wenn der Vampir in dieser Runde schon andere Disziplinen eingesetzt hat. Bei Erfolg kehrt der Geist des Kainiten in ein früheres Ich zurück, behält aber alle Erinnerungen an die Ereignisse, die stattgefunden haben, jetzt aber nur möglicherweise stattfinden werden.
Dieses Zurückspulen kann pro gewürfeltem Erfolg 1 Runde in die Vergangenheit führen und verursacht ebenso viele Stufen nicht absorbierbaren, schwer heilbaren Schadens. Wenn der Vampir nichts unternimmt, läuft alles genauso ab wie zuvor. Sobald der Vampir etwas Neues tut, verändert sich die Zeit, und eine neue Zukunft entsteht – das Schicksal steht nicht mehr fest.