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Das dunkle Zeitalter

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912 Einträge · Seite 29 von 37

Rituale · Thaumaturgie

Den Speer der Verdammnis schwingen

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 116–117

Stufe 3

Das Ritual erinnert an die Legende von Kain selbst und weiht eine Waffe, um die vampirische Natur zufriedenzustellen wie schon der Dunkle Vater sich selbst verfluchte, als er den spitzen Stein gegen seinen Bruder erhob. Der Tremere schreibt in einer meditativen Trance in der angeblichen Schrift der Engel Genesis 4:10 („Er aber sprach: Was hast du getan? Die Stimme deines Bruders Bluts schreiet zu mir von der Erde.“) auf eine scharfe Waffe. Dies dauert eine Stunde. Von diesem Moment an wird die Hälfte des tödlichen Schadens (aufgerundet) in Blutpunkte umgewandelt, die den Blutvorrat des Tragenden auffüllen. Der Effekt hält an, bis die Waffe Blutpunkte in der Höhe des Thaumaturgiewerts + Erfolge bei der Aktivierung des Rituals geerntet hat. Das entzogene Blut verursacht keinen zusätzlichen Schaden

(es stammt direkt aus dem Blut der Wunde), doch ist es vom Typ des Ziels. Das Blut von Wolflingen bleibt doppelt stark und andere Blutsorten behalten ihre besonderen Auswirkungen.

Die hungrigen Wälle von Ceoris

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 117

Stufe 5

Anmerkung: Dies ist ein Zufluchts-Ritual (s. Weihe der Zuflucht, Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 312)

Das Ritual ist nach der Festung benannt, in der die Tremere anfänglich Schutz suchten. Der Thaumaturg gibt einen Blutpunkt pro 20 Meter Länge einer Steinmauer aus (und verbleibt für 15 Minuten in jedem Abschnitt), während er die Namen der Erdgeister anruft, die aus den Geschichten der Tzimisce gestohlen wurden. Für den Rest der Nacht wird jedem, der die

Mauern zum ersten Mal berührt oder versucht sie zu erklimmen, ein Blutpunkt abgezogen.

Der Hexer ist gegen den Effekt immun und kann die Mauer berühren, um das gestohlene Blut aufzunehmen; die Geschwindigkeit entspricht seinem Generationsmaximum, und dies ist eine sofortige Aktion. Jeder Mauerabschnitt kann Blutpunkte in der Höhe des Thaumaturgiewertes des Hexers speichern. Die Mauer zieht weiter Blut ein und schwitzt die überschüssige Menge in Form einer fauligen, schwarzen Brühe aus, die nicht zum Trinken verwendet werden kann.

Für jeden Punkt in Thaumaturgie über 5 kann der Wirker einen weiteren Kainiten gegen den Effekt der Mauer immunisieren und ihm die Fähigkeit geben, ihr ebenfalls Blut zu entnehmen.

Entkommen zur wahren Zuflucht

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 311

Stufe 5

Dieses Ritual erlaubt der Zauberwirkerin, sich aus einer beliebigen Entfernung sicher zu einer persönlichen Zuflucht zu teleportieren. Das Ritual erfordert die Konstruktion eines permanenten 1 m durchmessenden Kreises, der in den nackten Boden oder Erdboden der gewählten Zuflucht eingebrannt ist, was sechs Stunden pro Nacht über sechs Nächte bis zur Vollendung in Anspruch nimmt, reduziert um eine Nacht für je 2 Erfolge auf dem Ritualwurf. Jede Nacht erfordert das Opfer von 3 Punkten des Blutes der Zauberwirkerin, um den Kreis nachzuzeichnen. Die Nächte müssen nicht aufeinander folgen, doch die Magie braucht Zeit, um sich zu verfestigen, und die Konstruktion kann nicht dadurch beschleunigt werden, in einer Nacht zwölf Stunden aufzuwenden. Ist der Kreis komplett, kann die Zauberwirkerin den Transport jederzeit versuchen. Sie kann den Kreis unbegrenzt oft wiederverwenden, solange er unbeschädigt bleibt. Um sich zu teleportieren, gibt die Zauberwirkerin 1 Willenskraftpunkt aus und spricht das Befehlswort, um auf der Stelle von ihrem gegenwärtigen Aufenthaltsort zurück zum Kreis transportiert zu werden. Wenn sie will, kann die Zauberwirkerin eine maximale Menge an „Fracht“ bis hin zu dem, was ihr Wert in Körperkraft erlaubt sowie eine Anzahl von Personen gleich ihrem Wert in Okkultismus mitnehmen. Jede zusätzliche Person,

die mit ihr teleportiert, muss sie berühren, um die Reise anzutreten.

Erleuchtete Fährte des Blutes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 305

Stufe 1

Dieses Ritual lässt den Pfad, den die Zielperson gegangen ist, in einem Licht erstrahlen, das nur die Zauberwirkerin sehen kann. Damit dieses Ritual Wirkung zeigt, verbrennt die Wirkerin einen kleinen Gegenstand, etwa einen Fetzen Stoff oder einen Brief, der sich mindestens 24 Stunden im Besitz der Zielperson befunden haben muss. Die Zauberwirkerin muss über ein geistiges Bild oder den Namen ihrer Beute verfügen. Danach glühen die Spuren des Betroffenen in einer Helligkeit abhängig davon, wie lange es her ist, dass er dort vorbeigekommen ist – alte Spuren glühen schwach, während frische hell erstrahlen. Dieses Ritual funktioniert nur, wenn das Ziel sich auf dem Landweg fortbewegt (zu Fuß, zu Pferde, mit der Kutsche usw.) Die Spur endet, sollte das Ziel durch Wasser waten, in es eintauchen oder das Ziel seiner Reise erreichen.

Feuerwandler

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 310

Stufe 4

Dieses Ritual verleiht dem Zauberwirker oder einer Zielperson seiner Wahl eine unnatürliche Resistenz gegen das Verderben aller Vampire, Feuer. Um es durchzuführen, muss der Zauberwirker der Zielperson eine Fingerspitze abschneiden und sie in einem thaumaturgischen Kreis verbrennen, was zehn Minuten braucht. Um diese Verletzung zuzulassen, muss die Zielperson ihre Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 6). Das Entfernen des Fingers richtet keinen Schaden an. Dieses Ritual hält für eine Nacht an und gewährt dem Zauberwirker oder der Zielperson Immunität gegen von Flammen hervorgerufenem Rötschreck und 5 zusätzliche Würfel, um Feuer zu absorbieren (zusätzlich zu eventuell vorhandener Seelenstärke, die die Zielperson besitzt). Dies ist ein Gargylen-Ritual (s. Talisman Verzaubern, S. 308).

Flammenwaffe

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 306

Stufe 2

Dieses Ritual wirkt nur auf Waffen, die Menschen benutzen können. Es hat keine Wirkung auf Felsbrocken oder Belagerungswaffen. Die Zauberwirkerin muss sich mit der Waffe (oder einem scharfen Gegenstand, wenn die Waffe stumpf ist) in die Handfläche schneiden und damit 1 Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schadens verursachen. Die Spielerin gibt 3 Blutpunkte aus. Ist das Ritual erfolgreich, umlodert die Waffe eine grüne Flamme, die keine Hitze produziert und keinen Rötschreck provoziert. Die Flamme kann man verbergen, indem man sie verhüllt, und sie wird andere Gegenstände nicht entzünden. Die Waffe richtet für eine Anzahl von Schlägen gleich den gewürfelten Erfolgen schwer heilbaren Schaden an. Ein Träger kann sich nicht entscheiden, ob ein Schlag normalen oder schwer heilbaren Schaden anrichten soll, doch die Waffe muss etwas treffen, um eine Ladung zu verbrauchen. Wenn eine aufgeladene hölzerne Nahkampfwaffe einen Vampir pfählt, erleidet er 1 Stufe schwer heilbaren Schaden für jede in der Waffe verbliebene Ladung und entleert sie somit komplett. Verzauberte Geschosse behalten ihre Magie nur für einen Angriff bei. Jeder Erfolg, der beim Zaubern erzielt wurde, addiert einen zusätzlichen Würfel zum Schaden der Waffe. Nur eine Instanz von Flammenwaffe kann auf einer bestimmten Waffe aktiv sein. Die Ladungen auf der Waffe müssen aufgebraucht werden, bevor das Ritual erneut auf die Waffe angewandt werden kann.

Heilung des Heimatlandes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 306

Stufe 2

Der Zauberwirker kann eine heilende Paste herstellen, indem er eine Handvoll Erde von der Stadt oder Ortschaft seines Kusses mit 2 Punkten seines unsterblichen Blutes vermischt. Eine Handvoll kann pro Nacht genutzt werden und heilt 1 schwer heilbare Wunde.

Herz aus Stein

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 310

Stufe 4

Das Herz des Zauberwirkers oder der Zielperson unter der Wirkung dieses Rituals wird in soliden Stein verwandelt, was es praktisch immun gegen Pfählen macht. Doch während dieses Ritual wirkt, ist die emotionale Kapazität und Fähigkeit des Zauberwirkers oder der Zielperson, mit anderen umzugehen, fast nicht mehr existent. Die folgenden Auswirkungen halten an, solange das Ritual wirkt:

  • Gewissen und Empathie fallen auf 0.
  • Alle Würfelvorräte für gesellschaftliche Würfe, bei denen es nicht um Einschüchtern geht, werden halbiert, auch Disziplinen.
  • Der Charakter hat nicht länger Zugriff auf seine Vorzüge, die sich auf positive soziale Interaktionen beziehen.
  • Die Schwierigkeit, irgendwelche übernatürlichen emotionalen Einflussnahmen auf die Zielperson anzuwenden (wie etwa Präsenz), ist um 3 erhöht.

Dieses Ritual kann man auf sich selbst oder eine freiwillige Zielperson wirken, was 9 Stunden -1 Stunde pro Erfolg dauert. Der Zauberwirker oder die Zielperson liegen nackt auf einer flachen, steinernen Oberfläche und positionieren eine Kerze über ihrem Herzen, die im Laufe des Rituals vollständig niederbrennt (und damit 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens anrichtet). Am Ende des Rituals wird das Herz des Zauberwirkers oder der Zielperson hart wie Stein, was den Charakter unpfählbar macht und eine Anzahl von zusätzlichen Würfeln gleich dem doppelten Widerstandsfähigkeitswert des Charakter zum Absorbieren jedes Angriffs verleiht, der auf sein Herz zielt. Herz aus Stein hält so lange an, wie der Zauberwirker es wünscht. Dies ist ein Gargylen-Ritual (s. Talisman Verzaubern, S. 308).

Körperlose Bewegung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 308

Stufe 3

Dieses Ritual macht die Zauberwirkerin komplett körperlos, was sie unverwundbar gegen körperliche Angriffe macht und in die Lage versetzt, durch Wände und geschlossene Türen zu gehen und physischen Fesseln wie Seilen und Handschellen zu entkommen. Es erfordert sechs Stunden Vorbereitung und einen mannshohen Spiegel, der dazu in der Lage ist, den Zauberwirker von Kopf bis Fuß widerzuspiegeln. Nachdem das Ritual vollendet wurde, tritt die Zauberwirkerin durch den Spiegel und wird körperlos, bis sie ein zweites Mal durch den Spiegel geht oder bis zum nächsten Sonnenaufgang. Sollte jemand den Spiegel zerschlagen, während die Zauberwirkerin körperlos ist, zerbricht er in einem Regen von Scherben identisch zu denen des Spiegels, was sie auf der Stelle vernichtet. Während sie körperlos ist, kann die Zauberwirkerin mit ihrer regulären Bewegungsgeschwindigkeit fliegen oder schweben, kann aber in keiner Weise mit der physischen Welt interagieren. Darüber hinaus erhält sie für die Dauer des Rituals die Schwäche Kein Spiegelbild (s. S. 428). Wenn das Ritual endet, materialisiert sich die Zauberwirkerin wieder an dem Ort, an dem sie sich derzeit befindet, und ist wieder den Naturgesetzen unterworfen. Schauergeschichten erzählen von wagemutigen Thaumaturgen, die in Wänden feststeckten oder in versiegelten Kammern eingekerkert wurden, weil sie nicht auf die Zeit achteten.

Kommunikation mit einem Kainskind

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 306

Stufe 2

Indem er dieses Ritual durchführt, kann ein Zauberwirker seinen Geist mit einer anderen Kainitin verbinden und über eine beliebige Distanz telepathisch mit ihr sprechen. Der Zauberwirker muss für 10 Minuten über einem physischen Objekt meditieren, das einst der anderen Kainitin gehört, um die Verbindung aufzubauen. Die Kommunikation kann für eine Szene aufrechterhalten werden, oder bis eine der beiden Parteien die Konversation beendet.

Larve des Lebens

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 305

Stufe 1

Für eine Nacht kann die Zauberwirkerin alle Eigenschaften an den Tag legen, die damit verbunden sind, ein lebender Mensch zu sein, einschließlich Essen, Atmen, Körpertemperatur und Hautton. Wenn sie dieses Ritual wirkt, kann sie sogar eine Clanschwäche oder Einschränkung eines Weges umgehen, die sie normalerweise davon abhielten, diese Charakteristika zu erreichen. Dieses Ritual gibt der Wirkerin nicht das Leben zurück. Es erlaubt ihr lediglich, lebendig zu erscheinen. Larve des

Lebens zu wirken dauert 15 Minuten. Für den Rest des Abends muss die Vampirin eine Phiole mit frischem Menschenblut bei sich tragen, um die Fassade aufrechtzuerhalten.

Löschen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 306

Stufe 2

Dieses Ritual erlaubt dem Zauberwirker, Flammen bis zur Größe eines Leuchtfeuers zu löschen. Um das Ritual auszuführen, drückt der Wirker eine Kerzenflamme aus (was einen Wurf für Rötschreck provoziert) und spuckt dabei auf den Boden. Für die Dauer des Abends kann der Zauberwirker eine magische Silbe aussprechen, um eine Anzahl von Feuern gleich der Menge der beim Ritualwurf erzielten Erfolgen erlöschen lassen.

Reinheit des Fleisches

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 305

Stufe 1

Dieses Ritual beseitigt langsam alle physischen Verunreinigungen des Wirkers. Schmutz, Alkohol, Drogen, Gift und Krankheit, Waffen, die den Vampir durchbohren, durchs Fleisch gestochene Ringe oder ähnlicher Schmuck ebenso wie die Tinte einer Tätowierung sind gleichermaßen betroffen. So ausgeworfene Gegenstände fallen vor dem Zauberwirker zu Boden, oder er schwitzt sie aus. Reinheit des Fleisches entfernt keine mystischen geistigen Verzauberungen oder Zwänge. Dieses Ritual erfordert 1 Stunde der stillen Meditation.

Rituale Bannen

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 116

Stufe 2

Anmerkung: Dies ist ein Zufluchts-Ritual (s. Weihe der Zuflucht, Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 312)

Wo Schutzzauber (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 307) alltägliche Eindringlinge und Diebe fernhalten, zielen Bannzauber auf übernatürliche Kräfte wie Disziplinen sowie auf die sterbliche Magie der Tremere von einst ab. Ohne Bannzauber wären die Tremere der Gnade sterblicher hermetischer Sympathisanten ausgeliefert gewesen, um Gegner aus großer Distanz zu eliminieren.

Wie ein Schutzzauber kann ein Bann an ein Objekt oder einen geschlossenen Raum gebunden werden. Nach einer

der alten okkulten Sprache Enochäisch auf, das für die zu bannenden Effekte steht.

Jede Kategorie der Macht muss als separates Ritual erlernt werden; das Ritual kann Effekte bis zu einer Stufe unter seinem Maximalwert bannen. Somit kann ein Ritual der Stufe Zwei einen Effekt einer Kategorie der Stufe Eins bannen. Die Kategorien lauten wie folgt:

•• Infernale Kräfte: Dämonische Kräfte, infernale Magie aller Art.

•• Die Gütigen: Kräfte der Feen

•• Magie: Sterbliche Magie, wie sie von den Pfaden und Säulen gelehrt wird

•• Spirituelle Boshaftigkeit: Gaben der Wolflinge und Geister.

•• Zorn der Toten: Geisterhafte Arkana

•• Weisheit des Fluchs: Kainitische Disziplinen.

Wenn die Kraft über keinen Wert in Punkten verfügt, nutzen Sie den Wert der höchsten Eigenschaft, die zum Wirken verwendet wird. Kräfte innerhalb einer Kategorie können ein gebanntes Objekt nicht beeinflussen oder die Schwelle eines Ortes, auf dem ein Bann liegt, in keine Richtung überqueren, können aber noch immer im Inneren gewirkt werden. Beispielsweise könnte ein sterblicher Magus noch immer die Gedanken eines Tremere lesen, wenn sie sich gleichzeitig in einer Zuflucht mit einem Bann gegen Magie befinden, doch nicht wenn einer draußen und einer im Inneren steht.

Ähnlich wie Schutzzaubern kann Bannzaubern mit einem erweiterten Wurf auf Willenskraft gegen eine Schwierigkeit von 4 + der Stufe des Bannzaubers widerstanden werden, wobei Erfolge in gleicher Höhe wie der Thaumaturgiestufe des Anwenders angesammelt werden müssen. Der Charakter, der den Bannzauber bekämpfen möchte, muss jedoch das markierte Objekt oder die Schwelle sehen oder berühren können. Bei Erfolg wird der Bann gebrochen und sein Wirker hört, egal wo er sich aufhält, ein scharfes, knackendes Geräusch, wenn er bricht.

Bannzauber halten eine Anzahl an Wochen an, die den Erfolgen beim Aktivierungswurf entspricht.

Ritus der Einführung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 313

Stufe 1

Die Tremere nutzen dieses Ritual als formelle Methode für Ankömmlinge in einer neuen Stadt, sich vorzustellen, doch es ist auch möglich, dieses Ritual zu nutzen, um um Hilfe zu bitten. Die Zauberwirkerin kocht eine Handvoll gemahlene Tamariskenwurzeln und einen Tropfen Galgantöl

in einem Topf Regenwasser und rezitiert dann eine kurze Beschwörungsformel in die Dämpfe, die sich über dem Topf bilden. Dann spricht sie eine 30 Sekunden lange Nachricht, die telepathisch zuerst dem Regenten und dann den anderen Clanmitgliedern in der Stadt gemäß ihrem Platz in der Hierarchie übermittelt wird. Das Ritual erlaubt dem Regenten, telepathisch zu antworten und, sollte er dies wünschen, sich bis zu 5 Minuten lang mit der Zauberwirkerin unterhalten.

Rückkehr des Herzens

Assamitenhexerei
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 312

Stufe 4

Kainiten, die zum Ziel dieses Rituals werden, wird der Teil ihrer Seele wiedergegeben, der langsam abgestorben ist. Diese Kraft anzurufen, erfordert eine gewisse Menge vom Blut des Ziels, und es zu wirken dauert 5 Minuten. Ist es erfolgreich, fällt das Ziel temporär unter die Hierarchie der Sünden des Wegs der Menschlichkeit, als besäße es einen Wegwert von 9, was Kainiten zwingt, Entartungswürfe abzulegen und ob der geringsten Taten von Schuldgefühlen überwältigt zu sein. Dies verleiht dem Ziel nicht tatsächlich einen Wert im Weg der Menschlichkeit von 9. Die Zielperson verfügt über den Wegwert, den sie normalerweise besäße, ist jedoch nicht mehr den Grausamkeiten der Welt gegenüber abgestumpft. Diese Kraft hält für 1 Stunde pro Erfolg beim Ritualwurf an.

Schaft der verspäteten Ruhe

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 308–309

Stufe 3

Der Pflock für dieses Ritual muss aus Ebereschenholz geschnitzt, mit 3 Blutpunkten des Zauberwirkers bestrichen und in einem Eichenholzfeuer geschwärzt sein. Man kann das Ritual auch auf hölzerne Stichwaffen wie etwa Speere, Pfeile und Übungsschwerter wirken, vorausgesetzt, sie sind aus Ebereschenholz. Das Ritual auszuführen dauert 5 Stunden – 30 Minuten pro Erfolg beim Ritualwurf. Angriffe und Schaden mit einem Schaft der verspäteten Ruhe werden den normalen Regeln für das Pfählen gemäß abgehandelt, doch der Angreifer muss nur genug Erfolge sammeln, um zumindest eine Stufe Schaden anzurichten, da der Angriff nicht auf das Herz zielen muss. Wenn nach dem Absorptionswurf des Ziels zumindest 1 Stufe Schaden entsteht, bricht die Spitze des Schafts ab und arbeitet sich durch das Fleisch des Opfers zu seinem Herzen vor. Der Erzähler legt einmal pro Runde einen erweiterten Wurf gegen 9 ab, wofür er den Wert des Zauberwirkers in Thaumaturgie verwendet. Erfolge repräsentieren das Fortschreiten der Spitze zum Herz des Opfers hin und werden zu den beim ursprünglichen Angriff erzielten Erfolgen addiert. Wenn der Schaft insgesamt 15 Erfolge ansammelt, erreicht die Spitze das Herz des Opfers, was Kainskinder lähmt und Sterbliche und Ghule sofort tötet. Versuche, die Spitze des Schafts chirurgisch zu entfernen, können einmal pro Runde mit einem erweiterten Wurf auf Geschick + Medizin gegen 7 unternommen werden. Der Chirurg muss eine Anzahl von Erfolgen ansammeln, die den gegenwärtig vom Schaft angesammelten entsprechen, um die Spitze zu entfernen. Jeder individuelle Chirurgiewurf, der weniger als 3 Erfolge erzielt, richtet 1 zusätzliche nicht absorbierbare Stufe tödlichen Schadens beim Patienten an. Der Schaft bleibt für eine Anzahl von Nächten gleich den beim anfänglichen Ritualwurf erzielten Erfolgen wirksam.

Schutzgeist beschwören

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 307

Stufe 2

Der Zauberwirker beschwört einen Geist mit dem Zweck, dass dieser ihn beschützt. Der Geist dient dem Zauberwirker für 24 Stunden und hilft ihm auf keine andere Weise, als ihn vor Gefahren zu warnen. Obgleich der Geist nicht sprechen kann, ergreift den Zauberwirker oft ein intuitives Gefühl (und rüttelt ihn wach, wenn er ruht), wenn etwas nicht stimmt. Der Geist ist nur für den Wirker oder für jene, die in der Lage sind, ihn durch übernatürliche Wahrnehmung zu sehen, wie etwa durch Auspex, sichtbar. Der Geist erscheint nur bei Gefahr, dann fixiert er den Zauberwirker und deutet in die Richtung, aus der die Gefahr droht.

Schutzzeichen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 307

Stufe 2

Durch dieses Ritual erschafft die Zauberwirkerin ein Schutzzeichen, das unerwünschte Eindringlinge davon abhält, einen Ort zu betreten oder einen Gegenstand zu berühren. Man kann Schutzzeichen auf Gegenstände oder geschlossene Räume legen, wie etwa einen Korridor oder den Bogen eines Fallgatters, doch nur ein Schutzzeichen kann zur gleichen Zeit über ein bestimmtes Objekt oder einen Ort verhängt werden. Die Zauberwirkerin verbringt eine Stunde damit, das zu schützende Gebiet oder den Gegenstand zeremoniell vorzubereiten, wonach sie sich ein Haar auszupft und es entzwei reißt. Mit einem erfolgreichen Ritualwurf kann ein geschützter Gegenstand oder Ort nicht im geringsten bewegt oder betreten werden, solange die Person nicht die Mindestanforderungen erfüllt, die die Zauberwirkerin gestellt hat. Alle Schutzzeichen sind an ein von der Zauberwirkerin beim Ausführen des Rituals gewähltes Attribut gebunden. Um ein geschütztes Objekt aufzunehmen oder in einen geschützten Raum einzutreten, muss dieses Attribut einer Person gleich oder höher als die Stufe des Schutzzeichens sein. Stufen von Schutzeichen fangen als Ritual der zweiten Stufe bei 2 an. Ein Schutzeichenritual auf höherer Stufe zu wirken, steigert den Eigenschaftswert proportional zur Stufe des gewirkten Rituals. Beispielsweise hat ein Schutzzeichen der Stufe drei einen Mindesteigenschaftswert von 3, der an ein von der Zauberwirkerin beim Wirken des Rituals festgelegtes Attribut gebunden ist. Niemand, der einen Wert von weniger als 3 in dem an das Schutzzeichen gebundene Attribut besitzt, kann den Ort betreten oder den Gegenstand aufnehmen, auf dem das Schutzzeichen liegt. Wenn sie wünscht, kann die Wirkerin ein Passwort festlegen, das, sollte es im Geiste intoniert werden, während das Schutzzeichen berührt wird, anderen erlaubt, die minimalen Attributsanforderungen zu umgehen. Schutzzeichen halten für eine Anzahl an Wochen gleich der Menge der beim Ritualwurf erzielten Erfolg an. Für 1 Punkt Willenskraft pro Versuch kann jemand, der davon abgehalten wurde, mit einem geschützten Objekt oder Ort zu interagieren, einen Willenskraftwurf als erweiterte Handlung ablegen (Schwierigkeit gleich 4 + die Stufe des Schutzzeichens), wobei eine Anzahl an Erfolgen gleich dem Wert der Zauberwirkerin in Thaumaturgie erforderlich ist, um ein individuelles Schutzzeichen zu brechen. Das Brechen eines Schutzzeichens klingt wie zerberstendes Glas, was die Zauberwirkerin ungeachtet dessen, wo sie sich befindet, hört.

Danach ist das Schutzzeichen komplett aufgehoben, und jeder kann frei mit dem Objekt oder dem Ort interagieren. Dies ist ein Zufluchtsritual (s. Weihe der Zuflucht, S. 312).

Seele des Homunkulus

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 313

Stufe 4

Ein Homunkulus ist eine winzige Kreatur aus dem Blut und Gewebe des Zauberwirkers gefertigt, der als verlängerter Arm seines Willens dient. Einen Homunkulus zu fertigen, nimmt 5 Stunden ununterbrochener Arbeit in Anspruch und erfordert, dass der Tremere sich selbst 2 Stufen nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens zufügt und dazu erfolgreich einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) ablegt. Die ekelhafte Wesenheit nimmt in einem Kessel brodelnder, zäher Masse Gestalt an, die eine Mischung aus Öl, Blut, blank geschälter Knochen und Klumpen vom Körper des Zauberwirkers enthält. Sollte das Ritual Erfolg haben, kriecht der Homunkulus aus seiner schmierigen Eihaut innerhalb des Kessels hervor. Homunkuli haben die folgenden Eigenschaften:

  • Der Homunkulus hat 2 Gesundheitsstufen und 2 Punkte in jedem körperlichen Attribut. Sonnenlicht und Feuer schaden ihm wie einem Kainiten, und ihm muss jede Woche 1 Blutpunkt gefüttert werden, oder er wird verkümmern und eingehen.
  • Der Homunkulus kann sich aus eigener Kraft frei bewegen, doch er funktioniert ähnlich einem Glied des Erschaffers und agiert den Befehlen seines Meisters gemäß, die wortlos gegeben werden können, solange er sich in der Gegenwart seines Erschaffers befindet.
  • Ein Homunkulus ist eine separate körperliche Entität und zählt nicht als arkane Verbindung, ebenso wenig wie seine Körperflüssigkeiten als Blut seines Erschaffers zählen. Eine körperliche Verbindung zu einem Homunkulus herzustellen erreicht stattdessen das Bewusstsein seines Gebieters.
  • Obgleich hundertprozentig loyal, entspringt die Persönlichkeit eines Homunkulus den schlechtesten Eigenschaften seines Erschaffers. Mehr als ein enervierter Tremere hat feststellen müssen, dass sein Homunkulus hinter seinem Rücken böse Streiche spielt.

Ein Tremere kann nur über einen Homunkulus zugleich verfügen, doch es gibt viele verschiedene Arten von ihnen. Die verbreitetsten sind Flieger (die kleinen geflügelten Dämonen ähneln), Maden (die wie Würmer mit dem Gesicht ihres Meisters aussehen) und Hüpfer (kleine, kahlköpfige, koboldartige Wesen mit den zur Miniatur reduzierten Zügen des Zauberwirkers).

Spiegel des zweiten Gesichts

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 309

Stufe 3

Der Zauberwirker badet einen gewöhnlichen Spiegel (nicht weniger als 6 cm breit und nicht mehr als 50 cm lang) in einer kleinen Menge seines Blutes, währenddessen er eine rituelle Zauberformel rezitiert, die eine Stunde bis zu ihrer Vollendung braucht. Danach erscheinen andere übernatürliche Kreaturen im Spiegel in ihrer wahren Gestalt – Werwölfe erscheinen in ihrer Hybridgestalt als Wolfsmensch, Magi glühen in einem glitzernden Nimbus, Todesalben werden sichtbar, wer unter dem Mantel der Verdunkelung steht, kann gesehen werden, Illusionen werfen kein Spiegelbild und wer wahren Glauben besitzt, ist in Wolken goldenen Lichts gehüllt. Der Spiegel behält seine Kraft für eine Anzahl von Nächten gleich den beim ursprünglichen Ritualwurf erzielten Erfolgen. Dies ist ein Gargylen-Ritual (s. Talisman Verzaubern, S. 308).

Spukkerze

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 310

Stufe 4

In einer Freitagnacht erschafft der Zauberwirker eine schwarze Kerze, in die Hirn und Knochen eines Toten zusammen mit 9 Prisen Friedhofserde eingearbeitet sind. Indem er die Kerze jede Nacht für 20 Minuten anzündet, während er einen Gegenstand, der einst dem Ziel gehörte, umklammert und sich auf ihn konzentriert, kann der Zauberwirker das Opfer mit poltergeistartigen Aktivitäten wie etwa geworfenen Gegenständen oder Mobiliar, das sich bewegt, plagen. Die Kerze ist groß genug, um für eine Anzahl von Zeitspannen von 20 Minuten zu brennen, die den Erfolgen des Zauberwirkers beim Ritualwurf entsprechen. Jede 20-Minuten-Phase kostet den Zauberwirker 1 Blutpunkt. 1 Erfolg wird den Poltergeist für 24 Stunden auf das Opfer hetzen. Der Poltergeist hat einen Wert in Einschüchtern und Furcht von je 4 (jeder Punkt in Furcht addiert 1 Würfel auf Versuche, jemanden zu erschrecken), Körperkraft 2 und einen Würfelvorrat von 4 für seine Streiche und Angriffe. Um das Ziel zu erschrecken, muss der Poltergeist einen Wurf auf Furcht + Einschüchtern gegen Selbstbeherrschung oder Instinkt + Mut des Ziels ablegen. Bei 5+ Erfolgen färbt sich das Haar des Ziels weiß, und es wird, wenn es sterblich ist, womöglich einen Herzanfall erleiden. Der Poltergeist versucht mindestens einmal jede Nacht, in der er das Ziel heimsucht, ernsthaften Schaden anzurichten und verwendet dafür was immer er bei der Hand hat. Wenn die geisterhafte Kraft das Ziel schubst, während es eine Treppenflucht hinabläuft oder etwas wirft, wenn es ein Pferd reitet oder einen Wagen lenkt, wird das Ziel wahrscheinlich ernsthaft verletzt werden.

Steinerner Schlaf

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 311

Stufe 5

Dieses Ritual schützt den Wirker, indem es ihn in massiven Stein verwandelt. Der Zauberwirker muss dieses Ritual exakt 1 Stunde vor dem Sonnenaufgang beginnen und einen Becher voll kleiner Steine schlucken, während er bewegungslos nach Osten gewandt im Freien verharrt. Wenn die ersten Strahlen der aufgehenden Sonne auf ihn fallen, verwandelt sich der Körper des Zauberwirkers in festes magisches Gestein. Sollte er Erfolg haben, ist der Zauberwirker komplett vor körperlichem Schaden geschützt, einschließlich Flammen und Hitze. Solange er sich in dieser Gestalt befindet, ruht der Geist des Zauberwirkers. Er ist sich seiner Umgebung in keiner Weise bewusst und kann nicht aufwachen – Telepathie und andere geistige Disziplinen sind nutzlos. Das Ritual dauert bis 10 Minuten nach dem darauffolgenden Sonnenuntergang, und das Erwachen am folgenden Abend kostet den Zauberwirker 1 zusätzlichen Blutpunkt. Dies ist ein Gargylen-Ritual (s. u., Talisman Verzaubern).

Talisman verzaubern

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 311–312

Stufe 5

Dieses Ritual erlaubt dem Zauberwirker, einen persönlichen magischen Gegenstand zu verzaubern, so dass er als Verstärker seines Willens und seiner thaumaturgischen Macht fungiert. Die physische Erscheinung des Talismans ist unterschiedlich, doch es muss sich um ein festes Objekt von ungefähr 1 m Länge handeln. Ein Zauberwirker kann nur einen Talisman zugleich besitzen und kann ihn nicht einem anderen übereignen. Dieses Ritual erfordert für einen kompletten Mondlauf von Neumond zu Neumond sechs Stunden pro Nacht. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt pro Nacht aus und legt einmal pro Woche einen erweiterten Wurf auf Intelligenz + Okkultismus ab (Schwierigkeit 8), wobei er 1 Willenskraftpunkt pro Wurf ausgibt, um einen automatischen Erfolg zu erlangen. Wenn das Werk einer Nacht versäumt wird oder die 4 erweiterten Würfe nicht mindestens 20 Nettoerfolge akkumulieren, ist der Talisman ruiniert. Ein Talisman verleiht dem Zauberwirker mehrere Vorteile:

  • Wenn der Charakter den eigenen Talisman hält, ist die Schwierigkeit aller magischen Effekte, die auf ihn zielen, um 1 erhöht. Dies betrifft nicht hilfreiche Effekte oder Rituale, die der Charakter auf sich selbst anwendet.
  • Der Spieler erhält 2 zusätzliche Würfel, wenn er auf den primären thaumaturgischen Pfad des Charakters würfelt und einen zusätzlichen Würfel, wenn er für die rituellen Zauber seines Charakters würfelt.
  • Wenn der Talisman als Waffe eingesetzt wird, gibt er 1 zusätzlichen Angriffs- und 2 zusätzliche Schadenswürfel.
  • Wird der Zauberwirker von seinem Talisman getrennt, enthüllt ihm ein erfolgreicher Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7), wo er sich befindet.
  • Der Talisman erlaubt ihm, auf jedwede Zauberdauer für bekannte Rituale der Stufe 4 oder darunter zu verzichten.
  • Wenn sich ein Talisman im Besitz von jemand anderem befindet, verleiht er dieser Person 3 zusätzliche Würfel, wenn sie irgendeine Form von magischem Effekt gegen den Eigentümer des Talismans einsetzt.

Unsichtbare Ketten der Fesselung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 311

Stufe 4

Dieses Ritual gestattet dem Zauberwirker, eine übernatürliche Kraft zu erzeugen, die ein Ziel mit unsichtbaren, nicht greifbaren Ketten bewegungsunfähig hält. Der Zauberwirker muss eine energische Handbewegung ausführen, doch es ist keine materielle Komponente erforderlich. Der Zauberwirker kann das Ritual augenblicklich durchführen. Das Ziel kann versuchen, sich zu bewegen, doch die Ketten zu sprengen, erfordert 2 Erfolge bei einem Wurf auf Körperkraft + Stärke, so vorhanden (Schwierigkeit 8). Der Zauberwirker kann durch das Ritual eine beliebige Anzahl von Zielen bis zu seinem Wert in Okkultismus in Ketten legen.

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