Das dunkle Zeitalter
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912 Einträge · Seite 28 von 37
Rituale · Nekromantie
Letzter Blick
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 294
Stufe 1
Es gibt zwei Denkschulen, wenn es darum geht, wie dieses Ritual auszuführen ist. Anhänger der ersten führen das Ritual aus, indem sie ein paar Tropfen Blut auf das Auge eines Toten fallen lassen und ein kurzes Gebet für seine Seele sprechen. Andere tun es, indem sie gemächlich und andächtig eines der Augen des Toten essen. Die meisten Nekromanten haben eine Präferenz für eine der beiden Methoden. Ungeachtet der Methode, die der Nekromant einsetzt, muss dieses Ritual auf einen Leichnam angewendet werden, der über zumindest ein intaktes Auge verfügt. Es dauert etwa 5 Minuten. Die Anzahl der Erfolge beim Ritualwurf bestimmt die Klarheit des Ergebnis.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | vager Eindruck vom Tod der Zielperson |
| 2 Erfolge | klares Bild vom Tod des Ziels und der ihm vorausgehenden Sekunden |
| 3 Erfolge | klares Bild samt Ton von mehreren Minuten, die dem Tod der Zielperson vorausgingen |
| 4 Erfolge | klares Bild samt Ton von der halben Stunde vor dem Tod des Opfers |
| 5 Erfolge | volle Sinneseindrücke von der Stunde, die zum Tod des Opfers führte |
Wenn der Spieler patzt, wird sein Charakter von einer vagen und verwirrenden Vision des eigenen endgültigen Todes überwältigt, was auf der Stelle einen Wurf für Rötschreck provoziert (s. S. 359).
Leuchtfeuer
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 294
Stufe 1
Die Anwendung dieses Rituals dauert etwa 15 Minuten. Der Zelebrant muss eine kleine grüne Kerze bis auf den Boden herunterbrennen lassen und das verbleibende Wachs und die Asche zu einer kleinen Kugel formen. Die Kugel schiebt er dann der Zielperson unter. Jeder, der die Kugel bei sich trägt, erscheint einem Beobachter in der Welt der Lebenden ganz normal, doch für jemanden in der Unterwelt erscheint das Ziel von einem kränklich grünen Glühen erleuchtet zu sein. Geister finden es ausgesprochen einfach, auf das betroffene Ziel mit ihrer dunklen Magie einzuwirken und erhalten -1 auf die Schwierigkeit aller gegen das Ziel gerichteten Magie-Würfe. Die Kugel verbleibt für eine Stunde pro Erfolg auf dem Ritual-Wurf.
Memento Mori
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 295
Stufe 2
Dieses Ritual plagt ein Ziel mit schrecklichen Visionen seines eigenen Endes. Um es durchzuführen, nimmt sich eine Nekromantin etwas Persönliches von einem Ziel. Dies mag etwas von seinen Körperflüssigkeiten sein, ein Haar oder ein oft genutzter Gegenstand aus seinem Besitz. Die Zelebrantin muss ein Grab von mindestens 2 m Tiefe und nicht weniger als 1 m Breite ausheben. Sie kann übernatürliche Mittel einsetzen, um sich dies zu erleichtern, etwa Stärke oder Gestaltwandel, doch sie muss das Werk ohne fremde Hilfe vollbringen. Wenn sie, was immer sie vom Opfer besitzt, vergraben hat, entfaltet das Ritual seine Wirkung.
Das Ziel wird für einen Zeitraum von 1 Woche von periodischen, schrecklichen Visionen seines eigenen Todes geplagt. Jedes Mal, wenn das Opfer eine solche Vision hat, muss es auf Mut würfeln (Schwierigkeit 7). Wenn es scheitert, kann es keine andere Handlung unternehmen, als sich in Entsetzen zusammenzukauern, bis die Vision vorbei ist.
Orphischer Aufenthalt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 297
Stufe 5
Orphischer Aufenthalt erlaubt einem Nekromanten, seine Seele außerhalb seines Körpers zu projizieren und effektiv für die Dauer des Rituals als Geist zu existieren. Das Ritual erfordert, dass der Vampir sich in ein Totengewand kleidet und mit Grabbeigaben umgibt. Er legt sich hin und meditiert von Sonnenuntergang bis Mitternacht. Danach ist er von seinem Körper befreit. Er kann für eine Anzahl von Stunden gleich der Erfolge auf dem Ritualwurf in der Unterwelt wandeln und dort mit Objekten und Kreaturen interagieren, als wäre er ein Geist. Wenn das Ritual abläuft, kehrt er sofort in seinen Körper zurück. Orphischer Aufenthalt kann keine Objekte aus der Unterwelt zurückbringen.
Ruf der hungrigen Toten
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 294
Stufe 1
Ruf der hungrigen Toten ist ein Ritual, das verwendet wird, um über das Leichentuch hinaus zu kommunizieren oder einen Rivalen in den Wahnsinn zu treiben. Der Zelebrant stimmt einen Sprechgesang an und verstreut eine Handvoll schwarzer
Bohnen. Am Ende des Rituals (das etwa zehn Minuten dauert) zündet der Nekromant eine schwarze Kerze an und verbrennt ein Haar des Opfers in der Flamme. Das Ziel kann dann die Stimmen der Toten hören. Allerdings liefert ein so krudes Ritual unklare Resultate. Wenn das Ziel nicht in der Lage ist, die Erfolge des Zauberwirkers in einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 9) zu übertreffen, werden die Stimmen der Toten als Kakophonie von Heulen, Wehklagen und Flüchen erscheinen. Ob nun erfolgreich oder nicht, jedes Ziel ist einer Erschwernis von + 2 auf die Schwierigkeit aller Würfe unterworfen, die mit akustischer Wahrnehmung zu tun haben und mag denken, dass es den Verstand verliert. Der Ruf der hungrigen Toten hält so lange an, wie die schwarze Kerze brennt.
Schätze des Hades
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 297–298
Stufe 5
Dieses komplizierte, langwierige Ritual erlaubt einem Nekromanten, ein Relikt aus der Unterwelt zu bergen. Das Ritual erfordert, dass der Nekromant unter andachtsvollem Gesang eine Replik des Relikts verbrennt (die nicht besonders gut gefertigt oder überzeugend sein muss). Nach dem Abschluss des Rituals wird das Relikt in der Asche der Replik erscheinen. Um
ein Relikt herbeizurufen, muss der Zelebrant es zuvor gesehen haben. Dieses Ritual kann man nicht verwenden, um andere Gegenstände als Relikte aus der Unterwelt zu holen, wie etwa die durch Seelen schneidenden Klingen der Geisterkönige. Es ist allerdings unwahrscheinlich, dass man ein nützliches Relikt an sich bringen kann, ohne dass es jemand bemerkt. Relikte sind kostbare, eifersüchtig gehütete Güter in der Unterwelt, und Geister verstehen sich in geradezu unheimlicher Weise darauf, Nekromanten aufzuspüren, die sich in ihre Angelegenheit einmischen und ihre Schatzkammern plündern. Objekte aus der Unterwelt werden bis zum Abend von Allerheiligen in der Welt der Lebenden verbleiben, um zu diesem Zeitpunkt letztlich in die sonnenlosen Lande zurückzukehren. Ein Nekromant kann ein spezifisches Relikt nur einmal alle 100 Jahre beschwören.
Schreie der Verdammten
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 296
Stufe 3
Dieses Ritual versiegelt einen Ort gegen Lauschversuche mittels übernatürlicher oder profaner Mittel. Der Nekromant zieht eine Linie aus Asche auf dem Boden. Solange diese Linie ungebrochen bleibt, kann niemand außerhalb der Linie hören, was auf der Innenseite vor sich geht. Das einzige, was ein Möchtegernlauscher hört, sind leise Echos der Unterwelt wie unter Ruf der hungrigen Toten beschrieben (s. S. 294). Wenn ein Zuhörer übernatürliche Mittel wie etwa Auspex benutzt, kann er Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7) gegen die vom Zelebranten erzielten Erfolge würfeln. Wenn er auf diesem Wurf patzt, wird er für den Rest der Nacht taub.
Stein des Wissens
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 294
Stufe 1
Dieses Ritual der Impundulu erschafft einen magischen Stein, mit dem der Nekromant seine lebenden und seine toten Freunde im Auge behalten kann. Um einen Stein des Wissens zu erschaffen, muss ein Nekromant den Namen einer Person in Vogelblut (germanische Traditionen bestehen darauf, das Blut eines Wiedehopfs zu verwenden) auf einen geweihten, polierten Stein schreiben. Der Nekromant muss die Geister besänftigen, indem er ein Ritual wie etwa einen Tanz, ein Gebet oder eine Opfergabe vollführt. Geisterhafte Schemen werden daraufhin im Stein des Wissens erscheinen und dem Nekromanten den Aufenthaltsort des Ziels ins Ohr flüstern. Der Stein verliert seine Kräfte nach einem Monat, wenn der Nekromant nicht 1 Blutpunkt ausgibt, um die Magie zu erneuern.
Sturmschild
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 296
Stufe 3
Ein Nekromant kann Sturmschild als Verteidigung gegen feindliche Geister einsetzen. Um das Sturmschild zu errichten, muss er 1 Runde damit verbringen, einen rituellen Tanz auszuführen (Geschick + Auftritt gegen eine Schwierigkeit von 6 bzw. 7 im Kampf). In der nächsten Runde beißt sich der Zelebrant auf die Lippen (wobei er 1 Punkt Schlagschaden nimmt und 1 Blutpunkt ausgibt) und spuckt in einem Kreis auf dem Boden aus. Der Spieler legt einen Ritualwurf ab.
Ist er erfolgreich, kann kein Geist den Kreis betreten, und die Schwierigkeit für alle Geister, eine Kreatur im Kreis als Ziel ihrer Magie zu wählen, steigt um 2. Das Ritual hält 15 Minuten oder bis der Kreis gebrochen wird an.
Totenpass
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 295
Stufe 2
Der Impundulu-Nekromant „tötet“ rituell einen Sterblichen, bettet ihn auf eine Bahre und legt ihm entweder zwei Münzen über seine Augen oder eine Schrifttafel auf seine Brust. Der Sterbliche kann dann seinen Körper verlassen und in die Unterwelt reisen. Er ist nicht ganz von seinem Körper getrennt – Geister und andere Wesenheiten, die Lebenssicht oder Aura-Wahrnehmung verwenden, werden einen silbernen Faden sehen, der von seiner Seele zu seinem immer noch lebenden Körper reicht. Er kann die Unterwelt wahrnehmen und mit Geistern sprechen, doch er kann nicht körperlich auf die Unterwelt einwirken.
Vision des Heiligen Antonius
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 297
Stufe 4
Mit diesem Ritual kann die Nekromantin anderen für eine Anzahl von Stunden gleich ihrem Widerstandswert Blick ins Jenseits verleihen (s. S. 290). Sie verzaubert in einem einstündigen Ritual eine Handvoll Weizen, der mit Mutterkorn (ein verbreiteter Pilz) infiziert ist. Für jeden Erfolg auf ihrem Ritualwurf erschafft sie 3 Dosen. Die Verzauberung nimmt dem Mutterkorn jegliche Giftwirkung, doch sollte sie patzen, erschafft sie 3 Dosen höchst giftigen Weizens, der jedem, der ihn isst, 8 Würfel tödlichen Schadens zufügt.
Vorbereitung des Gefässes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 295
Stufe 2
Dieses Ritual funktioniert gut als Methode, um ein spiritistisches Medium vorzubereiten, als Faustpfand bei Verhandlungen mit Geistern, die sich danach sehnen, in der stofflichen Welt zu wandeln, oder als eigentümliche Form der psychologischen Folter. Vorbereitung des Gefäßes macht eine (freiwillige oder unfreiwillige) Zielperson zu einem geeigneten Behältnis für die Besessenheit durch einen Geist. Über den Kopf des Ziels muss für eine Stunde eine Kapuze gestülpt werden (wie man sie bei Gehängten verwendet). Bis zum nächsten Sonnenaufgang (egal ob die Kapuze an Ort und Stelle bleibt) erhält jeder Geist oder Totengeist, der versucht, das Ziel im Rahmen einer Besessenheit zu übernehmen, hierbei 2 automatische Erfolge. Mehr zu Besessenheit durch Geister s. S. 405.
Rituale · Thaumaturgie
Abendfrisches Erwachen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 304
Stufe 1
Wenn sich potenziell schädliche Umstände ergeben, erhebt sich der Zauberwirker zu jeder beliebigen Tageszeit, bereit, sich dem Problem zu stellen. Dieses Ritual erfordert eine Stunde der Vorbereitung, während derer der Zauberwirker die Asche eines verbrannten Hahnes über die Zone verteilt, in der er zu ruhen gedenkt, bevor er sich für den Tag zum Schlaf niederlegt. Jede Störung der Zeremonie macht das Ritual wirkungslos. Wird er während des Tages geweckt, kann der Zauberwirker die Regel ignorieren, die seine Würfelvorräte für den Rest der Szene auf den Wert seines Weges begrenzt.
Ablenkung des hölzernen Verhängnisses
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 304
Stufe 1
Dieses Ritual dauert eine Stunde und erfordert, dass die Zauberwirkerin einen Holzsplitter unter ihrer Zunge platziert. Ob die Wirkerin ruht oder aktiv ist, der erste Pflock, der ihr Herz durchdringen würde, löst sich in der Hand des Angreifers auf, zusammen mit dem Splitter. Ein Pflock, der lediglich in die Nähe oder gegen die Zauberwirkerin gehalten wird, ist nicht betroffen. Der Pflock muss aktiv benutzt werden, um die Wirkerin zu pfählen. Sollte jemand den Splitter entfernen, wird das Ritual negiert. Die Zauberwirkerin kann nicht im Voraus mehrere Splitter erschaffen.
Abstreifen der Fesseln
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 311
Stufe 5
Dieses Ritual beseitigt den Bluteid von einer Zielperson. Der Zauberwirker muss uneingeschränkten Zugriff auf die Zielperson und etwas Blut des Herrschers haben (sollte der Zauberwirker die Zielperson oder der Herrscher sein, ist kein zusätzliches Blut erforderlich). Das Ritual benötigt einen ganzen Abend, und während seines Verlaufs wird das Blut des Herrschers in der Zielperson sich in einem zischenden brühend heißen Dampf verflüchtigen, der über im Laufe der Nacht 5 Stufen nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens anrichtet. Ist das Ritual erfolgreich, verliert die Zielperson 1 permanenten Willenskraftpunkt, doch der Bluteid bricht auf der Stelle. Dies bietet jedoch keinen Schutz vor dem Eingehen eines anderen Bluteids.
Ambrus Kelemens Aegis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 304
Stufe 1
Dieses Ritual war eine primäre Quelle des Schutzes gegen die Tzimisce während des Aufstiegs des im Entstehen begriffenen Clans. Der Ritualist fertigt ein Schmuckstück, oft bloßen Tand, und trägt es, bis es aufgebraucht ist. Das Schmuckstück hat Ladungen in Höhe des Werts des Vampirs in Thaumaturgie. Ladungen kann man aufwenden, um zusätzliche Würfel zu einem beliebigen Wurf oder Absorptionswürfen gegen tödlichen oder Schlagschaden zu gewinnen oder um böse Überraschungen zu entdecken. Ein Charakter kann nur eine Aegis gleichzeitig verzaubert haben, kann sie jedoch einem anderen Charakter geben.
Anlegen der Schattenmaske
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 305
Stufe 2
Dieses Ritual lässt seine Zielperson durchscheinend und rauchig werden, während es zugleich die Geräusche ihrer Schritte dämpft. Der Zauberwirker kann eine Anzahl von Zielpersonen gleich seinem Wert in Geistesschärfe in das Ritual einschließen. Das Anlegen der Schattenmaske erfordert 5 Minuten Zauberdauer für jeden, der von ihren Effekten profitieren soll. Um eine Zielperson unter der Wirkung dieses Rituals zu entdecken, muss dem Beobachter ein Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gelingen (Schwierigkeit 5 + der Wert des Wirkers in Heimlichkeit, maximal 9). Die Entdeckung erfolgt automatisch, wenn ein Beobachter gegenwärtig eine Kraft aktiv hat (wie etwa Auspex), die ausreichend ist, um die Verdunkelungskraft Maske der tausend Gesichter zu durchdringen. Die Schattenmaske hält eine Anzahl von Stunden gleich der Menge der Erfolge beim Zauberwurf an, oder bis der Wirker sie freiwillig fallen lässt. Dies ist ein Gargylen-Ritual (s. Talisman verzaubern, S. 308).
Ausspähen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 309
Stufe 4
Dieses Ritual lässt eine von schwarzer Tinte getrübte Wasserfläche, einen geschwärzten Spiegel oder einen dunklen, runden, glatt polierten Stein zu einem Instrument der Hellsicht werden, das sich auf einen Ort oder eine Person ausrichtet, von denen die Zauberwirkerin einen Gegenstand besitzt, der ihren emotionalen Abdruck trägt. Das für das Ausspähen verwendete Objekt darf nicht kleiner als 30 cm Zentimeter im Durchmesser und nicht größer als ein Brunnen sein. Die Zauberwirkerin ist in der Lage, zu sehen und zu hören, als wäre sie anwesend, ähnlich der Auspexkraft Fernsinn (s. S. 197), mit den folgenden Ausnahmen:
- •Die Zauberwirkerin kann keine zusätzlichen Auspexkräfte durch dieses Ritual benutzen.
- •Wenn sie es dazu verwendet, sich auf eine Person zu zentrieren, muss die Zauberwirkerin einen persönlichen Gegenstand in ihrem Besitz haben, der dieser gehört.
- •Wenn das Zentrum des Ausspähens ein Ort ist, kann man diesen für die Dauer des Rituals nicht wechseln.
- •Dieses Ritual hält für eine Anzahl von Stunden gleich der beim Wirken erzielten Erfolge an. Die Zauberwirkerin muss sich während dieser Zeitspanne nur konzentrieren, um Geschehnisse durch das Wasser zu beobachten.
Ausspähen des Herdsteins
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 307–308
Stufe 3
Dieses Ritual verbindet die Zauberwirkerin oder die Zielperson, auf die sie es wirkt, mit einer Zuflucht (bis zur Größe einer kleinen Burg). Die Zielperson kann Eindringlinge jeder Art bemerken, selbst wenn sie sich außer Sicht befinden oder unter dem Schleier von Verdunkelung oder ähnlichen Kräften stehen. Das Ritual dauert eine ganze Nacht und erfordert kontinuierliche Anrufungen, außerdem müssen Zeichen in der Vitæ der Zielperson an den Grenzpunkten der Zuflucht in allen vier Himmelsrichtungen abgebracht werden, dann wendet die Zauberwirkerin einen Punkt Willenskraft auf, um die Wirkung zu aktivieren. Nach Abschluss des Rituals erhält die Zielperson ein intuitives Gespür für den Aufenthaltsort, die ungefähre Größe und den körperlichen Zustand aller lebenden oder untoten Wesen innerhalb des Komplexes. Um die Position eines einzelnen exakt zu bestimmen, würfelt der Spieler Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 6). Wenn das Ziel sich zu verstecken versucht, widersteht es mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Heimlichkeit (Schwierigkeit
GARGYLEN-RITUALE
T remere-Thaumaturgen können Talisman verzaubern auf eine Gargyle würfeln, um sie permanent mit einem spezifischen Ritual zu verzaubern, das sie kennen. Durch Einsatz dieses Rituals verzauberte Gargylen weisen keine der sonstigen Eigenschaften von normalen Talismanen auf. Thaumaturgen können Gargylen nur mit in ihrer Beschreibung als Gargylen-Ritualen ausgewiesenen Ritualen verzaubern. Dazu sind 6 Stunden pro Nacht und 1 Woche pro Stufe des Rituals erforderlich. Ansonsten folgt das Verzaubern einer Gargyle den normalen Regeln für Talisman verzaubern. Einmal erfolgreich gewirkt, wird ein permanent auf eine Gargyle gelegtes Ritual ihr ganz zu eigen, wie eine Disziplin. Die Gargyle kann das Ritual auf der Stelle nach Belieben aktivieren, deaktivieren und reaktivieren, was sie 1 Blutpunkt kostet, wenn keine andere Eigenschaft, wie etwa Willenskraft, oder keine größere Menge an Blut in der Ritualbeschreibung verlangt werden. Wenn das Ritual an einen spezifischen Gegenstand gebunden sein sollte, ist es stattdessen an die Gargyle selbst gebunden. Beispielsweise benötigt eine Gargyle, die Spiegel des zweiten Gesichts aktiviert, dafür keinen Spiegel, sie aktiviert das Ritual einfach und schaut auf ein Ziel, um dessen wahre Gestalt zu erkennen. Eine Gargyle, die Ausspähen des Herdsteins aktiviert, kann die Effekte des Rituals bei jeder Heimstatt nutzen, indem sie sie berührt und 1 Willenskraftpunkt ausgibt.
Rituale, die eine Gargyle aktivieren, erfordern keinen Wurf, um sie zu wirken und halten 1 Szene an, oder bis sie aufgehoben werden. Gargylen können von anderen Gargylen Verzauberungen zu denselben Kosten wie eine clanfremde Disziplin derselben Stufe wie das Ritual erlernen.
6). Wer mehr Erfolge erzielt, ist der Sieger. Ungeachtet des Erfolgs oder Scheiterns der Zielperson bei dem Wurf weiß sie, dass jemand da ist, selbst wenn sie fragliche Person nicht sehen kann. Um Eindringlinge zu bemerken, die magische oder übernatürliche Fähigkeiten der Verhüllung, wie etwa Verdunkelung, einsetzen, muss die Zielperson über ihre eigene übernatürliche Wahrnehmung verfügen (wie etwa Auspex) und diese zu dieser Zeit aktiviert haben (s. Textkasten „Das Unsichtbare sehen“, S. 193). Ausspähen des Herdsteins hält für eine Anzahl von Wochen gleich den erzielten Erfolgen beim ursprünglichen Ritualwurf an und ist allein an den mit dem Ritual assoziierten Ort verbunden. Dies ist ein Gargylen- und eine Zufluchtsritual (s. Talisman Verzaubern, S. 308 und Weihe der Zuflucht, S. 312).
Belebte Waffe
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 310
Stufe 4
Dieses Ritual erlaubt dem Zauberwirker, eine Waffe für einen zukünftigen Einsatz zum Leben zu erwecken. Er beschafft sich die Haut eines aasfressenden Tiers, das sich von den Toten nährt. Der Zauberwirker wickelt dann die Haut mit einem wachsversiegelten Nachtschattenzwirn um die Waffe und braucht für den Zauber 12 Stunden -1 Stunde pro Erfolg. Wenn er danach die Umwickelung abreißt, erwacht die Waffe zum Leben und greift jedes Ziel an, das der Wirker ihm während derselben Runde verbal zu attackieren befielt. Eine belebte Waffe hat folgende Eigenschaften:
- •Die Waffe hat eine effektive Lebensdauer von 5 Kampfrunden pro bei der Erschaffung gewürfeltem Erfolg.
- •Ihr Angriffswürfelvorrat entspricht Geistesschärfe + Okkultismus des Zauberwirkers und ihr Würfelvorrat für Schaden seinem Wert in Thaumaturgie. Die Waffe zielt stets auf das Herz (Schwierigkeit 9). Ist die Waffe hölzern, verwenden Sie die Regeln zum Pfählen (S. 349), um ihren Erfolg zu beurteilen. 3 Erfolge bei einem Wurf auf Geschick (Schwierigkeit 8) sind erforderlich, um belebte hölzerne Splitter aus dem Herz eines Opfers zu entfernen, ohne einen von ihnen übrigzulassen.
- •Die maximale Bewegungsrate der Waffe ist 30 m pro Runde, und sie kann nur Handlungen ausführen, um anzugreifen oder sich auf ihr Ziel zuzubewegen. Die Waffe kann weder ausweichen noch ihren Würfelvorrat auf mehrere Angriffe aufteilen.
- •Die Waffe hat 3 Gesundheitsstufen, und die Schwierigkeit gegen sie gerichtete Angriffe wird ob ihrer zuckenden Bewegungen um 3 erhöht.
Betrug an der Waagschale des Hades
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 312–313
Stufe 5
Dieses Ritual erlaubt einem Hexer, sein Herz (ebenso wie andere lebenswichtige Organe) gänzlich aus seinem Körper zu entfernen und hüllt sein Fleisch in einen schützenden Kokon. Es benötigt drei Stunden bis zur Vollendung und
kann nur auf einen selbst und nur im Dunkeln der Nacht ausgeführt werden, also entweder nachdem der Mond untergegangen ist, bevor er aufgegangen ist oder während des Neumonds. Der Spieler legt einen erweiterten Wurf auf Geschick + Medizin gegen 7 ab. Jeder Wurf repräsentiert 1 Stunde der Aktivität, und das Ritual scheitert, sollte der Mond aufgehen, bevor der Spieler die erforderlichen Erfolge erzielt hat (5, um das Herz zu entfernen, 12, um die mumifizierte Form zu erreichen). Jeder Vampir, der Zeuge des Prozesses wird, ist dem Rötschreck ausgesetzt (Schwierigkeit 6). Hat der Hexer schließlich sein Herz, seine Leber und sein Gehirn entfernt, fällt er in eine Art Starre. Seine Vitæ und sein untotes Fleisch verbinden sich, um ihn in ein trockenes, schuppiges Leichentuch zu hüllen, das eine kleine Öffnung um den Mund herum frei lässt, doch ansonsten fast undurchdringlich ist. Ein so konservierter Hexer kann unbegrenzt in Stasis verbleiben. Der eingehüllte Vampir ist praktisch nicht zu verletzen, als stünde er unter der Wirkung von Steinerner Schlaf (s. S. 311). Die extrahierten Organe dagegen sind äußerst verletzlich, besonders das Herz. Wird ein Organ zerstört, verursacht das beim Vampir 1 nicht absorbierbare Stufe schwer heilbaren Schadens, wohingegen das Herz dem Sonnenlicht auszusetzen oder es zu verbrennen den Vampir in einer schrecklichen Feuersbrunst vernichtet. Der Hexer kann nur erweckt werden, wenn man ihm seine entfernten Organe zufüttert. Nachdem er seine Organe verschlungen hat, dauert es 1 Minute, bis der Kokon um ihn herum zu Staub zerfällt und 1 Stunde, bis er sich erhebt. Es ist möglich, dieses Ritual nur teilweise durchzuführen und nach dem Entfernen des Herzens aufzuhören. In der Tat ist es auch möglich, den ersten Teil dieses Rituals bei einem anderen Kainskind zu vollführen. Ein Vampir ist problemlos in der Lage, ohne Herz zu existieren, und als zusätzlicher Vorteil ist er nun immun gegen das übliche Pfählen oder Diablerie. Da das Herz den Sitz der Gemütsbewegungen darstellt, ist die Schwierigkeit aller Würfe, um Raserei zu widerstehen, um 2 verringert. Sollte jedoch ein Feind des Herzens habhaft werden (oder falls es ihm abhandenkommt), ist der Vampir in gehörigen Schwierigkeiten. Nicht nur bietet es eine starke rituelle Verbindung zum Vampir, schon eine einfache Flamme oder ein Schimmer Sonnenlicht auf dem Herzen vernichtet das Kainskind vollständig. Zusätzlich fällt er in Starre, sollte jemand einen Pflock durch das Herz treiben, und jedes Kainskind, das mehr als 2 Blutpunkte von ihm trinkt, dringt direkt zum Herzblut vor, was die Schwierigkeit für Diablerie auf 7 senkt.
Blutsgehilfe
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 308
Stufe 3
Dieses Ritual erlaubt dem Zauberer, temporäre Diener zum Leben zu erwecken. Der Zauberer schlitzt seinen Arm auf, für je 3 m Reichweite verspritzt er 1 Blutpunkt, während er je 5 Minuten in Sprechgesang verbringt. Das Ritual hält für 1 Nacht pro gewürfeltem Erfolg an und erweckt zum Leben, was auch immer herumliegt, seien es Steine, Bechergläser, Sezierbesteck, Federkiele oder Bücher. All die belebten Gegenstände sind instinktiv mit dem Unterbewusstsein des Zauberwirkers verbunden. Jedes Werkzeug, das er braucht, schiebt sich in seine Reichweite oder verrichtet kleinere Aufgaben, wie Notizen machen, putzen, nähen, Ingredienzen zermahlen usw. Diese Gegenstände können aber nicht physisch angreifen oder den Zauberwirker verteidigen. Dies ist ein Zufluchtsritual (s. Weihe der Zuflucht, S. 312).
Blutvertrag
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 304–305
Stufe 1
Dieses Ritual erschafft ein nicht zu brechendes Abkommen zwischen zwei oder mehr Parteien, die es unterzeichnen. Der Vertrag muss mit dem Blut des Zauberwirkers geschrieben sein und mit dem Blut jeder Person, die ihren Namen unter ihn setzt, unterzeichnet werden. Wer das Dokument unterzeichnet, verliert permanent eine Anzahl von Punkten vom Maximum seines Blutvorrats, die auf individueller Basis zu denen zurückkehren, die die sie betreffenden Bedingungen im Vertrag erfüllen. Sollte jemand das Dokument vor der Erfüllung der Bedingungen zerstören, können die Unterzeichner niemals die investierten Blutpunkte zum Maximum ihres Vorrats zurückgewinnen.
Blutwandeln
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 305–306
Stufe 2
Der Zauberwirker kann die kainitische Abkunft und gegenwärtig aktiven Bluteide der Zielperson nachvollziehen. Dieses Ritual erfordert 1 Blutpunkt von der Zielperson und 3 Stunden, um es zu wirken, wobei jeder Erfolg die Zauberdauer um 15 Minuten senkt. Der Zauberwirker erfährt die Generation und den Clan oder die Blutlinie der Zielperson, und jeder Erfolg erlaubt ihm, eine Generation „zurückzuschauen“, was dem Zauberwirker ein geistiges Bild vom Gesicht der Ahnen der Zielperson gibt. Mit 3 Erfolgen bringt der Zauberwirker die Identität aller Parteien
in Erfahrung, mit denen die Zielperson ein Blutsband teilt, ob als Herrscher oder Sklave.
Botschaften ver-/entschlüsseln
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 305
Stufe 1
Dieses Ritual muss für jede Seite, jeden Bogen oder jede Oberfläche, die der Zauberwirker entweder entziffern oder verschlüsseln möchte, separat gewirkt werden. Um ein Dokument zu verschlüsseln, verfasst der Zauberwirker es in seinem Blut und spricht den Namen der Person, die es lesen soll. Nur der Verfasser und die Person, an die es adressiert ist, können den Text verstehen. Das Geschriebene erscheint jedem anderen, der des Briefes ansichtig wird, schlicht als Kauderwelsch. Um ein Dokument zu entschlüsseln, das nicht an den Zauberwirker adressiert ist, oder eines in einer unbekannten Sprache Geschriebenes zu übersetzen, lässt der Zauberwirker einen Tropfen seines Blutes auf die Seiten fallen, die er zu verstehen wünscht. Dann meditiert er zehn Minuten. Der Spieler erhält eine Anzahl von zusätzlichen Würfeln auf alle Würfe, das fragliche Schriftstück zu übersetzen, zu dekodieren oder zu verstehen, die den von ihm bei der Ausübung des Rituals gewürfelten Erfolgen entsprechen. Dies verändert die betroffene Seite jedoch nicht wirklich. Es erlaubt dem Wirker nur, sie zu lesen. Die Schwierigkeit, durch dieses Ritual kodierte Dokumente zu entschlüsseln, beträgt 6 + Anzahl an Erfolgen beim Wirken des Rituals (maximale Schwierigkeit 9).