Das dunkle Zeitalter
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
912 Einträge · Seite 26 von 37
Rituale · Anhang · Abyssaler Mystizismus
Rickard Argentis Homunkulus
Buch der Geheimnisse · S. 116–117
Stufe 5
Dieses seltsame Ritual erlaubt es dem Wirkenden, die Persönlichkeit eines erschlagenen Sterblichen zu nehmen und sie in eine Schattenwesenheit einzufügen. Das Ritual muss mit einem menschlichen Opfer abgeschlossen werden. Das Ritual erzeugt einen einzelnen Arm des Ahriman, welcher von seinen Werten
her so normal ist, als sei er vom Wirkenden erzeugt worden, mit der Ausnahme, dass er zuhören, sprechen und nach eigenem Willen handeln kann. Er erhält zudem mentale Attribute, sowie Charisma und Manipulation entsprechend der Werte des erschlagenen Sterblichen. Der Schatten wird für alle Zwecke und Belange eine Kopie der Persönlichkeit des Sterblichen, jedoch unter einem vollen Blutsband zum Wirkenden. Er verbleibt, bis er erschlagen wird, erfordert aber für jede Woche einen Blutpunkt, um zu überleben.
Rituale · Anhang · Thaumaturgie
Samiras Kihanah
Buch der Geheimnisse · S. 117
Stufe 3
Samiras Kihanah erlaubt es dem Wirkenden, das wirklich Unbekannte zu erfahren. Um dieses Ritual zu verwenden,
nimmt er einen kleinen, handgefertigten Gegenstand aus Metall, nicht länger als sein Unterarm, zur Hand und reibt ihn unter einem Blutmond über sechs Stunden mit drei Blutpunkten ein. Der Gegenstand absorbiert das Blut und nimmt eine rötliche Farbe an. Sobald das Ritual gewirkt ist, wird ein Dschinn beschworen. Der Wirkende, oder jeder andere, der den Gegenstand hält, darf eine Frage stellen, deren Antwort in der Zeit verloren ist. Es muss aber eine Frage sein, deren Antwort kein Lebender (oder Kainit) kennt. Andernfalls bleibt die Frage unbeantwortet. Der Dschinn erweitert sein Bewusstsein durch Raum und Zeit und kehrt sofort mit der Antwort zurück. Der Dschinn wird die Antwort jedoch stets so formulieren, dass der Fragende große Schwierigkeiten damit hat, auch wenn es die Wahrheit ist. Mit jeder beantworteten Frage nimmt der rote Ton des Gegenstandes ab, bis die dritte Frage erreicht ist. Dann entflieht der Dschinn der Welt des Fleisches. Das Objekt bleibt verzaubert, bis es völlig aufgebraucht ist. Unbeantwortete Fragen verbrauchen den Gegenstand nicht.
Rituale · Assamiten-Hexerei
Blick des Wächters
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 84
Stufe 3
Der Vampir findet einen „vieräugigen“ Hund (z. B. einen mit Flecken über den Augen) und geht mit ihm über eine Stunde oder länger eine Bindung ein. Dann tötet er das Tier und positioniert seinen Kopf so, dass er seinen Ruheplatz überblicken kann. Der Geist des Hundes wacht nun über seinen Schlaf und weckt den Hexer auf, wenn er in Gefahr ist. Der Vampir bleibt so lange wach, bis er die unmittelbare Bedrohung beseitigt hat, obwohl er immer noch keinen Würfelpool über seinem Wegewert haben kann.
Voraussetzungen: Die Zoroastrier haben ihre eigenen Dur-an-Ki Rituale. Jeder Assamit kann diese theoretisch lernen, ebenso wie jeder Nicht-Assamitenhexer auf dem Weg von Zarathustra (da ihr gemeinsamer Glaube die normalen Bande der Blutmagie übergeht). Beide benötigen allerdings einen zoroastrischen Assamiten als Lehrer. Vampire bleiben durch ihre eigene Verdammnis Angra Mainyu verbunden, und viele ihrer Rituale verlangen nach einem Opfer, um als Fokus für Ahura Mazda zu dienen. Die Zoroastrier auf dem Weg von Ahura Mazda verabscheuen das und führen alle Opfer sauber durch, ohne Angst oder Schmerzen zu verursachen. Selbst jene auf dem Weg von Angra Mainyu verletzen ihre Opfer nicht unnötig, da Tieren Schaden zuzufügen unter ihrer Würde ist. Der Hexer darf alle Rituale auf sich selbst oder einen anderen Begünstigten durchführen.
Die Rache von Angra Mainyu
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 85
Stufe 3
Der Vampir ruft Angra Mainyu an, um seinem Opfer einen kleinen Eindruck der Hölle zu geben, die ihn erwartet. Er durchlebt nochmals seine drei größten Sünden, und sein Spieler wiederholt alle Würfe auf Entartung, die seine Handlungen verursachen würden (ausgehend vom Pfad des Opfers). Wesen mit einem Pfadwert von 10 sind gegen dieses Ritual immun.
Voraussetzungen: Die Zoroastrier haben ihre eigenen Dur-an-Ki Rituale. Jeder Assamit kann diese theoretisch lernen, ebenso wie jeder Nicht-Assamitenhexer auf dem Weg von Zarathustra (da ihr gemeinsamer Glaube die normalen Bande der Blutmagie übergeht). Beide benötigen allerdings einen zoroastrischen Assamiten als Lehrer. Vampire bleiben durch ihre eigene Verdammnis Angra Mainyu verbunden, und viele ihrer Rituale verlangen nach einem Opfer, um als Fokus für Ahura Mazda zu dienen. Die Zoroastrier auf dem Weg von Ahura Mazda verabscheuen das und führen alle Opfer sauber durch, ohne Angst oder Schmerzen zu verursachen. Selbst jene auf dem Weg von Angra Mainyu verletzen ihre Opfer nicht unnötig, da Tieren Schaden zuzufügen unter ihrer Würde ist. Der Hexer darf alle Rituale auf sich selbst oder einen anderen Begünstigten durchführen.
Padyab
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 86
Stufe 5
Der Zoroastrier reinigt sich durch ausgiebiges Baden. Er opfert anschließend einen Hund und vermischt sein Blut mit dem des Tieres. Er schneidet ihm das linke Ohr ab und behält es den Tag über bei sich. Wenn er am nächsten Abend erwacht, würfelt
der Spieler auf Überzeugung (Schwierigkeit 7), um alle Effekte gegen den Geist des Charakters abzuschütteln (z. B. Beherrschung, Präsenz und thaumaturgische Flüche, die den Geist betreffen). Die Vorbereitung des Rituals dauert mindestens eine halbe Nacht.
Voraussetzungen: Die Zoroastrier haben ihre eigenen Dur-an-Ki Rituale. Jeder Assamit kann diese theoretisch lernen, ebenso wie jeder Nicht-Assamitenhexer auf dem Weg von Zarathustra (da ihr gemeinsamer Glaube die normalen Bande der Blutmagie übergeht). Beide benötigen allerdings einen zoroastrischen Assamiten als Lehrer. Vampire bleiben durch ihre eigene Verdammnis Angra Mainyu verbunden, und viele ihrer Rituale verlangen nach einem Opfer, um als Fokus für Ahura Mazda zu dienen. Die Zoroastrier auf dem Weg von Ahura Mazda verabscheuen das und führen alle Opfer sauber durch, ohne Angst oder Schmerzen zu verursachen. Selbst jene auf dem Weg von Angra Mainyu verletzen ihre Opfer nicht unnötig, da Tieren Schaden zuzufügen unter ihrer Würde ist. Der Hexer darf alle Rituale auf sich selbst oder einen anderen Begünstigten durchführen.
Turm der Stille
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 85
Stufe 4
Dieses Ritual ist begründet auf den Begräbnisriten der Zoroastrier und wirkt sich auf Kreaturen aus, denen der Hauch des Grabes anhaftet: Vampire, Geister und Ghule. Der Vampir zeichnet mit Vitae drei konzentrische Kreise auf den Boden und bezeichnet sie mit den persischen Worten für „männlich“, „weiblich“ und „Kind“. Er tötet einen Geier und verteilt seine Überreste auf den drei Kreisen.
Er legt anschließend einen Teil des Körpers des Opfers oder einen geschätzten Gegenstand in den Kreis, der dem spirituellen Geschlecht entspricht (dies könnte etwas Improvisation erfordern, wenn das Ziel zwischen den Geschlechtern wechselt) und ruft Ahura Mazda an, um den Toten zu beanspruchen. Das Opfer erleidet schwer heilbaren Schaden in Höhe der Erfolge des Spielers beim Wurf zur Aktivierung des Rituals, die normal negiert oder absorbiert werden können.
Voraussetzungen: Die Zoroastrier haben ihre eigenen Dur-an-Ki Rituale. Jeder Assamit kann diese theoretisch lernen, ebenso wie jeder Nicht-Assamitenhexer auf dem Weg von Zarathustra (da ihr gemeinsamer Glaube die normalen Bande der Blutmagie übergeht). Beide benötigen allerdings einen zoroastrischen Assamiten als Lehrer. Vampire bleiben durch ihre eigene Verdammnis Angra Mainyu verbunden, und viele ihrer Rituale verlangen nach einem Opfer, um als Fokus für Ahura Mazda zu dienen. Die Zoroastrier auf dem Weg von Ahura Mazda verabscheuen das und führen alle Opfer sauber durch, ohne Angst oder Schmerzen zu verursachen. Selbst jene auf dem Weg von Angra Mainyu verletzen ihre Opfer nicht unnötig, da Tieren Schaden zuzufügen unter ihrer Würde ist. Der Hexer darf alle Rituale auf sich selbst oder einen anderen Begünstigten durchführen.
Yasnas Schutz
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 85
Stufe 4
Der Vampir schneidet sich die Hand auf und gießt Vitae in ein Feuer, das Ahura Mazda gewidmet ist. Dies verlangt einen normalen Rötschreck-Wurf. Das Ritual stärkt sein Band zu Ahura Mazda und bietet Schutz gegen die zerstörerischen Kräfte von Angra Mainyu. Er kann nach Belieben Ahura Mazdas Schutz anrufen, um jeglichen Schaden aus einer Quelle zu ignorieren (nachdem der Angriff und Absorption normal gewürfelt wurden). Das Ritual endet sofort, nachdem sein Effekt ausgelöst wurde oder wenn der Vampir das nächste Mal schläft.
Voraussetzungen: Die Zoroastrier haben ihre eigenen Dur-an-Ki Rituale. Jeder Assamit kann diese theoretisch lernen, ebenso wie jeder Nicht-Assamitenhexer auf dem Weg von Zarathustra (da ihr gemeinsamer Glaube die normalen Bande der Blutmagie übergeht). Beide benötigen allerdings einen zoroastrischen Assamiten als Lehrer. Vampire bleiben durch ihre eigene Verdammnis Angra Mainyu verbunden, und viele ihrer Rituale verlangen nach einem Opfer, um als Fokus für Ahura Mazda zu dienen. Die Zoroastrier auf dem Weg von Ahura Mazda verabscheuen das und führen alle Opfer sauber durch, ohne Angst oder Schmerzen zu verursachen. Selbst jene auf dem Weg von Angra Mainyu verletzen ihre Opfer nicht unnötig, da Tieren Schaden zuzufügen unter ihrer Würde ist. Der Hexer darf alle Rituale auf sich selbst oder einen anderen Begünstigten durchführen.
Rituale · Assamiten-Hexerei · Rituale
Blut verlangt nach Blut
Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 43
Stufe 2
Ein Wesir muss oft Kontakt mit Mitgliedern des Clans aufnehmen, die gerade die Welt bereisen, sich an einem Hof in Europa befinden, oder ein Klüngel unterwandern, um eines seiner Mitglieder zu richten. Durch das Aussprechen des Namens des Kainiten, den er zu kontaktieren wünscht, kann der Wesir den Hexer anweisen, mit dem fraglichen Clanmitglied in Kontakt zu treten. Dazu muss er sich in die ungefähre Richtung des Clanmitglieds wenden. Falls der Wesir, der den Kontakt wünscht, eine geringere Generation hat als sein Ziel, so beginnt die Verbindung sofort und er kann dann im Geiste des Clanmitglieds sprechen und ihm zugesandte Gedanken hören, durch seine Augen sehen, und mit den Ohren des Clanmitglieds hören. Wenn der Wesir eine höhere Generation hat, dann erlangt der Reisende volle Kenntnis darüber, wer er ist, wer sein Erzeuger ist, wo sie sind, und wie ihr genereller Geisteszustand ist. Er kann ebenso entscheiden, den Kontakt abzulehnen.
Der Hexer dient dabei nur als Leiter, welcher die Kommunikation ermöglicht. Er kann nicht daran teilnehmen oder die Inhalte des Austauschs hören. Er muss alle fünf Minuten (aufgerundet) einen Blutpunkt für eine bestehende Kommunikation ausgeben. Ein Assamit niedrigerer Generation kann jede Clandisziplin nutzen, die normalerweise körperliche Nähe erfordert, während er auf diese Weise kommuniziert.
DAS NEUE BLUT HEIMRUFEN
Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 39
Stufe 2
E in Assamit, der wünscht, den Kuss weiterzugeben, und den Wert seiner zukünftigen Kinder aufzeigen konnte, muss einen Hexer kontaktieren und einen Wesir einer niedrigeren Generation als der seinen. Der Wesir erlaubt oder verweigert die Erschaffung und richtet darüber, ob ein Sterblicher eine würdige Ergänzung ist. Währenddessen kanalisiert der Hexer die Energie mit der Erlaubnis des zukünftigen Erzeugers und des Wesirs. Mit der Anwendung dieses Rituals müssen alle drei Assamiten einen Blutpunkt ausgeben, bevor der Kuss gegeben wird. Die Essenz des Blutes geht auf den baldigen Erzeuger über und simuliert eine kleine Portion der Macht des Blutbeckens in Alamut. Nach der Erschaffung platziert der neue Erzeuger ein Stück Pergament im Mund des neuen Kindes, auf dem der Name des Hexers steht, der das Ritual durchführte, und des Wesirs, welcher die Erschaffung erlaubte. Wenn das Kind im Untod erwacht, so tritt es sofort in die Trance der Rückkehr ein, und begibt sich sofort auf den Weg nach Alamut, um ein vollwertiges Mitglied des Clans zu werden.
Die Strasse nach Westen verbergen
Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 43–44
Stufe 5
Der Hexer führt dieses Ritual durch, welches von Haqim selbst als Erstem erschaffen worden war, um die Heilige Stadt Alamut vor dem Rest der Welt zu verbergen. Während er einen Reiseumhang und Sandalen trägt, muss er den Segen der Ältesten für seine Aufgabe erbitten. Die Ältesten sagen die Lehren des Haqim auf und instruieren den Hexer, den Weg nach Alamut zu schützen. Der Hexer wird dann für eine Stunde meditieren. Innerhalb einer Stunde vor Sonnenaufgang
muss der Hexer eine Phiole Blut, vermischt mit Staub der Straße nach Westen, aus dem Becken im Herzen Alamuts trinken, und dabei in der Sprache der Ersten Stadt den Namen Alamuts aussprechen, während der Himmel langsam heller wird. Er zeichnet dann einen Kreis um sich mit dem Blut und bittet die Sonne, alle Zeichen der Reisen zu und von seiner Position zu tilgen. Dann salbt der Kainit sein eigenes Haupt mit dem Blut und legt sich flach auf den Rücken und streckt die Arme von sich. Nach einer weiteren Anrufung regt sich eine steter Wind. Der Hexer muss sich dann beeilen, einen Unterschlupf zu finden, bevor die Sonne den Horizont erklimmt. Während er schläft, wird ihm alles Blut entzogen, mit Ausnahme eines einzelnen Blutpunktes, wenn er erwacht. Die Anrufung des Hexers löscht alle Spuren von und zu seinem Aufenthaltsort. Jeder, der in einen Umkreis von einem halben Kilometer kommt, wird, sofern möglich, die Stelle umgehen oder sie passieren ohne den Hexer oder den Ort, den er zu schützen wünscht, zu bemerken. Dieser Effekt dauert einen Monat lang an. Innerhalb von Alamut zur Anwendung gebracht, wirkt der Effekt auf ganz Alamut.
Ritual der Rückkehr
Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 42–43
Stufe 1
Nur Assamiten verfügen über das notwendige Wissen, um Alamut zu finden, denn es ist tief im Blut von Alamut selbst verwahrt. Wenn ein Wesir einen Assamiten nach Alamut hinsenden oder von dort aussenden möchte, oder jemanden in die Heilige Stadt herbeirufen möchte, so wirkt der Hexer eine von drei Varianten. Wenn das Ritual der Rückkehr gewirkt wird, wird, sofern nicht anders festgelegt, der betroffene Assamit, sobald er sich auf den Weg nach Alamut macht, in die Trance der Rückkehr fallen (siehe Seite 40). Wenn sich ein Assamit am Hof eines Prinzen aufhält, so wird die Trance aus Gründen der Pragmatik erst eintreten, wenn er die Domäne des Prinzen verlässt.
Wenn alle Teilnehmer sich in Alamut befinden, so muss der Hexer nur in Dreck oder Staub spucken, um Schlamm herzustellen, mit welchem er dann die Fersen des Kainiten markiert, der fortgesandt wird. Sobald der Wesir den Namen des Ortes ausspricht, wird der Assamit sofort in die Trance der Rückkehr fallen. Er wird so schnell es geht zu seinem Bestimmungsort reisen und nur Halt machen, um zu speisen, sich vor der Sonne zu schützen, und an den Wachtürmen auf dem Weg nach draußen.
Befinden sich alle Teilnehmer in Alamut und der Ort ist nicht Alamut, so muss der Hexer, der den Spruch wirkt, dem Assamiten eine Reisekapuze aufsetzen und ihn anweisen, nach Hause zu gehen. Der Wesir wird ihn dann fragen, ob er Haqim gewissenhaft gedient hat (es wird erwartet, dass der Assamit dies bejaht). Der Hexer nimmt dann die mit Blut gefüllte Phiole, die der Wesir bei sich hat, und malt einen Kreis auf den Boden um den Reisenden, wobei er die Phiole als Werkzeug verwendet. Sobald der Wesir den Namen Alamut ausspricht, wird der Assamit ihn wiederholen und dann sofort in die Trance der Rückkehr fallen.
Wenn der Wesir und der Hexer beide in Alamut sind, aber der Assamit, der heimgerufen wird, nicht, dann ist das Ritual komplizierter. Der Hexer wird das Blut von Alamut anrufen, um das umherwandernde Mitglied heimzurufen. Dies erfordert, dass der Anwender ein Mitglied der Wächter des Beckens ist (siehe Seite 41). Der Wächter muss einen Kreis um den Wesir zeichnen, der den Namen des herbeigerufenen Assamiten dreimal ausruft. Dabei wird ihm Blut aus dem Becken über den Kopf gegossen. Das Clanmitglied wird sich unwiderstehlich herbeigerufen fühlen, kann aber noch den Rest der Nacht damit verbringen, seine Angelegenheiten zu regeln, bevor es in der nächsten Nacht aufbricht. Aber dann wird es sofort in die Trance der Rückkehr fallen. Die Anwendung dieses Rituals ist im Allgemeinen auf Zeiten begrenzt, wenn ein Assamit sich nicht in der Nähe von größeren Städten aufhält, wo Wesire und Hexer in der Lage wären, die zweite Methode des Heraufbeschwörens des Rituals der Rückkehr zu nutzen.
Spiegelschild
Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 43
Stufe 3
Mit einem Tanz und der korrekten Anrufung, welche bei Licht des Mondes vorgetragen werden, kann ein Assamit sich selbst oder einen anderen gegen einen Diableristen von außerhalb des Clans schützen. Bei einer tadellosen Ausführung wird dieses Ritual den Begünstigten gegen Diablerie schützen. Sollte irgendein Vampir versuchen, innerhalb des gleichen Monats Amaranth an ihm zu begehen, so wird stattdessen das Blut des Angreifers im geschützten Vampir aufgenommen – dies verursacht kein Blutsband.
Stärke des Haqim
Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 42
Stufe 1
Eines der ersten Rituale, das ein neuer Assamiten-Hexer lernen kann, ist dieser Schutzzauber, der dazu gedacht ist, ihm zu erlauben, sich der Macht aller gegenwärtigen und vergangenen Assamiten zu bedienen, um sich gegen Beherrschung oder Blutsbänder zu wehren. Durch das Tragen eines Amuletts, das im Blute Alamuts gebadet wurde, und der Aufsagung einer kurzen Anrufung kann ein Assamit zusätzliche Würfel in Höhe seines Wertes in Thaumaturgie erhalten, um dem Effekt einer bewusstseinsverändernden Disziplin oder eines Zaubers zu widerstehen. Die Abwehr eines Vampirs wird für jede gescheiterte Beschwörung um eins verringert. Falls der Effekt eine Verteidigung nicht erlaubt, so zählt das als Abzug für die Aktivierung.
Stärke in Weisheit
Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 43
Stufe 3
Ein Hexer, der Zeuge einer unmoralischen Handlung wird, die einen Beweis für die Unwürdigkeit eines Kainiten darstellt, kann einem Krieger, oder einer Gruppe von Kriegern, die ausgesandt wird, um des Kainiten habhaft zu werden, Schutz verleihen. Das Ritual gewährt zusätzliche Würfel in Höhe der gewürfelten Erfolge. Diese Würfel können nach Wunsch des Hexers unter körperlichen oder geistigen Verteidigungen gegen das Ziel aufgeteilt werden. Jeder Wurf, der diese Zusatzwürfel verwendet, profitiert zudem von einer Senkung der Schwierigkeit um -1.
Wiedergeburt im Lichte Haqims
Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 43
Stufe 4
Jeder Assamit wird nach der Erzeugung mit Blut aus dem gemeinsamen Becken in den Clan eingeführt. Sein Haupt wird mit dem Blut gesalbt und seine wahre Bestimmung ruft nach ihm. Erst an dieser Stelle wird er völlig im Clan als Krieger, Hexer oder Wesir willkommen geheißen, da das Blut des gesamten Clans sein Schicksal entscheidet. Viele erachten dies als Willen Haqims.
Diese Wiedergeburt bricht alle bisherigen Blutsbänder. Sie kann auch die Clandisziplinen des Charakters ändern. Jede clanfremde Disziplin häuft eine „Erfahrungsschuld“ an, die mit hereinkommenden Erfahrungspunkten abgezahlt werden muss. Neue claneigene Disziplinen werden mit den claneigenen Kosten erworben.
Rituale · Assamitenhexerei
Ritus des erschlagenen und auferstandenen Marduk
Assamitenhexerei
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 312
Stufe 5
Der Hexer tritt mit einem Wesir in Kontakt, der ein Opfer benennt, an dem ein Krieger beabsichtigt, Diablerie
zu begehen. Der Hexer nimmt dann an einer einstündigen Gruppenzeremonie mit drei weiteren Personen teil, die das Ritual kennen. Alle hüllen sich in Roben und Masken, um den Marduk-Mythos zeremoniell nachzuspielen. Sie nehmen hierbei die Rollen Marduks, Eas, Sarpanitus und der Chaosdrachin Tiamat ein. Sind sie erfolgreich und sollte der Nutznießer sein festgelegtes Ziel vor dem nächsten Sonnenaufgang diablerieren, teilen der Erzeuger des Opfers, alle Kinder des Erzeugers und des Opfers und alle Vampire, die einen Bluteid mit dem Opfer geschlossen haben dessen letzte Empfindungen, während es stirbt. Jede betroffene Zielperson verliert 1 Blut- und 3 Willenskraftpunkte, die dem Diableristen zu Gute kommen (dies kann nicht die Eigenschaftsmaxima übersteigen). Sollten Blutvorrat und Willenskraft des Diableristen voll sein, wird der Rest zum Wesir weitergeleitet und danach zum Hexer. Weiterhin verlieren all diese Kollateralziele 1 Willenskraftpunkt pro 10 Minuten, die sie in der Gegenwart des Diableristen, des Wesirs oder des Hexers verbringen, da sie den Rückschlag des Endes des ursprünglichen Opfers erleiden. Dieser Effekt hält für 13 Nächte an.
Rituale · Koldunische Hexerei
Augen der Toten
Buch der Geheimnisse · S. 50
Stufe 2
Stufe 2 Ritus – Genius Loci – Attribut: Wahrnehmung
So wie Wahrnehmung des Dieners es einem Koldunen erlaubt, durch die Augen von Tieren zu sehen, so erlaubt es Augen der Toten, durch die Augen von Geistern zu sehen.
System: Wie bei Wahrnehmung des Dieners, mit denselben Beschränkungen und Methoden der Neutralisierung, allerdings auf Geister bezogen.
Becken der Weissagung
Buch der Geheimnisse · S. 51
Stufe 4
Stufe 4 Ritus – Die Schwarzmeer-Kraina – Attribut: Intelligenz
Becken der Weissagung erlaubt es dem Koldunen, den Namen von jedem zu nennen, den er kennt, und dann deren gegenwärtige Aktivitäten auf einem Wasserspiegel, anstelle des eigenen Spiegelbildes, zu beobachten. Der Ort des Ziels ist vielleicht nicht offensichtlich, und es wird auch kein Klang übermittelt. Aber der Anblick kann trotzdem wertvolle Hinweise enthalten, denn er zeigt das Gesicht des Ziels mit seinem gegenwärtigen Hintergrund.
System: Durch die Nennung eines Namens von jemandem, den er kennt, kann der Koldune sofort sehen, was diese Person gerade tut, nur indem er in das Wasser blickt. Die Fähigkeit und die Macht dieses Ritus werden nur dann beendet, wenn das Subjekt einer Betrachtung darüber informiert wird, dass jemand sie bespitzelt. Diese Anschuldigung muss sich nicht auf den Koldunen beziehen.
Den Tod Trinken
Buch der Geheimnisse · S. 48
Stufe 1
Stufe 1 Ritus - Die Bialowieza-Kraina – Attribut: Körperkraft
Sterbliche ernten vom Land, und Kainiten ernten von den Sterblichen. Wenn Sterbliche das Opfer von Pest und Krieg werden, kann ein Vampir jedoch Probleme haben, Blut zu finden. Dieser Ritus erlaubt es, Blut aus den Gräbern verstorbener Sterblicher zu beziehen.
System: Bei Abschluss des Ritus ist der Koldune nachfolgend in der Lage, Blut aus der Erde einer Grabstätte zu trinken. Der Koldune muss sich ausgestreckt auf den Boden legen, mit dem Gesicht in den Boden vergraben und mit Erde in seinem Mund. Auf diese Weise kann aus jedem Grab nur ein Blutpunkt bezogen werden. Pro Erfolg kann ein solches Grab in der unmittelbaren Umgebung betroffen sein. Der Effekt des Ritus ist permanent, bis eines der Gräber durch ein Individuum mit Wahrem Glauben geweiht wird.
Die Schwebenden Toten
Buch der Geheimnisse · S. 51
Stufe 3
Stufe 3 Ritus – Die Schwarzmeer-Kraina – Attribut: Geschicklichkeit
Das Wasser ist kein Feind des Koldunen. Die Schwebenden Toten erlaubt es dem Kainiten, auf dem Wasser zu gehen und ein Gewässer zu überqueren, ohne darin zu versinken. Sein Gewicht oder was er trägt, spielt keine Rolle.
System: Wenn der Ritus abgeschlossen ist, erlangt der Kainit die Fähigkeit, Flüsse, Seen, ja sogar Meere zu überschreiten, ohne dabei unter den Wellen zu versinken. Diese permanente Kraft wird neutralisiert, wenn der Kainit unter Wasser gerät, egal ob durch eigenen Willen oder durch äußere Einwirkung.
Eins mit dem Wald
Buch der Geheimnisse · S. 51
Stufe 3
Stufe 3 Ritus – Die Bialowieza-Kraina – Attribut: Widerstandsfähigkeit
Koldune sprechen von einer Zeit vor der Langen Nacht, als sie die Kraina mit den Lhiannan studierten. Eins mit dem Wald erlaubt es dem Koldunen, sich mit einem Baum seines Heimatlandes zu verschmelzen und aus einem anderen Baum derselben Gegend wieder zu erscheinen.
System: In dem Wald, in dem der Ritus abgeschlossen wurde, darf der Koldune in jeden Baum eintreten, der breiter ist als er, und aus jedem anderen heraustreten, der gleich groß oder größer ist. Der Vampir kann nicht im Baum verbleiben. Dieser permanente Effekt wird neutralisiert, wenn ein Baum, in den ein Vampir getreten ist, in dieser Nacht gefällt wird.
Gehütete Ornamente
Buch der Geheimnisse · S. 49
Stufe 1
Stufe 1 Ritus – Die Transsilvanische Kraina – Attribut: Manipulation
Gehütete Ornamente erweckt die Geister jeder Verzierung mit einer wechselhaften Geschichte in der Zuflucht des Koldunen. Die Geister werden nicht sprechen, es sei denn, man spricht mit ihnen. Sie werden zudem den Koldunen fürchten. Der Zweck dieses Ritus liegt in der Erschaffung von stationären Wächtern. Sie werden – einfach ausgedrückt – über das berichten, was sie sehen, wenn man sie danach fragt.
System: Bei Abschluss des Ritus kann der Koldune mit wichtigen Verzierungen seiner Zuflucht Gespräche führen. Die Effekte sind permanent. Es kann die Geister allerdings erzürnen, wenn man sie einfach an Ort und Stelle zurücklässt. Ein Ornament von Wichtigkeit ist eines mit einer Geschichte – vielleicht eine geschenkte Waffe oder die Krippe eines verstorbenen Kindes. Der Ritus verliert seine Wirkung, wenn ein uneingeladener Gast das Ornament berührt.
Herbstrüstung
Buch der Geheimnisse · S. 50
Stufe 2
Stufe 2 Ritus – Die Bialowieza-Kraina – Attribut Widerstandsfähigkeit
Ein Koldune, der über die Herbstrüstung verfügt, wird permanent durch die Mineralien der Erde geschützt. Nachdem er sich selbst in einem Sumpf oder einem Grab geweiht hat, kommt er hervor und ist mit kleinen Steinen und Wurzeln bedeckt. Das macht ihn nicht nur spektakulär anzusehen. Die zusätzliche Lage stellt eine unnatürliche Rüstung dar.
System: Bei Abschluss des Ritus erhebt sich der Koldune mit einer Rüstung aus Erde, welche einen permanenten Bonus von +2 gegen alle Arten von Schaden gewährt. Die Rüstung erschwert soziale Interaktion um 2. Der Ritus endet, wenn der Koldune von einer Waffe mit Steinspitze getroffen wird.
Herr der Domäne
Buch der Geheimnisse · S. 49–50
Stufe 1
Stufe 1 Ritus – Die Transsilvanische Kraina – Attribut: Erscheinungsbild
Alle Sterblichen müssen den Woiwoden fürchten. Dieser Ritus erlaubt es dem Koldunen, diese Furcht ins Extrem zu treiben. Eine fortwährende Aura der Furcht manifestiert sich, um den Vampir als groß, gefährlich und ständig an der Schwelle zur Raserei erscheinen zu lassen.
System: Sobald der Ritus abgeschlossen ist, erhält der Koldune zwei permanente zusätzliche Würfel bei Einschüchterungsversuchen gegen sterbliche und kainitische Untertanen in seiner Domäne. Herr der Domäne verhindert auch, dass sich die Opfer dieser Kraft mit temporären Willenskraftpunkten dagegen schützen können. Der Ritus wird neutralisiert, wenn die Untertanen des Koldunen Zeuge werden, wie er in irgendeiner Art von Wettkampf besiegt wird.
Konzentrierte Vitae
Buch der Geheimnisse · S. 50
Stufe 2
Stufe 2 Ritus – Die Schwarzmeer-Kraina – Attribut: Widerstandsfähigkeit
Für jeden anderen Kainiten wäre Wasser, das mit Blut gemischt wird, faul, wenn nicht sogar unverträglich. Ein Koldune mit konzentrierter Vitae ist das Gegenteil. Jedes Blut, das in Wasser geschüttet wird, nimmt an Potenzial zu. Das ist ein guter Weg, die Reserven der Herde zu schonen.
System: Bei Abschluss des Ritus hat Blut, das mit dem ausgewählten Wasser gemischt wurde, den doppelten Wert an Blutpunkten. Der Ritus endet erst, wenn das Wasser mit einer anderen Substanz verschmutzt wird.